تاريخ نظام نينتندو الترفيهي

يمتد تاريخ نظام Nintendo Entertainment System ( NES ) إلى تطوير كمبيوتر العائلة عام 1982، إلى إطلاق NES عام 1985، إلى صعود Nintendo إلى الهيمنة العالمية استنادًا إلى هذه المنصة طوال أواخر الثمانينيات. كمبيوتر العائلة ( اليابانية :ファミリーコンピュータ، هيبورن : Famirī Konpyūta ) أو Famicom (ファミコン، Famikon ) تم تطويره في عام 1982 وتم إطلاقه في عام 1983 في اليابان. بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983 ، تم تطوير جهاز فاميكوم ليصبح جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) الذي أُطلق في أمريكا الشمالية عام 1985. وبهذا التحول، انتقلت الشركة من تاريخها في ألعاب الصالات إلى منصة ألعاب الفيديو المنزلية العالمية المدمجة ذات 8 بت . وواصل كل من فاميكوم وNES المنافسة بقوة مع أجهزة الجيل التالي ذات 16 بت ، بما في ذلك سيجا جينيسيس . وخلف المنصة جهاز سوبر فاميكوم عام 1990، ثم جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1991، لكن الدعم والإنتاج استمرا حتى عام 1995. وقد تجدد الاهتمام بجهاز NES من قبل هواة جمع الألعاب ومستخدمي برامج المحاكاة ، بما في ذلك منصة Virtual Console الخاصة بشركة نينتندو .
1981–1984: الأصول
1981-1983: التنمية
شهدت صناعة ألعاب الفيديو فترة نمو سريع وشعبية غير مسبوقة خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، مع العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب وظهور الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو : فقد حققت لعبة "سبيس إنفيدرز " (1978) وألعابها المشابهة نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب حول العالم، [ 1 ] وأصبحت أجهزة ألعاب مثل " أتاري 2600" و" إنتيليفيجن" شائعة في منازل أمريكا الشمالية، بينما أصبح جهاز "إيبوك كاسيت فيجن" الجهاز الأكثر مبيعًا في اليابان . [ 2 ] وظهرت العديد من الشركات، بما في ذلك "نينتندو"، للاستفادة من هذه الصناعة المتنامية.

استُلهم تصميم جهاز فاميكوم من أجهزة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب . وكان من أبرز المؤثرات لعبة جالاكسيان (1979) من نامكو ، التي استبدلت نظام عرض الصور النقطية الأكثر كثافة في لعبة سبيس إنفيدرز بنظام عرض رسوميات متحركة على خلفية متحركة ، مما أتاح رسومات أكثر تفصيلاً، وسرعة لعب أعلى، وخلفية نجوم متحركة. شكل هذا الأساس لجهاز ألعاب نينتندو رادار سكوب (1980)، الذي طورته بالتعاون مع إيكيجامي تسوشينكي ، حيث حسّنت نينتندو من جالاكسيان بتقنيات مثل رقائق الدوائر المتكاملة عالية السرعة بتقنية ECL ( منطق اقتران الباعث) وذاكرة على لوحة دوائر مطبوعة بتردد 50 ميجاهرتز . بعد فشل رادار سكوب تجاريًا ، تم تعديل جهاز الألعاب الخاص بها لاستخدامه مع لعبة دونكي كونغ (1981)، التي حققت نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب. لم تكن أنظمة الألعاب المنزلية في ذلك الوقت قوية بما يكفي لتشغيل نسخة دقيقة من لعبة دونكي كونغ ، لذلك أرادت نينتندو إنشاء نظام يسمح بتشغيل نسخة دقيقة تمامًا من لعبة دونكي كونغ في المنازل. [ 1 ]
بقيادة ماسايوكي أومورا ، بدأ فريق البحث والتطوير الثاني في نينتندو العمل على جهاز ألعاب منزلي عام 1982، وكان الهدف الطموح هو أن يكون أقل تكلفة من منافسيه، مع أداء لا يمكن تجاوزه لمدة عام على الأقل. [ 1 ] بدأ تطوير الجهاز تحت الاسم الرمزي " مشروع جيمكوم". [ 1 ] قام أومورا بتحليل المكونات الداخلية لأجهزة الألعاب المنافسة، بما في ذلك أتاري 2600 وماجنافوكس أوديسي ، متجاوزًا تقنياتها البدائية. [ 3 ] كان منافسهم الرئيسي هو إيبوك كاسيت فيجن ، الجهاز الأكثر مبيعًا في اليابان آنذاك، حيث طلب رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، من الموظفين تطوير جهاز ألعاب أقوى وأرخص من كاسيت فيجن. [ 2 ] قام كاتسويا ناكاكاوا، مهندس البحث والتطوير الثاني في نينتندو، بتحليل رقائق الدوائر المتكاملة لجهاز ألعاب دونكي كونغ الأكثر قوة ، وخلص إلى أنه من الممكن استخدامها كأساس لجهازهم. [ 1 ] اقترح مهندس آخر في قسم البحث والتطوير الثاني في نينتندو، وهو تاكاو ساوانو، تعديل لوحة التحكم الاتجاهية لأجهزة نينتندو المحمولة " جيم آند واتش" لتناسب وحدة التحكم المركزية. [ 4 ]
في غضون ذلك، في أمريكا الشمالية، كانت شركة كوليكو ، المتخصصة في صناعة الألعاب ، تعمل على جهاز ألعاب منزلي جديد لمنافسة أتاري 2600، قادر على تشغيل نسخ دقيقة من ألعاب الصالات. عرضت كوليكو نموذجًا أوليًا لجهاز كوليكو فيجن على مهندسي قسم البحث والتطوير الثاني في نينتندو، الذين انبهروا برسوماته المتحركة السلسة. وقد ترك هذا الجهاز انطباعًا قويًا لدى ساوانو وأويمارا، اللذين كانا يضعان كوليكو فيجن نصب أعينهما أثناء عملهما على جهاز نينتندو الجديد في اليابان. ومع ذلك، ورغم أن كوليكو فيجن كان يمثل تحسنًا ملحوظًا عن أتاري 2600، إلا أنه لم يكن هناك جهاز ألعاب يُضاهي جهاز دونكي كونغ الأصلي. [ 4 ] ومع ذلك، ساهمت نسخة دونكي كونغ المرفقة في تحقيق كوليكو فيجن نجاحًا كبيرًا في أمريكا الشمالية. [ 5 ]
أرسل أومورا المهندسين كاتسويا ناكاكاوا وماساهيرو أوتاكي للقاء شركة ريكو ، وهي شركة مصنعة لأشباه الموصلات سبق لها العمل مع نينتندو في ألعاب الآركيد. وكان من بين مشرفي ريكو هيروميتسو ياغي، وهو مهندس سابق في شركة ميتسوبيشي للإلكترونيات، سبق له تصميم رقائق التكامل واسع النطاق (LSI) لأجهزة ألعاب نينتندو الملونة للتلفزيون في سبعينيات القرن الماضي. ولتحديد مواصفات نظام الجهاز الجديد، أحضر ناكاكاوا وماساهيرو جهاز ألعاب دونكي كونغ لتحليله من قبل ريكو، بهدف المساعدة في بناء جهاز أقوى من أي جهاز آخر في ذلك الوقت، ويكون مماثلاً لجهاز ألعاب دونكي كونغ . [ 4 ]
فكر أومورا في البداية باستخدام وحدة معالجة مركزية حديثة ذات 16 بت ، لكنه استقر في النهاية على وحدة معالجة مركزية ذات 8 بت تعتمد على معالج MOS Technology 6502 منخفض التكلفة ، مع إضافة شريحة رسومات مخصصة ، هي وحدة معالجة الصور (PIC )، من إنتاج شركة ريكو. [ 6 ] ولتقليل التكاليف، رُفضت اقتراحات تضمين لوحة مفاتيح ومودم ومحرك أقراص مرنة، ولكن أُضيفت دوائر إلكترونية باهظة الثمن لتوفير منفذ توسعة متعدد الاستخدامات ذي 15 سنًا في مقدمة الجهاز ، وذلك لإضافة وظائف مستقبلية مثل الأجهزة الطرفية . لاحقًا، صدرت أجهزة طرفية مثل لوحة مفاتيح فاميكوم باستخدام منفذ توسعة فاميكوم. وشملت الأجهزة الطرفية الأخرى التي تتصل عبر منفذ التوسعة مسدس فاميكوم الضوئي ، وجهاز تدريب العائلة ، ووحدات تحكم متخصصة متنوعة. صدر العديد منها في اليابان فقط، مثل نظام فاميكوم ثلاثي الأبعاد . بينما اتصلت ملحقات أخرى مثل نظام أقراص الكمبيوتر العائلي ونظام شبكة الكمبيوتر العائلي عبر منفذ الخرطوشة.
دفعت خاصية البث اللاسلكي في لعبة TV Tennis Electrotennis (1975) مصمم نينتندو ماسايوكي أومورا إلى التفكير في إضافة هذه الخاصية إلى جهاز فاميكوم. إلا أنه لم يُقدم على ذلك في نهاية المطاف حرصًا على خفض تكاليف النظام. [ 7 ]
1983-1984: إصدار جهاز فاميكوم في اليابان

أقامت نينتندو معرضها الخاص للكشف عن جهاز فاميكوم، الذي أثار ضجة كبيرة بين عارضي الألعاب. وبعد ذلك بوقت قصير، تم الكشف عن جهاز SG-1000 المنافس في معرض طوكيو للألعاب. [ 8 ]
أُطلق جهاز " فاميكوم" (Famicom)، وهو جهاز ألعاب فيديو من نوع 8 بت، في 15 يوليو 1983، [ 9 ] ويستخدم خراطيش قابلة للتبديل . [ 6 ] وبيعت الفاميكوم في اليابان بسعر 14,800 ين ياباني (حوالي 150 دولارًا أمريكيًا آنذاك، [ 2 ] أو ما يعادل 480 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 ). وتضمنت قائمة ألعاب الإطلاق "دونكي كونغ" و "دونكي كونغ جونيور" و "بوباي" . صُمم الجهاز عمدًا ليبدو كلعبة، بألوانه الزاهية من الأحمر والأبيض، ووحدتي تحكم سلكيتين مثبتتين على جانبي الجهاز.
