ألعاب وحدة التحكم عبر الإنترنت

تتضمن ألعاب وحدة التحكم عبر الإنترنت توصيل وحدة التحكم بشبكة عبر الإنترنت للحصول على الخدمات. ومن خلال هذا الاتصال، توفر للمستخدمين القدرة على لعب الألعاب مع مستخدمين آخرين عبر الإنترنت، بالإضافة إلى خدمات أخرى عبر الإنترنت.

الشبكات الثلاث الأكثر شيوعًا الآن هي شبكة Xbox من Microsoft وشبكة PlayStation من Sony وشبكة Nintendo Switch Online و Nintendo Network من Nintendo . تتميز هذه الشبكات بإمكانيات متعددة المنصات تسمح للمستخدمين باستخدام حساب واحد. ومع ذلك، لا تزال الخدمات التي تقدمها كل منهما محدودة بوحدة التحكم المتصلة (على سبيل المثال، لا يمكن لـ Xbox One تنزيل لعبة Xbox 360 ، ما لم تكن اللعبة جزءًا من برنامج التوافق العكسي بين Xbox 360 وXbox One).

تتضمن الخدمات الإضافية التي تقدمها هذه الشبكات إمكانية شراء ألعاب إضافية، والدردشة عبر الإنترنت، والمحتوى القابل للتنزيل ، والعروض التوضيحية للألعاب .

المحاولات المبكرة

أجريت أقدم التجارب المتعلقة بالاتصال عبر الإنترنت على وحدات التحكم في الألعاب منذ أوائل الثمانينيات. بالنسبة لبعض وحدات التحكم، تم توفير اتصال إنترنت عبر الهاتف من خلال استخدام خراطيش خاصة ، إلى جانب محول. يعد GameLine لجهاز Atari 2600 و PlayCable لجهاز Intellivision مثالين بارزين على ذلك. لم تكن الخدمات مثل هذه تحتوي على إمكانية اللعب عبر الإنترنت متعدد اللاعبين، ولكنها سمحت للمستخدمين بتنزيل الألعاب من خادم مركزي وتشغيلها، وعادةً ما تتطلب رسومًا للوصول المستمر. ومع ذلك، لم تكتسب GameLine أو PlayCable شعبية كبيرة وتم إغلاق كلتا الخدمتين أثناء انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 .

خلال تسعينيات القرن العشرين، تم تقديم عدد من شبكات الألعاب عبر الإنترنت لوحدات التحكم المنزلية، ولكن بسبب العديد من المشاكل، فشلت في إحداث تأثير كبير على صناعة ألعاب وحدات التحكم. [1] لسنوات عديدة، كانت هذه الشبكات مقتصرة على السوق اليابانية. [2] في مقابلة أجريت في نوفمبر 1996، أشار شيجيرو مياموتو إلى أن ألعاب تعدد اللاعبين عبر الإنترنت لم تحقق نجاحًا سائدًا، ولن تحققه لفترة طويلة بعد، لأن تكنولوجيا ذلك الوقت لم تتمكن من توفير بدء التشغيل السريع والسهل الذي يريده المستهلكون العاديون من وحدة تحكم " التوصيل والتشغيل ". [3]

كانت أول مبادرة عبر الإنترنت من نينتندو هي نظام شبكة الكمبيوتر العائلية لجهاز فاميكوم ، والذي تم إصداره لليابان فقط في عام 1988. سمح هذا الجهاز للمستخدمين بالوصول إلى أشياء مثل غش الألعاب ، وتداول الأسهم، وتقارير الطقس، وبعض المحتوى القابل للتنزيل لألعابهم. لكنه فشل في الانتشار. [2]

كان نظام Sega Net Work (Sega Meganet) عبارة عن خدمة شبكة في اليابان للأشخاص الذين يستخدمون Sega Mega Drive . ظهرت هذه الخدمة لأول مرة في عام 1990، وعملت مع خرطوشة Game Toshokan (والتي تعني حرفيًا "مكتبة الألعاب") لتنزيل الألعاب على وحدة التحكم (مما يعني أنه يجب إعادة تنزيل اللعبة في كل مرة). [4] قام اللاعبون بتوصيل مودم Mega ( مودم ، بسرعة 1600 إلى 2400 بت/ثانية) بمنفذ "EXT" DE-9 الموجود في الجزء الخلفي من Mega Drive، واستخدموه للاتصال بلاعبين آخرين للعب الألعاب. كانت هناك رسوم شهرية قدرها 800 ين. [5] كانت الخدمة أيضًا في أمريكا الشمالية تحت اسم "Tele-Genesis" في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الشتوي (Winter CES) في يناير 1990، [6] ولكن لم يتم إطلاقها للمنطقة أبدًا. [7]

