لعبة تعليمية

تشجع مكعبات ليغو التعلم من خلال اللعب.
فتاة مع LeapPad

الألعاب التعليمية (وتسمى أحيانًا أيضًا " الألعاب التعليمية ") [1] هي أشياء للعب، مصممة بشكل عام للأطفال، ومن المتوقع أن تحفز التعلم . غالبًا ما تكون مخصصة لتحقيق غرض تعليمي مثل مساعدة الطفل على تطوير مهارة معينة أو تعليم الطفل موضوعًا معينًا. غالبًا ما تقوم بتبسيط أو تصغير أو حتى محاكاة الأنشطة والأشياء التي يستخدمها الكبار.

على الرغم من أن الأطفال يتفاعلون باستمرار مع العالم ويتعلمون منه، فإن العديد من الأشياء التي يتفاعلون معها ويتعلمون منها ليست ألعابًا. تعتبر الألعاب عمومًا مصممة خصيصًا لاستخدام الأطفال. قد يلعب الطفل بالحجر أو العصا ويتعلم منها، لكنها لا تعتبر لعبة تعليمية لأنها 1) شيء طبيعي وليس مصممًا، و2) ليس لها غرض تعليمي متوقع.

يكمن الاختلاف في إدراك أو حقيقة نية اللعبة وقيمتها. من المتوقع أن تقوم اللعبة التعليمية بتثقيف الأطفال. ومن المتوقع أن تقوم بإرشادهم وتعزيز قدراتهم الفكرية أو العاطفية أو الجسدية . يجب أن تعلم اللعبة التعليمية الطفل موضوعًا معينًا أو تساعده على تطوير مهارة معينة. يتم تصميم المزيد من الألعاب مع وضع تعليم الطفل ونموه في الاعتبار اليوم أكثر من أي وقت مضى.

تاريخ

ألعاب الأطفال ، لبيتر بروغل الأكبر (1560)

لقد تغيرت الألعاب بشكل كبير على مر التاريخ، كما تغير مفهوم الطفولة نفسه. [1] في كتابه "الألعاب كثقافة" (1986)، يناقش عالم الأنثروبولوجيا براين ساتون سميث تاريخ الألعاب ويذكر أن "الألعاب تتوسط هذه الصراعات الثقافية داخل الحياة الشخصية للأطفال بطرق متعددة". [2] [3] تميل الألعاب التعليمية على وجه الخصوص إلى عكس الاهتمامات الثقافية في عصرها.

دمية أطفال الإنويت

تميل الأبحاث حول تاريخ الألعاب واستخداماتها إلى التركيز على الثقافات الغربية، ولكن تم إجراء العمل أيضًا على شمال إفريقيا والصحراء الكبرى . [4] قد تكون الدمى المصنوعة من الخشب أو الطين أو الشمع أو القماش أقدم الألعاب المعروفة. وجدها علماء الآثار في مواقع من مصر واليونان وروما ، وتؤكد أنطونيا فريزر على عالميتها. [5]

يمكن اعتبار الدمى "لعبة تعليمية" مبكرة لأن الدمى كانت بمثابة بدائل، مما سمح للأطفال بتعلم كيفية رعاية الأطفال والرضع الأحياء. وعلى نحو مماثل، كانت الأقواس والسهام أو الأسلحة الأخرى بمثابة بدائل للأسلحة الحقيقية، مما مكن الأطفال من تطوير المهارات اللازمة للصيد أو القتال. [6] [7]

ومع ذلك، لم تكن الألعاب المصنعة متاحة بسهولة حتى القرن العشرين، وكانت في أغلب الأحيان مملوكة لعائلات ثرية. [8] : 172  تم العثور على أطباق مصغرة مصبوبة وجنود ألعاب في إنجلترا يعود تاريخها إلى عام 1300. [9] : 172-173  هناك سجلات لأطفال أثرياء في العصور الوسطى يمتلكون بيوت ألعاب متقنة وألعابًا عسكرية، والتي قد تمكنهم من تقليد أنشطة الكبار مثل إدارة الأسرة أو تنفيذ الحصار. [9] : 174 

ومع ذلك، "غالبًا ما ننسى أنه على مر التاريخ، لعب الأطفال بسعادة بدون ألعاب وصنعوا ألعابًا". [8] : 172  ارتجل الأطفال مجموعة كبيرة ومتنوعة من الألعاب والألعاب باستخدام أي شيء يأتي في متناول اليد، بما في ذلك الأسوار والبراميل والعصي والحجارة والرمل. [ 9 ] : 175-177  لعب كل من الأطفال والبالغين ألعابًا مثل الطاولة والنرد والشطرنج والبطاقات ، مما ساعد على تطوير البراعة اليدوية والذاكرة والاستراتيجية. [9] : 178  في عام 1560، رسم بيتر بروغل الأكبر ألعاب الأطفال . يصور حوالي 200 طفل في 75 نشاطًا على الأقل للعب. [9] : 166  تضمنت بعض الأنشطة ألعابًا مصنوعة خصيصًا للأطفال، وقد يتم تصنيف عدد أقل منها على أنها "ألعاب تعليمية": الدمى والآلات الموسيقية البسيطة ومسدس الماء المستخدم لإطلاق النار على الطيور. [10]

كتل لوك

كتل الأبجدية

يعود تحديد الألعاب المحددة باعتبارها ذات غرض تعليمي صريح إلى القرن الثامن عشر. [11] في عام 1693، في كتاب "بعض الأفكار المتعلقة بالتعليم" ، أكد الفيلسوف الليبرالي جون لوك أن الألعاب التعليمية يمكن أن تعزز من استمتاع الأطفال بتعلم حروفهم: "قد يكون هناك نرد وأشياء لعب، مع الحروف عليها لتعليم الأطفال الأبجدية عن طريق اللعب؛ ويمكن إيجاد عشرين طريقة أخرى، مناسبة لمزاجهم الخاص، لجعل هذا النوع من التعلم رياضة لهم". [12] غالبًا ما يتم تحديد هذا النوع من المكعبات، وهو أحد أوائل الألعاب التعليمية الصريحة، باسم "مكعبات لوك". [13] [14]

خرائط مشرحة

خريطة مشرحة لأوروبا، جون سبيلسبيري، 1766

ربما كانت المعلمة الفرنسية جان ماري لو برينس دي بومونت هي أول من اخترع لعبة الألغاز المقطوعة أو "الخريطة المشرحة". تشير السجلات إلى أنها استخدمت نوعًا من الخرائط الخشبية لتعليم الفتيات الجغرافيا في خمسينيات القرن الثامن عشر. ومع ذلك، نظرًا لعدم وجود أي أمثلة لخرائطها حتى الآن، فمن المستحيل تأكيد أنها "مُشَقَّقَة" إلى قطع. يُنسب الفضل عمومًا إلى رسام الخرائط البريطاني جون سبيلسبيري في اختراع لعبة الألغاز المقطوعة أو "الخريطة المشرحة" في عام 1766. كان ينوي أن تكون أداة تعليمية للجغرافيا. [15] [16]

