المعاناة (لعبة فيديو)
| المعاناة | |
|---|---|
فن الغلاف لأمريكا الشمالية | |
| المطور(ون) | برمجيات سريالية |
| الناشر(ون) | ألعاب ميدواي [أ] |
| المدير(ون) | آلان باتمور |
| المنتج(ون) | نيك رادوفيتش |
| المصمم(ون) | ريتشارد راوس الثالث |
| المبرمجون |
|
| الفنان(ون) |
|
| كاتب(ون) | ريتشارد راوس الثالث |
| الملحن(ون) | اريك اهو |
| المنصة(المنصات) | |
| يطلق | بلاي ستيشن 2 ، اكس بوكس
|
| النوع(الأنواع) | ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث ، ألعاب رعب البقاء [5] |
| الوضع(الأوضاع) | لاعب واحد |
The Suffering هي لعبة فيديو رعب من منظور الشخص الأول والثالث، طورتها Surreal Software لأجهزة PlayStation 2 و Xbox و Microsoft Windows . ساعدت استوديوهات Stan Winston في تصميم اللعبة. تم نشر اللعبة بواسطة Midway Games لأجهزة PlayStation 2 وXbox. تم نشر نسخة الكمبيوتر الشخصي بواسطة Encore في أمريكا الشمالية و Zoo Digital Publishing في أوروبا. في أمريكا الشمالية، تم إصدار اللعبة لجهاز PlayStation 2 وXbox في مارس 2004، وللكمبيوتر الشخصي في يونيو من نفس العام. في أوروبا، تم إصدارها لجهاز PlayStation 2 وXbox في مايو، وللكمبيوتر الشخصي في يوليو. تم التخطيط أيضًا لإصدارها لجهاز GameCube ، ولكن تم إلغاؤها. في عام 2017، تم إصدار اللعبة على GOG.com بواسطة Warner Bros. Interactive Entertainment ، المالك الحالي للملكية الفكرية بعد الاستحواذ على أصول الناشر Midway Games بعد إفلاس الشركة الأخيرة في عام 2009.
تدور أحداث اللعبة حول قصة تورك، وهو سجين ينتظر تنفيذ حكم الإعدام بتهمة قتل زوجته السابقة وطفليه، وهي جريمة لا يتذكر ارتكابها. بعد وقت قصير من وصوله إلى سجن أبوت ستيت في جزيرة كارنيت، قبالة ساحل ماريلاند ، ضرب زلزال الجزيرة، مما أدى إلى تعرض السجن لتهديدات خارقة للطبيعة من ماضي الجزيرة. بعد إطلاق سراحه، يحاول تورك القتال من أجل الحرية بينما يواجه شياطينه الشخصية، وكل ذلك أثناء محاولته تذكر ما حدث لعائلته حقًا. تتميز اللعبة بثلاث نهايات تعتمد على اختيارات اللاعبين في اللعب طوال الوقت، وكل منها تكشف عن نسخة مختلفة من جريمة قتل عائلة تورك.
تلقت لعبة The Suffering مراجعات إيجابية في المقام الأول. وشعر بعض النقاد أن مزيج الحركة مع الرعب لم ينجح، وأن اللعبة لم تكن مخيفة بدرجة كافية، على الرغم من أن مصمم اللعبة ريتشارد راوس الثالث صرح عدة مرات أن اللعبة هي "رعب حركة" على عكس "رعب البقاء على قيد الحياة" [6] مثل Resident Evil و Silent Hill و Fatal Frame . كما أشاد الكثيرون بتصميم المخلوقات والنغمة ونظام الأخلاق في اللعبة، والذي يحدد كل من النهاية وكيفية تفاعل شخصيات معينة مع Torque أثناء اللعبة. حققت لعبة The Suffering نجاحًا تجاريًا، حيث بيعت أكثر من 1.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم عبر جميع المنصات. في عام 2005، تم إصدار تكملة، The Suffering: Ties That Bind .
طريقة اللعب
The Suffering هي لعبة أكشن يتحكم فيها اللاعب بشخصية Torque ، من منظور الشخص الأول أو الشخص الثالث ، حسب تفضيله. [7] اللعبة قابلة للعب بالكامل من منظور الشخص الأول والثالث، مع توفر جميع الإجراءات في كلا الوضعين. [5] يمكن لـ Torque الجري وإطلاق النار والقفز والتفاعل مع البيئة والتفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب واستخدام العناصر، مثل المصابيح الكهربائية والصواريخ والقنابل اليدوية والمتفجرات وقنابل الشظايا وزجاجات المولوتوف . تشمل الأسلحة سيفًا وفأسًا ومسدسًا عيار 357 ومدفع رشاش ومسدسين مزدوجين وبندقية صيد وقاذف لهب مرتجل ومسدسات M2 Brownings . العناصر الأخرى التي يمكن العثور عليها أثناء اللعبة هي أقراص Xombium (التي تعيد صحة اللاعب ) والأوراق التي تحتوي على محتوى القصة والخرائط والذخيرة وبطاريات المصابيح الكهربائية . [ 8 ]
معظم الأعداء في اللعبة يمثلون أنواعًا مختلفة من أساليب الإعدام التي حدثت في جزيرة كارنيت. يمثل القتلة قطع الرأس ، [9] ويمثل الرماة الموت رميًا بالرصاص ، [10] ويمثل الخط الرئيسي الحقنة المميتة ، [11] ويمثل رجال المشنقة الشنق ، [12] ويمثل الحفارون الدفن أحياءً . [13] تمثل المخلوقات الأخرى أحداثًا من تاريخ كارنيت. يمثل المتقيحون تناسخًا لتجار الرقيق الذين جنحت سفينة الرقيق الخاصة بهم في كارنيت، وتركوا عبيدهم مقيدين في المخزن ليأكلهم الفئران ، بدلاً من تحريرهم. [14] الجحيم هي الأرواح المحاصرة لثلاثة أطفال اتهموا أحد عشر شخصًا بريئًا بأنهم سحرة خلال فترة وجود مستوطنة بيوريتانية على الجزيرة. تم حرق الأشخاص الحادي عشر أحياءً . [15] ومن المثير للاهتمام أن هذه الوحوش، عندما لا تقتل البشر، غالبًا ما تُرى وهي تقاتل وتقتل بعضها البعض.

عندما يقتل Torque الأعداء أثناء اللعبة، يبدأ مقياس على الشاشة يسمى "مقياس الجنون" في الامتلاء. بمجرد امتلائه، يبدأ في الوميض، وفي هذه المرحلة، يمكن لـ Torque أن يتحول إلى وحش. في هذا الشكل، يمكن لـ Torque تمزيق الأعداء ويمكنه تنفيذ العديد من الهجمات القوية. كلما زاد عدد الأعداء الذين يقتلهم Torque أثناء وجوده في هذا الشكل، أصبح الوحش أقوى وزاد عدد الحركات المركبة المتاحة. ومع ذلك، عندما يكون في هذا الشكل، تستنفد صحة Torque تلقائيًا، وإذا لم يتحول مرة أخرى إلى شكله البشري قبل استنفاد مقياس صحته بالكامل، فسوف يموت. [16] [17]
يتعلق جزء كبير من طريقة اللعب في The Suffering بأخلاقيات Torque . في نقاط عديدة أثناء اللعبة، سيواجه اللاعب مواقف حيث يكون لديه عدة خيارات حول كيفية المضي قدمًا. تتضمن هذه المواقف شخصيات غير قابلة للعب، وتكون الخيارات عادةً مساعدة الشخص (الأخلاق الجيدة)، أو قتله (الأخلاق السيئة)، أو تجاهله (الأخلاق المحايدة). في العديد من المواقف، عندما يواجه Torque لأول مرة شخصية غير قابلة للعب، سيسمع اللاعب صوت زوجة Torque الميتة تحثه على مساعدتها، وبعد ذلك مباشرة تقريبًا سيسمع صوت شيطان يحثه على قتلها. عادةً ما يُشار إلى كيفية تأثير تصرفات Torque على أخلاقه من خلال رد فعل زوجته، التي ستثني عليه إذا ارتكب فعلًا جيدًا وتوبخه إذا فعل شيئًا شريرًا. [17] غالبًا، عندما ينقذ Torque شخصية غير قابلة للعب، يقاتلون إلى جانبه لبعض الوقت، ويمكن أن يموتوا بشكل دائم أثناء اللعب إما بفعل Torque أو الأعداء. ومع ذلك، لا تقدم كل الخيارات للاعب الاحتمالات الثلاثة. على سبيل المثال، عندما يجد Torque أدوات التحكم في الكرسي الكهربائي ، يمكنه تشغيل الكرسي لتعذيب سجين مقيد به (أخلاق سيئة)، أو ببساطة تجاهل أدوات التحكم (أخلاق محايدة). لا يوجد خيار أخلاقي جيد متاح هنا. مثال آخر هو عندما يجد Torque حارسًا تم بتر أطرافه ويموت ببطء. يمكنه قتل الرجل لتخفيف بؤسه (أخلاق جيدة)، أو تجاهله (أخلاق محايدة). هنا، لا يوجد خيار أخلاقي سيئ. على مدار اللعبة، تتراكم القرارات المتخذة بشأن أخلاق Torque، وسيحصل اللاعب على واحدة من ثلاث نهايات بناءً على المستوى الأخلاقي النهائي لـ Torque. يمكن للاعب الحصول على فكرة تقريبية عن المستوى الأخلاقي لـ Torque من خلال المظهر الجسدي لـ Torque (الأفعال الجيدة تجعله يبدو أكثر صحة، والأفعال الشريرة تجعله يبدو أقل إنسانية) ومن خلال النظر إلى صورة عائلية يحملها معه في جميع الأوقات؛ كلما كانت الصورة أنظف، كانت أخلاقه أنقى. إذا كانت الصورة متسخة ومكشكشة ومغطاة بالدماء فإن أخلاقه تتجه نحو الشر. [18]
حبكة
تبدأ اللعبة عندما يرافق الضابط إرنستو ألفاريز (بصوت مارك دياس) بطل الرواية الصامت تورك إلى محكوم عليه بالإعدام في سجن ولاية أبوت في جزيرة كارنيت، قبالة ساحل ماريلاند ، وهي جزيرة لها تاريخ طويل ومضطرب. [19] حُكم على تورك بالإعدام بتهمة قتل زوجته السابقة وطفليهما، على الرغم من أنه يدعي أنه فقد وعيه أثناء الحادث، ولا يتذكر شيئًا. [20] بعد وقت قصير من دخول زنزانته، هز زلزال السجن، وبعد لحظات، قُتل جميع السجناء المحكوم عليهم بالإعدام باستثناء تورك على يد المفسدين، وهو جنس غريب من المخلوقات الخارقة للطبيعة تجسدت من أشكال مختلفة من الوفيات التي حدثت في جزيرة كارنيت وهم عازمون على تطهير أي حياة يصادفونها. يفتح أحد المخلوقات زنزانة تورك، وينطلق للهروب. بعد رؤية العديد من الحراس يقتلون على يد المخلوقات، يستخدم تورك شاشات مراقبة أمنية ليجد أن السجن بأكمله يتعرض للهجوم. ثم يتلقى مكالمة هاتفية من زوجته المتوفاة، كارمن (رافيدا كيز)، تخبره بأن الجزيرة هي أكثر من مجرد سجن، وأنها تجلب الشر داخل كل شخص، وتنصحه بالهروب في أقرب وقت ممكن.
ينزل إلى الطابق السفلي، وسرعان ما يواجه أرواح ثلاثة من أشهر سكان أبوت. كان الدكتور كيلجوي (صوت جون أرمسترونج) طبيبًا نفسيًا / جراحًا أدار ملجأً للأمراض العقلية في الجزيرة في عشرينيات القرن الماضي. مهووسًا باكتشاف ما هو الخطأ في تورك، يظهر كيلجوي كصورة معروضة من أجهزة عرض أفلام مقاس 16 ملم . [21] كان هيرميس تي هايت ( جون باتريك لوري ) الجلاد في أبوت لمدة سبعة وعشرين عامًا، قبل أن ينتحر في غرفة الغاز . يظهر كبخار أخضر يتشكل على شكل إنسان. هيرميس مصمم على دفع تورك إلى إطلاق العنان للشر بداخله. [22] كان هوراس بي جود (جون أرمسترونج) سجينًا أعدم على الكرسي الكهربائي لقتله زوجته أثناء زيارة زوجية . يشعر بالذنب تجاه أفعاله، ويزعم أن كارنيت هي التي دفعته إلى ذلك، ويريد مساعدة تورك في إدراك لياقته. يظهر في هيئة كهرباء . [23] يعلمون تورك كيفية إطلاق العنان للغضب بداخله والتحول إلى وحش قوي، على الرغم من أن التحول موجود فقط في ذهن تورك. [24]
ثم يلتقي تورك بنزيل آخر، دالاس (مارك بيري)، الذي يعرفه من سجنه السابق، مؤسسة الإصلاح الشرقية. يتجهان عبر زنزانة الشرقية، حيث يرى تورك كارمن في رؤيا، والتي تشرح سبب تركها له؛ عندما سُجن للمرة الثانية، عرفت أنها بحاجة إلى إجراء تغيير في حياتها. [25] يصل تورك ودالاس إلى حظيرة التحميل ، ويتجه تورك إلى غرفة التحكم، ويفتح الأبواب، ويسمح لدالاس بالهروب. ومع ذلك، يبدأ حريق، مما يمنع تورك من اللحاق به. ثم يسمع مكالمة من كونسويلا ألفاريز (ميج سافلوف)، زوجة إرنستو، تطلب من إرنستو الاتصال بها. تخبره أنها والفتيات بخير، ولكن هناك حريق في الغابة القريبة يقترب من منزلهم. [26]
يتجه تورك إلى زنزانة الغرب، حيث يرى رؤية أخرى لكارمن، تخبره أنها حامل لكنها تقدم طلبًا للطلاق . [27] يتجه تورك إلى غرفة الراديو، ليجد أن الراديو يعمل، لكن شيئًا ما من اللجوء يمنع الاتصال بالبر الرئيسي. [28] يتجه تورك إلى اللجوء، ويواجه كيلجوي، الذي عازم على "علاجه" باستخدام "آلة إعادة الميلاد". [29] يقاتل تورك من خلال سلسلة من الاختبارات التي وضعها كيلجوي قبل تدمير جميع أجهزة العرض الخاصة به. ثم يطلب كيلجوي من تورك العودة إلى السجن، حيث سيعطيه تشخيصه .
يعود تورك إلى أبوت عبر الشاطئ، حيث يلتقي بكليم ( روس دوغلاس )، وهو سجين مسن كان في منتصف عملية هروب عندما ضرب الزلزال. يمتلك كليم قاربًا صغيرًا لشخص واحد جاهزًا للإبحار، لكنه يحتاج إلى مساعدة تورك في محاربة المخلوقات الخارجة من سفينة رقيق محطمة قبل أن يتمكن من المغادرة. [30] أشعل تورك النار في الحطام، مما مكن كليم من الهروب. دخل نظام الصرف الصحي الخاص بأبوت حيث واجه هوراس، الذي أخبره أن أبوت يريد روحه . [ 31] ثم توجه إلى الكرسي الكهربائي، ودمره وأطلق سراح روح هوراس. عاد إلى طابور الإعدام، ووجد تشخيص كيلجوي، [32] ثم عاد إلى غرفة الراديو. بعد إرسال إشارة بنجاح، علم أن سفينة خفر السواحل في طريقها. ومع ذلك، فإن منارة كارنيت لا تعمل، [33] ويجب إعادة تنشيطها قبل أن تتمكن السفينة من الاقتراب من الجزيرة. يتجه تورك إلى المنارة، ويمر عبر الثكنات العسكرية القديمة، حصن ماليسون. [34] في الحصن، يواجه هيرميس، الذي يجبره على القتال. يهزمه تورك باستخدام غاز مضغوط لدفع هيرميس إلى الفرن . يواصل طريقه إلى المنارة، حيث يلتقي خارجها بإرنستو، الذي يحاول العثور على عائلته. يستعيدون الطاقة، ويعيدون تنشيط المنارة، ويرتبون للقاء السفينة على الرصيف.
يتجهان بعد ذلك إلى القرية القريبة للبحث عن عائلة إرنستو. [35] بوابة المدينة مغلقة، ولكن في مقابل تحرير روحه، يفتحها هوراس. ثم يواجهان جسرًا مكسورًا، ولكن هيرميس، معجبًا بجهود تورك لقتله، يساعدهم في العبور. ومع اقترابهما من القرية، انفصلا بسبب حريق، ويستمر إرنستو بمفرده، ويطلب من تورك الذهاب إلى الأرصفة. عندما يصل، يواجه كيلجوي، الذي يخبره بمعالجة نفسه ويجب أن يواجه ما ينتظره، وباستخدام آلة إعادة الميلاد فقط يمكنه هزيمته. يتجه تورك إلى الأرصفة حيث يواجه مخلوقًا ضخمًا مع نسخة مصغرة من نفسه تبرز من معدته. [36] يقاتل تورك ويهزم المخلوق بينما يتذكر الحقيقة حول وفاة زوجته وأطفاله، مما يؤدي إلى واحدة من ثلاث نهايات، اعتمادًا على تصرفات اللاعب خلال اللعبة:
- نهاية سعيدة: يتذكر تورك أن زوجته وأطفاله قُتلوا بينما نجا هو من قبل مجرمين بأمر من فرد ثالث يُدعى "العقيد"، والذي اتهم تورك أيضًا من أجل جعله يعاني. يتجه تورك إلى الأرصفة ويتم التقاطه من قبل خفر السواحل. على متن القارب، يتعرف عليه القبطان، ويكشف أن قضيته قد أعيد فتحها بعد توجيه الاتهام إلى المدعي العام ، ومن المرجح أن تتم إعادة محاكمة تورك . تنتهي اللعبة بإبحار القارب بعيدًا عن كارنيت.
- نهاية محايدة: يتذكر تورك أنه قتل زوجته عن طريق الخطأ أثناء شجار، وبدافع الانتقام، أغرق ابنه الأكبر شقيقه الأصغر قبل أن يقتل نفسه. عندما وصل خفر السواحل، أغمي عليه تورك واستولى على القارب، وأبحر بعيدًا عن كارنيت.
- نهاية سيئة: يتذكر تورك أنه هو من قتل عائلته بعد كل شيء. عندما يصل خفر السواحل، يتحول تورك إلى حالته الوحشية ويقتله، قبل أن يعود إلى غابات كارنات.
تطوير
القصة والتأثيرات
"أرى أن لعبة The Suffering فريدة إلى حد ما بين ألعاب الحركة والمغامرات أو ألعاب إطلاق النار المخصصة لأجهزة الألعاب من حيث جدية موضوعها والموضوعات الأخلاقية التي تسعى إلى استكشافها. وهذا شيء كنت أريده منذ اليوم الأول وأنا سعيد إلى حد ما بالنتيجة التي حققناها. ولتحقيق هذه الغاية، اتخذنا عددًا من القرارات التصميمية الرئيسية ، بدءًا من قدرة اللاعب على التأثير على العالم بطريقة معقولة (قتل البشر الودودين)، إلى تقنيات سرد القصص التي استخدمناها، إلى نظام الأخلاق الذي يؤدي إلى النهايات المميزة. ولكن في النهاية، ربما كان توافق لعبة تتناول الفظائع البشرية على مر العصور داخل بيئة ألعاب "إطلاق النار الدموية" هو أكبر قيودنا. فمع سعي الألعاب إلى إشراك اللاعب في موضوعات أكثر جدية، يتعين على آليات اللعبة أن تتطور جنبًا إلى جنب معها، مما يمنح اللاعب نطاقًا تعبيريًا أوسع من مجرد اتخاذ قرار بشأن القتل أو عدم القتل. ولكن كما يقولون، لم تُبنى روما في يوم واحد ."
— ريتشارد راوس الثالث ؛ المصمم/الكاتب الرئيسي [5]
تعود أصول The Suffering إلى أوائل عام 2002 عندما كانت اللعبة تسمى في الأصل "Unspeakable". [37] كتب مصمم ألعاب Surreal Software ريتشارد راوس الثالث عرضًا من صفحتين، وصف فيه اللعبة بأنها "لعبة إطلاق نار رعب منمقة ؛ حيث يلتقي أسلوب اللعب المحموم في Devil May Cry بأجواء الرعب في Resident Evil وعالم اللعبة الغامر في Half-Life ." [5] نشأ التصميم الأساسي للعبة من تجارب راوس السلبية في العمل على لعبة لعب الأدوار الغربية المسماة Gunslinger ، والتي تم إلغاؤها في النهاية. شعر راوس أن Gunslinger كانت طموحة للغاية لصالحها، وخاصة "نظام الأخلاق" الذي شهد تفاعل مدن بأكملها مليئة بالناس بشكل مختلف مع شخصية اللاعب اعتمادًا على الإجراءات التي اتخذها اللاعب في وقت سابق من اللعبة. ووجد راوس أنه من المستحيل تنفيذ هذا النظام بشكل فعال، وتصور أن The Suffering لديها "نظام أخلاقي مبسط للغاية" مع نظام ذكاء اصطناعي أبسط بكثير لتتبعه. [5]
في البحث عن الإلهام المبكر للعبة، لجأ المطورون إلى أفلام الرعب ، حيث اتفق الفريق بالإجماع على أن فيلم الرعب المفضل لديهم هو فيلم The Shining للمخرج ستانلي كوبريك . وفقًا لروس،
كان فيلم The Shining هو الفيلم الذي برز للجميع باعتباره شيئًا مروعًا للغاية، ولكنه ليس مبتذلًا أو سخيفًا. إنه فيلم جاد ومخيف للغاية أيضًا. لذلك أردنا حقًا خلق نفس الشعور بأنك تمشي عبر بيئة، ثم ترى رؤى لأشياء لا تفهمها بالضرورة على الفور، ولكن على مدار اللعبة بأكملها ستخلق صورة كاملة لروح رجل معذب . [ 38]
كان تأثير فيلم The Shining وأفلام الرعب الأخرى مؤثرًا أيضًا على كيفية تعامل المطورين مع القصة الأساسية، وخاصة قصة Torque الخلفية ؛
لقد استخدمنا تأثير ضبابية الحركة البطيئة لنقل الأحداث من ماضي Torque وتاريخ الجزيرة. مستوحاة من بعض الصور من فيلم The Shining لستانلي كوبريك ، كانت هذه التقنية الأكثر ابتكارًا لدينا وأثبتت أيضًا أنها مخيفة إلى حد ما [...] تم الحفاظ على القصة غامضة بما يكفي بحيث لا يزال اللاعبون لديهم العديد من الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها. أملي هو أن يملأ اللاعبون الفراغات بخيالهم الخاص، باتباع تقليد أفلام الرعب العظيمة مثل The Birds و The Shining و The Blair Witch Project و The Ring . [5]
طريقة اللعب والتصميم
كان القرار المبكر الذي اتخذه راوس هو أن تكون The Suffering لعبة أكشن أكثر من كونها لعبة رعب وبقاء تقليدية. كان لهذا القرار آثار على الكثير من أعمال التصميم في اللعبة، حيث "كان هذا يعني أننا سنركز بشكل أكبر على القتال ونتجنب المشاهد الطويلة والشخصيات المركزية الضعيفة والضوابط الخرقاء وزوايا الكاميرا الثابتة والذخيرة القليلة للعديد من ألعاب الرعب على الأجهزة المنزلية ." [5] كان القرار المبكر الآخر هو الحفاظ على الشخصية المركزية غامضة قدر الإمكان، مما يعني قوتها فقط ولا شيء آخر. يقول الفنان مايك نيكولز، "لم نكن نريد حقًا شخصية تبدو من أي جنسية أو عرق معين. إنه حقًا يشبه إنسان نياندرتال تقريبًا في مظهره. إنه بدائي للغاية. أردنا أن تظهر هذه القوة." [38]

كان تصميم المخلوقات أيضًا عنصرًا مهمًا في عملية التطوير، حيث قرر الفريق إنشاء مجموعة فريدة من الأعداء. وفقًا لروس،
منذ البداية، أردنا أن نبتعد عن الزومبي والصور المبتذلة المرعبة التي سئم منها الجميع، وأردنا أن ننتقل إلى شيء أكثر إزعاجًا وأكثر تفردًا في هذه التجربة. كما قررنا في وقت مبكر أننا نريد أن يكون لكل المخلوقات موضوع خاص بها. لذا، بدلاً من ذلك، لم تكن هذه المخلوقات مجرد وحش عشوائي أو انحراف عشوائي، بل كانت كل منها تحمل موضوعًا مختلفًا لأساليب إعدام مرتبطة بتاريخ كارنيت وجميع أشكال إعدام البشر المختلفة التي حدثت هناك. [38]
بعد أن قام الفريق بتصميم المخلوقات الأولي للعبة، أرسلوا عملهم إلى Stan Winston Studios ، حيث أخذ تيري وولفينجر التصميمات الموجودة مسبقًا وقام بتحسينها، وتغيير الألوان، وإضافة التفاصيل وما إلى ذلك لجعلها أكثر إزعاجًا، وهو ما يشار إليه باسم "Stan Winstonizing them". [39] ومع ذلك، كان من المهم أيضًا أن يكون للمخلوقات، واللعبة ككل، أساس حقيقي في العالم، وذلك لتعزيز الرعب. يوضح راوس،
كان هدفنا من اللعبة هو أن يكون لها نغمة مزعجة ومقلقة، وكنا نعلم أن الوحوش المخيفة وحدها لن تكون كافية. لذلك أردنا أن نربطها بأحداث مروعة في العالم الحقيقي. وبالتالي فإن القصة مشبعة بأظلم عناصر التاريخ الأمريكي ، بما في ذلك حياة السجن والثقافة، والعبودية ، والعنصرية ، والتجارب الطبية غير الأخلاقية ، والإعدامات التي تتم بعقلية الغوغاء ، وعقوبة الإعدام . هذا موضوع خطير إلى حد ما بالنسبة للعبة فيديو، وخاصة لعبة مغامرات أكشن، وقد أدى إلى تضخيم رعب عالمنا بشكل هائل. [5]
ميكانيكا اللعبة
كان أحد العناصر المهمة في عملية التصميم هو ما أشار إليه راوس باسم "تمكين اللاعب"، مما يسمح للاعبين بقدر كبير من الحرية داخل عالم اللعبة. وكان المفهوم الرئيسي في هذا هو أن تصرفات اللاعب ستعمل على تحديد ذنب أو براءة تورك؛
سيُسمح للاعبين باتخاذ خيارات مهمة حول كيفية تصرفهم في عالم اللعبة، وبالتالي ربط ذلك بنظامنا الأخلاقي. ومن خلال هذه الخيارات المهمة، يتمكن اللاعب من تحديد ذنب الشخصية الرئيسية Torque أو براءتها من الجريمة التي أدت إلى دخوله السجن. لقد شعرنا أن هذا هو أقوى عنصر لدينا في تمكين اللاعبين، مما يسمح للاعبين بتحديد ليس فقط مستقبل Torque ولكن أيضًا ماضيه، وهو شيء فريد تمامًا في الألعاب. [5]
كما تم قضاء قدر كبير من الوقت في العمل على مخطط التحكم. كانت اللعبة في الأصل تحتوي على نظام قفل الهدف، استنادًا إلى عناصر التحكم في Syphon Filter و Devil May Cry . ومع ذلك، لم يكن المطورون راضين عن هذا النظام لأنهم شعروا أن طريقة اللعب كانت تعتمد بشكل أكبر على "ألعاب الرماية على غرار الكمبيوتر الشخصي" مثل Half Life ، والتي تستخدم مخطط تحكم بالماوس ولوحة المفاتيح لتسهيل التصويب الحر، بدلاً من نظام قفل الهدف. على هذا النحو، "مع عناصر التحكم الخاصة بنا للعبة إطلاق نار على غرار وحدة التحكم ولكن طريقة اللعب لدينا من لعبة إطلاق نار على غرار الكمبيوتر الشخصي، أدركنا بعد حوالي عام من التطوير أن لدينا انقطاعًا خطيرًا في تصميمنا جعل لعبتنا مملة بدلاً من كونها ممتعة." ومع ذلك، مع إصدار ألعاب إطلاق نار ناجحة من منظور الشخص الثالث على وحدة التحكم مثل Max Payne و Halo و Medal of Honor: Frontline و SOCOM ، والتي "تجنبت جميعها قفل الهدف لصالح مخططات التحكم بعصا التحكم المزدوجة التي تحاكي تجربة الماوس / لوحة المفاتيح من الكمبيوتر الشخصي"، قرر الفريق إلغاء نظام قفل الهدف الخاص بهم والذهاب بنظام تصويب حر؛ "بالنظر إلى مبيعات هذه العناوين، استنتجنا أن قاعدة اللاعبين الذين اعتادوا على هذه الضوابط أصبحت كبيرة بما يكفي لدرجة أننا نستطيع المخاطرة بإبعاد بعض المبتدئين. كان التغيير نجاحًا كبيرًا للعبة: فقد أصلح الخلل في طريقة اللعب وأضاف عمقًا كان مفقودًا تمامًا." [5]
الإعلان والترويج
تم الكشف عن اللعبة بشكل غير رسمي في 17 مارس 2003، عندما أرسلت Midway Games قائمة بالألعاب القادمة إلى تجار التجزئة. تضمنت القائمة The Suffering ، والتي تم وصفها بأنها "لعبة رعب أكشن تدور أحداثها داخل سجن". كان من المقرر إصدار اللعبة في أكتوبر 2003 على PlayStation 2 و GameCube و Xbox . [40] أعلنت Midway رسميًا عن اللعبة في 15 أبريل، واصفة إياها بأنها "لعبة رعب وبقاء مليئة بالإثارة تدور أحداثها في سجن شديد الحراسة". صرحت هيلين شيلر، نائبة رئيس التسويق في Midway، " تعيد The Suffering تعريف الرعب بنظرة مرعبة إلى سجن مسكون بأشباح السجناء المعدومين الذين أعيد تجسيدهم بشكل غريب مثل أساليب الإعدام التي حلت بهم". كما تم الكشف عن أن المخلوقات في اللعبة صممها Stan Winston Studios. [41] [42]
بعد عدة أيام، كشفت ميدواي أن سجن اللعبة الخيالي، سجن ولاية أبوت، الواقع في جزيرة كارنيت، قبالة ساحل ماريلاند ، كان مبنيًا جزئيًا على سجن ألكاتراز ، الواقع في جزيرة ألكاتراز قبالة ساحل سان فرانسيسكو . في اللعبة، تم بناء سجن أبوت من بقايا قاعدة عسكرية من الحرب العالمية الثانية ، في حين كان ألكاتراز في الأصل سجنًا عسكريًا . كما كشفوا أن اللعبة ستكون مصنفة M ، وأن محرك اللعبة ثلاثي الأبعاد سيرسم المواقع في الوقت الفعلي (على عكس الخلفيات ثنائية الأبعاد المُقدمة مسبقًا الموجودة في ألعاب Resident Evil ). [16] تم عرض اللعبة لأول مرة في حدث E3 في مايو. [17]
في سبتمبر، أعلنت شركة Midway أن اللعبة تم تأجيلها من أكتوبر 2003 إلى أوائل عام 2004. وكتب ريتشارد راوس الثالث عن التأخير:
كان أحد أكثر الأحداث حظًا في تطوير The Suffering هو الحصول على الوقت لتكرار اللعبة. كانت Midway سعيدة جدًا بتقدم اللعبة ولاحظت رد فعل قوي عليها من الصحافة والجمهور على حد سواء. وبالتالي فقد منحونا تمديدًا سخيًا للوقت، ليس لأننا كنا متأخرين عن الجدول الزمني ولكن لأنهم أرادوا جعل اللعبة قوية قدر الإمكان. وبالتالي، مع بناء جميع مستوياتنا بالكامل ووظيفتها قبل أشهر عديدة من الشحن، تمكنا من القيام بعدد من التمريرات على اللعبة. لقد قمنا بتمرير عناصر الرعب لجعل اللعبة أكثر رعبًا، بما في ذلك إضافة ومضات بيئية في الوقت الفعلي والتي تعد مفتاحًا للتجربة النهائية. لقد قمنا أيضًا بتمرير القصة، ليس لتغيير القصة ولكن لتوسيع كيفية تقديمها للاعب. لقد قمنا بتمرير الذكاء الاصطناعي لجعل المخلوقات أكثر ديناميكية وتنوعًا في سلوكياتها. أخيرًا قمنا بتمرير الألغاز لإصلاح أكثر المشاكل فظاعة في الألغاز. لا يمكن التقليل من تأثير هذه التمريرات. [5]
في أكتوبر، أقامت ميدواي حدثًا ترويجيًا في سجن ولاية فرجينيا الغربية . سجن قوطي مهجور يُفترض أنه مسكون، قضى صحفيو الألعاب الليل في المنشأة مع ممثلين من ميدواي وسوريل سوفتوير. كان هناك عرض توضيحي للعبة متاحًا في كافتيريا المبنى. [43] في 28 أكتوبر، أعلنت ميدواي إلغاء إصدار GameCube، موضحة "نريد التركيز على المنصات الرائدة في السوق عندما يتعلق الأمر بإطلاق المنتج الأصلي. ما زلنا ننشر عناوين مثل Blitz و Hitz لجهاز Nintendo GameCube، ولكن بالنسبة لـ The Suffering، فإننا نركز على Sony PlayStation 2 و Microsoft Xbox." [44]
أصبحت اللعبة ذهبية في 23 فبراير 2004، وتم تحديد تاريخ إصدارها في أمريكا الشمالية في 8 مارس. [45] [46] توقع ديفيد زوكر، الرئيس التنفيذي لشركة ميدواي ، إيرادات بقيمة 140 مليون دولار للسنة المالية 2004، بزيادة تزيد عن 50٪ عن عام 2003. صرح المدير المالي توماس باول أن الأهداف كانت تستند في المقام الأول إلى آمال الشركة الكبيرة في The Suffering ، و "المستوى الثاني من الألقاب"، بما في ذلك NBA Ballers و MLB Slugfest و Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ، بالإضافة إلى العناوين القادمة في وقت لاحق من عام 2004 مثل Mortal Kombat: Deception و Area 51 و NARC . [47]
في 5 مايو، أعلنت شركة Encore أنها ستصدر اللعبة لنظام Windows في نهاية الشهر. [48]
النوتة الموسيقية
تم تأليف موسيقى The Suffering بواسطة Erik Aho، الذي عمل سابقًا مع Surreal Software في Drakan: The Ancients' Gates . تم اقتراح المفهوم الأصلي للموسيقى وتصميم الصوت بواسطة مصمم الصوت الرئيسي Boyd Post. يتضمن المفهوم إنشاء "أدوات" من الأشياء الموجودة في البيئات الموضحة في اللعبة، واستخدامها لإنشاء كل من تصميم الصوت والموسيقى، والتي ستتشابك بشكل عضوي مع بعضها البعض. وفقًا لـ Post،
عملت مع الملحن للتوصل إلى فكرة هجينة حيث نستخرج عناصر الموسيقى من تصميم الصوت. جمعت أشياء مصنوعة من عناصر مختلفة؛ الحجر والصلب والأشياء ذات النغمات الطويلة . كنا نستخدم قضبانًا من الألومنيوم يبلغ طولها عشرة أقدام واثني عشر قدمًا وجعلناها تتردد طوليًا. ثم ضربناها وجعلناها تتردد أفقيًا. استخدمنا أي شيء تقريبًا يمكننا التفكير فيه لإنشاء توقيعات صوتية لم تُستخدم عادةً في المؤثرات الصوتية للألعاب . [38]
ويوضح إيريك آهو الأمر بشكل أكبر،
في أي مستوى أو معركة رئيس معينة، سيتم تأليف الموسيقى باستخدام الأشياء الموجودة في تلك البيئة فقط أو المرتبطة بشخصية معينة. على سبيل المثال، في مستوى السجن، يتم استخدام الإيقاعات والقوام باستخدام قضبان معدنية مضروبة، وضرب حاوية قمامة على الحائط، وخدوش معدنية عنيفة، وانحناء قضبان معدنية. في مستوى اللجوء، تم دمج همسات وصراخ المجانين مع طنين فيكترولا الخافت والمشؤوم القادم من مكتب الدكتور كيلجوي. في الكهف، تم إنشاء القوام الموسيقي بالكامل من كشط وكسر وضرب الصخور. يتم تسجيل المعركة مع هيرميس، الذي يظهر كغاز أخضر على شكل رجل، باستخدام إيقاعات عنيفة تم إنشاؤها من الهواء المضغوط . بالنسبة لهوراس، وهو سجين مات بشكل مروع على الكرسي الكهربائي ويسافر عبر خطوط الكهرباء، فإن موسيقى المعركة مزينة بإيقاعات تم إنشاؤها من الكهرباء المقوسة . [49]
كما ابتكرت الموسيقية ومصممة الآلات الموسيقية إيلا لامبلين من سياتل آلات موسيقية أخرى. وشملت هذه الآلات آلة Stamenphone ("نوع من المزج بين الهاتف المائي والطبل الذي يمكن دقّه لإصدار ألحان رنانة أو ضربه لإصدار صوت رنين معدني إيقاعي ") وآلة Orbacles ("قرون معدنية مجوفة كبيرة بما يكفي لاستيعاب شخص بداخلها. يمكن دقها لإصدار تأثيرات إيقاعية، ودقها باستخدام كرات خارقة لإصدار أجواء غنائية وعزفها مثل الكونجا لإصدار إيقاعات"). وقد تم دمج هذه الآلات مع أشياء أخرى مثل أغطية العجلات ومسامير السكك الحديدية والمطارق والجرار الزجاجية. وكانت القضبان المعدنية "بطول 8-10 أقدام تقريبًا وكان يتم العزف عليها عن طريق فرك القفازات المطلية بالراتنج طول القضبان. وقد خلقت هذه الآلات أصواتًا غير عادية تم وضعها لاحقًا في جهاز أخذ العينات ، وضبطها لأعلى ولأسفل ووضعها في طبقات لإصدار أجواء رنينية . كما تم ضرب القضبان لإصدار صرخات عنيفة وأصوات إيقاعية معدنية". "كانت عجلة الدراجة المركبة ""تلعب عن طريق تدوير العجلة وكشط أشياء مختلفة عبر الأسلاك "" [49]"
حتى الأحداث الغريبة التي حدثت أثناء جلسات التسجيل في استوديوهات روبرت لانج كانت موجودة في الأغنية. على سبيل المثال، وفقًا لأهو؛
كنا نلتقط صورًا لأداة قضيب إيلا المعدنية التي تصدر أصواتًا طنينية، وبدأ المهندس يشكو من الضوضاء في الخلفية. لم أستطع سماع أي شيء، لذا قمنا بتشغيل التسجيل. سمعنا جميعًا على الفور همسًا خافتًا للغاية بالكاد يُسمع في طنين القضبان. لقد سمعنا جميعًا تداخلًا لاسلكيًا من قبل، لكن هذا كان مختلفًا تمامًا. بدا الأمر وكأنه قادم من داخل الغرفة. يظل هذا الهمس مدمجًا ومسموعًا في تسجيل القضبان ويمكن سماعه في الموسيقى المحيطة بمستوى اللجوء خلف الهمسات المضافة. [49]
وعن الموسيقى ككل، يقول آهو:
نظرًا لأن جميع الآلات كانت غير متناغمة إلى حد ما ، كان الإيقاع هو الجهاز البنيوي الرئيسي المستخدم أثناء عملية التأليف. في الماضي، تندرج بعض القطع المحيطة ضمن نوع "الموسيقى المحيطة المظلمة " للموسيقى الإلكترونية، على الرغم من أنني وبويد لم نكن على دراية بفنانين آخرين يؤلفون هذا النوع من الموسيقى. يمكن وصف بعض القطع القتالية بأنها " صناعية " حقًا بسبب ثقل المسارات بالإضافة إلى الآلات القائمة على الآلات/المعدن. [49]
التوزيع الرقمي
في أكتوبر 2008، تم إصدار نسخة الكمبيوتر الشخصي من اللعبة كبرنامج مجاني بواسطة القوات الجوية الأمريكية على FileFront (لم تعد متوفرة). [50] في 8 سبتمبر 2017، تم إصدار كل من The Suffering و The Suffering: Ties That Bind على GOG.com كعناوين خالية من إدارة الحقوق الرقمية . [51] في 1 سبتمبر 2024، تمت إزالة كلتا اللعبتين من GOG.com، بناءً على طلب شركة Warner Bros. Interactive . [52]
استقبال
| المجمع | نتيجة | ||
|---|---|---|---|
| الكمبيوتر الشخصي | بلاي ستيشن 2 | اكس بوكس | |
| ميتاكريتيك | 80/100 [53] | 77/100 [54] | 77/100 [55] |
| النشر | نتيجة | ||
|---|---|---|---|
| الكمبيوتر الشخصي | بلاي ستيشن 2 | اكس بوكس | |
| يوروجيمر | 7/10 [56] | ||
| لعبة المخبر | 8.25/10 [57] | 8.25/10 [57] | |
| جيم سبوت | 7.6/10 [58] | 7.6/10 [59] | 7.6/10 [60] |
| جيم سباي | |||
| اي جي ان | 8.5/10 [64] | 8.5/10 [65] | 8.5/10 [66] |
| مجلة بلاي ستيشن الرسمية الأمريكية | |||
| مجلة Xbox الرسمية (الولايات المتحدة) | 7.3/10 [68] | ||
| لاعب الكمبيوتر الشخصي (الولايات المتحدة) | 86% [69] | ||
تلقت The Suffering "مراجعات إيجابية بشكل عام"؛ حصلت نسخة الكمبيوتر الشخصي على مجموع درجات 80 من أصل 100 على موقع Metacritic ، بناءً على ستة وعشرين مراجعة؛ [53] حصلت نسخة PlayStation 2 على 77 من أصل 100، بناءً على سبعة وأربعين مراجعة؛ [54] حصلت نسخة Xbox على 77 من أصل 100، بناءً على أربعة وأربعين مراجعة. [55]
أعطى جو ريبيكي من مجلة بلاي ستيشن الرسمية الأمريكية إصدار بلاي ستيشن 2 3 من 5، مدعيًا أنه لم يكن مخيفًا نظرًا لكونه لعبة أكشن، وليس لعبة رعب وبقاء. وكتب "إذا كانت Fatal Frame هي المعادل للألعاب The Shining ، فإن The Suffering هي Friday the 13th ." وعلى الرغم من أنه أشاد بنظام الأخلاق وأسلوب اللعب العام، إلا أنه خلص إلى "شعرت أن العناصر النفسية والدلالات الأخلاقية كانت ضائعة إلى حد كبير في ما هو في مستواه الأساسي لعبة إطلاق نار عادية إلى حد ما." [67]
أعطى توم برامويل من Eurogamer إصدار PlayStation 2 7 من 10. وكما حدث مع Rybicki، فقد شعر أن مزيج عناصر الحركة والرعب لم ينجح حقًا؛ "في محاولة لمزج الرعب والحركة، تضع The Suffering نفسها للفشل [...] بمجرد التخلص من القلق الذي تم تدريبك على ربطه برعب البقاء والبدء في الأمر، يصبح الأمر أشبه بالتعب". ومع ذلك، فقد شعر أن اللعبة تتميز "ببعض اللحظات المزعجة حقًا، وقصة مثيرة للاهتمام عن سوء الحظ الشيطاني، وبعض المشاهد والأصوات المروعة إلى حد ما، وبعض الرعب البارز حقًا". وكتب أيضًا "من المؤكد أنها مصممة بشكل جيد في بعض الأماكن". ومع ذلك، فقد استنتج "إن The Suffering بها بعض اللحظات المخيفة، ولكن في الغالب فإنها تشكل جزءًا من لعبة أكشن عادية إلى حد ما، وإن كانت ملتوية، بدلاً من دفعها [...] إنه لأمر مخز، لأن The Suffering كان من الممكن أن تكون رائعة. نحن لا نطلب نسخة طبق الأصل من Resident Evil أو Silent Hill ، ولكن مع القليل من الاعتبار، كان من الممكن أن تعيد Surreal صياغة التجربة بشكل أكثر فعالية." [56]
أعطى جيف جيرستمان من GameSpot اللعبة 7.6 من 10، وكتب "قد تكون مباشرة بعض الشيء في بعض الأماكن، لكنها تشكل لعبة أكشن قوية". واستنتج أنه "على الرغم من أن The Suffering تميل إلى الاعتماد بشكل أكبر على إخافتك بالمؤثرات البصرية والهجمات المفاجئة بدلاً من محاولة تخويفك بالفعل، إلا أنها لا تزال نسخة منعشة جدًا من الألعاب ذات الطابع الرعب. [لكن] المزيد من الوحوش، والمزيد من الطرق للتعامل معها، وربما بعض الألغاز الأكثر تعقيدًا قليلاً كانت لتجعل اللعبة تبدو أكثر عمقًا. ولكن حتى مع أخذ هذا في الاعتبار، فإن The Suffering هي لعبة أكشن ممتعة." [58] [59] [60]
أعطى ديفيد هودجسون من GameSpy إصداري PlayStation 2 و Xbox درجة 3 من 5، واصفًا اللعبة بأنها " أوز يلتقي كليف باركر ، غارقًا في أحشاء ستيفن كينج . إنها لعبة رعب وبقاء مع شتائم. إنها الدليل على أن ESRB تمزح مع الكونجرس بتصنيف "للبالغين فقط" غير الموجود. إنها مسيئة، وتدمر النفس، ووحشية، ولا معنى لها، ولا ترحم وعنيفة. وممتعة للغاية." [62] [63] أعطى سكوت أوزبورن إصدار الكمبيوتر الشخصي درجة 4 من 5، وكتب " تقدم The Suffering مزيجًا سلسًا من رعب البقاء وحركة إطلاق النار." وعن نسخة الحاسب الشخصي، كتب "ستجد بعض الأخطاء، ومشكلات التقطيع ، ولحظات غير مريحة أحيانًا عندما ينقطع حوار مهم لشخصية بسبب حدث مكتوب، مما يخلق فوضى صوتية. إنه لأمر مخز أن The Suffering لم تحصل على المزيد من الصقل وترقية رسومية رئيسية للحاسب الشخصي. ومع ذلك، مع مستوياتها المصممة جيدًا، ووتيرتها السلسة، والقتال العنيف للغاية في مواقع غريبة، فإن The Suffering هي طريقة ممتعة للاستفادة بأمان من جانبك المظلم." [61]
أعطى جيريمي زوس من Game Informer إصداري PlayStation 2 و Xbox 8.25 من 10، وكتب "إذا كانت عناوين مثل Fatal Frame تمثل النهاية النفسية لألعاب الرعب، فإن The Suffering تعادل فيلمًا مرعبًا ". واختتم "بينما لدي العديد من الأشياء الإيجابية لأقولها عن هذا العنوان، لا أستطيع التأكيد بما فيه الكفاية على أنه ليس للجميع. مثل فيلم Friday the 13th ، لا أستطيع أن أصف هذه اللعبة بأنها مخيفة؛ فهي تفتقر إلى الخوف من الأماكن المغلقة والرعب من عنوان رعب البقاء. ومع ذلك، فهي مليئة بالكثير من الدماء والابتذال والمواد المسيئة [...] إذا كنت تعتقد أن التحفة الفنية الحقيقية لبيتر جاكسون هي Dead Alive ، فسوف تشعر بالراحة مع The Suffering ." [57]
أعطى آرون بولدينج من IGN اللعبة 8.5 من 10، ومنح إصدارات PlayStation 2 وXbox جائزة "اختيار المحرر". ووصفها بأنها "لعبة رائعة، وليست مجرد لعبة رعب رائعة"، وكتب "إنها ناجحة كرحلة تشويق مرعبة وتجربة حركة ممتعة". واختتم "في نوع مليء بالتكملة ومحاولات الرعب العرجاء، فإن The Suffering هي نفس من حشرجة الموت الجديدة. الحركة مكثفة، والمخلوقات مخيفة حقًا، والقصة لا تخجل من العناصر المروعة حقًا. لا يمكن للمرء أن يقول ما يكفي عن العالم المرعب الذي تم إنشاؤه هنا. في كل مكان تنظر إليه، وكل شيء صغير تفعله، تم وضعه هناك لزيادة التشويق ووضعك في حالة ذهنية غريبة." [64] [65] [66]
خلال حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعلي السنوي الثامن ، رشحت أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية لعبة The Suffering لجائزة " لعبة الكمبيوتر الأكشن/المغامرات لهذا العام ". [70]
مبيعات
حققت لعبة The Suffering نجاحًا تجاريًا، حيث بيعت منها أكثر من 1.5 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم عبر جميع المنصات. [71] كما يُنسب إلى اللعبة أيضًا أنها أعادت Midway "إلى الخريطة" باعتبارها ناشرًا رئيسيًا لألعاب الفيديو بعد عدة سنوات من ضعف أداء الألعاب. [72]
في أبريل، أعلنت شركة Midway أن إيراداتها المتوقعة للربع الأول من عام 2004 بلغت 18 مليون دولار، ويرجع ذلك في المقام الأول إلى نجاح The Suffering . وفي 6 أبريل، اشترت Midway شركة Surreal Software. وصرح الرئيس التنفيذي لشركة Midway، ديفيد زوكر، "إن الاستقبال الإيجابي الذي حظيت به لعبة The Suffering في السوق يوضح قدرتنا على تطوير وإطلاق خصائص جديدة تمامًا تلقى صدى قويًا لدى الجمهور المتزايد من اللاعبين المتمرسين الناضجين. إن الاستحواذ على شركة Surreal Software Inc.، المطور صاحب الرؤية وراء لعبة The Suffering ، يعزز فريق تطوير المنتجات الداخلي لدينا ويعزز قدرتنا على إنشاء ألعاب عالية الجودة". [73] [74] صرح آلان باتمور ، المؤسس المشارك لشركة Surreal ومدير The Suffering ، "لقد طورنا علاقة عمل رائعة مع Midway أثناء تطوير The Suffering ونشعر أن الشراكة معهم ستسمح لنا بزيادة جودة عناويننا من خلال تزويدنا بموارد إضافية - والسماح لنا بالاستفادة من مواردهم وخبرتهم. الأمر بهذه البساطة. نريد فقط صنع ألعاب رائعة ونشعر أن الاستحواذ سيساعدنا في تحقيق هذا الهدف." [75]
فيلم
في 8 سبتمبر 2005، أعلنت ميدواي و MTV Films عن فيلم مقتبس من The Suffering و The Suffering: Ties That Bind قيد التطوير. وقَّع ستان وينستون على عقد للعمل في المشروع، مع المنتجين جيسون لوست وريك جاكوبس. ولم يتم الاتصال بأي كتاب أو ممثلين أو مخرجين حتى الآن. [76] [77] ومع ذلك، لم تحدث أي تطورات أخرى منذ ذلك الحين، ومن المفترض أن المشروع قد تم إلغاؤه.
ملحوظات
- ^ تم نشره بواسطة Warner Bros. Interactive Entertainment على GOG.com.
مراجع
- ^ ab "The Suffering". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ "The Suffering (PlayStation 2)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع 18 يوليو 2015 .
- ^ "The Suffering (Xbox)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 4 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ "The Suffering (PC)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ abcdefghijk Rouse III, Richard (9 يونيو 2004). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". Gamasutra . مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2018 . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
- ^ راوس الثالث، ريتشارد (3 مارس 2014). "المعاناة: الروابط التي تربط المظاهرة". يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 10 مارس 2022. تم الاسترجاع في 10 مارس 2022 .
- ^ Shoemaker, Brad (31 أكتوبر 2003). "The Suffering Preview". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس 2017 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ كارتر، جيف (2004). "وثيقة معدات ضابط الإصلاح". دليل تعليمات بلاي ستيشن 2 الخاص بالمعاناة. Midway Games . ص. 16-19. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2016 .
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: لقد شاهدت هذه المخلوقات لأول مرة وهي تقفز من الأرض نفسها. كانت رؤوسها منفصلة عن جذعها، محمولة عالياً بواسطة أدوات بشعة. تم استبدال أطرافها بشفرات من
الفولاذ
الأكثر حدة . في عيني، تبدو وكأنها مظهر من مظاهر
قطع الرأس
، ومع ذلك يبدو من غير المحتمل أن يكون أي شخص قد قُطع رأسه في Abbot. أفترض أنه في Carnate كل شيء ممكن. لقد أطلقت على هذه الوحوش لقب Slayers.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: استنادًا إلى بطارية
البنادق
المرفقة بظهره والعصابة
حول
عينيه، يبدو أن هؤلاء الرماة هم تجسيد لفرقة
إطلاق نار عسكرية
. كان أبوت في الأصل
معسكرًا لأسرى الحرب
أثناء
الحرب العالمية الثانية
، لذا يبدو من المرجح أنهم كانوا سينفذون عمليات إعدام من هذا النوع. في الواقع، هناك قصص عن عقيد مارق كان من المقرر محاكمته عسكريًا ولكنه انتحر بدلاً من ذلك. ربما يكون مرتبطًا بهذه الفظائع.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: في سبعينيات القرن العشرين، تم تقديم
الحقنة القاتلة
باعتبارها الوسيلة الأكثر إنسانية للقتل الذي ترعاه الدولة. وحتى الآن، تم تنفيذ خمسة وعشرين إجراءً من هذا القبيل في أبوت. يبدو أن هذا المخلوق - الذي أسميه Mainliner - يعاني مع كل حركة يقوم بها. ربما لا يرضيه خليط
بنتوثال الصوديوم
وبروميد
بانكورونيوم
وكلوريد
البوتاسيوم
في عروقه. لا يمكن للإبر العديدة التي تم وخزها في جسده أن تساعد في تحسين مزاجه.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: لم يمت هذا الرجل المشنوق فقط بسبب
تعليقه من رقبته
، بل يبدو أيضًا أنه تم إزالة جلده. أتساءل ما إذا كانت هذه المخلوقات مرتبطة بالقصة الأسطورية للسجناء الذين غضبوا من وفاة زملائهم في حادث
تعدين
المحاجر ، فشنقوا وسلخوا خمسة
من ضباط الشرطة
؟ إن رجال المشنوق أكثر
غرابة
من العديد من إخوانهم، حيث انتزعوا أنفسهم من السقف بطريقة مستحيلة تمامًا.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: هؤلاء الحفارون هم من أكثر المخلوقات فتكًا التي واجهتها، ويرجع ذلك في المقام الأول إلى قدرتهم على القفز من الأرض نفسها والعودة إلى الماء بنفس السرعة. وهم مرتبطون ارتباطًا وثيقًا بتربة كارنيت، وهو موضوع بين هذه الوحوش. مظهره عبارة عن جسد بشري مقيد في كيس من
الخيش
ومقيد بأحزمة جلدية، مع سلاسل فولاذية مميتة متصلة في أماكن مختلفة. أعتقد أنهم يمثلون أولئك الذين
دفنوا أحياء
.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: هؤلاء هم المخلوقات المتقيحة التي تخرج باستمرار من سفينة العبيد، والتي أحبطت محاولاتي للهروب من هذه الصخرة المربكة. تعيش
الفئران
داخل لحمها، تتلوى بداخلها ثم تخرج بشكل عشوائي. يبدو أنها
تناسخ
، ليس للعبيد
-
لأنه لو حدث ذلك، لكانوا من ذوي لون بشرة أغمق - ولكن بدلاً من تجار الرقيق. في هذا الشكل، يُجبرون على عيش المصير الذي فرضوه على هؤلاء العبيد التعساء مرارًا وتكرارًا.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: مما شهدته، يبدو أن هذا المظهر من مظاهر
الشر
له شكلان متميزان. الأول، فتاة صغيرة، ترتدي ملابس
البيوريتانيين
، ربما تبلغ من العمر 13 عامًا. تتحول هذه الفتاة إلى مخلوق ملتهب أكثر إزعاجًا. كلتاهما تمسك
بدمية
صغيرة مصنوعة يدويًا . في رأيي، لا شك أن هذه المخلوقات مرتبطة بالفتيات الثلاث الصغيرات اللاتي وجهن اتهامات
بالسحر
في أواخر القرن السابع عشر، وأدى ذلك إلى
وفاة
أحد عشر بريئًا.
- ^ من "المعاناة". IGN . 21 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ abc Dunham, Jeremy (12 مايو 2003). "E3 2003: The Suffering: Hands On". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ "MGD 2004: The Suffering Update". IGN . 27 فبراير 2004. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ كارتر، جيف (2004). "تقرير حالة هيئة التدريس: سجن ولاية أبوت". دليل تعليمات بلاي ستيشن 2 المعذب. ألعاب ميدواي . ص. 6-7. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2016.
تعد جزيرة كارنيت بالتأكيد من بين أكثر الممتلكات غرابة وفرادة التي تمتلكها وتديرها إدارة
الإصلاحات
، وكان قرار تحديد موقع سجن ولاية أبوت هناك مشكوكًافيه في أفضل الأحوال. تلقت إدارة الإصلاحات شكاوى لا حصر لها من موظفي المنشأة، الذين يستاءون من العيش في مثل هذا الموقع البعيد مع مثل هذا التاريخ العريق، ناهيك عن سوء الأحوال الجوية غير الموسمية. السجون ليست مخصصة لتكون ممتعة، بالطبع، لكن كارنيت تأخذ هذا المبدأ إلى مستوى جديد. تقع الجزيرة على بعد عشرة أميال من ساحل
ماريلاند
. كانت قرية
بيوريتانية
أول مجموعة مسجلة من المستوطنين
القوقازيين
في أواخر القرن السابع عشر. بعد بضعة عقود فقط، وقع حدث مروع أدى إلى وفاة عدد من سكان البلدة بشكل مأساوي. أدى هذا إلى تفكك المجتمع. تم بناء
منارة
على الجزيرة في عام 1834، ولا تزال تعمل حتى يومنا هذا. وهي الآن آلية، على الرغم من أنها تعاني من أعطال متكررة. في أواخر القرن التاسع عشر، اشترت عائلة ثرية الجزيرة بأكملها وبنت عقارًا كبيرًا على جانبها الغربي. كانت إقامة العائلة قصيرة الأجل. يبدو أنهم أصيبوا بصدمة شديدة بسبب حادثة لم يتم الكشف عنها وانتقلوا على الفور. تم تحويل القصر لاحقًا إلى
مؤسسة عقلية
، على الرغم من أنه لا يزال من غير المؤكد ما إذا كان معتمدًا رسميًا أم لا. كانت مؤسسة كارنيت للمنبوذين، كما كانت تسمى، يديرها دكتور كيلجوي حتى وقت ما في عشرينيات القرن العشرين. تشير الملفات إلى أن أساليب كيلجوي كانت غير علمية في أفضل الأحوال، ووحشية ومنحرفة في أسوأ الأحوال. لا يزال الملجأ قائمًا حتى اليوم، وأي شخص قام بزيارته سيحكي لك قصة أشباح. استحوذت
الحكومة الفيدرالية
على الجزيرة في ثلاثينيات القرن العشرين لاستخدامها من قبل
جيش الولايات المتحدة
أثناء
الحرب العالمية الثانية
. بعد الحرب، تم نقل الملكية إلى ولاية ماريلاند، وتم تحويل المرافق إلى سجن ولاية أبوت.
- ^ كارتر، جيف (2004). "تقرير عن نزيل سجن ولاية أبوت". دليل تعليمات بلاي ستيشن 2 المعذب. ألعاب ميدواي . ص. 8. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016. تم الاسترجاع في 23 فبراير 2016.
يدعي السجين أنه عرضة
لانقطاع التيار الكهربائي
، وخلال هذه الفترة لا يتذكر أفعاله. لم يتم تقديم أي بيانات طبية لدعم هذا الادعاء. يعاني السجين من
مشاكلفي إدارة الغضب
. سيحتاج ضباط الإصلاحيات إلى مراعاة سلامة السجين بسبب طبيعة جريمته. تحظر لوائح إدارة الإصلاحات مناقشة تفاصيل جريمة السجين بين الضباط، ولكن نظرًا للمستوى العالي من الدعاية المحيطة بجريمة هذا السجين، فسأقوم باستثناء: أدين السجين بقتل زوجته السابقة وطفلين صغيرين. لا يبدو عدد نزلاء السجون جيدًا على قتلة الأطفال. ومع ذلك، فإن السجين لديه سجل من المشاجرات العنيفة (والمميتة في بعض الأحيان) خلال فترة الحكم السابقة التي قضاها في مؤسسة الإصلاح الشرقية.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: تحكي إحدى أساطير أبوت الأكثر استمرارًا عن الدكتور كيلجوي،
الطبيب النفسي
/
الجراح
المجنون الذي أدار ملجأً للأمراض العقلية في كارنيت. أثناء بحثي الخاص، وجدت أنه كان موجودًا بالفعل، على الرغم من أن القصص الحقيقية والقصص الملفقة لا أحد يستطيع تحديدها. منذ الكارثة، رأيت ثلاث مرات جراحًا يتكون من ضوء نقي، يذكرنا بإسقاط
فيلم مقاس 16 مم،
يتحول إلى الحياة. هل يمكن أن يكون هذا الطبيب الرائع؟
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: منذ وقوع الكارثة، وجدت نفسي عدة مرات محاطًا بشكل غامض بأبخرة خضراء سامة. لقد هربت في كل حالة، وأعتقد أنه لو لم أفعل ذلك، لما كنت على قيد الحياة لأكتب هذا الآن. داخل الغاز، رأيت إنسانًا يشبه الإنسان بدا وكأنه يستمتع كثيرًا باحتمال موتي. هل يمكن أن يكون هذا هيرميس،
الجلاد
المقيم لدى أبوت لعدة عقود؟ إذا كنت أتذكر، فقد انتحر في
غرفة الغاز
.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: ينهار العديد من السجناء بمجرد دخولهم سجن أبوت. لكن لم ينهار أحد منهم بشكل أكثر تطرفًا من هوراس جودج الذي، وفقًا للحكاية، أصبح مقتنعًا بأن زوجته ليست آمنة بدون حمايته وقام بتقطيعها إلى شرائط أثناء
زيارة زوجية
. انتهى به الأمر في كرسي الرحمة، حيث تعرض للصعق الكهربائي من قبل جلاد أبوت آنذاك، هيرميس هايت. لسنوات، قال السجناء إنه يطارد أبوت، وأعتقد أنني رأيته قبل عشر دقائق. أتمنى لو لم أره بالتأكيد.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: رأيت هذا المخلوق في المنام، ويبدو أنه مرتبط بطريقة ما بهذه الأحداث المروعة. في حلمي، شهدت السجين تورك يتحول إلى وحش، ويدمر كل من حوله. منذ الكارثة، رأيت تورك يصاب بالجنون، ويقتل الوحوش بيديه العاريتين. ولكن، بالطبع، خلال مثل هذه الأوقات لا يتحول هو نفسه إلى وحش، بل يصبح غاضبًا بشدة فقط. أترك معنى حلمي للقارئ ليكتشفه.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: Abbot Prison Blues.
Carmen
: شعرت مرتين بأنني محاصرة، كان علي الخروج. في المرة الأولى، لم أكن أرغب في زيارات زوجية. وفي المرة الثانية، لم أكن مستعدة للتخلي عن حياتي، وفرصتي في الحصول على وظيفة.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: Abbot Prison Blues.
Consuela
: مرحبًا أيها الضباط؟ أنا Consuela Alvarez. أبحث عن Ernesto، زوجي. إذا سمع أي شخص هذا، هل يمكنك أن تطلب منه الاتصال بي على راديو منزلنا سأكون ممتنًا جدًا. أخبره أن كل شيء على ما يرام. أنا والفتيات، آمنون، في الوقت الحالي، على الرغم من أنه يبدو أن هناك حريقًا في الغابات المحيطة بالمدينة، و... أعتقد أنه قد يقترب. من فضلك، من فضلك، من فضلك اطلب منه الاتصال بي في أقرب وقت ممكن. وأخبره أنني قلت... إنني أحبه.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: I Can Sleep With I'm Dead.
كارمن
: ت، أنا... أنا حامل. وهذا ليس كل شيء. انظر، أنا فقط... لقد انتهى الأمر ت. تقول إنك بريء، لكنني لا أعرف ما إذا كان بإمكاني الوثوق بك. أنا أرفع دعوى
طلاق
. لا يمكنك أن تكون أبًا في السجن، ولا يمكنني إحضار كوري هنا لزيارتك، أو الجديد، من الأفضل أن... ينسوا الأمر، في الوقت الحالي. إنه أفضل بالنسبة لي أيضًا.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: Darknest Night, Eternal Blight.
ملاحظة عاجلة
: الراديو يعمل ولكنه لا يستطيع الاتصال بالبر الرئيسي - هناك نوع من التداخل. إنه أمر غريب. يبدو أنه قادم من اللجوء.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: Hate the Sin Not the Sinner.
Patent Application
: أحدث ابتكاراتي المذهلة تعمل على تعزيز
تشخيص
وعلاج المرضى المصابين باضطرابات نفسية مأساوية. يسهل هذا الجهاز
عودة
المريض إلى حالة سابقة، حيث ينسى تمامًا أمراضه الحديثة، مما يضعه في حالة ذهنية فريدة. بمجرد العودة إلى حالته السابقة، وجدت أن مرضاي قادرون على تحقيق مآثر غير عادية في الشفاء الذاتي.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Consuela's Journal
: على الشاطئ الشمالي الغربي للجزيرة يوجد حطام سفينة ضخم من أوائل القرن الثامن عشر. كانت السفينة تحمل شحنة من العبيد، وكانت في طريقها إلى
نورفولك
عندما انحرفت عن مسارها وتحطمت. يبدو أن التجار خافوا من إطلاق سراح العبيد الذين حملوهم، وبدلاً من ذلك تركوهم محاصرين في
بدن السفينة
، حيث أكلتهم الفئران ببطء. إن كيفية نجاة السفينة من العناصر لمدة ثلاثة قرون تقريبًا هو لغز بالتأكيد.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: Surfacing.
Horace
: هذا المكان يريدك يا Torque. إنه يحتاج إلى أشخاص مثلك. بمجرد أن يسيطر عليك، لن يتركك تذهب، كما لم يتركني أذهب. لقد كنت هنا لفترة طويلة جدًا، وقد استنزفني تمامًا. أدعو الله أن يكون قد انتهى مني تقريبًا... إنه يرسل شيئًا ما خلفك. لقد سمح لك بالخروج لفترة، والآن يريدك مرة أخرى، في أعماقي. في أعماق المكان الذي كنت فيه، كل هذه السنوات اللعينة.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games . Level/area: An Eye for an Eye Makes the Whole World Blind.
تشخيص Killjoy
: يبدو أن المريض يعيش تحت الوهم بأنه (في أوقات التوتر الشديد و/أو عندما يتعرض للتهديد) يتحول بالفعل إلى مخلوق بشع. في الحقيقة، بالطبع، يحدث هذا فقط في ذهنه، فهو لا يترك شكله البشري أبدًا. إنه
الأدرينالين
الصرف فقط الذي يجعله قويًا بشكل مذهل خلال هذه الفترة.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Consuela's Journal
: المنارة هي أقدم هيكل قائم على جزيرة كارنيت. يشير حجر الزاوية الخاص بها إلى أن تاريخ بنائها هو 1834. كان الضوء يعمل في الأصل
بالزيت
، ولكن منذ الخمسينيات من القرن العشرين كان يعمل بمولد قريب. وبالمثل، كان دوران المنارة يعمل في الأصل بنظام تروس كان من الضروري إعادة تدويره بشكل دوري. حتى يومنا هذا، عندما ينقطع التيار الكهربائي، يجب إعادة تشغيل الحركة عن طريق التدوير اليدوي.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Consuela's Journal
: تم بناء Fort Maleson في عام 1942، وكان بمثابة منشأة دفاع ساحلية ومعسكر
لأسرى الحرب
. كان الحصن يضم حوالي 250 رجلاً، وكان يضم حوالي 1000 سجين. القصة الأكثر شهرة للحصن هي قصة العقيد الذي أعدم ثلاثة من رجاله بتهمة
الخيانة
لأن طائرة ألمانية تحطمت على الجزيرة. لم تجد
محكمة عسكرية
لاحقة أي دليل يبرر هذه الإعدامات، وانتهى الأمر بالعقيد إلى الانتحار.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Consuela's Journal
: تم بناء هذه المدينة على موقع قرية جودسموث البيوريتانية، وهي موطن لنحو ثلاثين ضابط إصلاحي وعائلاتهم. يوجد بها متجر عام واحد متهالك، وحديقة صغيرة متضخمة، وكنيسة
لم يكن بها
قسيس
منذ أن يتذكرها أي شخص
. من المتفق عليه عمومًا أنه لا أحد سيعيش في هذا المكان الكئيب لولا المسافة الشاقة للعودة إلى البر الرئيسي ونقص خدمة العبارات.
- ^ Surreal Software . The Suffering . Midway Games .
Clem's Notebook
: لقد رأيت هذا المخلوق الضخم لفترة وجيزة فقط، بالقرب من الأرصفة. لا أستطيع حتى وصفه، باستثناء شيء واحد، يبدو أنه مرتبط حرفيًا بسجين، القاتل المدان Torque. قد يبدو الأمر لا يصدق، لكن يبدو أن هذا المخلوق لديه نسخة مصغرة من Torque متصلة به عبر سرة طويلة
.
وبعيدًا عن ذلك، لا يمكنني إلا أن أقول إنني أراه أكثر المخلوقات شرًا، وهو مظهر خالص من مظاهر الغضب والكراهية.
- ^ Rouse, Richard III (2005). Game design: theory & practice (2nd ed.). Plano, Tex.: Wordware Pub. p. 580. ISBN 1556229127.
- ^ abcd The Suffering: Behind the Scenes at Surreal Software (Documentary). Midway Games . 2004. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2021.
- ^ Stan Winston: Creature Creator (فيلم وثائقي). Midway Games . 2004. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2021.
- ^ "Midway's Secret Titles". IGN . 17 مارس 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ "Midway Wants You To Suffer". IGN . 15 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2016. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ كالفيرت، جوستين (15 أبريل 2003). "The Suffering classified". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2020 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ كارل، كريس (24 أكتوبر 2003). "مطاردة الأشباح في غرب فرجينيا". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ "GameCube Suffers". IGN . 28 أكتوبر 2003. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع 22 يوليو 2015 .
- ^ Clayman, Dave (23 فبراير 2004). "The Suffering Goes Gold". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ Thorsen, Tor (23 فبراير 2004). "The Suffering goes gold". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ فيلدمان، كيرت (27 فبراير 2004). "ميدواي تكشف عن ضعف مالي". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ Thorsen, Tor (5 مايو 2004). "Encore bringing Suffering to PCs". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ abcd "The Music from The Suffering". Erikaho.com. 6 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2015. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
- ^ McWhertor, Michael (20 أكتوبر 2008). "Play The Suffering For Free, Thanks To Your Tax Dollars". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
- ^ "إصدار: المعاناة والمعاناة: الروابط التي تربط". GOG.com . 8 سبتمبر 2017. مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2017. تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2017 .
- ^ كوبر، دالتون (24 أغسطس 2024). "سيتم شطب لعبتين رعب كلاسيكيتين للكمبيوتر الشخصي في الأول من سبتمبر". GameRant . تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2024 .
- ^ ab "The Suffering (PC)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ "The Suffering (PlayStation 2)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2013 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ "The Suffering (Xbox)". Metacritic . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2013 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Bramwell, Tom (4 مايو 2004). "مراجعة The Suffering (PS2)". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ abc Zoss, Jeremy. "The Suffering Review (PS2)". Game Informer . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2005 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Gertsmann, Jeff (18 يونيو 2004). "The Suffering Review (PC)". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Gertsmann, Jeff (18 يونيو 2004). "مراجعة The Suffering (PS2)". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2014 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Gertsmann, Jeff (18 يونيو 2004). "The Suffering Review (Xbox)". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 25 ديسمبر 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Osborne, Scott (24 يونيو 2004). "The Suffering Review (PC)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2015 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Hodgson, David (12 مارس 2004). "The Suffering Review (PS2)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2016 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Hodgson, David (12 مارس 2004). "The Suffering Review (Xbox)". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2009 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Carle, Chris (16 يونيو 2004). "The Suffering Review (PC)". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ بواسطة Carle, Chris (5 مارس 2004). "مراجعة The Suffering (PS2)". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ بواسطة Carle, Chris (5 مارس 2004). "مراجعة The Suffering (Xbox)". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ ab Rybicki, Joe (1 مارس 2004). "The Suffering Review (PS2)". Official US PlayStation Magazine . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2004 . تم الاسترجاع في 18 يوليو 2015 .
- ^ "مراجعة لعبة The Suffering (Xbox)". مجلة Xbox الرسمية . مايو 2004. ص 72.
- ^ "مراجعة لعبة The Suffering (PC)". مجلة PC Gamer . سبتمبر 2004. ص 62.
- ^ "تفاصيل فئة جوائز 2005 لعبة العام من نوع أكشن/مغامرات على الكمبيوتر". interactive.org . أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2022. تم الاسترجاع في 27 أكتوبر 2023 .
- ^ ليبسي، سيد (12 أكتوبر 2005). "تكملة لفيلم "المعاناة" تستحق الألم". سي إن إن . أرشفة من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
- ^ دنهام، جيريمي (14 فبراير 2005). "المعاناة: مقابلة ملزمة". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 23 يوليو 2015 .
- ^ لويس، إد (6 أبريل 2004). "ميدواي تصبح سريالية". IGN . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ كالفيرت، جوستين (6 أبريل 2004). "Midway تستحوذ على Surreal". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ Feldman, Curt (16 أبريل 2004). "سؤال وجواب: آلان باتمور من Surreal". GameSpot . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2023 . تم الاسترجاع في 22 يوليو 2015 .
- ^ "Games to Film: The Suffering". IGN . 8 سبتمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2023. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
- ^ ثورسن، تور (8 سبتمبر 2005). "MTV تستحوذ على حقوق فيلم Suffering". جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 17 يوليو 2015 .