حققت مبيعات جيدة في الأشهر الأولى من طرحها، [ 10 ] حيث بلغت 500,000 وحدة في أول شهرين. [ 11 ] ومع ذلك، أفادت التقارير أن العديد من وحدات فاميكوم كانت تعاني من خلل في رقائق الرسومات [ 12 ] مما تسبب في توقفها عن العمل أثناء اللعب. بعد تحديد المشكلة في دائرة كهربائية معيبة، استدعت نينتندو طواعيةً جميع أجهزة فاميكوم قبيل موسم التسوق في العطلات، وأوقفت إنتاج الجهاز مؤقتًا ريثما يتم معالجة المشكلة، مما كلف نينتندو ملايين الدولارات. أُعيد إصدار فاميكوم لاحقًا بلوحة أم جديدة . [ 13 ] تفوقت مبيعات فاميكوم بسهولة على منافسها الرئيسي، إس جي-1000 . بحلول نهاية عام 1984، باعت نينتندو أكثر من 2.5 مليون جهاز فاميكوم في السوق اليابانية. [ 14 ] مما جعله الجهاز الأكثر مبيعًا في اليابان، متجاوزًا كاسيت فيجن. [ 2 ] تجاوزت المبيعات توقعات نينتندو، مما أدى إلى نفاد مخزون فاميكوم، فرفعت نينتندو توقعاتها وزادت الإنتاج للعام التالي. [ 15 ]
كانت نينتندو تخطط لأن تكون المزوّد الحصري لألعاب فاميكوم خلال عام إطلاقها. تواصلت شركة نامكو، إحدى كبرى شركات تطوير ألعاب الآركيد ، مع نينتندو بشأن تطوير فاميكوم، لعدم امتلاكها أي وسيلة لإنتاج الخراطيش. تعاقدت نامكو مع نينتندو على رسوم بنسبة 30% عن كل لعبة مباعة، تتألف من 10% كرسوم ترخيص للجهاز، و20% كتكلفة إنتاج الخراطيش الجديدة. بحلول عام 1984، بدأت شركات أخرى بنشر ألعاب فاميكوم. أصبحت هذه الرسوم البالغة 30% معيارًا فعليًا في ترخيص أجهزة الألعاب ومتاجر بيع ألعاب الفيديو حتى العقد الثاني من الألفية الثانية. [ 16 ]
1984-1987: التوسع الدولي
1983: مفاوضات التسويق مع أتاري
في أوائل الثمانينيات، ناقشت شركة أتاري خيارين: إما تطوير جهازها الخاص الذي سيخلف جهاز أتاري 2600، أو طرح جهاز جديد أرادت نينتندو تسويقه. وللأسف، كان قراري هو عدم ترخيص جهاز نينتندو.
بعد نجاحها في اليابان، سرعان ما وجهت نينتندو أنظارها نحو الأسواق الخارجية. وبصفتها شركة مصنعة جديدة لأجهزة الألعاب، كان على نينتندو إقناع الجمهور المتشكك بتقبّل نظامها. ولتحقيق هذه الغاية، دخلت نينتندو في مفاوضات مع أتاري لإطلاق جهاز فاميكوم خارج اليابان [ 18 ] تحت اسم نظام نينتندو المحسّن للفيديو، مع خطط لإطلاق النظام بحلول نهاية عام 1983. [ 19 ] [ 20 ] ورغم أن الشركتين توصلتا إلى اتفاق مبدئي، مع توقيع العقد النهائي في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي لعام 1983 (CES)، إلا أن أتاري رفضت التوقيع في اللحظة الأخيرة، بعد أن شاهدت كوليكو ، إحدى منافساتها الرئيسية في السوق آنذاك، [ 14 ] تعرض نموذجًا أوليًا للعبة دونكي كونغ لجهاز الكمبيوتر المنزلي كوليكو آدم القادم . كانت كوليكو قد حصلت على ترخيص لعبة دونكي كونغ لجهاز كوليكو فيجن المنزلي، لكن أتاري كانت تمتلك الترخيص الحصري للعبة على الكمبيوتر. على الرغم من أن اللعبة صُممت في الأصل لجهاز كوليكو فيجن، وبالتالي كان من الممكن تشغيلها تلقائيًا على جهاز آدم المتوافق مع الإصدارات السابقة، إلا أن أتاري اعتبرت العرض التوضيحي دليلاً على أن نينتندو كانت تتعامل أيضًا مع كوليكو. ورغم حل المشكلة في غضون شهر، إلا أن المشاكل المالية التي واجهتها أتاري آنذاك، والناجمة عن انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام ١٩٨٣، بالإضافة إلى رحيل الرئيس التنفيذي راي كاسار ، حالت دون إتمام الصفقة في الوقت المناسب لإطلاق اللعبة في الموعد المحدد. [ ٢٠ ] [ ٢١ ]
أمريكا الشمالية
1984–1986: نينتندو ضد سيستم
ظهرت أجهزة فاميكوم لأول مرة في أمريكا الشمالية في صالات الألعاب ، على شكل نظام نينتندو في إس عام 1984؛ وقد مهد نجاح النظام في صالات الألعاب الطريق للإصدار الرسمي لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES). [ 2 ] [ 22 ] بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، اعتبر العديد من تجار التجزئة الأمريكيين ألعاب الفيديو مجرد موضة عابرة ، وقاموا بتقليص مخزونهم من هذه المنتجات بشكل كبير أو إيقافه تمامًا. [ 23 ] قوبلت أبحاث السوق التي أجرتها شركة نينتندو الأمريكية بتحذيرات من الابتعاد عن أجهزة الألعاب المنزلية ، حيث رفض تجار التجزئة الأمريكيون تخزين أجهزة الألعاب. في الوقت نفسه، شهدت صناعة صالات الألعاب ركودًا مع انتهاء العصر الذهبي لألعاب الفيديو في الصالات ، لكن الصالات تمكنت من التعافي والاستقرار بمساعدة أنظمة تحويل البرامج. أدرك هيروشي ياماوتشي أن هناك سوقًا لألعاب الفيديو لا تزال موجودة في أمريكا الشمالية، حيث عاد اللاعبون تدريجيًا إلى صالات الألعاب بأعداد كبيرة. كان ياماوتشي لا يزال يؤمن بوجود سوق لجهاز فاميكوم، لذلك قرر تقديمه إلى أمريكا الشمالية من خلال صناعة ألعاب الأركيد. [ 2 ]
طوّرت نينتندو نظام VS. باستخدام نفس مكونات جهاز فاميكوم، وقدّمته كخليفة لنظام ألعاب نينتندو-باك، الذي استُخدم لألعاب مثل دونكي كونغ 3 وماريو بروس (كلاهما عام 1983). ورغم أنه كان أضعف تقنيًا من جهاز بانش آوت الأقوى من نينتندو ، إلا أن نظام VS. كان رخيصًا نسبيًا، مما يجسّد فلسفة غونبي يوكوي في "التفكير الإبداعي باستخدام التكنولوجيا القديمة". كما تميّز نظام VS. بتوفير تشكيلة أوسع من الألعاب، نظرًا لسهولة نقل الألعاب من فاميكوم إليه. [ 2 ] عند إصداره، أثار نظام VS. حماسًا كبيرًا في صناعة ألعاب الأركيد، ونال استحسانًا لسهولة تحويل الألعاب إليه، وسعره المعقول، ومرونته، وإمكانية اللعب الجماعي. [ 2 ] [ 24 ]
حقق نظام VS نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب في أمريكا الشمالية. [ 2 ] بيع ما بين 10,000 و20,000 وحدة من النظام في عام 1984، [ 25 ] وكثيرًا ما تصدرت ألعاب VS الفردية قوائم الألعاب الأكثر ربحًا في الولايات المتحدة، [ 22 ] مثل VS. Tennis [ 26 ] [ 27 ] و VS. Baseball في عام 1984، [ 28 ] [ 29 ] ثم Duck Hunt [ 2 ] و VS. Hogan's Alley في عام 1985. [ 30 ] وبحلول عام 1985، بيع 50,000 وحدة، مما رسخ مكانة نينتندو كشركة رائدة في صناعة ألعاب الصالات. [ 31 ] وأصبح نظام VS الجهاز الأكثر ربحًا في صالات الألعاب في الولايات المتحدة عام 1985 . [ 32 ] بحلول وقت إطلاق جهاز NES في أمريكا الشمالية، تم بيع ما يقرب من 100,000 نظام VS إلى صالات الألعاب الأمريكية. [ 33 ]
منح نجاح نظام VS شركة نينتندو الثقة لإطلاق جهاز فاميكوم في أمريكا الشمالية كجهاز ألعاب فيديو، والذي عُرف لاحقًا باسم نظام نينتندو الترفيهي (NES). وقد ساهمت سمعة نينتندو الطيبة في صالات الألعاب في توليد اهتمام كبير بجهاز NES. كما أتاح ذلك لنينتندو فرصة اختبار ألعاب جديدة كحزم VS في صالات الألعاب، لتحديد الألعاب التي ستُطرح مع إطلاق NES. تمثلت استراتيجية نينتندو البرمجية في إصدار الألعاب أولًا لجهاز فاميكوم، ثم لنظام VS، ثم لجهاز NES. وقد مكّن هذا نينتندو من بناء تشكيلة إطلاق قوية لجهاز NES. ظهرت العديد من الألعاب لأول مرة في أمريكا الشمالية على نظام VS قبل إصدارها لجهاز NES، مما أثار إعجاب العديد من اللاعبين بدقة نسخ ألعاب صالات الألعاب المُعدّلة لجهاز NES، على الرغم من أن معظم ألعاب نظام VS كانت في الأصل على جهاز فاميكوم. [ 2 ]
1985: نظام التعلم التعليمي ونظام الفيديو المتقدم للحاسوب المنزلي

صرح رئيس شركة نينتندو، هيروشي ياماوتشي ، عام ١٩٨٦: "انهارت أتاري لأنها منحت مطوري الطرف الثالث حرية مفرطة، ما أدى إلى غمر السوق بألعاب رديئة." [ ٣٥ ] بعد فشل الصفقة مع أتاري، واصلت نينتندو مسيرتها بمفردها، وأعادت تصميم جهاز فاميكوم بأسلوب تصميم متطور ، بدايةً كجهاز تعليمي باسم "نظام التعلم التعليمي" (ELS)، [ ٣٦ ] ثم كحاسوب منزلي باسم "نظام نينتندو للفيديو المتقدم" (AVS). [ ٣٧ ] ولمنع تشبع سوق برامج جهازها، أضافت نينتندو نظام قفل لمنع تشغيل البرامج غير المرخصة على الجهاز، ما سمح لها بفرض معايير ترخيص صارمة. ويحمل البرنامج ختم جودة نينتندو للدلالة على موافقة الشركة.