ثم جلبت سيجا خدمة مماثلة عبر الإنترنت إلى أمريكا الشمالية، وهي قناة سيجا ، والتي ظهرت لأول مرة في ديسمبر 1994. وفرت قناة سيجا للمستخدمين فرصة تنزيل ألعاب جديدة مباشرة على وحدات التحكم الخاصة بهم من خلال شراء خرطوشة مماثلة تباع من خلال شركة جنرال إنسترومنتس. كانت تكلفة الخدمة 15 دولارًا أمريكيًا شهريًا وفي وقت ما كان لديها أكثر من 250000 مشترك أمريكي بينما كانت تبني أيضًا متابعين في الخارج ولكن سيجا قررت إيقاف المشروع وتوفير بوابة عبر الإنترنت في وحدة التحكم الجديدة سيجا ساتورن . [1]

كشفت شركة AT&T عن Edge-16، وهو جهاز ألعاب عبر الإنترنت يتميز بنقل الصوت والبيانات في وقت واحد، في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1993. [2] ومع ذلك، ألغت شركة AT&T الجهاز في عام 1994، بعد أن قررت أن سعره البالغ 150 دولارًا أمريكيًا وعدم وجود خدمة مطابقة (مما يعني أن اللاعبين سيضطرون إلى العثور على شخص للعب معه على الشبكة بأنفسهم) سيمنعه من تحقيق أي شعبية. [2]

في عام 1994، طورت شركة أمريكية، Catapult Entertainment، جهاز XBAND ، وهو جهاز طرفي تابع لجهة خارجية يوفر للعملاء القدرة على الاتصال بمستخدمين آخرين ولعب الألعاب من خلال اتصالات الشبكة. تكلف الجهاز الطرفي 19.99 دولارًا أمريكيًا [8] وتطلب رسومًا شهرية قدرها 4.95 دولارًا أمريكيًا مقابل 50 جلسة / شهر أو 9.95 دولارًا أمريكيًا للاستخدام غير المحدود. [9] دعم جهاز XBAND وحدات تحكم Super NES و Sega Genesis وتلقى قاعدة تثبيت متزايدة (تضاعف عدد المستخدمين أربع مرات خلال النصف الثاني من عام 1995)، [9] ولكن بمجرد تلاشي شعبية Super NES و Sega Genesis، توقف إنتاج الجهاز الطرفي.

تم إطلاق Satellaview في منتصف عام 1995 لجهاز Super Famicom في اليابان. وقد وفر الوصول إصدارات قابلة للتنزيل من الألعاب الرائجة مجانًا للمستخدم، لكنه كان يتطلب من المستخدم تنزيل الألعاب فقط في أوقات معينة من خلال هوائي التلفزيون، بطريقة مماثلة لتسجيل برنامج تلفزيوني. [1]

لقد وفرت خدمة NET Link لجهاز Sega Saturn للمستخدمين القدرة على تصفح الويب والتحقق من البريد الإلكتروني ولعب ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. تم إصدار الجهاز الطرفي للمودم في عام 1996 بتكلفة 199 دولارًا أمريكيًا وجاء مع برنامج متصفح ويب وشهر مجاني من الوصول. [10] وعلى الرغم من السعر المنخفض للجهاز والوظائف القوية والتسويق البارز، فقد اشترى أقل من 1٪ من مالكي Saturn جهاز NetLink في عام 1996، [11] وهي النتيجة التي تم الاستشهاد بها كدليل على أن فكرة ألعاب وحدة التحكم عبر الإنترنت لم تحقق اهتمامًا واسع النطاق بعد. [12] علق فيل هاريسون من شركة Sony Computer Entertainment على قضية ألعاب وحدة التحكم عبر الإنترنت خلال مناقشة المائدة المستديرة عام 1997 :

أعتقد أن الألعاب عبر الإنترنت هي نوع من الأسطورة. عندما يُسأل الكثير من المستهلكين عما إذا كانوا يرغبون في الألعاب عبر الإنترنت، فإنهم يجيبون تلقائيًا بنعم لأنهم لا يعرفون ما هي في الواقع - قلة قليلة من الناس خاضوا هذه التجربة بالفعل. الأمر أشبه بسؤال شخص ما عما إذا كان يرغب في شراء سيارة فيراري . فيقولون نعم ثم يكتشفون أن تكلفة تشغيلها باهظة، وأنها ستظل في المتجر طوال الوقت، وأنها ستستهلك الكثير من الوقود. وهذه هي التجربة التي يحصل عليها معظم المستهلكين حاليًا عندما يلعبون عبر الإنترنت. [13]