متجر ألعاب عقلاني

في كتابها "التعليم العملي" (1798)، وصفت ماريا إيدجوورث ووالدها ريتشارد لوفيل إيدجوورث "متجر ألعاب عقلاني" حيث سيتم بيع الألعاب التعليمية. واقترحا أن يبيع هذا المتجر مواد لمجموعة واسعة من الأنشطة بما في ذلك النجارة والحرف اليدوية والبستنة والكيمياء والتاريخ الطبيعي . [6] : 13  [17] [18] وباعتبارها مناصرة مهمة لتعليم النساء، تأثرت أفكار ماريا إيدجوورث حول العلوم والتعليم بالفيلسوف والكيميائي والمربي جوزيف بريستلي والاكتشافات المثيرة للثورة الكيميائية الأولى . [19] حتى أن إيدجوورث اقترحت أن يتم توفير منطقة لعب للأطفال للأنشطة التعليمية الصاخبة والفوضوية، لدعم تنمية "الفيلسوف الشاب"، الذي كانت تتوقع بوضوح أن يكون ميسور الحال. [17]

"بالنسبة لأولئك الذين يكتسبون عادات الملاحظة، فإن كل شيء يمكن رؤيته أو سماعه يصبح مصدرًا للتسلية ... تسمح معظم العائلات المنظمة جيدًا لخيولها وكلابها بالحصول على منازل لأنفسهم؛ ألا يمكن تخصيص غرفة واحدة لأطفال العائلة؟ إذا كان عليهم أن يتعلموا الكيمياء أو علم المعادن أو علم النبات أو الميكانيكا ؛ إذا كان عليهم أن يمارسوا تمارين بدنية كافية دون تعذيب الأسرة بأكملها بالضوضاء، فيجب توفير غرفة لهم. [17]

على النقيض من عائلة إيدجورث، دافع إسحاق تايلور في كتابه "التعليم المنزلي" (1838) وشارلوت ماري يونج في كتابها "الجنس البشري" (1876) عن فكرة اللعب الأقل تنظيمًا والأكثر إبداعًا. [6] : 13  اتسع نطاق الألعاب المصنعة خلال العصر الفيكتوري ، لكن الألعاب ظلت باهظة الثمن وتنتمي إلى الأثرياء. قد تكلف اللعبة ما يعادل أجر رجل عامل لمدة أسبوع. [20]

هدايا فروبل

هدايا فروبل المقلدة

كان مركز صناعة الألعاب في القرن التاسع عشر هو ألمانيا، التي اشتهرت بصناعتها اليدوية الرائعة. [21] بين عامي 1836 و1850، قدم المربي الألماني فريدريش فيلهلم أوغست فروبل مجموعة من الأشكال الهندسية الصلبة التي أطلق عليها " هدايا " ومواد أقل صلابة مثل الأوراق القابلة للطي والتي أطلق عليها "مهن". من خلال التفاعل مع هذه المواد الملموسة ، تم تحفيز جميع الحواس الخمس. كانت تهدف إلى دعم تعلم مفاهيم مثل العدد والحجم والشكل والوزن والسبب والنتيجة. [13] [22] : 24  أسس فروبل أيضًا أول " روضة أطفال ". [11] : 49  قدمت الرعاية والتعليم لأطفال ما قبل المدرسة الذين غاب آباؤهم عن العمل أثناء النهار. [23] [24]

بحلول عام 1880، ألهمت الكتل الخشبية التي صممها فروبل تطوير كتل حجر المرساة ( ‹انظر Tfd› الألمانية : Anker-Steinbaukasten ) المصنوعة من الحجر الاصطناعي في ألمانيا بواسطة الأخوين ليلينتال . ظلت مجموعات ألعاب البناء المبكرة هذه في إنتاج مستمر تقريبًا منذ ذلك الحين، ولا تزال المكونات الحديثة متوافقة مع العناصر العتيقة المتينة المصنوعة منذ أكثر من قرن من الزمان.

العلوم الممتعة

نشر المهندس الفرنسي آرثر جود (تحت الاسم المستعار "توم تيت") مقالات أسبوعية عن La Science Amusante أو Amusing Science في المجلة الفرنسية L'Illustration . وقد تم جمعها ونشرها بدءًا من عام 1889. ويمكن تنفيذ عروضه الهندسية ومشاريعه الحرفية وتجاربه الفيزيائية باستخدام مواد منزلية يومية. [25]

أدوات مونتيسوري

بعض من أدوات مونتيسوري العديدة

تم تقديم مجموعة واسعة من المواد التلاعبية في أوائل القرن العشرين من قبل ماريا مونتيسوري . بناءً على عملها في إيطاليا ، تمت ترجمة كتابها طريقة مونتيسوري إلى اللغة الإنجليزية ونشره في عام 1912. [26] ركز منهج مونتيسوري في المقام الأول على التعلم اللمسي والإدراكي في السنوات الأولى، واستند إلى نظريات النمو والعمل مع الطلاب. شددت على التمارين العملية باستخدام مواد جاهزة للاستخدام مثل سكب الأرز أو ربط رباط الحذاء. كما طورت مجموعات من مواد مونتيسوري الحسية ، والمواد التلاعبية لتعلم الرياضيات وغيرها من المهارات والمفاهيم. اليوم، تُستخدم أساليب مونتيسوري في كل من المنازل والمدارس، وقد تمت دراسة المواد التلاعبية الخاصة بها على نطاق واسع. [27] [28] كان عملها مدفوعًا بقوة بظروف الأحياء الفقيرة والعيوب الاجتماعية والاقتصادية التي تواجه النساء الفقيرات وأطفالهن. شكلت طريقة مونتيسوري الأساس لإنشاء لوحات الألعاب التعليمية المزدحمة. [29]

مجموعات البناء

خلال الحرب العالمية الأولى (1914-1918)، فرضت دول مثل بريطانيا العظمى حظرًا على البضائع الألمانية، بما في ذلك الألعاب. وفي وقت لاحق، تأسست شركات تصنيع الألعاب في بريطانيا ودول أخرى، وفي بعض الحالات وظفت جنودًا سابقين. [30] [31] أصبحت بريطانيا موردًا رئيسيًا للألعاب، تلتها أمريكا، ثم اليابان والصين لاحقًا. [32] أصبحت الألعاب أرخص وأكثر سهولة في الوصول إليها من قبل المزيد من الناس. ومع ذلك، تعطل ظهور صناعة تصنيع الألعاب الصناعية في كندا وبريطانيا وأماكن أخرى بسبب الكساد الأعظم . [32] : 148 

