لعبة على الإنترنت

اللعبة الإلكترونية هي لعبة فيديو تُلعَب جزئيًا أو كليًا عبر الإنترنت أو أي شبكة حاسوبية أخرى متاحة. [ 1 ] تنتشر الألعاب الإلكترونية على نطاق واسع في منصات الألعاب الحديثة، بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، وأجهزة الألعاب المنزلية ، والأجهزة المحمولة ، وتشمل العديد من الأنواع ، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، وألعاب الاستراتيجية ، وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG). [ 2 ] في عام 2019، بلغت إيرادات قطاع الألعاب الإلكترونية 16.9 مليار دولار، منها 4.2 مليار دولار في الصين و3.5 مليار دولار في الولايات المتحدة. [ 3 ] على عكس الألعاب التي تُباع في المتاجر، تعاني الألعاب الإلكترونية من مشكلة عدم إمكانية لعبها بشكل دائم ، إذ تتطلب خوادم خاصة لكي تعمل.
يتنوع تصميم الألعاب الإلكترونية بين بيئات نصية بسيطة ودمج رسومات معقدة وعوالم افتراضية . [ 4 ] ويتراوح وجود عناصر الإنترنت في اللعبة بين ميزات ثانوية، مثل لوحة المتصدرين ، وعناصر أساسية في أسلوب اللعب ، مثل اللعب المباشر ضد لاعبين آخرين. وتُنشئ العديد من الألعاب الإلكترونية مجتمعاتها الخاصة، بينما تدمج ألعاب أخرى، وخاصة الألعاب الاجتماعية، مجتمعات اللاعبين الواقعية. [ 5 ] وقد تحظى بعض الألعاب الإلكترونية بشعبية هائلة بفضل انتشارها بين العديد من مشاهير البث المباشر على منصات مثل تويتش ويوتيوب . [ 6 ]
أدت الألعاب الإلكترونية إلى توسيع نطاق ثقافة ألعاب الفيديو بشكل كبير . وقد اجتذبت هذه الألعاب لاعبين من مختلف الأعمار والجنسيات والمهن. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] ويجري حاليًا دراسة محتوى الألعاب الإلكترونية في المجال العلمي، لا سيما تفاعلات اللاعبين داخل المجتمعات الافتراضية وعلاقتها بسلوكيات وظواهر الحياة اليومية. [ 7 ] [ 8 ] [ 10 ] وكما هو الحال في الثقافات الأخرى، طوّر مجتمع اللاعبين مجموعة واسعة من الكلمات والعبارات العامية التي يمكن استخدامها للتواصل داخل الألعاب وخارجها. كما ألهمت العديد من ألعاب الفيديو ظهور الميمات على الإنترنت وحققت شعبية واسعة جدًا. [ 11 ]
تواجه ثقافة الألعاب الإلكترونية أحيانًا انتقاداتٍ بسبب بيئةٍ قد تُشجع على التنمر الإلكتروني والعنف وكراهية الأجانب . كما يُبدي البعض قلقهم بشأن إدمان الألعاب أو الوصم الاجتماعي . [ 12 ] ومع ذلك، يُجادل البعض بأنه إذا كان لاعبو لعبةٍ إلكترونية غرباء عن بعضهم البعض، وتواصلهم محدود، فإن تجربة اللاعب الفردي في اللعبة الإلكترونية لن تختلف بالضرورة عن اللعب مع لاعبين يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي . [ 13 ]
تخضع الألعاب الإلكترونية أيضاً لاعتبارات إمكانية الوصول، حيث يستخدم المطورون واللاعبون تدابير مختلفة لدعم مشاركة الأشخاص ذوي الإعاقة. [ 14 ] [ 15 ]
تاريخ
يعود تاريخ الألعاب الإلكترونية إلى بدايات شبكات الحاسوب القائمة على الحزم في سبعينيات القرن العشرين، [ 5 ] ومن الأمثلة المبكرة على الألعاب الإلكترونية ألعاب MUD ، بما في ذلك أول لعبة MUD1 التي أُنشئت عام 1978 وكانت محصورة في البداية بشبكة داخلية قبل أن تُربط بشبكة ARPANet عام 1980. [ 16 ] وتلتها الألعاب التجارية في العقد التالي، مع ظهور لعبة Islands of Kesmai ، أول لعبة تقمص أدوار تجارية عبر الإنترنت ، عام 1984، [ 16 ] بالإضافة إلى ألعاب ذات رسومات أكثر، مثل ألعاب الحركة MSX LINKS عام 1986، [ 17 ] ومحاكاة الطيران Air Warrior عام 1987، ولعبة Go عبر الإنترنت لنظام Family Computer Network System عام 1987. [ 18 ]