تم إطلاق أول وحدة تحكم منزلية مزودة باتصال إنترنت مدمج، Apple Pippin ، في عام 1996. ومع ذلك، فإن سعرها البالغ 599 دولارًا منعها من المنافسة بفعالية مع خيارات الألعاب الأخرى عبر الإنترنت (بالمقارنة، فإن تكلفة Sega Saturn وجهاز Netlink المباع بشكل منفصل أقل من 400 دولار). [10]

كما أن جهاز Philips CD-i وخدمة CD-Online الخاصة به (التي تم إصدارها في عام 1996) كان سعرها أقل من سعر جهاز Pippin، ولكنها عانت من ضعف الأداء. [14]

في عام 1999 قررت نينتندو تجربة أخرى في الألعاب عبر الإنترنت مع جهاز نينتندو 64DD . تأخر الجهاز الطرفي الجديد كثيرًا ولم يتم إصداره إلا في اليابان، حيث وفر للمستخدمين إمكانية الاتصال ببعضهم البعض ومشاركة فنون وتصميمات اللعبة وحتى لعب الألعاب عبر الإنترنت، بعد شراء الجهاز الطرفي مقابل 30000 ين. فشل جهاز 64DD في التأثير على اللاعبين حيث تم إصداره قبل وقت قصير من إعلان نينتندو عن إصدار جهازها الجديد، GameCube ، وسيتم إصدار تسع ألعاب فقط تدعم الجهاز الطرفي الجديد. [1]

أجهزة الجيل السادس

دريمكاست

أصبحت SegaNet خدمة إنترنت قصيرة العمر تديرها شركة Sega ، وهي مخصصة للألعاب عبر الإنترنت القائمة على الاتصال الهاتفي على وحدة تحكم الألعاب Dreamcast الخاصة بها . كبديل لخدمة الألعاب عبر الإنترنت الأصلية من Sega، Heat.net ، كانت شائعة جدًا في البداية عند إطلاقها في 10 سبتمبر 2000. على عكس مزود خدمة الإنترنت القياسي ، سيتم توصيل خوادم الألعاب مباشرة بالشبكة الداخلية لشركة SegaNet، مما يوفر زمن انتقال منخفضًا للغاية بين وحدات التحكم والخوادم إلى جانب الوصول القياسي إلى الإنترنت . [ بحاجة لمصدر ] كانت ChuChu Rocket! أول لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت لجهاز Dreamcast. [15] [16]

بلاي ستيشن 2

اكتسبت بلاي ستيشن 2 وظيفة عبر الإنترنت بين يوليو 2001 ويونيو 2003 حسب المنطقة. لم تكن هناك خدمة موحدة وبالتالي لم يكن هناك اسم رسمي لذلك غالبًا ما يشار إليها باسم PS2 Network Play أو PS2 Network Gaming أو PS2 Online أو Net Play في منطقة PAL. وبسبب هذا فإن أي وظيفة عبر الإنترنت كانت مسؤولية ناشر اللعبة وتم تشغيلها على خوادم تابعة لجهات خارجية. تم تحقيق اللعب عبر الإنترنت في الأصل من خلال استخدام محول شبكة ملحق ولكنه كان ميزة مدمجة في وحدات التحكم النحيفة اللاحقة وسمحت بتوصيل كابل إيثرنت أو في بعض الأسواق منفذ خط هاتف للاتصال الهاتفي. كانت لعبة Tony Hawk's Pro Skater 3 التي نالت استحسانًا كبيرًا هي أول عنوان عبر الإنترنت، [17] وساعد الإصدار المشترك في أسواق أمريكا الشمالية والاتحاد الأوروبي مع SOCOM US Navy SEALs ، والتي كانت تحتوي على دردشة صوتية عبر الإنترنت، في دفع النجاح.

الشبكات الحديثة

تتضمن وحدات التحكم الحديثة منفذ إيثرنت للسماح للمستخدمين بالاتصال بشبكة الألعاب عبر الإنترنت الخاصة بوحدات التحكم. هذا هو موقع منفذ إيثرنت في طراز Xbox 360 Slim .

