محاكاة

صورة لتفاحة حقيقية (يسار) ، وتفاحة بلاستيكية نموذجية ( يمين) . التفاحة المزيفة هي مجرد محاكاة.

المحاكاة ( جمعها : محاكاة أو محاكاة ، من الكلمة اللاتينية simulacrum ، وتعني "الشبه، المظهر") هي تمثيل أو تقليد لشخص أو شيء. [ 1 ] سُجِّلَت الكلمة لأول مرة في اللغة الإنجليزية في أواخر القرن السادس عشر، واستُخدِمت لوصف تمثيل، مثل تمثال أو لوحة، وخاصةً لإله . وبحلول أواخر القرن التاسع عشر، اكتسبت دلالة ثانوية على الدونية: صورة بدون جوهر أو صفات الأصل. [ 2 ] يقدم الناقد الأدبي فريدريك جيمسون الواقعية الفوتوغرافية كمثال على المحاكاة الفنية، حيث تُنشأ لوحة فنية عن طريق نسخ صورة فوتوغرافية هي نفسها نسخة من الشيء الحقيقي. [ 3 ] تشمل الأشكال الفنية الأخرى التي تستخدم المحاكاة فن الخداع البصري ، [ 4 ] وفن البوب ، والواقعية الجديدة الإيطالية ، والموجة الفرنسية الجديدة . [ 3 ]

فلسفة أصلية

تمثال الحرية البشري لمول وتوماس (1919) - وهو خدعة بصرية تشويهية ، حيث يظهر 12000 شخص داخل لهب الشعلة و6000 في باقي أجزاء التمثال. وقد أشار أفلاطون إلى مثل هذه الخدعة في حديثه عن المحاكاة.

لطالما حظيت المحاكاة باهتمام الفلاسفة. في محاورة السفسطائي ، يتحدث أفلاطون عن نوعين من صناعة الصور. الأول هو إعادة إنتاج أمينة، تُحاول نسخ الأصل بدقة. أما الثاني فهو تشويه متعمد لجعل النسخة تبدو صحيحة للمشاهدين. ويضرب مثالاً بالتماثيل اليونانية ، التي كانت تُصنع أكبر حجماً من الأعلى منها من الأسفل حتى يراها المشاهدون على الأرض بشكل صحيح. فلو تمكن المشاهدون من رؤيتها بالحجم الطبيعي، لأدركوا أنها مشوهة. يُعد هذا المثال من الفنون البصرية استعارةً للفنون الفلسفية وميل بعض الفلاسفة إلى تشويه الحقيقة لتبدو دقيقة ما لم تُنظر إليها من الزاوية الصحيحة. [ 5 ] يتناول نيتشه مفهوم المحاكاة (لكنه لا يستخدم المصطلح) في كتابه " شفق الأصنام" ، مشيراً إلى أن معظم الفلاسفة، بتجاهلهم المدخلات الموثوقة لحواسهم ولجوئهم إلى مفاهيم اللغة والعقل، يصلون إلى نسخة مشوهة من الواقع. [ 6 ]

يجادل عالم العلامات والمنظّر الاجتماعي الفرنسي جان بودريار في كتابه "المحاكاة والمحاكاة" بأنّ المحاكاة ليست نسخة من الواقع، بل تصبح حقيقةً بحدّ ذاتها: الواقع المُفرط . ووفقًا لبودريار، فإنّ ما تُحاكيه المحاكاة إمّا لم يكن له أصل أو لم يعد له أصل، لأنّ المحاكاة تُشير إلى شيءٍ ليس هو، وبالتالي يتعذّر تحديد الأصل. وبينما رأى أفلاطون نوعين من التمثيل - أمين ومُشوّه عمدًا (محاكاة) - يُحدّد بودريار أربع مراحل للعلامة، يُشار إليها غالبًا برتب المحاكاة: (1) الرتبة الأولى، وهي انعكاس أساسي للواقع؛ (2) الرتبة الثانية، وهي تحريف للواقع؛ (3) الرتبة الثالثة، وهي أسبقية للواقع حيث تسبق المحاكاة (الخريطة) الأصل (الإقليم)؛ و(4) الرتبة الرابعة، وهي محاكاة خالصة "لا تربطها أيّة علاقة بأيّ واقع على الإطلاق". [ 7 ] [ 8 ]