أعاد لانس بار، مصمم منتجات نينتندو الذي استمر في العمل مع الشركة لعقود، تصميم جهاز فاميكوم بأسلوب أنيق ومتطور، مستوحى من جهاز استقبال الصوت والفيديو Bang & Olufsen Beomaster 1900. [ 36 ] استُبدل نظام الألوان الأبيض والأحمر الذي كان يميز فاميكوم، والذي يشبه ألعاب الأطفال، بنظام ألوان عصري وأنيق يجمع بين الرمادي والأسود والأحمر. يتميز الجزء العلوي والسفلي بدرجات مختلفة من الرمادي، بالإضافة إلى شريط أسود مضلع على طول الجزء العلوي، ولمسات حمراء بسيطة. أما الشكل فهو أكثر استدارة: مسطح من الأعلى، وجزء سفلي مدبب يتناقص تدريجيًا ليصبح أصغر حجمًا. ويحتوي الجزء الأمامي من الوحدة الرئيسية على حجرة لتخزين وحدات التحكم اللاسلكية بعيدًا عن الأنظار. [ 37 ] لتجنب وصمة أجهزة ألعاب الفيديو، قامت نينتندو بتسويق جهاز AVS قبل إصداره كحاسوب منزلي متكامل، [ 38 ] مزود بمسجل بيانات كاسيت ، ولوحة مفاتيح، وخرطوشة برمجية لمترجم لغة BASIC ، [ 39 ] استنادًا إلى مسجل بيانات Famicom وحزمة Family BASIC التي صدرت في اليابان عام 1984. [ 36 ] يتضمن جهاز AVS مجموعة متنوعة من أجهزة الإدخال الشبيهة بأجهزة الكمبيوتر: وحدات تحكم الألعاب، وعصا تحكم يدوية، ولوحة مفاتيح موسيقية بثلاثة أوكتافات ، ومسدس Zapper الضوئي . يتميز مسدس Zapper الخاص بجهاز AVS بمفصل يسمح له بالتحول إلى عصا يمكن استخدامها كقلم ضوئي للبرامج التعليمية، أو ثنيه ليصبح مسدسًا. يستخدم جهاز AVS واجهة لاسلكية تعمل بالأشعة تحت الحمراء لجميع ملحقاته، بما في ذلك لوحة المفاتيح، ومسجل الكاسيت، ووحدات التحكم. [ 40 ] معظم ملحقات نظام الفيديو المتقدم معروضة في متجر نينتندو العالمي . [ 34 ]
أول إعلان معروف للنظام نُشر في مجلة الإلكترونيات الاستهلاكية عام ١٩٨٥، وجاء فيه: "اكتمل تطور هذا النوع". [ ٤١ ] عُرض نظام AVS في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي الذي أقيم في لاس فيغاس خلال الفترة من ٥ إلى ٨ يناير ١٩٨٥، [ ٤٠ ] [ ١٥ ] في جناحٍ وصف بأنه "مزدحم للغاية" [ ٤٠ ] برئاسة مينورو أراكاوا، رئيس شركة نينتندو الأمريكية . [ ٣٧ ] هناك، أقرّ الحضور بالتكنولوجيا المتقدمة، لكنهم لم يُبدوا إعجابًا كبيرًا بلوحة المفاتيح ووظائف الاتصال اللاسلكي. [ ٣٨ ] [ ٤٢ ] [ ٤٠ ] [ ١٤ ] جميع الألعاب التي عُرضت، والتي تجاوز عددها ٢٥ لعبة [ ٤٣ ]، كانت كاملة، دون وجود أي نماذج أولية. [ ٤٠ ] لم تُفصح نينتندو عن أي معلومات حول أسعار البيع بالتجزئة، [ ٤٠ ] [ ٤٣ ] ويبدو أنها كانت "تجس نبض السوق" مع الموزعين المحتملين، في سوقٍ غير مستقر. [ ٤٠ ]
على الرغم من أن غيل تيلدن، مديرة التسويق في شركة نينتندو الأمريكية، قد أعلنت عن مبيعات تجاوزت 2.5 مليون وحدة من جهاز فاميكوم خلال الأشهر الثمانية عشر الماضية، محققةً بذلك حصة سوقية بلغت 90% في اليابان بحلول بداية عام 1985، [ 43 ] إلا أن الصحافة الأمريكية المتخصصة في ألعاب الفيديو كانت متشككة في إمكانية نجاح جهاز AVS في أمريكا الشمالية. فقد ذكرت وكالة الأنباء في 12 يناير 1985: "من الصعب تصديق ذلك، لكن شركة يابانية تُعلن عزمها طرح جهاز ألعاب فيديو جديد في الولايات المتحدة، على الرغم من انهيار صناعة ألعاب الفيديو هناك." [ 43 ] وذكرت مجلة Electronic Games في عددها الصادر في مارس 1985 أن "سوق ألعاب الفيديو في أمريكا قد اختفى تقريبًا" وأن "هذا قد يكون خطأً في حسابات نينتندو." [ 44 ] ويُزعم أن روجر بوي من شركة Mindscape قال في ذلك العام: "ألم يُخبرهم أحدٌ أن صناعة ألعاب الفيديو قد انتهت؟" [ 45 ] علّق مؤرخ ألعاب الفيديو كريس كولر قائلاً: "لم يرغب تجار التجزئة في الاستماع إلى شركة نينتندو الأمريكية الناشئة وهي تتحدث عن النجاح الهائل الذي حققته شركتها الأم اليابانية مع جهاز فاميكوم (النظام الذي استُوحِيَ منه جهاز NES). في أمريكا، كانت ألعاب الفيديو قد انتهت تمامًا . كانت الحواسيب الشخصية هي المستقبل، وأي جهاز يقتصر على تشغيل الألعاب دون القدرة على حساب الضرائب يُعتبر متخلفًا للغاية." [ 46 ] انتقدت مجلة "كمبيوتر إنترتينر" وسائل الإعلام علنًا بعد حضورها معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) في يونيو 1985، والذي اتسم بتفاؤل متواضع، قائلةً: "هل يمكن لنظام ألعاب فيديو آخر أن يكسر هذا التوجه ويحقق النجاح؟ ... ربما إذا استطاعت الصحافة تجنب مهاجمة نظام نينتندو وتركت للمستهلكين الأمريكيين حرية تكوين آرائهم، فقد نكتشف أن ألعاب الفيديو لم تمت بعد كل شيء." [ 47 ]
1985: إعادة تصميم باسم نظام نينتندو الترفيهي

كان على نينتندو أن تجد ميزة تنافسية، وطريقة لإقناع تجار التجزئة بأن المستهلك سيتقبل هذا المنتج كشكل ترفيهي جديد ومختلف. ... لقد بذلنا جهدًا كبيرًا في عدم تسميته لعبة فيديو بأي شكل من الأشكال.
— غيل تيلدن، مديرة التسويق في شركة نينتندو الأمريكية [ 37 ]
في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) عام 1985، عادت نينتندو بتصميم مُبسّط ومُخفّض التكلفة لجهاز AVS، بعد أن تخلّت عن فكرة الحاسوب المنزلي. [ 37 ] صمّمت نينتندو النظام عمدًا بحيث لا يُشبه أجهزة ألعاب الفيديو، وتجنّبت المصطلحات المرتبطة بها، حيث اختارت مديرة التسويق غيل تيلدن مصطلح " Game Pak " للخرطوشات ، و"Control Deck" للجهاز، و"Entertainment System" للمنصة بأكملها. [ 37 ] أُعيد تسمية الجهاز إلى "Nintendo Entertainment System" (NES)، ويفتقر الإصدار الجديد المُخفّض التكلفة إلى معظم الميزات المُطوّرة التي أُضيفت إلى AVS، ولكنه احتفظ بالعديد من عناصر التصميم المُستوحاة من عشاق الصوت، مثل اللون الرمادي والشكل الصندوقي. بعد أن خاب أملهم من النموذج الأولي الخام الذي استلموه من اليابان، والذي أطلقوا عليه اسم "علبة الغداء"، أضاف مصمما نينتندو الأمريكية، لانس بار ودون جيمس، اللون الرمادي ثنائي الدرجة، والشريط الأسود، والكتابة الحمراء. [ 37 ] كان المصممون في اليابان قلقين بشأن دخول الغبار إلى المكونات الداخلية للجهاز من فتحة خرطوشة التحميل العلوي في جهاز AVS، وقد شعر بار بخيبة أمل عندما علم أن آلية التحميل العلوي استُبدلت بحجرة تحميل أمامي للخرطوشات الأكبر حجمًا. تتضمن هذه الآلية قوة إدخال منخفضة [ 36 ] وتضع الخرطوشة المُدخلة بعيدًا عن الأنظار، على غرار جهاز الفيديو . استُبدل زوج وحدات التحكم السلكية في جهاز Famicom، ووحدات التحكم اللاسلكية في جهاز AVS، بمقبسين مخصصين بسبعة دبابيس لوحدات تحكم سلكية قابلة للفصل. [ 38 ]
باستخدام نهج تسويقي مختلف لتجار التجزئة في أمريكا الشمالية، حيث صُوِّر النظام على أنه "نظام ترفيهي" بدلاً من كونه جهاز ألعاب فيديو، ركزت نينتندو على جهاز NES كلعبة، مع التركيز على مسدس Zapper الضوئي ، والأهم من ذلك، روبوت ROB (الرفيق الآلي المُشغِّل)، وهو روبوت لعبة لاسلكي يستجيب لمضات شاشة خاصة بحركات آلية. [ 23 ] على الرغم من أن روبوت ROB نجح في جذب عدد كبير من تجار التجزئة إلى جناح نينتندو في معرض CES لرؤية جهاز NES، إلا أنهم ظلوا غير راغبين في التعاقد لتوزيع الجهاز. [ 14 ]
1985-1986: الإطلاق في أمريكا الشمالية
كان السيد أراكاوا يتمتع بهذا التركيز الشديد... إذا كان الأمر سينجح في نيويورك، فسوف ينتشر. لطالما كان لديه ذلك الشعور بأنه إذا كان يؤمن بشيء ما حقًا، فإنه يريد أن يمنحه أكبر فرصة وأفضلها.
