تكتيكات الوقت الحقيقي
تحتاج هذه المقالة إلى مصادر إضافية للتحقق . ( مارس 2010 ) |
| جزء من سلسلة عن |
| العاب فيديو استراتيجية |
|---|
التكتيكات في الوقت الحقيقي ( RTT ) [1] هي نوع فرعي من ألعاب الحرب التكتيكية التي يتم لعبها في الوقت الحقيقي ، وتحاكي اعتبارات وظروف الحرب العملياتية والتكتيكات العسكرية . وهي تختلف عن أسلوب اللعب الإستراتيجي في الوقت الحقيقي من خلال الافتقار إلى الإدارة الجزئية الكلاسيكية للموارد وبناء القاعدة أو الوحدة، فضلاً عن الأهمية الأكبر للوحدات الفردية [1] [2] والتركيز على تكتيكات ساحة المعركة المعقدة.
صفات
تشجع عناوين الإستراتيجية في الوقت الفعلي النموذجية اللاعب على التركيز على اللوجستيات والإنتاج بقدر أو أكثر من القتال، في حين لا تتميز ألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي عادةً بجمع الموارد أو الإنتاج أو بناء القاعدة أو الإدارة الاقتصادية، [3] بل تركز بدلاً من ذلك على الجوانب التكتيكية والعملياتية للحرب مثل تشكيلات الوحدات أو استغلال التضاريس لتحقيق ميزة تكتيكية. تتميز طريقة اللعب التكتيكية في الوقت الفعلي أيضًا بتوقع اللاعبين لإكمال مهامهم باستخدام القوات القتالية المقدمة لهم فقط، [2] وعادةً من خلال توفير تمثيل واقعي (أو على الأقل معقول) للتكتيكات والعمليات العسكرية.
يتناقض هذا مع أنواع ألعاب الإستراتيجية الحالية الأخرى. على سبيل المثال، في ألعاب الإستراتيجية القائمة على الأدوار واسعة النطاق، تكون المعارك مجردة بشكل عام وطريقة اللعب قريبة من ألعاب الطاولة ذات الصلة. تقلل ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي من أهمية الواقعية وتركز على جمع الموارد وتحويلها إلى قدرات إنتاجية تصنع وحدات قتالية تستخدم بعد ذلك في مواجهات ذات أسلوب عالٍ بشكل عام. على النقيض من ذلك، فإن التركيز التكتيكي والواقعي العسكري لألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي ودورة المخاطرة / المكافأة القصيرة نسبيًا توفر عادةً تجربة أكثر مباشرة وكثافة وسهولة في الوصول إلى تكتيكات ساحة المعركة والمعارك مقارنة بألعاب الإستراتيجية من الأنواع الأخرى. [ بحاجة لمصدر ]
كما يوحي اسم النوع، فإن اللعب في الوقت الفعلي يعد أيضًا أمرًا أساسيًا للتكتيكات في الوقت الفعلي. يعود هذا النوع إلى ألعاب الحرب التكتيكية والمنمنمة ، [ بحاجة لمصدر ] حيث يتم إعادة إنشاء سيناريوهات المعركة باستخدام المنمنمات أو حتى القطع الورقية البسيطة. كانت هذه الألعاب اللوحية والطاولة تعتمد على الأدوار بالضرورة . فقط بدعم الكمبيوتر تم نقل اللعب والاستراتيجية القائمة على الأدوار بنجاح إلى الوقت الفعلي. كانت الاستراتيجية القائمة على الأدوار والتكتيكات القائمة على الأدوار من المرشحين الأوائل الواضحين للتنفيذ على الكمبيوتر [ بحاجة لمصدر ] ؛ ولكن مع السماح بتنفيذ الكمبيوتر في النهاية بمجموعات قواعد أكثر تعقيدًا، أصبحت بعض الألعاب أقل تركيزًا على شريحة زمنية وأكثر استمرارية حتى تم تحقيق اللعب "في الوقت الفعلي" في النهاية.