في مفهوم بودريار، كما في مفهوم نيتشه، تُعتبر المحاكاة سلبية، لكن فيلسوفًا حديثًا آخر تناول هذا الموضوع، وهو جيل دولوز ، يتخذ وجهة نظر مختلفة، إذ يرى في المحاكاة سبيلًا يمكن من خلاله "تحدي" وقلب "الموقف المثالي المقبول أو "الموقف المتميز". [ 9 ] يُعرّف دولوز المحاكاة بأنها "تلك الأنظمة التي يرتبط فيها المختلف بالمختلف عن طريق الاختلاف نفسه. والأساسي هو أننا لا نجد في هذه الأنظمة أي هوية مسبقة ، ولا أي تشابه داخلي ". [ 10 ]

يكتب آلان باديو ، في معرض حديثه عن النازية حول الشر، [ 11 ] "إن الإخلاص للمحاكاة، على عكس الإخلاص للحدث، ينظم قطيعته مع الموقف ليس من خلال عالمية الفراغ، ولكن من خلال الخصوصية المغلقة لمجموعة مجردة ... (الألمان أو الآريين)".

بحسب الفيلسوف فلورنت شوماخر، [ 12 ] في مجتمعات الحداثة المفرطة ، في الغرب، ينص العقد الاجتماعي على أننا ملزمون باستخدام "المحاكاة". ويقودنا إلى ذلك الغرور . ومع ذلك، يفترض المفهوم المعاصر للمحاكاة أن لدينا جميعًا علاقة متحيزة مع واقع العالم، ليس لأن الواقع غير متاح، بل لأننا لا نرغب في رؤية الأشياء كما تبدو. ومع ذلك، يؤكد الفيلسوف أن قدرتنا على " التمثيل" موجودة بالفعل.

استجمام

تشمل المحاكاة الترفيهية إعادة تمثيل الأحداث التاريخية أو نسخًا طبق الأصل من المعالم، مثل ويليامزبرغ الاستعمارية وبرج إيفل ، وتجسيد أفكار خيالية أو ثقافية، مثل أرض الخيال في مملكة السحر التابعة لشركة والت ديزني . وقد اعتبر بعض الفلاسفة منتزهات ديزني المختلفة بمثابة المحاكاة الترفيهية المثالية، حيث أشار بودريار إلى أن منتجع عالم والت ديزني هو نسخة من نسخة، أو "محاكاة من الدرجة الثانية". [ 13 ] وفي عام 1975، جادل الكاتب الإيطالي أومبرتو إيكو بأنه في منتزهات ديزني، "لا نستمتع فقط بتقليد مثالي، بل نستمتع أيضًا بالاقتناع بأن التقليد قد بلغ ذروته، وأن الواقع سيظل دائمًا أدنى منه". [ 14 ] عند دراسة تأثير نموذج ديزني المُحاكى للحدائق الوطنية ، وهو منتجع ديزني وايلدرنس لودج ، أعربت الناشطة البيئية جينيفر سايفر وعالم الأنثروبولوجيا إريك هيغز عن قلقهما من أن "الحدود الفاصلة بين الواقع والمُصطنع ستصبح دقيقة للغاية لدرجة أن المُصطنع سيصبح محور القيم الأخلاقية". [ 15 ] كما يُشير إيكو إلى التعليق على مشاهدة الرياضة باعتباره رياضة مُكعبة، أو رياضة مُكعبة. أولًا، هناك اللاعبون الذين يُشاركون في الرياضة (الواقع)، ثم المُشاهدون الذين يشاهدونها فقط، وأخيرًا التعليق على فعل مُشاهدة الرياضة. وقد ابتكر الفنان التشكيلي بول مكارثي أعمالًا فنية كاملة مُستوحاة من فيلم قراصنة الكاريبي ونماذج مُحاكية لمدن الملاهي، مع عرض مقاطع فيديو داخل العمل الفني.