في استعراضٍ للقوة والثقة من شركةٍ نبذت مواقف الضعف، شنّت حملةً مباشرةً مكثفةً بقيادة فريقٍ متخصصٍ من 12 فردًا، عُرف باسم "فريق نينتندو الخاص"، انتقل من مقرّ نينتندو أمريكا في ريدموند. [ 37 ] [ 48 ] ضمّ الفريق مينورو أراكاوا، ومدير مستودع توكويلا ومختبِر الألعاب هوارد فيليبس ، ومدير مستودع ريدموند ومصمم المنتجات دون جيمس، ومصمم المنتجات لانس بار، ومسؤولة التسويق غيل تيلدن، ومديرها رون جودي، ومندوب المبيعات بروس لوري. [ 37 ] بعد فشلهم في تأمين موزع تجزئة خلال العام الماضي، قرر الفريق إطلاق جهاز NES بأنفسهم. بدأ هذا سلسلةً من عمليات الإطلاق التجريبية المحدودة في مدنٍ أمريكيةٍ كبرى مختلفة قبل إطلاقه على مستوى البلاد. وبدلًا من اتباع النهج التقليدي المتمثل في إطلاق الجهاز تجريبيًا في مدينةٍ متوسطة الحجم ذات تكلفةٍ أقل، اختار أراكاوا بجرأةٍ أكبر سوقٍ في البلاد، مدينة نيويورك، كسوقٍ تجريبيٍّ أوليٍّ بميزانيةٍ قدرها 50 مليون دولار. [ 37 ] لم تتمكن نينتندو من الحصول على دعم كافٍ من تجار التجزئة في نيويورك ونيوجيرسي ، بلغ عددهم حوالي 500 تاجر، إلا بعد أن أعاد روب تصنيف جهاز NES كلعبة، بالإضافة إلى التسويق عبر الهاتف وعروض مراكز التسوق، وتقديم عرض خالٍ من المخاطر لتجار التجزئة . وباعتبارها المتجر الرائد والأهم في مجال بيع الألعاب في مدينة نيويورك ، كان الموقع الأضخم والأهم عبارة عن مساحة 15 قدمًا مربعًا في متجر FAO Schwarz . [ 37 ] احتوى هذا الموقع على 12 شاشة عرض لجهاز NES قابلة للعب، تحيط بتلفزيون عملاق آخر، تعرض لعبة البيسبول يلعبها لاعبون حقيقيون من دوري البيسبول الرئيسي، والذين كانوا يوقعون أيضًا على الصور التذكارية لجذب انتباه الجمهور الفضولي إلى هذه الرياضة الأمريكية المألوفة وسط كل ألعاب الخيال الغريبة. [ 49 ]
في مغامرة جريئة من أراكاوا، ودون إبلاغ المقر الرئيسي في اليابان، عرضت نينتندو تولي جميع أعمال تجهيز المتاجر والتسويق، ومنح العملاء فترة سداد تصل إلى 90 يومًا على البضائع، وقبول إرجاع جميع المخزون غير المباع. لن يدفع تجار التجزئة أي مبلغ مقدمًا، وبعد 90 يومًا، إما أن يدفعوا ثمن البضائع أو يعيدوها إلى نينتندو. [ 46 ] [ 34 ] أمام عرض نينتندو غير المسبوق لتحمل المخاطر، [ 46 ] سارع تجار التجزئة إلى التسجيل واحدًا تلو الآخر، حتى أن أحدهم قال في دهشة: "هذه مسؤوليتك". [ 50 ]
كان نظام نينتندو الترفيهي يتألف آنذاك من المجموعة الفاخرة ومكتبة أولية تضم 17 لعبة اختارتها شركة فيليبس. [ 51 ] [ 37 ] [ 46 ] [ 49 ] تضمنت المجموعة الفاخرة وحدة تحكم، وجهازَي تحكم، وجهاز ROB، ومسدس Zapper الضوئي ، وحزمتي ألعاب Gyromite و Duck Hunt . [ 52 ] كما بيعت خمس عشرة لعبة إضافية بشكل منفصل: 10-Yard Fight ، و Baseball ، [ 49 ] وClu Clu Land ، وExcitebike ، وGolf ، و Hogan's Alley ، و Ice Climber ، و Kung Fu ، و Pinball ، و Soccer ، و Stack-Up ، و Super Mario Bros. ، وTennis ، و Wild Gunman ، و Wrecking Crew . [ 53 ] [ 47 ] [ 46 ] [ 52 ] [ 49 ] أُجري أول اختبار إطلاق في مدينة نيويورك في 18 أكتوبر 1985، بشحنة أولية من 100,000 جهاز من طراز ديلوكس. وبدأت نينتندو تسويق الجهاز في الشهر نفسه، أكتوبر 1985. [ 54 ]
اتخذ فريق التدخل السريع من مستودع في هاكنساك مقرًا له، وهو مستودع مليء بمخاطر وكالة حماية البيئة، "شيء من قبيل 'الفئران والثعابين والنفايات السامة'". عمل الفريق يوميًا حتى ليلة عيد الميلاد عام 1985، فيما وصفه دون جيمس بأنه "أطول وأصعب أيام عمل متواصلة في حياتي" [ 37 ] ، وما وصفه فيليبس بأنه "كل ساعة من ساعات اليقظة... مع بزوغ الفجر... سبعة أيام في الأسبوع" [ 55 ] . انضم إليهم الرئيس أراكاوا في المستودع وفي متاجر البيع بالتجزئة، حتى أنه حمل جهاز تلفزيون إلى الطابق العلوي لمجرد السير على خطى الفريق بأكمله [ 56 ] . أثناء تفريغ منتجاتهم في المتاجر، واجه فريق نينتندو أمريكا غرباء استاؤوا من أي شركة متأثرة بالثقافة اليابانية في وقت كانت فيه قضايا التجارة الدولية تتفاقم، وانتشرت فيه النسخ اليابانية الرخيصة للمنتجات الأمريكية. يُقال إن أحد حراس الأمن قال: "أنتم تعملون لصالح اليابانيين؟ أتمنى أن تسقطوا على مؤخرتكم". [ 46 ] قالت غيل تيلدن: "أتذكر امرأةً اقتربت مني، ولا أعرف ما الذي دفعها لفعل ذلك، لكنها قالت: 'نينتندو. إنها شركة يابانية، أليس كذلك؟ ... أتمنى لكم الفشل ! ' " . استاء موظفو المبيعات من سوق ألعاب الفيديو الكارثي، ونظروا بازدراء إلى موظفي نينتندو، حتى أن أحد المدراء نظر إلى مخزون نينتندو وقال: "أخبرني أحدهم أن عليّ بيع هذه الخردة". تمت أول عملية بيع بسرعة وبهدوء، لمجموعة ديلوكس و15 لعبة إضافية، لرجل اكتشف الفريق لاحقًا أنه يعمل لدى منافس ياباني لم يُفصح عن اسمه. [ 37 ]
لم تكن المبيعات مرتفعة، لكنها كانت مشجعة طوال موسم الأعياد، [ 37 ] مع أن المصادر تختلف حول عدد أجهزة الألعاب التي بيعت آنذاك. [ 14 ] [ 57 ] في عام 1986، صرّحت نينتندو أنها باعت ما يقارب 90,000 وحدة في تسعة أسابيع خلال اختبارها في مدينة نيويورك أواخر عام 1985. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] كما بيع 460,000 خرطوشة ألعاب في عام 1985. [ 54 ] بعد نجاحها في سوق الاختبار بمدينة نيويورك، خططت نينتندو لإطلاقها تدريجيًا في مختلف الولايات الأمريكية خلال الأشهر الستة الأولى من عام 1986، بدءًا من كاليفورنيا في نهاية يناير 1986؛ وقد عزت نينتندو هذا الإطلاق التدريجي إلى طاقات الإنتاج واعتبارات أخرى. [ 61 ]
في يناير 1986، أجرت شركة أبحاث مستقلة بتكليف من نينتندو استطلاعًا شمل 200 من مالكي جهاز NES، أظهر أن السبب الأكثر شيوعًا لشراء الجهاز هو رغبة الأطفال في الحصول على الروبوت ROB ، يليه مباشرةً الرسومات الجيدة، وتنوع الألعاب، وتفرد الجهاز وحداثته. [ 58 ] يُعزى الفضل إلى ROB كعامل رئيسي في بناء الدعم الأولي لجهاز NES في أمريكا الشمالية، [ 14 ] [ 58 ] إلا أن الجهاز نفسه لم يلقَ استحسانًا لقيمته الترفيهية. وكان نظيره الأصلي على جهاز Famicom، وهو روبوت Famicom، يعاني من فشل في اليابان وقت إطلاقه في أمريكا الشمالية. كما يُنسب إلى جهاز NES الفضل في جلب ألعاب الأركيد إلى المنازل. [ 62 ]
لإطلاق الجهاز على مستوى البلاد في عام 1986، كان جهاز NES متاحًا في حزمتين مختلفتين: المجموعة الفاخرة كاملة الميزات بسعر 160 دولارًا أمريكيًا [ 63 ] كما تم تكوينها خلال إطلاق مدينة نيويورك، وحزمة وحدة التحكم المصغرة بسعر 99 دولارًا أمريكيًا والتي تضمنت الجهاز ووحدتي تحكم ولعبة سوبر ماريو بروس. [ 64 ] [ 65 ] في أوائل عام 1986، أعلنت نينتندو عن نيتها تكييف نظام Famicom Disk مع جهاز NES بحلول أواخر عام 1986، [ 53 ] ولكن تم الاستغناء عن الحاجة بسبب انتشار تقنية الخراطيش الأكبر والأسرع، وتم إلغاء إطلاق محرك الأقراص لجهاز NES وتوقف إنتاج النسخة الأصلية في اليابان بحلول أوائل التسعينيات.
أضافت نينتندو لوس أنجلوس كثاني سوق تجريبي في فبراير 1986، [ 37 ] تلتها شيكاغو وسان فرانسيسكو، [ 46 ] ثم أفضل 12 سوقًا أمريكية أخرى، [ 66 ] وأخيرًا على مستوى البلاد في يوليو. [ 67 ] خططت كل من نينتندو وسيجا، التي كانت تصدر جهاز ماستر سيستم الخاص بها إلى الولايات المتحدة، لإنفاق 15 مليون دولار في الربع الأخير من عام 1986 لتسويق أجهزتهما؛ [ 35 ] لاحقًا، أعلنت نينتندو أنها تخطط لإنفاق 16 مليون دولار، بينما أعلنت سيجا عن أكثر من 9 ملايين دولار. [ 60 ] حصلت نينتندو على اتفاقية توزيع مع شركة الألعاب وورلدز أوف وندر ، التي استغلت منتجاتها الشهيرة تيدي روكسبين ولايزر تاج لجذب المزيد من المتاجر لبيع جهاز NES. من عام 1986 إلى عام 1987، وفر هذا لموظفي مبيعات وورلدز أوف وندر، الذين كانوا مترددين في البداية، عمولات مجزية، حددها أراكاوا في النهاية بمليون دولار للشخص الواحد سنويًا. [ 51 ] [ 23 ] باعت سيرز، أكبر متاجر التجزئة ، المنتج من خلال كتالوج عيد الميلاد، بينما باعته كي مارت، ثاني أكبر متاجر التجزئة، في 700 متجر. [ 60 ] باعت نينتندو 1.1 مليون جهاز ألعاب في عام 1986، وقدرت أنها كانت ستبيع 1.4 مليون جهاز لو توفرت المخزونات الكافية. [ 68 ] حققت نينتندو مبيعات بقيمة 310 ملايين دولار، من إجمالي مبيعات صناعة ألعاب الفيديو لعام 1986 البالغة 430 مليون دولار، [ 69 ] مقارنةً بإجمالي مبيعات الصناعة لعام 1985 البالغة 100 مليون دولار. [ 70 ]
كانت صفقة سهلة. قلتَ [للتجار] ببساطة: "هذا يوم حظكم. لديّ 50,000 قطعة إضافية من جهاز NES." بيع سهل.
