لعبة صوتية
| ألعاب الفيديو |
|---|
اللعبة الصوتية هي لعبة إلكترونية يتم لعبها على جهاز مثل الكمبيوتر الشخصي . وهي تشبه لعبة الفيديو إلا أنها تتضمن ردود فعل مسموعة وملموسة ولكن لا تتضمن ردود فعل بصرية.
بدأت الألعاب الصوتية في الأصل كألعاب "متاحة للمكفوفين" وتم تطويرها في الغالب من قبل الهواة والمبرمجين المكفوفين . [1] لكن المزيد والمزيد من الأشخاص يبدون اهتمامًا بالألعاب الصوتية، بدءًا من فناني الصوت وباحثي إمكانية الوصول إلى الألعاب ومطوري الألعاب المحمولة ولاعبي الفيديو السائدين . تعمل معظم الألعاب الصوتية على منصة كمبيوتر شخصي، على الرغم من وجود عدد قليل من الألعاب الصوتية للأجهزة المحمولة وأجهزة ألعاب الفيديو . تتميز الألعاب الصوتية بنفس تنوع الأنواع مثل ألعاب الفيديو، مثل ألعاب المغامرات وألعاب السباق وما إلى ذلك. [2]
تاريخ اللعبة الصوتية
يُفهَم مصطلح "اللعبة الإلكترونية" عادةً على أنه مرادف للمفهوم الضيق "لعبة الفيديو". وهذا أمر مفهوم، حيث تطورت كل من الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو بالتوازي، وكان سوق الألعاب دائمًا متحيزًا بقوة نحو المرئيات. في الواقع، غالبًا ما يُستشهد باللعبة الإلكترونية الأولى على أنها جهاز التسلية باستخدام أنبوب أشعة الكاثود (1947) وهي لعبة بصرية بشكل واضح. وعلى الرغم من الصعوبات في إنشاء مكون مرئي للألعاب الإلكترونية المبكرة التي فرضتها الرسومات الخام وشاشات العرض الصغيرة واستهلاك الطاقة، ظلت ألعاب الفيديو هي المحور الأساسي لسوق الألعاب الإلكترونية المبكرة.
ألعاب الأركيد والألعاب الصوتية المحمولة الفردية – السنوات الأولى

أصدرت شركة أتاري أول لعبة صوتية، Touch Me ، في عام 1974. كانت لعبة Touch Me ، الموجودة في خزانة ألعاب ، تتميز بسلسلة من الأضواء التي تومض بنغمة مصاحبة. كان اللاعب يعيد إنتاج التسلسل بالضغط على تسلسل مماثل من الأزرار ثم تضيف اللعبة ضوءًا/صوتًا آخر إلى نهاية التسلسل المتزايد لاختبار الذاكرة التصويرية للاعب بشكل مستمر بتنسيق على غرار Pelmanism . على الرغم من أن اللعبة تضمنت مكونًا مرئيًا وسمعيًا، إلا أن الانفصال بين الاثنين مكّن كل من المبصرين وضعاف البصر من الاستمتاع باللعبة على قدم المساواة.
بناءً على شعبية Touch Me ، أصدرت شركة Milton Bradley في عام 1978 لعبة صوتية محمولة بعنوان Simon في Studio 54 في مدينة نيويورك . في حين كانت Touch Me في منافسة مع ألعاب فيديو أخرى تركز على المرئيات وبالتالي ظلت نجاحًا طفيفًا، فإن جاذبية اللعبة الإلكترونية الشخصية سمحت لـ Simon بالاستحواذ على حصة أكبر بكثير من السوق. حقق Simon نجاحًا فوريًا وأصبح في النهاية رمزًا للثقافة الشعبية في الثمانينيات.