الأيقونات

يستخدم بير (1999: ص  11) مصطلح "المحاكاة" للدلالة على تشكّل رمز أو صورة أيقونية، سواء كانت أيقونية أو غير أيقونية ، في المشهد الطبيعي أو في مجال فن التانكا وأيقونات البوذية التانترية . على سبيل المثال، يمكن اعتبار التمثيل الأيقوني لتشكيل سحابي يحجب إلهًا في لوحة تانكا أو يغطي قمة جبل مقدس في البيئة الطبيعية محاكاةً لـ"مظلة مباركة" (بالسنسكريتية: تشاترا ) من أشتامانغالا . [ 16 ] تقترب تصورات الصور الدينية في الظواهر الطبيعية من كونها ظاهرة ثقافية عالمية ، ويمكن تقديمها كدليل على التفاعل الروحي الإبداعي الطبيعي للبيئة المُعاشة، والمتأصل في النفس البشرية .

ككائنات اصطناعية

تظهر المحاكاة غالبًا في أدب الخيال التأملي . ومن أمثلة المحاكاة، بمعنى أشكال الحياة الاصطناعية أو الخارقة للطبيعة أو العلمية، ما يلي:

كذلك، يمكن اعتبار أوهام الأحبة الغائبين التي خلقها شكل من أشكال الحياة الفضائية في فيلم سولاريس لستانيسلاف ليم بمثابة محاكاة.

بنيان

يصف جان بودريار في كتابه "المحاكاة والتقليد" ظاهرة بوبورغ ، حيث يعمل مركز بومبيدو كنصب تذكاري لمحاكاة جماعية تمتص وتلتهم كل الطاقة الثقافية من المناطق المحيطة به. ووفقًا لبودريار، فإن مركز بومبيدو "آلة لخلق الفراغ". [ 17 ]

ومن الاستخدامات اليومية للمحاكاة الواجهات الزائفة، التي تستخدم أثناء عمليات التجديد لإخفاء وتقليد الهندسة المعمارية الحقيقية الموجودة تحتها.

قرية بوتيمكين هي محاكاة: واجهة تهدف إلى خداع المشاهد وإيهامه بأنه يرى الواقع. يُستخدم هذا المفهوم في العالم الناطق بالروسية، وكذلك في الإنجليزية ولغات أخرى. تنتمي قرية بوتيمكين إلى فئة من الظواهر التي انتشرت في فضاء ما بعد الاتحاد السوفيتي. تصف هذه الظواهر الفجوات بين المظاهر الخارجية والحقائق الكامنة. [ 18 ]

ديزني لاند – ديزني لاند نموذج مثالي لجميع أنظمة المحاكاة المتشابكة. [...] لعبة الأوهام والخيال. [ 19 ]

لاس فيغاس – مدينة الإعلانات المطلقة (في خمسينيات القرن الماضي، سنوات الإعلانات المجنونة، والتي احتفظت بسحر تلك الحقبة). [ 20 ]

المحاكاة الرقمية والخوارزمية

في القرن الحادي والعشرين، أدى التحول من مجتمع تناظري إلى مجتمع رقمي إلى تحويل مفهوم المحاكاة من مفهوم نظري ما بعد حداثي إلى واقع وظيفي وبنيوي. ويتحدد هذا التطور بالانتقال من "الذرات إلى البتات"، حيث غالباً ما تحمل النسخ الرقمية قيمة اجتماعية واقتصادية أعلى من نظيراتها المادية. [ 21 ] وقد أدى هذا التحول إلى ظهور ما يسميه بعض الباحثين "الرتبة الرابعة" من المحاكاة - وهي محاكاة ليست مجرد نسخ من الواقع، بل أنظمة مستقلة تولد واقعها الخاص من خلال منطق خوارزمي وندرة اقتصادية.

الاقتصادات الافتراضية والندرة الرقمية

أمثلة على أعمال فنية من نوع "الأسماء". يتكون الاسم الواحد من خمسة مكونات مختلفة (الخلفية، والجسم، والرأس، والنظارات، والإكسسوارات)، ويتم اختيار كل منها من مجموعة من الأصول المتاحة بناءً على تجزئات كتل إيثيريوم.