— ستيف ريس، بائع لعبة وورلد أوف ووركرافت [ 51 ]
أوروبا وأوقيانوسيا
صدر جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) أيضًا في أوروبا وأستراليا، على مراحل وبشكل غير منتظم. أُطلق في الدول الاسكندنافية في سبتمبر 1986، [ 71 ] [ 72 ] وفي بقية أنحاء أوروبا القارية في شهور مختلفة من عام 1987 (أو على الأرجح عام 1988 في حالة إسبانيا)، [ 73 ] [ 74 ] وذلك بحسب الدولة. حصلت المملكة المتحدة وأيرلندا وإيطاليا وأستراليا ونيوزيلندا على الجهاز في عام 1987، حيث تولت شركة ماتيل توزيعه حصريًا . [ 75 ] في أوروبا، لم يلقَ جهاز NES استحسانًا كبيرًا كما هو الحال في أماكن أخرى، وتأخرت نينتندو في اختراق السوق ومتاجر التجزئة، على الرغم من أن الجهاز حقق نجاحًا أكبر لاحقًا. [ 76 ]
خلال أواخر ثمانينيات القرن العشرين، كانت مبيعات جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) أقل من مبيعات جهاز ماستر سيستم في المملكة المتحدة. [ 77 ] وبحلول عام 1990، أصبح ماستر سيستم الجهاز الأكثر مبيعًا في أوروبا، على الرغم من أن قاعدة مستخدمي NES بدأت تتوسع بسرعة في المملكة المتحدة. [ 78 ] استمرت سيجا في التفوق على نينتندو في المبيعات في المملكة المتحدة حتى عام 1992؛ وكان أحد الأسباب التي ذكرها بول وودينغ من شركة سيجا فورس آنذاك هو أن "نينتندو ارتبطت بالأطفال الذين يلعبون بمفردهم في غرفهم، بينما كانت تجربة سيجا الأولى في صالات الألعاب مع مجموعة من الأصدقاء". [ 79 ]
بين عامي 1991 و1992، شهدت مبيعات جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) ازدهارًا كبيرًا في أوروبا، [ 80 ] مدفوعًا جزئيًا بنجاح جهاز غيم بوي الذي ساهم في رفع مبيعات NES في المنطقة. [ 81 ] وبحلول عام 1994، تفوقت مبيعات NES بفارق ضئيل على مبيعات ماستر سيستم في أوروبا الغربية. ومن بين الأسواق الأوروبية الرئيسية، تصدر ماستر سيستم المبيعات في المملكة المتحدة وبلجيكا وإسبانيا، بينما تصدر NES المبيعات في فرنسا وألمانيا وإيطاليا وهولندا. [ 82 ] أما في أستراليا، فقد حقق NES نجاحًا أقل من ماستر سيستم. [ 83 ]
كوريا الجنوبية
في كوريا الجنوبية ، مُنحت شركة هيونداي للإلكترونيات ترخيصًا لتصنيع الجهاز ، وقامت بتسويقه تحت اسم كومبوي منذ عام ١٩٩١. بعد الحرب العالمية الثانية ، فرضت حكومة كوريا (كوريا الجنوبية لاحقًا) حظرًا واسع النطاق على جميع "المنتجات الثقافية" اليابانية . وحتى إلغاء هذا الحظر عام ١٩٩٨، كانت الطريقة الوحيدة لدخول المنتجات اليابانية إلى السوق الكورية الجنوبية بشكل قانوني هي من خلال منح ترخيص لموزع طرف ثالث (غير ياباني)، كما كان الحال مع كومبوي وخليفته، سوبر كومبوي، وهو نسخة من نظام سوبر نينتندو الترفيهي (SNES). [ ٨٤ ]
باعت شركة هيونداي 360 ألف وحدة من جهاز كومبوي في كوريا الجنوبية بحلول عام 1993. وكان هذا أقل من نصف مبيعات جهاز ماستر سيستم (الذي سوّقته سامسونج باسم غام بوي أو علاء الدين بوي )، والذي بلغ 730 ألف وحدة في البلاد بحلول عام 1993. [ 85 ]
آسيا
تم إصدار النسخة الآسيوية من جهاز فاميكوم في هونغ كونغ عام 1986. [ 86 ]
الاتحاد السوفيتي وروسيا
بعد انهيار الاتحاد السوفيتي ، جرت محاولات لطرح جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) بطريقتين. الأولى كانت عبر موزعين محليين. [ 87 ] أما الطريقة الثانية، والأكثر شيوعًا، فكانت عبر جهاز مقلد تايواني غير مرخص يُدعى " ديندي" ، طُرح في روسيا في ديسمبر 1992. من الناحية الجمالية، يُعد "ديندي" نسخة طبق الأصل من جهاز فاميكوم الأصلي، مع نظام ألوان وملصقات مميزة، ومنافذ تحكم أمامية تستخدم موصلات تسلسلية من نوع DE-9 ، مطابقة لتلك المستخدمة في أتاري 2600 وأجهزة أتاري 8 بت . جميع ألعاب "ديندي" المباعة في روسيا هي نسخ مقرصنة ، غير مرخصة من نينتندو . في عام 1994، وقّعت نينتندو اتفاقية مع موزع "ديندي" بموجبها لم يكن لنينتندو أي مطالبات ضد "ديندي" وسمحت ببيع الألعاب والأجهزة. [ 87 ] [ 88 ] بيع ما مجموعه 6 ملايين وحدة في روسيا والاتحاد السوفيتي السابق. [ 87 ]
1987-1990: ريادة الصناعة
في اليابان، بيع حوالي 6.2 مليون وحدة من جهاز فاميكوم بحلول يناير 1986، مدعومًا بنجاح لعبة سوبر ماريو بروس (1985)، [ 89 ] [ 90 ] وارتفعت المبيعات إلى أكثر من 9 ملايين وحدة [ 91 ] لتستحوذ على 95% من سوق ألعاب الفيديو المنزلية بحلول أوائل عام 1987. [ 92 ] وفي أمريكا الشمالية، بيع من جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) 1.1 مليون وحدة في عام 1986، [ 93 ] من إجمالي مبيعات عالمية بلغت 3 ملايين وحدة في ذلك العام. [ 11 ] وبحلول عام 1988، بيع من الجهاز 12 مليون وحدة في اليابان، وكان من المتوقع أن يتجاوز 10 ملايين وحدة في الولايات المتحدة بنهاية العام. [ 94 ]
حقق جهاز NES مبيعاتٍ فاقت بكثير مبيعات منافسيه الرئيسيين، وهما جهاز Master System وجهاز Atari 7800. وقد مكّن الإطلاق الناجح لجهاز NES شركة Nintendo من السيطرة على سوق ألعاب الفيديو المنزلية طوال ما تبقى من ثمانينيات القرن العشرين. وبفضل نجاح الجهاز، حققت حزمة ألعاب NES Game Pak مبيعاتٍ قياسية مماثلة. وازدهرت مكتبة ألعاب الجهاز بألعاب كلاسيكية رائدة حققت نجاحًا باهرًا، مثل Super Mario Bros. و The Legend of Zelda و Metroid (كلاهما صدر عام 1986). ومع اقتراب موسم أعياد الميلاد عام 1987، تجاوزت مبيعات NES مبيعات لعبة Teddy Ruxpin وجميع المنتجات الأصلية الأخرى لموزعها الأمريكي، Worlds of Wonder . وفي أكتوبر 1987، أنهى مينورو أراكاوا عقد توزيع NES مع شركة WoW المتعثرة، مفضلًا تعزيز نفوذ Nintendo المتنامي، واستقطب في الوقت نفسه فريق مبيعات WoW - وهو نفس فريق المبيعات الذي عرضته Atari على Nintendo عام 1983. [ 51 ]
كانت لعبة "أسطورة زيلدا" أول لعبة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) تُباع منها أكثر من مليون نسخة غير مُرفقة في الولايات المتحدة. [ 93 ] وبأكثر من 40 مليون نسخة، كانت لعبة "سوبر ماريو بروس" اللعبة الأكثر مبيعًا في التاريخ لسنوات عديدة. وحققت لعبة "سوبر ماريو بروس 3" ، التي صدرت عام 1988 في اليابان، إيرادات تجاوزت 500 مليون دولار، حيث بيع منها أكثر من 7 ملايين نسخة في أمريكا و4 ملايين نسخة في اليابان، مما جعلها اللعبة المنزلية المستقلة الأكثر شعبية والأسرع مبيعًا [ 95 ] في التاريخ.
بحلول منتصف عام 1986، امتلكت 19% من الأسر اليابانية (6.5 مليون أسرة) جهاز فاميكوم؛ [ 35 ] وارتفعت النسبة إلى الثلث بحلول منتصف عام 1988. [ 96 ] وبحلول عام 1990، بيع أكثر من 27 مليون وحدة في الولايات المتحدة، [ 97 ] حيث وُجدت في 38% من الأسر الأمريكية، [ 98 ] مقارنةً بنسبة 23% لجميع أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [ 99 ] وقد حقق جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) قاعدة مستخدمين أكبر في الولايات المتحدة من أي جهاز ألعاب سابق، متجاوزًا الرقم القياسي السابق الذي سجله جهاز أتاري 2600 في عام 1982. [ 100 ] وفي عام 1990، تفوقت نينتندو أيضًا على تويوتا لتصبح أنجح شركة في اليابان. [ 101 ] وبحلول أوائل عام 1992، بيع أكثر من 40 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، [ 102 ] منها 30 مليون وحدة في الولايات المتحدة بحلول أوائل عام 1993. [ 103 ]
أثرت شعبيتها بشكل كبير على صناعة ألعاب الكمبيوتر، حيث صرّح المسؤولون التنفيذيون بأن "نجاح نينتندو قد قضى على سوق برامج الترفيه" وأن "مبيعات الأقراص انخفضت بشكل أكبر بكثير مما توقعه أي شخص". توقف نمو مبيعات كومودور 64 ؛ باعت نينتندو في عام 1988 ما يقارب إجمالي عدد أجهزة كومودور 64 التي بيعت في خمس سنوات. وصف تريب هوكينز نينتندو بأنها "الصرخة الأخيرة لعالم 8 بت"، [ 104 ] حيث قضت نينتندو تمامًا على سوق ألعاب كومودور 64 بحلول عيد الميلاد عام 1988. [ 105 ]
التسعينيات: السنوات الأخيرة
1990-1992: انخفاض السوق

في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، واجهت نينتندو منافسة شرسة من أجهزة ألعاب أحدث وأكثر تطورًا من الناحية التقنية. ففي عام ١٩٨٧، أطلقت شركتا NEC و Hudson Soft جهاز PC Engine ، وفي عام ١٩٨٨، أطلقت سيجا جهاز Mega Drive ذو ١٦ بت . وطُرح الجهازان في أمريكا الشمالية عام ١٩٨٩، حيث سُوِّقا على التوالي باسم TurboGrafx-16 وGenesis. ومع ظهور منافسة جديدة من PC Engine في اليابان، وGenesis في أمريكا الشمالية، بدأت حصة نينتندو في السوق بالتراجع. وردّت نينتندو بإطلاق Super Famicom (المعروف باسم Super NES أو SNES في أمريكا الشمالية وأوروبا)، وهو خليفة Famicom ذو ١٦ بت، عام ١٩٩٠. ورغم إعلان نينتندو عن نيتها مواصلة دعم Famicom إلى جانب جهازها الأحدث، إلا أن نجاح الجهاز الأحدث بدأ يجذب المزيد من اللاعبين والمطورين من NES، مما أدى إلى تسارع تراجع الأخير. استمرت شركة نينتندو في دعم جهاز NES لمدة ثلاث سنوات تقريبًا بعد إصدار جهاز Super NES في عام 1991، وكانت آخر ألعاب الطرف الأول لجهاز NES هي Zoda's Revenge: StarTropics II و Wario's Woods (كلاهما في عام 1994).
في عيد الميلاد عام 1991، تفوقت مبيعات جهاز سيجا جينيسيس على مبيعات كل من جهازي نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES) في أمريكا الشمالية. أدى ذلك إلى انخفاض حصة نينتندو في سوق أمريكا الشمالية بين عامي 1991 و1992. في المقابل، شهدت مبيعات جهاز NES ازدهارًا كبيرًا في أوروبا آنذاك. [ 80 ]
1993-1995: نموذج جديد وتوقف الإنتاج في أمريكا الشمالية
تم إصدار نسخة مُعدّلة من جهاز فاميكوم (طراز HVC-101) في اليابان في الأول من ديسمبر عام 1993. وقد استوحى هذا الطراز بعض عناصر تصميمه من جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (Super NES). يستبدل طراز HVC-101 مُعدِّل الترددات اللاسلكية الموجود في طراز HVC-001 الأصلي بمخرج صوت/فيديو مركب من نوع RCA ، كما أنه يلغي وحدات التحكم السلكية، ويتميز بتصميم هيكل أكثر إحكامًا. كان سعر جهاز HVC-101 يتراوح بين 4800 و7200 ين ياباني (ما يعادل تقريبًا 42 إلى 60 دولارًا أمريكيًا)، واستمر إنتاجه لما يقرب من عقد من الزمان قبل أن يتوقف نهائيًا في 25 سبتمبر 2003. [ 106 ] تم اعتماد تصميم هيكل جهاز AV Famicom في إعادة إصدار لاحقة لجهاز NES في أمريكا الشمالية، والذي صدر قبل شهرين في أكتوبر 1993. يختلف طراز NES-101 عن طراز HVC-101 الياباني في أنه لا يحتوي على موصلات إخراج RCA المركبة الموجودة في طراز NES-001 الأصلي، ويقتصر على إمكانيات إخراج الترددات اللاسلكية فقط. [ 107 ]
أفادت شركة ASCII Entertainment في أوائل عام 1993 أن المتاجر لا تزال تعرض 100 لعبة لجهاز NES، مقارنةً بـ 100 لعبة لجهاز Genesis و50 لعبة لجهاز Super NES. [ 108 ] ومن بين آخر الألعاب التي صدرت لهذا الجهاز: The Incredible Crash Test Dummies (1993)، و Startropics 2 ، و Wario's Woods (كلاهما عام 1994). بعد عقد من طرحه في الأسواق العالمية، توقف إنتاج جهاز NES في 14 أغسطس 1995، وكانت آخر لعبة صدرت منه هي The Lion King، الحصرية لأوروبا، في 25 مايو. [ 76 ] [ 109 ] [ 110 ] وبحلول نهاية إنتاجه، بيع أكثر من 60 مليون وحدة من جهاز NES حول العالم. [ 111 ]
2007–2018: المحاكاة

بعد توقف إنتاج جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، ازدهر سوق الألعاب المستعملة، بما في ذلك متاجر تأجير الفيديو، ومتاجر السلع المستعملة، وأسواق بيع الأغراض المنزلية المستعملة، والأسواق الشعبية، بالإضافة إلى الألعاب التي أعادت شركتا "جيم تايم" و"جيم تريدر" تغليفها وبيعها في متاجر التجزئة مثل "كي مارت" . وبدأ الكثيرون في إعادة اكتشاف جهاز NES في ذلك الوقت، وبحلول عام 1997، أصبحت العديد من ألعاب NES القديمة تحظى بشعبية كبيرة بين هواة جمع الألعاب.
في الوقت نفسه، بدأ مبرمجو الحاسوب بتطوير برامج محاكاة قادرة على إعادة إنتاج آلية عمل جهاز NES على أجهزة الحاسوب الشخصية الحديثة. عند اقترانها بصورة ROM ( نسخة طبق الأصل من شفرة برنامج خرطوشة NES)، يمكن تشغيل الألعاب على الحاسوب. كما تتضمن برامج المحاكاة مجموعة متنوعة من الوظائف المدمجة التي تُغير تجربة اللعب، مثل خاصية حفظ الحالة التي تسمح للاعب بحفظ تقدمه واستئنافه من نقطة محددة في اللعبة.
لم تستجب نينتندو بشكل إيجابي لهذه التطورات، بل أصبحت من أشد المعارضين لتداول صور ROM. وتزعم نينتندو ومؤيدوها أن هذا التداول يمثل قرصنة برمجيات سافرة . [ 112 ] في المقابل ، يجادل مؤيدو تداول صور ROM بأن المحاكاة تحافظ على العديد من الألعاب الكلاسيكية للأجيال القادمة، بعيدًا عن صيغ الخراطيش الأكثر هشاشة. [ 113 ]
في 30 مايو 2003، أعلنت نينتندو أنها ستوقف إنتاج جهاز سوبر فاميكوم في سبتمبر، إلى جانب إيقاف إنتاج جهاز فاميكوم الأصلي وبرامج نظام فاميكوم ديسك. [ 114 ] [ 115 ] صُنع آخر جهاز فاميكوم، برقم تسلسلي HN11033309، في 25 سبتمبر؛ [ 116 ] [ 117 ] احتفظت به نينتندو ثم أعارته لاحقًا لمنظمي معرض Level X لألعاب الفيديو، الذي أقيم في الفترة من 4 ديسمبر 2003 إلى 8 فبراير 2004 في متحف طوكيو متروبوليتان للتصوير الفوتوغرافي ، لعرض تاريخي لجهاز فاميكوم احتفالًا بالذكرى السنوية العشرين لإطلاقه. [ 118 ] [ 119 ]
في عام ٢٠٠٥، أعلنت نينتندو عن خططها لنشر ألعاب NES الكلاسيكية على خدمة التنزيل Virtual Console لجهاز Wii ، والتي تعتمد على تقنية المحاكاة الخاصة بها. وشملت الألعاب الأولى التي تم إصدارها Mario Bros. و The Legend of Zelda و Donkey Kong ، [ ١٢٠ ] ثم ظهرت ألعاب ضخمة مثل Super Mario Bros. و Punch-Out!! و Metroid في الأشهر التالية. [ ١٢١ ]
في عام 2007، أعلنت شركة نينتندو أنها ستتوقف عن إصلاح أجهزة فاميكوم، بسبب النقص المتزايد في قطع الغيار اللازمة. [ 122 ]
في عام ٢٠١٦، أعلنت نينتندو عن جهاز NES Classic Edition ، وهو جهاز ألعاب مصمم كنسخة مصغرة من جهاز NES الأصلي؛ ويضم ٣٠ لعبة مع إمكانية حفظ تقدم كل لعبة. [ ١٢٣ ] صدر الجهاز في أستراليا في ١٠ نوفمبر، [ ١٢٤ ] وفي أوروبا وأمريكا الشمالية في اليوم التالي. [ ١٢٣ ] [ ١٢٥ ] كما أصدرت نينتندو نسخة Famicom من الجهاز، تضم مجموعة ألعاب مختلفة، في اليابان في ١٠ نوفمبر. [ ١٢٦ ] نفدت الكمية فور إطلاق الجهاز نظرًا للإقبال الكبير عليه؛ ولأنه كان من المقرر إصداره لفترة محدودة، أوقفت نينتندو إنتاجه في أبريل ٢٠١٧. [ ١٢٧ ] بعد إصدار خليفته، Super NES Classic Edition ، أُعيد إصدار NES Classic Edition في ٢٩ يونيو ٢٠١٨؛ وتوقف إنتاج كلا الجهازين بعد انتهاء موسم الأعياد في ذلك العام. [ 128 ] [ 129 ] حتى 30 يونيو 2018، باعت نينتندو 3.6 مليون وحدة من جهاز NES Classic Edition. [ 130 ] [ 131 ]
انظر أيضاً
مراجع
- 1 2 3 4 5 ""التفاصيل التي تم الحصول عليها" الجزء السادس: 業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [ كيف ولدت الفاميكوم - الجزء السادس: جعل الفاميكوم حقيقة ] . نيكي للإلكترونيات (باللغة اليابانية). منشورات نيكي التجارية . 12 سبتمبر 1994. مؤرشفة من الأصلي في 6 أكتوبر 2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2021 .
- "تحويل جهاز فاميكوم إلى حقيقة" . ترجمات ألعاب غليتربيري . 28 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2012.
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ هورويتز، كين (٣٠ يوليو ٢٠٢٠). "نينتندو "ضد" العالم" . ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات ١١٥-١٢٨ . ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ↑ مات آلت (7 يوليو 2020). "مصمم جهاز NES يكشف أسرار بدايات نينتندو" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يوليو 2020 .
- 1 2 3 """"""""""""""""""""""" العنوان السابع: 業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手" [ كيف ولدت Famicom - الجزء 7: اتخاذ قرار بشأن المواصفات ] . نيكي للإلكترونيات (باللغة اليابانية). منشورات نيكي التجارية . 19 ديسمبر 1994. مؤرشفة من الأصلي في 12 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
- "تحديد المواصفات" . ترجمات ألعاب GlitterBerri . 21 أبريل 2012. مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2012.
- ↑ ماكفيران، داميان (18 سبتمبر 2010). "مقال: كيف أصبح جهاز كوليكوفيجن ملك الألعاب" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
- 1 2 ليدهولم، ماركوس؛ ليدهولم، ماتياس. "تاريخ نظام نينتندو الترفيهي أو فاميكوم" . نينتندو لاند . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2009. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2006 .
- ↑ "مقال: ماسايوكي أومورا، مبتكر جهاز NES، يتحدث عن بناء الجهاز الذي جعل نينتندو علامة تجارية معروفة لدى الجميع" . نينتندو لايف . 3 مارس 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2020 .
- ↑ «عمود القراء الأجانب: أتاري وسيجا تعرضان ألعاب الفيديو المنزلية في معرض طوكيو للألعاب» (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 217. دار نشر أميوزمنت برس، 1 أغسطس 1983، صفحة 30.
- ↑ "الألعاب من سن 5 إلى 95" . SEC.gov . 31 مارس 2003. مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2014 .
- ↑ تيرنر، بنجامين؛ نوت، كريستيان (15 يوليو 2003). "الاسم الرمزي: فاميكوم" . نينتندو فاميكوم: 20 عامًا من المرح! جيم سباي. ص 7. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2004.
- 1 2 نيلسون، موري ر. (23 مايو 2013). الرياضة الأمريكية: تاريخ الرموز والأصنام والأفكار [ 4 مجلدات ] : تاريخ الرموز والأصنام والأفكار . ABC-CLIO. ص 1418. ISBN 978-0-313-39753-0.
- ↑ حصريًا على يوتيوب: مقابلة مع ماسايوكي أومورا - مصمم جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) . يوتيوب . TheGebs24. ٢٨ يناير ٢٠١٦. يبدأ الحدث عند الدقيقة ٧:٤٨. مؤرشف من الأصل في ١٢ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢ مايو ٢٠٢١ .
- ↑ ليدهولم، ماركوس؛ ليدهولم، ماتياس. "جهاز فاميكوم يحكم العالم! – (1983–1989)" . نينتندو لاند . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- 1 2 3 4 5 6 غولدبيرغ، مارتي (18 أكتوبر 2005). "الذكرى السنوية العشرون لنظام نينتندو الترفيهي" . ClassicGaming.com . مؤرشف من الأصل في 24 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- 1 2 "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 252. دار نشر أميوزمنت برس ، 15 يناير 1985. صفحة 28.
- ↑ موتشيزوكي، تاكاهاشي؛ سافوف، فلاد (25 أغسطس 2020). "معركة إيبك مع آبل وجوجل تعود في الواقع إلى لعبة باك مان" . بلومبرج نيوز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أغسطس 2020 .
- ↑ «نعي: رائد ألعاب الفيديو ستيف بريستو ساهم في تصميم لعبتي Tank وBreakout» . آرس تكنيكا . ٢٤ فبراير ٢٠١٥. تاريخ الاطلاع: ١١ مارس ٢٠١٥ .
- ↑ تايزر، دون (14 يونيو 1983). "مذكرة داخلية" . تم الاطلاع عليها في 12 فبراير 2006 - عبر متحف تاريخ أتاري.
- ↑ "جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) يبلغ من العمر 30 عامًا: كيف بدأ، وكيف عمل، وكيف أنقذ صناعة بأكملها" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2015 .
- 1 2 غولدبيرغ، مارتي؛ فيندل، كورت (2012). "الفصل 11". أتاري إنك: الأعمال التجارية ممتعة . دار سيجيزي للنشر. ISBN 978-0985597405.
- ↑ تيرنر، بنجامين؛ نوت، كريستيان (15 يوليو 2003). "القدوم إلى أمريكا" . نينتندو فاميكوم: 20 عامًا من المرح! جيم سباي. ص 11. مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2004.
- 1 2 ستارك، تشيلسي (19 أكتوبر 2015). "بعد 30 عامًا، نينتندو تستذكر وصول جهاز NES إلى أمريكا" . ماشابل . تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
- ١ ٢ ٣ جيريميا بلاك (مخرج)، جيف روبين، جوش شابتاي، دان أكرمان ، ليب غواد ، شاندي سوليفان، تي جيه ألارد (١٣ يوليو ٢٠٠٧). قيمة اللعب: صعود نينتندو (بودكاست). شبكات ON. مؤرشف من الأصل ( فيديو فلاش ) في ٢٠ يونيو ٢٠٠٩. تم الاسترجاع في ٢ نوفمبر ٢٠١٥ .