شبكة Xbox (المعروفة سابقًا باسم Xbox Live)

شبكة إكس بوكس، والتي كانت تُعرف في الأصل باسم إكس بوكس ​​لايف، هي خدمة ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وتوصيل الوسائط الرقمية أنشأتها وتديرها شركة مايكروسوفت . تم إتاحتها لأول مرة لنظام إكس بوكس ​​في عام 2002. [18] أصبحت نسخة محدثة من الخدمة متاحة لوحدة تحكم إكس بوكس ​​360 عند إطلاق ذلك النظام في عام 2005. تم تمديد الخدمة في عام 2007 على منصة ويندوز ، والتي تسمى ألعاب ويندوز لايف ، مما يجعل معظم جوانب النظام متاحة على أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام ويندوز. أعلنت مايكروسوفت عن خطط لتوسيع لايف إلى منصات أخرى مثل الأجهزة المحمولة والهواتف المحمولة كجزء من مبادرة لايف في أي مكان . [19] مع ويندوز فون 7 من مايكروسوفت ، تم دمج وظائف إكس بوكس ​​لايف الكاملة في هواتف ويندوز الجديدة التي تم إطلاقها في أواخر عام 2010. [20]

تتوفر خدمة Xbox Live كخدمة مجانية وخدمة تعتمد على الاشتراك، والمعروفة باسم Xbox Live Free [21] و Xbox Live Gold على التوالي، مع العديد من الميزات مثل الألعاب عبر الإنترنت المقيدة بخدمة Gold. قبل أكتوبر 2010، كانت الخدمة المجانية تُعرف باسم Xbox Live Silver . [22] تم الإعلان في 10 يونيو 2011 عن دمج الخدمة بالكامل في نظام التشغيل Windows 8 من Microsoft . [23]

استمر تقديم Xbox Live كجزء من وحدات التحكم المستقبلية من Microsoft، Xbox One و Xbox Series X و Series S ، بالإضافة إلى التكامل مع Windows 10 و Windows 11. كما تم تجميع اشتراك Xbox Live Gold كجزء من خدمة Xbox Game Pass Ultimate، مما يوفر كل من خدمات Xbox Live ومكتبة الألعاب المقدمة من Xbox Game Pass. أعادت Microsoft تسمية الخدمة ببساطة باسم شبكة Xbox في مارس 2021. [24] بحلول يناير 2021، أفادت Microsoft أن هناك أكثر من 100 مليون مشترك في شبكة Xbox (بما في ذلك المشتركين من خلال اشتراك Xbox Game Pass). [25]

شبكة بلاي ستيشن

شبكة بلاي ستيشن ، والتي غالبًا ما يتم اختصارها إلى PSN ، هي خدمة توصيل ألعاب متعددة اللاعبين ووسائط رقمية عبر الإنترنت تقدمها/تديرها شركة Sony Computer Entertainment للاستخدام مع وحدات تحكم ألعاب الفيديو PlayStation 3 و PlayStation 4 و PlayStation 5 و PlayStation Portable و PlayStation Vita . [26] شبكة بلاي ستيشن مجانية الاستخدام، مما يمنح المستخدم هوية لوجوده عبر الإنترنت وكسب الجوائز في الألعاب.

بلاي ستيشن بلس

توفر خدمة PlayStation Plus، وهي اشتراك مدفوع في شبكة PlayStation Network، ميزات إضافية مثل القدرة على لعب الألعاب عبر الإنترنت (والتي لا تُعرض مجانًا) والحفظ السحابي للألعاب المدعومة. بالإضافة إلى ذلك، يحصل مشتركو Plus على إمكانية الوصول إلى الألعاب المجانية والصفقات الخاصة على PlayStation Store على أساس شهري. بحلول أكتوبر 2021، أفادت شركة Sony أن هناك أكثر من 47.2 مليون مشترك في PlayStation Plus. [27]

شبكة نينتندو

شبكة نينتندو هي خدمة نينتندو الثانية عبر الإنترنت بعد نينتندو واي فاي كونيكشن لتوفير اللعب عبر الإنترنت للألعاب المتوافقة مع نينتندو 3دي إس ووي يو . تم الإعلان عنها في 26 يناير 2012، في مؤتمر للمستثمرين. قال رئيس نينتندو ساتورو إيواتا ، "على عكس نينتندو واي فاي كونيكشن، التي ركزت على وظائف ومفاهيم محددة، فإننا نهدف إلى إنشاء منصة حيث سيتم ربط الخدمات المختلفة المتاحة عبر الشبكة لمستهلكينا عبر خدمة نينتندو نتورك حتى تتمكن الشركة من تقديم مقترحات شاملة للمستهلكين." تتضمن خطط نينتندو حسابات شخصية لـ Wii U، وبرامج معبأة موزعة رقميًا، ومحتوى مدفوع قابل للتنزيل.