يصف بودريار في كتابه "الرتبة الثالثة من المحاكاة" نسخةً بلا أصل. وفي الاقتصادات الافتراضية الحديثة ، يتحقق هذا من خلال الأصول الرقمية التي تُعدّ مجرد شفرة برمجية. وعلى عكس السلع المادية، فإنّ الكائنات الرقمية قابلة للتكرار بلا حدود بطبيعتها؛ إلا أنه من خلال تقنية البلوك تشين والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs)، يتم فرض "ندرة اصطناعية"، مما يخلق سوقًا لـ"الرمز" بدلاً من المنفعة.

يمثل هذا التحول الاقتصادي تغييراً جذرياً في نموذج أعمال الإبداع. ففي الاقتصاد التقليدي، ترتبط القيمة بالندرة المادية للشيء. أما في المحاكاة الرقمية، فترتبط القيمة بالقبول الاجتماعي للنسخة. ويتجلى ذلك في صعود العقارات الافتراضية على منصات مثل " ميتافيرس" ، حيث يدفع المستخدمون مبالغ طائلة مقابل أصول رقمية لا وجود مادي لها، ومع ذلك تُعدّ استثماراً في اقتصاد غير مادي.

ومن الأمثلة البارزة على ذلك سوق "الأزياء" (الملابس التجميلية) في لعبة الفيديو " فورتنايت " . لا توفر هذه العناصر أي ميزة تنافسية داخل اللعبة، كما أنها لا تمتلك شكلاً مادياً. وتستمد قيمتها بالكامل من كونها "رمزاً" ضمن محاكاة اجتماعية. ويعكس هذا التحول نحو اقتصاد إبداعي حيث تُعدّ العلامة التجارية والصورة السلعتين الأساسيتين. [ 22 ]

إنّ "المحاكاة" هنا ذات طبقتين: فالجلد محاكاة للملابس، والشخصية الافتراضية محاكاة للذات. ومن خلال استخدام نموذج "المتجر الدوار"، تخلق شركة Epic Games شعورًا بالإلحاح لمنتج لا يكلف إنتاجه أي دولارات إضافية. وبتسعير هذه المحاكاة، يضفي النظام الاقتصادي مصداقية عليها باعتبارها "أكثر واقعية" من الملابس المادية، وذلك لجيل يقضي حياته الاجتماعية في الفضاءات الرقمية. وهذا يُبرز تحولًا لا يدعم فيه الاقتصاد "الواقع" فحسب، بل يزدهر بفضل نظيره الافتراضي. [ 23 ]

التوليد الإجرائي

منظر علوي لمنطقة صحراوية تم إنشاؤها إجرائيًا في لعبة ماينكرافت المعدلة . تعمل "البذرة" الخوارزمية كخريطة رياضية تسبق وجود المنطقة الرقمية، مما يوضح محاكاة من الدرجة الثالثة حيث تولد المحاكاة الواقع في الوقت الفعلي.

استخدم بودريار استعارة الخريطة المفصلة التي تغطي كامل المنطقة. في تصميم ألعاب الفيديو ، يتحقق ذلك من خلال التوليد الإجرائي . في ألعاب مثل ماينكرافت أو نو مانز سكاي ، تقوم الخوارزميات الرياضية (الخريطة/البرنامج) بتوليد البيئة (المنطقة) أثناء استكشاف اللاعب لها. [ 4 ]

تُعكس هذه العملية التسلسل الإبداعي التقليدي. ففي "المستوى الأول"، يُحاكي الفنان غابة حقيقية. أما في "المستوى الثالث"، فتُنشئ الخوارزمية غابة لم تكن موجودة قط، ولا تُشير إلى أي موقع مُحدد في العالم الحقيقي. فالمحاكاة هي الواقع. وهذا يُشكك في مفهوم الحتمية التكنولوجية ، إذ لا تُعد التكنولوجيا مجرد أداة، بل هي العامل الإبداعي نفسه، إذ تُنتج محاكاة للطبيعة تُشبع حاجة الإنسان للاستكشاف في عالم اصطناعي في جوهره.

يؤدي هذا إلى حالة من الواقعية المفرطة، حيث يشعر اللاعب بأن تجربة "الاكتشاف" المحاكاة حقيقية، على الرغم من أن "المنطقة" مجرد حساب مؤقت لوحدة المعالجة المركزية. في هذه الأنظمة، لا تمثل المحاكاة عالماً حقيقياً، بل هي إنتاج لعالم من خلال رموز رياضية.