في العقود التي تلت إصدار Simon ، تم إنتاج العديد من النسخ والاختلافات بما في ذلك Merlin وغيرها. بدءًا من عام 1996، أصدر Milton Bradley وعدد من المنتجين الآخرين لعبة Bop It المحمولة والتي تضمنت مفهومًا مشابهًا لسلسلة متزايدة من الأوامر المصممة لاختبار الذاكرة التصويرية. [3] سرعان ما تبع ذلك ألعاب أخرى ذات صلة بما في ذلك Bop It Extreme (1998)، [4] Bop It-Extreme 2 (2002-2003)، Zing-It ، Top-It ، و Loopz (2010) [5]
برنامج تحويل النص إلى كلام والكمبيوتر الشخصي – الموجة الثانية

قبل أنظمة التشغيل الرسومية مثل Windows ، كانت معظم أجهزة الكمبيوتر المنزلية تستخدم أنظمة تشغيل تعتمد على النصوص مثل DOS . كونها تعتمد على النصوص تعني أنها كانت في متناول المستخدمين ضعاف البصر نسبيًا، حيث تتطلب فقط الاستخدام الإضافي لبرامج تحويل النص إلى كلام (TTS). لنفس السبب، بعد تطوير برنامج تحويل النص إلى كلام، أصبحت الألعاب القائمة على النصوص مثل الأعمال النصية المبكرة للخيال التفاعلي في متناول المستخدمين من ذوي الإعاقة البصرية أو غيرهم. [6] نظرًا لأن توفر مثل هذه البرامج لم يكن متاحًا بشكل شائع حتى إدراج برنامج MacInTalk على أجهزة كمبيوتر Apple في عام 1984، فقد امتدت مكتبة الألعاب التي أصبحت في متناول ضعاف البصر من أقدم مغامرة نصية، Colossal Cave Adventure (1976)، إلى الأعمال المتقدمة نسبيًا للخيال التفاعلي التي تطورت في السنوات الثماني اللاحقة. على الرغم من أن شعبية هذا النوع قد تضاءلت في السوق العامة حيث أصبحت الألعاب التي تركز على الفيديو الشكل السائد للألعاب الإلكترونية، إلا أن هذه المكتبة لا تزال تنمو مع تطوير البرامج المجانية من قبل المتحمسين المخلصين لعناوين الخيال التفاعلي الجديدة كل عام. [6]
بدأت إمكانية الوصول للأشخاص الذين يعانون من إعاقات بصرية في التغير، قبل ظهور أنظمة التشغيل الرسومية ببعض الوقت، حيث أصبحت أجهزة الكمبيوتر قوية بما يكفي لدعم المزيد من الألعاب التي تركز على الفيديو. وقد أدى هذا إلى خلق فجوة بين الألعاب الإلكترونية للأشخاص الذين يعانون من إعاقات بصرية والألعاب للأشخاص الذين يعانون من إعاقات بصرية - وهي الفجوة التي نمت بشكل كبير الآن. وبسبب تحيز السوق القوي لصالح الأشخاص الذين يعانون من إعاقات بصرية، تم تطوير الألعاب الإلكترونية في المقام الأول لهذه الفئة السكانية. بينما كان بإمكان اللاعبين الذين يعانون من إعاقات بصرية المغامرة في عوالم الألعاب ثلاثية الأبعاد في عناوين ألعاب الفيديو مثل Myst و Final Fantasy و Doom ، تم تهميش اللاعبين المكفوفين للعب ألعاب أكثر دنيوية مثل Blackjack أو Battleship .
ومع ازدهار ألعاب الفيديو وانتشارها على نحو متزايد، بدأ مصممو الألعاب الهواة في تكييف ألعاب الفيديو للمكفوفين من خلال الصوت. ومع مرور الوقت، بدأ مبرمجو الألعاب الصوتية في تطوير ألعاب تعتمد على الصوت فقط، استنادًا بدرجة أصغر وأصغر إلى أفكار ألعاب الفيديو الموجودة وركزوا بدلاً من ذلك على إمكانيات الانغماس في اللعبة والتغذية الراجعة بالصوت. على وجه التحديد، تم تطوير الصوت الموضعي ثلاثي الأبعاد ( التسجيل الثنائي الأذنين ) منذ عام 2000 ويظهر الآن بشكل بارز، على سبيل المثال، في ألعاب الصوت مثل BBBeat . لتحقيق ذلك، يتم تشغيل صوت في القناة اليسرى أو الوسطى أو اليمنى للإشارة إلى موضع الكائن في بيئة ألعاب افتراضية. بشكل عام، يتضمن هذا تحريكًا مجسمًا لمؤثرات صوتية مختلفة، يتم تكرار العديد منها لتكون بمثابة مؤشرات للمخاطر أو الكائنات التي يمكن للمستخدم التفاعل معها. يلعب مستوى الصوت أيضًا دورًا رئيسيًا في ألعاب الصوت ثلاثية الأبعاد في المقام الأول للإشارة إلى قرب الكائن فيما يتعلق بالمستخدم. غالبًا ما يتم تغيير درجة الصوت لنقل معلومات أخرى حول الكائن الذي يرمز إليه. تُستخدم موهبة الصوت للإشارة إلى عناصر القائمة بدلاً من النص. لقد سمحت هذه المعلمات بإنشاء، من بين أنواع أخرى، ألعاب التمرير الجانبي، ومغامرات الحركة ثلاثية الأبعاد، وألعاب الرماية، وألعاب الآركيد.