ظهرت ألعاب ميكانو ، وإيركتور سيتس ، وتينكر توي ، ولينكولن لوجز في أوائل القرن العشرين، وتم الترويج لها باعتبارها تعمل على تطوير المهارات الحركية الدقيقة، وتشجيع اللعب الحر والإبداع، وتعريف الأطفال بأفكار الهندسة والبناء. [24]

صمم فرانك هورنبي من لانكشاير بإنجلترا لعبة البناء ميكانو في عام 1899 لتشجيع اهتمام أطفاله بالهندسة الميكانيكية . وقد حصلت على براءة اختراع باسم "ميكانيكا سهلة" في عام 1901، وأصبحت تُعرف باسم "ميكانو" في عام 1907. كان المعلمون على دراية بالتغيرات المجتمعية الناجمة عن الصناعة ، وكانوا يأملون في إثارة اهتمام الشباب بمهن جديدة محتملة. [30] [24]

في عام 1913، قدم إيه سي جيلبرت مجموعة Erector Set مع أول حملة إعلانية وطنية للعبة. تحتوي مجموعة Erector Set على عوارض ومسامير يمكن تجميعها في مبانٍ مصغرة أو هياكل أخرى، وقد تم الإشادة بها باعتبارها تعزز الإبداع في اللعب البنّاء. في عام 1924، أعيد تصميمها لتشمل محركات كهربائية مصغرة وقطع أخرى يمكن استخدامها لإنشاء جميع أنواع الآلات ذاتية التشغيل. [33] [24]

تم تطوير لعبة Tinkertoy وتسجيل براءة اختراعها في عام 1914 بواسطة تشارلز إتش باجيو من إيفانستون، إلينوي . تحتوي المجموعات على بكرات وقضبان خشبية متشابكة يمكن دمجها لصنع مجموعة متنوعة من الهياكل. تم تسويقها في مجموعات مختلفة، وفقًا لأنواع وأعداد القطع المضمنة، مما يسمح لها بالتوافق والتعرف عليها حسب مستوى الصعوبة (على سبيل المثال، صغير، كبير، خريج). [34] [24] بالإضافة إلى استخدامها كلعبة بناء، فقد استخدمها العلماء والطلاب لنمذجة الجزيئات، [24] وحتى لبناء جهاز كمبيوتر بدائي. [35]

تم تقديم جذوع لينكولن في عام 1918 بواسطة جون لويد رايت ، الابن الثاني للمهندس المعماري فرانك لويد رايت . وقد استوحوا تصميمها من العمل الهيكلي لفندق إمبريال الثاني ، الذي تم بناؤه في طوكيو ، اليابان . بالنسبة للفندق، صمم فرانك لويد رايت نظامًا من العوارض الخشبية المتشابكة التي كانت تهدف إلى حماية الفندق من الزلازل من خلال السماح له بالتأرجح دون الانهيار. قام ابنه بتكييف الفكرة لتمكين الأطفال من بناء هياكل تتحمل اللعب العنيف. في الخمسينيات من القرن الماضي، كانت جذوع لينكولن واحدة من أولى الألعاب التي تم تسويقها على شاشة التلفزيون. [36] [24]

خلال الجزء الأول من القرن العشرين، تم تطوير مجموعة متنوعة من المواد الجديدة مثل البلاستيك ، وأصبحت عمليات التصنيع آلية بشكل متزايد. وقد دعم هذا تطوير الألعاب التعليمية، بما في ذلك ألعاب البناء، حيث مكّن من توحيد القطع. ألعاب مثل Tinkertoy وLincoln Logs، والتي كانت مصنوعة في الأصل من الخشب، تم تصنيعها لاحقًا أيضًا في إصدارات بلاستيكية. [24]

في منتصف الخمسينيات من القرن العشرين، ظهرت ألعاب بناء ذات طابع هندسي أكثر وضوحًا، بما في ذلك العوارض البلاستيكية والأعمدة والألواح التي يمكن تجميعها في نموذج ناطحة سحاب حائطية . في وقت لاحق، تم توسيع نظام الهيكل العوارض والألواح هذا إلى إعداد هيدروليكي ديناميكي عن طريق إضافة أنابيب وصمامات وخزانات وفوهات ومضخات للسماح ببناء أنظمة السباكة والتدفئة والتهوية وتكييف الهواء والهندسة الكيميائية النموذجية مثل عمود التقطير المحاكي . دعمت امتدادات أخرى للنظام تطورات الإسكان على طراز الضواحي (Build-A-Home) أو أنظمة النقل الأحادي السكك (Skyrail).

تم تطوير لعبة بناء ليغو في الأصل بواسطة أولي كيرك كريستيانسن في بيلوند بالدنمارك في ثلاثينيات القرن العشرين. يُقال إن اسم ليغو مستوحى من العبارة الدنماركية leg godt ، أو "العب جيدًا"، ويمكن ترجمتها أيضًا إلى اللاتينية على أنها "أدرس، أجمع". بحلول الخمسينيات من القرن العشرين، أصبحت المجموعات متاحة خارج الدنمارك وألمانيا، وتم تسويقها في النهاية في جميع أنحاء العالم وتجاوزت جميع ألعاب البناء السابقة في الشعبية. مكعبات ليغو متعددة الاستخدامات ويستخدمها الكبار وكذلك الأطفال لصنع مجموعة متنوعة لا حصر لها تقريبًا من الإبداعات. [24] أنشأت الشركة خطًا من مجموعات الهياكل المعمارية المعقدة مثل تاج محل . كما أقامت شراكات واسعة النطاق لإنشاء مجموعات قائمة على موضوعات لامتيازات مثل حرب النجوم . [37] [38]

في أواخر ستينيات القرن العشرين، قدمت شركة فيشرتكنيك ما سيصبح في النهاية مجموعة متعددة الاستخدامات وقوية من مكونات البناء المعيارية، والتي تتضمن قدرات هوائية وكهربائية وإلكترونية وآلياتية متطورة. كما حققت منتجات الشركة بعض النجاح في أسواق الهواة والمدارس، بما في ذلك برامج التعليم المهني ، لكنها طغت عليها منتجات ليغو في قطاع المستهلكين.