أدى الانتشار السريع للإنترنت في التسعينيات إلى توسع ألعاب الإنترنت، ومن أبرزها Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)، و Quakeworld (1996)، و Ultima Online (1997)، و Lineage (1998)، و StarCraft (1998)، و Counter-Strike (1999)، و EverQuest (1999). كما بدأت أجهزة ألعاب الفيديو بتلقي ميزات الشبكات عبر الإنترنت، مثل Family Computer Network System (1987)، و Sega Meganet (1990)، و Satellaview (1995)، و SegaNet (2000)، و PlayStation 2 (2000)، و Xbox (2001). [ 4 ] [ 19 ] ومع تحسن سرعات الاتصال، [ 12 ] شهدت التطورات الحديثة انتشار أنواع جديدة من الألعاب، مثل الألعاب الاجتماعية ، ومنصات جديدة، مثل ألعاب الهواتف المحمولة . [ 20 ]
مع دخول العقد الأول من الألفية الثانية، انخفضت تكلفة التكنولوجيا والخوادم والإنترنت إلى حد كبير، حتى أصبح الإنترنت فائق السرعة أمرًا شائعًا، [ 21 ] مما أدى إلى ظهور أنواع ألعاب لم تكن معروفة سابقًا، مثل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMOs)، واكتسابها شهرة واسعة. فعلى سبيل المثال، هيمنت لعبة World of Warcraft (2004) على معظم العقد. [ 22 ] حاولت العديد من ألعاب MMOs الأخرى أن تحذو حذو Warcraft ، مثل Star Wars Galaxies و City of Heroes و Wildstar و Warhammer Online و Guild Wars 2 و Star Wars: The Old Republic ، لكنها فشلت في تحقيق تأثير كبير على حصة Warcraft في السوق. [ 22 ]
بمرور الوقت، طوّر مجتمع ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) ثقافة فرعية خاصة به، تتميز بمصطلحاتها العامية واستعاراتها، بالإضافة إلى قائمة غير مكتوبة من القواعد الاجتماعية والمحرمات. ونظرًا لطبيعتها المتنامية على الإنترنت، تتداخل مصطلحات ألعاب الفيديو الحديثة بشكل كبير مع مصطلحات الإنترنت العامية ، بالإضافة إلى لغة النخبة (Leetspeak) ، مع العديد من الكلمات مثل " pwn " و" noob ". [ 23 ] [ 24 ] ومن المصطلحات الأخرى التي شاع استخدامها في مجتمع ألعاب الفيديو الاختصار " AFK " للإشارة إلى الأشخاص الذين لا يستخدمون الكمبيوتر أو لا ينتبهون. [ 25 ] ومن الاختصارات الشائعة الأخرى "GL HF" التي تعني "حظًا سعيدًا، استمتع"، والتي تُقال غالبًا في بداية المباراة لإظهار الروح الرياضية. [ 26 ] وبالمثل، في نهاية المباراة، قد تُقال " GG " أو "GG WP" لتهنئة الخصم، سواء فاز أو خسر، على "لعبة جيدة، أداء رائع". [ 27 ]
بالتزامن مع لعبة World of Warcraft ، ظهر نوع جديد من الألعاب الإلكترونية ، وهو Defense of the Ancients (2003)، الذي قدم نمط ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA). [ 28 ] [ 29 ] اكتسبت DotA ، وهي تعديل من صنع المجتمع مبني على Warcraft III ، شعبيةً مع تراجع الاهتمام بلعبة World of Warcraft ، ولكن نظرًا لارتباط هذا النمط بعالم Warcraft ، بدأ آخرون بتطوير ألعاب MOBA خاصة بهم، بما في ذلك Heroes of Newerth (2009) و League of Legends (2010) و Dota 2 (2013). [ 30 ] أصدرت شركة Blizzard Entertainment ، المالكة لحقوق Warcraft ، نسختها الخاصة من نمط MOBA مع Heroes of the Storm (2015)، مع التركيز على العديد من الأبطال الأصليين من Warcraft III وسلاسل ألعاب Blizzard الأخرى. [ 31 ] بحلول أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، أصبح هذا النمط جزءًا أساسيًا من فئة الرياضات الإلكترونية . [ 22 ]
منذ العقد الثاني من الألفية الثانية، شاع بين ألعاب الإنترنت اتجاه تشغيلها كخدمة ، باستخدام آليات تحقيق الربح مثل صناديق الغنائم وبطاقات المعركة كعناصر قابلة للشراء بالإضافة إلى الألعاب المجانية . [ 22 ] [ 32 ]
خلال النصف الأخير من العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، شهدت ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على الأبطال ، وهي نوع من ألعاب إطلاق النار المستوحاة من ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وألعاب إطلاق النار القديمة القائمة على الفئات، ارتفاعًا كبيرًا في شعبيتها مع إصدار Battleborn و Overwatch في عام 2016. [ 33 ] واستمر هذا النوع في النمو مع ألعاب مثل Paladins (2018) و Valorant (2020).
اكتسب نمط ألعاب الباتل رويال شعبية واسعة مع إصدار ألعاب PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) و Fortnite Battle Royale (2017) و Apex Legends (2019). واستمرت شعبية هذا النوع من الألعاب في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين مع إصدار Call of Duty: Warzone (2020). وقد حصدت كل لعبة عشرات الملايين من اللاعبين في غضون أشهر من إصدارها. [ 22 ] [ 34 ]
التركيبة السكانية
ظلّ الافتراض السائد لسنوات بأنّ الألعاب الإلكترونية عمومًا يغلب عليها الذكور صحيحًا إلى حدٍّ ما. إلا أنّ الإحصاءات الحديثة بدأت تُضعف أسطورة هيمنة الذكور في ثقافة الألعاب. فعلى الرغم من أنّ عدد اللاعبين الذكور عالميًا لا يزال يفوق عدد اللاعبات (52% مقابل 48%)، [ 35 ] إلا أنّ النساء شكّلن أكثر من نصف لاعبي بعض الألعاب. وفي عام 2019، بلغ متوسط عمر اللاعب 33 عامًا. [ 36 ]
ويقدر تقرير توقعات سوق الألعاب عبر الإنترنت أن الإيرادات العالمية من الألعاب عبر الإنترنت ستصل إلى 35 مليار دولار بحلول عام 2017، ارتفاعًا من 19 مليار دولار في عام 2011. [ 37 ]
المنصات
ألعاب الكونسول
أُطلقت خدمة Xbox Live عبر الإنترنت في نوفمبر 2002 لجهاز Xbox الأصلي . قبل ذلك، كان الجهاز يعتمد فقط على ميزة "ربط النظام"، حيث كان بإمكان اللاعبين توصيل جهازين باستخدام كابل إيثرنت ، أو عدة أجهزة عبر جهاز توجيه (راوتر). لاحقًا، تم تقديم خدمة مماثلة عبر الإنترنت على جهازي PlayStation 3 و PlayStation Portable ، تحت اسم PlayStation Network .
بالنسبة لأجهزة نينتندو، كان جهازا Wii و Nintendo DS يدعمان في السابق قدراً محدوداً من الألعاب عبر الإنترنت من خلال خدمة Nintendo Wi-Fi Connection . ثم استخدمت نينتندو خدمة Nintendo Network كبديل لخدمة Wi-Fi Connection، والتي دعمت الألعاب عبر الإنترنت بشكل كامل مع جهازي Wii U و Nintendo 3DS . ومع إطلاق جهاز Nintendo Switch ، أطلقت نينتندو خدمة Nintendo Switch Online لتحل محل خدمة Nintendo Network القديمة.
ألعاب المتصفح
مع تطور شبكة الإنترنت العالمية وازدياد تعقيد المتصفحات، بدأ الناس في إنشاء ألعاب متصفح تستخدم متصفح الويب كعميل. تم تصميم ألعاب بسيطة للاعب واحد يمكن لعبها باستخدام متصفح الويب (غالباً باستخدام تقنيات الويب مثل HTML و JavaScript و ASP و PHP و MySQL ).
أتاح تطوير تقنيات الرسومات المستندة إلى الويب، مثل فلاش وجافا ، تطوير ألعاب المتصفح لتصبح أكثر تعقيدًا. واكتسبت هذه الألعاب، المعروفة أيضًا بتقنياتها ذات الصلة باسم " ألعاب فلاش " أو "ألعاب جافا"، شعبية متزايدة. وتراوحت الألعاب بين مفاهيم بسيطة وألعاب ضخمة، صدر بعضها لاحقًا على أجهزة الألعاب المنزلية. وتمت مشاركة العديد من ألعاب جافا أو فلاش على مواقع إلكترونية مختلفة، مما أتاح لها الوصول إلى جمهور واسع. [ 38 ] تم إيقاف دعم مشغل فلاش رسميًا في عام 2017، وتوقف دعمه نهائيًا في عام 2020 لجميع المستخدمين خارج الصين [ 39 ] ، مما أدى إلى قيام العديد من المواقع الإلكترونية بإزالة ألعاب فلاش تمامًا. تحظى ألعاب الحيوانات الأليفة المستندة إلى المتصفح بشعبية بين جيل الشباب من اللاعبين عبر الإنترنت. وتتراوح هذه الألعاب بين ألعاب ضخمة تضم ملايين المستخدمين، مثل نيوبيتس ، وألعاب حيوانات أليفة أصغر حجمًا وأكثر تركيزًا على المجتمع. وتجذب بعض ألعاب المتصفح الأبسط فئات عمرية من اللاعبين العاديين (وخاصة كبار السن). [ 40 ]
تستخدم الألعاب الحديثة القائمة على المتصفح تقنيات الويب مثل Ajax لجعل التفاعلات متعددة اللاعبين أكثر تعقيدًا، و WebGL لإنشاء رسومات ثلاثية الأبعاد معجلة بواسطة الأجهزة دون الحاجة إلى مكونات إضافية.
أنواع التفاعلات
لاعب ضد البيئة (PvE)
PvE هو مصطلح يستخدم في الألعاب عبر الإنترنت، وخاصة ألعاب MMORPG وغيرها من ألعاب الفيديو التي تتحكم في الأدوار، للإشارة إلى قتال الخصوم الذين يتحكم بهم الكمبيوتر.
لاعب ضد لاعب (PvP)
يُستخدم مصطلح PvP على نطاق واسع لوصف أي لعبة، أو جانب من جوانب اللعبة، حيث يتنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض بدلاً من التنافس ضد خصوم يتحكم بهم الكمبيوتر.
ألعاب عبر الإنترنت
لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول (FPS)
خلال تسعينيات القرن الماضي، بدأت الألعاب الإلكترونية بالانتقال من استخدام بروتوكولات الشبكة المحلية (مثل IPX ) إلى الإنترنت عبر بروتوكول TCP/IP . وقد ساهمت لعبة Doom في نشر مفهوم " مباراة الموت" ، حيث يتنافس عدة لاعبين وجهاً لوجه، كشكل جديد من أشكال الألعاب الإلكترونية. ومنذ Doom، أصبحت العديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تتضمن عناصر عبر الإنترنت تتيح اللعب بنظام "مباراة الموت" أو نمط "الساحة". وبفضل شعبيتها المتزايدة، تنتشر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بشكل متزايد حول العالم. ومع ازدياد واقعية الألعاب وتنافسيتها، نشأ مجتمع الرياضات الإلكترونية. وتُعد ألعاب مثل Counter-Strike و Halo و Call of Duty و Quake Live و Unreal Tournament من الألعاب الشائعة في هذه البطولات ، التي تتنوع جوائزها بين المال والأجهزة .
شهدت ألعاب إطلاق النار البطولية ، وهي نوع فرعي من ألعاب إطلاق النار ، انتشارًا واسعًا في عام 2016 عندما أطلق العديد من المطورين أو أعلنوا عن ألعابهم متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . وتُعتبر هذه الألعاب واعدة جدًا في مجال الرياضات الإلكترونية، نظرًا لأهمية العمل الجماعي التي تتطلب قدرًا كبيرًا من المهارة والتنسيق. ومن أبرز الأمثلة على ذلك: Battleborn و Overwatch و Paladins و Valorant . [ 41 ]
لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS)
كانت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي المبكرة تسمح غالبًا باللعب الجماعي عبر المودم أو الشبكة المحلية. [ 42 ] ومع نمو الإنترنت خلال التسعينيات، طُوِّرت برامج تُمكِّن اللاعبين من نقل بروتوكولات الشبكة المحلية المستخدمة في الألعاب عبر الإنترنت. وبحلول أواخر التسعينيات، كانت معظم ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي تدعم الإنترنت بشكلٍ كامل، مما أتاح للاعبين من جميع أنحاء العالم اللعب معًا. [ 42 ] ومن أشهر ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي التي تضم مجتمعات عبر الإنترنت: Age of Empires و Sins of a Solar Empire و StarCraft و Warhammer 40,000: Dawn of War .
لعبة جماعية ضخمة عبر الإنترنت (MMO)
أصبحت ألعاب الإنترنت الجماعية عبر الإنترنت ممكنة بفضل انتشار الإنترنت عريض النطاق في العديد من الدول المتقدمة، حيث يتيح الإنترنت لمئات الآلاف من اللاعبين لعب اللعبة نفسها معًا. وتتوفر أنماط عديدة من ألعاب الإنترنت الجماعية، مثل:
- لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ( MMORPG )
- ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ( MMORTS )
- لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول عبر الإنترنت متعددة اللاعبين ( MMOFPS )
- لعبة MMOSG (لعبة اجتماعية جماعية عبر الإنترنت)
لعبة ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)
اكتسب نوع فرعي محدد من ألعاب الفيديو الاستراتيجية، يُعرف باسم ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، شعبيةً واسعةً في العقد الثاني من الألفية الثانية كشكل من أشكال الرياضات الإلكترونية ، ويشمل ألعابًا مثل تعديل Defense of the Ancients للعبة Warcraft III ، وLeague of Legends ، وDota 2 ، و Smite ، و Heroes of the Storm . [ 43 ] تُقام بطولات الرياضات الإلكترونية الاحترافية الكبرى في أماكن تتسع لعشرات الآلاف من المتفرجين، ويتم بثها عبر الإنترنت لملايين آخرين. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] وقد أتاحت قاعدة جماهيرية قوية فرصًا للرعاية والإعلان، مما أدى في النهاية إلى تحول هذا النوع من الألعاب إلى ظاهرة ثقافية عالمية. [ 30 ] [ 47 ]
ألعاب باتل رويال
لعبة الباتل رويال هي نوع من الألعاب يمزج بين عناصر البقاء والاستكشاف والبحث عن الموارد، مع نظام البقاء للأخير . يشارك في كل مباراة عشرات إلى مئات اللاعبين، والفائز هو آخر لاعب أو فريق يبقى على قيد الحياة. من الأمثلة البارزة على ذلك: PlayerUnknown's Battlegrounds و Fortnite Battle Royale و Apex Legends و Call of Duty: Warzone، حيث حصدت كل منها عشرات الملايين من اللاعبين في غضون أشهر من إصدارها. [ 48 ] [ 34 ] صُمم هذا النوع من الألعاب خصيصًا للعب الجماعي عبر الإنترنت.
طين
MUD هي فئة من العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين في الوقت الحقيقي، وعادة ما تكون نصية ولكن ليس حصراً، ولها تاريخ يمتد إلى إنشاء MUD1 بواسطة ريتشارد بارتل في عام 1978. كانت MUDs هي السلف المباشر لـ MMORPG . [ 49 ]
ألعاب أخرى جديرة بالذكر
لعبة الاستنتاج الاجتماعي هي لعبة جماعية عبر الإنترنت، يحاول فيها اللاعبون كشف الأدوار الخفية أو انتماءات بعضهم البعض باستخدام المنطق والاستدلال الاستنتاجي، بينما قد يلجأ لاعبون آخرون إلى الخداع لإخفاء هويتهم. ومن الأمثلة البارزة على ألعاب الفيديو التي تعتمد على الاستنتاج الاجتماعي لعبة " Among Us" ، التي حظيت بشعبية هائلة في عام 2020 بفضل مشاركة العديد من مشاهير البث المباشر على منصتي Twitch و YouTube . [ 11 ] كما ألهمت "Among Us" العديد من الصور الساخرة على الإنترنت، وحققت قاعدة جماهيرية واسعة. [ 50 ]
إدارة الألعاب عبر الإنترنت
يجب على لاعبي الألعاب الإلكترونية الموافقة على اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي (EULA) عند تثبيت تطبيق اللعبة أو تحديثها لأول مرة. تُعدّ اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي عقدًا قانونيًا بين المنتج أو الموزع والمستخدم النهائي للتطبيق أو البرنامج، ويهدف هذا العقد إلى منع نسخ البرنامج أو إعادة توزيعه أو اختراقه. [ 51 ] تختلف عواقب مخالفة الاتفاقية باختلاف بنودها. قد يتلقى اللاعبون تحذيرات أو إنهاءً للحساب، أو إنهاءً مباشرًا دون سابق إنذار. في عالم Second Life ثلاثي الأبعاد ، يُلحق انتهاك العقد باللاعب تحذيرات وإيقافًا وإنهاءً للحساب، وذلك بحسب نوع المخالفة. [ 52 ]
في الألعاب الإلكترونية التي تدعم خاصية الدردشة داخل اللعبة، من الشائع مواجهة خطاب الكراهية والتحرش الجنسي والتنمر الإلكتروني . [ 53 ] [ 54 ] يناقش اللاعبون والمطورون وشركات الألعاب والمراقبون المتخصصون ويطورون أدوات للحد من السلوكيات المعادية للمجتمع . [ 55 ] كما يتواجد أحيانًا مشرفون يسعون لمنع هذه السلوكيات. غالبًا ما تتضمن الألعاب الإلكترونية أيضًا سلوكيات غير قانونية في الواقع، مثل عمليات الاحتيال والجرائم المالية وانتهاك الخصوصية وغيرها. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
يتطلب التطور الأخير في حوكمة الألعاب الإلكترونية إلزام جميع ألعاب الفيديو (بما فيها الألعاب الإلكترونية) بالحصول على تصنيف عمري. وقد وضع مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) نظام التصنيف الطوعي هذا. ويتراوح التصنيف من "E" (للجميع) الذي يشير إلى الألعاب المناسبة للأطفال والبالغين على حد سواء، إلى "M" (للكبار) الذي يوصي بالألعاب المخصصة لمن هم فوق سن 17 عامًا. ويمكن تصنيف بعض الألعاب الإلكترونية ذات المحتوى الصريح بتصنيف "AO" (للبالغين فقط)، ما يشير إلى الألعاب التي تحتوي على محتوى مناسب للبالغين فوق سن 18 عامًا فقط. علاوة على ذلك، يجب أن تحمل الألعاب الإلكترونية أيضًا إشعارًا من ESRB يحذر من أن "أي تفاعلات عبر الإنترنت غير مصنفة من قبل ESRB".
إيقاف الألعاب
تتسم صناعة ألعاب الفيديو بمنافسة شديدة. ونتيجة لذلك، لا تحقق العديد من الألعاب الإلكترونية أرباحًا كافية، ما يُفقد مزودي الخدمة الحافز لمواصلة تشغيل الخوادم . في مثل هذه الحالات، قد يقرر مطورو اللعبة إغلاق الخادم نهائيًا.
قد يؤثر إغلاق لعبة عبر الإنترنت بشكل كبير على اللاعبين. عادةً، يعني إغلاق الخادم أن اللاعبين لن يتمكنوا من مواصلة اللعب. بالنسبة للعديد من اللاعبين، قد يُسبب هذا شعورًا بالخسارة على المستوى العاطفي، نظرًا لأنهم غالبًا ما يُكرسون وقتًا وجهدًا للتقدم داخل اللعبة، مثل إكمال المهام داخل اللعبة لكسب عناصر لشخصياتهم. في بعض الحالات الأخرى، قد تظل اللعبة قابلة للعب بدون الخادم، ولكن ستُفقد بعض الوظائف المهمة. على سبيل المثال، غالبًا ما يتطلب كسب عناصر أساسية داخل اللعبة وجود خادم قادر على تتبع تقدم كل لاعب. [ 59 ]
في بعض الحالات، قد تُعاد إطلاق لعبة على الإنترنت بشكل مختلف تمامًا بعد إغلاقها، في محاولة لتحسين جودتها، أو معالجة انخفاض المبيعات، أو عكس تراجع قاعدة اللاعبين، وتحقيق نجاح أكبر بكثير. لم تلقَ لعبة Final Fantasy XIV استحسانًا عند إصدارها عام 2010، وأُعيد إطلاقها باسم A Realm Reborn عام 2013، وقد لاقت النسخة الجديدة استحسانًا كبيرًا، ولا تزال تعمل حتى عام 2022. [ 60 ] أُعيد إطلاق لعبة Splitgate: Arena Warfare باسم Splitgate عام 2021، وتحولت إلى نموذج اللعب المجاني ، وأضافت ميزة اللعب الجماعي عبر المنصات، وشهدت لاحقًا انضمام مليوني لاعب جديد، ما جعل الخوادم غير قادرة على استيعاب هذا التدفق الهائل. [ 61 ]
مع ذلك، قد تبقى بعض الألعاب فاشلة تجاريًا رغم التخطيط لإعادة إطلاقها. ومن الأمثلة على ذلك لعبة التصويب من منظور الشخص الأول غير المتناظرة "إيفولف" (Evolve ) الصادرة عام 2015 ، والتي تحولت إلى لعبة مجانية باسم "إيفولف ستيج 2" (Evolve Stage 2) بعد عام من إطلاقها، وذلك بعد تعرضها لانتقادات بسبب كثرة محتوياتها الإضافية المدفوعة (DLC) رغم كونها لعبة كاملة السعر، ولكن تم إغلاق خوادمها نهائيًا بعد عامين تقريبًا بعد أن "تلاشت" قاعدة مستخدميها نتيجة لقلة التحديثات. [ 62 ] كما كان من المخطط إعادة إطلاق لعبة التصويب وجمع الغنائم "أنثيم" ( Anthem) الصادرة عام 2019 باسم "أنثيم نكست" (Anthem Next )، لكن التغييرات لم تُنفذ، ويعود ذلك جزئيًا إلى تأثير جائحة كوفيد-19 وعدم رغبة شركة "إلكترونيك آرتس" (Electronic Arts ) في الاستثمار أكثر في اللعبة . [ 63 ]
إمكانية الوصول للاعبين ذوي الإعاقة
في الولايات المتحدة، يُشترط أن تُراعي ألعاب الفيديو عبر الإنترنت المزودة بخدمات اتصالات متقدمة، مثل الدردشة الصوتية والنصية، احتياجات المستخدمين ذوي الإعاقة. [ 14 ] ويمكن لمطوري الألعاب اتخاذ تدابير لدعم اللاعبين ذوي الإعاقة بعدة طرق:
- قم بتطبيق دعم قارئات الشاشة والأدوات المماثلة. [ 14 ]
- استخدم، أثناء المحادثات داخل اللعبة، أنظمة تحويل النص إلى كلام للاعبين ذوي الإعاقة البصرية، وأنظمة تحويل الكلام إلى نص للاعبين ذوي الإعاقة السمعية. [ 14 ]
- زوّد اللاعبين ذوي الإعاقة بنظرة عامة واضحة على ميزات نظام التحكم في الوصول (ACS) وإعدادات إمكانية الوصول في اللعبة. [ 14 ]
- تقديم خدمات دعم العملاء المتنوعة. [ 14 ]
إلى جانب المتطلبات التنظيمية، يُعرف عن المستخدمين ذوي الاحتياجات الخاصة ابتكارهم أساليب فريدة لتحقيق أقصى استفادة من إعاقاتهم. تشمل هذه التعديلات على أسلوب لعبهم تثبيت تعديلات مخصصة على أجهزة الألعاب المادية، واللعب على خوادم معينة عبر الإنترنت تُعدّل تجربة اللعب لتكون أكثر توافقًا مع قدراتهم. [ 15 ]
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ أندرو رولينغز؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول.
- ^ كواندت ، ثورستن. كروجر ، سونيا (2014). متعددة اللاعبين: الجوانب الاجتماعية للألعاب الرقمية . لندن: روتليدج. رقم ISBN 978-0-415-82886-4.
- ↑ سكيلدون، بول (9 يناير 2020). "إيرادات الألعاب الإلكترونية العالمية ستصل إلى 17.8 مليار دولار بحلول عام 2024 | الإعلام والمحتوى" . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2020 .
- 1 2 هاشمان، مارك. "إنفوغرافيك: تاريخ شامل لألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2015. تم الاسترجاع في 6 أكتوبر 2015 .
- 1 2 ديفيد ر. وولي. "أفلاطون: ظهور المجتمع الإلكتروني" . thinkofit.com. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2013 .
- ↑ يقول كانون (8 سبتمبر 2020). "صعود لعبة Among Us غير المتوقع إلى قمة منصة Twitch" . كوتاكو أستراليا . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
- 1 2 مارتني، ر. (2014). "المرأة الاستراتيجية: تغيير الجنس وسلوك اللاعب في الألعاب الإلكترونية". المعلومات والاتصالات والمجتمع . 17 (3): 286-300 . doi : 10.1080/1369118x.2013.874493 . S2CID 144974067 .
- 1 2 وورث، ن. (2014). "الشخصية والسلوك في لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت". الحوسبة في السلوك البشري . 38 : 322-330 . doi : 10.1016/j.chb.2014.06.009 .
- ↑ شيانو، د. (2014). "إعادة النظر في مفهوم "اللاعب الوحيد"". الحوسبة الترفيهية . 5 : 65-70 . doi : 10.1016/j.entcom.2013.08.002 .
- ↑ بارنيت، جين؛ كولسون، مارك (2010). " الواقع الافتراضي: منظور نفسي لألعاب الإنترنت الجماعية" . مراجعة علم النفس العام . 14 (2): 167-179 . doi : 10.1037/a0019442 . ISSN 1089-2680 . S2CID 144524947. مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2023. تم الاسترجاع في 22 فبراير 2023 .
- ١ ٢ "التلاعب بالنظام: ميمات لعبة Among Us تُعبّر عن معاناة عالم يعتمد على الإنترنت - صحيفة ديلي فري برس" . ٩ مارس ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٣٠ سبتمبر ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٢ يوليو ٢٠٢١ .
- 1 2 راوس، مارغريت. "الألعاب" . WhatIs.com . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 13 مايو 2015 .
- ↑ "ما هو مستقبل الألعاب عبر الإنترنت؟". الجيل القادم . العدد 19. إيماجن ميديا . يوليو 1996. الصفحات 6-10 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ "إمكانية الوصول إلى الاتصالات في ألعاب الفيديو" . لجنة الاتصالات الفيدرالية . ٢٢ أبريل ٢٠٢٥. مؤرشف من الأصل في ٢٩ مايو ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه في ١ أكتوبر ٢٠٢٥ .
- 1 2 "الوضع الصعب: إمكانية الوصول، والصعوبة، والمتعة للاعبين ذوي الإعاقة" . مركز الإبداع بجامعة واشنطن . 15 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2025 .
- 1 2 موليجان، جيسيكا؛ باتروفسكي، بريدجيت (2003). تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل . إنديانابوليس، إنديانا: دار نشر نيو رايدرز. ISBN 978-1-59273-000-1.
- ↑ شبكة الروابط (LINKS) مؤرشفة في 11 يونيو 2021، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، مركز موارد MSX
- ↑ تاكانو، ماساهارو (11 سبتمبر 1995). "كيف وُلد مودم فاميكوم". نيكاي إلكترونيكس (باللغة اليابانية).ترجمة إنجليزية من إعداد GlitterBerri . مؤرشفة في 3 يوليو 2012 على موقع Wayback Machine.
- ↑ دونوفان، تريستان (2010). إعادة التشغيل: تاريخ ألعاب الفيديو . شرق ساسكس، إنجلترا: يلو أنت. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ↑ "ألعاب الهاتف المحمول" . موسوعة التكنولوجيا . 4 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2015 .
- ↑ شيخاني، رياض (31 ديسمبر 2015). "تاريخ الألعاب: مجتمع متطور" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2020 .
- 1 2 3 4 5 مارشال، كاس (11 نوفمبر 2019). "العقد الذي غيّرت فيه ألعاب الفيديو عبر الإنترنت كل شيء" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 11 نوفمبر 2019 .
- ↑ بايز، داني (17 مارس 2020). "كيف تحولت كلمة "PWNED" من مصطلح عامي يستخدمه المخترقون إلى أكثر عبارات السخرية شيوعًا على الإنترنت" . Inverse . مؤرشف من الأصل في 17 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ بايز، داني (18 فبراير 2020). "كيف أصبحت كلمة "مبتدئ" ألطف طريقة للتعبير عن الإساءة عبر الإنترنت" . إنفرس . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ فيسنتي، فان (8 نوفمبر 2020). "ماذا يعني مصطلح "AFK" وكيف يُستخدم؟" . موقع How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ أندرو هاينزمان (26 يناير 2020). "ماذا تعني عبارة "GLHF" وكيف تستخدمها؟" . موقع How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ فيسنتي، فان (8 مايو 2020). "ماذا تعني "GG" وكيف تستخدمها؟" . موقع How-To Geek . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2021 .
- ↑ "كيف مهّد مجتمع تعديل لعبة Warcraft 3 الطريق أمام لعبتي League of Legends و Dota 2" . PCGamesN . 26 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2020 .
- ↑ والبريدج، مايكل (12 يونيو 2008). "تحليل: الدفاع عن القدماء - ثورة سرية" . www.gamasutra.com . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2020 .
- ١ ٢ "تاريخ ألعاب MOBA: من التعديل إلى الشهرة" . فينشر بيت . ١ سبتمبر ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ٢٠ أبريل ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١١ سبتمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "من ووركرافت 3 إلى هيروز أوف ذا ستورم، الحديث عن الفن وتاريخ بليزارد الطويل مع ساموايز ديدييه - AusGamers.com" . www.ausgamers.com . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2020 .
- ↑ "كيف تُغيّر الألعاب كخدمة طريقة لعبنا" . ريد بُل . مؤرشف من الأصل في 18 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2020 .
- ↑ وود، أوستن (25 أكتوبر 2016). "ماذا يخبرنا التطور الغريب لألعاب إطلاق النار البطولية عن مستقبل هذا النوع من الألعاب؟" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
- 1 2 ماكويرتور، مايكل (10 أبريل 2020). "لعبة Call of Duty: Warzone تصل إلى 50 مليون لاعب في شهرها الأول" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2020 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو" (ملف PDF) . جمعية برامج الترفيه. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 9 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 مارس 2015 .
- ↑ "حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الكمبيوتر والفيديو لعام 2019" . جمعية برامج الترفيه . 2 مايو 2019. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2020. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2020 .
- ↑ غاوديوسي، جون (18 يوليو/تموز 2012). "تقارير جديدة تتوقع أن تصل قيمة صناعة ألعاب الفيديو العالمية إلى 82 مليار دولار بحلول عام 2017" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر/كانون الأول 2014. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر/تشرين الثاني 2014 .
- ↑ ريفز، بن. "كيف غيّرت ألعاب الفلاش تاريخ ألعاب الفيديو" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 أبريل 2022 .
- ↑ "فلاش ومستقبل المحتوى التفاعلي" . شركة أدوبي. 25 يوليو 2017. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2026 .
- ↑ دي شاتر، بوب (مارس 2011). "ليس هناك سن متأخرة للعب: جاذبية الألعاب الرقمية للجمهور الأكبر سنًا". الألعاب والثقافة . 6 (2): 155-170 . doi : 10.1177/1555412010364978 . ISSN 1555-4120 . S2CID 220317720 .
- ↑ واورو، أليكس (6 مايو 2016). "ألعاب إطلاق النار البطولية: رسم خارطة (إعادة) ميلاد هذا النوع" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2016. تم الاسترجاع في 6 مايو 2016 .
- 1 2 رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2003). أندرو رولينغز وإرنست آدامز حول تصميم الألعاب . دار نشر نيو رايدرز. الصفحات 290-296 . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2018 .
- ↑ أمستروب، يوهانس؛ إرسن (15 سبتمبر 2017). "أفضل ألعاب MOBA الحديثة - مقارنة بين LoL وDota 2 وHotS وSmite" . مراجعات اللاعبين المحترفين . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 19 أكتوبر 2019 .
- ↑ "محاربو ألعاب الفيديو يخوضون معركة أمام 40 ألف مشجع في الصين" . INQUIRER.net . وكالة فرانس برس. 5 نوفمبر 2017. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ↑ ويب، كيفن. "شاهد أكثر من 100 مليون شخص بطولة العالم للعبة 'ليج أوف ليجيندز'، مما رسّخ مكانتها كأكثر الرياضات الإلكترونية شعبية" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2020 .
- ↑ بودرو، إيان (26 أغسطس/آب 2019). "بطولة The International 2019 كانت الحدث الأكثر مشاهدة على منصة Twitch في تاريخ لعبة Dota 2" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 9 مارس/آذار 2021. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو/تموز 2020 .
- ↑ ميولا، أندرو. "أكبر الشركات الراعية لفرق وبطولات الرياضات الإلكترونية" . بزنس إنسايدر . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2020 .
- ↑ ليفينغستون، كريستوفر (11 ديسمبر 2019). "كيف غيّرت ألعاب الباتل رويال العقد الماضي من الألعاب (والعقد القادم)" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2020 .
- ↑ كاسترونوفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN 978-0-226-09627-8[
ص ١٠] كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUD) [...] [ص ٢٩١] في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUD الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
- ↑ مارشال، كاس (11 سبتمبر 2020). "لماذا يُعدّ اجتماع الطوارئ في لعبة Among Us حديث الساعة على مواقع التواصل الاجتماعي؟" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 يوليو 2021 .
- ↑ نحمياس، جوردان. "اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي: ما تفعله، وكيف تعمل (وماذا تعني اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي أصلاً)" . nahmiaslaw . مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2015 .
- ↑ "المجتمع: تقرير الحادث" . سكند لايف. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2008. تم الاسترجاع في 12 فبراير 2010 .
- ↑ إنك بلوت (29 فبراير 2012). "العودة إلى الأساسيات، تجاوز الدراما" . shoryuken.com . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2012 .
- ↑ إيمي أوليري (1 أغسطس/آب 2012). "في اللعب الافتراضي، التحرش الجنسي واقعٌ مُريع" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 9 مارس/آذار 2017. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس/آب 2012 .
- ↑ بورتنو، جيمس (20 مايو 2012). "إضافات: التحرش" ( فيديو) . penny-arcade.com: إضافات. مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 2 أغسطس 2012.
نتناول هذا الأسبوع ظاهرة التنمر وكراهية النساء وخطاب الكراهية المتفشية في مجتمع الألعاب.
تمت أرشفة الرابط البديل في 13 نوفمبر 2013 على موقع Wayback Machine . - ↑ "الاحتيال في صناعة الألعاب عبر الإنترنت" . 5 نوفمبر 2020.
- ↑ "الكراهية ليست لعبة: المضايقات والتجارب الاجتماعية الإيجابية في الألعاب عبر الإنترنت 2021" .
- ↑ "المخاطر المحتملة للألعاب عبر الإنترنت" . 8 يونيو 2023.
- ↑ «أغلقت شركة يوبيسوفت رسميًا خدماتها عبر الإنترنت لأكثر من 90 لعبة» . VGC . 26 أبريل 2022. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2023 .
- ↑ ليون هيرلي (16 أبريل 2015). "7 عوالم افتراضية انتهت بينما كان اللاعبون لا يزالون يلعبون" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2023 .
- ↑ «لن يتم إطلاق Splitgate بنسختها 1.0 حتى أغسطس بسبب مشاكل الخوادم التي تواجهها شركة 1047 Games» . VentureBeat . 26 يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2022 .
- ↑ وود، أوستن (5 يونيو 2018). "يقول مطورو لعبة Evolve: 'تسببت مباريات 4 ضد 1 في مشاكل أكثر مما كنا نتخيل'"" . PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2022 . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2022 .
- ↑ جوبا، جو (24 فبراير 2021). "شركة بايوير تلغي لعبة أنثيم 2.0" . مجلة جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2022 .
- ألعاب عبر الإنترنت
- مصطلحات ألعاب الفيديو