يوفر موقع Audiogames.net قائمة بالألعاب الصوتية ومنتدى لمجتمع مطوري الألعاب الصوتية واللاعبين . تحتوي العديد من الألعاب المدرجة على بعض الرسومات البدائية لجعل الألعاب الصوتية ليس فقط في متناول المكفوفين وضعاف البصر ولكن أيضًا للاعبين المبصرين، الذين قد لا يكون لديهم خبرة في تحويل النص إلى كلام والقوائم السمعية وتعيينات لوحة المفاتيح النموذجية. تشمل الأمثلة Shades of Doom ولعبة CURAT Sonification.
ألعاب الصوت على الأجهزة المنزلية والعصر الحديث
يتم تطوير معظم الألعاب الصوتية الآن بواسطة العديد من الشركات الصغيرة (التي تتكون فقط من فريق يتكون من شخص واحد إلى أربعة أشخاص). يظل الجمهور الرئيسي في المقام الأول المستخدمين من ذوي الإعاقة البصرية ، ومع ذلك، فإن سوق الألعاب بشكل عام يأخذ تدريجيًا المزيد من الاهتمام بالألعاب الصوتية أيضًا بسبب مشكلة إمكانية الوصول إلى اللعبة . نما الاهتمام التجاري بالألعاب الصوتية بشكل مطرد ونتيجة لذلك، أنشأ الفنانون والطلاب عددًا من ألعاب الصوت المجانية التجريبية للكمبيوتر الشخصي لاستكشاف إمكانيات وقيود هذا الشكل من الألعاب.
على الرغم من زيادة الاهتمام بالألعاب الصوتية، إلا أن العديد من الألعاب الحديثة لا تزال تفتقر إلى الإشارات الصوتية الكافية لاعتبارها متاحة بالكامل للأشخاص ذوي الإعاقة البصرية. علاوة على ذلك، لا تزال الصناعة تفتقر إلى مجموعة واضحة من إرشادات إمكانية الوصول لتطويرها. [7] أصبحت الأدوات مثل محرك Blastbay Game Toolkit الشهير الذي ساعد في تطوير الألعاب الصوتية عفا عليها الزمن الآن، ولكن محركات الألعاب الحالية مثل Unity و Unreal التي يمكنها دعم تطوير الألعاب الصوتية ليست مصممة خصيصًا للقيام بذلك، مما يخلق عقبة إضافية لمطوري الألعاب الصوتية. [8]
في مجال ألعاب الأجهزة المنزلية، كان هناك القليل جدًا فيما يتعلق بألعاب الصوت. كان أحد الاستثناءات البارزة هو الدمج المبتكر لعناصر صوتية قوية في العديد من الألعاب التي أنتجتها شركة ألعاب الفيديو اليابانية، Warp . تأسست Warp على يد الموسيقي كينجي إينو وتألفت من فريق مكون من خمسة أفراد بما في ذلك المصمم المبتدئ فوميتو أويدا . [9] في عام 1997، طورت Warp لعبة تسمى Real Sound لجهاز Sega Saturn والتي تم نقلها لاحقًا إلى Dreamcast في عام 1999 وأعيدت تسميتها Real Sound: Kaze no Regret ("Real Sound: Regrets in the Wind"). [10] لم تتضمن هذه اللعبة أي صور على الإطلاق وكانت تعتمد كليًا على الصوت.