الذكاء الاصطناعي التوليدي ومحاكاة الإبداع

يمثل ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي مرحلةً لا ترتبط فيها المحاكاة بأي واقع مادي. تنتج نماذج الذكاء الاصطناعي محتوىً من خلال تحليل الأنماط في مجموعات بيانات ضخمة. والناتج النهائي هو "نسخة من ملايين النسخ"، أي توليفة تفتقر إلى الأصل البشري الفريد.

في عام 2023، حققت أغنية " Heart on My Sleeve "، التي استخدمت فيها أصوات مُولّدة بالذكاء الاصطناعي تُحاكي الفنانين دريك وذا ويكند ، انتشارًا واسعًا. كانت الأغنية محاكاةً مثالية: فقد امتلكت السمات الأسلوبية ونبرة الصوت للفنانين، على الرغم من عدم مشاركة أيٍّ منهما فيها.

تُسلّط هذه القضية الضوء على المسائل القانونية والأخلاقية المتعلقة بفن الذكاء الاصطناعي في العصر الرقمي. فمن الناحية القانونية، شكّلت تحديًا للملكية الفكرية وحق الدعاية. ولأن الذكاء الاصطناعي لم يقم بـ"أخذ عينة" من تسجيل موجود، بل قام بمحاكاة "فكرة" صوت الفنان، فقد دخل في منطقة رمادية قانونية. وهذا يعكس حالة من الواقعية التوليدية المفرطة، حيث يمكن لمحاكاة شخصية ما أن تنافس الشخص الحقيقي اقتصاديًا وثقافيًا. يُعدّ دريك المُصمّم بالذكاء الاصطناعي محاكاةً تعمل كـ"مؤثر" دون جسد بشري، متجاوزًا بذلك حراس صناعة الموسيقى التقليديين. [ 24 ]

الملكية الفكرية وثقافة إعادة المزج

مع هيمنة المحاكاة على الإنتاج الثقافي، بات التعريف القانوني لـ"الأصالة" مُهددًا. يستند قانون حقوق النشر التقليدي إلى "المستوى الأول" للواقع، أي حماية التعبير الثابت عن فكرة ما. أما في شبكة رقمية تتسم بثقافة إعادة المزج ، حيث يُمثل كل عمل تجميعًا لعلامات رقمية موجودة، فغالبًا ما يكون من المستحيل تحديد "الأصل".

تسعى المفاهيم القانونية للاستخدام العادل ورخصة المشاع الإبداعي إلى سد هذه الفجوة. [ 25 ] مع ذلك، وكما يتضح من الدعاوى القضائية المرفوعة ضد شركات الذكاء الاصطناعي، يواجه القانون صعوبة في فهم مفهوم " بيانات التدريب ". فإذا "تعلم" نظام ذكاء اصطناعي من أسلوب فنان بشري لإنشاء محاكاة جديدة، يختفي التمييز بين "التأثير" و"النسخ". لم تعد المحاكاة مجرد فضول فلسفي، بل أصبحت ساحة معركة لمستقبل العمل البشري والقيمة الاقتصادية.

"الثقافة الثالثة" وعلم الوجود الرقمي

لقطة شاشة لبث مباشر لشخصية افتراضية (VTuber) ، حيث يتفاعل المشاهدون مباشرةً مع الشخصية. الشخصية/المؤدية الظاهرة هي فوشيمي جاكو من نيجيسانجي .

يصف مفهوم "الثقافة الثالثة" مساحةً تتداخل فيها الحدود التقليدية بين العلوم الإنسانية (التي تتمحور حول المعنى والفن) والعلوم الطبيعية (التي تتمحور حول التكنولوجيا والهندسة) لتشكل أرضيةً مشتركة. في هذا التداخل، يُمثّل المحاكاة جسراً بالغ الأهمية؛ فلم تعد مجرد استعارة فلسفية، بل أصبحت متطلباً تقنياً للوجود الرقمي. ومع ازدياد تعقيد البيئات التي تُنشئها الهندسة، بدأت الكائنات الرقمية تُعامل بنفس الأهمية الوجودية - أو "مكانة الوجود" - التي تُعامل بها الكائنات المادية. ويتجلى هذا بوضوح في صعود المؤثرين الافتراضيين ( مثل ليل ميكيلا ) ومستخدمي يوتيوب الافتراضيين. هذه الكيانات هي "محاكاة خالصة": فهي عبارة عن نماذج مُحاكاة للشخصية البشرية والجماليات التي لا تمتلك أي "أصل" مادي في العالم الحقيقي، ومع ذلك فهي تحظى بملايين المتابعين، وتؤثر في الخطاب الاجتماعي، وتُدرّ عائدات اقتصادية كبيرة من خلال شراكات العلامات التجارية. [ 26 ]