تصنيف النوع
في حين أن بعض المنشورات تشير إلى "RTT" كنوع فرعي مميز من إستراتيجية الوقت الحقيقي أو الإستراتيجية، [1] [4] [5] لا تفعل كل المنشورات ذلك. علاوة على ذلك، فإن المصطلحات الدقيقة غير متسقة. ومع ذلك، بُذلت جهود للتمييز بين ألعاب RTT وألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي. [ بحاجة لمصدر ] على سبيل المثال، وصف GameSpy لعبة Axis & Allies (لعبة الفيديو لعام 2004) بأنها "لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي الحقيقية"، ولكن بمستوى عالٍ من الواقعية العسكرية مع ميزات مثل تنظيم قيادة ساحة المعركة وخطوط الإمداد. [6] قال أحد مطوري لعبة Close Combat إن لعبتهم لم تطمح أبدًا إلى أن تكون لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي "بالمعنى الكلاسيكي"، بل كانت "محاكاة تكتيكية في الوقت الحقيقي"، تفتقر إلى ميزات مثل جمع الموارد. [7] أشار أحد مطوري لعبة Nexus: The Jupiter Incident إلى أن لعبته تُسمى "محاكي أسطول تكتيكي" بدلاً من "لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي التقليدية"، مشيرًا إلى تركيزها على اللعب التكتيكي والوحدات الثابتة في بداية كل مهمة. [8]
مقارنة مع استراتيجية الوقت الحقيقي
بشكل عام، تشير الاستراتيجية العسكرية إلى استخدام ترسانة واسعة من الأسلحة بما في ذلك الموارد الدبلوماسية والإعلامية والعسكرية والاقتصادية، في حين أن التكتيكات العسكرية تهتم أكثر بالأهداف قصيرة المدى مثل الفوز بمعركة فردية. [9] ومع ذلك، في سياق ألعاب الفيديو الاستراتيجية، غالبًا ما يتلخص الاختلاف في المعايير الأكثر محدودية المتمثلة في وجود أو غياب بناء القاعدة وإنتاج الوحدة. [10]
تعرضت ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي لانتقادات بسبب كثرة الاعتبارات التكتيكية عند مقارنتها بكمية اللعب الإستراتيجي الموجودة في مثل هذه الألعاب. [ بحاجة لمصدر ] وفقًا لكريس تايلور ، المصمم الرئيسي للعبة Supreme Commander ، "كانت محاولتي الأولى لتصور ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي بطريقة جديدة ومثيرة للاهتمام هي إدراكي أنه على الرغم من أننا نطلق على هذا النوع "إستراتيجية الوقت الفعلي"، إلا أنه كان ينبغي تسميته "تكتيكات الوقت الفعلي" مع إضافة لمسة من الإستراتيجية." [11] ثم تابع تايلور قائلاً إن لعبته الخاصة تضمنت عناصر إضافية من مستوى إستراتيجي أوسع. [11]
في مقال لموقع GameSpy ، قال مارك ووكر أن المطورين بحاجة إلى البدء في البحث خارج هذا النوع عن أفكار جديدة حتى تستمر ألعاب الإستراتيجية في تحقيق النجاح في المستقبل. [9]
في مقالة في مجلة جاماسوترا ، انتقد ناثان تورونتو ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي لأنها غالبًا ما تحتوي على وسيلة واحدة صالحة للنصر - الاستنزاف - وقارنها بشكل غير مواتٍ بألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي. وفقًا لتورونتو، فإن إدراك اللاعبين أن طريقتهم الوحيدة للفوز هي العسكرية يجعل من غير المرجح أن يستجيبوا لإيماءات الدبلوماسية؛ والنتيجة هي أن الفائز في لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي غالبًا ما يكون أفضل تكتيكي وليس أفضل استراتيجي. [12] يرد تروي جودفيلو على هذا بالقول إن المشكلة ليست أن ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي تفتقر إلى العناصر الإستراتيجية (يسمي الاستنزاف شكلاً من أشكال الإستراتيجية)؛ بل إنها تعتمد في كثير من الأحيان على نفس الإستراتيجية: الإنتاج أسرع مما تستهلك. كما يقول إن بناء وإدارة الجيوش هو التعريف التقليدي لاستراتيجية الوقت الفعلي، وأنه من غير العدل إجراء مقارنات مع أنواع أخرى عندما تكسر العرف. [10]
نبذة تاريخية وخلفية
كانت ألعاب الحرب التي تحتوي على عناصر أو تماثيل تمثل جنودًا أو وحدات للتدريب أو الترفيه شائعة منذ فترة طويلة مثل الصراعات المنظمة [ بحاجة لمصدر ] . على سبيل المثال، تعتمد لعبة الشطرنج على حركات ساحة المعركة الأساسية لأنواع الوحدات في العصور الوسطى، وبخلاف قيمتها الترفيهية، فهي تهدف إلى غرس شعور أولي بالاعتبارات التكتيكية في اللاعبين. اليوم، أصبحت ألعاب الحرب المصغرة ، حيث يركب اللاعبون جيوشًا من التماثيل المصغرة لمحاربة بعضهم البعض، شائعة (على سبيل المثال، Warhammer Fantasy Battle و Warhammer 40000 ). على الرغم من تشابهها مع ألعاب الحرب الحديثة التقليدية (مثل Axis & Allies )، من حيث محاكاة الحرب وكونها قائمة على الأدوار ، فإن قواعد ألعاب الحرب المصغرة تميل إلى الميل بشكل كبير نحو التفاصيل الدقيقة للقتال العسكري بدلاً من أي شيء على نطاق استراتيجي. [ بحاجة لمصدر ]
على الرغم من شعبيتها كألعاب طاولة، إلا أن ألعاب الحرب التكتيكية تأخرت نسبيًا في الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى ميكانيكا اللعبة التي تتطلب أعدادًا كبيرة من الوحدات والجنود الأفراد، فضلاً عن القواعد المتقدمة التي كانت تتطلب قدرات الأجهزة وتصميمات الواجهة التي تتجاوز قدرات الأجهزة والبرامج القديمة. نظرًا لأن معظم مجموعات القواعد الراسخة كانت مخصصة لألعاب الطاولة القائمة على الأدوار، فإن القفزة المفاهيمية لترجمة هذه الفئات إلى الوقت الحقيقي كانت أيضًا مشكلة يجب التغلب عليها. [13]
كانت لعبة Legionaire التي أصدرتها شركة Avalon Hill عام 1982 لأجهزة الكمبيوتر Atari 8-bit عبارة عن لعبة حرب في الوقت الفعلي بين الرومان والبرابرة مع طريقة لعب تذكرنا بنموذج التكتيكات في الوقت الفعلي الحالي، والذي وصفه أحد المراجعين بأنه "محاكاة في الوقت الفعلي للقتال التكتيكي". [14] وبالمثل، يمكن اعتبار لعبة Archon التي أصدرتها شركة Free Fall Associates عام 1983 لعبة تكتيكات مبكرة في الوقت الفعلي، مبنية على الشطرنج ولكنها تتضمن تسلسلات معارك في الوقت الفعلي. كانت لعبة Archon مؤثرة للغاية، على سبيل المثال، كانت لعبة Dark Legions التي أصدرتها شركة Silicon Knights, Inc. عام 1994 مطابقة لها تقريبًا، مما أضاف فقط إلى مفهوم Archon بأن اللاعب، كما هو الحال في العديد من ألعاب الحرب على الطاولة، يشتري جيشه قبل الالتزام بالمعركة. كانت لعبة Drakkhen (1989) جديرة بالملاحظة لدمجها بين النوع وطريقة لعب RPG. سمحت Drakkhen للاعب بإدارة أربع وحدات خيالية متخصصة في ساحة معركة ثلاثية الأبعاد أثناء كل مواجهة عشوائية. كانت لعبة Centurion: Defender of Rome من إنتاج Bits of Magic (نُشرت لأجهزة الكمبيوتر بواسطة Electronic Arts في عام 1990) من بين الألعاب السابقة، حيث تدور أحداث اللعبة على خريطة إستراتيجية تتخللها تسلسلات معارك، على غرار لعبة Rome: Total War الحديثة. ومع ذلك، على الرغم من أن المعارك كانت في الوقت الفعلي، إلا أنها كانت ذات نطاق صغير وكان تفاعل اللاعبين يقتصر على تحديد توزيع القوات الأولي. قدمت لعبة Lords of the Realm ، التي أصدرتها شركة Impressions Games في عام 1994 ، التحكم في هذه المعارك في الوقت الفعلي في الوقت الفعلي.
تأسيس النوع: ارتفاع الشعبية في أواخر التسعينيات
This section possibly contains original research. (August 2009) |
في عام 1995 تقريبًا، تطورت أجهزة الكمبيوتر وأنظمة دعم المطورين بما يكفي لتسهيل متطلبات الألعاب التكتيكية في الوقت الفعلي واسعة النطاق. وفي عام 1995، تم إصدار لعبة الحرب التي تركز على الفوج Warhammer: Shadow of the Horned Rat ، والتي كانت رائدة ليس فقط لأنها ركزت بحتة على الجوانب التشغيلية للقتال (مع جميع الجوانب ذات الصلة: المناورات والتشكيلات الفوجية، وتكتيكات الدعم، والتضاريس، وما إلى ذلك)، ولا لأنها كانت في الوقت الفعلي بالكامل، ولكن أيضًا لأنها قدمت تضاريس ثلاثية الأبعاد قابلة للتكبير والتصغير. في عام 1997، أصدرت شركة Firaxis Games لعبة Sid Meier's Gettysburg! ، وهي إعادة إنشاء مفصلة ودقيقة لبعض أهم معارك الحرب الأهلية الأمريكية التي قدمت قيادة ساحة المعركة التكتيكية واسعة النطاق باستخدام تقنية ثلاثية الأبعاد.
تم إصدار سلسلة Close Combat في عام 1996 بواسطة Atomic Games ، وهي عبارة عن محاكاة لتكتيكات القتال من نوع الفرق والفصائل في الحرب العالمية الثانية والتي قدمت درجة أعلى من الواقعية التشغيلية مما رأيناه من قبل. ذهبت Combat Mission إلى أبعد من ذلك في هذا الصدد. علاوة على ذلك، كما كانت Warhammer: Shadow of the Horned Rat ترجمة لنظام Warhammer Fantasy Battle على سطح الطاولة، فإن MechCommander من FASA Studios لعام 1998 كانت ترجمة للعبة BattleTech اللوحية إلى تنسيق لعبة كمبيوتر ثنائية الأبعاد.
في عام 1997، أصدرت شركة Bungie لعبة Myth: The Fallen Lords ، والتي قدمت ساحات معارك أكبر بشكل جذري من أي وقت مضى [ بحاجة لمصدر ] وتضمنت محرك فيزياء واقعي (في ذلك الوقت). في عام 2000، أنشأت شركة Creative Assembly لعبة Shogun: Total War ، حيث أخذت أحجام الخرائط إلى مستويات أكبر، بالإضافة إلى تقديم الواقعية التاريخية والتكتيكية التي لم يسمع بها حتى ذلك الحين في ألعاب الكمبيوتر في الوقت الفعلي. تم إصدار لعبة Ground Control أيضًا في عام 2000، وحظيت باهتمام كبير بسبب صورها الرائعة ولكنها حققت لمطوريها مبيعات قليلة. في عام 2007، أصدرت شركة Massive Entertainment أيضًا لعبة World in Conflict .
أوروبا الشرقية
شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين عددًا من عمليات المحاكاة التكتيكية التي تم تطويرها في أوروبا الشرقية . تشمل الأمثلة عناوين التكتيكات في الوقت الفعلي مثل تلك التي تنتمي إلى سلسلة Blitzkrieg و Sudden Strike و UFO (لا ينبغي الخلط بينها وبين سلسلة UFO: Enemy Unknown من MicroProse ) ؛ بالإضافة إلى عناوين مستقلة مثل Nexus: The Jupiter Incident و Joint Task Force و Codename: Panzers .
أمثلة في إعدادات مختلفة
This section does not cite any sources. (January 2009) |
التاريخية والمعاصرة
تحاول ألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي ذات الإعدادات التاريخية أو المعاصرة عمومًا إعادة إنشاء البيئة التكتيكية للفترة التي تم اختيارها، وأكثر العصور والمواقف شيوعًا هي الحرب العالمية الثانية أو الحرب النابليونية أو الحرب القديمة . من الناحية العددية، تشكل هذه الألعاب الجزء الأكبر من هذا النوع.
في حين أن درجة الواقعية موحدة، فإن مقياس القيادة والميكانيكا الدقيقة يختلفان جذريًا وفقًا لإعداد الفترة بما يتماشى مع تكتيكات تلك الفترة. على سبيل المثال، غالبًا ما يتم لعب العناوين التي تدور أحداثها في الحروب النابليونية على مستوى الشركة أو الكتيبة ، حيث يتحكم اللاعبون في مجموعات من مئات الجنود أحيانًا كوحدة واحدة، في حين تميل إعادة إنشاء الصراعات الحديثة (مثل حرب العراق ) إلى تقديم التحكم حتى مستوى الفرقة أو حتى الفرد.
- سلسلة Total War من إنتاج شركة The Creative Assembly ، كما يتضح من العنوان الأول، Shogun: Total War (2000)، معترف بها على نطاق واسع لإعادة تمثيل المعارك التكتيكية على نطاق واسع. يتم تنظيم الوحدات والتحكم فيها في أفواج، غالبًا ما تتكون من خمسين إلى مائة جندي، ويتم بناء الألعاب لتشجيع استخدام التكتيكات الأصيلة. المعارك حرة الشكل وتجري عمومًا في بلد مفتوح، ولا توجد مهام جانبية مخططة كما هو الحال في ألعاب Warhammer (مناقشتها أدناه). تم الإشادة بلعبة Rome: Total War (2004) لاهتمامها المذهل بالتفاصيل [15] وتشجيع الفكر التكتيكي.
- تعد لعبة Sid Meier's Gettysburg! (1997) وسابقتها Sid Meier's Antietam! (1998) (من إنتاج Firaxis Games )، والتي تدور أحداثها في الحرب الأهلية الأمريكية ، من أشهر الأمثلة على محاكاة النمط النابليوني مباشرة بعد حرب نابليون الشاملة. تتميز هذه الألعاب بإعادة إنشاء مجموعة معينة من المعارك المهمة أو المعروفة بالتفصيل وبمقياس معين. باستخدام نفس المحرك،أصدرت Firaxis و BreakAway Games أيضًا لعبة Waterloo: Napoleon's Last Battle التي تعيد إنشاءآخر وأشهر معركة خاضها نابليون بونابرت في عام 1815. ومن الجدير بالذكر أيضًا لعبة Imperial Glory (2005) من إنتاج Pyro Studios والتي تعيد إنشاء الصراعات متعددة الأقطاب في أوروبا بين عامي 1789 و1830.
- سلسلة Close Combat (1995–) (من إنتاج Atomic Games ) هي محاكاة لمعارك تكتيكية تدور أحداثها في الحرب العالمية الثانية وتشتهر بدرجة عالية جدًا من الواقعية مع الأخذ في الاعتبار الذخيرة المحدودة وخطورة الجروح وعلم النفس والرفاهية العقلية للجنود الأفراد.
- تعتبر لعبتا Age of Sail (1996) و Age of Sail II (2001) من TalonSoft من ألعاب التكتيكات البحرية ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، حيث يمكنك قيادة السفن الشراعية في المعارك البحرية والساحلية. وبخلاف التوجيه، يمكن طلب جوانب مثل كمية الأشرعة والذخيرة المدفعية.
- تدور أحداث سلسلة Commandos (1998–2006)، وهي سلسلة تكتيكية تعتمد على التخفي في الوقت الفعلي، خلال الحرب العالمية الثانية وتتابع مغامرات وحدة كوماندوز بريطانية خيالية . كل مهمة مبنية بشكل فضفاض على أحداث تاريخية خلال الحرب العالمية الثانية لتحمل الحبكة.
- Sudden Strike (2000) (من إنتاج Fireglow Games). على النقيض من سلسلة Close Combat ، تركز هذه اللعبة على العمليات واسعة النطاق والتكتيكات الميكانيكية بدلاً من التفاصيل منخفضة المستوى، على الرغم من أن الوحدات الفردية لديها إمدادات ذخيرة وتكتسب الخبرة.
- في سلسلة Desperados (2001–2020)، يتحكم اللاعب في ما يصل إلى ست شخصيات في بيئة الغرب المتوحش . تدور أحداث اللعبة الأولى في عام 1881.
- روبن هود: أسطورة شيروود (2002) هي لعبة فيديو تعتمد على التخفي والتكتيكات في الوقت الحقيقي طورتها شركة سبيلباوند ستوديوز. وهي تشبه ألعاب مثل Desperados: Wanted Dead or Alive وسلسلة Commandos.
- لعبة Soldiers: Heroes of World War II (2004) ( Codemasters ) تشبه لعبة Close Combat ، وتدور أحداثها أيضًا في الحرب العالمية الثانية. وهي توفر قدرًا أكبر من الاستقلالية على الوحدات الفردية بالإضافة إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد.
- تدور أحداث سلسلة Full Spectrum Warrior (2004–2006) (من إنتاج Pandemic Studios) في دولة خيالية تشبه العراق. تدور أحداث الألعاب حول فريقين ناريين بحد أقصى يتألف كل منهما من أربعة جنود، وتقدم اشتباكات على مستوى أكثر حميمية من سلسلة Total War ، أو حتى النوع ككل. كما تؤكد على القصة أكثر من معظم عناوين التكتيكات في الوقت الفعلي. وعلى الرغم من المظهر المرئي المشابه لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، فإن اللاعب لا يتحكم بشكل مباشر في أي شخصية، بل يصدر الأوامر لقواته فقط. وعلى هذا النحو، فهي مؤهلة لتكون لعبة تكتيكية في الوقت الفعلي، [ بحاجة لمصدر ] وهي مميزة عن النوع الفرعي لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول المعروفة باسم ألعاب التصويب التكتيكية التي تتضمن بعض الجوانب التكتيكية، مثل سلسلة Rainbow Six من Ubisoft و Brothers in Arms من Gearbox Software .
- تدور أحداث لعبة Cossacks 2 (2005) خلال الحروب النابليونية ، وتدعم معارك يصل عدد جنودها إلى 64000 جندي. تتمتع اللعبة بدرجة عالية من الواقعية بنظامها المعنوي ونموذج الضرر، فضلاً عن حقيقة أن اللاعب يتحكم في شركات تتكون من عدد معين من الوحدات الفردية. تعمل المعنويات كدور مشابه لنقاط الإصابة ، حيث تتزايد أو تتناقص بناءً على أحداث معينة (مثل إطلاق النار على الجنود، أو إطلاق الجنود النار على العدو). وبالتالي يُحرم اللاعب من السيطرة على الشركة كلما تعرضت لمستوى معين من الخطر. حمل الجنود في الحروب النابليونية بنادق، والتي لم تسبب سوى القليل من الضرر على مسافات طويلة واستغرقت الكثير من الوقت لإعادة التحميل. ينعكس هذا في اللعبة، حيث تستغرق الشركة وقتًا طويلاً لإعادة التحميل قبل أن تتمكن من إطلاق وابل آخر. علاوة على ذلك، تتطلب إعادة التحميل موارد، ويتم استنزاف مورد الطعام باستمرار اعتمادًا على عدد الجنود الذين يتحكم بهم اللاعب.
- وجوه الحرب (2006) ( Ubisoft ) هي تكملة لـ Soldiers: Heroes of World War II.
- تدور أحداث فيلم World in Conflict (2007) في عام 1989 البديل حيث يغزو الاتحاد السوفييتي أوروبا الغربية والساحل الغربي للولايات المتحدة في محاولة أخيرة للاحتفاظ بالسلطة بينما تهدد المشاكل الاقتصادية بشل البلاد.
- سلسلة Wargame هي لعبة RTT أخرى تركز على سيناريوهات الحرب الباردة المختلفة بين عامي 1975 و 1995. [16] يوجد حاليًا ثلاث ألعاب في السلسلة ( Wargame: European Escalation و Wargame: AirLand Battle )، مع إصدار ثالث ( Wargame: Red Dragon ) في عام 2014 يقدم فرصًا جديدة مع تقديم القتال البحري والعمليات البرمائية. تتميز Wargame بخرائطها الكبيرة وإحساسها الواقعي ومجموعة واسعة من الوحدات والفصائل.
- تستند لعبة Tom Clancy's EndWar (2008) إلى الحرب العالمية الثالثة الخيالية في عام 2020 حيث أصبحت الأسلحة النووية قديمة وتشكل الحرب التقليدية الجزء الأكبر من طريقة اللعب.
- تدور أحداث لعبة XIII Century (أحدث إصدار عام 2009) في فترة الحروب الصليبية الرابعة إلى التاسعة (1202-1272 م) وتتميز بمحرك معقد لحل المعارك حيث يتم أخذ كل جندي على حدة في الاعتبار عند تحديد النتيجة.
- فيلم Men of War (2009) هو تكملة لفيلم Faces of War وبدأ سلسلة Men of War .
- Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) هو خليفة روحي لسلسلة Commandos في فترة إيدو في اليابان.
رائع
في حين أن معظم عناوين الخيال تحمل بعض التشابه مع فترة تاريخية (عادةً العصور الوسطى)، فإنها تتضمن أيضًا مخلوقات خيالية، ومناطق، و/أو سحرًا، وتقتصر على قيود تاريخية قليلة.
تنتمي ألعاب التكتيكات الخيالية الرائدة في الوقت الفعلي إلى سلسلة Warhammer Fantasy Battle .
- Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995). هذه واحدة من أقدم ألعاب التكتيكات في الوقت الفعلي. وفي حين أن عمق المحاكاة التكتيكية في اللعبة يضاهي عمق Total War ، إلا أنها تميل أكثر نحو المناوشات على المعارك الملحمية، وتتميز بشخصيات بطل فريدة وقصة مكتوبة بعناية.
- ركزت لعبة الفيديو المؤثرة للغاية Myth: The Fallen Lords (1997) على تماسك التشكيل بدرجة أقل من عناوين Warhammer ، ولكنها قدمت خرائط أكثر شمولاً.
- صدرت لعبة Warhammer: Mark of Chaos في عام 2006. وهي لعبة مشابهة للعبتين Warhammer السابقتين ، ولكنها أخذت أسلوب اللعب بعيدًا عن التركيز الواقعي ودقة قواعد Warhammer نحو شكل أكثر توجهًا نحو الممرات والإدارة التفصيلية .
- كانت لعبة Kingdom Under Fire: The Crusaders والجزء الثاني منها من الألعاب المعقدة والصعبة التي تم صنعها في كوريا والتي تجمع بين عناصر RTT و Dynasty Warriors -like action.
- تعتبر لعبة Under Siege (لعبة فيديو 2011) مثالاً آخر للمعارك التكتيكية، حيث تعتبر الإستراتيجية نقطة مثيرة للاهتمام يجب وضعها في الاعتبار. يتمكن اللاعب من التحكم في مجموعة صغيرة من الأبطال الذين يقاتلون جيشًا غازيًا ضخمًا. تتضمن اللعبة حملة لاعب واحد بالإضافة إلى محتوى محلي وعبر الإنترنت متعدد اللاعبين. يتيح محرر اللعبة للاعبين إنشاء خرائطهم الخاصة ومشاركتها مع العالم، والاستفادة من المحتوى الذي ينشئه اللاعب .
مستقبلي

من الواضح أن الألعاب التي تدور أحداثها في المستقبل وتجمع بين عناصر الخيال العلمي لا تقيدها الدقة التاريخية أو حتى القيود التي تفرضها التكنولوجيا والفيزياء الحالية. وبالتالي يتمتع المطورون بحرية أكبر في تحديد خلفية اللعبة ومكانها. كما يمكن للألعاب التي تدور أحداثها في الفضاء الخارجي أن تضيف محور حركة رأسي ثالث، وبالتالي تحرير أبعاد تكتيكية جديدة.
- قدم إعداد Ground Control (2000) استخدامًا جديدًا ومبتكرًا للوحدات الهوائية.
- Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) هي لعبة تعتمد على الحركة وتستند إلىكتاب روبرت أ. هاينلين Starship Troopers . وتتميز بوحدات أصغر وأكثر استقلالية.
- تتميز لعبة MechCommander 2 (2001) بتطبيق نظام اكتساب موارد خفيف الوزن دون التحول إلى لعبة إستراتيجية في الوقت الحقيقي. يمكن للاعبين كسب "نقاط الموارد" في بداية المهمة وأثناءها، ولكنهم لا يستطيعون إنفاقها إلا على مهام الدعم. باستثناء عمليات الإصلاح وعمليات الإنقاذ الشجاعة في الميدان، لم يؤثر النظام على قوات القتال الخاصة باللاعب بأي شكل من الأشكال.
- Soldiers of Anarchy (2002) هي لعبة على مستوى الفرق في مرحلة ما بعد نهاية العالم والتي ركزت على مقياس البيئة الواقعي والمركبات والبحث عن الفضلات في أعقاب المعارك.
- تدور أحداث فيلم Nexus: The Jupiter Incident (2004) في الفضاء، ونتيجة لذلك يستبدل معظم اتفاقيات النوع (ومن بينها على وجه الخصوص استخدام التضاريس للتغطية والتنقل) باتفاقيات خاصة به.
- تركز لعبة Star Wolves (2004) على معارك الأجنحة المقاتلة الفضائية الصغيرة الحجم حول حاملات الطائرات المقاتلة. وتتميز اللعبة بالطيارين المتميزين تحت قيادتك وبدمج عناصر ألعاب لعب الأدوار مثل تطوير سمات الشخصية مع الخبرة.
- Ground Control II: Operation Exodus (2004) هو تكملة لـ Ground Control.
- تتضمن لعبة Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) قيادة أربع فرق من ست فرق من مشاة البحرية الفضائية في كل مهمة، ويمكن تخصيص كل منها من خلال نقاط الخبرة وترقيات معدات الحرب. كانت سابقتها، Dawn of War ، لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي.
- Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) هو الفصل الأخير في ملحمة Kane . لقد غيرت صيغة لعبة C&C RTS لتصبح لعبة RTT كاملة المواصفات.
- تجمع لعبة End of Nations (تم إلغاؤها [1]) بين الحركة والاستراتيجية في لعبة التكتيكات التقليدية في الوقت الفعلي (RTT) مع المثابرة والتقدم والميزات الاجتماعية للعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO). وتركز على بناء فرق تتكون من أنواع مختلفة من الوحدات والاستيلاء على نقاط السيطرة.
- تدور أحداث Star Trek: Away Team (2001) في عالم Star Trek الخيالي . لا تمثل مهام التخفي التي يرسل اللاعب الكوماندوز لأدائها بدقة المبادئ الكونية لفصيل Starfleet الذي يفترضه اللاعب، ولكنها تمثل بدقة نوع RTT. يتسلل عدد صغير من الكوماندوز ذوي المهارات الفريدة، بما في ذلك "اختراق الكمبيوتر" أو قرص الأعصاب Vulcan في Star Trek،إلى قواعد العدو وينقذون الرفاق الأسرى ويحققون أهدافًا أساسية وثانوية.
انظر أيضا
- قائمة بألعاب الفيديو التكتيكية في الوقت الحقيقي
- قائمة التكتيكات العسكرية
- لعبة استراتيجية
- لعبة لعب الأدوار التكتيكية
- حرب
مراجع
- ^ abc "حالة لعبة استراتيجية الوقت الحقيقي". IGN . 7 أبريل 2006. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2006. تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2006 .(مقالة في IGN تناقش تصورهم لـ RTS والأنواع ذات الصلة اعتبارًا من عام 2006. تتم مناقشة RTT كنوع جديد وغير ثابت بعد من وجهة نظر الناشر، لذلك حاليًا لا تزال جميع عناوين RTT المحتملة تعتبر RTS.)
- ^ "Point - CounterPoint: Resource Collection vs. Fixed Units". StrategyPlanet. مؤرشف من الأصل في 2007-12-31 . تم الاسترجاع في 2007-11-04 .
- ^ ووكر، مارك. "الألعاب الاستراتيجية: الجزء الثاني". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 5 يناير 2010. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2019 .
- ^ "مراجعة - Warhammer: Mark Of Chaos". Eurogamer . 23 نوفمبر 2006 . تم الاسترجاع في 23 نوفمبر 2006 .(مراجعة لعبة Warhammer: Mark of Chaos التي تصف اللعبة صراحةً بأنها "RTT" مقارنة بلعبة "RTS" وتناقش الفرق)
- ^ "حصريًا: Warhammer Mark Of Chaos: كيف تتشكل لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي؟". HEXUS gaming . 24 يوليو 2006 . تم الاسترجاع في 2 سبتمبر 2006 .(يستخدم "لعبة استراتيجية"، و"استراتيجية الوقت الحقيقي"، و"تكتيكات الوقت الحقيقي" في نفس المقالة)
- ^ Suciu, Peter (9 سبتمبر 2004). "Axis & Allies". GameSpy . تم الاسترجاع في 2010-02-28 .
في حين أن A&A ستكون لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي، بدلاً من اللعب التكتيكي في الوقت الفعلي على غرار Blitzkrieg أو Sudden Strike، يجب أن تعتمد اللعبة على الكثير من العقيدة العسكرية الفعلية، بما في ذلك تنظيم القيادة في ساحة المعركة وخطوط الإمداد.
- ^ "مقابلة: سلسلة Close Combat Redux". armchairgeneral . تم الاسترجاع في 19 مارس 2007.
ركزت النغمة العامة على الواقعية، وصممت الحالة العاطفية للوحدات تحت قيادتك، بما في ذلك الذعر والهروب والاستسلام. لم تكن Close Combat لعبة إستراتيجية في الوقت الحقيقي بالمعنى الكلاسيكي لأن جمع الموارد والعوامل النموذجية الأخرى لم تلعب أي دور في اللعبة. كانت Close Combat عبارة عن محاكاة تكتيكية إلى حد كبير ومن الأفضل وصفها بأنها RTTS (محاكاة تكتيكية في الوقت الحقيقي).
- ^ Bedigian, Louis (5 يناير 2005). "Plan the Ultimate Tactical Attack in Nexus: The Jupiter Incident". GameZone. مؤرشف من الأصل في 24 يوليو 2009. تم الاسترجاع في 2010-03-26 .
Nexus ليست لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي التقليدية. ليس لديها مجموعة موارد، ولا يمكن للاعب بناء وحدات ولا توجد شجرة بحث. يركز Nexus على العناصر التكتيكية للعبة. لذلك يتم منحك عددًا من السفن في بداية المهمة والتي سيتعين عليك تحقيق أهدافك بها. غالبًا ما يطلق على Nexus اسم "محاكي الأسطول التكتيكي".
- ^ ab Walker, Mark (فبراير 2002). "Strategy Gaming: Part VI -- Where the Genre is Headed". GameSpy . مؤرشف من الأصل في 2007-10-30 . تم الاسترجاع في 2010-02-13 .
- ^ ab Goodfellow, Troy (28 يناير 2008). "مستقبل نظام إدارة الوقت الحقيقي - رأي مضاد". Gamasutra . تم الاسترجاع في 2010-02-02 .
- ^ ab Keefer, John (8 يوليو 2005). "Supreme Commander Interview (PC)". GameSpy . تم الاسترجاع في 4 نوفمبر 2007 .
- ^ تورنتو، ناثان (24 يناير 2008). "مستقبل لعبة الإستراتيجية في الوقت الحقيقي". جاماسوترا . تم الاسترجاع في 2010-02-02 .
- ^ Wojnarowicz, Jakub (22 فبراير 2001). "افتتاحية: ماذا حدث لألعاب الأدوار؟". FiringSquad . تم الاسترجاع في 2010-02-19 .
يمكن القول إن ثمانينيات القرن العشرين كانت العصر الذهبي لألعاب الأدوار. كانت أجهزة الكمبيوتر آنذاك قوية بما يكفي لإنتاج ألعاب أدوار عالية الجودة وعميقة ومعقدة إلى حد ما، لكن نفس أجهزة الكمبيوتر هذه لم تكن لديها القدرة على تشغيل هذه الألعاب في الوقت الفعلي. أوه، لقد كانت لدينا ألعاب الحركة وحتى محاكاة الطيران المعقدة إلى حد ما، ولكن ألعاب الإستراتيجية الرئيسية وألعاب تقمص الأدوار؟ كيف يمكن لجهاز كمبيوتر التعامل مع كل ذلك، بالإضافة إلى الواجهة اللازمة؟ لا يهم اللاعبين الذين سيكونون مثقلين بالمعلومات. لا - كان هذا أمرًا غير وارد... في ذلك الوقت. ... [كثير] من لاعبي الحرب المتشددين ... يتمسكون بإصرار بألعابهم الكلاسيكية القائمة على الأدوار والمفصلة للغاية والمدارة بالكامل. ... هذه الألعاب الحربية لا تترجم بشكل جيد إلى تنسيق الوقت الحقيقي
- ^ الحوسبة الشخصية . المجلد. المجلد 6 1982. مجلة الحوسبة الشخصية. 1982.
- ^ روما: مراجعة الحرب الشاملة أرشيف 2009-04-12 على موقع واي باك مشين
- ^ "Eugen Staff". مؤرشف من الأصل في 2014-05-02 . تم الاسترجاع 2014-03-14 .
روابط خارجية
- حالة RTS، IGN ، 2006