عند مناقشة إنتاج Real Sound ، صرح Eno أن
لقد سئمت من [ رسومات CG ]. لم أكن أريد أن يعتقد الناس أنهم يستطيعون التنبؤ بما ستفعله Warp بعد ذلك. أيضًا، أتيحت لي الفرصة لزيارة أشخاص يعانون من إعاقات بصرية، وتعلمت أن هناك أشخاصًا مكفوفين يلعبون ألعاب الحركة . بالطبع، ليسوا قادرين على الحصول على التجربة الكاملة، وهم يحاولون نوعًا ما إجبار أنفسهم على القدرة على اللعب، لكنهم يبذلون الجهد. لذلك اعتقدت أنه إذا أوقفت الشاشة ، فإن كلاكما يسمع اللعبة فقط. لذلك بعد الانتهاء من اللعبة، يمكنك إجراء محادثة متساوية حولها مع شخص أعمى. هذا هو مصدر الإلهام وراء هذه اللعبة أيضًا. لذلك طلبت Sega حقوقًا حصرية للعبة، وقلت، "حسنًا، إذا تبرعت بألف جهاز Saturn للأشخاص المكفوفين، فسأتبرع بألف [نسخة من لعبة Real Sound ] جنبًا إلى جنب مع أجهزة Saturn". وكان شرطي أنه إذا وافقت Sega على هذه الفكرة، فسأجعل هذه اللعبة حصرية لشركة Sega. لذا، هكذا حدث هذا. [11]
بعد إصدار Real Sound ، استخدمت Warp مرة أخرى استخدامًا جديدًا لعناصر الصوت في لعبة Saturn Enemy Zero (1997)، حيث يكون الأعداء غير مرئيين ولا يمكن اكتشافهم إلا من خلال القرائن السمعية. [10] تم التعرف على العناصر الصوتية المحددة المستخدمة في طريقة اللعب في Warp's D2 (2000). [12]
أظهرت نينتندو ، كجزء من تحولها إلى أشكال اللعب البديلة، اهتمامًا حديثًا بالألعاب الصوتية من خلال فرق التطوير الخاصة بها. [13] في يوليو 2006، أصدرت نينتندو مجموعة من الألعاب الصوتية تسمى Soundvoyager كأحدث عضو في سلسلة Digiluxe الاحتياطية . تتكون سلسلة Digiluxe لجهاز Game Boy Advance من 7 ألعاب (في سلسلتين) تتميز بطريقة لعب بسيطة ولكنها مقنعة، [14] ورسومات بسيطة، والتركيز، في عناوين مثل Soundvoyager و Dotstream ، على الموسيقى. تحتوي Soundvoyager على 7 ألعاب صوتية ( Sound Slalom و Sound Picker و Sound Drive و Sound Cock و Sound Chase و Sound Catcher و Sound Cannon ). [15] تتوفر سلسلة Digiluxe في اليابان منذ يوليو 2006. [16]
في عام 2008، تعاون طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مع حكومة سنغافورة وأستاذ في الجامعة الوطنية في سنغافورة لإنشاء AudiOdyssey ، وهي لعبة تسمح للاعبين المكفوفين والمبصرين باللعب معًا. [17]
أصبحت منصة iPhone التابعة لشركة Apple موطنًا لعدد من الألعاب الصوتية، بما في ذلك Papa Sangre . [18] وتشمل الأمثلة الأخرى لعبة Flarestar من Audiogame.it (لعبة استكشاف ذات طابع فضائي تتميز بالقتال ضد طائرات بدون طيار للتدريب وغيرها من المركبات الفضائية) [7] و Sonic Tennis (لعبة تحاكي مباراة تنس وتتميز بوضع تعدد اللاعبين). [19]
تتميز أجهزة Android أيضًا بمجموعة كبيرة من الألعاب الصوتية. على سبيل المثال، طور استوديو Blind Faith Games ألعابًا مختلفة لنظام Android بهدف إتاحة إمكانية الوصول لمجتمع ضعاف البصر . [20] تشمل الأمثلة Golf Accessible (محاكاة للعب الجولف) و Zarodnik ( لعبة إستراتيجية حيث يواجه المستخدم وحشًا في أعماق المحيط)، والتي تستخدم اهتزازات الشاشة والإشارات الصوتية لتجربة اللعب. [20] [7] مثال فريد آخر للعبة صوتية لنظام Android هي لعبة قيد التطوير حاليًا بواسطة باحثين في جامعة تسينغهوا بعنوان Wander ، والمقصود استخدامها عندما ينام اللاعب لتحسين جودة راحته. يوفر الدليل التعليمات للمستخدمين شفهيًا، ويستخدمون أنفاسهم لاستكشاف غابة مليئة بالضوضاء البيئية المريحة. [21]