بينما يستخدم العديد من مستخدمي VTuber تقنية التقاط الحركة في الوقت الفعلي التي يتحكم بها مؤدون بشريون، فإنهم يمثلون انتقالًا إلى المستوى الرابع من المحاكاة. في هذه المرحلة، لا يُمثّل الأصل البشري بواسطة الصورة الرمزية، بل غالبًا ما يُصبح مجهول الهوية أو ثانويًا للشخصية الرقمية. تكمن قيمة مستخدم VTuber في التناغم الخوارزمي للشخصية وقدرتها على العمل كعلامة تجارية مستقلة. هنا، لا تُخفي المحاكاة الأصل البشري فحسب، بل تُقدّم وجودًا رقميًا تُصبح فيه الصورة الرمزية هي الواقع الأساسي للجمهور، منفصلة عن الهوية البيولوجية للمؤدي.

تجاوزت المحاكاة الرقمية مجرد التمثيل، لتصبح كيانًا مستقلًا ضمن الاقتصاد الإبداعي العالمي . في هذا "المستوى الرابع" من المحاكاة، تنفصل قيمة الشخصية الرقمية عن البيولوجيا البشرية، وترتبط بدلًا من ذلك بالصدى الخوارزمي للعلامة التجارية. يعكس هذا التحول نموذج أعمال جديدًا يُقاس فيه "الإبداع" بقدرة المحاكاة على المنافسة على حصة السوق مع المبدعين البشريين. [ 22 ] تشغل هذه الكائنات الرقمية فضاءً "واقعيًا للغاية" حيث يصبح التمييز بين الشخص والبرنامج غير ذي صلة بوظيفتها الاقتصادية. ومع بدء هذه الكيانات في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي للتفاعل مع الجماهير في الوقت الفعلي، تُكمل المحاكاة انتقالها من مجرد نسخة سلبية إلى مشارك فاعل في الثقافة الإنسانية. يشير هذا إلى أنه في العصر الرقمي، لا تقتصر المحاكاة على عكس الواقع فحسب، بل توفر البنية التحتية التي تُبنى عليها الحياة الاجتماعية والاقتصادية الحديثة. [ 27 ]