اللعب التظاهري

اللعب التظاهري هو نشاط خيالي حيث "يلعب الأطفال كما لو كان هناك شيء أو شخص حقيقي". [39] "هذا النوع من اللعب يفيد جميع مجالات نمو الطفل ويمنح الطفل أدوات للتجارب في وقت لاحق من الحياة مثل التنظيم العاطفي والإبداع والتفكير المنطقي". [40] اللعب التظاهري مهم لنمو الطفل في العديد من المجالات، مثل: "المهارات الاجتماعية والعاطفية، ومهارات اللغة، ومهارات التفكير، وتنمية الخيال". [41]

مجموعات الكيمياء ومجموعات العلوم

بحلول عشرينيات وثلاثينيات القرن العشرين، أدت قوانين عمل الأطفال والإصلاحات الاجتماعية الأخرى إلى زيادة أعداد الأطفال الذين يذهبون إلى المدرسة. ومع زيادة مقدار الوقت الذي يقضيه الأطفال في المدرسة، بدأ الناس ينظرون إلى مرحلة المراهقة كمرحلة حياة مميزة، لها "ثقافة شبابية" خاصة بها. ومع زيادة التحضر واستخدام السيارات، ظهرت خيارات جديدة للتواصل الاجتماعي بعد المدرسة، بعضها أقل إشرافًا ويسمح بالاتصال عبر الخطوط الاجتماعية والطبقية والجنسانية. كان المعلمون والآباء الذين يعانون من الاكتئاب قلقين من أن الأطفال قد يقعون في مشاكل بعد المدرسة وبدأوا في إنشاء نوادي بعد المدرسة. تم إنتاج الألعاب التعليمية العلمية والترويج لها للأطفال على أنها ممتعة، وللآباء على أنها تحمي الأطفال من المتاعب وتشجعهم على دخول مهن ذات رواتب جيدة في مجال العلوم. [42] استخدمت شركة كيمكرافت على وجه التحديد شعار "المجرب اليوم ... عالم غدًا" لتسويق مجموعات الكيمياء الخاصة بهم. [43]

على الرغم من وجود الصناديق الكيميائية المحمولة منذ عام 1791، إلا أنها كانت مخصصة للاستخدام من قبل البالغين، وليس الأطفال. [44] [43] [45] من المرجح أن تكون مجموعة Chemcraft من شركة Porter Chemical Company ، التي تم تسويقها في عام 1915، هي أول مجموعة كيميائية مخصصة للأطفال. بحلول عام 1950، باعت شركة Porter ما يصل إلى 15 مجموعة كيميائية مختلفة، تتراوح على نطاق واسع في السعر والمحتويات. [43] كانت شركة AC Gilbert رائدة أخرى، حيث أنتجت ألعابًا روجت لمجموعة واسعة من الأنشطة العلمية. [46] ظهرت مجموعاتهم الكيميائية الأولى في عشرينيات القرن العشرين، وتبعتها العديد من المجموعات الأخرى. تضمنت ألعاب جيلبرت البيولوجية المجاهر (على سبيل المثال مختبر Skil Craft Biology). أنتجت شركات أخرى نماذج بيولوجية مثل مجموعة تشريح الضفدع المرئي [47] ونماذج تشريحية بشرية مثل الرجل المرئي . [48] ​​في عام 1950، أنتج جيلبرت لعبة تستهدف الفيزيائيين المحتملين، وهي مختبر جيلبرت للطاقة الذرية U-238 ، بما في ذلك غرفة سحابية تحتوي على كمية صغيرة من المواد المشعة. [49] أثناء الحرب الباردة ، تكشف شعارات التسويق مرة أخرى عن التوترات الاجتماعية في ذلك الوقت، مؤكدة أن "علوم بورتر تعد أمريكا الشابة للقيادة العالمية". [43]

تضمنت مجموعات الكيمياء المبكرة مجموعة واسعة من الأجهزة والأواني الزجاجية والمواد الكيميائية، وقد تم حذف الكثير منها من مجموعات اليوم بسبب المخاوف اللاحقة بشأن المخاطر المحتملة والمسؤولية. [50] تميل مجموعات الكيمياء الحديثة إلى تثبيط التجارب الحرة، حيث تحتوي على كمية محدودة من المواد غير السامة المحددة وكتيب يحدد كيفية استخدامها لمشروع معين. [50] غالبًا ما يأسف الكتاب على أنه لم يعد من الممكن لمستخدمي مجموعات الكيمياء الانخراط في مجموعة واسعة من التجارب (الخطيرة أحيانًا) التي جذبتهم إلى مجال الكيمياء عندما كانوا أطفالًا. [48] [50]

على الرغم من أن مجموعات الكيمياء فقدت شعبيتها في بداية الستينيات من القرن الماضي، إلا أنها يبدو أنها تستعيد الاهتمام في القرن الحادي والعشرين. [44] تم تسويق مجموعة من مجموعات الكيمياء التي تذكرنا بمجموعات جيلبرت وبورتر التقليدية اعتبارًا من عام 2012 بواسطة شركة Thames & Kosmos . [44] تم تصميم العديد من مجموعات الكيمياء الحديثة وفقًا لإرشادات الكيمياء المجهرية ؛ حيث يعد استخدام كميات دقيقة ولكن أصغر من المواد الكيميائية أكثر اقتصادا وأكثر أمانًا من الإعدادات التقليدية. كما أصبح النوع المرتبط من ألعاب العلوم الجنائية شائعًا أيضًا. [48]

بدءًا من عام 1940، أصدرت شركة Science Service سلسلة من مجموعات Things of Science ، ركزت كل منها على موضوع واحد، مثل المغناطيسية أو إنبات البذور أو الكهرباء الساكنة أو الروابط الميكانيكية . كانت هذه المجموعات، التي تباع فقط من خلال الاشتراك الشهري عن طريق البريد، تتكون من صندوق من الورق المقوى الأزرق الصغير يحتوي على مواد أساسية وتعليمات مفصلة، ​​وعادة ما يتم استكمالها بمواد وأشياء منزلية عادية. إن ثروة المعرفة والترفيه التي يمكن استخلاصها من مواد بسيطة واقتصادية وضعت معيارًا سيتم تبنيه لاحقًا من قبل مركز العلوم والتكنولوجيا الرائد ، Exploratorium في سان فرانسيسكو.

كان تسويق الألعاب العلمية يميل إلى أن يكون متحيزًا بشدة ضد الجنسين ، حيث يتم توجيه غالبية تسويق الألعاب العلمية إلى الأولاد، مع استثناءات عرضية. ذكرت مراجعة عام 1921 لمجموعات كيمكرافت الكيميائية أن "هذه الملابس أكثر من مجرد ألعاب. إنها مختبرات كيميائية مصغرة للأولاد والبنات ... هذا النوع من اللعب مثير للاهتمام وممتع لكل شاب". [51] في عام 1921، أعلنت كيمكرافت عن مجموعة "Sachetcraft" للفتيات والتي يمكن استخدامها لصنع العطور ومستحضرات التجميل. [52] في الخمسينيات من القرن الماضي، قامت جيلبرت بتسويق مجموعة "فني المختبر" الوردية للفتيات. كانت تحتوي على مجهر وشرائح معدة في المصنع، بدلاً من المواد الخام لصنع شرائح خاصة بالفرد للعرض. [48] ومع ذلك، احتوى الدليل على معلومات متطابقة مع تلك المقدمة للأولاد. [50]

العاب حاسوبية

مع انتشار أجهزة الكمبيوتر ، تم تقديم الألعاب لتعريف الأطفال بالأفكار الأساسية في الدوائر الرقمية وتطبيقاتها. تم تسويق معظم هذه الألعاب كمجموعات تعليمية، مع مكونات معيارية يمكن دمجها في مجموعات مختلفة لإنشاء إبداعات مثيرة للاهتمام وممتعة.

تم تسويق نموذج حاسوبي بسيط في شكل حاسوب تناظري أساسي ، يتكون من ثلاثة مقاييس جهد معايرة ومقياس جلفانومتر منخفض التكلفة مرتب في دائرة جسر ويتستون . سمح هذا الإعداد بإجراء عمليات حسابية بسيطة، على غرار المسطرة الحاسبة الميكانيكية ، لكن الدقة كانت ضعيفة ولم يكن من الممكن إعادة تكوين المكونات بأي طريقة مفيدة.

حوالي عام 1955، صمم عالم الكمبيوتر إدموند بيركلي اللعبة الحسابية جينياك ، وفي عام 1958 صمم لعبة مماثلة تسمى برينياك. استخدمت مجموعات بناء المفتاح الدوار المنطق التركيبي ولكنها لم يكن بها ذاكرة ولم تتمكن من حل المشكلات باستخدام المنطق المتسلسل . قدمت كتيبات التعليمات سلسلة من التعليمات لإنشاء آلات معقدة يمكنها حل معادلات بوليانية محددة. يمكن لآلات محددة لعب ألعاب بسيطة مثل لعبة إكس أو أو حل الألغاز الحسابية، ولكن الناتج كان ناتجًا مباشرة عن المدخلات المقدمة. [53]

في عام 1961، قدمت شركة Scientific Development Corporation جهاز Minivac 601 ، وهو كمبيوتر كهروميكانيكي بسيط يعتمد على التتابع مع ذاكرة بدائية، وقد صممه رائد نظرية المعلومات ، كلود شانون . لم يجتذب الجهاز الباهظ الثمن سوى عدد قليل من المشترين، وسرعان ما تمت ترقيته وإعادة استهدافه لسوق التدريب الفني للشركات. في عام 1963، قامت شركة ESR، Inc. بتسويق جهاز Digi-Comp I منخفض التكلفة ، والذي سمح للأطفال ببناء كمبيوتر رقمي بسيط، يتكون بالكامل من أجزاء ميكانيكية يتم تشغيلها يدويًا. يمكنهم بعد ذلك اللعب به، ومشاهدة الإصدارات الميكانيكية من الدوائر الإلكترونية " القلابة " وهي توضح الحسابات المنطقية البوليانية ، وتحل المشكلات في المنطق الثنائي، وتحسب العمليات الحسابية البسيطة . [50]

بحلول ثمانينيات القرن العشرين، ومع التوسع في شعبية مجموعات بناء الراديو والإلكترونيات الخاصة بك من راديو شاك وهيثكيت ، أصبح من الممكن شراء مجموعة لبناء جهاز الكمبيوتر الصغير ZX-81 الخاص بك . وقد تم التوصية بمثل هذه المشاريع بحماس كنشاط شارة الاستحقاق للكشافة . [54] واصلت الألعاب الحديثة هذا الاتجاه، مما مكن الأطفال من بناء الدوائر والآلات والأجهزة الطرفية وأجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم. [55]

توسعت شركة ليغو في مجال الروبوتات من خلال مجموعات ليغو مايندستورمز ، التي تم تقديمها في عام 1998. [24] مع البرامج والأجهزة المتوفرة في المجموعة، والتي تتضمن وحدة تحكم في النظام، ومحركات، وأجهزة استشعار محيطية بالإضافة إلى مكعبات ليغو العادية، يمكن للأطفال إنشاء روبوتات قابلة للبرمجة. تعتمد ليغو مايندستورمز بشكل كبير على نظريات التعلم البنائية لعالم الكمبيوتر والمعلم سيمور بابيرت . [56] [57]

في الآونة الأخيرة، أصبح المعلمون والطلاب يستخدمون Raspberry Pi . وقد قدمه Eben Upton ومؤسسة Raspberry Pi في المملكة المتحدة كخيار غير مكلف من شأنه أن يعزز تدريس علوم الكمبيوتر ومهارات البرمجة في المدارس ذات الدخل المنخفض، كما أصبح شائعًا بين المصممين والمهندسين. [58]

أجهزة كمبيوتر لعب

بدأت أجهزة الكمبيوتر البسيطة وأجهزة الألعاب التي تركز على تعليم الأطفال في الظهور في ثمانينيات القرن العشرين، مثل جهاز VTech Socrates من عام 1988.

اعتبر بعض المصنعين أجهزة الكمبيوتر الشخصية القياسية منصة غير مناسبة لبرامج التعلم للأطفال الصغار، وأنتجوا بدلاً من ذلك قطعًا مخصصة من الأجهزة الصديقة للأطفال. وعادة ما يتم دمج الأجهزة والبرامج في منتج واحد، مثل جهاز يشبه الكمبيوتر المحمول. وقد تكون مثل هذه الأجهزة ألعابًا مستقلة مصممة خصيصًا، أو أجهزة كمبيوتر شخصية مصممة خصيصًا لاستخدام الأطفال.

تشمل الأمثلة الشائعة أجهزة الألعاب المحمولة المصممة بشكل خيالي والتي تحتوي على مجموعة متنوعة من خراطيش الألعاب التعليمية القابلة للتوصيل والأجهزة الإلكترونية التي تشبه الكتب والتي يمكن تحميل مجموعة متنوعة من الكتب الإلكترونية فيها. هذه المنتجات أكثر قابلية للحمل من أجهزة الكمبيوتر المحمولة العامة، ولكن لديها نطاق أكثر محدودية من الأغراض، والتركيز على القراءة والكتابة والحساب.

تعتبر الأجهزة المريحة أمرًا أساسيًا لتعلم الأطفال، حيث يُفضل استخدام أجهزة الكمبيوتر اللوحية والشاشات التي تعمل باللمس بدلاً من لوحات المفاتيح وفئران الكمبيوتر. كما يتم إنشاء بيئة رملية لتعطيل استخدام لوحة المفاتيح (باستثناء بعض مجموعات المفاتيح التي لا يمكن كتابتها إلا بواسطة شخص بالغ)، وشريط المهام، وفتح البرامج والشاشات الأخرى. قد تستخدم لوحات مفاتيح الكمبيوتر للأطفال مفاتيح كبيرة ومختلفة الألوان للمساعدة في التمييز بينها. تشمل أجهزة الكمبيوتر للأطفال الصغار لوحات مفاتيح ABC. [ بحاجة لمصدر ] تشمل بعض أجهزة الكمبيوتر للأطفال لوحات مفاتيح QWERTY كمساعدة مبكرة في تعلم الكتابة. [ بحاجة لمصدر ] تُستخدم الفئران الصغيرة، التي يبلغ حجمها نصف حجم فأرة البالغين النموذجية، أو كرات التتبع الكبيرة في أجهزة الكمبيوتر للأطفال الصغار. يتم برمجتها للعمل "بنقرة واحدة". [ بحاجة لمصدر ] قد يتم تعزيز العلبة لحمايتها من سوء الحظ. لا يُنظر إلى مثل هذه الحواسيب على أنها بديل للوقت الذي يقضيه الأبوة والأمومة. [5] [ بحاجة لمصدر ]

النظريات التربوية واللعب

يُوصف لعب الأطفال أحيانًا بأنه "عمل الأطفال"، [59] ويمكن النظر إليه باعتباره العملية التي من خلالها يختبر الأطفال العالم، ويمارسون ويستوعبون مهارات وأفكارًا جديدة. تشمل الخبرات التقليد ، والتفكير في السبب والنتيجة ، وحل المشكلات ، والانخراط في التفكير الرمزي . [60] مع نمو الأطفال وتعلمهم، تتوسع مجموعة المهارات التي هم مستعدون لاكتسابها من الناحية التنموية، بناءً على المعرفة السابقة. اللعب مهم للتطور المعرفي والعاطفي والاجتماعي للأطفال. [60] [61]

يحاول المعلمون الذين يستخدمون الألعاب التعليمية في بيئات الفصول الدراسية تحديد الألعاب التي ستكون مناسبة لمستوى نمو الطفل ومهاراته واهتماماته الحالية. يحاولون إشراك الأطفال في الألعاب بطرق تدعم التطور المعرفي. [60] يؤكد العديد من المعلمين على أهمية اللعب الخيالي المفتوح والاستكشاف والمشاركة الاجتماعية. يمكن للأطفال استخدام الألعاب ذات الجودة المفتوحة بعدة طرق وفي أعمار ومستويات نمو مختلفة. [62] تتنوع الألعاب التعليمية على نطاق واسع من حيث انفتاحها وإمكاناتها للاستكشاف واللعب الخيالي والمشاركة الاجتماعية. [63] : 92-93  أكد منظّر اللعب براين ساتون سميث، الذي يدافع عن اللعب الحر، أن "خطط الخيال المرح تهيمن على الأشياء أو الألعاب، وليس العكس". [8] : 65  قد تكون الألعاب التي يكون تصميمها أكثر تحديدًا وتقييدًا أقل بديهية للأطفال لاستخدامها، وتتطلب المزيد من المشاركة والدعم من البالغين. تشير العديد من الدراسات حول الألعاب التعليمية إلى أن فعالية اللعبة ترتبط أكثر بمشاركة الكبار وتوجيههم، أو بمستوى ذكاء الطفل، أكثر من ارتباطها باللعبة نفسها. [11] : 53 

تزعم الألعاب التعليمية أنها تعزز التطور الفكري والاجتماعي والعاطفي و/أو البدني. وبالتالي، تم تصميم الألعاب التعليمية لاستهداف مراحل التطور ضمن الفئات العمرية المناسبة. بالنسبة للأطفال في سن ما قبل المدرسة ، قد تكون الكتل الخشبية البسيطة نقطة انطلاق جيدة للطفل للبدء في فهم العلاقات السببية والمبادئ الأساسية للعلوم (على سبيل المثال، إذا سقطت كتلة من أعلى هيكل، فسوف تسقط حتى يتوقف السطح عن سقوطها)، وتطوير الصبر والتنسيق البدائي بين اليد والعين . بالنسبة للطفل الذي يتجه نحو المدرسة الابتدائية ، قد تساعد أدوات التلاعب الأخرى الأكثر تعقيدًا في تطوير هذه المهارات. تتحدى الألعاب التلاعبية المتشابكة مثل ليغو أو الألغاز الطفل لتحسين التنسيق بين اليد والعين والصبر وفهم العلاقات المكانية. أخيرًا، قد يستخدم الطفل في المدرسة الابتدائية مجموعات بناء متطورة للغاية تتضمن أجزاء متحركة ومحركات وغيرها للمساعدة في فهم العمليات المعقدة للعالم بشكل أكبر. ومن المهم أن القيمة التعليمية التي يستمدها الطفل تزداد عندما تكون اللعبة التعليمية مناسبة لعمره. [60]

قياس فعالية التعليم

وقد وجدت الدراسات التي تبحث في فائدة المواد القابلة للتلاعب أن النتائج قد تختلف على نطاق واسع اعتمادًا على الخصائص الفيزيائية للمواد نفسها والطرق التي تُستخدم بها. وغالبًا ما يتم التركيز على أهمية المادية للمواد القابلة للتلاعب، ولكن بعض الأعمال المتعلقة بتدريس مفاهيم الهندسة تشير إلى أن قابلية التلاعب والمعنى أكثر أهمية من المادية. فالطلاب الذين استخدموا برنامج كمبيوتر لوجو الذي يتطلب منهم التفكير بعناية في أفعالهم تعلموا أكثر من الطلاب الذين تعلموا من الكتب المدرسية، واحتفظوا بهذه المعرفة لفترة أطول من الطلاب الذين استخدموا المواد القابلة للتلاعب المادية. [64]

تسويق

الألعاب هي تجارة كبيرة: تقدر سوق الألعاب العالمية بأكثر من 80 مليار دولار أمريكي سنويًا. في عام 2013، أنفقت الأسرة المتوسطة في المملكة المتحدة ما يعادل 438 دولارًا أمريكيًا لكل طفل على الألعاب، بينما أنفقت الأسر الأمريكية 336 دولارًا أمريكيًا لكل طفل. [65] في الإعلانات، يتم التمييز أحيانًا بين "الألعاب التعليمية" والألعاب "الترويجية"، والتي يتم تسويقها في المقام الأول كجزء من مجموعة من المنتجات ذات الصلة (على سبيل المثال دمى American Girl ، Transformers ، ألعاب Steven Universe ). [63] : 86–89  ومن الممكن أيضًا أن تتداخل هذه الفئات (على سبيل المثال Star Wars Legos ).