- ↑ كوجنيفيتش، فاليري (15 نوفمبر 1984). "نينتندو تعرض حزم ألعاب جديدة في معرض للموزعين" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 21. الصفحات 24-25 .
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 125. ISBN 978-1-4766-4176-8
تم بيع أكثر من 10000 وحدة من نظام VS بحلول نهاية عام 1984 وحده (يشير البعض إلى أن الرقم قد يصل إلى 20000)
. - ↑ "إعادة التشغيل: اختيار اللاعبين". إعادة التشغيل . يوليو 1984.
- ↑ "مقياس اللعب الوطني". مقياس اللعب . 15 أغسطس 1984.
- ↑ "إعادة التشغيل: اختيار اللاعبين". إعادة التشغيل . سبتمبر 1984.
- ↑ "مقياس اللعب الوطني" . مقياس اللعب . المجلد 10، العدد 21. 15 نوفمبر 1984. الصفحات 28-29 .
- ↑ "إعادة التشغيل: اختيار اللاعبين" . إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 2. نوفمبر 1985. ص 6.
- ↑ "تحدي المواجهة" . إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 3. ديسمبر 1985. ص 5.
- ↑ "سبرينغستين يكتسح جوائز JB" (ملف PDF) . كاش بوكس . 23 نوفمبر 1985. ص 39.
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 155. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- 1 2 3 نيلسن، مارتن (19 أغسطس 2005). "نظام نينتندو الترفيهي" . عالم NES . تم الاسترجاع في 25 يوليو 2009 .
- 1 2 3 تاكيف، جوناثان (20 يونيو 1986). "ألعاب الفيديو تكتسب شعبية في اليابان، وتستعد لغزو الولايات المتحدة" . ذا فينديكاتور . ص 2. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2012 - عبر أرشيف أخبار جوجل.
- ١ ٢ ٣ ٤ القصة غير المروية لنظام نينتندو الترفيهي (فيديو). مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو . ٢٥ ديسمبر ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه في ٥ يناير ٢٠٢٦ - عبر يوتيوب .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 سيفالدي ، فرانك ( 19 أكتوبر 2015 ) . "بكلماتهم: تذكر إطلاق نظام نينتندو الترفيهي" . IGN . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2019 .
- ١ ٢ ٣ "نظام الألعاب الذي كاد ألا يُرى النور" . مصدر قوة نينتندو . نينتندو أمريكا. مؤرشف من الأصل في ١٢ أكتوبر ١٩٩٧. تم الاطلاع عليه في ٢ نوفمبر ٢٠١٥ .
- ↑ بيشيزا، روب (2 نوفمبر 2007). "ريترو: جهاز نينتندو للألعاب اللاسلكي لعام 1985" . مختبر الأدوات . وايرد . تم الاسترجاع في 2 نوفمبر 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 7 "تحديث ألعاب الفيديو" . مجلة الترفيه الحاسوبي . المجلد 3، العدد 11. يونيو 1985. صفحة 158. تاريخ الاسترجاع: 2 يوليو 2019 .
- ↑ ألكسندرا، هيذر (19 ديسمبر 2016). "استغرق الأمر خمس سنوات حتى يعثر رجل واحد على أول إعلان لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2019 .
- ↑ تيرنر، بنجامين؛ نوت، كريستيان (يوليو 2003). "كفاح شاق" . نينتندو فاميكوم: 20 عامًا من المرح! جيم سباي. ص 12. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2009 .
- 1 2 3 4 ستيكلو، ستيف (12 يناير 1985). "جهاز CLD-900 يجمع بين الصوت وأقراص الليزر". صحيفة كولورادو سبرينغز غازيت تلغراف . ص. F32 - عبر وكالة الأنباء.
- ↑ بلوم، ستيف، محرر. (مارس 1985). "الحل النهائي لنينتندو" . هوت لاين. الألعاب الإلكترونية . المجلد 4، العدد 36. ريس كوميونيكيشنز. ص 9. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0730-6687 . مؤرشف من الأصل في 11 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2012 .
- ↑ ويلسون، جوني ل. (نوفمبر 1991). "تاريخ ألعاب الكمبيوتر" ( بصيغة PDF ) . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 88. أناهايم هيلز، كاليفورنيا: منشورات غولدن إمباير. الصفحات 22، 24. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . تم الاطلاع عليه في 18 نوفمبر 2013 - عبر متحف عالم ألعاب الكمبيوتر.
- 1 2 3 4 5 6 7 كولر، كريس (18 أكتوبر 2010). "18 أكتوبر 1985: إطلاق نظام نينتندو الترفيهي" . وايرد . تم الاسترجاع في 2 يوليو 2019 .
- 1 2 "مُسلّي الكمبيوتر" . مُسلّي الكمبيوتر . المجلد 4، العدد 4. يوليو 1985. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2019 .
- ↑ هيل ، تشارلز دبليو إل؛ جونز، غاريث آر. (2006). الإدارة الاستراتيجية: منهج متكامل . هوتون ميفلين. ص 127. ISBN 0-13-102009-9.
- 1 2 3 4 توماس، لوكاس م. (16 يناير 2007). "مراجعة لعبة البيسبول الافتراضية" . IGN . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2013 .
- ↑ شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة . نيويورك: راندوم هاوس. ISBN 0-679-40469-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 يوليو 2019 .
- 1 2 3 4 كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ISBN 0-7615-3643-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 فبراير 2021 .
- 1 2 "أول من نقل حركة الفيديو من الشاشة" . نيويورك . المجلد 18، العدد 43. 4 نوفمبر 1985. ص 9. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2019 .
- 1 2 "تحديث نينتندو" . مجلة الترفيه الحاسوبي . المجلد 4، العدد 11. فبراير 1986. ص 12.
- ١ ٢ "انظر إلى اليابان" . انظر إلى اليابان . المجلد ٣٤، العدد ٤١٧. انظر إلى اليابان المحدودة. ١٩٨٩. صفحة ١٦.
كانت المبيعات قوية بمجرد طرح جهاز NES في السوق الأمريكية في أكتوبر ١٩٨٥. باعت نينتندو ٦٢٠ ألف جهاز في عام ١٩٨٦،
و٢.٩ مليون
في عام ١٩٨٧، و
٧.٨ مليون
في عام ١٩٨٨. لم يكن حجم مبيعات أشرطة البرامج أقل إثارة للإعجاب: فقد ارتفع من ٤٦٠ ألفًا في عام ١٩٨٥ إلى
٤٦ مليونًا
بعد ثلاث سنوات.
- ↑ بلانكيت، لوك (28 أغسطس 2012). "رحلة رجل من عامل مستودع إلى أسطورة نينتندو" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2019 .
- ↑ سيفالدي، فرانك (28 مارس 2012). "مؤسف لكنه صحيح: لا يمكننا إثبات تاريخ إصدار لعبة سوبر ماريو بروس" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 9 يوليو 2019 .
- ↑ تيرنر، بنجامين؛ نوت، كريستيان (يوليو 2003). "التفاحة الكبيرة، نينتندو الصغيرة" . نينتندو فاميكوم: 20 عامًا من المرح! جيم سباي. ص 13. مؤرشف من الأصل في 5 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2009 .
- 1 2 3 غود، أوين س. (31 أكتوبر 2015). "هكذا أعلنت نينتندو عن جهاز NES في أمريكا الشمالية قبل ما يقرب من 30 عامًا" . بوليغون . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2019 .
- ↑ سميث، ستيف (23 يونيو 1986). "أتاري، سيجا، ونينتندو تخطط للعودة إلى ألعاب الفيديو" . HFN: صحيفة الأثاث المنزلي الأسبوعية . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 - عبر أرشيف نينتندو الكلاسيكي.
- 1 2 3 بولاك، أندرو (27 سبتمبر 1986). "ألعاب الفيديو، التي كانت في طي النسيان، تعود من جديد" . صحيفة نيويورك تايمز . صفحة A1 . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 .
- ↑ "سوق نينتندو يتوسع" (ملف PDF) . مجلة كمبيوتر إنترتينر . المجلد 4، العدد 10. يناير 1986. ص 3.
- ↑ "أرباح نينتندو ترتفع بنسبة 2%" . يونايتد برس إنترناشونال (UPI) . ريدموند، واشنطن . 21 مايو 1993. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 ديسمبر 2021 .
- ↑ دود، راندال (13 أبريل 1986). "نظام نينتندو يحاول التوفيق بين اللعبة والكمبيوتر" . صحيفة سياتل تايمز . ص. K6 – عبر نيوزبانك .
- ↑ كوسيك، ستيفن؛ لينش، دينيس (27 يونيو 1986). "أجهزة الفيديو تزيد من قدرتها على الاحتفاظ بالسوق" . شيكاغو تريبيون . ص 7-72 . ProQuest 290939013 – عبر Newspapers.com .
- ↑ لينش، دينيس (21 أكتوبر 1988). "أشهر عناوين ألعاب أواخر الثمانينيات" . شيكاغو تريبيون . الصفحات 7-87 . ProQuest 282496761 – عبر Newspapers.com.
- ↑ "سوق نينتندو يتوسع" . مجلة كمبيوتر إنترتينر . المجلد 4، العدد 10. يناير 1986. ص 3. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2024 – عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ "نينتندو تتوسع على المستوى الوطني" . مجلة كمبيوتر إنترتينر . المجلد 5، العدد 4. يوليو 1986. ص 12. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2024 – عبر أرشيف الإنترنت .
- ↑ "زاب! ألعاب الفيديو تعود بقوة" . قسم الخوخ. صحيفة ذا بليد . توليدو، أوهايو. خدمة سكريبس هوارد الإخبارية. 28 فبراير 1987. ص 3. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 - عبر أرشيف أخبار جوجل.
- ↑ دفورتشاك، روبرت (30 يوليو 1989). "شركة NEC تسعى لإبهار عشاق نينتندو" . قسم الأعمال. تايمز نيوز . هندرسونفيل، كارولاينا الشمالية. وكالة أسوشيتد برس. 1D . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 - عبر أرشيف أخبار جوجل.
- ^ بيلسون ، إيف (ديسمبر 1988). "صندوق الألعاب الأمريكي" . سمات. الساحل البرتقالي . المجلد. 14، لا. 12. كوستا ميسا، كاليفورنيا: شركة إيميس للاتصالات. ص 87 – 88، 90. ISSN 0279-0483 . تم الاسترجاع 2 نوفمبر، 2015 – عبر كتب جوجل.
- ↑ سكريبيلز، جو (9 ديسمبر 2019). "الكذبة التي ساهمت في بناء نينتندو" . IGN . مؤرشف من الأصل في 21 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2021 .
- ^ بجارنيبي ، توبياس (29 سبتمبر 2006). "المؤرخ في بيرجسالا – 20 عامًا مع نينتندو" . idg.se (باللغة السويدية). مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2021 .
- ^ لونا ، خوسيه أنطونيو (3 فبراير 2019). "ألعاب الفيديو تصل إلى 10.000 بيزيتا ووكالة ناسا في مكان NES: así fue la llegada de las consolas a España" . eldiario.es (بالإسبانية). مؤرشفة من الأصلي في 13 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2021 .
- ↑ "NES, la caja magica de 8-bits" [ NES, the 8-bit magic box ] . HobbyConsolas Extra (بالإسبانية). Axel Springer SE . 14 يوليو 2017. الصفحات 10-15 . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 20 سبتمبر 2021 - عبر PressReader .
- ↑ "إصدارات PAL" . | أرشيف tsr لأجهزة NES . تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2015 .
- 1 2 نيلسن، مارتن (8 أكتوبر 1997). "الأسئلة الشائعة حول نظام نينتندو الترفيهي (NES) الإصدار 3.0A" . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2005 - عبر متحف ClassicGaming.com.
- ↑ "صعود نينتندو المتواصل" . مجلة نيو كمبيوتر إكسبريس . العدد 39 (5 أغسطس 1989). 3 أغسطس 1989. ص 2.
- ↑ "دليل الجهاز الكامل" . ألعاب الكمبيوتر والفيديو: الدليل الكامل لأجهزة الألعاب . المجلد 4. نوفمبر 1990. الصفحات 7-23 .
- ↑ رابينوفيتش، دينا (17 ديسمبر 1992). "شيء شائك مرغوب فيه: زابد - سونيك القنفذ يهزم ماريو السباك الإيطالي في لعبته الخاصة" . صحيفة الإندبندنت . تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2021 .
- 1 2 "لعبة نينتندو تحقق أرباحًا طائلة" . ليجر لاين . أستراليا: ليجر آند ألايد إندستريز. يونيو 1992. ص 27.
- ↑ بيتوس، سام؛ مونوز، ديفيد؛ ويليامز، كيفن؛ باروسو، إيفان (20 ديسمبر 2013). ألعاب الخدمة: صعود وسقوط سيجا: النسخة المحسّنة . إصدار سماش ووردز. ص 422. ISBN 978-1-311-08082-0.
- ↑ "المالية والأعمال" . سكرين دايجست . مارس 1995. الصفحات 56-62 . تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2021 .
- ↑ بيغز، تيم (11 يوليو 2017). "أُطلق جهاز نينتندو NES قبل 30 عامًا هذا الشهر في أستراليا، أم لا؟" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . تاريخ الاسترجاع: 5 أكتوبر 2021 .
- ↑ شركة جابان إيكو، محررة. (7 ديسمبر 1998). "كسر الجمود" . اتجاهات في اليابان . تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2007 .
- ^ 게임월드 [ عالم الألعاب ] (باللغة الكورية). 1994.
- ↑ https://www.pcmarket.com.hk/nintendo-famicom-40th-anniversary-website-for-gamers/
- 1 2 3 "Праиставка Dendy: Как Виктой Савюк пидумал провый в России поп-гадбет" [ بادئة Dendy: كيف ابتكر فيكتور سافيوك أول أداة منبثقة في روسيا ] . سر الشركة (بالروسية). 9 أغسطس 2016 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2021 .
- ↑ "دندي" . | أرشيف tsr لألعاب NES . تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- ↑ «عمود القراء الأجانب: لعبة "سوبر ماريو" التي تعمل بقطع النقود ستُشحن إلى الخارج» (ملف PDF) . مجلة آلات الألعاب . العدد 278. دار نشر أميوزمنت برس ، 1 مارس 1986. صفحة 24.
- ↑ "حيث تتحول كل مباراة على أرضنا إلى شتاء" . صحيفة الغارديان . 6 مارس 1986. ص 15. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2021 .
- ↑ "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 301. دار نشر أميوزمنت برس، 1 فبراير 1987. صفحة 22.
- ↑ "نظام نينتندو الترفيهي: لعبة العام الجديدة الرائجة" . توب سكور . رابطة لاعبي التسلية. شتاء 1987.
- 1 2 ليندنر، ريتشارد (1990). ألعاب الفيديو: الماضي والحاضر والمستقبل؛ نظرة عامة على الصناعة . الولايات المتحدة: نينتندو أمريكا .
- ↑ "عمود القراء من الخارج: سيجا تُصدر جهاز فيديو منزلي جديد "ميجا درايف""( ملف PDF) . آلة الألعاب (باللغة اليابانية). العدد 345. دار النشر الترفيهية. 1 ديسمبر 1988. صفحة 22.
- ↑ غوتليب، ريك (أغسطس 2002). "بيانات مبيعات سوبر ماريو: أرقام الوحدات المباعة تاريخيًا لماريو بروس على أجهزة NES وSNES وN64..." GameCubicle.com . تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2014 .
- ↑ كايزر، جريج (يونيو 1988). "بيع مليون نسخة في يوم واحد" . أخبار وملاحظات. كومبيوت!. المجلد 10. مدينة نيويورك: منشورات كومبيوت!. ص 7. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-357X . تاريخ الاسترجاع: 10 نوفمبر 2013 .
- ↑ "قطاع الفيديو المنزلي لا يزال مزدهراً رغم بعض المشاكل التي يواجهها المرخص لهم" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 5. فبراير 1991. ص 16.
- ↑ "الفيديو المنزلي 1991: مع وجود أكثر من 27 مليون جهاز NES في المنازل الأمريكية، وظهور جهاز Super Famicom، يبدو المستقبل مشرقًا" . RePlay . المجلد 16، العدد 5. فبراير 1991. الصفحات 41-48 .
- ↑ "الاندماج، أو النقل، أو الارتباك: التوجهات المستقبلية في مجال الترفيه الحاسوبي" ( صيغة PDF ) . أخبار وملاحظات. عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 77. أناهايم هيلز، كاليفورنيا: منشورات غولدن إمباير. ديسمبر 1990. الصفحات 26، 28. الرقم الدولي الموحد للدوريات 0744-6667 . تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2013 - عبر متحف عالم ألعاب الكمبيوتر.
- ↑ GaZZwa. "تاريخ الألعاب (الجزء الثاني)" . عالم الألعاب . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- ↑ ليدهولم، ماركوس؛ ليدهولم، ماتياس. "عصر جديد - (1990-1997)" . نينتندو لاند . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- ↑ "بطل غير متوقع يصنع ألعابًا ويحقق أرباحًا" . مجلة ليجر لاين . أستراليا: ليجر آند ألايد إندستريز. يونيو 1992. ص 25.
- ↑ كوتس، جيمس (18 مايو 1993). "كيف غزا سوبر ماريو أمريكا" . صحيفة بالتيمور صن . تم الاطلاع عليه في 2 ديسمبر 2021 .
- ↑ فيريل، كيث (يوليو 1989). "مجرد لعب أطفال أم حاسوب متنكر؟" . مقالات. مجلة كومبيوت!، المجلد 11. مدينة نيويورك: منشورات كومبيوت!، الصفحات 28-33 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0194-357X . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2013 .
- ↑ ماهر، جيمي (22 ديسمبر 2016). "زمن النهايات، الجزء 2: إيبكس" . الأرشيف الرقمي .
- ↑ "AV Family Computer" . | أرشيف tsr لأجهزة NES . تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- ↑ "نظام نينتندو الترفيهي 2" . Vidgame.net . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
- ↑ ويلسون، جوني ل. (يونيو 1993). "ندوة ربيع جمعية نشر البرمجيات 1993" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 96. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 7 يوليو 2014 .
- ↑ "نظام نينتندو الترفيهي (NES) - 1985-1995" . ألعاب كلاسيكية . جيم سباي. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2019 .
- ^ تاريخ نينتندو المجلد 3 ص. 113 (إد. بيكسن لوف، 2011)
- ↑ "| نينتندو - معلومات الشركة | تاريخ الشركة" . Nintendo.com . تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 .
- ↑ "| نينتندو - معلومات الشركة | المعلومات القانونية (حقوق النشر، المحاكيات، ملفات ROM، إلخ)" . Nintendo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2014 .
- ↑ بيتوس، سام (10 مارس 2000)، "الوحدة الأولى: المحاكي | الجزء 1 - أساس المحاكاة" ، المحاكاة: صواب أم خطأ؟، مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2015 ، تم استرجاعه في 2 نوفمبر 2015
- ↑ نيزومي، هيروهيكو (30 مايو 2003). "نينتندو ستنهي إنتاج فاميكوم وسوبر فاميكوم" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 23 أغسطس 2013 .
- ↑ "ニ ュ ー フ ァ ミ コ ン と ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン ジ ュ ニ ア の 製 造 が 9 月 で 終了" [ سينتهي إنتاج Famicom الجديد و Super Famicom Jr في سبتمبر ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). إنتربرين . 30 مايو 2003. مؤرشفة من الأصلي في 13 يناير 2005 . تم الاسترجاع في 29 سبتمبر 2022 .
- ^川島، 圭太 (18 فبراير 2004). "写真で綴るレベルX~完全保存版!" . كل شيء عن (باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 23 فبراير 2011 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2022 .
- ^ "" 編集長の目/企画者からのメッセージ" . مجلة نينتندو اون لاين (باللغة اليابانية). رقم 66. نينتندو. يناير 2004 مؤرشفة من الأصلي في 6 يناير 2004 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2022 .
- ↑ توشن، دان (2 ديسمبر 2003) [تاريخ مُدرج خطأً على أنه 26 فبراير 2004]. "في الصميم: فاميكوم يصنع التاريخ في اليابان" . جيم سبوت . شبكات سي نت. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2003. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2022 .
- ↑ "テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!" . ألعاب سوفت بانك (باللغة اليابانية). نشر سوفت بنك . 4 ديسمبر 2003. مؤرشفة من الأصلي في 14 سبتمبر 2022 . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2022 .
- ↑ "IGN: Wii: 62 لعبة في الأسابيع الخمسة الأولى" . IGN Wii . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2006 .
- ↑ "نينتندو: وحدة التحكم الافتراضية" . نينتندو . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2015 .
- ↑ «جهاز فاميكوم الكلاسيكي من نينتندو يواجه نهاية المطاف» . وكالة فرانس برس . 31 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 5 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2007 .
- 1 2 ألكسندر، جوليا (14 يوليو 2016). "نينتندو تعلن عن جهاز NES مصغر، سيتم إطلاقه هذا الخريف" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2016. تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ سيريلز، مارك (10 نوفمبر 2016). "متى سيتوفر جهاز نينتندو كلاسيك ميني: NES في أستراليا؟" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- ^ بون إلياس ، ألكسندر (30 سبتمبر 2016). "NES Mini من اليابانية: Nintendo Kündigt Famicom Mini an" . Eurogamer.de (باللغة الألمانية). أرشفة من الإصدار الأصلي في 2 تشرين الأول 2016 . تم الاسترجاع في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (30 سبتمبر 2016). "اليابان تحصل على جهاز ألعاب نينتندو كلاسيكي مصغر خاص بها" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ فيليبس، توم (18 أبريل 2017). "نينتندو توقف إنتاج جهاز NES Mini في أوروبا أيضًا" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ بايفورد، سام (13 مايو 2018). "نينتندو تعيد إطلاق جهاز NES Classic في 29 يونيو" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ فيلس-إيمي، ريجي (11 ديسمبر 2018). "رئيس شركة نينتندو الأمريكية يتحدث عن المخاطرة الكبيرة لجهاز سويتش، ونجاح لعبة سوبر سماش بروس، ومستقبل أجهزة الألعاب الكلاسيكية" . هوليوود ريبورتر (مقابلة). أجراها باتريك شانلي. مؤرشفة من الأصل في 12 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليها في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ ماكالون، أليسا (28 أبريل 2017). "باعت نينتندو 2.3 مليون جهاز من إصدارات NES الكلاسيكية" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- ↑ فيليبس، توم (31 يوليو 2018). "مبيعات نينتندو سويتش تقترب من 20 مليونًا، بانخفاض طفيف عن العام الماضي" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2022 .
- نظام نينتندو الترفيهي
- تاريخ ألعاب الفيديو