انظر أيضاً

مراجع

  1. "كلمة اليوم" . dictionary.com. 1 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2007. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  2. "simulacrum" قاموس أكسفورد الإنجليزي المختصر الجديد 1993
  3. 1 2 ماسومي، برايان. "أكثر واقعية من الواقع: المحاكاة وفقًا لدولوز وغاتاري". مؤرشف في 23 مايو 2010 في Wayback Machine ، تم استرجاعه في 2 مايو 2007
  4. 1 2 بودريار، جان. المحاكاة والمحاكاة. ترجمة شيلا فاريا جلاسر. "الحادي عشر. الهولوغرامات". مؤرشف في 27 مايو 2010 في آلة Wayback، تم استرجاعه في 5 مايو 2010
  5. أفلاطون. السفسطائي . ترجمة بنيامين جويت. مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  6. نيتشه، فريدريك (1888). "العقل في الفلسفة". أفول الأصنام . ترجمة والتر كوفمان و ر. ج. هولينغديل. مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  7. "محاكاة بودريار" . مؤرشف من الأصل في 9 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2007 .
  8. بودريار، جان (1988). بوستر، مارك (محرر). مختارات من كتاباته . مطبعة جامعة ستانفورد. ص 166-184 . ISBN  978-0804714785.
  9. ديليوز، جيل (1968). الاختلاف والتكرار . ترجمة باتون، بول. نيويورك: مطبعة جامعة كولومبيا. ص 69. 
  10. ديليوز 1968 ، ص 299.
  11. باديو، آلان (2001). الأخلاق - مقال في فهم الشر . ترجمة هالوارد، بيتر. لندن: فيرسو. ص 74. 
  12. ^ شوماخر ، فلوران (2024). Eîdolon: Simulacre et Hypermodernété [ Eîdolon: Simulacrum و Hypermodernity ] . باريس: بالاند.
  13. بودريار، جان (4 مارس 1996). "شركة ديزني وورلد" . ليبراسيون . ترجمة فرانسوا ديبريكس. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2024 .
  14. إيكو، أومبرتو. رحلات في الواقع المفرط. نُشر الجزء ذو الصلة في "مدينة الروبوتات". مؤرشف في 12 سبتمبر 2006 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، وتم استرجاعه في 2 مايو 2007.
  15. سايفر، جينيفر وإريك هيغز. "استعمار الخيال: نزل ديزني البري". مؤرشف في 4 يوليو 2007 في Wayback Machine ، تم استرجاعه في 2 مايو 2007
  16. ↑ بير ، روبرت (1999). موسوعة الرموز والزخارف التبتية . منشورات شامبالا. ص 11. ISBN  978-1-57062-416-2.
  17. ^ بودريار، جان (1994). Simulacra والمحاكاة . ترجمة جلاسر، شيلا فاريا. مطبعة جامعة ميشيغان. ص. 43. ردمك  978-0472065219.
  18. بيسانو، جيسيكا (2014)، بيسينجر، مارك؛ كوتكين، ستيفن (محررون)، "بوكازوكا وطبيب القلب خرينوف: الإرث السوفيتي، ومسرح الإرث، وماضٍ قابل للاستخدام" ، الإرث التاريخي للشيوعية في روسيا وأوروبا الشرقية ، كامبريدج: مطبعة جامعة كامبريدج، ص 222-242 ، ISBN  978-1-107-05417-2تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2022{{citation}}: CS1 maint: work parameter with ISBN ( link )
  19. بودريار 1994 ، ص 10.
  20. بودريار 1994 ، ص 63.
  21. نيغروبونتي، نيكولاس (1995). الوجود الرقمي ( الطبعة الأولى). نيويورك: كنوبف. ISBN  978-0-679-43919-6.
  22. 1 2 بيلتون، كريس (2007). الإدارة والإبداع: من الصناعات الإبداعية إلى الإدارة الإبداعية . مالدن، ماساتشوستس: بلاكويل للنشر. ISBN 978-1-4051-1995-5.
  23. "أموال حقيقية على العناصر الافتراضية: تحليل مرئي لأزياء فورتنايت" . ماسترز أوف ميديا . 29 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2026 .
  24. ريد، راشيل. "ابتكر الذكاء الاصطناعي أغنية تحاكي أعمال دريك وذا ويكند. ما دلالة ذلك على قانون حقوق النشر؟" . كلية الحقوق بجامعة هارفارد . تاريخ الاطلاع: ١٧ يناير ٢٠٢٦ .
  25. ليسيغ، لورانس (2008). ريمكس: جعل الفن والتجارة يزدهران في الاقتصاد الهجين . لندن: بلومزبري أكاديميك. ISBN 978-1-84966-464-6.
  26. أودريزيت، أليس؛ كوليس، برناديت؛ مولارد، جولي غيدري؛ أمين، نسرين؛ ماكينا، براد (1 نوفمبر 2025). "المؤثرون الافتراضيون: التعريف واتجاهات البحث المستقبلية" . مجلة أبحاث الأعمال . 200 115647. doi : 10.1016/j.jbusres.2025.115647 . ISSN 0148-2963 . 
  27. شابين، ستيفن (2010). ليس نقيًا أبدًا: دراسات تاريخية للعلم كما لو كان من إنتاج أناس ذوي أجساد، متجذرين في الزمان والمكان والثقافة والمجتمع، ويكافحون من أجل المصداقية والسلطة . بالتيمور، ماريلاند: مطبعة جامعة جونز هوبكنز. ISBN 978-0-8018-9420-6.