غالبًا ما يتم تطبيق مصطلح "لعبة تعليمية" في إعلانات الألعاب للترويج للمبيعات للآباء. [63] : 92–93  تتضمن عبوات العديد من الألعاب جدولًا للمهارات والفوائد التي يُزعم أنها تتعزز باستخدام المنتج. غالبًا ما تكون الفائدة التنموية الفعلية لهذه الألعاب، بالمقارنة بمنتج أرخص أو أبسط أو متاح بسهولة، غير مثبتة. في العديد من الحالات، قد تكون الألعاب التعليمية المصنوعة منزليًا بنفس فعالية الألعاب باهظة الثمن التي يتم شراؤها، طالما تم فهم قضايا النمو. [60]

أمثلة

نموذج تعليمي للطائرات التشريحية

تتضمن أمثلة الألعاب التعليمية ما يلي:

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ جافي، ديبوراه (2006). تاريخ الألعاب: من القمم الدوارة إلى الروبوتات . سترود: ساتون. ISBN 9780750938495.
  2. ^ ميتشلينج، جاي (1987). "عمل مُراجع: الألعاب باعتبارها ثقافة بقلم بريان ساتون سميث". مجلة الفولكلور الأمريكي . 100 (397): 350-352. doi :10.2307/540344. JSTOR  540344.
  3. ^ Sutton Smith, Brian (1986). Toys as culture . نيويورك: Gardner Press. ISBN 9780898761054.
  4. ^ روسي، جان بيير (2005). الألعاب، اللعب، الثقافة والمجتمع: نهج أنثروبولوجي مع الإشارة إلى شمال أفريقيا والصحراء. ستوكهولم: سيترك. ISBN 978-91-974811-3-7تم الاسترجاع بتاريخ 23 يناير 2017 .
  5. ^ فريزر، أنطونيا (1973). الدمى . لندن: كتب الأخطبوط. ISBN 978-0706400564.
  6. ^ abc Kuznets, Lois Rostow (1994). عندما تنبض الألعاب بالحياة: سرديات الرسوم المتحركة والتحول والتطوير . نيو هافن: مطبعة جامعة ييل. ص 10-11. ISBN 978-0300056457تم الاسترجاع بتاريخ 23 يناير 2017 .
  7. ^ داوي، بوب (1997). "رؤوس الأسهم الصغيرة: ألعاب في مجموعة الأدوات". مجلة بلينز الأنثروبولوجية . 42 (161): 303-318. doi :10.1080/2052546.1997.11931825. JSTOR  25669485.
  8. ^ abc Kline, Stephen (1995). "الفصل 8: الترويج والتسويق للألعاب: حان الوقت لإعادة التفكير في المفارقة؟". في Pellegrini, Anthony D. (محرر). مستقبل نظرية اللعب: تحقيق متعدد التخصصات في مساهمات برايان ساتون سميث. ألباني: مطبعة جامعة ولاية نيويورك. ص. 165. ISBN 978-0-7914-2641-8.
  9. ^ أورم، نيكولاس (2003). أطفال العصور الوسطى (الطبعة الأولى). نيو هافن، كونيتيكت: مطبعة جامعة ييل. رقم ISBN 9780300097542تم الاسترجاع بتاريخ 23 يناير 2017 .
  10. ^ ""ألعاب الأطفال"" لبيتر بروغل الأكبر (لوحة)" في الأطفال والشباب في التاريخ ، العنصر رقم 332، تم الوصول إليه في 23 يناير 2017. شرحته ميريام فورمان برونيل.
  11. ^ abc Goldstein, Jeffrey H. (1994). Toys, play, and child development (1st ed.). New York: Cambridge University Press. pp. 46–. ISBN 978-0521455640تم الاسترجاع بتاريخ 23 يناير 2017 .
  12. ^ لوك، جون (1909-1914). بعض الأفكار المتعلقة بالتعليم. كلاسيكيات هارفارد . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  13. ^ "معالم بارزة في تاريخ الكتل كأداة تعليمية". الرابطة الوطنية لتعليم الأطفال الصغار . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  14. ^ "Alphabet Blocks". The Strong National Hall Toy of Fame . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  15. ^ McAlhany, Joe. "A Brief History of Dissected Maps, the Earlyliest Jigsaw Puzzles" (PDF) . مزادات العالم القديم . مؤرشف من الأصل (PDF) في 2 فبراير 2017 . تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  16. ^ "زمن الألغاز". بي بي سي. 15 نوفمبر 2016.
  17. ^ abc Edgeworth, Maria (1798). "1". Practical Education . المجلد الأول.
  18. ^ Edgeworth, Maria; Edgeworth, Richard Lovell (1825). أعمال ماريا إيدجورث: جريزيلدا الحديثة. حكايات أخلاقية. بوسطن: إس إتش باركر. ص. 305-308 . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  19. ^ بروك، إم تي (1996). "ماريا إيدجوورث؛ سيدة أدبية علمية"". المجلة الفلكية الأيرلندية . 23 (1): 49-54. رمز Bibcode :1996IrAJ...23...49B.
  20. ^ "الألعاب والألعاب الفيكتورية". أطفال فيكتوريا . تم استرجاعه في 24 يناير 2017 .
  21. ^ "الألعاب الشعبية في التاريخ: ما لعب به أسلافك". Ancestry . تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  22. ^ هيلجو، كاثرين أ. (2008). تأثير السياسة الفيدرالية على استخدام المعلمين للوسائل التعليمية العلمية: دراسة استقصائية لفلسفة وممارسات المعلمين. جامعة بيبرداين. ص 24-. ISBN 9780549456254تم الاسترجاع بتاريخ 23 يناير 2017 .[ رابط ميت دائم ]
  23. ^ صمويل لورينزو ناب (1843)، سيرة ذاتية نسائية؛ تحتوي على ملاحظات عن نساء متميزات، في دول وعصور مختلفة . فيلادلفيا: توماس واردل. ص 230.
  24. ^ abcdefghij Cole, David J.; Cole, Eve Browning; Schroeder, Fred EH (2003). موسوعة الاختراعات اليومية. ويستبورت، كونيتيكت: مطبعة جرينوود. ص 73-77. ISBN 978-0313313455تم الاسترجاع بتاريخ 25 يناير 2017 .
  25. ^ إيدلمان، إيريك. "عالم توم تيت الملصق". RetroCollage . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2012 .
  26. ^ مونتيسوري، ماريا؛ جورج، آن إيفرت (1912). طريقة مونتيسوري. نيويورك: شركة فريدريك أ. ستوكس . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  27. ^ لاسكي، إليدا ف.؛ جوردان، جميلة ر.؛ داوست، كارولين؛ موراي، أنجيلا ك. (25 يونيو 2015). "ما الذي يجعل أدوات الرياضيات فعّالة؟ دروس من العلوم المعرفية وتعليم مونتيسوري" (ملف PDF) . SAGE Open . 5 (2): 215824401558958. doi : 10.1177/2158244015589588 . S2CID  11722953.
  28. ^ هافيس، إليزابيث ج. هاينستوك؛ مقدمة بقلم لي (1997). تعليم مونتيسوري في المنزل: سنوات ما قبل المدرسة (طبعة جديدة محدثة). نيويورك: بلوم. رقم ISBN 978-0452279094.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  29. ^ "التاريخ المبكر لمونتيسوري". الجمعية الأمريكية لمونتيسوري . تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  30. ^ "Must Have Toys 1900-1919". متحف فيكتوريا وألبرت للطفولة، بيثنال جرين، لندن . تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  31. ^ "مدارس الحرب العالمية الأولى". ماذا فعل الأطفال من أجل المتعة؟ . بي بي سي . تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  32. ^ ab Hutchinson, Braden PL (2013). OBJECTS OF AFFECTION: PRODUCING AND CONSUMINING TOYS AND CHILDHOOD IN CANADA, 1840 - 1989. Kingston, Ontario: Queen's University. p. 23. تم الاسترجاع في 24 يناير 2017 .
