لعبة فيديو رياضية
لعبة الفيديو الرياضية هي لعبة فيديو تتمحور طريقة لعبها حول محاكاة الأنشطة الرياضية ، بما في ذلك الرياضات الجماعية ، وألعاب القوى، ورياضات الرماية ، والرياضات الخطرة ، ورياضات القتال . [ 1 ] تركز بعض الألعاب على ممارسة الرياضة (مثل EA Sports FC و eFootball و EA Sports F1 و EA Sports WRC و NBA 2K و TopSpin 2K25 ) وتتميز بروح المنافسة تمامًا مثل البطولات الواقعية، بينما تركز ألعاب أخرى على الاستراتيجية وإدارة الرياضة (مثل Football Manager و Out of the Park Baseball ). أما بعضها الآخر، مثل Need for Speed و Arch Rivals و Punch-Out!! ، فيسخر من الرياضة لأغراض كوميدية.
يُعدّ نوع ألعاب الرياضة من أقدم أنواع ألعاب الفيديو ، وقد حظي بشعبية واسعة على مرّ تاريخ ألعاب الفيديو. وتتضمن العديد من سلاسل الألعاب أسماء وخصائص فرق ولاعبين حقيقيين، ويتم تحديثها سنوياً لمواكبة التغيرات في العالم الواقعي. [ 2 ]
تصميم الألعاب
تتضمن ألعاب الفيديو الرياضية تحديات بدنية وتكتيكية، وتختبر دقة اللاعب وتوقيته وقدرته على اتخاذ القرارات ودقته ضمن قواعد الرياضة التي يمثلها. [ 3 ]
إضافةً إلى نمذجة خصائص الرياضيين (مثل السرعة والقوة والتسارع والدقة)، صُممت العديد من ألعاب الرياضة المعاصرة كمنصات تُحدَّث باستمرار بدلاً من كونها إصدارات سنوية ثابتة، مع تحديثات مباشرة متكررة وإصدارات محتوى تهدف إلى الحفاظ على تفاعل اللاعبين مع مرور الوقت. [ 4 ] [ 5 ] يرتبط هذا التحول ارتباطًا وثيقًا بأنماط الخدمة المباشرة وأنظمة تحقيق الدخل في سلاسل الألعاب الكبرى، والتي أصبحت جزءًا مهمًا من إيرادات ناشري ألعاب الرياضة. [ 6 ]
تُولي ألعاب الرياضة الحديثة اهتمامًا متزايدًا بالمنافسة عبر الإنترنت واللعب الاجتماعي، بما في ذلك نظام التوفيق بين اللاعبين المصنفين ووظائف اللعب عبر المنصات، مما يعكس توجهًا أوسع في الصناعة نحو اللعب المشترك كأحد متطلبات اللعب الجماعي الأساسية. [ 7 ] غالبًا ما تقترن هذه الأنظمة عبر الإنترنت بمحتوى موسمي متكرر، وفعاليات محدودة المدة، وميزات أخرى "متاحة دائمًا" تُوسّع نطاق اللعب ليشمل ما هو أبعد من المباريات الفردية واللعب الجماعي المحلي. [ 5 ] [ 4 ]
تُجسّد الألعاب الرياضية عادةً مراحل اللعب المختلفة من خلال سياقات تحكم متميزة (على سبيل المثال، الكرات الثابتة مثل ركلات الجزاء والركلات الحرة والرميات الحرة)، ويتضمن العديد منها أنماطًا مهنية أو أنماط إدارة فرق تُضيف طبقات من التطور والإدارة على المدى الطويل إلى جانب اللعب. [ 3 ] كما يستخدم المطورون أنظمة تكيفية لضبط مستوى الصعوبة وسرعة اللعب وفقًا لأداء اللاعب، وهو نهج دُرِسَ ضمن أساليب تعديل الصعوبة الديناميكية (DDA) التي تهدف إلى الحفاظ على تفاعل اللاعب وتقليل الإحباط. [ 8 ]
لا يزال أسلوب البث التلفزيوني شائعًا، بما في ذلك التعليق المباشر على مجريات المباراة وتقنيات الكاميرا. وقد وسّعت الأبحاث الحديثة في مجال توليد اللغة الطبيعية نطاق النقاش حول أنظمة التعليق الآلي (المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي)، مما يعكس التجارب المستمرة في توليد تعليق فوري من بيانات المباراة. [ 9 ]
أثرت واجهات المستخدم الحديثة أيضاً على تصميم ألعاب الرياضة. تستخدم ألعاب الواقع الافتراضي الرياضية شاشات مثبتة على الرأس وأدوات تحكم تعتمد على الحركة لزيادة التفاعل الجسدي والتجسيد، وقد بحثت الدراسات ألعاب الواقع الافتراضي الرياضية كنظم تفاعلية يمكن أن تؤثر على تجربة اللاعب ونتائج أدائه. [ 10 ] [ 11 ]
الأنواع
ألعاب الأركيد
لطالما حظيت ألعاب الرياضة الإلكترونية بشعبية واسعة في صالات الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية، وكذلك في نسخها المخصصة لأجهزة الألعاب المنزلية. تتناسب طبيعة المنافسة الرياضية مع بيئات الألعاب الإلكترونية، حيث يكون الهدف الأساسي غالبًا هو تحقيق أعلى نتيجة أو التغلب على لاعب آخر خلال جلسة لعب قصيرة. [ 12 ] تعتمد ألعاب الرياضة الإلكترونية عادةً على فيزياء مبالغ فيها، وقواعد مبسطة، وأسلوب لعب سريع بدلاً من الواقعية الصارمة. [ 13 ]
على الرغم من تراجع صالات الألعاب التقليدية، لا تزال ألعاب الرياضة ذات الطابع الأركيدي تحظى بشعبية واسعة في صيغ اللعب الجماعي عبر الإنترنت وعلى أجهزة الألعاب المنزلية، حيث يُركز على سهولة الوصول والتنافس أكثر من دقة المحاكاة. [ 14 ] ومن الأمثلة البارزة سلسلتا NFL Blitz و NBA Jam ، اللتان تُعتبران من أبرز ألعاب هذا النوع الفرعي من ألعاب الرياضة الأركيدي. [ 15 ]
محاكاة
تهدف ألعاب محاكاة الرياضات إلى إعادة إنتاج القواعد والوتيرة والقيود البدنية للرياضات الواقعية بأكبر قدر ممكن من الدقة. وتركز هذه الألعاب على الواقعية والنمذجة الإحصائية والالتزام باللوائح الرسمية، وغالبًا ما تتضمن فرقًا وروابط ورياضيين مرخصين. [ 16 ]
بالمقارنة مع ألعاب الأركيد، تتميز ألعاب المحاكاة عادةً بأسلوب لعب أبطأ، وأنظمة تحكم أكثر تعقيدًا، وتركيز أكبر على التكتيكات والاستراتيجيات. [ 17 ] وقد ازداد هذا النمط انتشارًا منذ أواخر التسعينيات، لا سيما مع تطور الأجهزة التي أتاحت رسومات ومحركات فيزيائية أكثر واقعية. [ 18 ] ومن الأمثلة البارزة على ذلك سلسلة ألعاب EA Sports FC و NBA 2K و NHL و F1 و MotoGP و PGA Tour و EA Sports WRC .
إدارة
تضع ألعاب إدارة الفرق الرياضية اللاعب في دور مدير الفريق أو المسؤول التنفيذي بدلاً من التحكم المباشر باللاعبين أثناء المباريات. ويركز أسلوب اللعب عادةً على التخطيط الاستراتيجي، وانتقالات اللاعبين، والإدارة المالية، والتدريب، وتطوير الفريق على المدى الطويل. [ 19 ]
تُتيح معظم ألعاب إدارة الرياضة للاعب مواجهة فرق يتحكم بها الذكاء الاصطناعي ضمن هيكل دوري، مع أن بعض الألعاب تدعم اللعب التنافسي عبر الإنترنت ضد مدراء لاعبين آخرين. [ 20 ] غالبًا ما يرتبط هذا النوع من الألعاب بأنظمة إحصائية متقدمة وتطور طويل الأمد بدلًا من التركيز على اللعب اللحظي. ومن الأمثلة المعروفة سلسلة ألعاب Football Manager .
رياضات متعددة
تجمع ألعاب الفيديو متعددة الرياضات بين العديد من الرياضات في لعبة واحدة. تعود الأمثلة المبكرة إلى لعبة Track & Field (1983)، التي ساهمت في نشر هذا النوع من الألعاب في صالات الألعاب وعلى أجهزة الألعاب المنزلية. [ 21 ]
من الأمثلة الحديثة الأخرى لعبتا Wii Sports و Nintendo Switch Sports ، اللتان تركزان على التحكم القائم على الحركة وسهولة الوصول في مجموعة متنوعة من الرياضات. [ 22 ] ويُعدّ نوع ألعاب الفيديو الأولمبية أحد أبرز الأنواع الفرعية، حيث تُصدر عادةً بالتزامن مع دورة الألعاب الأولمبية الصيفية أو الشتوية، وتضمّ العديد من الأحداث الرياضية الدولية ضمن إطار بطولة. [ 18 ]
تاريخ
الأصول (1958-1972)

تعود أصول ألعاب الفيديو الرياضية إلى الألعاب الكهروميكانيكية الرياضية (ألعاب EM)، والتي كانت عبارة عن ألعاب أركيد مصنعة باستخدام مزيج من المكونات الكهربائية والميكانيكية، لصالات الألعاب الترفيهية بين الأربعينيات والسبعينيات. تشمل الأمثلة ألعاب الملاكمة مثل لعبة KO Champ من إنتاج شركة International Mutoscope Reel Company (1955)، [ 23 ] وألعاب البولينج مثل لعبة Bally Bowler من إنتاج شركة Bally Manufacturing ولعبة Corvette من إنتاج شركة Chicago Coin (1966)، وألعاب البيسبول مثل لعبة Little League من إنتاج شركة Midway Manufacturing (1966) ولعبة All Stars Baseball من إنتاج شركة Chicago Coin (1968)، [ 24 ] وألعاب رياضية جماعية أخرى مثل لعبة Crown Soccer Special من إنتاج شركة Taito (1967) ولعبة Crown Basketball (1968)، [ 25 ] [ 26 ] وألعاب هوكي الهواء مثل لعبة MotoPolo من إنتاج شركة Sega (1968) [ 27 ] ولعبة Air Hockey من إنتاج شركة Brunswick Billiards (1972) . [ 28 ]
يعود تاريخ أقدم لعبة فيديو رياضية إلى عام 1958، عندما ابتكر ويليام هيغينبوثام لعبة تُدعى "تنس لشخصين" ، وهي لعبة تنس تنافسية ثنائية اللاعبين تُعرض على جهاز راسم الإشارة . يختار اللاعبان زاوية وضع مضربهما، ثم يضغطان زرًا لإعادته. على الرغم من بساطة هذه اللعبة، إلا أنها أظهرت كيف يمكن لعب لعبة حركية (بدلاً من الألغاز السابقة) على جهاز كمبيوتر. [ 29 ] قبل أواخر سبعينيات القرن العشرين، كانت ألعاب الفيديو تُلعب بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر المركزية في الجامعات ضمن أنظمة المشاركة الزمنية التي تدعم محطات طرفية متعددة في حرم الجامعات. كان النظامان السائدان في تلك الحقبة هما PDP-10 من شركة Digital Equipment Corporation و PLATO من شركة Control Data Corporation . كان كلا النظامين يعرضان النصوص فقط، وليس الرسومات، وكانت تُطبع في الأصل على أجهزة الطباعة عن بُعد والطابعات الخطية ، ثم لاحقًا على شاشات CRT أحادية اللون .
طوّر رالف باير لعبة تنس الطاولة لأول جهاز ألعاب فيديو ، وهو ماجنافوكس أوديسي ، الذي صدر عام 1972. وبينما كان الجهاز يحتوي على بطاقات ألعاب رياضية أخرى، إلا أنها كانت تتطلب استخدام شاشات عرض تلفزيونية، وكان أسلوب لعبها مشابهًا لألعاب الطاولة أو ألعاب الورق . وكانت تنس الطاولة اللعبة الوحيدة على جهاز أوديسي التي كانت إلكترونية بالكامل ولا تتطلب شاشة عرض، مما أدى إلى تقديم تصميم لعبة الكرة والمضرب الذي أبرز إمكانيات وسيط ألعاب الفيديو الجديد. وقد شكّل هذا الأساس لأول لعبة فيديو ناجحة تجاريًا، وهي بونغ (1972)، التي أصدرتها شركة أتاري كلعبة فيديو لأجهزة الأركيد . [ 23 ]
عصر الكرة والمضرب (1973-1975)
صدرت العديد من ألعاب الكرة والمضرب، التي كانت إما نسخًا مقلدة أو نسخًا معدلة من لعبة بونغ، لأجهزة الألعاب في عام 1973. وأصدرت شركة أتاري نفسها نسخة متعددة اللاعبين تعاونية لأربعة لاعبين ، وهي لعبة بونغ دبلز (1973)، المستوحاة من لعبة التنس الزوجية . [ 30 ] في الولايات المتحدة، كانت لعبة بونغ هي لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا في عام 1973 ، تلتها العديد من نسخها المقلدة والمعدلة، بما في ذلك برو تنس من ويليامز إلكترونيكس ، ووينر من ميدواي مانوفاكتشرينغ ، وسوبر سوكر وتنس تورني من ألايد ليجر (التي سُميت لاحقًا سنتوري)، وتي في تنس من شيكاغو كوين . [ 31 ]
في اليابان، تجنبت شركات تصنيع ألعاب الصالات، مثل تايتو، في البداية ألعاب الفيديو، إذ اعتبرت لعبة بونغ بسيطة مقارنةً بألعاب EM الأكثر تعقيدًا. ولكن بعد نجاح سيجا في اختبار وتسويق بونغ في اليابان، أصدرت سيجا وتايتو نسختين مقلدتين منها ، بونغ ترون وإيليبونغ ، على التوالي، في يوليو 1973، [ 32 ] قبل الإصدار الياباني الرسمي للعبة بونغ من قِبل أتاري اليابان (التي أصبحت لاحقًا جزءًا من نامكو ) في نوفمبر 1973. [ 33 ] أصدرت تايتو في نوفمبر 1973 نسخة سوكر، وهي نسخة من بونغ لأربعة لاعبين من تصميم توموهيرو نيشيكادو، [ 32 ] [ 34 ] بخلفية خضراء لمحاكاة ملعب كرة قدم [ 35 ] مع مرمى على كل جانب. [ 32 ] أما نسخة تايتو الأخرى، برو هوكي (1973)، فقد حددت حدودًا حول الشاشة وفجوة صغيرة فقط للمرمى. [ 36 ]
أراد توموهيرو نيشيكادو تجاوز الرسومات المستطيلة البسيطة إلى رسومات الشخصيات، مما أدى إلى تطويره لعبة كرة سلة ، [ 32 ] تُدعى "تايتو تي في باسكتبول" ، صدرت في أبريل 1974. [ 33 ] [ 37 ] وكانت هذه اللعبة أول استخدام لرسومات الشخصيات لتمثيل الشخصيات البشرية في لعبة فيديو. [ 38 ] ورغم تشابه أسلوب اللعب مع ألعاب الكرة والمضرب السابقة، [ 32 ] إلا أنها عرضت صورًا لكل من اللاعبين والسلال، وحاولت محاكاة كرة السلة . يتحكم كل لاعب بعضوين من فريقه، مهاجم وحارس ؛ ويمكن تمرير الكرة بين أعضاء الفريق قبل التسديد، ويجب أن تسقط الكرة في سلة الفريق المنافس لتسجيل نقطة. [ 39 ] [ 40 ] أصدرت شركة ميدواي اللعبة في أمريكا الشمالية تحت اسم "تي في باسكتبول" ، وباعت 1400 جهاز ألعاب في الولايات المتحدة، وهو رقم قياسي في الإنتاج لشركة ميدواي حتى إصدارها لعبة "ويلز" في العام التالي. [ 41 ] [ 42 ] أصدرت شركة رامتك لاحقًا لعبة البيسبول في أكتوبر 1974، [ 33 ] والتي تميزت أيضًا باستخدام رسومات الشخصيات. [ 43 ]
في عام 1975، أصدرت شركة نينتندو لعبة EVR-Race ، وهي لعبة محاكاة لسباق الخيل تدعم ما يصل إلى ستة لاعبين. [ 44 ] كانت اللعبة مزيجًا بين لعبة فيديو ولعبة كهروميكانيكية، وكانت تعرض لقطات فيديو من شريط فيديو . [ 45 ]
التراجع (1976-1982)
بعد أن غمرت السوق نسخ مقلدة من لعبة بونغ ، انهارت سوق بونغ في منتصف سبعينيات القرن العشرين تقريبًا. [ 32 ] ولم تستعد ألعاب الفيديو الرياضية نفس مستوى النجاح إلا في ثمانينيات القرن العشرين. [ 46 ]
في عام 1976، أصدرت شركة سيجا لعبة رياضية قتالية مبكرة ، وهي لعبة Heavyweight Champ ، التي تعتمد على الملاكمة وتعتبر الآن أول لعبة قتال . [ 47 ]
في مارس 1978، أصدرت سيجا لعبة World Cup ، وهي لعبة كرة قدم تستخدم وحدة تحكم كرة التتبع . [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] وفي أكتوبر من العام نفسه، أصدرت أتاري لعبة Atari Football ، [ 51 ] التي تُعتبر أول لعبة فيديو تُحاكي كرة القدم الأمريكية بدقة ؛ [ 52 ] كما ساهمت في انتشار استخدام كرة التتبع، حيث ذكر مطورو اللعبة أنها مستوحاة من لعبة كرة قدم يابانية سابقة استخدمت كرة التتبع. [ 53 ] [ 54 ] وكانت Atari Football ثاني أعلى ألعاب الفيديو ربحًا في صالات الألعاب في الولايات المتحدة عام 1979 ، بعد لعبة Space Invaders (1978) الشهيرة من إنتاج شركة تايتو، مع العلم أن Atari Football كانت اللعبة الرياضية الوحيدة ضمن قائمة العشرة الأوائل من حيث الربح. [ 55 ]
في عام 1980، كانت لعبة كرة السلة من إنتاج شركة ماتيل لجهاز إنتيليفيجن أول لعبة فيديو لكرة السلة تحصل على ترخيص من الرابطة الوطنية لكرة السلة (NBA). [ 42 ] أما على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، فكانت لعبة العشاري الأولمبية من مايكروسوفت (1980) من أوائل البرامج الرياضية التي جمعت بين عناصر اللعب والمحاكاة، وكانت مثالًا مبكرًا على ألعاب ألعاب القوى الأولمبية. [ 56 ] ويُرجح أن أول لعبة محاكاة رياضية كانت إما لعبة البيسبول الحاسوبية أو لعبة كوارترباك الحاسوبية ، وكلاهما صدر عام 1981. أما أول لعبة محاكاة لإدارة كرة القدم، وهي لعبة مدير كرة القدم ، فقد صدرت لجهاز الكمبيوتر ZX Spectrum عام 1982.
بين عامي 1981 و1983، شنّت كلٌّ من أتاري (VCS 2600) وماتيل (Intellivision) سلسلةً من الحملات الإعلانية التلفزيونية الضخمة للترويج لأجهزتهما، مُعلنةً بذلك بداية أولى حروب أجهزة الألعاب . تفوّقت أتاري في ألعاب الصالات ، وحظيت بقاعدة عملاء أوسع بفضل سعرها المنخفض، بينما روّجت إنتيليفيجن لألعابها الرياضية ذات الرسومات المتفوقة. ظهر الكاتب الرياضي جورج بليمبتون في إعلانات إنتيليفيجن [ 57 ] ، والتي عرضت الألعاب المتوازية جنبًا إلى جنب. قدّمت كلٌّ من أتاري وإنتيليفيجن لعبةً واحدةً على الأقل لكلٍّ من البيسبول، وكرة القدم الأمريكية، والهوكي، وكرة السلة، وكرة القدم. ومن بين ألعاب أتاري الرياضية لعبة أكتيفيجن تنس (1981).
النهضة (1983-1985)
شهدت ألعاب الفيديو الرياضية انتعاشًا ملحوظًا منذ عام 1983. ومع انتهاء العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، بدأ مصنّعو هذه الصالات بالبحث عن سبل لإنعاش صناعة ألعاب الفيديو ، فاتجهوا نحو الألعاب الرياضية. وبدأت صناعة صالات الألعاب بإنتاج ألعاب رياضية بمستويات لم يشهدها مثيل منذ أيام لعبة بونغ وما شابهها، مما ساهم في انتعاش سوق صالات الألعاب بحلول منتصف الثمانينيات. [ 46 ] في البداية، كانت التوقعات عالية لألعاب الليزر ديسك للمساهمة في إنعاش صناعة صالات الألعاب عام 1983، ولكن في نهاية المطاف، أصبحت الألعاب الرياضية غير الليزر ديسك هي الأكثر رواجًا في معارض صالات الألعاب الترفيهية بحلول أواخر عام 1983. [ 58 ] [ 59 ]
الممرات

في مارس 1983، أصدرت سيجا لعبة الأركيد " تشامبيون بيسبول" من تطوير ألفا دينشي ، والتي حققت نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب اليابانية، [ 60 ] [ 61 ] حيث قارنت سيجا تأثيرها على صالات الألعاب اليابانية بتأثير لعبة " سبيس إنفيدرز " . [ 62 ] مثّلت " تشامبيون بيسبول " نقلة نوعية عن ألعاب الفضاء وألعاب الحركة الكرتونية التي كانت سائدة في صالات الألعاب سابقًا، [ 63 ] وشكّلت فيما بعد النموذج الأولي لألعاب فيديو البيسبول اللاحقة . [ 60 ] [ 61 ] اعتمدت اللعبة على شاشة مقسمة، حيث عرضت الملعب من زاويتي كاميرا ، إحداهما من الملعب الخارجي والأخرى لقطة مقرّبة للاعب والضارب، مع إتاحة خيار اختيار رماة احتياطيين أو ضاربين بدلاء، بينما يراقب الحكم المباراة بانتباه لاتخاذ القرارات. [ 62 ] [ 64 ] كما احتوت اللعبة على أصوات رقمية للحكم، [ 61 ] وإحصائيات فردية لكل لاعب. [ 60 ] [ 61 ]
ازدادت شعبية الألعاب الرياضية في صالات الألعاب حول العالم مع وصول لعبة "تراك آند فيلد" من شركة كونامي ، [ 46 ] والمعروفة باسم "هايبر أولمبيك" في اليابان، والتي طُرحت في سبتمبر 1983. [ 58 ] كانت لعبة ألعاب رياضية مستوحاة من الألعاب الأولمبية ، تضمّ العديد من منافسات ألعاب القوى الأولمبية (بما في ذلك سباق 100 متر ، والقفز الطويل ، ورمي الرمح ، وسباق 110 متر حواجز ، ورمي المطرقة ، والقفز العالي )، وتتيح لما يصل إلى أربعة لاعبين التنافس. [ 65 ] تميّزت اللعبة بتصميمها الأفقي ذي التمرير الجانبي ، حيث تعرض مسارًا واحدًا أو مسارين في كل مرة، ولوحة نتائج كبيرة تعرض الأرقام القياسية العالمية والنتائج الحالية، بالإضافة إلى جمهور غفير في الخلفية. [ 46 ] على الرغم من الضجة الإعلامية التي أثيرت حول ألعاب الليزر ديسك في ذلك الوقت، أصبحت "تراك آند فيلد" اللعبة الأكثر رواجًا في معرض آلات التسلية (AM Show) في طوكيو [ 58 ] ومعرض جمعية مشغلي التسلية والموسيقى (AMOA) في الولايات المتحدة. [ 59 ] باعت اللعبة 38,000 وحدة أركيد في اليابان، [ 66 ] وأصبحت واحدة من أفضل خمس ألعاب أركيد تحقيقًا للأرباح في عام 1984 في الولايات المتحدة، [ 67 ] واللعبة الأكثر ربحًا في المملكة المتحدة في عام 1984. [ 68 ] كما شكلت أساسًا لمسابقة ألعاب فيديو منظمة اجتذبت أكثر من مليون لاعب في عام 1984. [ 69 ] [ 70 ] وقد أدى نجاح لعبة Track & Field إلى ظهور ألعاب فيديو أولمبية أخرى مماثلة . [ 68 ]
بعد لعبة Track & Field ، صدرت العديد من ألعاب الفيديو الرياضية في صالات الألعاب ، بما في ذلك ألعاب كرة القدم الأمريكية مثل 10-Yard Fight (1983) من إنتاج Irem و Goal to Go (1984) من إنتاج Stern Electronics ، وألعاب الملاكمة مثل Punch-Out! (1984) من إنتاج Nintendo، وألعاب فنون القتال مثل Karate Champ (1984) من إنتاج Technōs Japan ، [ 46 ] [ 70 ] ولعبتي VS. Tennis و VS. Baseball من Nintendo VS. System ، ولعبة الغولف Birdie King II من إنتاج Taito ، ولعبة Tag Team Wrestling من إنتاج Data East . [ 70 ] تضمنت لعبة 10-Yard Fight في عام 1983 نمطًا مهنيًا ، حيث يتقدم اللاعب من المدرسة الثانوية إلى الجامعة ثم الاحتراف وصولًا إلى الأدوار النهائية ومباراة السوبر بول ، مع ازدياد صعوبة اللعبة تدريجيًا. [ 71 ] احتوت لعبة التزلج المائي "تروبيكال أنجل" من إنتاج شركة إيريم على شخصية لاعبة أنثى ، [ 72 ] [ 73 ] وكانت من بين أكثر لعبتين استحسانًا في معرض AM Show في سبتمبر 1983 (إلى جانب "هايبر أولمبيك ") لرسوماتها وأسلوب لعبها. [ 58 ] لعبة رياضية أخرى بشخصيات لاعبات هي "جوشي فوليبول " ( بيغ سبايكرز ) من إنتاج شركة تايتو ، [ 74 ] والتي تصدرت قائمة ألعاب الأركيد اليابانية في ديسمبر 1983. [ 75 ] كانت "رولر إيسز" من إنتاج شركة كانيكو لعبة تزلج على العجلات تُلعَب من منظور الشخص الثالث، [ 76 ] بينما أصدرت شركة تكنوس جابان لعبة المصارعة "تاغ تيم ريسلينغ" . [ 77 ]
في مجال ألعاب كرة القدم ، تميزت لعبة "إكسيتينغ سوكر " (1983) من شركة ألفا دينشي بأصوات مُرقمنة [ 78 ] ومنظور علوي من أعلى إلى أسفل، وهو ما اشتهر لاحقًا مع لعبة "تيكان وورلد كاب" (1985) من شركة تيكان (التي أصبحت لاحقًا تيكومو). [ 79 ] كانت "تيكان وورلد كاب" لعبة كرة قدم متعددة اللاعبين تعتمد على وحدة تحكم كرة التتبع ، [ 80 ] حيث يُستخدم زر لركل الكرة وكرة التتبع لتحديد اتجاه وسرعة التسديدة، مع أسلوب لعب واقعي إلى حد كبير. [ 81 ] كانت هذه اللعبة علامة فارقة في تاريخ ألعاب كرة القدم، إذ اعتُبرت ثورية بفضل نظام التحكم بكرة التتبع، ومنظورها العلوي الذي يسمح للاعبين برؤية مساحة أكبر من الملعب، [ 82 ] وفيزياء اللعبة القائمة على كرة التتبع . [ 83 ] [ 84 ] وقد شكلت الأساس لألعاب كرة قدم لاحقة مثل "مايكروبروز سوكر" (1988) وسلسلة "سينسيبل سوكر" (التي صدرت لأول مرة عام 1992). [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]
صدرت عدة ألعاب ليزر ديسك رياضية لأجهزة الألعاب في عام 1984، من بينها لعبة توب جير من إنتاج يونيفرسال ، والتي عرضت قيادة سيارات سباق برسوم متحركة ثلاثية الأبعاد، [ 86 ] بينما عرضت لعبتا جي بي وورلد من سيجا [ 87 ] ولايزر جراند بريكس من تايتو [ 88 ] لقطات حية. كما أنتجت سيجا لعبة مصارعة الثيران بول فايت ، [ 89 ] ولعبة ووتر ماتش (التي نشرتها بالي ميدواي ) التي تضم رياضات مائية متعددة، مثل السباحة والتجديف بالكاياك وسباق القوارب ؛ [ 90 ] في حين أصدرت تايتو لعبة رياضية نسائية مستوحاة من ألعاب القوى في المدارس الثانوية ، ذا أوندوكاي ، [ 91 ] ولعبة سباق السيارات على الطرق الترابية باغي تشالنج ، [ 92 ] ومن ألعاب سباق السيارات الترابية الأخرى في ذلك العام ألعاب الدراجات النارية : إكسيت بايك من نينتندو [ 93 ] ولعبة موتوكروس جامبينج كروس من إس إن كيه . [ 94 ] أصدرت نينتندو أيضًا لعبة رياضية للمضرب لأربعة لاعبين ، وهي لعبة التنس ( نسخة نينتندو من لعبة التنس لجهاز VS System ). [ 95 ]
في العام نفسه، صدرت أيضًا ألعاب هوكي الجليد : لعبة Bull Fighter من شركة Alpha Denshi [ 96 ] ولعبة Fighting Ice Hockey من شركة Data East [ 97 ] . كما أصدرت Data East لعبة Haro Gate Ball ، وهي لعبة رياضية على العشب مستوحاة من لعبة الكروكيه [ 98 ]، بينما أصدرت Nichibutsu لعبة Roller Jammer المستوحاة من رياضة الرولر ديربي [ 99 ] . في الوقت نفسه، أصدرت Technos Japan لعبة Syusse Oozumou المستوحاة من رياضة السومو [ 100 ] ، وأول لعبة فنون قتالية رياضية ، Karate Champ ، التي تُعتبر من أكثر ألعاب القتال تأثيرًا [ 101 ] [ 102 ] . في عام 1985، أصدرت Nintendo لعبة Arm Wrestling [ 103 ]، بينما أصدرت Konami لعبة تنس طاولة Ping Pong [ 104 ] التي حاولت محاكاة هذه الرياضة بدقة .
منازل

أصدرت شركة ماتيل لعبة Intellivision World Series Baseball ( IWSB ) لأجهزة الألعاب المنزلية في أواخر عام 1983 ، من تصميم دون داغلو وإيدي دومبروير . [ 105 ] تُعتبر هذه اللعبة من أوائل ألعاب الفيديو الرياضية التي استخدمت زوايا تصوير متعددة لعرض الأحداث بطريقة تُحاكي البث التلفزيوني الرياضي . كانت الألعاب الرياضية السابقة تعرض الملعب بأكمله على الشاشة، أو تُمرر صورًا ثابتة من أعلى إلى أسفل لعرض الأحداث. حاكت IWSB تغطية البيسبول التلفزيونية من خلال عرض الضارب من كاميرا مُعدّلة تُشبه كاميرا "الملعب الأوسط"، وعرض لاعبي القواعد في زوايا الملعب، وعرض اللعبات الدفاعية من كاميرا خلف الضارب. [ 106 ] كما كانت من أوائل ألعاب الفيديو الرياضية التي استخدمت أصواتًا رقمية مُسموعة (بدلاً من النصوص)، باستخدام وحدة Intellivoice من ماتيل . كانت اللعبة متطورة بالنسبة لوقتها، لكنها فشلت تجاريًا، حيث صدرت في نفس وقت انهيار سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية عام 1983. [ 107 ]
أصدرت نينتندو سلسلة من ألعاب الرياضة الناجحة للغاية لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم ( NES) وجهاز ألعاب الصالات نينتندو في إس سيستم (Nintendo VS. System) ، بدءًا من لعبة البيسبول (1983) ولعبة التنس (1984). لعبت هذه الألعاب دورًا هامًا في تاريخ جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم ، حيث كانت من أوائل ألعاب NES التي صدرت في أمريكا الشمالية، بدايةً في صالات الألعاب ثم مع إطلاق الجهاز. [ 108 ] وكانت نسخة نينتندو من لعبة البيسبول في إس سيستم (1984) تنافس لعبة سيجا الشهيرة سابقًا، تشامبيون بيسبول (Champion Baseball) . [ 109 ]
على أجهزة الكمبيوتر المنزلية، ألهمت ألعاب ألعاب القوى ألعابًا أولمبية ناجحة مماثلة لمنصات الكمبيوتر، [ 68 ] مثل لعبة Daley Thompson's Decathlon ( 1984) من إنتاج Ocean Software . [ 110 ] أنتجت Electronic Arts أول لعبة رياضية لها لأجهزة الكمبيوتر المنزلية، وهي لعبة كرة السلة Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983)، [ 111 ] والتي كانت أول لعبة رياضية مرخصة تعتمد على أسماء وصور رياضيين مشهورين؛ وأصبح إدراج رياضيين مشهورين من العالم الحقيقي أحد أهم نقاط البيع لألعاب الرياضة. [ 112 ] أصبحت One on One اللعبة الأكثر مبيعًا لشركة Electronic Arts، واللعبة الرياضية الأكثر مبيعًا على الكمبيوتر، حيث بيع منها 400,000 نسخة بحلول أواخر عام 1988. [ 113 ]
مزيد من النمو (1986-1994)
في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، اكتسبت ألعاب الفيديو الخاصة بكرة السلة شعبية واسعة في صالات الألعاب. تميزت لعبة Double Dribble من شركة كونامي (1986) برسومات ملونة، ونظام لعب بخمسة لاعبين ضد خمسة، ورسوم متحركة متقطعة لحركات الرميات الساحقة ، ونسخة رقمية من النشيد الوطني الأمريكي " The Star-Spangled Banner ". [ 42 ] واعتُبرت اللعبة الأكثر واقعية عند إصدارها، بفضل حركتها السريعة، وتفاصيل اللاعبين الدقيقة، وملعبها الجانبي الواسع، وحركات الرميات الساحقة السينمائية المبتكرة، والمؤثرات الصوتية المفصلة، مما أرسى اتجاهًا جديدًا حيث أصبح للعرض دور متزايد الأهمية في ألعاب الرياضة. [ 114 ] أما لعبة Magic Johnson's Fast Break (1988) من شركة أركاديا سيستمز، فقد احتوت على شخصيات مفصلة ومقاطع صوتية لماجيك جونسون . أصدرت شركة ميدواي، التي لم تُصدر لعبة كرة سلة منذ ستة عشر عامًا، وتحديدًا منذ لعبة " تي في باسكتبول" من تايتو عام 1974، لعبة "آرتش رايفلز" (1989)، وهي لعبة ثنائية اللاعبين تتميز بلاعبين ضخام ذوي مظهر مميز، وملعب كرة سلة ، وجمهور، ومشجعات ، وأربعة أشواط، وإمكانية الاعتداء على الخصم، وضربات ساحقة قادرة على تحطيم اللوحة الخلفية . [ 42 ] أما لعبة "بانك شوت " (1990) من كونامي ، فهي لعبة كرة سلة أركيد تتضمن عنصرًا من العنف، حيث تسمح للاعبين بالاعتداء الجسدي على بعضهم البعض، وقد شبّهتها مجلة "سي يو أميغا" بفيلم "رولربول " (1975). [ 115 ]
أدى نجاح جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) في أمريكا الشمالية إلى تحوّله إلى منصة رئيسية لألعاب الفيديو الرياضية الأمريكية . شملت ألعاب كرة السلة نسخةً مُحسّنة من لعبة Double Dribble ، التي تتميز بآلية هالة تُشير إلى التوقيت الأمثل للتسديد، ولعبة Tecmo NBA Basketball (1992). أما ألعاب كرة القدم الأمريكية، فشملت لعبة Tecmo Bowl (1987)، التي نُقلت إلى جهاز NES بترخيص من رابطة لاعبي NFL ، ولعبة Tecmo Super Bowl (1991)، التي قدمت نمط الموسم مع جميع لاعبي NFL تقريبًا . [ 116 ] تُعتبر لعبة Tecmo Super Bowl واحدة من أعظم [ 117 ] [ 118 ] وأكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق، إذ كانت أول لعبة فيديو رياضية رائجة تحصل على تراخيص من كلٍّ من الدوري ورابطة اللاعبين، [ 119 ] وقد صنّفتها ESPN كأعظم لعبة فيديو رياضية على الإطلاق. [ 120 ] طورت سيجا أيضًا ألعاب كرة القدم الأمريكية لجهازها المنافس ماستر سيستم ، وهي لعبة Great Football عام 1987 [ 116 ] ولعبة American Pro Football ( Walter Payton Football ) عام 1989، والتي لاقت استحسانًا كبيرًا من النقاد في ذلك الوقت. [ 121 ] [ 122 ]
تُعتبر أواخر ثمانينيات القرن العشرين العصر الذهبي لألعاب الفيديو الخاصة بالبيسبول . وكانت لعبتا RBI Baseball (1986) من نامكو و Major League Baseball (1988) من أطلس لجهاز NES أول لعبتي فيديو مرخصتين بالكامل في مجال البيسبول. أما لعبة Baseball Stars (1989) من SNK ، فكانت لعبة NES شهيرة بأسلوب ألعاب الأركيد ، بينما كانت لعبة Bases Loaded (1987) من جاليكو لجهاز NES لعبة محاكاة تتضمن إحصائيات. [ 116 ] وفي عام 1988، أصدرت EA لعبة Earl Weaver Baseball ، التي طورها دون داغلو وإيدي دومبروور، والتي جمعت لأول مرة بين لعبة محاكاة دقيقة للغاية ورسومات عالية الجودة. وكانت هذه أيضًا أول لعبة يُقدم فيها مدرب بيسبول حقيقي الذكاء الاصطناعي للحاسوب . في عام 1996، صنّفت مجلة Computer Gaming World لعبة EWB في المرتبة 25 ضمن قائمة أفضل 150 لعبة على الإطلاق، وهو ثاني أعلى تصنيف لأي لعبة رياضية في تلك الفترة (1981-1996) (بعد لعبة FPS Football ). [ 123 ]
بدأت حقبة التسعينيات مع ظهور جيل أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الرابع، المصممة للتعامل مع ألعاب ورسومات أكثر تعقيدًا. واشتهر جهاز سيجا جينيسيس/ميجا درايف تحديدًا بألعاب الفيديو الرياضية، نظرًا لقدرته الفائقة على منافسة جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، ولأن سيجا كانت تستهدف جمهورًا أكبر سنًا من جمهور نينتندو الأصغر سنًا في ذلك الوقت. وشملت ألعاب كرة السلة لعبة "ليكرز ضد سلتكس " من إنتاج EA ولعبة "تصفيات الدوري الأمريكي للمحترفين" (1991)، التي أطلقت سلسلة ألعاب NBA Live . كما قدمت لعبة "سلسلة البيسبول العالمية " (1994) منظور "كاميرا الماسك"، لتطلق بذلك سلسلة ألعاب "سلسلة البيسبول العالمية" وتصبح أول لعبة في خط إنتاج سيجا سبورتس. [ 116 ]
في عام 1989، استعان ريتشارد هيلمان، منتج شركة إلكترونيك آرتس ، بسكوت أور من شركة جيم ستار لإعادة تصميم لعبة جون مادن لكرة القدم لجهاز سيجا جينيسيس سريع النمو. وفي عام 1990، أصدر أور وهيلمان لعبة مادن لكرة القدم . ركزا على إنتاج لعبة ثنائية اللاعبين بواجهة سهلة الاستخدام وأدوات تحكم سريعة الاستجابة. توقعت إلكترونيك آرتس بيع حوالي 75,000 وحدة فقط، لكن اللعبة باعت حوالي 400,000 وحدة. [ 124 ]
في عام 1990، أصدرت شركة تايتو لعبة Football Champ ، وهي لعبة كرة قدم تسمح لما يصل إلى أربعة لاعبين باللعب التنافسي والتعاوني . كما تتيح للاعبين القيام بعدد من الحركات، بما في ذلك ركلة الكعب الخلفية، والركلة القوية ، والركلة العالية، والتدخل الانزلاقي ، والتسديدة الخارقة، وارتكاب المخالفات ضد اللاعبين الآخرين (كالركل واللكم وسحب القمصان)، والتي يمكن للاعب الإفلات منها إذا لم يكن الحكم منتبهًا، أو الحصول على بطاقة صفراء أو حمراء في حال كان منتبهًا. [ 125 ] في عام 1991، كانت لعبة كرة القدم الأمريكية Tecmo Super Bowl أول لعبة رياضية رائجة تجمع بين ترخيصي الدوري واتحاد اللاعبين للرياضة التي تحاكيها؛ إذ كانت الألعاب السابقة تحمل ترخيصًا واحدًا فقط، لكن Tecmo Super Bowl كانت الأولى التي تضم لاعبين حقيقيين من دوري كرة القدم الأمريكية (NFL) ضمن فرق حقيقية. [ 126 ]
انضم أور إلى شركة EA بدوام كامل عام 1991 بعد نجاح لعبة Madden على جهاز سيجا جينيسيس، وبدأ فترة عشر سنوات من مسيرته المهنية أشرف خلالها شخصيًا على إنتاج سلسلة ألعاب Madden Football . خلال هذه الفترة، أسست EA شركة EA Sports ، وهي علامة تجارية تُستخدم لألعابها الرياضية. وقد أنتجت EA Sports العديد من السلاسل المستمرة، حيث كان يُصدر إصدار جديد كل عام ليعكس التغييرات التي طرأت على الرياضة وفرقها منذ الإصدار السابق.
أطلقت سيجا سلسلة ألعاب NFL منافسة خاصة بها على جهاز سيجا جينيسيس. استُخدمت طريقة لعب لعبة Great Football (1987) التي أصدرتها سيجا سابقًا على جهاز ماستر سيستم، كأساس للعبة Joe Montana Football (1991)، التي طورتها EA ونشرتها سيجا لجهاز جينيسيس. ثم أصدرت سيجا الجزء الثاني منها، Joe Montana II: Sports Talk Football (1991)، دون مشاركة EA، لتصبح أول لعبة كرة قدم أمريكية مزودة بتعليق صوتي. بعد حصول سيجا على ترخيص NFL، اختصرت العنوان إلى NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana ، والتي عُرفت لاحقًا باسم سلسلة NFL من سيجا . ونظرًا للمنافسة الشديدة من لعبة Madden ، أُلغيت السلسلة عام 1997. [ 116 ]
بدأت ألعاب كرة السلة المرخصة بالانتشار بشكل أكبر في أوائل التسعينيات، ومنها لعبة Pat Riley Basketball (1990) من سيجا، ولعبة David Robinson's Supreme Court (1992) من Acme Interactive لجهاز سيجا جينيسيس، ولعبة Bill Laimbeer's Combat Basketball (1991) من Hudson Soft لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (SNES). بعد لعبة Jordan vs. Bird: One on One (1988)، أصدرت EA لعبتي Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs (1989)، والتي نُقلت إلى جهاز جينيسيس عام 1991، ما أضاف المزيد من عناصر المحاكاة إلى هذا النوع من الألعاب. [ 42 ] وفي صالات الألعاب، أصدرت Midway لعبة NBA Jam (1993) بعد لعبة Arch Rivals ، والتي قدمت رسومات رقمية ثنائية الأبعاد مشابهة للعبة القتال Mortal Kombat (1992)، بالإضافة إلى أسلوب لعب مشابه لأسلوب Arch Rivals . [ 127 ] في أول اثني عشر شهرًا من إصدارها، حققت لعبة NBA Jam أكثر من مليار دولار لتصبح لعبة الألعاب الرياضية الأكثر ربحًا في تاريخ ألعاب الأركيد. [ 128 ]
لعبة FIFA International Soccer (1993)، وهي أول لعبة فيسلسلة ألعاب FIFA لكرة القدم من إنتاج EA ، صدرت على جهاز سيجا ميجا درايف ، وأصبحت اللعبة المنزلية الأكثر مبيعًافي المملكة المتحدة عام 1993. وعلى عكس منظور اللعب من أعلى إلى أسفل في ألعاب كرة القدم السابقة،قدمت FIFA منظورًا متساوي القياس لهذا النوع من الألعاب. أما لعبة International Superstar Soccer (1994)، وهي أول لعبة في سلسلة International Superstar Soccer ( ISS ) من إنتاج كونامي ، فقد صدرت لجهاز SNES. ونشأت منافسة شديدة بين سلسلتي FIFA و ISS لاحقًا. [ 129 ] [ 130 ]
الانتقال إلى المضلعات ثلاثية الأبعاد (1994-1997)
في تسعينيات القرن العشرين، تم إدخال الرسومات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الرياضة. يعود تاريخ الاستخدامات المبكرة للمضلعات ذات التظليل المسطح إلى عام 1991، مع ألعاب الكمبيوتر المنزلية مثل 4D Sports Boxing و Winter Challenge . [ 131 ] ومع ذلك، لم تنتشر المضلعات ثلاثية الأبعاد على نطاق واسع في ألعاب الرياضة إلا في منتصف التسعينيات.
كانت لعبة Virtua Striker (1994) من سيجا ، وهي لعبة أركيد، أول لعبة كرة قدم تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد، وتميزت أيضاً باستخدامها المبكر لتقنية رسم الخرائط النسيجية . [ 132 ] في الوقت نفسه، أصدرت شركة Sierra Online لعبة كرة القدم الأمريكية Front Page Sports Football عام 1995 لأجهزة الكمبيوتر. وفي العام التالي، صنّفتها مجلة Computer Gaming World في المرتبة الثانية عشرة ضمن قائمة أفضل 150 لعبة على مر العصور، وهي أعلى لعبة رياضية تصنيفاً في القائمة. [ 123 ]
لعبة International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro )، التي صدرت لجهاز بلاي ستيشن عام 1997، اعتُبرت نقلة نوعية في عالم ألعاب كرة القدم، التي هيمنت عليها لعبة FIFA المنافسة على أجهزة الألعاب المنزلية لسنوات عديدة. طوّرتها شركة كونامي طوكيو ، وقدّمت ISS Pro محركًا ثلاثي الأبعاد جديدًا يتميّز برسومات أفضل وأسلوب لعب أكثر تطورًا من منافستها. فبينما اعتمدت FIFA أسلوبًا بسيطًاأشبه بألعاب الأركيد ، قدّمت ISS Pro محاكاة أكثر تعقيدًاتُركّز على التكتيكات والارتجال، بفضل تنوّع تكتيكي يشمل تسعة خيارات استراتيجية أثناء المباراة. [ 129 ] [ 130 ]
في عام 1997، ذكرت مجلة Electronic Gaming Monthly أن الألعاب الرياضية شكلت ما يقرب من 50% من مبيعات برامج أجهزة الألعاب المنزلية. [ 133 ]
الرياضات الخطرة تدخل التيار السائد (1996-2001)
في نهاية القرن العشرين وبداية القرن الحادي والعشرين، بدأت ألعاب الفيديو الخاصة بالرياضات الخطرة بالظهور بشكل متكرر.
كانت لعبة Alpine Racer من نامكو (1994) محاكاة لرياضات التزلج الشتوية ، وحققت نجاحًا كبيرًا في صالات الألعاب خلال منتصف التسعينيات. وقد أدى ذلك إلى ظهور موجة من ألعاب رياضية مماثلة استغلت نجاحها خلال أواخر التسعينيات، من شركات مثل سيجا ونامكو وكونامي وإينوفيتيف كونسيبتس. [ 134 ]
في عام ١٩٩٦، صدرت لعبتان فيديو للتزلج على الجليد: لعبة Alpine Surfer من نامكو لأجهزة الألعاب، [ ١٣٥ ] ولعبة Cool Boarders من يو إي بي سيستمز لجهاز بلاي ستيشن . [ ١٣٦ ] وفي العام التالي، تضمنت لعبة تقمص الأدوار الشهيرة Final Fantasy VII من سكوير لعبة مصغرة للتزلج على الجليد ، والتي صدرت لاحقًا كلعبة مستقلة بعنوان Final Fantasy VII Snowboarding للهواتف المحمولة. [ ١٣٧ ] وفي عام ٢٠٠٠، صدرت لعبة SSX . وتدور أحداث اللعبة حول سباقات التزلج السريع على المنحدرات ، حيث يتنافس اللاعبون في سباقات سريعة على المنحدرات، مع تجنب العوائق المختلفة واستخدام عوائق أخرى للقفز وزيادة سرعة اللاعب. [ ١٣٨ ]
في عام ١٩٩٧، أصدرت سيجا لعبة Top Skater ، إحدى أوائل ألعاب التزلج على الألواح التي لاقت رواجًا واسعًا ، [ ١٣٩ ] في صالات الألعاب، حيث قدمت واجهة تحكم خاصة بلوح التزلج . [ ١٤٠ ] شكلت Top Skater أساسًا لألعاب التزلج اللاحقة. [ ١٤١ ] وفي العام التالي، صدرت لعبة Street Sk8er لأجهزة الألعاب المنزلية ، من تطوير Atelier Double ونشر Electronic Arts . وفي عام ١٩٩٩، ازدادت شعبية هذا النوع من الألعاب بفضل Tony Hawk's Pro Skater ، وهي لعبة تزلج شبيهة بألعاب صالات الألعاب، حيث كان على اللاعبين تنفيذ حركات بهلوانية معقدة أو جمع مجموعة من العناصر المخفية في جميع أنحاء المستوى. [ ١٣٩ ] وأصبحت Tony Hawk's واحدة من أشهر سلاسل ألعاب الرياضة. [ ١٤١ ]
أصبحت الألعاب الرياضية تجارة ضخمة (2001-2005)
ازدادت شعبية ألعاب كرة القدم في العقد الأول من الألفية الثانية. انبثقت سلسلة Pro Evolution Soccer ( PES ) من سلسلة ISS التابعة لشركة كونامي في أوائل العقد الأول. ونشأت منافسة شرسة بين FIFA و PES ، تُعتبر "أعظم منافسة" في تاريخ ألعاب الفيديو الرياضية. اشتهرت PES بأسلوب لعبها التكتيكي السريع وتنوع أساليب اللعب ، بينما عُرفت FIFA بامتلاكها عددًا أكبر من التراخيص. [ 129 ] [ 130 ] باعت سلسلة FIFA أكثر من 16 مليون وحدة بحلول عام 2000، [ 142 ] بينما باعت سلسلة PES أكثر من 10 ملايين وحدة بحلول عام 2002. [ 143 ] تقلص الفارق في المبيعات بين السلسلتين بحلول منتصف العقد الأول من الألفية الثانية. [ 129 ] [ 130 ]
في 13 ديسمبر 2004، بدأت شركة إلكترونيك آرتس سلسلة من الصفقات التي منحت بموجبها حقوقًا حصرية لعدد من المنظمات الرياضية البارزة، بدءًا من دوري كرة القدم الأمريكية (NFL) . [ 144 ] وسرعان ما تبع ذلك صفقتان في يناير 2008 لتأمين حقوق دوري كرة القدم الأمريكية (AFL) [ 145 ] وتراخيص شبكة ESPN . [ 146 ] شكل هذا ضربة قوية لشركة سيجا ، الحائزة السابقة على ترخيص ESPN، والتي كانت قد تأثرت بالفعل بصفقة إلكترونيك آرتس مع دوري كرة القدم الأمريكية. ومع استحواذ إلكترونيك آرتس السريع على سوق العلامات التجارية لكرة القدم، ردت شركة تيك-تو إنتراكتيف بالتواصل مع رابطة لاعبي دوري البيسبول الرئيسي (MLB ) وتوقيع اتفاقية تمنح حقوقًا حصرية لطرف ثالث في دوري البيسبول الرئيسي؛ [ 147 ] وهي اتفاقية أقل تقييدًا، إذ سمحت بمشاريع الطرف الأول. ثم تواصل العديد من المطورين مع رابطة كرة السلة الأمريكية للمحترفين (NBA) ، لكنها رفضت الدخول في اتفاقية حصرية، ومنحت بدلاً من ذلك تراخيص طويلة الأجل لشركات إلكترونيك آرتس ، وتيك-تو إنتراكتيف ، وميدواي جيمز ، وسوني ، وأتاري . [ 148 ] في أبريل 2005، عززت شركة EA سيطرتها على ترخيص كرة القدم الأمريكية من خلال الحصول على حقوق جميع العلامات التجارية التابعة للرابطة الوطنية لرياضة الجامعات (NCAA) . [ 149 ]
كشف الحركة
سيجا أكتيفيتور: كشف الحركة بالأشعة تحت الحمراء (1993-1994)
في عام 1993، أصدرت سيجا جهاز سيجا أكتيفيتور ، وهو وحدة تحكم ألعاب تعتمد على استشعار الحركة ، مصممة للاستجابة لحركات جسم اللاعب، لجهاز سيجا جينيسيس. [ 150 ] استند تصميم أكتيفيتور إلى لايت هارب، وهي وحدة تحكم MIDI اخترعها آصاف جورنر. [ 151 ] كان جورنر موسيقيًا إسرائيليًا وفنانًا في فنون الكونغ فو القتالية، وقد بحث في مفاهيم متعددة التخصصات لخلق تجربة عزف آلة موسيقية باستخدام حركة الجسم بالكامل. صدر الجهاز لجهاز ميجا درايف (جينيسيس) في عام 1993. كان بإمكانه قراءة حركات اللاعب الجسدية، وكان أول وحدة تحكم تسمح باستشعار حركة الجسم بالكامل. يتعلق الاختراع الأصلي بآلة موسيقية بثلاثة أوكتافات يمكنها ترجمة إيماءات المستخدم إلى نوتات موسيقية عبر بروتوكول MIDI. سُجّل الاختراع كبراءة اختراع مبدئيًا في إسرائيل في 11 مايو 1988، بعد أربع سنوات من البحث والتطوير. في عام 1992، تم إنشاء أول قيثارة ضوئية كاملة بواسطة أساف جورنر وأوديد زور، وتم تقديمها إلى شركة سيجا الأمريكية.
على غرار القيثارة الضوئية، فإن جهاز التنشيط عبارة عن إطار ثماني الأضلاع يوضع على الأرض. تقوم مصابيح LED الموجودة على الإطار بإسقاط حزم رقيقة غير مرئية من الأشعة تحت الحمراء بشكل عمودي . عندما يعترض شيء ما، مثل ذراع أو ساق العازف، إحدى هذه الحزم، يقرأ الجهاز المسافة التي حدث عندها الاعتراض، ويفسر الإشارة كأمر . كما يمكن للجهاز تفسير الإشارات الصادرة من حزم متعددة في وقت واحد (مثل النغمات المتتالية ) كأمر منفصل.
صممت سيجا حركات Activator خاصة لبعض ألعابها. ومن خلال تخصيص إشارات الحركة لكل لعبة على حدة، سعت سيجا إلى توفير تجربة لعب أكثر سلاسة وبديهية. فعلى سبيل المثال، يمكن للاعب التنافس في ألعاب مثل Greatest Heavyweights of the Ring أو Eternal Champions عن طريق محاكاة اللكمات.
على الرغم من هذه الجهود، فشل جهاز "أكتيفيتور" تجارياً. ومثل قفاز "باور غلوف " عام 1989، رُفض على نطاق واسع بسبب "صعوبة استخدامه وعدم دقته". [ 150 ]
جهاز التحكم عن بعد Wii: كشف الحركة بالأشعة تحت الحمراء مع قياس التسارع (2006-2009)

في عام 2006، أصدرت نينتندو لعبة Wii Sports ، وهي لعبة رياضية لجهاز Wii ، حيث كان على اللاعب تحريك جهاز التحكم Wii Remote لتحريك شخصيته الافتراضية المعروفة باسم Mii . [ 152 ] احتوت اللعبة على خمس رياضات مختلفة - الملاكمة ، والبولينج ، والجولف ، والتنس ، والبيسبول - والتي يمكن لعبها بشكل فردي أو جماعي. كما كان بإمكان اللاعبين تتبع تقدم مهاراتهم خلال اللعبة، كلما ازدادوا إتقانًا للرياضات المختلفة، واستخدام وضع التدريب لممارسة مواقف محددة. [ 153 ] وبحلول عام 2013، أصبحت Wii Sports ثاني أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق. [ 154 ]
مهدت شعبية جهاز Wii ولعبة Wii Sports المرفقة له الطريق أمام ألعاب فيديو رياضية تفاعلية أخرى، بما في ذلك ألعاب من جهات خارجية، مثل Super Swing Golf و We Love Golf! المستوحاة من رياضة الغولف، و Rockstar Games Presents Table Tennis المستوحاة من تنس الطاولة ، و MLB Power Pros المستوحاة من البيسبول، و Grand Slam Tennis و Virtua Tennis 2009 اللتين استخدمتا جهاز التحكم عن بُعد Wii MotionPlus المتطور . كما عززت نينتندو نفسها هذا التوجه بألعاب أخرى تعتمد على الحركة، مثل Mario & Sonic at the Olympic Games ، حيث استخدم اللاعبون جهاز التحكم Wii Remote لمحاكاة الجري والقفز وغيرها من الرياضات الأولمبية . [ 155 ] وفي عام 2008، أصدرت نينتندو لعبة Wii Fit ، التي أتاحت للاعبين ممارسة تمارين اللياقة البدنية باستخدام لوحة التوازن Wii Balance Board ؛ [ 156 ] كما صمم مطورو ألعاب من جهات خارجية ألعابًا باستخدام هذه اللوحة، مثل لعبة التزلج We Ski . وفي سياق مماثل، شهد عام 2008 إصدار لعبة ماريو كارت وي ، وهي لعبة سباق سمحت للاعب باستخدام جهاز التحكم عن بعد الخاص به مع عجلة وي لتكون بمثابة عجلة قيادة، على غرار تلك الموجودة في ألعاب سباق الأركيد التقليدية. [ 157 ]
الألعاب الرياضية اليوم (2010–حتى الآن)

يُعدّ نوع ألعاب كرة القدم الأكثر شعبية في أوروبا ، والذي هيمنت عليه حتى عام 2010 شركتا EA Sports بسلسلة FIFA و Konami بسلسلة Pro Evolution Soccer ( PES ). ورغم تفوق FIFA تجاريًا، إلا أن الفارق في المبيعات بين السلسلتين قد تقلص. استجابت FIFA باقتباس عناصر من أسلوب لعب PES لتحسينها ، ما مكّنها في النهاية من التفوق تجاريًا بفارق كبير في العقد الثاني من الألفية الثانية، لتصبح أنجح سلسلة ألعاب فيديو رياضية في العالم. [ 129 ] [ 130 ]
في أمريكا الشمالية، تهيمن شركتا EA Sports و 2K Sports حاليًا على سوق ألعاب الرياضة ، حيث تمتلكان تراخيص إنتاج ألعاب مستوحاة من الدوريات الرسمية. تشمل سلاسل ألعاب EA سلسلة Madden NFL ، وسلسلة NHL ، وسلسلة PGA Tour ، وسلسلة UFC ، وسلسلة F1 ، وسلسلة EA Sports FC ، وسلسلة NBA Live . أما سلاسل ألعاب 2K Sports فتشمل NBA 2K ، و PGA Tour 2K، و WWE 2K . وقد أصدرت 2K مؤخرًا لعبة TopSpin 2K25 . تتميز جميع هذه الألعاب بدوريات ومسابقات ولاعبين حقيقيين. ولا تزال هذه الألعاب تحقق مبيعات جيدة حتى اليوم، على الرغم من أن العديد من هذه السلاسل يزيد عمرها عن عقد من الزمان، وتحظى في الغالب بتقييمات إيجابية باستمرار.
مع هيمنة شركتي 2K وEA Sports، وحصول العديد من الدوريات الرياضية على تراخيص حصرية ، أصبح دخول سوق ألعاب الفيديو الرياضية في أمريكا الشمالية صعبًا للغاية؛ إذ غالبًا ما تفشل الألعاب المنافسة في أي من الأنواع المذكورة أعلاه، باستثناء ألعاب السباق. وقد أدى ذلك إلى انخفاض حاد في عدد الألعاب ذات الطابع الرياضي خلال السنوات الأخيرة، لا سيما ألعاب الأركيد. ومن أبرز الاستثناءات سلسلة Pro Evolution Soccer من شركة Konami ، والتي تُعتبر بديلًا لسلسلة FIFA ، ولكنها لا تضم عددًا كبيرًا من الفرق أو اللاعبين أو الأطقم أو البطولات المرخصة. وثمة استثناء آخر هو سلسلة MLB The Show من شركة Sony ، التي تحتكر الآن ألعاب البيسبول بعد انسحاب 2K عقب إصدار MLB 2K13 . [ 158 ] أما ألعاب السباق، نظرًا لتنوعها الكبير من حيث الحلبات والسيارات والأساليب، فتُتيح مجالًا أوسع للمنافسة، كما أن خيارات الألعاب المتاحة أكبر بكثير (ومن الأمثلة على ذلك سباقات الفورمولا 1 وبطولة العالم للراليات ، بالإضافة إلى العديد من الألعاب غير المرخصة). على الرغم من تراجع شعبية ألعاب إدارة الرياضة، إلا أنها لا تزال موجودة بفضل شركات تطوير البرمجيات الصغيرة والمستقلة. وقد تحولت هذه الألعاب اليوم إلى دوريات الرياضات الخيالية الشهيرة ، والمتوفرة عبر العديد من المواقع الإلكترونية مثل ياهو . كما يقوم مطورون مستقلون بإنتاج ألعاب رياضية مثل Super Mega Baseball و The Golf Club وFreestyle2: Street Basketball. [ 159 ]
استطاعت نينتندو أن تترك بصمةً في سوق الألعاب الرياضية من خلال إنتاج العديد من الألعاب المستوحاة من شخصية ماريو ، مثل Mario Sports Mix و Mario Golf: Super Rush و Mario Sports Superstars و Mario Tennis Aces و Mario Strikers: Battle League . تحقق هذه الألعاب مبيعات جيدة، ولكنها متوفرة فقط على أجهزة ألعاب الفيديو الخاصة بنينتندو ، مثل GameCube و Nintendo 64 و Nintendo 3DS و Wii و Wii U و Nintendo Switch .
انظر أيضاً
مراجع
- ↑ يو، باتريك (18 يناير 2023). "ما هي الألعاب الرياضية؟" . آيسر .
- ↑ "أكتوبر 1958: عالم فيزياء يخترع أول لعبة فيديو" . www.aps.org .
- ١ ٢ "ألعاب رياضية" . wps.prenhall.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٧ مايو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٦ يناير ٢٠٢٦ .
- 1 2 "شركة إلكترونيك آرتس تُعلن نتائج الربع الرابع والسنة المالية 2024" . علاقات المستثمرين في شركة إلكترونيك آرتس . 7 مايو 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2026 .
- 1 2 "كام ويبر من EA Sports: تحويل لاعبي الجيل Z إلى مشجعين رياضيين" . فاينانشيال تايمز . أغسطس 2025. تم الاطلاع عليه في 26 يناير 2026 .
- ↑ "انخفاض حاد في أسهم EA بعد فشل لعبة كرة القدم في تحقيق هدف" . رويترز . 23 يناير 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2026 .
- ↑ شين، رونكون؛ غارايالدي، دييغو؛ دوهرتي، كيفن (28 نوفمبر 2025). "الألعاب متعددة المنصات: أكثر من مجرد مجموع أجزائها؟" . وقائع مؤتمر ACM للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . 3 (4): 1-23 . doi : 10.1145/3774417 . تاريخ الاسترجاع: 26 يناير 2026 .
- ↑ فيشر، نيكولاس؛ كولشريشث، أرون ك. (2024). "استكشاف أساليب تعديل الصعوبة الديناميكية لألعاب الفيديو" . العوالم الافتراضية . 3 (2): 230-255 . doi : 10.3390/virtualworlds3020012 .
- ^ تشنغ ، كيروي. وانغ، شينغبو؛ تشنغ، كيوان. محمد آصف علي؛ لو، يون لونغ؛ لي ونشين (2025). “تعليق اللعبة المولد بالذكاء الاصطناعي: مسح ومستودع أوراق البيانات”. أرخايف : 2506.17294 [ cs.CL ].
- ↑ تشانغ، و. (2024). "دراسة لتأثيرات ألعاب التمارين الرياضية القائمة على الواقع الافتراضي" . العلوم السلوكية . 14 (12). doi : 10.3390/bs14121141 . PMC 11673233. PMID 39767283 .
- ↑ غونار، ب.ب. (2025). "فعالية ألعاب الواقع الافتراضي على مهارات رياضية محددة" . المجلة المصرية للمكافحة البيولوجية للآفات . 17 (1): 194. doi : 10.1186/s13102-025-01243- x . PMC 12243230. PMID 40640974 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . دار غرينوود للنشر. رقم ISBN 978-0313338687.
- ↑ إيجنفيلدت-نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2012). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . روتليدج. ISBN 978-0415896979.
- ↑ "لماذا لم تختفِ ألعاب الرياضة ذات الطابع الأركيدي تمامًا؟" . صحيفة الغارديان . 26 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 يناير 2026 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2021). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو، المجلد 2. دار نشر ثري ريفرز. رقم ISBN 978-1984825438.
- ↑ كونسالفو، ميا؛ بول، كريستوفر أ. (2019). ألعاب حقيقية: ما هو مشروع وما هو غير مشروع في ألعاب الفيديو المعاصرة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0262536160.
{{cite book}}: تحقق من|isbn=القيمة: المجموع الاختباري ( مساعدة ) - ↑ إيجنفيلدت-نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2016). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . روتليدج. ISBN 978-1138775216.
{{cite book}}: تحقق من|isbn=القيمة: المجموع الاختباري ( مساعدة ) - 1 2 وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . ABC-CLIO. ISBN 978-0313379369.
- ↑ تايلور، تي إل (2012). رفع مستوى التحدي: الرياضات الإلكترونية واحتراف ألعاب الكمبيوتر . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. رقم ISBN 978-0262014767.
{{cite book}}: تحقق من|isbn=القيمة: المجموع الاختباري ( مساعدة ) - ↑ سميث، جوناس هايد (2019). "أدوار اللاعبين في ألعاب إدارة الرياضة". الألعاب والثقافة . 14 (4): 375-394 . doi : 10.1177/1555412017737503 (غير نشط في 26 يناير 2026).
{{cite journal}}: صيانة CS1: تم تعطيل DOI اعتبارًا من يناير 2026 ( رابط ) - ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . دار نشر ثري ريفرز. رقم ISBN 978-0761536437.
- ↑ نيومان، جيمس (2013). ألعاب الفيديو . روتليدج. ISBN 978-0415527164.
{{cite book}}: تحقق من|isbn=القيمة: المجموع الاختباري ( مساعدة ) - 1 2 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 20-25 ، 55، 8، 63-65 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ "مسح معدات آلات العملات المعدنية" . صندوق النقد . شركة كاش بوكس للنشر. 20 أكتوبر 1973. ص 105.
- ↑ لعبة Crown Soccer Special ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ «جولة مونفيس الجنوبية تكشف عن أرباح عالية لعدة مباريات في معرض تامبا» . كاش بوكس . شركة كاش بوكس للنشر. 9 مارس 1968. ص 61.
- ↑ """"""""""""""""""""""""""""""""""""""")" "" [ مقابلة خاصة بالذكرى الستين لـ Sega: مطورو ألعاب الآركيد للهيكل الأسطوري R360 و"Virtua Fighter" يخبروننا بالكثير من أسرار التطوير! ] . فاميتسو (باللغة اليابانية). 2020-06-28 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2021 .
- بي كلارك (14 يونيو 2020). "مطورو ألعاب الأركيد يتحدثون عن تاريخ سيجا في مواجهة التحديات" . ون مليون باور .
- ↑ "تاريخ بلياردو برونزويك" . بلياردو برونزويك . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2020 .
- ↑ رايمر، جيريمي (10 أكتوبر 2005). "تطور الألعاب: أجهزة الكمبيوتر، وأجهزة الألعاب المنزلية، وأجهزة الألعاب الإلكترونية" . ألعاب رياضية . تم الاسترجاع في 14 مايو 2009 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة الألعاب وتقنياتها وفنونها . ABC-CLIO. ص 145. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ↑ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولينتا للنشر. ص 10-13 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
- 1 2 3 4 5 6 سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 191-195 . ISBN 978-0-429-75261-2.
- 1 2 3 أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドドドリスト国内•海外編(1971-2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971-2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. ص 28، 40-1 ، 51، 129. ISBN 978-4990251215.
- ↑ كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، ص 16، برادي جيمز ، رقم ISBN 0-7440-0424-1
- ↑ www.arcadeflyers.com، دانيال هاور، إريك جاكوبسون. "أرشيف منشورات ألعاب الأركيد - منشورات ألعاب الفيديو: كرة القدم، تايتو" . flyers.arcade-museum.com . تاريخ الوصول: 25 مايو 2018 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ لعبة هوكي المحترفين ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ إعادة التشغيل . 15 أكتوبر 1986.
تزايدت السيطرة الأجنبية على صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية تدريجياً منذ أن فتحت شركة تايتو أمريكا أبوابها في عام 1973. وجاء الحدث البارز الأول في فبراير 1974، عندما رخصت تايتو أول لعبة فيديو يابانية، وهي
لعبة كرة السلة التلفزيونية
، لشركة أتاري.
- ↑ كولبي، ريتشارد؛ جونسون، ماثيو إس إس؛ كولبي، ريبيكا شولتز (27 يناير 2021). أخلاقيات اللعب والبحث وتدريس الألعاب في فصل الكتابة . سبرينغر نيتشر . ص 130. ISBN 978-3-030-63311-0.
- ↑ كرة السلة ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "منشورات ألعاب الفيديو: كرة السلة، تايتو (أوروبا)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 مايو 2021 .
- ↑ إعادة التشغيل . 15 أبريل 1986.
حصلت شركة ميدواي على ترخيص
لعبة كرة السلة التلفزيونية
من شركة تايتو، وسجلت رقماً قياسياً في الإنتاج بلغ 1400 مباراة. وتجاوزت ميدواي هذا الرقم القياسي عندما قدمت
لعبة Wheels.
- 1 2 3 4 5 علي ، ريان (22 أكتوبر 2019). الدوري الاميركي للمحترفين مربى . كتب قتال الزعماء . ص 18 – 22، 34 – 5. ISBN 978-1-940535-20-3.
- ↑ ثورب، نيك (مارس 2014). "السبعينيات: نشأة صناعة" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 24-27 .
- ^ "سباق EVR (لعبة Nintendo arcade المفقودة ؛ 1975) - The Lost Media Wiki" . Lostmediawiki.com . تم الاسترجاع في 25 مايو 2018 .
- ↑ "إيواتا يسأل: بانش آوت!! - الاقتراح هو استخدام جهازَي تلفزيون" . نينتندو . 7 أغسطس 2009. مؤرشف من الأصل في 11 يناير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أغسطس 2009 .
- 1 2 3 4 5 ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 272، 334.
- ↑ "20 عامًا من الإثارة والتشويق" . 1UP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2018 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ تاريخ ألعاب سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 34.
- ^ "كأس العالم (ワ ー ル ド カ ッ プ)" . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
- ↑ يمكن رؤية كرة التتبع بوضوح في المنشور: https://segaretro.org/images/d/dc/WorldCup_DiscreteLogic_US_Flyer.pdf
- ↑ "أرقام الإنتاج" (ملف PDF) . أتاري . 1999. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 10 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2012 .
- ↑ "تاريخ لعبة أتاري لكرة القدم" . Atarifootball.com. 4 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2011 .
- ↑ ستيلفين، سكوت (2017). "مقابلة مع مايكل ألبو" . موسوعة أتاري . تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2021.
شاهدتُ مباراة كرة قدم مع أحدهم (أتذكر فقط أنها كانت لعبة يابانية، ولعبة كرة قدم. من المحتمل أن تكون من إنتاج شركة تايتو).
- ↑ كينت، ستيف ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما : قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما. ص 118. ISBN 0-7615-3643-4خلافًا للاعتقاد الشائع ،
لم تكن لعبة كرة القدم الأمريكية أول لعبة تستخدم وحدة تحكم كرة التتبع. فبحسب ديف ستوبن، مصمم جهاز لعبة أتاري لكرة القدم، سبقت شركة تايتو شركة أتاري في طرح لعبة كرة قدم تستخدم هذه الوحدة في السوق. ويقول ستيف بريستو إنه عندما رأى مهندسوه اللعبة، أحضروا نسخة منها إلى مختبرهم وقاموا بتقليدها.
لكن لعبة كرة القدم من تايتو لم تستخدم كرة التتبع. يبدو أنهم أخطأوا في تذكر ذلك، وأنهم استلهموا الفكرة في الواقع من لعبة كأس العالم من سيجا . - ↑ "ألعاب الفيديو". إعادة التشغيل . نوفمبر 1979.
- ↑ ريد، ماثيو. "العُشاري الأولمبي" . TRS-80.org .
- ↑ "شبكة عمل إنتيليفيجن أباسي" . إنتيليفيجن لايفز. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-11-2009 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2009 .
- 1 2 3 4 ""عرض جاما الكئيب يستضيف خمس ألعاب ليزر ديسك" (ملف PDF) . كاش بوكس . 15 أكتوبر 1983. الصفحات 32، 34. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
- 1 2 "ماكينة الصراف الآلي" (ملف PDF) . صندوق النقود . 12 نوفمبر 1983. الصفحات 30-34 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
- ١ ٢ ٣ تاريخ ألعاب سيجا أركيد . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . ٢٠٠٢. ص ٤٧.
- 1 2 3 4 "チャンピオンベスボル" [ بطل البيسبول ] . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2022 .
- 1 2 "أحدث ألعاب الآركيد اليابانية ستصل إلى أمريكا الشمالية" . الألعاب الإلكترونية . المجلد 2، العدد 22. ديسمبر 1983. ص 12.
- ↑ "اللعبة رقم 1 في اليابان: سيجا إلكترونيكس ستطرح لعبة فيديو 'تشامبيون بيسبول' في الولايات المتحدة" (ملف PDF) . كاش بوكس . 16 يونيو 1983. الصفحات 33-34 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
- ↑ لعبة البيسبول البطلة ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ ألعاب القوى ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ إعادة التشغيل ، يناير 1984
- ↑ "الإعلان عن المرشحين لجوائز AMOA لعام 1984" (ملف PDF) . كاش بوكس . 8 سبتمبر 1984. صفحة 28. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 14 أغسطس 2020.
- 1 2 3 "كوماندو: جندي الحظ" . مجلة سينكلير . العدد 1. يناير 1986. صفحة 54.
- ↑ بيكر، كريس (16 أغسطس 2016). "كيف أطلقت لعبة 'ألعاب القوى' أكبر بطولة لألعاب الفيديو في العالم" . رولينج ستون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2021 .
- 1 2 3 شارب، روجر سي. (ديسمبر 1984). "1984 - كل الطرق إلا للأعلى" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 23. الصفحات 39، 49-51 .
- ↑ قتال بطول 10 ياردات في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "منشورات ألعاب الفيديو: تروبيكال أنجل، إيريم" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مايو 2021 .
- ↑ لعبة Tropical Angel ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة الكرة الطائرة النسائية (جوشي) ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "أفضل 25 لعبة ناجحة" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 225. دار نشر أميوزمنت برس . 1 ديسمبر 1983. صفحة 33. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 31 يناير 2020.
- ↑ لعبة القتال بالعجلات ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ مصارعة الفرق الثنائية في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ "كرة قدم مثيرة" . AllGame .
- ↑ غرانيل، كريغ (29 مايو 2018). "أفضل 25 مباراة كرة قدم على الإطلاق" . ستاف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2021 .
- ↑ دليل لعبة Tecmo Classic Arcade ، الصفحة 2
- ↑ كأس العالم تيهكان ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ روبرتسون، جون (1 يوليو 2014). "تاريخ ألعاب كرة القدم من IGN" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مايو 2021 .
- ١ ٢ "اللعبة المنطقية: جون هير يكشف عن الدافع والإلهام - المباشر وغير المباشر - للعبة الجميلة التي أصبحت كرة القدم المنطقية" . ريترو: الدليل الأمثل للألعاب الكلاسيكية من جيمز تي إم . المجلد ٣. المملكة المتحدة: إيماجين للنشر . ٢٠١٠. الصفحات ٢٢٤-٢٣١ (٢٢٨-٢٢٩).
- 1 2 والستروم، أندرياس (يوليو 2005). "مقابلة أخرى منطقية مع جون هير" . زاب!64 . العدد 108. الصفحات 19-21 .
- ↑ "نظرة المطورين إلى الماضي: التحلي بالمنطق" . ريترو غيمر (33): 36-41 . يناير 2007.
- ↑ توب جير ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ لعبة GP World ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ سباق الجائزة الكبرى بالليزر ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ مصارعة الثيران في قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Water Match ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ أوندوكاي، ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Buggy Challenge ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Excitebike ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ لعبة Jumping Cross ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Vs. Tennis ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ مصارع الثيران ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة هوكي الجليد القتالية ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Haro Gate Ball ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة Roller Jammer ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ سيوسي أوزومو في قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ سبنسر، سبانر، فن ألعاب القتال (الصفحة 2) ، يورو غيمر ، 6 فبراير 2008، تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009
- ↑ رايان جيديس ودايمون هاتفيلد (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2009 .
- ↑ مصارعة الأذرع ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ لعبة بينغ بونغ من كونامي ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ غودمان، داني (يونيو 1983). "ألعاب الفيديو 83" . راديو إلكترونيكس . ص 58.
- ↑ "Digital.Hollywood" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يناير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2009 .
- ↑ بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (8 مايو 2008). "تاريخ منصات الألعاب: ماتيل إنتيليفيجن" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
- ↑ هورويتز، كين (6 أغسطس 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 130-135 . ISBN 978-1-4766-8420-8.
- ↑ هورويتز، كين (6 أغسطس 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند. الصفحات 132-135 . ISBN 978-1-4766-8420-8.
- ↑ ويلكنز، كريس؛ كين، روجر م (2013). أوشن - التاريخ . ريفايفل ريترو إيفنتس. ص 42، 106.
- ↑ "دكتور جيه ولاري بيرد في مواجهة فردية" . موبي جيمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2009 .
- ↑ "الألعاب والمعدات". مجلة جيم برو . العدد 98. شركة آي دي جي . نوفمبر 1996. صفحة 22.
- ↑ فريق التحرير (أكتوبر 1988). "مايكل جوردان و CGW في مواجهة فردية" . عالم ألعاب الكمبيوتر . العدد 52. الصفحات 32، 33.
- ↑ ميلر، سكايلر. "المراوغة المزدوجة - نظرة عامة" . Allgame . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مايو 2015 .
- ^ كوك ، جون (نوفمبر 1990). "الأروقة: أزمة العملات المعدنية" . سي يو أميغا . رقم 10 (ديسمبر 1990). المملكة المتحدة: EMAP . ص 102 – 103.
- 1 2 3 4 5 نيلسون، موري ر. (23 مايو 2013). الرياضة الأمريكية: تاريخ الرموز والأصنام والأفكار [ 4 مجلدات ] : تاريخ الرموز والأصنام والأفكار . ABC-CLIO . ص 1418. ISBN 978-0-313-39753-0.
- ↑ "أفضل 100 لعبة على مر العصور". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 100. زيف ديفيس . نوفمبر 1997. صفحة 120.
- ↑ "53. تيكمو سوبر بول - أفضل 100 لعبة NES - IGN" . www.ign.com .
- ↑ ويلسون، جيفري ل. (11 يونيو 2010). "أكثر 10 ألعاب فيديو تأثيرًا على مر العصور" . مجلة PC . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
- ↑ تم الاطلاع على قائمة أفضل مباريات ESPN الرياضية بتاريخ 31 أغسطس 2011
- ↑ "كرة القدم الأمريكية للمحترفين / كرة قدم والتر بايتون / كرة القدم الأمريكية - ألعاب" . إس إم إس باور . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
- ↑ "دليل شامل لأجهزة الألعاب" (ملف PDF) . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو . 16 أكتوبر 1989. صفحة 48. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 5 يناير 2021.
- 1 2 "أفضل 150 لعبة على مر العصور" . عالم ألعاب الكمبيوتر . 1996. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-05-2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ برادي، جيمس (7 أغسطس 2018). "استكشاف القصة (الغريبة) لأول لعبة 'جون مادن لكرة القدم'" . إس بي نيشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يونيو 2020 .
- ↑ بطل كرة القدم الأوروبية ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
- ↑ ويلسون، جيفري ل. (11 يونيو 2010). "أكثر 10 ألعاب فيديو تأثيرًا على مر العصور" . مجلة الكمبيوتر الشخصي . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
- ↑ هاريس، كريغ (9 مايو 2012). "بوم شاكالاكا! مربى عبر السنين" . IGN . تم الاسترجاع في 3 مايو 2021 .
- ↑ "مارك تورميل" (ملف PDF) . دار النشر الرقمية . العدد 52. مايو-يونيو 2003. ص 17. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 19 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 5 ويلسون، بن (26 يونيو 2020). "فيفا ضد بيس: تاريخ أعظم منافسة في عالم الألعاب" . صحيفة الغارديان . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 5 باركين، سيمون (21 ديسمبر 2016). "فيفا: لعبة الفيديو التي غيرت كرة القدم" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2019 .
- ↑ بولتر، والاس (يناير 1992). "أبطال على لوحة الكمبيوتر" . عالم ألعاب الكمبيوتر . ص 8، 28. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 نوفمبر 2013 .
- ↑ لعبة Virtua Striker ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ^ كريج كوجاوا. سوشي-X (أكتوبر 1997). “الحرب على الذكاء الاصطناعي”. الألعاب الإلكترونية الشهرية . رقم 99. زيف ديفيس . ص. 72.
- ↑ ويب، ماركوس (17 ديسمبر 1996). "أركاديا: متلازمة "أنا أيضًا"" (ملف PDF) . الجيل القادم . العدد 25 (يناير 1997). ص 24. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 أكتوبر 2021.
- ↑ لعبة Alpine Surfer ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
- ↑ "متزلجون رائعون - IGN.com" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2018 .
- ↑ بوكانان، ليفي (10 مارس 2005). "التزلج على الجليد في فاينل فانتسي 7" . IGN . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2008 .
- ↑ زديركو، ديفيد (23 أكتوبر 2000). "مراجعة SSX" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 10 مايو 2009 .
- 1 2 جيرستمان، جيف (29 سبتمبر 1999). "مراجعة لعبة توني هوك برو سكيتر" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص. xx، ABC-CLIO ، ISBN 0-313-33868-X
- 1 2 "صناعة لعبة Tony Hawk's Pro Skater " . Retro Gamer . العدد 131. 2014. الصفحات 84-87 .
- ↑ "ألعاب الكمبيوتر: لعبة كرة القدم الأكثر مبيعًا" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية 2001. غينيس. 2000. ص 121. ISBN 978-0-85112-102-4.
- ↑ "Pro Evolution Soccer 2: un milione in Europa" . Multiplayer.biz (بالإيطالية). 5 ديسمبر 2002. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2003. تم الاطلاع عليه في 13 أكتوبر 2003 .
- ↑ روبنسون، جون ودوغ بيري (13 ديسمبر 2004). "اللعبة الوحيدة في المدينة" . IGN . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ↑ سوريت، تيم (10 يناير 2005). "EA تحصل على صفقة حصرية لدوري كرة القدم الأسترالية" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ↑ فيلدمان، كورت (17 يناير 2005). "إلكترونيك آرتس وإي إس بي إن توقعان صفقة حصرية لمدة 15 عامًا" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ↑ ثورسون، تور (24 يناير 2005). "شركة تيك-تو توقع اتفاقية مع رابطة لاعبي دوري البيسبول الرئيسي" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ↑ سوريت، تيم (22 مارس 2005). "رابطة كرة السلة الأمريكية تتجنب الحصرية" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ↑ سوريت، تيم (11 أبريل 2005). "شركة EA تحصل على حقوق لعبة كرة القدم الجامعية" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 16 يناير 2006 .
- ١ ٢ هورويتز، كين (٣ أغسطس ٢٠٠٤). "أفضل ١٠ أجهزة تحكم ألعاب يوم الثلاثاء: أسوأ أجهزة تحكم الألعاب" . سيجا-١٦ . مؤرشف من الأصل في ٢٠١٠-٠٢-٠٦ . تم الاسترجاع في ٢٠١٠-١٢-٠٤ .
- ↑ قيثارة خفيفة في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية 1993. يوتيوب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 يوليو 2010 .
- ↑ "Wii Sports" . نينتندو . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
- ↑ كاساماسينا، مات (13 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة Wii Sports" . IGN . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
- ↑ "أفضل 15 لعبة فيديو مبيعًا على الإطلاق" . تيك تايمز . 13 فبراير 2015. تاريخ الاسترجاع: 18 أكتوبر 2015 .
- ↑ "سيجا تكشف تفاصيل لعبة ماريو وسونيك في الألعاب الأولمبية" . جيم سبوت . 26 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2009 .
- ↑ "Wii Fit" . نينتندو . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
- ↑ "ماريو كارت وي" . نينتندو . تم الاسترجاع في 10 مايو 2009 .
- ↑ توماس، خليل. "موعد إصدار MLB 2K14: شركة 2K تلغي السلسلة، ولا توجد ألعاب بيسبول متاحة لأجهزة Xbox 360 وXbox One" . صحيفة إنترناشونال بيزنس تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 6 فبراير 2014 .
- ↑ سيليس، بن (2 أبريل 2015). "ألعاب رياضية مستقلة مذهلة لم تلعبها من قبل" . ريد بُل . تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2015 .
روابط خارجية
- كروفورد، ج. (19 يناير 2015). "هل هو جزء من اللعبة؟ إعادة النظر في مساحات اللعب، وتعريفات الألعاب، والموضوعات، وألعاب الفيديو الرياضية" (ملف PDF) . الألعاب والثقافة . 10 (6): 571-592 . doi : 10.1177/1555412014566235 . S2CID 143970698 .
- ميا كونسالفو؛ كونستانتين ميتجوتش؛ آبي شتاين (2013/07/18). ألعاب الفيديو الرياضية . روتليدج. رقم ISBN 978-1-136-19199-2.
- أنواع ألعاب الفيديو
- ألعاب الفيديو الرياضية