وي (عبر الإنترنت)

يمكن لوحدة تحكم Wii الاتصال بالإنترنت من خلال Wi-Fi 802.11b / g المدمجة أو من خلال محول USB إلى Ethernet، حيث تسمح كلتا الطريقتين للاعبين بالوصول إلى خدمة Nintendo Wi-Fi Connection المعمول بها . [28] يتم دعم التشفير اللاسلكي بواسطة WEP و WPA (TKIP / RC4) و WPA2 (CCMP / AES). [29] تمت إضافة دعم AOSS بشكل سري في إصدار System Menu 3.0. [30] تمامًا كما هو الحال بالنسبة لـ Nintendo DS، لا تفرض Nintendo رسومًا للعب عبر الخدمة [31] [32] ويتحكم نظام رمز الصديق المكون من 12 رقمًا في كيفية اتصال اللاعبين ببعضهم البعض. يحتوي كل جهاز Wii أيضًا على رمز Wii فريد مكون من 16 رقمًا للاستخدام مع ميزات Wii غير المتعلقة باللعبة. [32] [33] ينفذ هذا النظام أيضًا برامج تعتمد على وحدة التحكم بما في ذلك لوحة رسائل Wii. يمكن للمرء أيضًا الاتصال بالإنترنت بأجهزة تابعة لجهات خارجية. [34]

نينتندو سويتش اونلاين

مثل خدمة Wii عبر الإنترنت، تتيح خدمة Nintendo Switch Online لمستخدمي Nintendo Switch لعب ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (بخلاف تلك المقدمة كعناوين مجانية للعب). توفر الخدمة أيضًا إمكانية الوصول إلى مجموعة مختارة من ألعاب Nintendo Entertainment System وSuper Nintendo Entertainment System المحاكية مجانًا، بالإضافة إلى ألعاب مجانية أخرى مثل Tetris 99. وسعت بطاقة التوسعة، التي تمت إضافتها في أكتوبر 2021، خدمة المحاكاة هذه لتشمل ألعاب Nintendo 64 وSega Genesis المحددة. كما حصل المشتركون على إمكانية الوصول إلى عروض فريدة لمنتجات معينة، مثل وحدات تحكم Joy-Con الخاصة للألعاب المحاكية.

أعلنت شركة نينتندو بحلول سبتمبر 2021 أن خدمة Nintendo Switch Online وصلت إلى 32 مليون مشترك. [35]

مراجع

  1. ^ abcd "وفي اليوم السابع خلق الله إكس بوكس ​​لايف.." XBOX Nation 19 (2004): 52. MAS Ultra - School Edition. EBSCO.
  2. ^ abcd "التواصل". الجيل القادم . رقم 19. Imagine Media . يوليو 1996. ص 32.
  3. ^ "ما هو التالي بالنسبة لشيجيرو مياموتو؟". الجيل القادم . رقم 26. إيماجين ميديا . فبراير 1997. ص 143-144.
  4. ^ سيجا ميجانيت - سونيك ريترو
  5. ^ "" ペ ジ が 見 つ か り ま せ ん セ ガ 製 品 情 報 サ イ ト".
  6. ^ "ألعاب المنزل تبدو قوية في معرض CES الشتوي؛ يقول المراقبون: "يجب أن تسير الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية على المسار الصحيح بسرعة". RePlay . المجلد 15، العدد 5. فبراير 1990. ص 38-44.
  7. ^ هورويتز، كين (2006-11-10). "Disconnected: The TeleGenesis Modem". Sega-16. مؤرشف من الأصل في 2015-09-03 . تم الاسترجاع في 2013-12-04 .
  8. ^ "75 لاعبًا قويًا: متصلون". الجيل القادم . رقم 11. Imagine Media . نوفمبر 1995. ص 75.
  9. ^ أب يي، برنارد (يناير 1996). "الركوب الممتع". الجيل القادم . رقم 13. إيماجين ميديا . ص 27.
  10. ^ "الوصول إلى الإنترنت، ألعاب الشبكة تصل إلى زحل - بأقل من 400 دولار". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 84. زيف ديفيس . يوليو 1996. ص 18.
  11. ^ "من فاز في حروب ألعاب الفيديو عام 1996؟". الجيل القادم . رقم 28. إيماجين ميديا . أبريل 1997. ص 18.
  12. ^ "أين رابط سوني بالشبكة؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 94. زيف ديفيس . مايو 1997. ص 120.
  13. ^ "مستقبل أجهزة الألعاب: سوني ونينتندو وسيجا يتحدثون عن ذلك". الجيل القادم . العدد 34. إيماجين ميديا . أكتوبر 1997. ص 52.
  14. ^ رامشو، مارك جيمس (يناير 1996). "المولد". الجيل القادم . رقم 13. إيماجين ميديا . ص 31.
  15. ^ وايت، مات (7 مارس 2000). "Chu Chu Rockets To Stores". IGNDC . IGN Entertainment, Inc. تم الاسترجاع في 9 مايو 2015 .
  16. ^ طاقم IGN (7 مارس 2000). "Chu Chu Rocket". IGN . تم الاسترجاع في 11 أكتوبر 2017 .
  17. ^ "أول لعبة بلاي ستيشن 2 تدعم اللعب عبر الإنترنت". موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 2015-09-13. مؤرشف من الأصل في 2015-09-13.
  18. ^ كولمان، ستيفن (2003-01-07). "اشتراكات Xbox Live وتوقعات مضاعفة". IGN . مؤرشف من الأصل في 21 يناير 2012. تم الاسترجاع في 2011-11-02 .
  19. ^ "تخيل أن تعيش في أي مكان!". 2007-01-12. مؤرشف من الأصل في 2008-03-24 . تم الاسترجاع في 2008-07-27 .
  20. ^ "مايكروسوفت تكشف عن سلسلة Windows Phone 7". مايكروسوفت .
  21. ^ كايل أورلاند. "مايكروسوفت تعيد تسمية Xbox Live Silver إلى 'Xbox Live Free'".
  22. ^ "عضوية Xbox LIVE | اشتراك Xbox LIVE | انضم إلى Xbox LIVE". Xbox.com. مؤرشف من الأصل في 2012-03-23 ​​. تم الاسترجاع في 2011-08-29 .
  23. ^ "Windows 8 سيدمج دعم Xbox Live". Maximum PC . تم الاسترجاع في 2011-08-29 .
  24. ^ وارن، توم (22 مارس 2021). "Microsoft تعيد تسمية Xbox Live إلى Xbox network". The Verge . تم الاسترجاع في 22 مارس 2021 .
  25. ^ وارن، توم (6 نوفمبر 2021). "عدد مشتركي Xbox Game Pass يصل إلى 18 مليونًا". The Verge .
  26. ^ هيروهيكو نيزومي، تور ثورسين (2006-03-15). "منصة شبكة بلاي ستيشن مفصلة". جيم سبوت.
  27. ^ ماكوتش، إيدي (28 أكتوبر 2021). "مبيعات PS5 تصل إلى 13.4 مليون جهاز حول العالم، وPS Plus تتجاوز 47 مليون مستخدم". جيم سبوت . تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2021 .
  28. ^ "Wii: The Total Story". IGN. مؤرشف من الأصل في 2006-12-18 . تم الاسترجاع في 2006-11-20 .
  29. ^ "اختيار جهاز توجيه لاسلكي". نينتندو . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2006 .
  30. ^ هاريس، كريج (2007-08-08). "وظيفة تحديث Wii 3.0 التي تم تجاهلها". IGN. مؤرشف من الأصل في 2009-04-27 . تم الاسترجاع في 2007-08-08 .
  31. ^ "نينتندو تأمل أن يفوز جهاز Wii بالجائزة". USA Today . 2006-08-15 . تم الاسترجاع في 2006-08-16 .
  32. ^ ab Johnson, Stephen (2006-07-18). "Secret Wii Details Revealed". The Feed . G4 . تم الاسترجاع في 2006-07-20 .
  33. ^ Casamassina, Matt ( 2006-05-11). "Wii Wi-Fi Just Like DS". IGN. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2006. تم الاسترجاع في 11 مايو 2006 .
  34. ^ "Nyko Net Connect". Game Informer . المجلد 178. فبراير 2008. ص 44.
  35. ^ Gach, Ethan (6 نوفمبر 2021). "نينتندو ستواصل تحسين Switch Online بعد رد الفعل العنيف". Kotaku . تم الاسترجاع في 6 نوفمبر 2021 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Online_console_gaming&oldid=1244265750"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate