جزيرة القرود 2: انتقام ليتشوك

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge هي لعبة مغامرات طورتها ونشرتها شركة LucasArts في عام 1991. يتحكم اللاعبون في القرصان جايبراش ثريبود ، الذي يبحث عن كنز بيج ووب الأسطوري ويواجه القرصان الزومبي ليتشاك .

على غرار لعبة "سر جزيرة القرد" (1990)، قاد عملية التطوير رون جيلبرت بالتعاون مع تيم شيفر وديف غروسمان . وكانت "جزيرة القرد 2" سادس لعبة من إنتاج شركة لوكاس آرتس تستخدم محرك SCUMM، والأولى التي تستخدم نظام الصوت iMUSE .

حققت لعبة Monkey Island 2 نجاحًا نقديًا، لكنها لم تحقق نجاحًا تجاريًا. تبعتها لعبة The Curse of Monkey Island عام 1997. أُعيد إنتاج اللعبة عام 2010، على غرار إعادة إنتاج الجزء الأول. وفي عام 2022، أصدر جيلبرت لعبة Return to Monkey Island ، التي تدور أحداثها بعد نهاية الجزء الثاني المُعلّقة .

أسلوب اللعب

يُظهر مشهد في لعبة Monkey Island 2 بطل اللعبة، غايبرش ثريبود، مسجونًا في جزيرة فات. أسفل المشهد، تعرض اللعبة قائمة بأوامر الأفعال والعناصر الموجودة في مخزون اللاعب في قائمة تفاعلية.

تُشبه لعبة LeChuck's Revenge معظم ألعاب المغامرات التي تعتمد على نظام SCUMM من نوع التأشير والنقر . تُعرض الأحداث والحوارات في نافذة رسوم متحركة تغطي الجزء العلوي من الشاشة؛ وتُدرج الأوامر الصوتية في الزاوية السفلية اليسرى من الشاشة، بينما تظهر عناصر المخزون كأيقونات في الزاوية السفلية اليمنى. يوجد سطر جملة أسفل نافذة الرسوم المتحركة، ويُستخدم لوصف أفعال اللاعب. [ 2 ]

كانت هذه اللعبة من بين ألعاب المغامرات القليلة التي تتيح للاعب اختيار مستوى صعوبة الألغاز. في بعض الإصدارات، قبل بدء اللعبة، يُطلب من اللاعب الاختيار بين النسخة العادية و"Monkey 2 Lite"، وهي نسخة مبسطة تتجاوز العديد من الألغاز تمامًا. ويُذكر على ظهر غلاف اللعبة مازحًا أن هذا النمط مُخصص لمراجعي ألعاب الفيديو.

حبكة

بعد مرور عدة أشهر على أحداث لعبة "سر جزيرة القرد" ، [ 2 ] يتواجد غايبرش ثريبود في جزيرة سكاب باحثًا عن كنز "بيغ ووب" الأسطوري. [ 3 ] يتعرض للسرقة على يد لارغو لاغراند، المساعد الأول السابق للقرصان ليتشوك، الذي هزمه غايبرش في اللعبة السابقة. فرض لارغو حظرًا على الجزيرة، مانعًا أي شخص من مغادرتها. يزور غايبرش "البيت الدولي للسحر" في مستنقع الجزيرة، ويتلقى إرشادات من سيدة الفودو التي ساعدته في مغامرته الأولى. من خلال جمع الغسيل ونبش القبور، يجمع غايبرش المواد اللازمة لها لصنع دمية فودو على شكل لارغو، والتي يستخدمها غايبرش ضده. مع ذلك، يرتكب غايبرش خطأً فادحًا عندما يُري لارغو لحية ليتشوك التي لا تزال حية، فيسرقها لارغو ويستخدمها لإحياء ليتشوك كزومبي .

من قلعته الجزيرية، يُقسم ليتشوك على الانتقام من غايبرش. تكشف له سيدة الفودو أن "بيغ ووب" يحوي سر عالم آخر سيُمكّن غايبرش من الفرار من ليتشوك إلى الأبد. تُعطيه كتابًا يُشير إلى أن القراصنة الأربعة الذين اكتشفوا الكنز رسموا خريطة لموقعه، وقسموها إلى أربعة أجزاء. كان أحد هؤلاء القراصنة جدّ إيلين مارلي ، حبيبة غايبرش ، التي انفصلت عنه. يستأجر غايبرش سفينة يقودها الكابتن دريد، وينطلق بحثًا عن أجزاء الخريطة.

يقود بحث غايبرش إلى التنقل بين ثلاث جزر: سكاب، وفات، وبوتي. في جزيرة فات، يُسجن بأمر من الحاكم فات، الذي يأمل في الحصول على المكافأة التي رصدها ليتشوك، لكن غايبرش يتمكن من الهرب. في جزيرة بوتي، يلتقي بستان، بائع السفن المستعملة من اللعبة الأولى، والذي يبيع الآن توابيت مستعملة. كما يلتقي مجددًا بإيلين، التي تحمل ضغينة تجاهه وتقول إن علاقتهما كانت خطأً. من خلال مهام متنوعة تشمل حفلة ماردي غرا ، ومسابقة بصق، وكلب صيد ، ومسابقة شرب، وقارب ذي قاع زجاجي ، ورأس سفينة غارقة، ومقامرة مُدبّرة، وفهرس مكتبة ، وإحياء الموتى مؤقتًا، يتمكن غايبرش من جمع قطع الخريطة. يأخذها إلى رسام الخرائط الصغير والي، الذي يحدد أن بيغ ووب تقع في جزيرة دينكي. سرعان ما يختطف ليتشوك والي والخريطة. يتسلل غايبرش إلى قلعة ليتشوك، لكنه يُقبض عليه، فيضعه ليتشوك هو ووالي في فخ مميت مُحكم . ينجحان في الهرب، لكن غايبرش يُفجّر عن طريق الخطأ انفجارًا يدفعه إلى جزيرة دينكي. هناك، يلتقي بالناجي هيرمان توثروت، الذي سبق أن التقاه في جزيرة القرود.

بمساعدة ببغاء ناطق، يشق غايبرش طريقه في غابة أشبه بالمتاهة، ويعثر على الموقع الذي يُفترض أن بيغ ووب مدفون فيه. يحفر حتى يصل إلى الخرسانة، فيستخدم الديناميت لتفجيرها. تسمع إيلين دوي الانفجار من جزيرة بوتي، فتنطلق للتحقق من الأمر، لتجد غايبرش معلقًا فوق حفرة عميقة، فيسقط فيها وينتهي به المطاف في منشأة تحت الأرض. يصل ليتشوك، ويدّعي أنه شقيق غايبرش، ويبدأ بتعذيبه باستخدام دمية فودو. في الأنفاق، يكتشف غايبرش تذكرة إلكترونية ، ومحطة إسعافات أولية ، ومنطقة "الوالدين المفقودين" التي تضم رفات والديه، ومصعدًا يؤدي إلى جزيرة ميلي، التي زارها سابقًا في سر جزيرة القرد . يصنع غايبرش دمية فودو على شكل ليتشوك، ويمزق أوصال عدوه بقطع ساقه.

يتوسل ليتشاك إلى غايبرش أن يخلع قناعه، فيكشف أنه في الحقيقة شقيق غايبرش المخيف، تشاكي. يقاطع عاملٌ لقاءهما، قائلاً: "يا أطفال، لا مكان لكم هنا". يخرج الشقيقان، اللذان يظهران الآن في هيئة طفلين، من الأنفاق معًا ويلتقيان والديهما فوق الأرض في مدينة الملاهي "بيغ ووب" . يشعر غايبرش بالحيرة، وتتوهج عينا تشاكي بطاقة شريرة. بالعودة إلى جزيرة دينكي، تتساءل إيلين عما إذا كان ليتشاك قد سحر غايبرش.

تطوير

أصل

انبثقت فكرة جزء ثانٍ من لعبة "سر جزيرة القرد" أثناء تخطيطها من قِبَل مخرج اللعبة، رون جيلبرت ، الموظف في شركة لوكاس فيلم جيمز . تخيّل جيلبرت " سر جزيرة القرد" كأول لعبة من ثلاثية ألعاب المغامرات، وإن لم يكن قد وضع بعدُ التوجه السردي العام لها بشكل كامل. [ 4 ] ألمح جيلبرت إلى إمكانية وجود جزء ثانٍ من "جزيرة القرد" في مقابلة أجريت معه أواخر عام 1990 مع النشرة الداخلية للشركة "المغامر" ، [ 5 ] وصرح لمجلة "ريترو غيمر" عام 2006 قائلاً: "كنت أعلم أن هناك جزءًا ثانيًا سيصدر" قبل أن يُنهي العمل على " سر جزيرة القرد " . [ 6 ] شرع جيلبرت في وضع أفكار خاصة بـ" جزيرة القرد 2" قبل أن تبدأ شركة لوكاس فيلم جيمز بنشر "سر جزيرة القرد" . [ 7 ] أشار جيلبرت إلى أن فرصة تطوير الجزء الثاني جاءت جزئيًا من ممارسات إدارة المشاريع المعاصرة للشركة، والتي شبّهها بالإطار السردي لرواية "سيد الذباب" ، حيث كان الموظفون أحرارًا في "التحرك بحرية وفعل ما يحلو لنا". [ 4 ] كما نبع دافع آخر لتطوير " جزيرة القرد 2" من رغبة موظفي "لوكاس فيلم جيمز" في استكشاف أفكار غير مستخدمة من "سر جزيرة القرد" . [ 6 ] أوضح جيلبرت أنه على الرغم من أن فريق اللعبة السابقة قد أغفل العديد من قرارات التصميم لإكمالها في الموعد المحدد، "لم يكن ذلك مهمًا [...] لأنه كان بإمكاني ببساطة حفظ العمل والعودة إليه في الجزء الثاني". [ 8 ]

بحسب جيلبرت، فإنّ الدافع وراء بدء مشروع Monkey Island 2 هو رغبته الشخصية في توسيع نطاق عمله في اللعبة الأصلية، وليس اقتراحاتٍ تجارية من إدارة Lucasfilm Games. [ 9 ] علّق جيلبرت قائلاً إنّ نشأة اللعبة كانت ستكون مستبعدةً في الحالة الأخيرة، إذ لم تكن الشركة قادرةً على تقييم جدوى جزءٍ ثانٍ محتملٍ بسبب معرفتها المحدودة آنذاك بأداء مبيعات الجزء الأول. [ 9 ] كما شجّع عدم اليقين الأولي بشأن النجاح التجاري للعبة الأولى جيلبرت على بدء مشروع Monkey Island 2 دون موافقةٍ صريحةٍ من الشركة. [ 10 ] أراد تجنّب سيناريو يدفع فيه استياء Lucasfilm Games من مبيعات الجزء الأول الشركة إلى التخلي عن أيّ عناوين جديدة من سلسلة Monkey Island لصالح مشاريع ذات جاذبيةٍ أكبر للمستهلكين، مثل ألعاب Star Wars المرخّصة. [ 10 ] في نهاية المطاف، أقنع جيلبرت شركة Lucasfilm Games بالالتزام بإنتاج الجزء الثاني بغض النظر عن ربحيته، وهو قرار عزاه جيلبرت إلى "الأيام الأبسط" لتلك الفترة من عمله مع الشركة. [ 7 ]

في عام ١٩٩٠، بالتزامن تقريبًا مع الموافقة على تطوير لعبة Monkey Island 2 ، أُعيد تنظيم شركة Lucasfilm Games والشركات التابعة الأخرى لشركة Lucasfilm لتصبح أقسامًا متكاملة ضمن شركة LucasArts Entertainment المُنشأة حديثًا . [ ١١ ] وبذلك، أصبحت Monkey Island 2 أول لعبة مغامرات تُنتجها الشركة تحت العلامة التجارية LucasArts. [ ١٢ ] بدأ تطوير Monkey Island 2: LeChuck's Revenge بعد فترة وجيزة من إصدار The Secret of Monkey Island في أكتوبر ١٩٩٠. [ ١٠ ] [ ١ ] وكما هو الحال مع معظم إصداراتها في ذلك الوقت، [ ٩ ] قامت LucasArts بتطوير الجزء الثاني ونشر الإصدار الأصلي للعبة بنفسها. [ ١٣ ]

إنتاج

يقف قصر أبيض يعلوه سقف أسود وسط تلال وغابات خضراء.
صورة جوية لمنطقة القناة في سان رافائيل، كاليفورنيا، الولايات المتحدة الأمريكية.
في عام 1990، وقبل إصدار لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ، انتقل موظفو شركة LucasArts (التي كانت تُعرف سابقًا باسم Lucasfilm Games) من مقر عملهم الأصلي في مزرعة Skywalker Ranch (يسار) إلى مكاتب في مدينة سان رافائيل القريبة بولاية كاليفورنيا (يمين). [ 12 ]

سعت شركة LucasArts إلى تطبيق نموذج إنتاج جديد وأكثر تنظيمًا في مشاريعها، وكانت لعبة Monkey Island 2 من أوائل ألعاب الشركة التي التزمت بهذا النموذج، إلى جانب لعبة Indiana Jones and the Fate of Atlantis . [ 14 ] وقد ترتب على ذلك وضع جدول زمني محدد لتطوير الجزء الثاني، تم بموجبه تحديد مواعيد تسليم تقريبية إضافية وتخصيص فريق عمل مكتمل لتطوير Monkey Island 2. [ 14 ]

