رسومات ألعاب الفيديو
تحتاج هذه المقالة إلى مصادر إضافية للتحقق . ( أغسطس 2010 ) |
| جزء من سلسلة عن |
| رسومات ألعاب الفيديو |
|---|
| الفن وألعاب الفيديو |
|---|
|
|
لقد تم استخدام مجموعة متنوعة من تقنيات الرسوميات الحاسوبية لعرض محتوى ألعاب الفيديو طوال تاريخ ألعاب الفيديو . وقد تطورت هيمنة التقنيات الفردية بمرور الوقت، ويرجع ذلك في المقام الأول إلى التقدم في الأجهزة والقيود مثل قوة معالجة وحدات المعالجة المركزية أو الرسومية .
مبني على النص
كانت بعض أقدم ألعاب الفيديو عبارة عن ألعاب نصية أو ألعاب نصية تستخدم أحرف نصية بدلاً من الرسومات النقطية أو المتجهة . تشمل الأمثلة MUDs ( الأبراج المحصنة متعددة المستخدمين )، حيث يمكن للاعبين قراءة أو عرض صور الغرف والأشياء واللاعبين الآخرين والإجراءات التي يتم إجراؤها في العالم الافتراضي؛ و roguelikes ، وهي نوع فرعي من ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار وتتميز بالعديد من الوحوش والعناصر والتأثيرات البيئية، فضلاً عن التركيز على العشوائية وإمكانية إعادة اللعب والموت الدائم . تم تطوير بعض أقدم ألعاب النصوص لأنظمة الكمبيوتر التي لم يكن بها عرض فيديو على الإطلاق.
عادةً ما تكون الألعاب النصية أسهل في الكتابة وتتطلب طاقة معالجة أقل من الألعاب الرسومية ، وبالتالي كانت أكثر شيوعًا من عام 1970 إلى عام 1990. ومع ذلك، لا تزال محاكيات المحطات الطرفية قيد الاستخدام اليوم، ويستمر الناس في لعب ألعاب MUD واستكشاف الخيال التفاعلي . لا يزال العديد من المبرمجين المبتدئين يصنعون هذه الأنواع من الألعاب للتعرف على لغة البرمجة ، ولا تزال المسابقات تُعقد حتى اليوم حول من يمكنه إنهاء برمجة لعبة roguelike في غضون فترة زمنية قصيرة، مثل سبعة أيام. [1]
رسومات متجهية
.jpg/440px-Space_Rocks_(game).jpg)
تشير الرسومات المتجهة إلى استخدام العناصر الهندسية البدائية مثل النقاط والخطوط والمنحنيات ( أي الأشكال المستندة إلى المعادلات الرياضية) بدلاً من رسومات الخريطة النقطية المعتمدة على الدقة لتمثيل الصور في رسومات الكمبيوتر . في ألعاب الفيديو ، يعد هذا النوع من الإسقاط نادرًا إلى حد ما، ولكنه أصبح أكثر شيوعًا في السنوات الأخيرة في الألعاب المستندة إلى المتصفح مع ظهور Flash و HTML5 Canvas ، حيث تدعم هذه الرسومات المتجهات بشكل أصلي. أحد الأمثلة السابقة للكمبيوتر الشخصي هو Starglider (1986).
يمكن أن تشير لعبة المتجهات أيضًا إلى لعبة فيديو تستخدم شاشة عرض رسومية متجهة قادرة على عرض الصور باستخدام شعاع إلكتروني لرسم الصور بدلاً من البكسلات ، تمامًا مثل عرض الليزر . استخدمت العديد من ألعاب الآركيد المبكرة مثل هذه الشاشات، حيث كانت قادرة على عرض صور أكثر تفصيلاً من شاشات النقطية على الأجهزة المتوفرة في ذلك الوقت. استخدمت العديد من ألعاب الآركيد القائمة على المتجهات تراكبات ملونة بالكامل لتكملة صور المتجهات أحادية اللون. كانت الاستخدامات الأخرى لهذه التراكبات عبارة عن رسومات مفصلة للغاية لبيئة الألعاب الثابتة، بينما تم رسم الأشياء المتحركة بواسطة شعاع المتجهات. تم إنتاج ألعاب من هذا النوع بشكل أساسي بواسطة Atari و Cinematronics و Sega . تشمل أمثلة الألعاب المتجهة Asteroids و Armor Attack و Aztarac و Eliminator و Lunar Lander و Space Fury و Space Wars و Star Trek و Tac/Scan و Tempest و Zektor . كما استخدمت وحدة التحكم المنزلية Vectrex شاشة متجهة. بعد عام 1985، انخفض استخدام الرسومات المتجهة بشكل كبير بسبب التحسينات في تكنولوجيا العفاريت؛ عادت الرسومات المضلعة المملوءة ثلاثية الأبعاد إلى صالات الألعاب وكانت شائعة جدًا لدرجة أن الرسومات المتجهة لم تعد قادرة على المنافسة. [2]
فيديو الحركة الكاملة
ألعاب الفيديو ذات الحركة الكاملة ( FMV ) هي ألعاب فيديو تعتمد على تسجيلات ورسوم متحركة بجودة تلفزيونية أو أفلام مسجلة مسبقًا بدلاً من الرسوم المتحركة أو المتجهات أو النماذج ثلاثية الأبعاد لعرض الحركة في اللعبة. كانت الألعاب القائمة على FMV شائعة خلال أوائل التسعينيات حيث شقت أقراص CD-ROM وأقراص الليزر طريقها إلى غرف المعيشة، مما وفر بديلاً لخراطيش ROM ذات السعة المنخفضة لمعظم وحدات التحكم في ذلك الوقت. على الرغم من أن الألعاب القائمة على FMV تمكنت من الظهور بشكل أفضل من العديد من الألعاب المعاصرة القائمة على الرسوم المتحركة، إلا أنها احتلت سوقًا متخصصة؛ وقد تم انتقاد الغالبية العظمى من ألعاب FMV في وقت إصدارها، حيث ذكر العديد من اللاعبين عدم إعجابهم بسبب الافتقار إلى التفاعل المتأصل في هذه الألعاب. ونتيجة لذلك، أصبح الشكل فشلاً معروفًا في ألعاب الفيديو ، وانخفضت شعبية ألعاب FMV بشكل كبير بعد عام 1995 حيث بدأت وحدات التحكم الأكثر تقدمًا في التوفر على نطاق واسع.
استخدمت العديد من أنواع الألعاب المختلفة هذا التنسيق. بعضها يشبه ألعاب الموسيقى/الرقص الحديثة ، حيث يضغط اللاعب على الأزرار في الوقت المناسب وفقًا لتعليمات الشاشة. وشملت الألعاب الأخرى ألعاب الرماية المبكرة مثل Tomcat Alley و Surgical Strike و Sewer Shark . كما تم استخدام الفيديو بالحركة الكاملة في العديد من ألعاب المغامرات السينمائية التفاعلية ، مثل The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery و Phantasmagoria .
2D
تستخدم الألعاب التي تستخدم الإسقاط الموازي عادةً رسومات نقطية ثنائية الأبعاد بدلاً من الهندسة القائمة على المثلثات ثلاثية الأبعاد ، مما يسمح للمطورين بإنشاء عوالم ألعاب كبيرة ومعقدة بكفاءة وبأصول فنية قليلة نسبيًا عن طريق تقسيم الفن إلى رسومات أو مربعات وإعادة استخدامها بشكل متكرر (على الرغم من أن بعض الألعاب تستخدم مزيجًا من التقنيات المختلفة).
منظور من أعلى إلى أسفل

المنظور من أعلى إلى أسفل ، ويُشار إليه أحيانًا أيضًا باسم منظور عين الطائر ، أو العالم العلوي ، أو منظر الله ، أو المنظر العلوي ، أو منظر المروحية ، عند استخدامه في سياق ألعاب الفيديو، يشير إلى زاوية الكاميرا التي تُظهر اللاعبين والمناطق المحيطة بهم من الأعلى. على الرغم من أنه ليس حصريًا لألعاب الفيديو التي تستخدم الإسقاط الموازي، إلا أنه كان شائعًا في وقت ما بين ألعاب لعب الأدوار ثنائية الأبعاد ، وألعاب الحرب ، وألعاب محاكاة البناء والإدارة ، مثل SimCity و Pokémon و Railroad Tycoon ؛ وكذلك بين ألعاب الحركة والمغامرة ، مثل ألعاب The Legend of Zelda و Metal Gear و Grand Theft Auto المبكرة .
لعبة التمرير الجانبي

لعبة التمرير الجانبي هي لعبة فيديو يتم فيها أخذ وجهة النظر من الجانب، ولا يمكن للشخصيات التي تظهر على الشاشة التحرك إلا إلى اليسار أو اليمين. تستخدم ألعاب هذا النوع تقنية العرض الحاسوبي التمريري ، وأحيانًا التمرير المتوازي لإيحاء بمزيد من العمق.
في العديد من الألعاب، تتبع الشاشة شخصية اللاعب بحيث تكون شخصية اللاعب دائمًا في وضع قريب من منتصف الشاشة. في ألعاب أخرى، يتغير موضع الشاشة وفقًا لحركة شخصية اللاعب، بحيث تكون شخصية اللاعب خارج المركز وتظهر مساحة أكبر أمام الشخصية أكثر من خلفها. في بعض الأحيان، ستتمرير الشاشة ليس فقط للأمام بسرعة واتجاه حركة شخصية اللاعب، ولكن أيضًا للخلف إلى أجزاء من مرحلة تمت زيارتها سابقًا. في ألعاب أو مراحل أخرى، ستتمرير الشاشة للأمام فقط، وليس للخلف، بحيث بمجرد اجتياز مرحلة ما، لم يعد من الممكن زيارتها. في ألعاب مثل ألعاب إطلاق النار مثل R-type ، يتم تمرير الشاشة للأمام من تلقاء نفسها بمعدل ثابت، ويجب على اللاعب مواكبة الشاشة، محاولًا تجنب العوائق وجمع الأشياء قبل مرورها على الشاشة.
تتضمن أمثلة الألعاب ذات التمرير الجانبي ألعاب المنصات مثل Sonic the Hedgehog و Ori and the Blind Forest ، وألعاب الضرب مثل Double Dragon و Battletoads الشهيرة ، وألعاب الرماية مثل R-Type و(مؤخرًا) Jets'n'Guns . استخدمت سلسلة Super Mario Bros. جميع الأنواع الثلاثة من التمرير الجانبي في وقت ما من تاريخها.
2.5D، منظور 3/4، وشبه ثلاثي الأبعاد
2.5D ("ثنائي الأبعاد ونصف") ومنظور 3/4 وشبه ثلاثي الأبعاد هي مصطلحات غير رسمية تستخدم لوصف الإسقاطات والتقنيات الرسومية التي تحاول "تزوير" ثلاثية الأبعاد ، عادةً باستخدام شكل من أشكال الإسقاط الموازي، حيث تكون وجهة النظر من منظور ثابت، ولكنها تكشف أيضًا عن جوانب متعددة من الكائن. تشمل أمثلة تقنيات شبه ثلاثية الأبعاد الإسقاط المتساوي القياس / المحوري والإسقاط المائل والإسقاط المتعامد واللوحات الإعلانية والتمرير المنظوري والتدرج وصناديق السماء والقباب السماوية. بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما تُستخدم التقنيات الرسومية ثلاثية الأبعاد مثل رسم النتوءات ورسم المنظر لتوسيع وهم ثلاثية الأبعاد دون زيادة كبيرة في التكلفة الحسابية الناتجة عن أعداد أكبر من المضلعات (المعروفة أيضًا باسم "عدد المضلعات").
قد تحمل هذه المصطلحات في بعض الأحيان معنى ثانيًا، حيث يتم تقييد طريقة اللعب في لعبة ثلاثية الأبعاد قسرًا إلى مستوى ثنائي الأبعاد.
تشمل أمثلة الألعاب التي تستخدم تقنيات شبه ثلاثية الأبعاد Zaxxon و The Sims و Diablo (الإسقاط المتساوي القياس/المتوازي الأضلاع)؛ و Ultima VII و Paperboy (الإسقاط المائل)؛ و Sonic the Hedgehog و Street Fighter II (التمرير المتوازي)؛ و Fonz و Space Harrier (التدرج)؛ و Half-Life 2 (صناديق السماء). بالإضافة إلى الإسقاط المتوازي الأضلاع، تستخدم ألعاب مثل The Sims و Final Fantasy Tactics أيضًا مزيجًا من العفاريت ثنائية الأبعاد المرسومة مسبقًا والرسومات متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي بدلاً من الاعتماد بالكامل على العفاريت ثنائية الأبعاد كما هو الحال عادة.
ثلاثي الأبعاد
مع ظهور الرسومات ثلاثية الأبعاد المتسارعة ، يمكن لألعاب الفيديو أن تتوسع إلى ما هو أبعد من الرسومات ثنائية الأبعاد القائمة على الرسوم المتحركة في تقنيات الرسومات القديمة لوصف منظر أكثر صدقًا للواقع وواقعية من سابقاتها. صرحت فيديريكا رومانيولي أنه في رأيها، فإن رسومات الألعاب ثلاثية الأبعاد عالية الميزانية "تعرض... مستويات من الفن توجد مرة أخرى بشكل شائع في الأفلام " [3] بسبب قدرتها على تقديم التصوير السينمائي المعقد والشخصيات المولدة بالحاسوب وتحسين وحدات تحكم ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر لتكون قادرة على التعامل مع مثل هذا المحتوى. تم استخدام الإسقاط المنظوري أيضًا في بعض العناوين السابقة لتقديم منظر ثلاثي الأبعاد من منظور ثابت (وبالتالي أقل كثافة في الأجهزة) مع قدرة محدودة على الحركة.
محركات فوكسل
بدلاً من استخدام شبكات المثلثات، تستخدم محركات الفوكسل وحدات الفوكسل .
ثلاثي الأبعاد ثابت
يشير مصطلح "الثلاثي الأبعاد الثابت" إلى تمثيل ثلاثي الأبعاد لعالم اللعبة حيث يتم عادةً عرض الكائنات الموجودة في المقدمة (أي شخصيات اللعبة) في الوقت الفعلي مقابل خلفية ثابتة. تتمثل الميزة الأساسية لهذه التقنية في قدرتها على عرض مستوى عالٍ من التفاصيل على أجهزة بسيطة. العيب الرئيسي هو أن إطار مرجع اللاعب يظل ثابتًا في جميع الأوقات، مما يمنع اللاعبين من فحص البيئة أو التحرك فيها من وجهات نظر متعددة.
تميل الخلفيات في الألعاب ثلاثية الأبعاد الثابتة إلى أن تكون صورًا ثنائية الأبعاد مُقدمة مسبقًا ، ولكن يتم تقديمها أحيانًا في الوقت الفعلي (على سبيل المثال Blade Runner ). استفاد مطورو SimCity 4 من المنظور الثابت من خلال عدم وضع نسيج على الجوانب الخلفية للأشياء (وبالتالي تسريع العرض) والتي لا يمكن للاعبين رؤيتها على أي حال. [4] تُستخدم أيضًا ثلاثية الأبعاد الثابتة أحيانًا "لتزييف" المناطق التي لا يمكن للاعبين الوصول إليها. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، على سبيل المثال، هي ثلاثية الأبعاد بالكامل تقريبًا، ولكنها تستخدم ثلاثية الأبعاد ثابتة لتمثيل العديد من التصميمات الداخلية للمباني بالإضافة إلى مدينة بأكملها (تم إسقاط هذه التقنية لاحقًا لصالح ثلاثية الأبعاد الكاملة في خليفة اللعبة، The Legend of Zelda: Majora's Mask ). تُستخدم تقنية مماثلة، skybox ، في العديد من الألعاب ثلاثية الأبعاد لتمثيل كائنات الخلفية البعيدة التي لا تستحق العرض في الوقت الفعلي.
تُستخدم تقنية 3D الثابتة بشكل كبير في نوع ألعاب الرعب والبقاء ، وقد شوهدت لأول مرة في سلسلة Alone in the Dark من Infogrames في أوائل التسعينيات وقلدتها عناوين مثل Ecstatica . وأعادتها Capcom لاحقًا في سلسلة Resident Evil . من حيث طريقة اللعب، لا يوجد فرق كبير بين الألعاب ثلاثية الأبعاد الثابتة وسابقاتها ثنائية الأبعاد. لا تزال قدرة اللاعبين على التنقل داخل المشهد محدودة، ويظل التفاعل مع عالم اللعبة في الغالب "بالنقر والنقر".
وتشمل الأمثلة الأخرى عناوين عصر PlayStation في سلسلة Final Fantasy ( Square )؛ وألعاب لعب الأدوار Parasite Eve و Parasite Eve II ( Square )؛ وألعاب المغامرة والحركة Ecstatica و Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis )، بالإضافة إلى Little Big Adventure ( Adeline Software International )؛ والمغامرة الرسومية Grim Fandango ( LucasArts )؛ و 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).
تم العثور على خلفيات معدة مسبقًا أيضًا في بعض ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد، مثل لعبة لعب الأدوار The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) وسلسلة Baldur's Gate ( BioWare )؛ على الرغم من أن شكل العرض الرسومي المستخدم في هذه الحالات لا يختلف.
منظور الشخص الأول

يشير منظور الشخص الأول إلى منظور رسومي يتم تقديمه من وجهة نظر شخصية اللاعب. في كثير من الحالات، قد يكون هذا منظورًا من قمرة القيادة لمركبة. استفادت العديد من الأنواع المختلفة من منظور الشخص الأول، بما في ذلك ألعاب المغامرات ومحاكيات الطيران ونوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول الشهير للغاية .
تعتمد الألعاب التي تعتمد على منظور الشخص الأول عادةً على الصورة الرمزية ، حيث تعرض اللعبة ما قد يراه الصورة الرمزية للاعب بعينيه. في العديد من الألعاب، لا يستطيع اللاعبون رؤية جسد الصورة الرمزية، رغم أنهم قد يتمكنون من رؤية أسلحة الصورة الرمزية أو يديها. تُستخدم وجهة النظر هذه أيضًا بشكل متكرر لتمثيل منظور السائق داخل مركبة، كما هو الحال في محاكيات الطيران والسباقات؛ ومن الشائع استخدام الصوت الموضعي، حيث يختلف مستوى الصوت المحيط حسب موضعه بالنسبة للصورة الرمزية للاعب. [5]
لا تتطلب الألعاب التي تستخدم منظور الشخص الأول رسومًا متحركة معقدة لصورة اللاعب الرمزية، ولا تحتاج إلى تنفيذ مخطط التحكم في الكاميرا يدويًا أو آليًا كما هو الحال في منظور الشخص الثالث. [5] يسمح منظور الشخص الأول بالتصويب بشكل أسهل، حيث لا يوجد تمثيل للصورة الرمزية لحجب رؤية اللاعب. ومع ذلك، فإن غياب الصورة الرمزية يمكن أن يجعل من الصعب إتقان التوقيت والمسافات المطلوبة للقفز بين المنصات، وقد يسبب دوار الحركة لدى بعض اللاعبين. [5]
أصبح اللاعبون يتوقعون من ألعاب الشخص الأول أن تقوم بقياس الأشياء بدقة إلى الأحجام المناسبة. ومع ذلك، قد يتم المبالغة في حجم الأشياء الرئيسية مثل العناصر المتساقطة أو الرافعات من أجل تحسين رؤيتها. [5]
منظور الشخص الثالث
يشير الشخص الثالث إلى منظور رسومي يتم تقديمه من منظور بعيد بعض الشيء (عادةً خلف وأعلى قليلاً) من شخصية اللاعب. [5] تتيح وجهة النظر هذه للاعبين رؤية صورة رمزية أكثر وضوحًا، وهي الأكثر شيوعًا في ألعاب الحركة والمغامرة . [5] ومع ذلك، تطرح وجهة النظر هذه بعض الصعوبات، حيث عندما يستدير اللاعب أو يقف وظهره إلى الحائط، فقد تهتز الكاميرا أو تنتهي في أوضاع محرجة. حاول المطورون التخفيف من هذه المشكلة من خلال تنفيذ أنظمة كاميرا ذكية ، أو من خلال منح اللاعب التحكم في الكاميرا. [5] هناك ثلاثة أنواع أساسية من أنظمة الكاميرا من منظور الشخص الثالث: "أنظمة الكاميرا الثابتة" التي يتم فيها ضبط مواضع الكاميرا أثناء إنشاء اللعبة؛ "أنظمة الكاميرا المتتبعة" حيث تتبع الكاميرا ببساطة شخصية اللاعب؛ و"أنظمة الكاميرا التفاعلية" التي تخضع لسيطرة اللاعب.
تشمل أمثلة الألعاب التي تستخدم منظور الشخص الثالث لعبة Super Mario 64 ، وسلسلة Tomb Raider ، والأجزاء ثلاثية الأبعاد من سلسلة Legend of Zelda ، و Crash Bandicoot .
مواضيع أخرى
رسومات ستيريو
تستخدم ألعاب الفيديو المجسمة تقنيات مجسمة لخلق إدراك العمق للاعب من خلال أي شكل من أشكال العرض المجسم . لا ينبغي الخلط بين مثل هذه الألعاب وألعاب الفيديو التي تستخدم رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ، والتي على الرغم من أنها تعرض رسومات على الشاشة، إلا أنها لا تعطي وهم العمق خارج الشاشة.
سماعة الواقع الافتراضي

تتكون الرسومات الخاصة بألعاب الواقع الافتراضي من نوع خاص من الرسومات ثلاثية الأبعاد المجسمة لتناسب العرض عن قرب. كما أن متطلبات زمن الوصول أعلى أيضًا لتقليل احتمالية الإصابة بمرض الواقع الافتراضي .
إعداد شاشات متعددة
يمكن تشغيل العديد من الألعاب بإعدادات شاشات متعددة لتحقيق دقة عرض عالية جدًا . يمكن أن يؤدي تشغيل الألعاب بهذه الطريقة إلى خلق شعور أكبر بالانغماس، على سبيل المثال عند لعب لعبة سباق فيديو أو محاكاة طيران أو إعطاء ميزة تكتيكية بسبب مجال الرؤية الأعلى.
الواقع المعزز
تستخدم ألعاب الواقع المعزز عادةً رسومات ثلاثية الأبعاد على شاشة مسطحة واحدة على هاتف ذكي أو جهاز لوحي، أو في شاشة مثبتة على الرأس. عند لعب لعبة الواقع المعزز على جهاز مثبت على الرأس، يتم عرض الصور على زجاج شفاف يغطي العالم الحقيقي ويتمتع بعمق ثلاثي الأبعاد من خلال العرض المجسم.
انظر أيضا
الجوانب الفنية
- رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد
- رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد
- رسومات الكمبيوتر في الوقت الحقيقي
- تقديم
- النمذجة والتقديم المستند إلى الصور
- تصميم فن اللعبة
- ألعاب الفيديو
- رسومات الحاسوب
- محرك الرسوميات
- عرض ثلاثي الأبعاد
- محرك اللعبة
- شبح
أنواع الألعاب وطريقة اللعب
مراجع
- ^ "7DRL - RogueBasin". Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12. مؤرشف من الأصل في 2011-12-04 . تم الاسترجاع في 2011-11-22 .
- ^ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ ... – مارك جيه بي وولف – كتب جوجل. بلومزبري أكاديميك. رقم ISBN 9780313338687. تم الاسترجاع بتاريخ 2011-11-22 .
- ^ دليل مصور لتاريخ وثقافة الساموراي: من عصر موساشي إلى ثقافة البوب المعاصرة . مقدمة بقلم ألكسندر بينيت. نورث كلارندون، فيرمونت: تاتل للنشر . 2022. ص 211. ISBN 978-4-8053-1659-7.
{{cite book}}: CS1 maint: others (link) - ^ Pedriana, Paul. "هل لعبة SimCity 4 ثلاثية الأبعاد؟". Maxis . مؤرشف من الأصل في 2009-01-23 . تم الاسترجاع في 2009-01-14 .
- ^ abcdefg Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