مع تزايد شعبية المساعدين الصوتيين مثل Amazon Alexa، ظهرت مجموعة جديدة من الألعاب الصوتية. اعتبارًا من يونيو 2021، كان هناك 10000 لعبة صوتية متاحة كمهارات Alexa للاستخدام مع Amazon Alexa. [22] من بينها ألعاب مثل Animal Sounds من Rain Labs ، والتي تطلب من المستخدمين التعرف بشكل صحيح على الأصوات التي تصدرها الحيوانات المختلفة. [23]
ألعاب الفيديو التي تدعم TTS
سمح ظهور برامج تحويل النص إلى كلام ( TTS ) والتحسينات المطردة في هذا المجال بتحويل الصوت بالكامل للألعاب التقليدية القائمة على الفيديو. كانت هذه الألعاب مخصصة للاستخدام والتسويق للأشخاص الذين يرون، ومع ذلك فهي لا تعتمد في الأساس على الجوانب المرئية للعبة، وبالتالي تمكن أعضاء مجتمع الألعاب الصوتية من تحويلها إلى ألعاب صوتية باستخدامها جنبًا إلى جنب مع برنامج تحويل النص إلى كلام. في حين أن هذا كان متاحًا في الأصل فقط للألعاب القائمة على النص تمامًا مثل المغامرات النصية وألعاب MUD ، فقد أدت التطورات في برنامج تحويل النص إلى كلام إلى زيادة الوظائف مع مجموعة متنوعة من أنواع البرامج التي تتجاوز الوسائط النصية فقط مما يسمح بالاستمتاع بأعمال أخرى من الخيال التفاعلي بالإضافة إلى ألعاب محاكاة مختلفة في بيئة صوتية بحتة.
ومن أمثلة هذه الألعاب ما يلي:
- غرفة مظلمة – (ألعاب دوبل سبيك، 2013)
- هاتريك – (ExtraLives AB، 1997) [24]
- OGame – (Gameforge، 2002) [25]
- حكومة جينيفر: الدول القومية – ( ماكس باري ، 2002) [26]
- كهف جريندل – (Grendel Enterprises، 1998) [27]
مثال آخر هو The Last of Us Part II ، الذي أصدرته Naughty Dog في صيف عام 2020 لجهاز PlayStation 4. تحتوي اللعبة على أكثر من 60 ميزة إمكانية الوصول، بما في ذلك ميزة تحويل النص إلى كلام. [28] تشمل الميزات الأخرى التي تجعل اللعبة قابلة للعب تمامًا بدون رؤية استخدام الممثلين الصوتيين وردود الفعل اللمسية والإشارات الصوتية التي تعمل كإشارات للاعب. [28] بالإضافة إلى ذلك، توفر اللعبة ميزة اللعبة الصوتية الشائعة لقائمة المصطلحات الصوتية. في هذه القائمة، يمكن للمستخدم التمرير عبر مجموعة متنوعة من الإشارات الصوتية وسماع صوتها وما تستخدم من أجله أثناء اللعب. بالنسبة لهذه اللعبة على وجه الخصوص، تتضمن الأمثلة إشارات للمستخدم بأنه يمكنه الانحناء أو القفز أو التفاعل مع البيئة القريبة. [28]
انظر أيضا
- التسجيل الثنائي
- تسجيل رأس وهمي
- الهولوفونيكس
- قصص تفاعلية
- قائمة مواضيع الألعاب
- لعبة فيديو موسيقية
- أنواع ألعاب الفيديو
- موسيقى العاب الفيديو
- إطار عمل IEZA – إطار عمل لتصميم الصوت المفاهيمي للألعاب
مراجع
- ^ Rovithis, Emmanouel (2012). "تصنيف الألعاب القائمة على الصوت من حيث اللعب الصوتي وتقديم لعبة لعب الأدوار الصوتية: كرونوس". وقائع المؤتمر السابع للألعاب القائمة على الصوت: مؤتمر حول التفاعل مع الصوت . كورفو، اليونان: ACM New York, NY, USA. ص. 160–164. doi :10.1145/2371456.2371483.
- ^ Rovithis, Emmanouel; Floros, Andreas; Mniestris, Andreas; Grigoriou, Nikolas (2014). "الألعاب الصوتية كأدوات تعليمية: مبادئ التصميم والأمثلة". 2014 IEEE Games Media Entertainment . تورنتو، أونتاريو: IEEE. ص. 1-8. doi :10.1109/GEM.2014.7048083. ISBN 978-1-4799-7545-7. S2CID 28804427.
- ^ مانفيل ، تيم (1 سبتمبر 2004). "الأسئلة الشائعة لـ Bop-it". مانفيل.كوم .
- ^ قواعد لعبة BopIt Extreme وتعليمات التجميع من موقع World of Tim (الموقع الشخصي)
- ^ http://www.playloopz.com/ الموقع الرسمي لـLoopz
- ^ بواسطة دامولاكيس، أري (29 يوليو 2008). "وجهة نظر رجل أعمى حول الخيال التفاعلي". مجلة SPAG . العدد 52. ص 7-9.
- ^ abc Araújo, Maria CC; Façanha, Agebson R.; Darin, Ticianne GR; Sánchez, Jaime; Andrade, Rossana MC; Viana, Windson (2017), "Mobile Audio Games Accessibility Evaluation for Users Who Are Blind", Universal Access in Human–Computer Interaction. Designing Novel Interactions , Lecture Notes in Computer Science, vol. 10278, Cham: Springer International Publishing, pp. 242–259, doi :10.1007/978-3-319-58703-5_18, ISBN 978-3-319-58702-8تم الاسترجاع بتاريخ 2023-03-05
- ^ Urbanek, Michael; Güldenpfennig, Florian; Habiger, Michael (2019-09-18). "إنشاء ألعاب صوتية عبر الإنترنت باستخدام محرر قائم على المتصفح". وقائع المؤتمر الدولي الرابع عشر للألعاب الصوتية: رحلة في الصوت . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. ص 272-276. doi :10.1145/3356590.3356636. ISBN 9781450372978. S2CID 208947017.
- ^ مقابلة فوميتو أويدا مع محطة الترفيه من Source Gaming
- ^ ab Fleming, Jeffrey (10 مايو 2007). "Game Collector's Melancholy – Kenji Eno". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2008.
- ^ "كينجي إينو: صانع ألعاب ياباني منعزل يكسر صمته". 1UP.com . 2008-08-07. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2016.
- ^ "صوت حقيقي - Kaze No Riglet". موقع مراجعة الألعاب AudioGames.net .
- ^ "AudioGames، موردك للألعاب الصوتية، والألعاب للمكفوفين، والألعاب لضعاف البصر!". www.audiogames.net .
- ^ هاريس، كريج (16 يونيو 2012). "أجيال البت". IGN .
- ^ نينتندو (2006-07-27). Soundvoyager ( Game Boy Advance ) (باللغة اليابانية). نينتندو.
- ^ المحدودة، شركة نينتندو "بت أجيال". www.nintendo.co.jp .
- ^ إلين، آبي (2008-12-26). "انظر إلي، اسمعني: لعبة فيديو للمكفوفين". نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 2011-11-14 .
- ^ كيرك، أليكسيس (2018)، "عندما تكون الموسيقى التصويرية هي اللعبة: من الألعاب الصوتية إلى الألعاب الموسيقية"، العاطفة في الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو ، السلسلة الدولية حول الترفيه الحاسوبي وتكنولوجيا الوسائط، شام: سبرينغر إنترناشيونال للنشر، ص. 65-83، doi :10.1007/978-3-319-72272-6_7، hdl : 10026.1/12447 ، ISBN 978-3-319-72271-9تم الاسترجاع بتاريخ 2023-03-05
- ^ بالدان، ستيفانو؛ دي جوتزن، أماليا؛ سيرافين، ستيفانيا (2013-04-27). "التفاعل الإيقاعي المتحرك في لعبة تنس صوتية". ملخصات موسعة حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة CHI '13 . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. ص 2903-2906. doi :10.1145/2468356.2479570. ISBN 9781450319522. S2CID 7021479.
- ^ ab "Blind Faith Games (EN)". en.blind-faith-games.e-ucm.es . تم الاسترجاع في 2023-03-05 .
- ^ كاي، جينجهي؛ تشين، بوهان؛ وانج، تشين؛ جيا، جيا (15 أكتوبر 2021). "Wander: لعبة صوتية للتحكم في التنفس لدعم النوم العميق". الملخصات الموسعة لندوة 2021 السنوية حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب في اللعب . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. ص. 17-23. doi :10.1145/3450337.3483461. ISBN 9781450383561. S2CID 238992788.
- ^ دو، ياو؛ تشانغ، كيري؛ رامابادران، سروثي؛ ليو، يوسا (2021-06-24). ""أليكسا، ما هذا الصوت؟" تحليل فيديو للتواصل بين الطفل والوكيل من لعبتين من ألعاب أمازون أليكسا". تصميم التفاعل والأطفال . نيويورك، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية: ACM. ص 513-520. doi :10.1145/3459990.3465195. ISBN 9781450384520. S2CID 235628582.
- ^ "أصوات الحيوانات". www.amazon.com . تم الاسترجاع في 2023-03-05 .
- ^ "Hattrick". audiogames.net . 2 فبراير 2022.
- ^ "OGame". audiogames.net . 2 فبراير 2022.
- ^ "الدول القومية". audiogames.net . 2 فبراير 2022.
- ^ “كهف جريندلز”. audiogames.net . 28 يناير 2023.
- ^ abc Leite, Patricia da Silva; Almeida, Leonelo Dell Anhol (2021), Antona, Margherita; Stephanidis, Constantine (eds.), "Extended Analysis Procedure for Inclusive Game Elements: Accessibility Features in the Last of Us Part 2", Universal Access in Human-Computer Interaction. Design Methods and User Experience , Lecture Notes in Computer Science, vol. 12768, Cham: Springer International Publishing, pp. 166–185, doi :10.1007/978-3-030-78092-0_11, ISBN 978-3-030-78091-3, S2CID 235800200 , تم الاسترجاع في 2023-03-24
روابط خارجية
- مشروع إمكانية الوصول إلى الألعاب، موقع مشروع إمكانية الوصول إلى الألعاب
- قائمة مطوري الألعاب التي يمكن الوصول إليها بواسطة PCS، وهي قائمة كبيرة من الألعاب التي يمكن الوصول إليها بواسطة المكفوفين والألعاب الصوتية
- مجموعة الاهتمامات الخاصة بإمكانية الوصول إلى الألعاب التابعة لـ IGDA، والتي تعمل على جعل الألعاب السائدة متاحة لجميع فئات الإعاقة
- AudioGames.net، موقع مجتمعي للاعبي الصوت يضم قاعدة بيانات للألعاب ومنتدى
- مصادر الألعاب الصوتية، مصادر الألعاب الصوتية والمقالات
- Accessible Gaming Rending Independence Possible (AGRIP)، موطن Audio Quake – وهو مشروع مصمم لجعل Quake في متناول الأشخاص الذين يعانون من ضعف البصر
- صالون الحلاقة الافتراضي [ رابط ميت دائم ] ، عرض توضيحي لتأثيرات صوتية ثنائية الأذن متعددة. (ملاحظة: هذا مخصص للاستخدام مع سماعات الرأس الاستريو)
- القوائم الصوتية فقط، بعض التوصيات لتصميم القوائم الصوتية فقط للألعاب الصوتية.