عاد أعضاء الفريق الرئيسيون من اللعبة الأصلية لأداء مهامهم في إنتاج الجزء الثاني. [ 15 ] تولى جيلبرت مجددًا منصب قائد المشروع، [ 16 ] كما عاد المصممان والمبرمجان والكاتبان المشاركان في لعبة "سر جزيرة القرد" ، تيم شيفر وديف غروسمان، للعمل على "جزيرة القرد 2" كلٌ في منصبه. [ 17 ] [ 18 ] انقطع غروسمان لفترة وجيزة عن إنتاج اللعبة عندما طلبت منه شركة لوكاس آرتس مساعدة نوح فالستين ، مخرج لعبة "الحفرة" آنذاك، في المراحل الأولى لتطويرها. [ 19 ] [ 20 ] بعد إتمام هذه المهمة، استأنف غروسمان عمله على " جزيرة القرد 2" حتى اكتمالها. [ 20 ] ضم الفريق العائد من "سر جزيرة القرد" أيضًا الفنان الرئيسي ورسام الغلاف ستيف بورسيل ؛ [ 21 ] [ 15 ] ومُحرك الرسوم المتحركة شون تيرنر؛ [ 22 ] الملحن مايكل لاند ؛ [ 17 ] جوديث لوسيرو، مشرفة اختبار اللعبة في لوكاس آرتس ، والتي ألّفت أيضًا دليل التعليمات الخاص باللعبة؛ [ 23 ] [ 2 ] ومختبِر اللعبة جيمس هامبتون. [ 24 ] في الوقت نفسه، تمّ تعزيز لعبة Monkey Island 2 بموظفين جدد مثل الفنانين بيتر تشان ولاري أهيرن، بالإضافة إلى مبرمج. [ 11 ] [ 25 ] تمّ تعيين شيلي داي ، التي كانت تعمل سابقًا في شركة Electronic Arts ، [ 26 ] لإنتاج Monkey Island 2 في لوكاس آرتس إلى جانب Indiana Jones and the Fate of Atlantis . [ 2 ] [ 27 ]

المحرك والواجهة

تستخدم لعبة Monkey Island 2 الإصدار الخامس من محرك الألعاب الخاص بشركة LucasArts ، وهو SCUMM . [ 14 ] أضافت الشركة مترجمًا مخصصًا للغة البرمجة النصية (يُطلق عليه داخليًا اسم SPUTUM)، وبرامج خلفية لإدارة مواقع الكائنات والشخصيات ومحاكاة أنشطتها. [ 14 ] [ 28 ] وشمل ذلك FLEM، وهو رمز حالات الكائنات وحدود مناطق الحركة، [ 29 ] وBILE، وهو "محاكي رسوم متحركة قائم على الخلايا" يسمح للفنانين بتحريك أجزاء الجسم الفردية. [ 14 ] سمحت مجموعة البرامج الفرعية المتنوعة للمحرك بتنفيذ وظائف برمجية متعددة للكيان، مثل تلك التي تتعامل مع عرض بياناته السمعية والبصرية. [ 29 ] على الرغم من أن المحرك صُمم ليكون متعدد المنصات، [ 30 ] فقد طُوّرت Monkey Island 2 لأجهزة IBM PC المتوافقة مع نظام التشغيل MS-DOS ، كما هو الحال مع ألعاب LucasArts الأخرى في ذلك الوقت. [ 31 ]

كما جرى تعديل واجهة المستخدم الرسومية ، التي اعتمدت على الأوامر القائمة على الأفعال كمدخلات للاعب. [ 30 ] ولزيادة سهولة الوصول، قام الفريق بتوسيع قائمة أوامر النقر والتحديد ، وإزالة خياري "تشغيل" و"إيقاف". [ 30 ] كما قاموا بتحديث مخزون اللاعب ، حيث استبدلوا الأوصاف النصية بأيقونات. [ 30 ]

قدّم المحرك المُعدّل للمبرمجين اختصارات برمجية لبرمجة العناصر داخل اللعبة. [ 14 ] في الوقت نفسه، ووفقًا لجوني إل. ويلسون من مجلة Computer Gaming World ، أقرّ أحد مبرمجي LucasArts بأنه حتى مع هذه التقنية، استغرقوا حوالي تسعة أشهر عمل لإتمام برمجة الكائنات في Monkey Island 2. [ 14 ] مع ذلك، في عام 1992، علّق ريك هاينز من CU Amiga بأن قدرة SCUMM كلغة برمجة عالية المستوى ساعدت أعضاء الفريق الإبداعي على "التركيز على الإبداع بدلًا من الانشغال بالتفاصيل التقنية المعقدة". [ 28 ] وبالمثل، في عام 2013، أشار رون جيلبرت إلى أن الوظائف الأساسية لنظام SCUMM مكّنت الفريق من دمج أفكار جديدة في بيئة اللعبة التفاعلية مباشرةً بعد اقتراحها، مما أدخل بذلك جانبًا من التصميم التكراري في عملية الإنتاج. [ 4 ]

الخدمات اللوجستية

تؤدي امرأة عرضاً للدمى من خلال تحريك الدمى الموجودة على خشبة مسرح مصممة على شكل بيت لعب خشبي.
قام المصممون بتصميم عرض لعبة Monkey Island 2 على غرار عرض الدمى (مثال موضح أعلاه) للمساعدة في تقليل تكاليف إنتاج اللعبة.

أشار جيلبرت في عام 2006 إلى أن التداخل بين أصول تطوير أول لعبتين من سلسلة "مونكي آيلاند" يعني أن كلا المشروعين كانا يعملان بشكل متواصل، كعملية إبداعية واحدة. [ 6 ] ونتيجة لذلك، نقل فريق العمل إلى الجزء الثاني معظم أفكارهم التي لم تُنفذ سابقًا والتي طُورت للعبة الأولى. [ 6 ] وقد أكد غروسمان لاحقًا تقييم جيلبرت، مشيرًا إلى أن "مونكي آيلاند 2" شهدت دورة تطوير سلسة نظرًا لانخفاض تكلفة إنتاج الألعاب من هذا النوع. [ 11 ] وعلى وجه التحديد، شبّه غروسمان لعبة المغامرات النموذجية في تلك الفترة بعرض مسرحي للدمى بدلًا من عمل سينمائي ذي خصائص سينمائية، ورأى أن اعتماد النهج الأول سمح لشركة لوكاس آرتس ببناء حبكة الجزء الثاني وأسلوب اللعب دون موارد باهظة. [ 11 ]

إلى جانب الحلول التقنية التي سهّلت عملية التطوير، قررت الشركة أيضًا اتباع أسلوب "مُحكم" في توزيع موظفيها المُكلفين بلعبة Monkey Island 2. [ 11 ] ونتيجةً لذلك، تم توزيع فريق العمل الإبداعي على مجموعات صغيرة عملت خلال سلسلة من جلسات التخطيط لوضع أسس قصة الجزء الثاني وميزات أسلوب اللعب. [ 11 ] خلال مرحلة التطوير، كان فريق العمل الفني متواجدًا في طابق مختلف من مبنى مقر شركة LucasArts عن موقع المصممين؛ مما استلزم من هؤلاء الأخيرين زيارة مكتب متخصصي الرسومات بشكل متكرر لمراجعة أعمالهم قيد الإنجاز. [ 11 ] على الرغم من أن الهدف منذ البداية كان تجاوز نطاق سابقتها، إلا أن روب سميث قدّر أن لعبة Monkey Island 2 استلزمت في النهاية عددًا من موظفي التطوير يُقارب عدد موظفي تطوير لعبة The Secret of Monkey Island . [ 11 ] يتذكر جيلبرت، بالنظر إلى الماضي، أن عدد العاملين على الجزء الثاني كان أكبر من عدد العاملين على لعبته السابقة، مع أنه كان "صغيرًا بما يكفي لنتحدث جميعًا يوميًا وليكون لدى كل فرد فهم جيد لكيفية تطوير اللعبة بأكملها". [ 32 ] وأضاف أن عملية تطوير Monkey Island 2 كانت خالية من الخلافات داخل الفريق، وأنهم تمكنوا من حل المشكلات الإنتاجية الطارئة خلال سير عملية التطوير المعتادة. [ 32 ]

ثلاث مراحل

قُسِّم تطوير لعبة Monkey Island 2 إلى ثلاث مراحل إنتاجية، تُعرف داخل الشركة باسم "مراحل" ، كما هو الحال مع ألعاب المغامرات المعاصرة الأخرى لشركة LucasArts. [ 14 ] وكجزء من تبسيط ممارسات التطوير الداخلية، استخدمت LucasArts تقنيات مسح الصور والرقمنة لإنشاء عناصر لعبة Monkey Island 2. [ 14 ] في المرحلة الأولى، قام الفنانون برسم صور يدوية للبيئات التي ستُستخدم في اللعبة، والتي تُسمى "غرفًا"، على شكل رسومات تخطيطية بالقلم الرصاص . [ 14 ] عُولجت الرسومات التخطيطية باستخدام ماسح ضوئي ملون من Sharp ، وقُدِّمت الرسومات الرقمية الناتجة إلى مجموعة من المبرمجين لإدخالها في الإطار التقني للعبة. [ 14 ] تضمنت المهمة الأخيرة تحديد حدود المساحة التفاعلية لكل "غرفة"، ودمج هذه المواد مع الخوارزميات المشفرة لآليات شجرة الحوار في اللعبة ، وبرمجة العناصر داخل المشهد المُصمَّم. [ 14 ] كان التركيز في المرحلة الأولى على برمجة كل شيء بأسرع وقت ممكن. [ 14 ] أنتجت المرحلة الأولى نسخة تجريبية مبكرة من لعبة Monkey Island 2 ، والتي تضمنت مشاهد أحادية اللون يتنقل فيها شخصيات مؤقتة من عدد من ألعاب LucasArts الأخرى التي كانت قيد التطوير آنذاك. [ 14 ] بعد تسليم هذه النسخة، أقامت LucasArts احتفالًا داخليًا كبيرًا بهذه المناسبة، شارك فيه موظفون من مختلف أقسام الشركة في الاختبار الأولي للعبة، كما طُلب منهم تقديم اقتراحات تصميمية. [ 14 ] ساهمت النسخة التجريبية المبكرة في توجيه عمل قسم التسويق في LucasArts فيما يتعلق بتصميم غلاف لعبة Monkey Island 2 ، وخاصة الغلاف . [ 14 ]

في المرحلة الثانية من الإنتاج، جرى تنقيح مخرجات المرحلة الأولى، حيث قام الفنانون والمبرمجون بمراجعة أعمالهم السابقة وتحسينها. [ 14 ] خضعت الرسومات أحادية اللون المرسومة تخطيطيًا للمعالجة باستخدام برنامج تحرير الرسومات فوتوشوب على جهاز ماكنتوش 2 ، حيث أُعيد تصميمها لتصبح صورًا لونية أكثر تفصيلًا لخلفية اللعبة . [ 14 ] صُممت الرسومات الأساسية ورسوم شخصيات اللعبة المتحركة باستخدام برنامج ديلوكس بينت أنيميشن ، ثم أُدمجت لاحقًا مع العناصر البصرية البيئية المُعدلة في الإصدارات الحالية من لعبة مونكي آيلاند 2. [ 14 ] في المتوسط، كان الفنانون يقضون يومًا كاملًا في مراجعة الرسومات لمشهد داخل اللعبة؛ في المقابل، كانوا يحتاجون إلى ساعة تقريبًا لإنشاء العناصر البصرية المؤقتة. [ 14 ]

تم تقديم المواد الرسومية الناتجة إلى قسم التسويق في شركة لوكاس آرتس لتشكيل استراتيجية الترويج للعبة. وقد زودت لوكاس آرتس منشورات مثل " عالم ألعاب الكمبيوتر" بأحدث إصدارات لعبة " جزيرة القرد 2" ولقطات شاشة من أسلوب اللعب للتغطية الصحفية. [ 14 ] وفي نفس الفترة تقريبًا، أكملت لوكاس آرتس تصميم غلاف لعبة "جزيرة القرد 2" : حيث قام المسوقون بوضع صور ثابتة من الرسومات الأولية للعبة في تصميم الجزء الخلفي من علبة البيع بالتجزئة. [ 14 ] بالتزامن مع ذلك، نظمت الشركة عرض اللعبة في المعارض التجارية المحتملة وإشراك مجموعات التركيز في تطويرها. [ 14 ] في يونيو 1991، عرضت لوكاس آرتس لعبة "جزيرة القرد 2: انتقام ليتشوك" ، والتي كانت تحمل آنذاك اسم "سر جزيرة القرد 2" مؤقتًا ، إلى جانب لعبة "إنديانا جونز ومصير أطلانتس" في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الصيفي . [ 33 ] في ذلك الشهر، قدر بول بريسلي من The One أن اللعبة "لا تزال بعيدة عن الاكتمال"، [ 34 ] وفي وقت لاحق من شهر أغسطس، أفادت أمايا لوبيز من Zero أن الجزء الثاني سيصدر لأجهزة الكمبيوتر الشخصية و Amiga في أواخر عام 1991. [ 35 ]

تطلّبت المرحلة الثالثة والأخيرة من شركة LucasArts، كما وصفها جوني إل. ويلسون، وضع اللمسات الأخيرة على جميع المواد المطوّرة سابقًا للعبة Monkey Island 2. [ 14 ] ومع استمرار الإنتاج، بدأ الموظفون العمل لساعات إضافية لإنجاز عناصر اللعبة، وهو توجه امتدّ إلى ألعاب الشركة اللاحقة مثل Day of the Tentacle . [ 36 ] صرّح شيفر لمجلة Edge عام 2009 بأنّ الموظفين آنذاك تجاهلوا خطر الإجهاد الشخصي الناتج عن ضغط العمل ، لأنّ معظمهم مرّ بتجارب مماثلة خلال دراستهم الجامعية ، نتيجةً لضرورة الإقامة في السكن الجامعي والدراسة في مرافق تحت الأرض داخل الحرم الجامعي . [ 36 ]

في تلخيصه لنظرته العامة حول تطوير لعبة Monkey Island 2 ، أشار ويلسون إلى أن عملية LucasArts المكونة من ثلاثة أجزاء كانت "نعمة ونقمة في آن واحد": فمع أنها كانت تهدف إلى إعطاء زخم للإنتاج ككل، إلا أن الإجراء لم يُبسّط سوى عبء عمل المبرمجين في المرحلة الأولى، وهو ما قابله "تنازلات" في أداء باقي أعضاء الفريق. [ 14 ] ومع ذلك، أشار روب سميث لاحقًا إلى أن الفريق حافظ على وتيرة تطوير "مباشرة"، ويعود ذلك جزئيًا إلى إلمامهم بتفاصيل محرك SCUMM التي اكتسبوها من أعمالهم السابقة. [ 11 ] وأشار تحديدًا إلى أن إمكانيات محرك SCUMM سمحت لهم بإدخال المفاهيم والحوارات والمشاهد التفاعلية في Monkey Island 2 في جميع مراحل تطوير اللعبة، حتى قبل إصدارها مباشرة. [ 11 ] ووفقًا لسميث، فإن سهولة ظروف الفريق مكّنتهم من إنهاء العمل على الجزء الثاني في غضون عام واحد من بدايته. [ 11 ] أكد جيلبرت أن فريق التطوير لم يتعرض لضغوط من الشركة أثناء عملهم على اللعبة، [ 8 ] وأفاد بأن إنتاج الجزء الثاني منحه شعورًا بالرضا، وإن كان "ربما ليس بقدر الجزء الأول". [ 37 ]

الإصدار والتنسيق

صورة للجانب الخلفي لقرص مرن مقاس 3.5 بوصة يحمل علامة سوني التجارية.
أدى اختيار شركة LucasArts لتوزيع لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge على قرص مرن إلى حذف بعض التسلسلات السردية من المنتج النهائي.

صدرت لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge في الأصل على أقراص مرنة لأجهزة IBM PC ، بالإضافة إلى نظامي التشغيل MS-DOS و Mac OS في ديسمبر 1991. [ 1 ] وأشار جيلبرت لاحقًا إلى أن اختيار شركة LucasArts لوسيط إصدار اللعبة، الذي تم توزيعه على ستة أقراص مرنة، دفعه إلى حذف خمسة مشاهد مخططة من Monkey Island 2 لتناسب حجم الأقراص المتاحة. [ 18 ] وبحلول شهر إصدارها الأولي، تأجل إطلاق الجزء الثاني لجهاز Amiga إلى أوائل عام 1992، [ 38 ] وتولت شركة US Gold ، موزع منتجات LucasArts في أوروبا ، [ 39 ] دور ناشر اللعبة في المناطق المعنية. [ 38 ] وأُصدرت نسخة Amiga في النهاية في صيف عام 1992. قامت شركة التطوير المسؤولة عن عملية التحويل بتقسيم لعبة Monkey Island 2 إلى أربعة أقسام قابلة للعب متسلسلة تم توزيعها على أحد عشر قرصًا مرنًا لتكييف اللعبة مع قيود ذاكرة المنصة. [ 28 ]

على الرغم من انتشار إصدارات ألعاب المغامرات على أقراص CD-ROM بحلول وقت نشر لعبة Monkey Island 2 ، إلا أن جيلبرت لم يكن راغبًا في تطوير نسخة منها. [ 18 ] وكان مبرره أن تعقيدات وسيط القرص المضغوط ، مثل بطء معدل نقل البيانات مقارنةً بالأقراص الصلبة الداخلية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتطورة آنذاك ، لن تتناسب مع المعايير المتطورة لنوع ألعاب المغامرات. [ 18 ] لاحقًا، نقلت شركة LucasArts واجهة SCUMM المُعدّلة من Monkey Island 2 إلى النسخة المُحدّثة من The Secret of Monkey Island على أقراص CD-ROM ، والتي صدرت عام 1992 لأجهزة IBM PC. [ 40 ]

في ذلك العام، غادر جيلبرت شركة لوكاس آرتس برفقة شيلي داي ليشاركا في تأسيس شركة هومونغوس إنترتينمنت ، وهي شركة متخصصة في تطوير ألعاب تعليمية ترفيهية موجهة للجمهور الأصغر سنًا. [ 18 ] [ 41 ] وبعد مغادرته الشركة السابقة في عام 1994، [ 18 ] انضم غروسمان إلى جيلبرت في مشروعه الجديد، [ 19 ] وبقي شيفر في لوكاس آرتس كمصمم حتى عام 2000، حين غادر هو وعدد من الموظفين الآخرين لتأسيس شركة دبل فاين . [ 18 ] [ 15 ]

التصميم والكتابة

المبادئ العامة

بحسب رون جيلبرت وتيم شيفر، كانت فكرتهما الرئيسية للعبة Monkey Island 2 هي توسيع نطاق قصة لعبة The Secret of Monkey Island وعناصر أسلوب اللعب فيها. [ 18 ] [ 36 ] أراد جيلبرت لعبة مغامرات أكثر انفتاحًا من الجزء الأول، حيث كان اللاعب يتنقل في مناطق معزولة ومحدودة. [ 18 ] ونتيجة لذلك، قرر أن يكون استكشاف جزر متعددة هو السمة الرئيسية لأسلوب اللعب في Monkey Island 2. [ 18 ] في أغسطس 1991، وصف جيلبرت الجزء الثاني بأنه أكثر لعبة غير خطية يتم إنتاجها في LucasArts في ذلك الوقت. [ 35 ]

شكّلت الألعاب المنافسة في هذا النوع، مثل لعبة King's Quest IV من Sierra On-Line ، مرجعًا لجيلبرت: فقد أراد في الجزء الثاني التخلي عن ميل تلك الألعاب إلى قتل البطل بسبب أخطاء اللاعب، لصالح نموذج أكثر تسامحًا. [ 28 ] يتوافق هذا النهج مع مفهومه السابق الذي طُبّق في لعبة The Secret of Monkey Island ، والتي استبعد تصميمها الأحداث المؤدية إلى موت شخصية اللاعب للتركيز على جوانب السرد وحل الألغاز . [ 42 ] في اللعبة، يتحقق ذلك من خلال سرد القصة على شكل ذكريات الماضي من قِبل جاي براش لحبيبته إيلين مارلي ؛ فكلما كان القرار سيؤدي إلى موت جاي براش (مثل عدم الهروب من فخ الموت الذي نصبه لي تشاك)، ستتدخل إيلين موضحةً أن هذا يناقض وجود جاي براش حيًا أمامها، مما يسمح للاعب بإعادة المحاولة. [ 43 ] من بين أفكار جيلبرت الأخرى أن مستوى التحدي المتوسط ​​في ألعاب المغامرات المعاصرة كان منخفضًا للغاية، مما أضر بقيمة اللعب ، ولذلك سعى إلى جعل لعبة Monkey Island 2 أكثر صعوبة بشكل عام. [ 18 ]

نمطان للصعوبة

رجل ذو شعر بني يرتدي قميصاً أخضر منقوشاً ينظر إلى الكاميرا وهو جالس على درجة سلم.
أشرف المخرج رون جيلبرت (صورة من عام 2013) على جوانب التصميم في لعبة Monkey Island 2 مثل صعوبتها وهيكل الألغاز، وقام بتصور قصة اللعبة.

كان ضمان سهولة الوصول إلى أسلوب لعب الجزء الثاني لأكبر شريحة ممكنة من اللاعبين، بغض النظر عن مستوى مهاراتهم، هاجسًا مشتركًا لدى الفريق، كما عبّر عن ذلك كل من جيلبرت وديف غروسمان. [ 18 ] [ 28 ] ولتحقيق هذه الغاية، قرر جيلبرت إضافة مستويات صعوبة بديلة في لعبة Monkey Island 2 : حيث تُكيّف اللعبة تكوين وتعقيد أقسامها القابلة للعب وفقًا لنمط اللعب المُفضّل الذي يتم اختياره من قائمة تظهر عند بدء اللعبة. [ 35 ] [ 44 ] كان جيلبرت يرغب في البداية أن يُقدّم الجزء الثاني ثلاثة مستويات صعوبة متصاعدة، وهي ميزة كانت موجودة في النسخة الأصلية التي تم الكشف عنها من Monkey Island 2. [ 35 ] ولكن في النهاية، تم تطبيق خيارين فقط من أنماط اللعب، وهما النمط المُبسّط والمختصر "Monkey Lite"، والنمط الرئيسي المُعقّد "Monkey Classic". [ 13 ]

كان من المقرر أن تقدم لعبة Monkey Lite للاعبين لمحة سريعة عن أساسيات اللعبة، كعينة من محتوى النسخة الكاملة، كما أوضح نوح فالستين في عدد صيف 1992 من مجلة The Adventurer . [ 44 ] وصف فالستين عملية إنشاء نظام الصعوبة المزدوج بأنها كانت صعبة على الفريق، حيث كان عليهم تجنب التكرار في كلا النسختين وتمييز هوية كل حل في أسلوب اللعب. [ 44 ] وخلص فالستين إلى أن قدرة Monkey Island 2 على تقديم تجربة تفاعلية مزدوجة جعلت الجزء الثاني جذابًا لكل من اللاعبين الجدد في سلسلة Monkey Island واللاعبين المهرة الذين توقعوا جزءًا ثانيًا مليئًا بالتحديات. [ 44 ] وبالمثل، صرح جيلبرت لاحقًا بإيمانه باستمرار أهمية هذه الميزة في تصميم ألعاب المغامرات الحديثة، حيث لاحظ تزايدًا في عدد اللاعبين العاديين الذين يقدرون أساليب اللعب المناسبة لوقت فراغهم المتناقص . [ 45 ]

أشار جيلبرت في عام 2015 إلى أن ممارسات تصميم الفريق لم تتأثر بتقسيم الأنماط، إذ قرروا عدم تطوير أساس لعبة Monkey Island 2 تدريجيًا بالاعتماد على النموذج المبسط للعبة. [ 4 ] بل اتبعوا نهجًا معاكسًا: فقد نفّذ فريق التطوير في البداية النمط الصعب كقالب أساسي للعبة، ثم أعادوا هيكلته إلى نسخة مختصرة. [ 4 ] ولتحقيق هذه الغاية، راجعوا تدريجيًا التصميم المخطط له للمواقف الإلزامية القابلة للعب، مع إعادة النظر في حلول كل لغز من ألغاز اللعبة الرئيسية. [ 4 ] وقدّم جيلبرت هذا المثال: إذا اكتشف الفريق لغزًا يتطلب من اللاعبين الحصول على مفتاح لباب مغلق داخل اللعبة بعد تقدمهم عبر العديد من الأحداث الوسيطة، فإن الفريق سيجعل الممر مفتوحًا بسهولة لتسريع حل ذلك الجزء من اللعبة. [ 4 ] لإنجاز نسخة "مُحَلّة مسبقًا" من اللعبة في وضعها السهل، حددوا سلاسل من الألغاز ضمن تصميم Monkey Island 2 ، ثم قاموا بحذف أو تعديل عناصر تلك السلاسل. [ 4 ] بدلًا من إعادة تصور قصة الجزء الثاني وأسلوب لعبه بشكل جذري لنسخته المختصرة، انصب تركيز المصممين على تحديد أقسام Monkey Island 2 التي يمكن مراجعتها بسهولة للحفاظ على وتيرة لعب مرضية . [ 4 ] يتذكر جيلبرت أن التقنية الأساسية للعبة سمحت لشركة LucasArts بتغيير وتعديل عناصرها بشكل فوري . [ 4 ] وجد جيلبرت أن هذه الممارسة تُظهر تفضيله لبناء ألعابه على خطط عامة، بدلًا من وثائق تصميم دقيقة ، واعترف بأنه سيواجه صعوبة في توجيه عمل مماثل لـ Monkey Island 2 في ظل إجراءات التطوير الرسمية. [ 4 ]

الألغاز

كان تصميم لعبة Monkey Island 2 عملية تعاونية أكثر مقارنةً بلعبة The Secret of Monkey Island ، حيث اعتمد الفريق على مفاهيم ومخططات جيلبرت الخاصة التي طُوّرت قبل الإنتاج. [ 42 ] شارك في ابتكار ألغاز الجزء الثاني كتّاب اللعبة ومبرمجوها الرئيسيون، ووصف ريك هاينز إنتاجهم بأنه "مضحك وغريب". [ 28 ] على سبيل المثال، كان شيفر مسؤولاً عن مسابقة داخل اللعبة حول البصق لأبعد مسافة، والتي يتنافس اللاعبون للفوز بها - وهو تحدٍّ اعتبره فريدًا من نوعه في ألعاب المغامرات في ذلك الوقت. [ 46 ] كما شُجّع الفنانون على تقديم آرائهم أثناء التخطيط. [ 28 ] يتذكر غروسمان أن فريق العمل كان يعقد الاجتماعات في مساحة عمل ضيقة، و"غالبًا ما كانت تلك الجلسات مضحكة لدرجة أنها أصبحت خطيرة، حيث كنت أسعل بشدة حتى يكاد رأسي يخرج من الضحك". [ 11 ]

أدار جيلبرت عملية التصميم: فقد رسم ما أسماه "مخططات تبعية الألغاز"، وهي عبارة عن رسوم تخطيطية توضح ترتيبات الألغاز، والتي أنشأها باستخدام برنامج MicroPlanner X-Pert على جهاز كمبيوتر ماكنتوش. [ 42 ] [ 47 ] وباستخدام هذه المخططات، خطط للفروع الهيكلية لحلول الألغاز، كنماذج للمعالم الرئيسية والظرفية التي كان على اللاعبين اجتيازها في ألعابه. [ 42 ] [ 47 ] وكجزء من هذه التقنية، وضع جيلبرت أيضًا سلاسل من الألغاز المتتالية، والتي صُممت بشكل عكسي: حيث تم استنتاج مقدمات الألغاز الأولى والوسيطة بشكل متكرر من حل اللغز الأخير. [ 47 ] ثم تم تنظيم تسلسلات الألغاز هذه ككيانات منفردة في تمثيلات غير خطية تشبه مخططات التدفق ، حيث ينتقل حل الجزء الأولي إلى فروع غير مترابطة لتقدم اللاعب، قبل أن يبلغ ذروته في وجهة مشتركة داخل اللعبة. [ 47 ] من نقطة التقارب تلك، يتم إنشاء مخطط آخر من نفس النوع إلى مخططات لاحقة مرتبة بشكل مماثل؛ وشكل تكرار تلك الأنماط الإطار العام للغز في مشاريع جيلبرت في لوكاس آرتس، بما في ذلك مونكي آيلاند 2. [ 47 ]

أشار غروسمان، في معرض حديثه عن الماضي، إلى أن الفريق في تصميم ألغاز محددة، كان يحاكي أسلوب اللاعب في حلها. [ 6 ] وفي مقابلة أجراها عام 2006 مع مجلة Retro Gamer ، أوضح أسلوب التخطيط العام باستخدام لغز يتعلق بشخصية الكابتن كيت من لعبة Monkey Island 2. [ 6 ] انطلاقًا من هذه الفكرة، بدأ الفريق بتحديد هدف داخل اللعبة يتمثل في سرقة غرض من الشخصية. [ 6 ] ثم شرعوا في تحديد كل حل واقعي للموقف - والذي تضمن قيام اللاعب باختلاس الغرض سرًا أو إجبار الكابتن كيت على تسليمه - وتجاهلوا تدريجيًا الحلول التقليدية حتى استنفدوا جميع هذه الأفكار. [ 6 ] وبعد استبعاد هذه الخيارات تمامًا، انتقل الفريق إلى ابتكار حل غير تقليدي للغز: وهو إلزام اللاعبين بالتسبب في اعتقال الكابتن كيت حتى يصبح الوصول إلى ممتلكات الشخصية متاحًا. [ 6 ] وكان هدف المصممين اللاحق هو تطوير منطق الأحداث التي يمكن أن يحدث في ظلها ذلك. كما أوضح غروسمان، فإن هذه المعايير وجهت عمل الفريق بأكمله في تطوير الألغاز للعبة Monkey Island 2. [ 6 ]

تذكر جيلبرت أن أجزاء اللعب كانت مُرتبة حول بيئات اللعبة المتعددة، ووصف النتيجة بأنها "شبكة معقدة من الألغاز [...] [التي] كانت متداخلة نوعًا ما"، على عكس النهج الخطي للعبة "سر جزيرة القرد". [ 48 ] كما أشار إلى أن بنية الألغاز في الجزء الثاني تميزت باعتمادها الأكبر على "ألغاز الحوار"، [ 32 ] وهو مصطلح يُطلق على سيناريوهات غير خطية لمحادثات يقودها اللاعب مع شخصيات اللعبة، والتي تتضمن خيارات استجابة بديلة . [ 49 ]

ساهمت مشاركة الفريق في تصميم اللعبة في زيادة تعقيد ألغازها، بما في ذلك ظهورها بشكل متتابع في لعبة Monkey Island 2. [ 42 ] على الرغم من أن جيلبرت أشار إلى أن الجزء الثاني يجسد خبرته وممارساته المتراكمة في محاولة إنشاء نموذج شامل للعبة مغامرات، [ 46 ] إلا أنه ذكر أيضًا أن بعض الألغاز والمشاهد في اللعبة بدت زائدة عن الحاجة عند إعادة النظر فيها. [ 8 ] على وجه التحديد، أشار جيلبرت وشافر وغروسمان إلى مخاوف بشأن اللغز الذي كان من المفترض أن يستخدم فيه اللاعبون قردًا تم أسره سابقًا كمفتاح ربط مرتجل لفتح ممر إلى موقع جديد، في تورية على المصطلح الإنجليزي " monkey wrench ". [ 50 ] [ 16 ] [ 46 ] أوضح غروسمان أنه على الرغم من أن التلاعب اللفظي المقصود كان مفهومًا لدى جمهور اللعبة المحلي نظرًا لانتشار العبارة في الولايات المتحدة ، إلا أنه كان غير معروف خارج سوق أمريكا الشمالية، وبالتالي كان من الصعب ترجمته إلى النسخ الخارجية من اللعبة. [ 51 ] وصف جيلبرت هذا لاحقًا بأنه أقل تصميماته إتقانًا للألغاز [ 52 ] واعتذر للاعبين لإضافته إلى اللعبة. [ 50 ] دفعته هذه التجربة إلى إدراك أن احتمال توزيع ألعابه خارج السوق الأمريكية سيستلزم تكييفًا ثقافيًا لعناصرها السياقية، وهو جانب حاول جيلبرت مراعاته في أعماله اللاحقة. [ 50 ] ومع ذلك، صرح جيلبرت بأنه يعتقد أنه تمكن من تجسيد الغالبية العظمى من خططه للعبة Monkey Island 2 في النسخة المُصدرة. [ 32 ] ومع ذلك، في وقت سابق، بعد إصدار اللعبة، صرح جيلبرت بأنه "لا يزال يحاول معرفة كيفية وضع كل ما يريده في لعبة مغامرات". [ 28 ]

قصة

رجل أبيض البشرة يرتدي قميصاً بنياً منقوشاً ينظر إلى الكاميرا، وهو يقف أمام جدار من الطوب.
رجل يرتدي قميصًا متعدد الألوان يبتسم للكاميرا. خلفه خلفية زرقاء وبيضاء، وفوقها مقتطف من شعار مكتوب عليه "ألعاب".
قام تيم شيفر (يسار، صورة 2016) وديف غروسمان (يمين، صورة 2007) بكتابة قصة اللعبة بالاشتراك مع جيلبرت وقاما بتوفير البرمجة.

كما هو الحال مع الجزء السابق من اللعبة، صُممت ألغاز Monkey Island 2 قبل وضع حبكتها؛ [ 36 ] إذ لم تكن معظم تفاصيل الحبكة واضحة عند بدء المشروع. [ 31 ] وقد وفرت مخططات ألغاز جيلبرت الهيكل العام لسرد اللعبة، ثم قام الفريق "بوضع الحبكة أثناء العمل". [ 31 ]

اعتقد جيلبرت أن موضوع الانتقام يُمثّل فرضية سردية عالمية، ولذا بُنيت القصة حول سعي ليتشوك للانتقام من غايبرش ثريبود لهزيمته في اللعبة السابقة. [ 28 ] وكما في اللعبة السابقة، وزّع جيلبرت مهام كتابة أجزاء منفصلة من اللعبة بين شيفر وغروسمان، وأسند لكل منهما مشاهد وشخصيات محددة وفقًا لحسهما الفكاهي. [ 32 ]

أقرّ جيلبرت في عام 2014 بأن لعبة Monkey Island 2 كانت "قاتمة بعض الشيء" بطبيعتها، وفي الوقت نفسه كانت مواتية للكتابة الكوميدية؛ [ 53 ] وكان قد أشار سابقًا إلى أنه يعتبر اللعبة وسيلةً لتحقيق المادة الفكاهية غير المستكشفة التي كانت مُخصصة للجزء السابق. [ 28 ] بعد عدة أشهر من إصدار اللعبة، وصف شيفر Monkey Island 2 بأنها لعبة ساخرة تستخدم قلبًا ساخرًا لسماتها النمطية وسمات ألعاب الكمبيوتر المعاصرة الأخرى. [ 54 ] وأوضح أنه "في كل مرة تتوقع فيها مكافأة، [اللعبة] ستفعل شيئًا لا يُحقق تلك المكافأة" وأن "أسلوب [اللعبة] الفكاهي [لم يكن] مناسبًا للجميع". [ 54 ]

انطلاقًا من الفكرة الأساسية للقصة، قام الفريق بتطوير شخصيات اللعبة. [ 28 ] وأشار جيلبرت إلى أن بعض الشخصيات العائدة من اللعبة السابقة قد تم نقلها نظرًا لشعبيتها بين فريق العمل، بينما أُضيفت شخصيات أخرى، مثل سيدة الفودو، لتعزيز بعض العناصر في القصة. [ 31 ] وعلق ريك هاينز قائلاً إنه بالإضافة إلى المحادثات مع الشخصيات التي أُضيفت فقط لخلق جو معين، فقد كُتبت حوارات محددة لتوجيه اللاعبين نحو التقدم في اللعبة. [ 28 ] ومن بين الإشارات إلى الوسائط غير التفاعلية في اللعبة، أضافت لوكاس آرتس إشارة إلى لعبة قراصنة الكاريبي - التي شكلت مصدر الإلهام الأسلوبي للعبة الأولى - بالإضافة إلى العديد من الإشارات إلى سلسلتي إنديانا جونز وحرب النجوم ، [ 42 ] [ 55 ] وتلميحًا إلى أفلام جيمس بوند . [ 31 ]

كان التوفيق بين الألغاز المخطط لها في اللعبة وسردها نقطة محورية رئيسية لمصممي لعبة Monkey Island 2. [ 28 ] ذكر ريك هاينز أن جيلبرت "كان منغمسًا جدًا في العملية، لدرجة أنه كان يحل حتى المسائل المعقدة وهو نائم". [ 28 ]

اختبار اللعب

جاءت اقتراحات متسلسلة لتحسين تجربة اللعب من مختبري ألعاب LucasArts أثناء مراجعتهم لإصدارات تطوير مختلفة من Monkey Island 2. [ 23 ] يتذكر جيلبرت موقفًا خلال مرحلة التطوير عندما أرسلت له جوديث لوسيرو وأعضاء فريقها عبر البريد الإلكتروني اقتراحًا شاملًا لإجراء تعديلات جذرية على الإصدار الحالي من Monkey Island 2. [ 23 ] صرّح جيمس هامبتون بأن هذه الوثيقة، التي أُطلق عليها داخليًا اسم "خطأ التصميم العملاق"، طُوّرت بالتعاون بينه وبين مختبري اللعبة الآخرين، وقدّمت "أفكارنا وردود أفعالنا على الإصدارات الأولى من اللعبة". [ 24 ] أوصوا على وجه الخصوص بإضافات إلى مدة اللعبة وصعوبتها، وحدّدوا تعديلات على قصتها وألغازها. [ 23 ] عند مناقشة رد جيلبرت، أشار هامبتون إلى أنه شجّع فريق التطوير على إبداء رأيه بحرية خلال العملية الإبداعية، وبالتالي وافق على ملاحظات المختبرين. [ 24 ]

لذا، تم تطبيق عدد من أفكارهم في اللعبة النهائية، مثل المشاهد السينمائية " المضحكة " التي تصور رحلات شخصية اللاعب بين الجزر في خريطة العالم المفتوح، كمحاكاة ساخرة لمشاهد مماثلة في أفلام إنديانا جونز . [ 24 ] كما تم نقل موقع المكتبة من الاقتراح، والذي يحتوي على العديد من الإشارات إلى أحداث اللعبة وبيض عيد الفصح من الفريق، عبر فهرس بطاقات تفاعلي . [ 24 ] وفي معرض حديثه عن مساهمات مختبري اللعبة، قال جيلبرت إنهم "يمتلكون منظورًا فريدًا للعبة، ولا يقتصر اهتمامهم على الأخطاء فحسب، بل يشمل أيضًا تصميم اللعبة وطريقة التفكير في لعبها"، و"يمثلون عنصرًا أساسيًا في آلية صناعة اللعبة". [ 23 ]

النهاية

رجل مسن ذو بشرة فاتحة يبتسم ويرتدي بدلة.
كان فيلم Blazing Saddles المفضل لدى رون جيلبرت ، والذي أخرجه ميل بروكس (صورة فوتوغرافية من عام 2010)، بمثابة مصدر إلهام لنهاية لعبة Monkey Island 2. [ 56 ]

كان تخطيط نهاية اللعبة مشكلة أخرى، حيث سعى جيلبرت للحصول على آراء من موظفي لوكاس آرتس خارج الفريق الإبداعي الرئيسي. [ 24 ] لقد عانى في ابتكار نهاية مرضية للجزء الثاني، وأجّل الأمر مرارًا وتكرارًا خلال إنتاج اللعبة. [ 4 ] ولذلك، عندما شرعت لوكاس آرتس في وضع اللمسات الأخيرة على لعبة Monkey Island 2 ، تجدد قلق جيلبرت بشأن تطوير النهاية. [ 4 ]

ادّعى جيمس هامبتون أنه عُقد اجتماع مع مختبري ألعاب لوكاس آرتس لتحديد ذروة اللعبة، حيث شكّل اقتراحه لنهاية شبيهة بنهاية مسلسل "سانت إلسوير" - التي كشفت أن أحداث ذلك المسلسل تدور في عالم خيالي أشبه بالحلم - أساس المشاهد الختامية للعبة. [ 24 ] وذكر جيلبرت أن فكرة خاتمة اللعبة نبعت من قلقه المستمر بشأن عدم وجود فكرة مناسبة مع اقتراب عملية التطوير من الاكتمال. [ 4 ] وأوضح أنه توصل إلى النهاية المستخدمة بشكل عفوي، عندما "ذات يوم، بينما كنت مستلقيًا على سريري صباح يوم سبت، خطرت لي الفكرة فجأة [...] كيف يجب أن تنتهي [اللعبة]". [ 4 ]

أشار لاحقًا إلى أن النهاية كانت تهدف إلى إيصال استعارة وليست خاضعة لتفسير حرفي. [ 57 ] اعتبر شيفر خاتمة لعبة Monkey Island 2 نتاجًا لروح الدعابة المتمردة التي تميز اللعبة، واعترف بأن ذروة الأحداث كانت مخالفة لتوقعات الجمهور. [ 54 ] أقر جيلبرت بأن خاتمة الجزء الثاني كانت مثيرة للجدل بين اللاعبين منذ إصدارها، وأنه خطط للنهاية لإثارة مشاعر متضاربة "منذ البداية". [ 4 ] أوضح أنه جعل النهاية استفزازية عمدًا لاستثارة تصورات عامة مختلفة عنها، وهو رد فعل اعتبره دليلًا على الإنجاز الإبداعي. [ 4 ] على الرغم من أن جيلبرت قال في عام 2015 إن النهاية قدمت خاتمة "مثالية" لقصة اللعبة، [ 4 ] إلا أنه أقر بعد مغادرته شركة LucasArts بأن غموض النهاية قد عرقل أي خطط لاستكمال مباشر. [ ٨ ] وعلى وجه التحديد، أعرب عن اعتقاده بأن فريق تطوير الجزء التالي، " لعنة جزيرة القرد "، "سيذكر أنني جعلت حياتهم جحيمًا". [ ٨ ] ومع ذلك، أكد جيلبرت أن إكمال مشروع " جزيرة القرد ٢" مثّل اكتشافه لحبكة افتراضية يمكنه من خلالها البناء على سرد الجزء الثاني وإنهاء القصة الرئيسية لثلاثية ألعاب المغامرات التي كان يخطط لها. [ ٣٧ ]

التصميم المرئي

التكنولوجيا الجديدة

رجل يرتدي نظارة، وقميصاً برتقالياً، وقميصاً رمادياً، وقبعة فيدورا، يبتسم للكاميرا.
كان الفنان الرئيسي ستيف بورسيل (صورة 2008) مسؤولاً عن العديد من الجوانب الرئيسية لتصميم الرسومات للعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge ، بما في ذلك غلاف الجزء الثاني، وحاول ضمان الاستمرارية البصرية بين اللعبة وسابقتها.

كان سعي الشركة الدؤوب آنذاك لتحديث خط إنتاج الرسومات مثالًا واضحًا على ذلك، كما أشارت كوليت ميشو، مشرفة قسم الفنون في لوكاس آرتس، قبيل إصدار اللعبة. [ 22 ] خصصت الشركة عددًا أكبر من الفنانين للعبة مونكي آيلاند 2 مقارنةً بمشاريعها السابقة ، وقسمتهم إلى مجموعتين: فنانو الخلفيات ومتخصصو الرسوم المتحركة . [ 22 ] جاء هذا التوزيع للموظفين نتيجةً لقرار لوكاس آرتس الأوسع نطاقًا بزيادة إجمالي موارد الفنون لألعابها المخطط لها، استجابةً للمتطلبات التقنية المتطورة لصناعة ألعاب الكمبيوتر. [ 22 ] على وجه التحديد، أصبحت واجهة VGA الرسومية هي المعيار الرسومي لأجهزة الكمبيوتر الشخصية المتطورة، وانخفضت أسعار مكونات القرص الصلب لهذه الأجهزة مع اقتراب موعد إطلاق مونكي آيلاند 2. [ 22 ]

أشار بيتر تشان، الذي بدأ مسيرته في تطوير ألعاب الفيديو مع هذا العنوان، إلى أن إنتاجات لوكاس آرتس كانت تفتقر آنذاك إلى منصب مدير فني ، وذلك تماشياً مع التوزيع المحدود لموارد الشركة البشرية. [ 58 ] وتم تكليف كل من تشان وستيف بورسيل بمهام كبار الفنانين، وهي مسميات وصفها تشان بأنها شكلية، إذ قال: "بالنسبة لنا، أعتقد أنه نظراً لحداثة الأمر، كان كبير الفنانين يعني ببساطة الشخص الذي يتولى معظم العمل الفني". [ 58 ] وذكر بورسيل أنه بينما كانت النسخة الرئيسية المتوافقة مع معيار EGA من اللعبة السابقة تحتوي على لوحة ألوان محدودة من 16 لوناً، فإن اعتماد الشركة لمعيار VGA ذي 256 لوناً في لعبة Monkey Island 2 يعني أن "لدينا جميع الألوان التي نحتاجها". [ 11 ] وبصفته العضو الوحيد العائد من فريق كبار الفنانين في Monkey Island 2 ، سعى بورسيل إلى ضمان التناسق البصري العام بين اللعبة وسابقتها. [ 22 ] ساهمت سلسلة من مناقشات التخطيط المطولة في توجيه عملية إنشاء العناصر السمعية والبصرية للعبة، والتي صُممت لتُكمّل حبكة اللعبة. [ 28 ] وبشكل عام، قدّر ريك هاينز أن الأصول الرسومية الناتجة تتألف من حوالي 6.4 مليون بكسل من المعلومات المرئية على الشاشة. [ 28 ]

ذكر هاينز أن اهتمام فريق التصميم الفني بتحسين جودة الرسومات في لعبة Monkey Island 2 دفعهم إلى التفكير في استخدام أساليب غير تقليدية لتجسيد العناصر البصرية الثابتة في اللعبة. [ 28 ] في ذلك الوقت تقريبًا، أصدرت شركتا Sierra On-Line و Dynamix المنافستان عدة ألعاب برسومات مُولّدة من صور ممسوحة ضوئيًا ولقطات فيديو حية مُرقمنة . [ 28 ] شجع نجاح تلك الألعاب شركة LucasArts على دمج أسلوب المسح الضوئي في إنتاج العناصر البصرية للعبتها. [ 28 ] وفي معرض حديثه عن ذلك التطور، أوضح بورسيل أن قدرة الفنانين على تصميم مواقع اللعبة مبدئيًا على الورق ثم تطبيق الصور رقميًا منحتهم "نطاقًا أوسع". [ 59 ]

بعد تجربة وسائط فنية متنوعة في ابتكار اللوحات البيئية، طورت شركة لوكاس آرتس عمليةً تجمع بين تقنيات رسومية متعددة. [ 22 ] في البداية، استخدم الفنانون أقلام تلوين لرسم تمثيل أولي للمشهد - وهو أسلوب ابتكره تشان - ثم قاموا بتعزيز تفاصيله وتدعيمها باستخدام الطلاء. [ 22 ] وبذلك، أنهوا الرسم باستخدام أقلام رصاص ملونة ، استُخدمت لإزالة الحواف غير الواضحة. [ 22 ] بعد رقمنة هذه الرسومات، أضافت لوكاس آرتس تعديلات وتأثيرات إضافية "لا يمكن تحقيقها بسهولة باستخدام أساليب الرسم التقليدية" إلى الصور الناتجة باستخدام برامج رسومية خاصة. [ 28 ]

قام تشان بتطوير الرسومات الخلفية بشكل أساسي، وساهم بيرسيل جزئيًا في تصميمها، [ 22 ] وكان مسؤولاً عن مواقع مثل الجزء الداخلي من كوخ والي بي فيد في وودتيك. [ 59 ] كما قام شون تيرنر برسم التصاميم البصرية لبعض مشاهد اللعبة. [ 22 ] سعى بيرسيل إلى إضفاء عمق على الرسومات الخلفية بإضافة عناصر توحي بوجود بُعد بصري أمامي في تصوير أماكن مثل حانة "بلودي ليب"، وهو موقع يزوره اللاعب في وودتيك. [ 60 ] وفي معرض حديثه عن المشهد نفسه، أشار بيرسيل إلى أنه حاول تزويد العناصر البصرية البيئية بصور فكاهية، وهو ما يعني، في مثال بيرسيل، تفاصيل مثل "المبصقة التي تناثرت عليها قطرات البصاق على إطار الباب". [ 60 ] كان يميل أيضًا إلى إدخال عناصر بصرية غير متناسبة مع العصر في الرسومات الخلفية، على الرغم من أن أحد هذه العناصر، وهو " جهاز موسيقى من حقبة الخمسينيات " كان من المخطط أن يظهر في حانة "بلودي ليب"، قد تم حذفه من اللعبة النهائية. [ 60 ]

الرسوم المتحركة

في لعبة Monkey Island 2 ، سعى رون جيلبرت إلى ضمان أن تكون حركات شخصيات اللعبة بسيطة وكرتونية، بما يتماشى مع اللعبة السابقة. [ 22 ] قاد فريق الفنانين الذي عمل على هذا الجانب من اللعبة تيرنر، وهو موظف سابق في شركة Industrial Light & Magic التابعة لشركة Lucasfilm ، وضم الفريق أيضًا ميشو، ولاري أهيرن، ومايك ماكلولين، وستيف بورسيل. [ 22 ] تمثلت مسؤولية تيرنر الرئيسية في صياغة جماليات وأسلوب الرسوم المتحركة في اللعبة. [ 22 ]

بصفته متخصصًا خبيرًا في الرسوم المتحركة التقليدية، أراد تيرنر أن يتجاوز عمله في مجال الرسوم الرقمية ثنائية الأبعاد حدود وسيط رسومات الحاسوب . [ 22 ] استخدم تيرنر طريقتين مختلفتين لتطوير أعماله: الأولى، بناء العمل الفني باستخدام أدوات برمجية في برنامج DeluxePaint Animation، والثانية، مسحه ضوئيًا من تسلسلات صور السيلولويد المرسومة يدويًا . [ 22 ] استُخدمت الطريقة الثانية بشكل أساسي لإنتاج رسوم متحركة تحتوي على أجسام كبيرة؛ أوضح ميشو أن الفنانين وجدوا أن جهودهم أصبحت أكثر سلاسة عندما تم تصوير هذه العناصر في الأصل على الورق ثم استيرادها إلى شكل مناسب للمعالجة الرقمية. [ 22 ] لا تزال شركة LucasArts تستخدم الحل البرمجي لإنشاء غالبية رسوم الشخصيات المتحركة، والتي اعتقد فريق العمل الفني أن إنشائها أصبح أسرع عند تنفيذه عبر واجهة حاسوبية. [ 22 ] ذكر ميشو أن خلفية تيرنر المهنية وحسه الفكاهي ألهمت المساهمات الفردية لفريقه، "مما سمح لهم بالانطلاق والاستمتاع بالرسوم المتحركة". [ 22 ]

أشار لاري أهيرن أيضًا إلى أن جيلبرت كان يُعطي تعليماته للمحركين من خلال تزويدهم بقوائم تصف عناصر اللعبة التي يجب أن تتحرك في مشهد معين. [ 58 ] يتذكر أهيرن أنه في الفترة الأولى من عمله على لعبة Monkey Island 2 ، لم يتمكن من فهم سياق اللعبة لعمله على حدث معين بسبب توجيهات جيلبرت المبهمة. [ 58 ] ووفقًا لأهيرن، "حاولتُ طرح أسئلة حول ذلك، فقال [جيلبرت]: 'افعل هذا، وهذا، وهذا، وهذه القائمة الطويلة، ضع علامة عليها'، وقد شعرتُ بالإحباط الشديد من ذلك". [ 58 ] ثم استفسر من شيفر وغروسمان عن الغرض من حركات الشخصيات التي كُلِّف بتصميمها. [ 58 ] أوضح أهيرن أن المصممين المشاركين شرعوا في وصف التأثير المقصود من كل مشهد، وكان يقول: "حسنًا، ألن يكون الأمر أكثر متعة لو فعلتُ ذلك بهذه الطريقة؟"، فيجيبون: "بلى، سيكون ذلك أفضل. افعل ذلك". [ 58 ] ونتيجةً لذلك، طلب أهيرن من شيفر وغروسمان التفاوض على موافقة جيلبرت على اقتراحه، وهو أمر اتفق الاثنان على معالجته. [ 58 ]

غطاء

شاب يجلس على عوارض سفينة قراصنة يضغط على صاريها بينما يوجه مسدساته نحو مهاجم يقترب منه، والذي يلوح بخنجر خلف ظهره.
ذكّرت صورة غلاف لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge فريق عمل Retro Gamer بأعمال NC Wyeth (الموضحة أعلاه) .

إلى جانب دوره المباشر في إنتاج الرسومات للعبة Monkey Island 2 ، كان ستيف بورسيل مسؤولاً عن تصميم غلاف اللعبة. وشاركت كوليت ميشو، صديقة بورسيل آنذاك وزوجته المستقبلية، في إعداد غلاف اللعبة. [ 21 ] على الرغم من أن معظم حلول التغليف لمنتجات LucasArts المخطط لها، عند وضع هوية اللعبة، كانت من ابتكار المديرين التنفيذيين للشركة، إلا أن بورسيل صرّح بأن قادة مشاريع تلك الألعاب كانوا يميلون بشدة إلى الترويج لرؤيتهم الخاصة لتصميم أغلفة الألعاب. [ 21 ] وأوضح بورسيل أن جيلبرت طلب، بالنسبة للعبة Monkey Island 2 ، غلافًا يُشبه غلاف كتاب كلاسيكي. [ 21 ] ويتذكر بورسيل أن خبرته كفنان في أول لعبتين من سلسلة Monkey Island مكّنته من تحديد العناصر البصرية الأساسية للغلاف بسهولة. [ 21 ] استمرارًا لنهج لعبة "سر جزيرة القرد" ، رسم بيرسيل رسومات تخطيطية تُظهر تصوراته لتصميم الغلاف، وذلك لتحديد التصميم الأساسي للعمل الفني. [ 21 ] وأشار بيرسيل إلى أن هذه الرسومات كانت تهدف إلى نقل أفكار عامة أراد إكمالها، وليست رسومات توضيحية متكاملة. [ 61 ] بعد أن سلّم بيرسيل الرسومات، اختارت شركة لوكاس آرتس نموذجًا أوليًا مُرضيًا للغلاف، وكلّفته بتحويل الرسم التخطيطي إلى لوحة الرسم. [ 21 ]

كانت الصورة النهائية لغلاف اللعبة عبارة عن لوحة زيتية رسمها بورسل على قماش كتان . [ 21 ] ونظرًا لحجم اللوحة، قرر بورسل أن يرسمها بحجم كبير (60 × 90 سم)، وقضى شهرًا كاملًا في تطوير العمل الفني الناتج. [ 21 ] ارتدى ميشو زيًا تنكريًا كنموذج لتصوير غايبرش ثريبود وليتشوك على الغلاف، وذلك لتزويد بورسل بنقطة مرجعية لتوزيع الضوء في العمل الفني. [ 21 ] ووفقًا لبورسل، كان الهدف من الصور الموجودة على الغلاف هو إظهار تمثيلات بالحجم الطبيعي لشخصيات اللعبة وبيئتها للاعبين، دون القيود الرسومية لتقنية اللعبة الأساسية. [ 42 ]

وصف موقع Retro Gamer غلاف لعبة Monkey Island 2 بأنه يُذكّر برسومات كتب إن سي وايث ، [ 42 ] وقد لاقى الغلاف استحسانًا جماهيريًا واسعًا منذ إصدار اللعبة، وهو ما صرّح به بيرسيل قائلاً: "يجعل كل هذا الجهد جديرًا بالاهتمام". [ 21 ] ولا يزال بيرسيل يحتفظ باللوحة الأصلية للغلاف، وهي معروضة حاليًا في مكتبه. [ 21 ]

الإخراج الفني

تعاون فنانو اللعبة ومصممو الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى مؤلفي موسيقاها، مع مبرمجي شركة LucasArts لتقديم عرضٍ جذابٍ لسيناريو اللعبة، مصمم بأسلوب سينمائي باستخدام تقنيات مثل الصور البانورامية المتحركة لبيئات اللعبة وتناسب أحجام الشخصيات. [ 28 ] بعد أقل من عام على إطلاق اللعبة، وصف ديف غروسمان جوانب من عرضها بمصطلح "الرسوم المتحركة التفاعلية"، حيث أن اللعبة كانت مناسبة لتسلسلات تفاعلية "مجنونة وكارتونية". [ 54 ] واستشهد بمثال تسلسل اللعبة الذي ابتز فيه لارجو لاغراند المال والأشياء الثمينة من غايبرش ثريبود على الجسر المؤدي إلى وودتيك، وهو حدث قال غروسمان إنه يحث اللاعبين على "حفظ اللعبة عند تلك النقطة حتى يتمكنوا من العودة ومشاهدتها عدة مرات". [ 54 ] قال بيتر تشان إن التوجه الفني للعبة Monkey Island 2 كان قد حُدد بالفعل عندما انضم إلى فريقها، مما ركز جهوده على محاولة محاكاة المراجع البصرية الموجودة، على الرغم من أن ثقافة شركة LucasArts في ذلك الوقت سمحت له بفرص لإدخال عناصر رسومية غير مخطط لها في اللعبة. [ 58 ]

على النقيض من ذلك، أعرب أهيرن لاحقًا عن استيائه من بعض رسوم اللعبة المتحركة، والتي وصفها بأنها غير متناسقة بسبب قدرة الرسامين على إضافة عناصر رسومية متباينة أسلوبيًا دون إشراف مباشر. [ 58 ] وأوضح أنه "لم يكن هناك مدير فني رسمي للعبة يأتي ويقول: 'لا، هذه الشخصية غير مطابقة للنموذج ، أو يجب أن تبدو هكذا'". [ 58 ] شعر أهيرن بالإحباط من هذا الوضع، الذي اعتبره مصدرًا لتنافر أسلوبي كبير بين مشاهد اللعبة المتحركة. [ 58 ] نتيجةً لهذه التجربة، عندما عُيّن أهيرن رسامًا متحركًا للعبة " يوم المجس" ، [ 58 ] طلب من شركة لوكاس آرتس صلاحية وضع معايير تصميم موحدة لفريق العمل الفني للعبة، وذلك لتسهيل عملية فنية متماسكة. [ 58 ] في المقابل، أشار غروسمان لاحقًا إلى أن رسومات لعبة Monkey Island 2 - إلى جانب موسيقاها - منحت اللعبة "إحساسًا رائعًا بالمكان" وأجواءً "سينمائية للغاية". [ 46 ]

موسيقى

رجل أصلع يرتدي قميصاً أسود ينظر إلى الكاميرا وهو جالس أمام خلفية داكنة.
كان الملحن بيتر ماكونيل (صورة 2010) عنصراً أساسياً في تطوير محرك الموسيقى التفاعلي iMUSE ، الذي تم تقديمه في لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .

قام مايكل لاند بتأليف موسيقى لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge بالتعاون مع زميله السابق في السكن الجامعي بيتر ماكونيل وصديقه من أيام المدرسة الثانوية كلينت باجاكيان ، وكلاهما انضم حديثًا إلى شركة LucasArts للعمل على اللعبة. [ 62 ] [ 63 ] طُوّرت موسيقى اللعبة على جهاز كمبيوتر Macintosh II باستخدام برنامج Digital Performer ، ثم أُعيدت صياغتها إلى مسارات MIDI متوافقة مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية عبر برنامج صوتي مخصص كان ماكونيل قد كتبه كأول وظيفة له في الشركة. [ 63 ] استُخدمت في التوزيعات الموسيقية داخل اللعبة تسجيلات لعروض حية للمؤلفين على لوحة مفاتيح MIDI وجهاز تسلسل موسيقي . [ 63 ]

تقاسم لاند وماكونيل وباجاكيان مسؤوليات تأليف الموسيقى التصويرية بالتساوي، ولم يُسندوا لقب الملحن الرئيسي إلى أي موسيقي بعينه. [ 62 ] شبّه ماكونيل ديناميكية عملهم الجماعي بديناميكية فرقة موسيقية محترفة : فقد كان الأعضاء على استعداد لتبادل مهامهم في تأليف الموسيقى لمواقع اللعبة المختلفة، وقاموا بتأليف بعض المقطوعات بشكل تعاوني. [ 62 ] وكما هو الحال في لعبة السلسلة السابقة، نسّق مايكل لاند مساهماته مع رون جيلبرت، الذي كان مع ذلك غير منخرط إلى حد كبير في تطوير الموسيقى. [ 4 ] بعد أن أبلغ جيلبرت لاند بطلب عام لتأليف موسيقى تعتمد على إيقاعات مستوحاة من موسيقى الكاليبسو ، امتنع عن المشاركة أكثر، لأنه كان يثق ثقة كبيرة في قدرات لاند المهنية. [ 4 ] وفي وصفه لمجال تركيزه، قال لاند: "منذ بداية اللعبة، أردت أن تبدو الموسيقى كما لو كنت تسمعها من راديو وأنت تسير في شارع بإحدى جزر الكاريبي". [ 28 ]

على الرغم من أن الموسيقى التصويرية للعبة Monkey Island 2 تضمنت ألحانًا متكررة ، إلا أن استخدامها في اللعبة تجنب التركيز على المقطوعات الموسيقية المتعلقة بالشخصيات، وهو ما ذكره ماكونيل بأنه نمطي في موسيقى الأفلام . [ 62 ] بدلاً من ذلك، استخدم هو وزملاؤه هذه الأداة الموسيقية لنقل طابع جمالي مستوحى من موسيقى " الريغي القرصاني " عبر المقطوعات الفردية. [ 62 ] وهكذا سعى الثلاثي إلى ترسيخ اتجاه موضوعي شامل يفصل بين إدراك اللاعبين للمقطوعات الموسيقية ونسبتها إلى الشخصيات. [ 62 ] لم يخرج الملحنون عن هذا النمط إلا عند إعداد موسيقى تتعلق بشخصيات بارزة في اللعبة، مثل سيدة الفودو. [ 62 ]

آي ميوز

كانت لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge أول لعبة من إنتاج LucasArts تستخدم محرك بث الموسيقى التفاعلي (iMUSE)، وهو محرك موسيقي تكيفي خاص بالشركة، شارك في تصميمه كل من لاند وماكونيل. [ 42 ] نشأت هذه التقنية من إحباط لاند من تطبيق موسيقى لعبة The Secret of Monkey Island ، حيث اعتبر دمجها مع أسلوب اللعب غير مُرضٍ. [ 64 ] [ 11 ] وبحلول الوقت الذي انضم فيه ماكونيل إلى LucasArts، كان لاند قد تصور نظامًا لتسلسل الصوت قادرًا على إنشاء تسلسل مرن لمقطوعات الموسيقى التصويرية في بيئة تفاعلية. [ 63 ] وقد كلف لاند ماكونيل بالتعاون معه في هذا المفهوم، وعلق ماكونيل لاحقًا قائلًا: "لقد شكلنا فريق تصميم ممتازًا في تحقيق هذه الرؤية وتطويرها". [ 63 ] وفقًا لماكونيل، كان مرجع الملحنين لنظام iMUSE صورة تخيلية لأوركسترا حفرة في مسرحية موسيقية ، حيث يراقب قائدها عن كثب أداء المادة الموسيقية المدونة، ويمكنه "توجيه الموسيقيين الماهرين لإجراء انتقالات سلسة إلى أي مكان في الموسيقى في أي وقت، بطريقة موسيقية بامتياز". [ 63 ]

أتاح الحل الناتج إمكانية تغيير المقطوعات الموسيقية في اللعبة بشكل ديناميكي استجابةً لتفاعل الشخصية القابلة للعب مع بيئة أو موقف معين في لعبة Monkey Island 2. [ 11 ] مكّنت تقنية iMUSE اللعبة من عرض توزيعات موسيقية متطورة تتكيف مع أحداث قصة اللعبة، بالإضافة إلى انتقالات منطقية بين المقطوعات، ووفرت العديد من وظائف هندسة الصوت الأخرى. [ 11 ] وفي وصفه للتأثير الإجمالي لهذه الميزات عند تطبيقها عمليًا، علّق جيلبرت قائلاً: "تبدأ [الموسيقى التصويرية] في بداية اللعبة وتنتهي في نهايتها، وهي مجرد مقطوعة موسيقية واحدة دائمة التطور". [ 11 ]

أمضى لاند وماكونيل تسعة أشهر في ابتكار النسخة الأولى من نظام iMUSE، وهو إطار عمل متكامل لبرامج تشغيل الصوت التي تتحكم في مختلف إمكانيات المحرك. [ 63 ] يتذكر ماكونيل أن موظفي لوكاس آرتس كانوا في البداية مرتبكين بشأن تصنيف هذه التقنية، حيث كانت برامجها الفرعية وبيانات مسارات MIDI المرتبطة بها "تشغل قرصًا مرنًا كاملًا في لعبة مكونة من خمسة أقراص". [ 63 ] كرد فعل، ابتكر ماكونيل ولاند تسمية مميزة للنظام، وشرعا في شرح تصميمهما لموظفي لوكاس آرتس، مما ساهم في توضيح المسألة. [ 63 ] أشار ماكونيل إلى أنه على الرغم من ثقته هو ولاند في جدوى نظام iMUSE عند إنشائه، إلا أن الملحنين وجدوا تطبيق نسخته الأولى معقدًا للغاية. [ 63 ] وأشار باجاكيان إلى صعوبات كبيرة في ضمان توافق بيانات الصوت والموسيقى المشفرة مع مجموعة متنوعة من بطاقات الصوت المتوفرة في سوق أجهزة الكمبيوتر. [ 25 ] ذكر ماكونيل أن التقنية كانت بحاجة إلى عدة تحسينات على مدار خمس سنوات منذ إصدار لعبة Monkey Island 2 لتصبح مناسبة للاستخدام الواسع من قبل مبرمجي الصوت في شركة LucasArts. [ 63 ] ومع ذلك، أشار إلى أن المحرك الأساسي تمكن من تقديم أداء صوتي عالي الجودة بشكل متوسط ​​أثناء اللعب في الألعاب التي يستضيفها، مما ساعد على إخفاء التعقيد الكامن في النظام عن فريق العمل. [ 63 ]

في مقابلة أجراها روب سميث عام ٢٠٠٨، صرّح كيلي فلوك، المدير العام لشركة لوكاس آرتس آنذاك، بأن تقنية iMUSE مثّلت بدايةً لنهجٍ جديدٍ للمصممين في التفاعل بين أفعال اللاعبين والموسيقى الخلفية في اللعبة. [ ١١ ] وأشار إلى أنه في ألعاب المغامرات السابقة، كان ظهور الشخصية الرئيسية في موقعٍ ما داخل اللعبة يُشغّل مقطوعةً موسيقيةً متكررةً ذات بنيةٍ ثابتةٍ منفصلةٍ عن أحداث المشهد التي يُحرّكها اللاعب. [ ١١ ] ووفقًا لفلوك، فقد خالف نظام لاند وماكونيل هذا التوجه من خلال مراعاة عدد مرات زيارة شخصية اللاعب لمنطقةٍ ما في اللعبة وأفعاله اللاحقة فيها، حيث يقوم محرك اللعبة بتعديل الموسيقى لتناسب ظروف الجزء الحالي من اللعبة، بالإضافة إلى تطبيق مؤثراتٍ صوتيةٍ ملائمة. [ ١١ ] وذكر فلوك أن لاند تمكّن من بناء التشويق في أجزاءٍ من اللعبة من خلال التلاعبات الصوتية، وهو مفهومٌ لم تتضمنه منتجات لوكاس آرتس السابقة. [ 11 ] عند تسويق نظام iMUSE، اختارت شركة LucasArts عدم ترخيص استخدامه للشركات المنافسة، بل استحوذت على التقنية من خلال تسجيل براءات اختراع لها لألعابها المطورة داخليًا، مما أدى إلى استمرار استخدام المحرك كميزة شائعة في ألعاب المغامرات القائمة على محرك SCUMM. [ 11 ] لخص فلوك أن عمل لاند وماكونيل كان حاسمًا في تصميم أجواء تلك الألعاب، ووصفه بأنه "ربما أهم تقنية تم تطويرها [في LucasArts]". [ 11 ]

إصدار خاص

من بين التغييرات التي طرأت على النسخة الخاصة (أسفل) مقارنةً بالنسخة الأصلية (أعلى) هي الرسومات عالية الدقة المحدثة.

كما هو الحال مع لعبة "سر جزيرة القرد "، أصدرت شركة LucasArts نسخة مُعاد تصميمها من الجزء الثاني مع تحسينات سمعية وبصرية بعنوان " جزيرة القرد 2: الإصدار الخاص"  لأجهزة PlayStation 3 وiPhone وiPod Touch وMicrosoft Windows وXbox 360 في يوليو 2010. ولم يتم إصدار نسخة نظام التشغيل Mac OS X حتى الآن.، بينما تم إيقاف إصدار نظام التشغيل iOS في مارس 2015. [ 65 ]

تم إصدار النسخ الخاصة من لعبة The Secret of Monkey Island وتكملتها لاحقًا على أجهزة Xbox 360 و PlayStation 3 والكمبيوتر الشخصي (حصريًا في أوروبا) تحت اسم Monkey Island Special Edition Collection . [ 66 ]

تتضمن النسخة الخاصة رسومات مُحسّنة، ومحرك صوت عالي الجودة، وتعليقات صوتية جديدة، ومحتوى إضافي مثل الرسومات التصورية، ونظام تلميحات داخل اللعبة. تم حذف وضع "النسخة الخفيفة" من اللعبة الأصلية (المخصص لمراجعي الألعاب). كما تم حذف المشهد الافتتاحي الأصلي مع اللحن الموسيقي الرئيسي، وذلك على ما يبدو لأنه كان يعرض أسماء فريق العمل للعبة الأصلية، والتي أصبحت الآن قديمة. يمكن للاعبين التبديل من النسخة المُحسّنة إلى النسخة الأصلية في أي وقت أثناء اللعب، مع وجود خيار يسمح لهم بالاحتفاظ بالتعليقات الصوتية للنسخة المُعاد إنتاجها. [ 67 ] يمكن للاعبين اختيار استخدام نظام التحكم الأصلي بالنقر، أو التحكم مباشرةً في حركات غايبرش باستخدام لوحة تحكم أو جهاز مشابه. [ 68 ]

أعلنت شركة LucasArts عن إعادة إنتاج اللعبة خلال مؤتمر مطوري الألعاب السنوي الذي عُقد في 10 مارس 2010، بحضور مبتكري المغامرات السابقين، رون جيلبرت وتيم شيفر وديف غروسمان. [ 69 ] سجّل مصممو اللعبة الثلاثة تعليقًا صوتيًا للإصدار الخاص، يمكن تشغيله في مواقع متعددة، باستخدام صور ظلية على غرار برنامج Mystery Science Theater 3000 ، مُدمجة مع الرسومات. [ 68 ] [ 70 ] [ 71 ] أعلن كريغ ديريك عن واجهة جديدة مستوحاة من لعبة The Curse of Monkey Island ، وعودة طاقم التمثيل الصوتي الأصلي، بما في ذلك دومينيك أرماتو بدور غايبرش، وألكسندرا بويد بدور إيلين، وإيرل بوين في آخر ظهور له بدور ليتشوك، وحتى نيل روس بدور والي. كما تم تأكيد مشاركة فيل لامار بدور دريد، وتوم كين كأصوات إضافية.

تطوير

أشرف كريغ ديريك وفريقه في شركة لوكاس آرتس، المعروف داخليًا باسم "الفريق 3"، على إنتاج لعبة Monkey Island 2: Special Edition، وكان الفريق المسؤول عن إعادة إنتاج الجزء الأول من سلسلة Monkey Island . [ 72 ] سعى ديريك، وهو من أشد المعجبين بالسلسلة، إلى فرصة للمشاركة فيها منذ بداية عمله في لوكاس آرتس، التي لم تكن مهتمة آنذاك بتطوير ألعاب المغامرات. [ 72 ] أدى هذا الوضع إلى مواجهة ديريك صعوبات في التفاوض على موافقة إدارة الشركة على اقتراحه لإعادة إنتاج The Secret of Monkey Island، نظرًا لعدم يقينهم بشأن الجدوى المالية لتجديد ارتباط لوكاس آرتس السابق بهذا النوع من الألعاب، الذي افترضوا أن شعبيته في تراجع. [ 72 ] بعد النجاح الذي حققته لعبة The Secret of Monkey Island: Special Edition في عام 2009، تمكن ديريك بسهولة من إقناع لوكاس آرتس بمتابعة فكرة إعادة إنتاج Monkey Island 2. [ 72 ]

بحلول الوقت الذي صدر فيه هذا القرار، كان معظم فريق عمل لعبة " سر جزيرة القرد: النسخة الخاصة" منشغلين بالفعل بمشروع آخر. وللتعويض عن ذلك، عززت شركة لوكاس آرتس فريق عمل " جزيرة القرد 2: النسخة الخاصة" بموظفين من أقسامها الخارجية، وأسندت معظم مهام الإنتاج إلى فرعها في سنغافورة . [ 72 ] ولمضاهاة نطاق وتعقيد اللعبة الأصلية الصادرة عام 1991، اضطرت لوكاس آرتس إلى تخصيص موارد تطوير أكبر للنسخة المُجددة من " جزيرة القرد 2" مقارنةً بالنسخة المُعاد إنتاجها سابقًا. [ 73 ]

بحسب ديريك، تم تخفيف عبء العمل المتزايد بفضل الخبرة المتراكمة لزملائه وإمكانية الوصول إلى الحلول التقنية التي طُبقت في لعبة "سر جزيرة القرد: النسخة الخاصة" . [ 73 ] وأوضح أن هذه الموارد المتراكمة مكّنت شركة لوكاس آرتس من إعادة إنتاج لعبة " جزيرة القرد 2" بشكل أصيل وإضافة وظائف جديدة إليها في نفس الفترة الزمنية التي تم خلالها إنجاز النسخة الكاملة من النسخة المُعاد تصميمها الأولى. [ 73 ] وشملت هذه الإضافات ميزة تشغيل التعليق الصوتي الخلفي الذي سجله جيلبرت وشافر وغروسمان في مؤتمر مطوري الألعاب عام 2010. [ 73 ] كان ديريك قد خطط لإشراك المصممين في إنشاء مسار تعليق صوتي مماثل للعبة " سر جزيرة القرد: النسخة الخاصة" ، لكنه لم يتمكن من المضي قدمًا في هذا المشروع بسبب تأخيرات في الجدول الزمني من جانب جهة غير مُحددة. [ 72 ] عزا ديريك تطبيق هذه الميزة في النسخة المُعاد تصميمها من لعبة Monkey Island 2 إلى توزيع عملية تطويرها بين قسمي شركة LucasArts في سان فرانسيسكو وسنغافورة. [ 73 ] وذكر أنه على الرغم من أن هذا النوع من العمل المُفوَّض قد تسبب في بعض الصعوبات في تعاون الفريقين، إلا أن قسم سنغافورة كان قد شارك سابقًا في جوانب معينة من لعبة The Secret of Monkey Island: Special Edition ، وبالتالي تمكن من تنسيق نهج فعال لمعالجة تلك المشكلات. [ 73 ]

علّق ديريك قائلاً إن نتيجة هذه العملية الموزعة قد فاقت توقعاته. [ 73 ] قبل إصدار اللعبة، أفاد جيلبرت بأنه كان سعيدًا بتجسيد النسخة المُعاد تصميمها لأسلوب اللعب والعناصر التقنية للعبة Monkey Island 2 ، وأشار إلى أن قدرة Monkey Island 2: Special Edition على السماح بالانتقال الفوري بين المؤثرات السمعية والبصرية الجديدة والأصلية للعبة "أظهرت حقًا مدى العناية والحب والاحترام الذي تُكنّه LucasArts لهذه الألعاب". [ 46 ]

استقبال

مبيعات

كانت لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge منتظرة بشدة؛ فقد وصفتها مجلة Amiga Power بأنها اللعبة الأكثر ترقبًا في عام 1992. [ 74 ] ووفقًا لرون جيلبرت، حققت Monkey Island 2 وسابقتها مبيعات جيدة، لكن Sierra Online و King's Quest كانتا لا تزالان تتفوقان علينا بشكل كبير! [ 75 ] وأشار كاتب في مجلة Next Generation إلى أن اللعبتين حققتا نجاحًا متواضعًا نسبيًا في الولايات المتحدة، لكنهما أصبحتا من أكثر الألعاب رواجًا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Amiga في جميع أنحاء أوروبا. [ 76 ] في المقابل، ذكرت مجلة Edge أن كلا اللعبتين حققتا مبيعات ضعيفة للغاية عند إصدارهما. وقال المصمم تيم شيفر إن Monkey Island 2 باعت حوالي 25000 نسخة، [ 77 ] على الرغم من إصدارها في وقت كانت فيه LucasArts "تشعر بسعادة غامرة إذا باعت 100000 نسخة من لعبة مغامرات رسومية لأجهزة الكمبيوتر الشخصية". [ 78 ] بعد الأداء الضعيف للعبة Monkey Island 2 ، تذكر شيفر أن الإدارة جاءت وأخبرتهم أن Monkey Island فشلت وأن عليهم صنع شيء آخر. ورجّح أن سمعة سلسلة Monkey Island ازدادت نتيجة لقرصنة البرامج . ووفقًا لشيفر، فإن الضغط لتطوير لعبة أكثر جدوى تجاريًا أدى في النهاية إلى ابتكار Full Throttle ، التي أصبحت أول لعبة مغامرات من LucasArts تبيع مليون نسخة. [ 77 ]

التقييمات

حظيت لعبة Monkey Island 2 بتقييمات عالية باستمرار لجميع إصداراتها، حيث حصلت على 95% من مجلة Amiga Computing لإصدار Amiga، [ 80 ] و96% من مجلة Computer and Video Games لإصدار الكمبيوتر الشخصي. [ 81 ] وعندما أعادت شركة Kixx XL إصدار Monkey Island 2 كلعبة اقتصادية، حافظت على تقييماتها العالية وحصلت على 91% من مجلة CU Amiga . [ 82 ] ولا تزال اللعبة تُعتبر عالية الجودة، حيث يُقيّمها النقاد المعاصرون بتقييمات ممتازة. [ 42 ] وغالبًا ما تُعتبر Monkey Island 2 واحدة من أعظم ألعاب المغامرات من نوع "التأشير والنقر" ، [ 83 ] ولا تزال تُنافس بقوة ألعاب المغامرات الحديثة. [ 84 ] وحصلت اللعبة على تقييم 90% على موقع GameRankings لتجميع التقييمات . [ 79 ]

حصلت لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge على تقييمات عالية لعدة أسباب. تُعتبر اللعبة سهلة الاستخدام لاحتوائها على وضع "مبسط". [ 80 ] يسمح هذا الوضع للمبتدئين باللعب بمستوى أسهل. كما يُعتبر مستوى الصعوبة العام لكلا الوضعين جيدًا. [ 80 ] حظي التصميم الجديد لعناصر التحكم، مثل تقليل عدد الأفعال وتحسين واجهة المستخدم الرسومية، بتقييمات جيدة لزيادة سهولة استخدام اللعبة. [ 81 ] تميزت موسيقى Monkey Island 2 باستخدامها لنظام iMUSE. لاحظ المراجعون أن الصوت أصبح لأول مرة جزءًا لا يتجزأ من أجواء اللعبة. [ 81 ] من الناحية الرسومية، اعتُبرت اللعبة أفضل من سابقتها، مما أثار إعجاب المراجعين. [ 80 ] [ 81 ] كما أشار النقاد إلى أن مطوري Monkey Island 2 جعلوا استخدام أقراص Amiga المرنة الـ 11 سلسًا نسبيًا، [ 80 ] لكنهم نصحوا أيضًا بتثبيت اللعبة على قرص صلب . [ 82 ]

في عام 1992، صنّفت مجلة Computer Gaming World لعبة Monkey Island 2 كأفضل لعبة مغامرات في ذلك العام، مشيدةً بـ"ألغازها المُحفّزة وروح الدعابة الرائعة فيها، بالإضافة إلى عرضها البصري المذهل". [ 85 ] وفي عام 1996، صنّفتها المجلة في المرتبة 74 ضمن أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق. [ 86 ] وفي عام 1994، صنّفت مجلة PC Gamer UK لعبة Monkey Island 2 في المرتبة الرابعة ضمن أفضل ألعاب الكمبيوتر على الإطلاق. وكتب المحررون: "لا يُمكن لأي شخص يدّعي اهتمامه بالمغامرات أن يستغني عن هذه اللعبة". [ 87 ] وفي عام 1996، صنّفتها مجلة GamesMaster في المرتبة 29 ضمن قائمة "أفضل 100 لعبة على الإطلاق". [ 88 ] وفي عام 2011، صنّفت مجلة Adventure Gamers لعبة Monkey Island 2 في المرتبة الثامنة ضمن أفضل ألعاب المغامرات التي صدرت على الإطلاق. [ 89 ]

احتفالاً بالذكرى الثلاثين لسلسلة الألعاب، كشف رون جيلبرت أسراراً من شفرة المصدر الأصلية خلال محادثة فيديو مع مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو. وشملت هذه الأسرار نماذج أولية للشخصيات، ومشاهد محذوفة، ورسوم متحركة غير مستخدمة، وبيئات لعب بديلة من الجزأين الأولين. [ 90 ]

الطبعة الخاصة

حصلت النسخة الخاصة على تقييم B+ من موقع Gaming Bus ؛ حيث ذكر الموقع أنها تحتوي على موسيقى أكثر وبجودة أعلى، ورسومات محسّنة، ومحتوى إضافي، وأن جوهر اللعبة لا يزال كما هو، على الرغم من أن التلميحات كانت مفيدة للغاية، وظهرت بعض المشاكل في عناصر التحكم. [ 91 ]

مراجع

  1. 1 2 3 "الجزء الثاني: الكلاسيكيات، 1990 – 1994" . شركة لوكاس آرتس للترفيه ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2006.
  2. 1 2 3 4 لوسيرو، جوديث (ديسمبر 1991). دليل لعبة جزيرة القرود 2: انتقام ليتشوك. LucasArts . ص 3– 5. 
  3. ألعاب لوكاس فيلم (1991). جزيرة القرد 2: انتقام ليتشوك (DOS). المستوى/المنطقة: جزيرة سكاب. غايبرش: لا، أنا أبحث عن كنز. أكبر كنز على الإطلاق. كنز ثمين ومخفي جيدًا، لدرجة أنه يُطارد أحلام كل قرصان في البحار. / فينك: تقصد... / بارت وفينك: يا له من أمر عظيم! / غايبرش: لا شيء غيره. [...] الآن أحاول استئجار سفينة والبحث في مكان آخر. عندما أعود، سأمتلك ثروات طائلة، وقصة جديدة تمامًا.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ماكي ، بوب ( 3 أغسطس 2015 ) . " ريترونوتس ، المجلد الرابع، الحلقة 45: سلسلة جزيرة القرود مع الضيف الخاص رون جيلبرت" . ريترونوتس . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021.
  5. فريق العمل (خريف 1990). "سر إنشاء جزيرة القرود " . المغامر . 1 (1). ألعاب لوكاس فيلم . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2011.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 وايلد، كيم (أغسطس 2006). "نظرة على المطورين: لوكاس آرتس (الجزء الثاني)". ريترو غيمر (28). إيماجين للنشر : 20-25 .
  7. 1 2 فيش، إليوت (يناير 2005). "الخزنة - سر جزيرة القرد ". مجلة بي سي باور بلاي (108). مستقبل أستراليا : 94-97 .
  8. 1 2 3 4 5 أوين، ستيف (يناير 1999). " مقابلة مع رون جيلبرت في مجلة PC Gamer ". مجلة PC Gamer UK . العدد 65. شركة Future plc . الصفحات 160-163 .  
  9. 1 2 3 ريجنال، جاز (26 ديسمبر 2015). ""كنتُ في الواقع أصطاد الإيووكس". فريق ألعاب لوكاس فيلم الأصلي يتحدث عن الحياة في مزرعة سكاي ووكر . موقع يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2014.
  10. 1 2 3 جيلبرت، رون (1 سبتمبر 2015). "عيد ميلاد سعيد يا جزيرة القرد " . غرامبي غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2015.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 سميث، روب (26 نوفمبر 2008). القادة المارقون: قصة لوكاس آرتس . كرونيكل بوكس . الصفحات 51، 53، 65. ISBN  978-0-8118-6184-7.
  12. 1 2 مورغانتي، إميلي (مايو 2013). "10 أشياء لم تكن تعرفها عن لوكاس آرتس". ريترو غيمر (116). إيماجين للنشر : 34-35 .
  13. 1 2 كالاتا، كورت (8 ديسمبر 2009). " جزيرة القرود 2: انتقام ليتشوك " . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2018.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ويلسون، جوني ل . (أكتوبر 1991). "خلف الشاشات في لوكاس فيلم". عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 87. الصفحات 32، 34.  
  15. 1 2 3 غوردون، جوناثان (يناير 2021). " دليل اللاعب الكلاسيكي لألعاب تيم شيفر ودبل فاين". ريترو غيمر (216). دار النشر فيوتشر : 46-53 .
  16. 1 2 ماكي، بوب (25 يونيو 2018). " يوم المجس : تاريخ شفوي" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2016.
  17. 1 2 كريس ريمو (6 يوليو 2009). "العودة إلى الماء: مقابلة جزيرة القرود " . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2011.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 تيشاك، بيتر (أغسطس 2010). "ريترو سيكتور - صناعة... مونكي آيلاند 2: انتقام ليتشوك ". ليفل (باللغة التشيكية) (194). بوردا براغ: 103-104 .
  19. 1 2 سكوت، رايان؛ مولوي، شون (أكتوبر 2007). " مقابلة GFW : ديف غروسمان". ألعاب ويندوز: المجلة الرسمية (11). زيف ديفيس : 30-32 .
  20. ١ ٢ "شهر تاريخ ألعاب الفيديو: تيم شيفر" . جيم سبوت . ١٢ مايو ٢٠١١. مؤرشف من الأصل في ١ مارس ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ١٣ فبراير ٢٠١٤ .
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 فريق العمل (مايو 2013). "فن ستيف بورسيل". ريترو غيمر (116). إيماجين للنشر : 30-31 .
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ميشو، كوليت (خريف 1991). "تطور ألعاب لوكاس فيلم: قسم الفنون". المغامر (3). لوكاس آرتس : 2-3 .
  23. 1 2 3 4 5 جيلبرت، رون (2 مايو 2021). "جوديث لوسيرو" . غرامبي غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2021.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 واليت، أدريان (12 مارس 2018). "بودكاست أركيد أتاك - مارس (2 من 4) 2018" . أركيد أتاك. مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2018.
  25. 1 2 آشبرن، جو (مارس 1995). "صناعة لعبة فول ثروتل ". دليل اللاعب الرسمي للعبة فول ثروتلشركة إنفوتينمنت وورلد، الصفحات  200، 204، 207. رقم ISBN 1-57280-023-2.
  26. رايان، جيمس (2 يوليو 1998). "ملف شخصي: في العمل مع بوت-بوت ، وفريدي فيش ، وباجاما سام " . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 8 فبراير 2013.
  27. روز، آلان (6 ديسمبر 2005). "سجن مؤسس شركة Humbous وHulabee" . إنجادجيت . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021.
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 هاينز، ريك (يونيو 1992). " سر جزيرة القرد 2: انتقام ليتشاك ". سي يو أميغا (28). إيماب : 46-49 .
  29. ١ ٢ فريق العمل؛ بيفان، مايك (١٢ يوليو ٢٠١٣). "مذكرات سكام: قصص وراء أحد أعظم محركات الألعاب على الإطلاق" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في ٩ مارس ٢٠١٥.
  30. 1 2 3 4 "قاعة المشاهير: غايبرش ثريبود". ألعاب . الرفيق الأمثل للألعاب الكلاسيكية (3). دار إيماجن للنشر : 188-189 . 2010.
  31. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ نادي ألعاب دبل فاين: جزيرة القرود ٢: انتقام ليتشوك (فيديو). دبل فاين . ٤ مايو ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢٧ سبتمبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ٢٨ يوليو ٢٠٢١ - عبر تويتش .تم أرشفة النص الكامل في 27 سبتمبر 2013 على موقع Wayback Machine .
  32. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ كابيل، كريس (٤ أغسطس ٢٠٠٨). "التاريخ السري لشركة LucasArts رقم ٦: جزيرة القرد ٢: انتقام ليتشوك - تأملات المطورين" . دار موجو الدولية . مؤرشف من الأصل في ٢٩ يوليو ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ٢٩ يوليو ٢٠٢١ .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  33. فريق العمل (يوليو-أغسطس 1991). "بشارة البلاط - أخبار عن مغامرات جديدة من هنا وهناك". العوالم المسحورة (7). التعبيرات الرقمية: 5-6 .
  34. بريسلي، بول (يونيو 1991). " سر جزيرة القرود ". ذا ون (33). إيماب : 57-59 .
  35. 1 2 3 4 لوبيز، أمايا (أغسطس 1991). " جزيرة القرود 2: انتقام ليتشوك ". زيرو (22). دار دينيس للنشر : 58.
  36. ١ ٢ ٣ ٤ فريق العمل (أغسطس ٢٠٠٩). "سيد اللاواقع: حياة تيم شيفر وعصره، من موسيقى الميتال إلى لوكاس آرتس ودبل فاين - ثم العودة إلى الميتال...". مجلة إيدج . العدد ٢٠٤. دار فيوتشر للنشر . الصفحات ٨٢-٨٧ .  
  37. 1 2 ديماريا، راسل. "موقع Gamespot.com يقدم: مقابلة مع رون جيلبرت" . GameSpot . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2000.
  38. 1 2 فريق العمل (ديسمبر 1991). "العروض القادمة". تنسيق أميغا (29). دار النشر المستقبلية : 56-57 .
  39. فريق العمل (أغسطس 1991). "لوكاس فيلم تُنهي لعبة مغامرات إندي ". مجلة ذا ون لألعاب إس تي (35). إي إم إيه بي : 20.
  40. كالاتا، كورت (5 ديسمبر 2008). " سر جزيرة القرود " . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2018.
  41. كروجر، باميلا (31 أكتوبر 1998). "يتطلب الأمر اثنين" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2021.
  42. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 البستاني، حارث؛ ديموبولوس، كونستانتينوس؛ داران جونز (أكتوبر 2020). “تراث جزيرة القرد ”. ريترو جايمر (212). النشر المستقبلي : 18 – 31.
  43. ألعاب لوكاس فيلم (1991). جزيرة القرد 2: انتقام ليتشوك (DOS).
  44. 1 2 3 4 فالستين، نوح (ربيع 1992). "عامل حوض المطبخ". المغامر (4). لوكاس آرتس : 4.
  45. جيلبرت، رون (12 يناير 2018). "أسئلة الجمعة #2" . غرامبي غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2018.
  46. فريق التحرير ( 23 أبريل 2010). " أسئلة وأجوبة حول لعبة Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge" . موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر 2015.
  47. 1 2 3 4 5 جيلبرت، رون (10 أغسطس 2014). "مخططات اعتماد الألغاز" . غرامبي غيمر . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2014.
  48. جينكينز، ديفيد (17 فبراير 2017). " تجربة عملية في حديقة ثيمبلويد ومقابلة مع رون جيلبرت - مغامرة كما لو كانت عام 1987" . مترو . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2017.
  49. مؤرشف في Ghostarchiveوآلة Wayback" كلمات رون جيلبرت الحكيمة لتيم شيفر" . مغامرة دبل فاين! إنتاج دبل فاين . 24 فبراير 2012.
  50. فريق عمل 1 2 3 (25 يناير 2013). "مقابلة مع رون جيلبرت، مكتشف جزيرة القرود " . بيلد (بالألمانية). مؤرشفة من الأصل في 26 يناير 2013.
  51. أندرياديس، كوستا (2 مارس 2015). "ماضي وحاضر ومستقبل ألعاب المغامرات" . IGN . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2015.
  52. جيلبرت، رون (26 سبتمبر 2017). "أنا رون جيلبرت، مبتكر ألعاب المغامرات Thimbleweed Park وMonkey Island وManiac Mansion، اسألوني أي شيء!" . ريديت . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2021.
  53. ديموبولوس، كونستانتينوس (2 ديسمبر 2014). "أسئلة وأجوبة: مبتكرو لعبة Maniac Mansion يتمسكون بجذورهم في لعبة المغامرات الجديدة" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2015.
  54. 1 2 3 4 5 براون، كريس (خريف 1992). " يوم المجس - قصر المجنون 2 ". المغامر (5). لوكاس آرتس : 2-3 .
  55. توري، تيم (8 يوليو 2010). " مراجعة لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge " . مجلة Game Informer . مؤرشفة من الأصل في 25 أغسطس 2019.
  56. ماتوليف، جيفري (11 سبتمبر 2012). "رجل المغامرة: نبذة عن رون جيلبرت" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2012.
  57. جيلبرت، رون [@grumpygamer] (29 مايو 2009). "لا ينبغي أخذ نهاية لعبة Monkey Island 2 حرفيًا. إنها مجاز. أم أنها تشبيه؟ أنا أخلط بينهما" ( تغريدة ) . تم الاطلاع عليها في 29 يوليو 2021 - عبر تويتر .
  58. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ماكي ، بوب (8 مارس 2016). "خلف كواليس فن يوم المجس " . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2016.
  59. 1 2 بورسيل، ستيف (16 يونيو 2009). "كوخ رسام الخرائط" . سبودفيجن . مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2009.
  60. 1 2 3 بورسيل، ستيف (2 مارس 2011). "الشفة الدامية" . سبودفيجن . مؤرشف من الأصل في 8 يوليو 2011.
  61. بورسيل، ستيف (2 مارس 2011). " ذاكرة القرد للبيع" . سبودفيجن . مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2010.
  62. 1 2 3 4 5 6 7 ماكي، بوب (8 مارس 2016). " ملحن لعبة Day of the Tentacle، بيتر ماكونيل، يتحدث عن إيصال روح الرسوم المتحركة" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2016.
  63. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ البستاني، حارث (ديسمبر ٢٠١٨). "في الكرسي مع بيتر ماكونيل". ريترو غيمر (١٨٩). دار النشر المستقبلية : ٨٩-٩٣ .
  64. سويت، مايكل (2 أكتوبر 2014). كتابة الموسيقى التفاعلية لألعاب الفيديو: دليل للملحن . أديسون-ويسلي بروفيشنال . ص 99. ISBN  978-0321961587بسبب استيائهما من حالة الموسيقى في ألعاب الفيديو آنذاك ، ابتكر الملحنان بيتر ماكونيل وميشال لاند من شركة لوكاس آرتس أحد أوائل أنظمة الموسيقى التفاعلية، والذي أطلق عليه اسم iMuse. يُمكّن iMuse (محرك بث الموسيقى التفاعلية) الملحنين من إدراج علامات التفرع والتكرار في تسلسل موسيقي، مما يسمح بتغيير الموسيقى بناءً على قرارات اللاعب. كان محرك iMuse من أوائل المساهمات الهامة في مجال الموسيقى التفاعلية لألعاب الفيديو، ولا يُمكن المبالغة في أهميته في تشكيل العديد من التقنيات التي نراها في ألعاب الفيديو اليوم.
  65. "خدمات ضيوف ديزني" . support.disney.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 مايو 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أغسطس 2021 .
  66. "الإعلان عن مجموعة إصدار خاص من لعبة مونكي آيلاند" . ترو أتشيفمنتس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يوليو 2023 .
  67. كريسينتي، برايان (10 مارس 2010). "إصدار خاص من لعبة مونكي آيلاند 2 يحقق نجاحًا كبيرًا هذا الصيف" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2010 .
  68. 1 2 كلارك، مات (2010-06-16). ""لعبة Monkey Island 2: SE" تتضمن تعليقًا صوتيًا من رون جيلبرت، وتيم شيفر، وديف غروسمان . إم تي في . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2010 .
  69. "Monkey Island 2: SE" . Grumpy Gamer . مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مارس 2010 .
  70. "تعليقات المطورين على لعبة Monkey Island 2 Remake" . Kotaku.com . 26 أبريل 2010. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 مايو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2010 .
  71. ماسترابا، غوس (23 يونيو 2010). "تعليقٌ طريف من مُبدع اللعبة يُضفي لمسةً مميزة على Monkey Island 2" . مجلة Wired . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 يونيو 2010 .
  72. 1 2 3 4 5 6 ريغني، رايان (19 أبريل 2016). بلا أزرار: ألعاب مذهلة لأجهزة آيفون وآيباد والقصص التي تقف وراءها . دار نشر سي آر سي . الصفحات 146-147 . ISBN  9781439895856.
  73. 1 2 3 4 5 6 7 فاهي، مايك (27 مايو 2010). " نجاح لعبة Monkey Island قد يعني المزيد من المغامرات من LucasArts" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2020.
  74. فريق عمل مجلة أميغا باور (فبراير 1992). "معاينة لعبة مونكي آيلاند 2: انتقام ليتشوك". أميغا باور .
  75. سكايلر، جون (22 يونيو 2014). "مقابلة مع رون جيلبرت" . استوديوهات نايت دايف . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2017.
  76. فريق العمل (11 سبتمبر 1996). "نظام التقييم الأوروبي للمهارات: لوكاس يلهو" . الجيل القادم . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 1997. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2020 .
  77. 1 2 فريق العمل (أغسطس 2009). "سيد اللاواقع". إيدج . العدد 204. المملكة المتحدة: دار النشر فيوتشر . الصفحات 82-87 .  
  78. فريق العمل. "عباقرة في اللعب؛ اكتب البرق" . بلاي بوي . مؤرشف من الأصل في 24 أكتوبر 2007.
  79. ١ ٢ "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge للكمبيوتر الشخصي" . GameRankings . CBS Interactive . مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٠٠٩-٠٣-٠٦ . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠٠٩-٠٣-٠٨ .
  80. 1 2 3 4 5 دانيال من Amiga Computing (فبراير 1992). "مراجعة لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge". Amiga Computing (51).
  81. 1 2 3 4 راند، بول؛ بون، تيم (فبراير 1992). "مراجعة لعبة مونكي آيلاند 2". CVG (123). ألعاب الكمبيوتر والفيديو .
  82. 1 2 طاقم عمل CU Amiga (يناير 1995). “مراجعة إعادة الإصدار لجزيرة القرد 2”. مجلة CU أميغا (79). سي يو أميغا .
  83. هاوسون، جريج (2005-07-06). "التأشير والنقر" . مدونة الألعاب . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 2007-06-13 . تم الاطلاع عليه في 2007-06-16 .
  84. لينكولا، جوناس (6 نوفمبر 1997). "مراجعة لعبة Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" . Adventureclassicgaming.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2007 .
  85. "مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر تُحيّي ألعاب العام" . مجلة عالم ألعاب الكمبيوتر . نوفمبر 1992. ص 110. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2014. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2014 . 
  86. CGW 148: أفضل 150 لعبة على مر العصور
  87. فريق التحرير (أبريل 1994). " أفضل 50 لعبة كمبيوتر على الإطلاق من مجلة PC Gamer ". مجلة PC Gamer البريطانية . العدد 5. الصفحات 43-56 .  
  88. "أفضل 100 لعبة على مر العصور" (ملف PDF) . مجلة GamesMaster (44): 77. يوليو 1996.
  89. فريق عمل AG (30 ديسمبر 2011). "أفضل 100 لعبة مغامرات على مر العصور" . Adventure Gamers . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2020 .
  90. «مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو تبدأ مشروعًا جديدًا للحفظ، بدءًا بالمحتوى المحذوف من لعبة مونكي آيلاند» . روك بيبر شوتجن . ١٦ أكتوبر ٢٠٢٠. تاريخ الاطلاع: ١٤ ديسمبر ٢٠٢٠ .
  91. "مراجعة: إصدار خاص من Monkey Island 1 و2" . Gaming Bus. 19-09-2011. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27-09-2011 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19-09-2011 .