  33. ^ "Erector Set". The Strong National Hall Toy of Fame . تم الاسترجاع في 23 يناير 2017 .
  34. ^ Coopee, Todd. "Tinkertoys Vintage Toys". Toy Tales . تم الاسترجاع في 14 مارس 2016 .
  35. ^ "كمبيوتر Tinkertoy الأصلي | X39.81 | متحف تاريخ الكمبيوتر". www.computerhistory.org . تم الاسترجاع في 2017-01-27 .
  36. ^ كلاين، كريستوفر (12 فبراير 2016). "ميلاد سجلات لينكولن". التاريخ في العناوين الرئيسية .
  37. ^ تيلوتسون، جايلز (2008). تاج محل. كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة جامعة هارفارد. ص 174. ISBN 9780674066281تم الاسترجاع بتاريخ 25 يناير 2017 .
  38. ^ Maciorowski, Ed; Maciorowski, Jeff (16 نوفمبر 2015). الدليل النهائي لمجموعات ليغو القابلة للتجميع. F+W Media, Inc. ص. 112. ISBN 9781440244827تم الاسترجاع بتاريخ 25 يناير 2017 .
  39. ^ ستاجنيتي، كارين (2011). "ما هي لعبة التظاهر؟" (PDF) .
  40. ^ "هل اللعب التظاهري مفيد للأطفال؟". مجلة سايكولوجي توداي . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2018 .
  41. ^ "أهمية اللعب التظاهري". Scholastic.com . تم الاسترجاع في 2018-02-13 .
  42. ^ بيري دراغو، إليزابيث (2016). "المتمرد بدون مجموعة كيمياء". التقطير . 2 (1) . تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  43. ^ أ ب ج د كوك، روزي (2010). "الكيمياء في اللعب". مجلة التراث الكيميائي . 28 (1): 20-25 . تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  44. ^ abc Zielinski, Sarah (10 أكتوبر 2012). "صعود وهبوط وصعود مجموعة الكيمياء". مجلة سميثسونيان . تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  45. ^ جينسن، ويليام ب. "III. Three Centuries of the Chemistry Set Part II: The 20th Century" (PDF) . قسم الكيمياء بجامعة سينسيناتي . تم الاسترجاع في 27 يناير 2017 .
  46. ^ "تجربتي مع مجموعات جيلبرت العلمية". Jitterbuzz.com . تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  47. ^ ab Berry Drago, Elisabeth (2016). "It's Alive! A 1960s toy that detected a hidden world". Distillations . 2 (1): 7. تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  48. ^ abcd Hix, Lisa (20 يوليو 2011). "السيانيد واليورانيوم ونترات الأمونيوم: عندما كان الأطفال يستمتعون حقًا بالعلم". Collector's Weekly . تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  49. ^ بيري دراغو، إليزابيث (2016). "المتعة الخطرة". التقطير . 2 (2): 8-9 . تم الاسترجاع في 23 مارس 2018 .
  50. ^ abcde Sullivan, Jim (30 أكتوبر 2014). "مجموعات العلوم الخمس القديمة التي ألهمت جيلًا من المخترعين". مجلة Discover . تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  51. ^ "الألعاب التعليمية التي يطلبها الشباب المعاصرون". بائع الكتب والقرطاسية . 54 : 191. 1 مارس 1921. تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  52. ^ "Chemcraft (Advertisement)". Boys' Life . ديسمبر 1921. ص. 36. تم الاسترجاع في 27 يناير 2017 .
  53. ^ "Geniac". مشروع الحواسيب المبكرة . تم الاسترجاع في 14 يونيو 2013 .
  54. ^ بيري، روبرت ل. (أكتوبر 1982). "مجموعات إلكترونية لشعارات الاستحقاق". حياة الأولاد . ص. 19. تم الاسترجاع في 26 يناير 2017 .
  55. ^ بولين، جون باتريك (13 أكتوبر 2015). "هذه المجموعات الخمس يمكنها تعليم الأطفال عن أجهزة الكمبيوتر والبرمجة". تايم . تم الاسترجاع في 26 يناير 2017 .
  56. ^ بليكشتاين، باولو. "إرث سيمور بابيرت: التفكير في التعلم، والتعلم عن التفكير". مختبر تقنيات التعلم التحويلي . تم الاسترجاع في 26 يناير 2017 .
  57. ^ بابيرت، سيمور (2009). Mindstorms: الدليل الكامل للأسر التي تعاني من إصابات دماغية رضية . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة دا كابو.
  58. ^ كانينغهام، جيسون (2013). "التكنولوجيا في الفصل الدراسي: راسبيري باي". عالم التعليم .
  59. ^ بالي، فيفيان جوسين (2004). عمل الطفل: أهمية اللعب الخيالي . شيكاغو: مطبعة جامعة شيكاغو. ISBN 9780226644981.
  60. ^ abcde Guyton, Gabriel (2011). "استخدام الألعاب لدعم التعلم والتطور لدى الأطفال الصغار" (PDF) . الأطفال الصغار . سبتمبر: 50-56. مؤرشف من الأصل (PDF) في 20 يونيو 2017. تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
  61. ^ فارينجا، ستيفن جيه؛ نيس، دانييل (2005). موسوعة التعليم والتنمية البشرية. أرمونك، نيويورك: إم إي شارب. ص 163-164. رقم ISBN 9780765612687تم الاسترجاع بتاريخ 20 يناير 2017 .
  62. ^ كاسبر، فرجينيا؛ ثيلهايمر، راشيل (2010). "الفصل الرابع: فهم الأطفال للعالم من خلال اللعب". تعليم الطفولة المبكرة: التعلم معًا (الطبعة الأولى). نيويورك: ماكجرو هيل للتعليم العالي. ص 95-125. رقم ISBN 9780073378480.
  63. ^ abc Soto, Lourdes Diaz (1999). The politics of early childhood education. New York: P. Lang. pp. 86–89, 92–93. ISBN 9780820441641.
  64. ^ Viadero, Debra (April 24, 2007). "Studies Find That Use of Learning Toys Can Backfire Though some children helpful, others analysised by in-class manipulatives" (PDF) . Education Week . 26 (34): 12–13. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2 فبراير 2017.
  65. ^ "متوسط ​​المبلغ الذي ينفقه الطفل الواحد على الألعاب حسب الدولة في عام 2013 (بالدولار الأمريكي)". بوابة الإحصاء . تم الاسترجاع في 20 يناير 2017 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Educational_toy&oldid=1244126730"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate