صحافة ألعاب الفيديو

صحافة ألعاب الفيديو (أو نقد ألعاب الفيديو ) هي فرع متخصص من الصحافة يغطي جوانب مختلفة من ألعاب الفيديو ، بما في ذلك مراجعات الألعاب وأخبار الصناعة وثقافة اللاعبين، وعادةً ما تتبع دورة أساسية "الكشف والمعاينة والمراجعة". نشأت صحافة ألعاب الفيديو في السبعينيات مع المجلات المطبوعة والمنشورات التجارية ، وتطورت جنبًا إلى جنب مع صناعة ألعاب الفيديو نفسها، وتحولت من الأعمدة المتخصصة في مجلات الترفيه والحوسبة العامة إلى المنشورات المخصصة. ومن بين المساهمين الأوائل الرئيسيين في هذا المجال مجلات مثل Electronic Games و Famitsu ، والتي مهدت الطريق لتغطية أكثر شمولاً تركز على المستهلك. مع ظهور الإنترنت ، توسعت صحافة ألعاب الفيديو إلى المنافذ القائمة على الويب ومنصات الفيديو، حيث اكتسبت المنشورات المستقلة عبر الإنترنت والمدونات وقنوات YouTube وتغطية الرياضات الإلكترونية تأثيرًا كبيرًا.

طوال تاريخها، واجهت صحافة ألعاب الفيديو مخاوف أخلاقية، وخاصة فيما يتعلق بتضارب المصالح بسبب ضغوط الإعلان والعلاقات مع الناشرين. وقد أدت هذه القضايا إلى خلافات، مثل حادثة Gamergate عام 2014 ، وزيادة تدابير الشفافية. بالإضافة إلى ذلك، تؤكد الأساليب الجديدة لنقد الألعاب، مثل New Games Journalism ، على التجارب الشخصية والسياق الثقافي، بينما أصبحت مواقع تجميع المراجعات مثل Metacritic معايير مؤثرة لتقييم نجاح اللعبة. كما أدى ظهور المنصات الموجهة للفيديو إلى تحويل التأثير من صحفيي الألعاب التقليديين إلى المبدعين المستقلين، مما يؤكد الطبيعة الديناميكية لصحافة ألعاب الفيديو في العصر الرقمي.

تاريخ

كانت أول مجلة تغطي صناعة ألعاب الآركيد هي مجلة Play Meter التجارية التي تعتمد على الاشتراك فقط ، والتي بدأت في النشر عام 1974 وغطت صناعة الترفيه التي تعمل بالعملات المعدنية بالكامل (بما في ذلك صناعة ألعاب الفيديو ). [1] بدأت صحافة ألعاب الفيديو الموجهة للمستهلك خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو الآركيد ، بعد وقت قصير من نجاح لعبة Space Invaders عام 1978 ، مما أدى إلى ظهور مئات المقالات والقصص الإيجابية حول وسيلة ألعاب الفيديو الناشئة على شاشات التلفزيون وطباعتها في الصحف والمجلات. [2] في أمريكا الشمالية، بدأ أول عمود منتظم موجه للمستهلك حول ألعاب الفيديو، " Arcade Alley " في مجلة Video ، في عام 1979 وكتبه بيل كونكل مع أرني كاتز وجويس وورلي. [3] كما شهدت أواخر السبعينيات أول تغطية لألعاب الفيديو في اليابان، حيث ظهرت الأعمدة في مجلات الكمبيوتر الشخصي والمانجا . [4] ظهرت أقدم المجلات التي تغطي ألعاب الفيديو حصريًا في أواخر عام 1981، لكن التغطية المبكرة القائمة على الأعمدة استمرت في الازدهار في أمريكا الشمالية واليابان مع أمثلة بارزة مثل عمود مصمم ألعاب الفيديو يوجي هوري في أوائل الثمانينيات في Weekly Shōnen Jump [5] وعمود راوسون ستوفال الذي تم نشره على المستوى الوطني، "The Vid Kid" والذي كان يُنشر أسبوعيًا من عام 1982 إلى عام 1992.

كانت أول مجلة مطبوعة موجهة للمستهلك مخصصة فقط لألعاب الفيديو هي Computer and Video Games ، والتي ظهرت لأول مرة في المملكة المتحدة في نوفمبر 1981. وكان هذا قبل أسبوعين من إطلاق مجلة ألعاب الفيديو الأقدم التالية في الولايات المتحدة ، مجلة Electronic Games ، التي أسسها كاتبا "Arcade Alley" بيل كونكل وأرني كاتز. [3] اعتبارًا من عام 2015 ، أقدم منشورات ألعاب الفيديو التي لا تزال متداولة هي Famitsu ، التي تأسست عام 1986، و The Games Machine (إيطاليا) ، التي تأسست عام 1988.

ألحق انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 ضررًا بالغًا بسوق مجلات ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية. ذكرت مجلة Computer Gaming World (CGW) في مقال عام 1987 أنه كان هناك ثمانية عشر مجلة ملونة تغطي ألعاب الكمبيوتر قبل الانهيار ولكن بحلول عام 1984 كانت CGW المجلة الوحيدة الباقية في المنطقة. [6] وتوسعًا في هذا في مناقشة حول إطلاق NES في أمريكا الشمالية، لاحظت جيل تيلدن ، مديرة العلاقات العامة في Nintendo of America، "لا أعرف أننا حصلنا على أي تغطية في ذلك الوقت لم ندفع مقابلها". [7] شهدت صحافة ألعاب الفيديو في اليابان اضطرابًا أقل حيث بدأت المجلات الأولى المخصصة بالكامل لألعاب الفيديو في الظهور في عام 1982، بدءًا من LOGiN من ASCII ، تليها العديد من منشورات SoftBank و Comptiq من Kadokawa Shoten . كانت أول مجلة مخصصة لألعاب الأجهزة المنزلية أو وحدة تحكم ألعاب فيديو محددة هي مجلة Family Computer Magazine ( المعروفة أيضًا باسم Famimaga ) التي أصدرها Tokuma Shoten ، والتي بدأت في عام 1985 وركزت على جهاز Nintendo Family Computer ذي 8 بت . أنتجت هذه المجلة لاحقًا مقلدين مشهورين مثل Famitsū (التي كانت تسمى في الأصل Famicom Tsūshin ) في عام 1986 و Nintendo Power في عام 1988. [4] بلغ توزيع Famimaga 600000 نسخة لكل إصدار بحلول ديسمبر 1985، [8] وزاد إلى مليون نسخة في عام 1986. [9]

بحلول عام 1992، بلغ توزيع مجلات ألعاب الفيديو البريطانية مليون نسخة شهريًا في المملكة المتحدة. [10] وخلال أوائل التسعينيات، بدأت ممارسة صحافة ألعاب الفيديو في الانتشار شرقًا من أوروبا وغرب اليابان جنبًا إلى جنب مع ظهور أسواق ألعاب الفيديو في دول مثل الصين وروسيا. تم إطلاق أول مجلة ألعاب موجهة للمستهلك في روسيا، Velikij Drakon ، في عام 1993، [11] وتم إطلاق أول مجلات ألعاب موجهة للمستهلك في الصين، Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn و Play ، في منتصف عام 1994. [12]

سمات

غالبًا ما تكون مراجعات الألعاب مصحوبة بجوائز، مثل جائزة C+VG Hit أو جائزة YS Megagame أو جائزة Zzap!64 Gold Medal، والتي تُمنح عادةً للألقاب التي تحصل على درجة أعلى من 90%. وتتضمن الميزات الأخرى تلميحات/نصائح/حيل حول طريقة اللعب، وصفحة رسائل، ومسابقات.

مبني على الويب

هناك ادعاءات متضاربة بشأن أي من أول مجلتين إلكترونيتين لألعاب الفيديو كانت "الأولى التي نُشرت بانتظام" عبر الإنترنت. بدأت في الأصل كمجلة مطبوعة للمعجبين في أبريل 1992، [13] تدعي مجلة Game Zero أنها أطلقت صفحة ويب في نوفمبر 1994، [14] مع أول إعلان رسمي عن الصفحة حدث في أبريل 1995. كان موقع Game Zero على الويب يعتمد على مجلة مطبوعة نصف شهرية مقرها في وسط أوهايو بتوزيع 1500 نسخة تطورت إلى مجلة تعتمد على أقراص مضغوطة بتوزيع 150.000 نسخة في ذروتها. تم تحديث الموقع أسبوعيًا خلال فترة نشاطه من 1994 إلى 1996.

ظهرت مجلة أخرى، Intelligent Gamer Online ("IG Online")، على موقع ويب كامل في أبريل 1995، وبدأت التحديثات المنتظمة للموقع على أساس يومي على الرغم من اسمها "نصف شهري". [15] كانت مجلة Intelligent Gamer تنشر على الإنترنت لسنوات قبل انتشار الويب، وكانت في الأصل مبنية على مجلة "Intelligent Gamer" القابلة للتنزيل التي طورها جو بارلو وجيريمي هورويتز في عام 1993. [16] تطورت هذه المجلة بشكل أكبر تحت قيادة هورويتز والناشر أنتوني شوبيرت الذي يعمل على Usenet [17] إلى مواقع مصغرة تفاعلية على الإنترنت باسم "Intelligent Gamer Online" لـ America Online (AOL) وخدمات TimesLink/Prodigy على الإنترنت التابعة لصحيفة لوس أنجلوس تايمز في أواخر عام 1994 وأوائل عام 1995. في ذلك الوقت، كانت تُسمى "أول مجلة ألعاب فيديو وطنية لا توجد إلا على الإنترنت". [18]

توقفت مجلة Game Zero عن النشر النشط في نهاية عام 1996 ويتم الاحتفاظ بها كموقع أرشيف. سمحت جهود Horwitz و Shubert، بدعم من مكتبة قوية من محتوى الويب المتراكم، في النهاية باستحواذ Sendai Publishing و Ziff Davis Media ، ناشري مجلة Electronic Gaming Monthly المطبوعة الرائدة في الولايات المتحدة آنذاك، والتي حولت المنشور إلى ملكية مطبوعة منفصلة في فبراير 1996. [19] [20] [21]

وسائل الاعلام الجديدة

تُعَد شركة Future Publishing مثالاً واضحاً على تراجع وسائل الإعلام القديمة في قطاع الألعاب. ففي عام 2003، حققت المجموعة أرباحاً بملايين الجنيهات الإسترلينية ونمواً قوياً، [22] ولكن بحلول أوائل عام 2006، كانت تصدر تحذيرات بشأن الأرباح [23] وتغلق المجلات غير المربحة (لا علاقة لها بالألعاب). [24] ثم في أواخر نوفمبر 2006، أعلنت الشركة الناشرة عن خسارة قبل الضرائب بلغت 49 مليون جنيه إسترليني (96 مليون دولار أمريكي ) وبيع الشركة الإيطالية التابعة Future Media Italy - من أجل تقليل مستوى ديونها المصرفية. [25]

في منتصف عام 2006، كتب مدير تطوير الأعمال في Eurogamer، بات جارات، انتقادًا لأولئك العاملين في صحافة الألعاب المطبوعة الذين لم يتكيفوا مع الويب، مستفيدًا من تجربته السابقة في الطباعة لتقديم تفسير للتحديات التي تواجه شركات مثل Future Publishing ولماذا يعتقد أنها لم تتغلب عليها. [26]

مع تزايد شعبية الرياضات الإلكترونية، أطلقت مواقع التقارير الرياضية التقليدية مثل ESPN وYahoo أقسامها المخصصة للرياضات الإلكترونية في أوائل عام 2016. [27] [28] جاءت هذه الخطوة مع الجدل، وخاصة في حالة ESPN التي صرح رئيسها جون سكيبر أن الرياضات الإلكترونية كانت منافسة وليست رياضة. [29] كانت الاستجابة للتحول إما اهتمامًا كبيرًا أو نفورًا كبيرًا. [30] ومع ذلك، اعتبارًا من يناير 2017، واصلت ESPN وYahoo تغطيتهما عبر الإنترنت للرياضات الإلكترونية. انتهت Yahoo eSports في 21 يونيو 2017 [31]

بالإضافة إلى ذلك، تغطي ESPN و Yahoo ، ومواقع الأخبار المعاصرة الأخرى المخصصة للرياضات الإلكترونية، مثل The Score Esports أو Dot Esports، بعض الألعاب الأكثر متابعة مثل Counter-Strike و League of Legends و Dota 2. [ 32]

مستقل

في حين أن المجلات المطبوعة التي يتم إعدادها ذاتيًا حول الألعاب كانت موجودة منذ ظهور أجهزة الألعاب المنزلية الأولى، إلا أن ظهور الإنترنت أعطى الصحافيين المستقلين المتخصصين في الألعاب منصة جديدة.

في البداية تم تجاهل هذه المواقع من قبل معظم ناشري الألعاب الرئيسيين، ولكن لم تتمكن هذه المواقع من جذب انتباه الشركات الكبرى إلا بعد أن طورت مجتمعات هذه المواقع قراء مؤثرين ومخلصين، وبدأت تنتج بشكل متزايد كتابات احترافية (أو شبه احترافية).

إن مواقع ألعاب الفيديو المستقلة لا تهدف إلى الربح عمومًا، حيث تعود أي عائدات إلى تكاليف الاستضافة، وفي بعض الأحيان، تدفع لكتابها. وكما يوحي اسمها، فهي غير تابعة لأي شركات أو استوديوهات، على الرغم من أن التحيز متأصل في النموذج غير المنظم الذي تشترك فيه. وفي حين تتخذ معظم المواقع المستقلة شكل المدونات ، فإن نموذج "المقدم من المستخدم"، حيث يكتب القراء قصصًا تتم إدارتها بواسطة فريق تحريري، يحظى بشعبية أيضًا.

في الآونة الأخيرة بدأت شركات إعلامية أكبر في شراء بعض المواقع المستقلة الكبيرة، وفي أغلب الأحيان شركة Ziff Davis Media ، التي تمتلك الآن سلسلة من المواقع المستقلة.

في عامي 2013 و2014، أعلنت IGN وGameSpot عن تسريح عدد كبير من الموظفين. [33] [34]

ارتفاع نسبة المراجعات على المواقع التي تركز على الفيديو

وفقًا لمقال كتبه مايك روز في مجلة Gamasutra عام 2014 : "إن الدعاية التي يمكن أن يجلبها لك شخص مثل TotalBiscuit ... مقارنة بمواقع المستهلكين الرئيسية مثل IGN و GameSpot و Game Informer أصبحت ذات أهمية متزايدة. قبل عام، كنت أنصح أي مطور بالتواصل مع أكبر عدد ممكن من منافذ الصحافة، في أقرب وقت ممكن. ما زلت أنصح بذلك الآن، ولكن مع التحذير التالي: أنت تفعل ذلك لجذب انتباه مستخدمي YouTube." أجرى روز مقابلات مع العديد من مطوري الألعاب والناشرين وخلص إلى أن أهمية التغطية الشعبية على YouTube كانت أكثر وضوحًا للألعاب المستقلة، مما أدى إلى تقزيم أهمية منشورات الألعاب المخصصة. [35]

كتب ديفيد أورباخ في مجلة Slate أن تأثير صحافة ألعاب الفيديو يتضاءل. "تتواصل شركات الألعاب ومطوروها الآن بشكل مباشر مع المتحمسين شبه الهواة كوسيلة أفضل لبناء علاماتهم التجارية، وذلك لأن اللاعبين أكثر تأثيرًا من الصحفيين المتخصصين في الألعاب، ولأن هؤلاء المتحمسين يتمتعون بعلاقات أفضل بكثير مع جماهيرهم مقارنة بالصحفيين المتخصصين في الألعاب... لقد كانت نينتندو بالفعل تستبعد صحافة ألعاب الفيديو لسنوات". وخلص إلى أن جمهور الصحفيين المتخصصين في الألعاب، أي اللاعبين، يتركونهم ويتجهون إلى مواقع المراجعة الموجهة للفيديو. [36]

أخلاق مهنية

لقد كانت الصحافة في صناعة الوسائط الخاصة بالكمبيوتر وألعاب الفيديو موضوعًا للنقاش منذ عام 2002 على الأقل. [37]

صراعات المصالح والضغوط من ناشري الألعاب

غالبًا ما تتلقى المنشورات التي تستعرض لعبة ما عائدات إعلانية وترفيهية من ناشري اللعبة، مما قد يؤدي إلى تضارب في المصالح. [38] عادةً ما تكون للمراجعات التي تنشرها المجلات "الرسمية" الخاصة بالمنصة مثل Nintendo Power روابط مالية مباشرة مع حاملي المنصات المعنية. [39]

في عام 2001، أرسل رئيس شركة 3DO رسالة بريد إلكتروني إلى GamePro يهدد فيها بخفض إنفاقها الإعلاني بعد مراجعة سلبية. [40]

في عام 2007، طُرد جيف جيرستمان من موقع جيم سبوت بعد نشره مراجعة للعبة Kane & Lynch: Dead Men والتي اعتبرها ناشرها سلبية للغاية، والذي أعلن أيضًا بكثافة على الموقع. [40] [41] وبسبب اتفاقيات عدم الإفصاح ، لم يتمكن جيرستمان من التحدث عن الموضوع علنًا حتى عام 2012. [42]

في مقال نُشر عام 2012 في يوروجيمر ، انتقد روبرت فلورنس العلاقة بين صحافة ألعاب الفيديو والناشرين، ووصفها بأنها "لا يمكن تمييزها تقريبًا عن العلاقات العامة"، وتساءل عن نزاهة صحفية الألعاب، لورين واينرايت. [36] [41] [43] في الجدل الذي أعقب ذلك، والذي أطلق عليه اسم "دوريتوجيت" (بعد ظهور مقطع فيديو لجيف كيجلي وهو جالس أمام زجاجات ماونتن ديو وأكياس دوريتوس ولافتة إعلانية لهالو 4 )، تسبب التهديد بالإجراءات القانونية - نتيجة لقوانين التشهير الواسعة النطاق في المملكة المتحدة - في قيام يوروجيمر بالرقابة الذاتية. [44] قام رئيس تحرير يوروجيمر توم برامويل بمراقبة المقال، وبالتالي تقاعدت فلورنس من صحافة ألعاب الفيديو. [45] [41] [46] [47]

وفقًا لمسح أجراه مايك روز في Gamasutra في يوليو 2014 ، يتلقى ما يقرب من ربع قنوات الألعاب البارزة على YouTube أجرًا من ناشري الألعاب أو مطوريها مقابل تغطيتهم، وخاصة تلك التي تأتي في شكل مقاطع فيديو Let's Play . [48]

في أعقاب الجدل حول Gamergate الذي بدأ في أغسطس 2014، شددت كل من Destructoid و The Escapist سياساتهما الخاصة بالإفصاح وتضارب المصالح. [49] قال رئيس تحرير Kotaku ستيفن توتيلو إنه لم يعد يُسمح للكتاب بالتبرع لحملات Patreon للمطورين. [50] كشفت Kotaku لاحقًا أن الصحفية باتريشيا هيرنانديز، التي كتبت لهم، كانت صديقة للمطورين Anna Anthropy و Christine Love ، بالإضافة إلى كونها زميلة منزل Anthropy السابقة. [51] [52] أعلنت Polygon أنها ستكشف عن مساهمات Patreon السابقة والمستقبلية. [53]

نتائج المراجعة والتقييمات المجمعة

يتم جمع المراجعات التي أجرتها مصادر طباعة ألعاب الفيديو الرئيسية ومواقع الويب والصحف السائدة التي تحمل أحيانًا ألعاب الفيديو مثل نيويورك تايمز وواشنطن بوست بشكل عام للمستهلكين في مواقع مثل ميتاكريتيك وتصنيفات الألعاب وروتين توماتوز . إذا تم تسجيل المراجعات أو تصنيفها، فستحول هذه المواقع ذلك إلى درجة رقمية وتستخدم حسابًا للخروج بنتيجة إجمالية. في حالة ميتاكريتيك، يتم ترجيح هذه الدرجات بشكل أكبر من خلال عامل الأهمية المرتبط بالنشر. ومن المعروف أيضًا أن ميتاكريتيك يقيم المراجعات غير المسجلة ويخصص درجة رقمية لذلك أيضًا بناءً على الانطباع الذي يحصل عليه محررو الموقع حول المراجعة. [54]

في الصناعة، أصبح ميتاكريتيك مقياسًا للنجاح النقدي للعبة من قبل ناشري الألعاب، ويُستخدم كثيرًا في تقاريرهم المالية لإقناع المستثمرين. لا تدفع صناعة ألعاب الفيديو عادةً على المتبقيات ولكن بدلاً من ذلك على الأداء النقدي. [55] قبل الإصدار، قد يتضمن الناشر مكافآت تعاقدية للمطور إذا حقق حدًا أدنى من درجة ميتاكريتيك. في أحد الأمثلة الأكثر شهرة، كان من المفترض أن يحصل أعضاء Obsidian Entertainment على مكافآت من Bethesda Softworks لعملهم في Fallout: New Vegas إذا حصلوا على درجة ميتاكريتيك 85 أو أفضل من 100. بعد الإصدار، حصلت اللعبة فقط على 84 درجة إجمالية من ميتاكريتيك، بفارق نقطة واحدة، ورفضت Bethesda دفعها لهم. [54] [56]

يدرك مراجعو ألعاب الفيديو تأثيرهم على درجة ميتاكريتيك والتأثير اللاحق على مخططات دفع المكافآت. كان موقع يوروجيمر ، قبل عام 2014، على دراية بأنه يصنف الألعاب عمومًا على مقياس تسجيل أقل من المواقع الأخرى، وسيؤدي ذلك إلى خفض الدرجة الإجمالية لميتاكريتيك. لهذا السبب، أسقط الموقع درجات المراجعة في عام 2014، ولم تعد درجاتهم مدرجة في هذه الدرجات الإجمالية. كما أسقط موقع كوتاكو درجات المراجعة لنفس السبب. [54] عاد يوروجيمر لاحقًا إلى تسجيل المراجعات. [57]

في كثير من الأحيان، يفرض الناشرون حظرًا على مراجعات اللعبة حتى تاريخ معين، عادةً في يوم الإصدار أو قبل ذلك التاريخ ببضعة أيام. تهدف مثل هذه الحظر إلى منع تشويه سمعة اللعبة قبل الإصدار والتأثير على مبيعات ما قبل الإصدار واليوم الأول. [58] تُستخدم حظرات مماثلة في صناعات الترفيه الأخرى، لكن طبيعة التفاعل مع ألعاب الفيديو تخلق تحديات فريدة في كيفية تنفيذ هذه الحظر. في الاتفاقيات مع الناشرين، ستحصل المنافذ الإعلامية على نسخ مسبقة من اللعبة لإعداد مراجعتها لتكون جاهزة لهذا التاريخ. ومع ذلك، قد تتضمن اتفاقية الحظر شروطًا أخرى مثل محتوى معين قد لا تتم مناقشته في المراجعة. وقد أدى هذا إلى قيام بعض المنشورات بتأجيل المراجعات عمدًا إلى ما بعد الحظر حتى تتمكن من تضمين انتقادات محددة تجاه الميزات التي تم تحديدها على أنها محظورة في اتفاقية الحظر، مثل لعبة SimCity لعام 2013 . [59] بالإضافة إلى ذلك، يمكن للألعاب الحديثة الأطول أن تقدم أكثر من 20 ساعة من المحتوى، والوقت المتاح للصحفيين لمراجعة هذه النسخ المسبقة قبل تاريخ الحظر محدود. أصبح من دواعي قلق هؤلاء الصحفيين أنهم ينشرون عن علم مراجعات تغطي جزءًا ضئيلًا فقط من محتوى اللعبة، لكن الانتظار لفترة أطول بعد تاريخ الحظر سيضر بمشاهدة موقعهم. [60] [61]

الشائعات والمعلومات السرية والقائمة السوداء

إن قدرًا كبيرًا من المعلومات في صناعة ألعاب الفيديو يتم الاحتفاظ بها سرًا من قبل المطورين والناشرين حتى إصدار اللعبة؛ حتى المعلومات المتعلقة باختيار الممثلين الصوتيين يتم الاحتفاظ بها بموجب اتفاقيات سرية للغاية. [62] ومع ذلك، لا تزال الشائعات والتسريبات لمثل هذه المعلومات تقع في أيدي صحفيي ألعاب الفيديو، غالبًا من مصادر مجهولة من داخل شركات تطوير الألعاب، ويصبح الأمر مسألة نزاهة صحفية سواء كان يجب نشر هذه المعلومات أم لا.

وقد أبلغ موقع كوتاكو عن الجوانب السلبية للإبلاغ عن معلومات غير معلنة والتعامل مع ردود الفعل العنيفة من ناشري ألعاب الفيديو نتيجة لذلك. [63] في عام 2009، نشر الموقع معلومات حول PlayStation Home القادمة آنذاك قبل أن تعلن عنها سوني، وقطعت سوني علاقتها مع كوتاكو . عندما أبلغ كوتاكو عن هذا على موقعه، اشتكى القراء إلى سوني بشأن هذا الأمر، وتراجعت سوني عن قرارها. كما نشر كوتاكو أيضًا تواريخ مفصلة مهمة حول تطوير الألعاب المضطرب لعناوين مثل Doom 4 و Prey 2 ، بالإضافة إلى الإعلان عن عناوين قبل أشهر من الناشر. في نوفمبر 2015، أفاد الموقع أنه تم "إدراجهم في القائمة السوداء" من قبل Bethesda و Ubisoft لمدة عام على الأقل؛ لم يعد لديهم نسخ مراجعة، ولا يتلقون معلومات صحفية من الناشرين، ولا يمكنهم التفاعل مع أي من ممثلي شركتهم. [64]

صحافة الألعاب الجديدة

صحافة الألعاب الجديدة ( NGJ ) هو مصطلح صحافة ألعاب الفيديو، صاغه الصحفي كيرون جيلين [65] في عام 2004، حيث تُستخدم الحكايات الشخصية والإشارات إلى وسائل الإعلام الأخرى والتحليلات الإبداعية لاستكشاف تصميم الألعاب واللعب والثقافة. [66] إنه نموذج للصحافة الجديدة المطبقة على صحافة ألعاب الفيديو . [65] [66] زعمت مقالة عام 2010 في مجلة نيويوركر أن مصطلح صحافة الألعاب الجديدة "لم يلق رواجًا أبدًا، لكن الدافع - أن ألعاب الفيديو تستحق كل من النهج الرصدي والشخصي - صحيح تمامًا". تستشهد بالمؤلف توم بيسيل وكتابه Extra Lives: Why Video Games Matter كمثال جيد لهذا النوع من صحافة الألعاب. [67]

مراجعات الألعاب الرجعية

مع تزايد شعبية الألعاب القديمة ، ازدادت أيضًا المراجعات والفحوصات لألعاب الفيديو القديمة. [68] ويرجع هذا في المقام الأول إلى مشاعر الحنين إلى ألعاب الفيديو التي نشأ الناس عليها، والتي قد تكون، وفقًا للأستاذ كلاي روتليدج، أقوى من المشاعر الحنينية المماثلة الناجمة عن أشكال فنية أخرى، مثل الموسيقى. [69]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "Play Meter". Play Meter . مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2012 . تم الاسترجاع 1 مارس 2012 .
  2. ^ "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية". الألعاب الإلكترونية . 1 (2): 35–45 [36]. مارس 1982. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2012. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2012 .
  3. ^ ab Kohler, Chris (6 سبتمبر 2011). "وفاة بيل كونكل، الصحفي الأصلي المتخصص في الألعاب، عن عمر يناهز 61 عامًا". Wired . مؤرشف من الأصل في 19 ديسمبر 2013 . تم الاسترجاع في 1 مارس 2012 .
  4. ^ ab Gifford, Kevin (27 أبريل 2008). "'Game Mag Weaseling': Japan Mag Roundup 2008". GameSetWatch . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2012 . تم الاسترجاع في 1 مارس 2012 .
  5. ^ فوجي، دايجي (2003). "الاختيارات الريادية للخيارات الاستراتيجية في تطوير ألعاب تقمص الأدوار في اليابان" (PDF) . ص. 13. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2008-12-30 . تم الاسترجاع في 2006-08-12 .
  6. ^ سيبي، راسل (ديسمبر 1987). "افتتاحية". عالم ألعاب الكمبيوتر . ص. 4.
  7. ^ Cifaldi, Frank (28 March 2012). "Sad But True: We Can't Prove When Super Mario Bros. Came Out". Gamasutra . ص. 2. مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 8 أكتوبر 2014 .
  8. ^ "عمود القراء في الخارج: "سوبر ماريو بروس." بوم يجلب أفضل الكتب مبيعًا" (PDF) . ماكينة الألعاب . رقم 275. Amusement Press, Inc. 15 يناير 1986. ص. 24. مؤرشف (PDF) من الأصل في 14 نوفمبر 2020. تم الاسترجاع في 24 سبتمبر 2021 .
  9. ^ "لعبة الفيديو ذات الإمكانات الإعلامية". Japan Quarterly . The Asahi Shimbun : 295–296 (296). 1986. ظهرت أيضًا مجلة تقدم برامج الألعاب لـ Famikon، تسمى Family Computer Magazine ، وبيعت منها أكثر من مليون نسخة من كل إصدار نصف شهري.
  10. ^ وار، سيمون مورغان (22 أغسطس 1992). "أبطال حرب الألعاب: سيجا ضد نينتندو" . The Independent . مؤرشف من الأصل في 2022-08-17 . تم الاسترجاع 24 سبتمبر 2021 .
  11. ^ جيفورد، كيفن. عمود: "التلاعب بمجلات الألعاب": حيث تقرأك المجلات محفوظ في 12 أكتوبر 2012 على موقع واي باك مشين . GameSetWatch . 29 يونيو 2010.
  12. ^ Staff. "电子游戏软件 - 期刊简介 Archived 2015-01-11 at the Wayback Machine." 中文科技期刊数据库 (Chinese Scientific Journals Database at CQVIP.com). Retrieved 10 January 2015.
  13. ^ "On-line reprint of main article from first issue with reprint notice at foot of page". April 1992. Archived from the original on 2008-05-09. Retrieved 2008-04-25.
  14. ^ "Earliest Game Zero website reference notice found in Usenet". 8 January 1995. Retrieved 2007-01-20. (needs better citation)
  15. ^ "IGO web launch and GZ's formal web launches mentioned". 8 April 1995. Retrieved 2007-01-20.
  16. ^ "Earliest Intelligent Gamer reference found in Usenet". 13 January 1994. Retrieved 2007-08-23.
  17. ^ "Game Master Journal #34". 9 November 1993. Retrieved 2007-08-23.
  18. ^ "The first national videogame magazine found ONLY online, via Prodigy and TimesLink". 3 March 1995. Retrieved 2007-08-23.
  19. ^ "IGF announcement of Sendai Publishing agreement". 7 January 1996. Retrieved 2007-01-20.
  20. ^ "IGF staff member indicates the magazine is coming soon". 18 February 1996. Retrieved 2007-01-20.
  21. ^ "IGF staff member announces sighting of first print issue on stands". 22 February 1996. Archived from the original on 2012-11-10. Retrieved 2007-01-20.
  22. ^ "Future reports strong results for 2003". GamesIndustry.biz. 10 March 2003. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  23. ^ "Future slips to three-year low on profit warning". GamesIndustry.biz. 10 March 2006. Archived from the original on 2007-11-12. Retrieved 2006-10-03.
  24. ^ "Future Publishing confirms magazine closures, but games titles safe". GamesIndustry.biz. 20 September 2006. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  25. ^ "Future posts pre-tax loss of £49m". GamesIndustry.biz. 29 November 2006. Archived from the original on 2007-11-12. Retrieved 2006-11-29.
  26. ^ "Paper Trails". GamesIndustry.biz. 18 August 2006. Archived from the original on 2007-03-27. Retrieved 2006-10-03.
  27. ^ ديف، باريش (2016-01-13). "ESPN.com لتغطية الرياضات الإلكترونية بنفس "الدقة" التي تغطي بها الدوريات الكبرى". لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 2017-01-03 . تم الاسترجاع في 2017-02-01 .
  28. ^ "Yahoo تطلق تجربة جديدة مخصصة للرياضات الإلكترونية". مؤرشف من الأصل في 2016-10-06 . تم الاسترجاع 2017-02-01 .
  29. ^ Chmielewski, Dawn (2014-09-04). "Sorry, Twitch: ESPN's Skipper Says eSports "Not a Sport"". Recode . مؤرشف من الأصل في 2017-02-25 . تم الاسترجاع في 2017-02-01 .
  30. ^ وين، جاريد (2015-06-23). ​​"ESPN تشجع الرياضات الإلكترونية، ولكن هل هي مجرد لعب ألعاب؟". دوت إي سبورتس . مؤرشف من الأصل في 2017-08-04 . تم الاسترجاع في 2017-02-01 .
  31. ^ تم أرشفته في Ghostarchive وWayback Machine: "شكرًا لك من Yahoo Esports". YouTube .
  32. ^ "أفضل الألعاب على Twitch حسب عدد الساعات التي تمت مشاهدتها 2016 | إحصائيات". Statista . مؤرشف من الأصل في 2017-03-10 . تم الاسترجاع 2017-02-01 .
  33. ^ "IGN تتعرض لتسريح عمال، 1UP، UGO وGameSpy يغلقون". Polygon . 2013-02-21. مؤرشف من الأصل في 2013-12-17.
  34. ^ "Massive Layoffs at GameSpot, Industry Shifts Toward Livestreaming and Video". CraveOnline . 2014-07-30. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2014 .
  35. ^ مايك روز (18 يونيو 2014). "Gamasutra - هل يقتل YouTube صحافة الألعاب التقليدية؟". مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2014 .
  36. ^ من تأليف ديفيد أورباخ (4 سبتمبر 2014). "صحافة الألعاب انتهت". مجلة سليت . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2014. تم استرجاعه في 26 سبتمبر 2014 .
  37. ^ هال، جوستين (4 أبريل 2003). "الأخلاقيات في صحافة ألعاب الفيديو". مراجعة الصحافة الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2006. تم الاسترجاع في 2006-10-08 .
  38. ^ مايك موسجروف (2007-07-03). "An Inside Play To Sway Video Gamers". The Washington Post . مؤرشف من الأصل في 2011-08-20 . تم الاسترجاع في 2007-07-07 .
  39. ^ Rabowsky, Brent (20 أغسطس 2010). Interactive Entertainment. Radiosity Press. ISBN 9780984298433في بعض الأحيان ، يكون هناك تضارب واضح في المصالح بسبب تداخل مصالح الملكية. على سبيل المثال، كانت شركة Nintendo تمتلك... Nintendo Power (التي امتلكتها لاحقًا شركة Future US).
  40. ^ "اللعب بالنظام: كيف فقد صحفي متخصص في الألعاب وظيفته بسبب مراجعة سلبية". فوربس . 21 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 22 مارس 2012. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2014 .
  41. ^ abc Stephen Totilo (5 نوفمبر 2012). "صحفي الألعاب الحقير: لماذا لا يثق الكثير من الناس في صحافة الألعاب (ولماذا يخطئون أحيانًا)". Kotaku . مؤرشف من الأصل في 2014-10-08 . تم الاسترجاع في 2014-09-26 .
  42. ^ "جيف جيرستمان (أخيرًا) يتحدث عن إقالته من جيم سبوت". GameFront . 14 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2014 . تم الاسترجاع 26 سبتمبر 2014 .
  43. ^ زولت فيلهلم (2012-11-03). ""Doritogate": Sind Videospieljournalisten glaubwürdig؟". دير ستاندرد . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2014-10-06 . تم الاسترجاع 2014/09/26 .
  44. ^ فابيان بيونو (2012/12/06). "بوابة دوريتوس، الفضيحة التي تنهي الصحافة البريطانية". ليه نوميريكس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-10-06 . تم الاسترجاع 2014/09/26 .
  45. ^ Bramwell, Tom (30 October 2012). "Editor's Blog: Lost Humanity 18 Aftermath". Eurogamer . Gamer Network . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 15 أغسطس 2023 .
  46. ^ "TotalBiscuit: صحافة الألعاب فوضى لا يمكن إصلاحها". 2012-10-26. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2014 .
  47. ^ "صحافي ألعاب الفيديو روبرت فلورنس يترك يوروجيمر بعد شكاوى التشهير". فوربس . 25 أكتوبر 2012. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2014. استرجاع 26 سبتمبر 2014 .
  48. ^ مايك روز (11 يوليو 2014). "Gamasutra - Pay for Play: The ethics of payment for YouTuber coverage". مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2014 .
  49. ^ Usher, William (15 سبتمبر 2014). "The Escapist, Destructoid Update Their Policies, Ethics In Light Of #GamerGate". CinemaBlend. مؤرشف من الأصل في 12 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 16 سبتمبر 2014 .
  50. ^ ستيفن توتيلو (26 أغسطس/آب 2014). "ملاحظة موجزة حول المناقشة المستمرة حول نهج كوتاكو في إعداد التقارير". مؤرشف من الأصل في 23 يونيو/حزيران 2017.
  51. ^ "إنجاز ستيم الذي لم يتمكن أحد من فتحه". 28 يوليو 2014. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2014.
  52. ^ "لقد حان الوقت للتخلص من جندي الفضاء الأصلع. لقد حان الوقت لصنع ألعاب لعدد أكبر من الناس". 8 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2014.
  53. ^ كريستوفر جرانت (26 أغسطس 2014). "حول دعم باتريون". بوليجون . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2015.
  54. ^ abc Baker, Chris (13 فبراير 2017). "'Metacritic' Still Matters, But For How Long?". Glixel . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017 . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2017 .
  55. ^ Griner, David (2 أبريل 2013). "لماذا لا يتم التعامل مع ممثلي ألعاب الفيديو مثل النجوم؟". Polygon . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2016 . تم الاسترجاع في 25 يناير 2017 .
  56. ^ جيلبرت، بن (15 مارس 2012). "Obsidian missed Fallout: New Vegas Metacritic bonus by one point". Engadget . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017 . تم الاسترجاع في 13 فبراير 2017 .
  57. ^ فيليبس، توم؛ تابسيل، كريس (10 مايو 2023). "مراجعات Eurogamer تتغير". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 10 مايو 2023 . تم الاسترجاع 11 مايو 2023 .
  58. ^ موران، كريس (11 نوفمبر 2014). "3 أسباب تجعل حظر مراجعات ألعاب الفيديو مناهضًا للمستهلك بشكل خاص". The Consumerist . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2021 .
  59. ^ وايت هيد، دان (25 مارس 2013). "Review Embargoes: The Subtle Straitjacket". GamesIndustry.biz . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2021 .
  60. ^ كليمنتوف، ميخائيل (12 أكتوبر 2021). "عملية مراجعة ألعاب الفيديو معطلة. إنها سيئة للقراء والكتاب والألعاب". واشنطن بوست . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2021 .
  61. ^ توليتو، ستيفن (4 فبراير 2021). "إليك كيفية عمل حظر ألعاب الفيديو (والقيود الأخرى)". كوتاكو . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2021 .
  62. ^ نيدلمن، سارة (4 ديسمبر 2016). "لذا، كنت الزومبي الأزرق! الممثلون يلعبون شخصيات ألعاب الفيديو في الظلام". وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2017. تم الاسترجاع في 26 يناير 2017 .
  63. ^ توتيلو، ستيفن. "ثمن صحافة الألعاب". كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2017-04-25 . استرجاع 2018-11-23 .
  64. ^ أورلاند، كايل (20 نوفمبر 2015). "تحليل: كوتاكو، والقائمة السوداء، واستقلال صحافة الألعاب". آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2017. تم الاسترجاع في 13 فبراير 2017 .
  65. ^ ab Stuart, Keith (2005-03-03). "عشرة أمثلة لا يمكن تفويتها لصحافة الألعاب الجديدة". The Guardian . مؤرشف من الأصل في 2014-10-14 . تم الاسترجاع في 2014-10-07 .
  66. ^ ab Gillen, Kieron (23 March 2004). "صحافة الألعاب الجديدة". Kieron Gillen's Workblog . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2014 . تم الاسترجاع في 2014-10-07 .نُشر في الأصل تحت عنوان: Gillen, Kieron. "The NGJ Manifesto". مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2004. تم استرجاعه في 2006-12-30 .
  67. ^ "خمسة كتب أساسية عن ألعاب الفيديو". مجلة النيويوركر . 7 أبريل 2010.
  68. ^ Parrack, Dave (2012-08-15). "8 Of The Best Retro Gaming YouTube Channels [MUO Gaming]". MakeUseOf. مؤرشف من الأصل في 2014-12-31 . تم الاسترجاع في 2014-12-30 .
  69. ^ McFerran, Damien (2012-09-12). "Crippled by Nostalgia: The Fraud of Retro Gaming". Eurogamer . مؤرشف من الأصل في 2014-12-31 . تم الاسترجاع في 2014-12-30 .

قراءة إضافية

  • ريجنال، جاز (10 مارس 2017). "المجلات التي كانت مصدرًا أصليًا لجذب الانتباه في عالم ألعاب الفيديو". USgamer . تم الاسترجاع في 21 يناير 2021 .[ رابط ميت دائم ‍ ]
  • "دراسة استقصائية حول كتابة الألعاب على الإنترنت". مراجعة الصحافة الإلكترونية . 4 أبريل 2003. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2006. تم استرجاعه في 8 أكتوبر 2006 .
  • "صحافيو ألعاب الفيديو يتبادلون رؤاهم الداخلية في معهد كاليفورنيا للفنون". دنفر ويستوورد . مؤرشف من الأصل في 2006-05-24 . تم الاسترجاع في 2006-10-10 .
  • "Game On - صحافيو ألعاب الفيديو يبحثون عن القليل من الاحترام". About.com . 6 يناير 2003. مؤرشف من الأصل في 2006-06-17 . تم الاسترجاع في 2006-10-10 .
  • "The Lester Bangs of Video Games". Esquire . يوليو 2006. مؤرشف من الأصل في 2008-05-16 . تم الاسترجاع في 2006-10-10 .
  • "عدم جدوى صحافة ألعاب الفيديو الحالية". 7 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 2008-12-05 . تم الاسترجاع في 2006-10-10 .
  • "المشاكل الخمس التي تواجه صحافة ألعاب الفيديو". FiringSquad . 27 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2006. تم استرجاعه في 10 أكتوبر 2006 .
  • "صحافة ألعاب الفيديو تحتاج إلى إصلاح شامل". Blogcritics.org . 21 أغسطس/آب 2005. مؤرشف من الأصل في 28 نوفمبر/تشرين الثاني 2005. تم استرجاعه في 10 أكتوبر/تشرين الأول 2006 .
  • "أفضل 50 صحفيًا في مجال الألعاب". الجيل القادم . 17 أكتوبر 2006. مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2011. تم استرجاعه في 23 أكتوبر 2006 .
  • "صحافيو الألعاب وصحافة الألعاب". مجلة The Escapist . 14 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2013. تم الاسترجاع في 2006-11-15 .
  • "أخبار ومراجعات الألعاب". أخبار التكنولوجيا . 14 نوفمبر 2006. مؤرشف من الأصل في 2007-04-03 . تم الاسترجاع في 2006-11-15 .
  • "وسائل الإعلام الرئيسية لا تلعب ألعابًا". ذا رينجر . 25 أكتوبر 2019. تم الاسترجاع في 2019-11-01 .
  • عشرة أمثلة لا يمكن تفويتها عن صحافة الألعاب الجديدة
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_journalism&oldid=1254649612#New_Games_Journalism"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate