لعبة فيديو أركيد

لعبة الفيديو في صالات الألعاب هي لعبة تستقبل مدخلات اللاعب من خلال أزرار التحكم، وتعالجها عبر مكونات كهربائية أو حاسوبية، ثم تعرضها على شاشة إلكترونية أو ما شابهها. جميع ألعاب الفيديو في صالات الألعاب تعمل بالعملات المعدنية أو تقبل وسائل دفع أخرى، وتُوضع داخل خزانة ألعاب ، وتوجد في صالات الألعاب بجانب أنواع أخرى من ألعاب الفيديو. حتى أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، كانت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب أكبر [ 1 ] وأكثرها تطورًا من الناحية التقنية [ 2 ] [ 3 ] في صناعة ألعاب الفيديو .
أرست الألعاب النموذجية الأولى ، مثل Galaxy Game و Computer Space عام 1971، الأسس الرئيسية لألعاب الأركيد، وتُعتبر لعبة Pong من أتاري عام 1972 أول لعبة فيديو أركيد تجارية ناجحة. أدت التحسينات في تكنولوجيا الحاسوب وتصميم الألعاب إلى عصر ذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، والذي لا تزال تواريخه الدقيقة محل نقاش، لكنها تتراوح بين أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. شمل هذا العصر الذهبي ألعابًا مثل Space Invaders و Pac-Man و Donkey Kong . شهدت صناعة الأركيد انتعاشًا من أوائل التسعينيات إلى منتصف الألفية الثانية، مع ظهور ألعاب مثل Street Fighter II و Mortal Kombat و Dance Dance Revolution ، لكنها تراجعت في نهاية المطاف في العالم الغربي مع تطور أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية المنافسة، مثل Sony PlayStation و Microsoft Xbox، من حيث الرسومات وقدرات اللعب وانخفاض التكلفة. ومع ذلك، لا تزال اليابان والصين وكوريا الجنوبية تحافظ على صناعة أركيد قوية حتى يومنا هذا. [ 4 ]
تاريخ

كانت ألعاب المهارة من عوامل الجذب الشائعة في مدن الملاهي منذ القرن التاسع عشر. ومع إدخال الكهرباء والآلات التي تعمل بالعملات المعدنية، أصبحت هذه الألعاب تجارة مربحة . وعندما طُرحت آلات البينبول المزودة بإضاءة وشاشات عرض كهربائية عام 1933 (ولكن بدون زعانف التحكم التي لم تُخترع إلا عام 1947)، نُظر إلى هذه الآلات على أنها ألعاب حظ . وعاملتها العديد من الولايات والمدن على أنها ألعاب غير أخلاقية للشباب المتمردين، وحظرتها خلال الستينيات والسبعينيات. [ 5 ]
ظهرت الألعاب الكهروميكانيكية في صالات الألعاب في منتصف القرن العشرين. بعد لعبة سيجا الكهروميكانيكية " بيريسكوب " (1966)، شهدت صناعة صالات الألعاب "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب كهروميكانيكية "سمعية بصرية" مبتكرة، مما جعل صالات الألعاب بيئة مناسبة لظهور ألعاب الفيديو التجارية في أوائل سبعينيات القرن العشرين. [ 6 ] في أواخر ستينيات القرن العشرين، عمل الطالب الجامعي نولان بوشنيل بدوام جزئي في صالة ألعاب، حيث تعرف على الألعاب الكهروميكانيكية من خلال مشاهدة الزبائن يلعبون والمساعدة في صيانة الأجهزة، بينما كان يتعلم أصول صناعة الألعاب. [ 7 ]
استُلهمت أول لعبة فيديو تجارية لأجهزة الأركيد، وهي لعبة Spacewar! (1962) التي صدرت عام 1971، من لعبة Spacewar!، وهي لعبة حاسوب مركزية مبكرة ، وقد ابتكرها نولان بوشنيل وتيد دابني ونشرتها شركة نوتينغ أسوشيتس . [ 8 ] عُرضت اللعبة في معرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في أكتوبر 1971. [ 9 ] كما عُرضت لعبة فيديو أخرى تعمل بقطع النقود، مستوحاة من Spacewar!، وهي Galaxy Game ، في جامعة ستانفورد في نوفمبر 1971. بعد نجاح لعبة Computer Space ، ابتكر بوشنيل ودابني ، بمساعدة آلان ألكورن ، لعبة تنس طاولة، هي Pong ، التي صدرت عام 1972. حققت Pong نجاحًا تجاريًا كبيرًا، ما دفع العديد من مصنعي ألعاب الأركيد الآخرين إلى دخول السوق. [ 8 ]
شهدت صناعة ألعاب الفيديو تحولًا من الدوائر المتكاملة المنفصلة إلى المعالجات الدقيقة القابلة للبرمجة في منتصف سبعينيات القرن العشرين، بدءًا بلعبة "Gun Fight " عام 1975. ودخلت صناعة ألعاب الصالات عصرًا ذهبيًا عام 1978 مع إصدار لعبة " Space Invaders " من شركة تايتو ، والتي قدمت العديد من ميزات اللعب المبتكرة . وبين عامي 1978 و1982، حققت العديد من ألعاب الصالات الكبرى الأخرى من شركات نامكو، وأتاري، وويليامز إلكترونيكس، وستيرن إلكترونيكس، ونينتندو نجاحًا باهرًا ، ولا سيما لعبة "Pac-Man" من نامكو (1980)، التي أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الشعبية . وانتشرت في أمريكا الشمالية واليابان صالات ألعاب الفيديو المتخصصة، كما ظهرت أجهزة ألعاب الصالات في العديد من المتاجر الصغيرة. وبحلول عام 1981، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب 8 مليارات دولار أمريكي في الولايات المتحدة. [ 10 ]
تراجعت شعبية ألعاب الأركيد بشكل حاد بعد عام 1982 لعدة أسباب، منها تشبع السوق بصالات الأركيد وألعابها، وحالة الهلع الأخلاقي تجاه ألعاب الفيديو (على غرار المخاوف التي أثيرت حول آلات البينبول في العقود السابقة). تعافى سوق الأركيد بحلول عام 1986، بفضل مجموعات تحويل البرامج، وظهور ألعاب القتال الشهيرة (مثل Kung-Fu Master (1984) و Renegade (1986-1987))، وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة (مثل ألعاب "تايكان" من سيجا، بما في ذلك Hang-On (1985) و Space Harrier (1985) و Out Run (1986)). إلا أن نمو أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية، مثل نظام نينتندو الترفيهي، أدى إلى انخفاض وجيز آخر في سوق الأركيد مع نهاية ثمانينيات القرن العشرين. [ 11 ]
استمرت ألعاب الأركيد في التطور مع تطور التكنولوجيا وأساليب اللعب. في أوائل التسعينيات، أرست لعبة ستريت فايتر 2 من كابكوم النمط الحديث لألعاب القتال، وأدت إلى ظهور عدد من الألعاب المشابهة مثل مورتال كومبات ، وفاتال فيوري ، وكيلر إنستينكت ، وفيرتشوا فايتر ، وتيكن ، مما أدى إلى نهضة جديدة في صالات الألعاب. [ 12 ] [ 13 ] وكان للواقعية دورٌ آخر، [ 14 ] بما في ذلك "ثورة الأبعاد الثلاثية" التي انتقلت من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي . [ 15 ] [ 16 ] وقد كان هذا مدفوعًا إلى حد كبير بسباق تسلح تكنولوجي بين سيجا ونامكو . [ 17 ] وخلال أوائل التسعينيات، ساهمت ألعاب مثل فيرتشوا ريسينغ وفيرتشوا فايتر من سيجا في نشر تقنية المضلعات ثلاثية الأبعاد في صالات الألعاب. انتشرت الرسومات ثلاثية الأبعاد لاحقًا في ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب بحلول منتصف التسعينيات، [ 18 ] على الرغم من أن أنظمة ألعاب الصالات، مثل سيجا موديل 3، ظلت أكثر تطورًا بكثير من أنظمة الألعاب المنزلية في أواخر التسعينيات. [ 2 ] [ 3 ] وحتى عام 1996 تقريبًا، ظلت ألعاب الفيديو في الصالات تشكل القطاع الأكبر في صناعة ألعاب الفيديو العالمية . تراجعت ألعاب الصالات في أواخر التسعينيات، وتفوقت عليها سوق أجهزة الألعاب المنزلية لأول مرة في الفترة ما بين 1997 و1998. [ 1 ]
منذ بداية الألفية الثانية، اتخذت ألعاب الأركيد مسارات مختلفة عالميًا. ففي الولايات المتحدة، أصبحت صالات الألعاب سوقًا متخصصة نظرًا لمنافستها سوق أجهزة الألعاب المنزلية، وقد تبنت نماذج أعمال أخرى، مثل توفير خيارات ترفيهية إضافية أو إضافة جوائز. [ 19 ] أما في اليابان، حيث لا تزال صالات الألعاب مزدهرة، فتسعى ألعاب مثل Dance Dance Revolution و The House of the Dead إلى تقديم تجارب مصممة خصيصًا يصعب على اللاعبين الحصول عليها في المنزل. [ 20 ]
تكنولوجيا
تستخدم جميع ألعاب الأركيد الحديثة تقريبًا (باستثناء ألعاب الملاهي التقليدية جدًا ) على نطاق واسع الإلكترونيات الصلبة والدوائر المتكاملة وشاشات العرض، وكلها مثبتة داخل خزانة ألعاب الأركيد .
باستثناء لعبتي Galaxy Game و Computer Space ، اللتين بُنيتا على حواسيب مركزية صغيرة الحجم ، اعتمدت ألعاب الأركيد الأولى على توليفات من رقائق منطقية منفصلة متعددة، مثل رقائق منطق الترانزستور-الترانزستور (TTL). كان تصميم ألعاب الأركيد يتمحور حول دمج رقائق TTL هذه مع مكونات إلكترونية أخرى لتحقيق التأثير المطلوب على الشاشة. تطلبت أساليب اللعب الأكثر تعقيدًا عددًا أكبر بكثير من مكونات TTL لتحقيق هذه النتيجة. بحلول منتصف سبعينيات القرن العشرين، ظهرت أولى المعالجات الدقيقة القابلة للبرمجة منخفضة التكلفة في السوق. أول لعبة فيديو تعتمد على المعالج الدقيق هي Gun Fight من شركة Midway عام 1975 (وهي نسخة معدلة من لعبة Western Gun من شركة Taito )، ومع ظهور لعبة Space Invaders والعصر الذهبي، أصبحت الألعاب التي تعتمد على المعالج الدقيق شائعة. [ 21 ] : 64 كما صُممت ألعاب الأركيد المبكرة باستخدام رسومات نقطية تُعرض على شاشة أنبوب أشعة الكاثود (CRT). استخدمت العديد من ألعاب أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات شاشات عرض خاصة لعرض الرسومات المتجهة ، إلا أن استخدامها تراجع بحلول منتصف الثمانينيات مع تحسن تقنية العرض على شاشات CRT. [ 22 ] قبل توفر شاشات CRT الملونة أو شاشات العرض المتجهة، احتوت بعض أجهزة ألعاب الأركيد على مزيج من وضع الشاشة بزاوية، ومرايا أحادية الاتجاه ، وطبقات شفافة لمحاكاة الألوان والرسومات الأخرى على ساحة اللعب. [ 23 ]
Coin-operated arcade video games from the 1990s to the 2000s generally use custom hardware often with multiple CPUs, highly specialized sound and graphics chips, and the latest in expensive computer graphics display technology. This allows more complex graphics and sound than contemporary video game consoles or personal computers. Many arcade games since the 2000s run on modified video game console hardware (such as the Sega NAOMI or Triforce) or gaming PC components (such as the Taito Type X). Many arcade games have more immersive and realistic game controls than PC or console games. This includes specialized ambiance or control accessories such as fully enclosed dynamic cabinets with force feedback controls, dedicated lightguns, rear-projection displays, reproductions of automobile or airplane cockpits, motorcycle or horse-shaped controllers, or highly dedicated controllers such as dancing mats and fishing rods. These accessories are usually too bulky, expensive, and specialized to be used with typical home PCs and consoles. Arcade makers experiment with virtual reality technology. Arcades have progressed from using coins as credits to smart cards that hold the virtual currency of credits.
Modern arcade cabinets use flat panel displays instead of cathode-ray tubes. Internet services such as ALL.Net, NESiCAxLive, e-Amusement and NESYS, allow the cabinets to download updates or new games, do online multiplayer gameplay, save progress, unlock content, or earn credits.
Genres

Many arcade games have short levels, simple and intuitive control schemes, and rapidly increasing difficulty. The classic formula for a successful arcade video game is "easy to learn, difficult to master"[24] along with a "multiple life, progressively difficult level" paradigm.[25] This is due to the environment of the arcade, where the player is essentially renting the game for as long as their in-game avatar can stay alive or until they run out of tokens. Games on consoles or PCs can be referred to as "arcade games" if they share these qualities, or are direct ports of arcade games.
تتميز ألعاب سباق السيارات في صالات الألعاب عادةً بأجهزة محاكاة حركة متطورة ، [ 26 ] [ 27 ] ومحرك فيزيائي مبسط ، ووقت تعلم قصير مقارنةً بمحاكاة السباقات الأكثر واقعية . تستطيع السيارات الانعطاف الحاد دون كبح أو انزلاق أمامي، ويتم أحيانًا برمجة المنافسين الذين يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي بحيث يكونون دائمًا قريبين من اللاعب بتأثير يشبه الشريط المطاطي . تشمل الأنواع الأخرى من ألعاب صالات الألعاب ألعاب الموسيقى (وخاصةً ألعاب الإيقاع )، وألعاب الهاتف المحمول والألعاب البسيطة ذات عناصر التحكم البديهية وجلسات اللعب القصيرة.
فعل
يشير مصطلح "لعبة أركيد" إلى لعبة فيديو حركية مصممة لتُحاكي ألعاب الأركيد، وتتميز بأسلوب لعب سريع ومُثير للإدمان. [ 28 ] تركز ألعاب الأركيد الحركية على سرعة رد فعل اللاعب، ويفتقر الكثير منها إلى مهارات حل الألغاز والتفكير المعقد والاستراتيجية. [ 29 ] تشمل هذه الألعاب ألعاب القتال التي تُلعب غالبًا باستخدام وحدة تحكم خاصة بألعاب الأركيد ، وألعاب القتال السريع التي تتضمن ألعابًا سريعة الإيقاع تعتمد على الاختراق والقطع ، وألعاب إطلاق النار باستخدام مسدسات الليزر ، وألعاب إطلاق النار الكثيفة التي تتميز بعناصر تحكم سهلة الاستخدام وصعوبة متزايدة بسرعة.
تتميز العديد من ألعاب محاكاة الطيران القتالية في صالات الألعاب بأجهزة محاكاة حركة هيدروليكية متطورة، [ 26 ] [ 27 ] وفيزياء وتحكم مبسطة. صُممت ألعاب الطيران في صالات الألعاب لتكون سهلة التعلم ، للحفاظ على عنصر الحركة فيها. يشير تزايد أعداد ألعاب الفيديو الخاصة بالطيران على أجهزة الألعاب المنزلية، مثل Crimson Skies و Ace Combat و Secret Weapons Over Normandy، إلى تراجع شعبية ألعاب محاكاة الطيران التي تتطلب تحكمًا يدويًا مكثفًا لصالح ألعاب الطيران السريعة في صالات الألعاب. [ 30 ]
يمثل نوع فرعي حديث من ألعاب الحركة يُسمى " ألعاب القتال والضرب " أو "ألعاب الشخصيات" تطورًا لألعاب الحركة التقليدية في صالات الألعاب، ويُعتبر أحيانًا نوعًا فرعيًا من ألعاب القتال العنيف. وقد ساهم هيديكي كاميا ، مبتكر سلسلتي ألعاب Devil May Cry و Bayonetta ، بشكل كبير في تعريف هذا النوع الفرعي من الألعاب . [ 31 ]
صناعة
توجد ألعاب الأركيد في المطاعم، وصالات البولينج، والحرم الجامعية، ومحلات تأجير الفيديو، والمساكن الطلابية، ومغاسل الملابس، ودور السينما، والمتاجر الكبرى، ومراكز التسوق، والمطارات، وغيرها من أماكن البيع بالتجزئة. وهي شائعة في الأماكن العامة حيث يكثر وجود وقت الفراغ. [ 32 ]
تتزايد أرباحهم بفضل شعبية تحويل ألعاب الصالات إلى منصات منزلية. في عام 1997، أفادت شركة WMS Industries (الشركة الأم لشركة Midway Games ) أنه في حال بيع أكثر من 5000 وحدة من ألعاب الصالات، فسيتم بيع ما لا يقل عن 100000 وحدة من النسخة المنزلية. [ 33 ]
تُعدّ جمعية آلات التسلية الأمريكية (AAMA) جمعية تجارية تأسست عام 1981 [ 34 ] ، وهي تمثل صناعة آلات التسلية الأمريكية التي تعمل بالعملات المعدنية، [ 35 ] وتضم 120 موزعًا ومصنعًا لألعاب الأركيد. [ 36 ] أما جمعية آلات التسلية والتسويق اليابانية (JAMMA) فتمثل صناعة ألعاب الأركيد اليابانية. قد تحتوي آلات الأركيد على موصلات أو واجهات قياسية، مثل JAMMA أو JVS، تُسهّل استبدال أنظمة أو لوحات الألعاب في خزائن الأركيد بسرعة. وقد تسمح لوحات الألعاب نفسها باستبدال الألعاب عبر خراطيش أو أقراص.
التحويلات، والمحاكيات، وإعادة الإنشاء
قبل الألفية الثانية، كان يتم تحويل ألعاب الفيديو الناجحة غالبًا إلى أجهزة ألعاب منزلية أو حواسيب منزلية. على سبيل المثال، كانت العديد من ألعاب أتاري VCS الأولى عبارة عن نسخ مُعدّلة من ألعاب أتاري الناجحة في صالات الألعاب. وجد مُصنّعو ألعاب صالات الألعاب الذين لم يكونوا يعملون في مجال أجهزة الألعاب المنزلية أو الحواسيب أن ترخيص ألعابهم لمُصنّعي أجهزة الألعاب المنزلية نموذجًا تجاريًا ناجحًا، حيث كان مُنافسو مُصنّعي أجهزة الألعاب المنزلية يتنافسون على حقوق الألعاب الأكثر شعبية. ومن أشهر الأمثلة على ذلك، تفوق شركة كوليكو على أتاري في الحصول على حقوق تحويل لعبة دونكي كونغ من نينتندو ، والتي أدرجتها لاحقًا كلعبة مُرفقة مع جهاز كوليكو فيجن لمنافسة جهاز VCS. [ 37 ]
كانت تحويلات ألعاب الأركيد تتطلب عادةً تقديم تنازلات لمراعاة القدرة الحاسوبية المحدودة لجهاز الألعاب المنزلي، مثل الرسومات المحدودة أو تعديلات في أسلوب اللعب. وقد حققت هذه التحويلات نتائج متباينة. فقد اعتُبرت نسخة أتاري VCS من لعبة Space Invaders التطبيق الأبرز للجهاز ، حيث ساهمت في زيادة مبيعاته أربعة أضعاف في عام 1980. [ 38 ] في المقابل، تعرضت نسخة VCS من لعبة Pac-Man في عام 1982 لانتقادات شديدة بسبب عيوب تقنية ناتجة عن قيود VCS، مثل وميض الأشباح وتبسيط أسلوب اللعب. ورغم أن Pac-Man كانت اللعبة الأكثر مبيعًا على VCS، إلا أنها أدت إلى تراجع ثقة المستهلكين في ألعاب أتاري، وساهمت جزئيًا في انهيار سوق الألعاب عام 1983. [ 39 ]
بدأ الطلب على تحويل ألعاب الصالات إلى ألعاب منزلية بالتراجع مع دخول شركات تصنيع ألعاب الصالات مثل نينتندو وسيجا وإس إن كيه إلى سوق أجهزة الألعاب المنزلية، واستخدامها تقنيات مشابهة لتلك الموجودة في صالات الألعاب، مما ألغى الحاجة إلى تبسيط اللعبة. مع ذلك، قد تُقدم بعض التنازلات عند إصدار اللعبة منزليًا؛ فعلى سبيل المثال، قام إصدار لعبة مورتال كومبات على جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم بإزالة الكثير من مشاهد العنف من نسخة الصالات لتلبية معايير نينتندو لمراقبة الجودة. [ 40 ]
يمكن تشغيل نسخ طبق الأصل من ألعاب الفيديو القديمة عبر برامج المحاكاة مثل MAME على الأجهزة الحديثة. برنامج المحاكاة هو تطبيق يُترجم البرامج الأجنبية إلى نظام حديث، في الوقت الفعلي. ظهرت الألعاب المُحاكاة بشكل قانوني وتجاري على أجهزة ماكنتوش عام 1994 [ 41 ] [ 42 ] باستخدام أقراص ويليامز المرنة، وعلى جهاز سوني بلاي ستيشن عام 1996، وعلى جهاز سيجا ساترن عام 1997 باستخدام مجموعات أقراص CD-ROM مثل Williams Arcade's Greatest Hits و Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 ، وعلى جهازي بلاي ستيشن 2 وجيم كيوب باستخدام مجموعات أقراص DVD-ROM مثل Midway Arcade Treasures . يتم تنزيل ألعاب الأركيد ومحاكاتها عبر خدمة Nintendo Wii Virtual Console بدءًا من عام 2009.
باستخدام المحاكاة، أنتجت شركات مثل Arcade1Up نسخًا طبق الأصل، بحجمها الكامل أو المصغر، لأجهزة ألعاب الأركيد باستخدام تقنيات حديثة، مثل شاشات LCD وهياكل خفيفة الوزن. تُصمم هذه الأجهزة عادةً لتشبه أجهزة ألعاب الأركيد الأصلية، ولكنها قد تدعم أيضًا العديد من الألعاب ذات الصلة. تتوفر هذه الأجهزة بتصاميم متنوعة ومصغرة، مثل النسخ التي تُثبت على الطاولة أو على الحائط. [ 43 ]
الأعلى ربحاً
في ألعاب الأركيد، يُقاس النجاح عادةً إما بعدد وحدات أجهزة الأركيد المباعة للمشغلين، أو بمقدار الإيرادات المُحققة. تشمل الإيرادات أرباح العملات المعدنية (مثل العملات المعدنية من فئة الربع دولار ، أو الدولار ، أو الـ 100 ين ) المُدخلة في الأجهزة، [ 44 ] و/أو أرباح مبيعات الأجهزة، حيث تبلغ تكلفة الوحدة الواحدة آلاف الدولارات. معظم أرقام الإيرادات المذكورة أدناه غير مكتملة، إذ تشمل فقط إيرادات مبيعات الأجهزة، نظرًا لنقص البيانات المتاحة حول أرباح العملات المعدنية التي تُمثل عادةً الجزء الأكبر من إجمالي إيرادات لعبة الأركيد الناجحة. تتضمن هذه القائمة فقط ألعاب الأركيد التي باعت أكثر من 10,000 وحدة أو حققت إيرادات تزيد عن 10 ملايين دولار . صدرت معظم الألعاب المذكورة بين العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب (1978-1984) وتسعينيات القرن الماضي.
| لعبة | الناشر | سنة الإصدار | وحدات الأجهزة المباعة | إجمالي الإيرادات المقدرة (بالدولار الأمريكي بدون احتساب التضخم) | الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي مع احتساب التضخم لعام 2025 ) [ 45 ] |
|---|---|---|---|---|---|
| باك مان | نامكو | 1980 | 400,000 (حتى عام 1982) [ 46 ] | 6 مليارات دولار (حتى عام 1982) [ 47 ] [ 48 ] | 20 مليار دولار |
| غزاة الفضاء | تايتو | 1978 | 750,000 (حتى عام 1979) [ 49 ] | 3.8 مليار دولار (حتى عام 1982) [ 50 ] | 18.8 مليار دولار |
| ستريت فايتر 2 | كابكوم | 1991 | 221,000+ (حتى عام 1995) [ رقم 1 ] | 5.31 مليار دولار أمريكي فأكثر (حتى عام 1999) [ 55 ] | 12.6 مليار دولار |
| ملك المقاتلين 97 | غرق | 1997 | 150,000 (حتى عام 1998) [ 56 ] | ||
| دونكي كونغ | نينتندو | 1981 | 132000 (حتى عام 1982) [ رقم 2 ] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ 60 ] | 990 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| السيدة باك مان | منتصف الطريق | 1982 | 125000 (حتى عام 1988) [ 61 ] [ 62 ] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 1995) [ 63 ] | 3.7 مليار دولار |
| الكويكبات | أتاري | 1979 | 100,000 (حتى عام 2001) [ 62 ] [ 64 ] | 800 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 65 ] [ 66 ] | 2.83 مليار دولار |
| المدافع | ويليامز | 1981 | 70,000 (حتى عام 2020) [ 67 ] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 2020) [ 67 ] | 2.69 مليار دولار |
| نادي الطباعة ( بوريكورا ) | سيجا / أطلس | 1995 | 45000 (حتى عام 1997) [ 68 ] | مليار دولار (حتى عام 1997) [ 69 ] | 2.11 مليار دولار |
| حريش | أتاري | 1981 | 55,988 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 115.65 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [ 70 ] | 273 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| جالاكسيان | نامكو | 1979 | 50,000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [ 71 ] | ||
| فيرتشوا فايتر | سيجا | 1993 | 40,000+ (حتى عام 1996) [ 72 ] | ||
| فيرتشوا فايتر 2 | سيجا | 1994 | 40,000+ (حتى عام 1996) [ 73 ] | ||
| تيكن 2 | نامكو | 1995 | 40,000 (حتى عام 1996) [ 74 ] | ||
| ستار هورس 2 | سيجا | 2005 | 38,614 (حتى عام 2009) [ رقم 3 ] | 59.321 مليون دولار (حتى عام 2011) ( التوسع الخامس ) [ رقم 4 ] | 97.8 مليون دولار ( التوسعة الخامسة ) |
| هايبر أولمبيك ( ألعاب القوى ) | كونامي | 1983 | 38000 (1983 في اليابان) [ 82 ] | ||
| تيكن 3 | نامكو | 1997 | 35000 (في عام 1997) [ 83 ] | ||
| دونكي كونغ جونيور | نينتندو | 1982 | 30,000 (1982 في الولايات المتحدة) [ 84 ] | ||
| السيد دو! | عالمي | 1982 | 30,000 (1982 في الولايات المتحدة) [ 85 ] | ||
| بطل الكاراتيه | داتا إيست | 1984 | 30,000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1985) [ 86 ] | ||
| أوت رن | سيجا | 1986 | 30,000 (حتى عام 1994) [ 87 ] | 100 مليون دولار أمريكي أو أكثر (مبيعات الخزائن) [ 88 ] | 290 مليون دولار (مبيعات الخزائن) |
| المعركة النهائية | كابكوم | 1989 | 30,000 (حتى عام 1991) [ 89 ] | ||
| فيرتشوا فايتر 3 | سيجا | 1996 | 30,000 (حتى عام 1997) [ 83 ] | ||
| لعبة NBA Jam | منتصف الطريق | 1993 | 20000 (حتى عام 2013) [ 90 ] | ملياري دولار (حتى عام 2013) [ 91 ] | 3.6 مليار دولار |
| بطل العالم للأندية لكرة القدم | سيجا | 2002 | 2479 (حتى عام 2009) [ رقم 6 ] | 706.014 مليون دولار (حتى عام 2012) [ 96 ] | 1.26 مليار دولار |
| مورتال كومبات 2 | منتصف الطريق | 1993 | 27000 (حتى عام 2002) [ 97 ] | 600 مليون دولار (حتى عام 2002) [ 98 ] | 1.16 مليار دولار |
| ضفدع | سيجا | 1981 | 135 مليون دولار أمريكي فأكثر (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ 99 ] | 478 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | |
| العاصفة | أتاري | 1981 | 29000 (حتى عام 1983) [ 100 ] | 62.408 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [ 70 ] | 148 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| كيوبيرت | غوتليب | 1982 | 25000 (حتى عام 2001) [ 101 ] | ||
| سلاحف النينجا المراهقة المتحولة | كونامي | 1989 | 25000 (الولايات المتحدة والاتحاد الأوروبي حتى مايو 1990) [ 102 ] [ 103 ] | ||
| بيتمانيا | كونامي | 1997 | 25000 (حتى عام 2000) [ 104 ] | 12.4 مليون دولار (حتى عام 1998) (مبيعات الأجهزة في اليابان) [ رقم 8 ] | 24.9 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في اليابان) |
| مورتال كومبات | منتصف الطريق | 1992 | 24000 (حتى عام 2002) [ 97 ] | 570 مليون دولار (حتى عام 2002) [ 97 ] | 1.02 مليار دولار |
| دارك ستالكرز: محاربو الليل | كابكوم | 1994 | 24000 [ 106 ] | ||
| روبوترون: 2084 | ويليامز | 1982 | 23000 (حتى عام 1983) [ 100 ] | ||
| مركز الصدارة | نامكو | 1982 | 21000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 100 ] | 60.933 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 100 ] [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 203 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| حفر حفر | نامكو | 1982 | 22228 [ 70 ] (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 107 ] | 46.3 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 154 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| باباي | نينتندو | 1982 | 20000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [ 59 ] | ||
| ضد سوبر ماريو بروس | نينتندو | 1986 | 20000 (1986) [ 108 ] | ||
| ارفعها | أنداميرو | 1999 | 20000 (حتى عام 2005) [ 109 ] | ||
| بطولة تيكن تاج | نامكو | 1999 | 19000 (حتى عام 2000) [ 110 ] | ||
| صيد الأدغال | تايتو | 1982 | 18000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 107 ] | ||
| رايدن | تيكمو | 1990 | 17000 [ 111 ] | ||
| غريزة القاتل | منتصف الطريق | 1994 | 17000 [ 112 ] | 125 مليون دولار + [ 113 ] | أكثر من 272 مليون دولار |
| بوكيمون ميزاستار | تاكارا تومي | 2020 | 187 مليون دولار + (حتى عام 2021) [ 114 ] | 187 مليون دولار أمريكي فأكثر | |
| عرين التنين | سينماترونيكس | 1983 | 16000 (حتى عام 1983) [ 115 ] [ 116 ] | 68.8 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1983) [ 115 ] [ 117 ] | 222 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| أسترويدز ديلوكس | أتاري | 1981 | 22399 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 46.1 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1999) [ 118 ] | 89.1 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| قيادة الصواريخ | أتاري | 1980 | 19999 (حتى عام 2010) [ 119 ] | 36.8 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1991) [ 118 ] | 87 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| بيرزيرك | صارم | 1980 | 15780 (حتى عام 1981) [ 120 ] | ||
| التدافع | كونامي | 1981 | 15136 (حتى عام 1981) [ 120 ] | ||
| بطولة البيسبول | سيجا | 1983 | 15000 (في اليابان حتى يونيو 1983) [ 121 ] | ||
| موشيكينج: ملك الخنافس | سيجا | 2003 | 13500 (حتى عام 2005) [ 122 ] | 530 مليون دولار (حتى عام 2007) [ رقم 9 ] | 928 مليون دولار |
| منطقة المعركة | أتاري | 1980 | 15122 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 31.2 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1999) [ 118 ] | 60.3 مليون دولار (مبيعات الأجهزة) |
| ستارغيت | ويليامز | 1981 | 15000 (حتى عام 1983) [ 100 ] | ||
| مبارزة الفضاء | أتاري | 1982 | 12038 (حتى عام 1991) [ 70 ] | ||
| نادي قتال ما جونغ 3 | كونامي | 2004 | 13000 (حتى عام 2004) [ 123 ] | ||
| سوبر كوبرا | كونامي | 1981 | 12337 (حتى عام 1981) [ 120 ] | ||
| لعبة البولينج من كابكوم | كابكوم | 1988 | 12000 (حتى عام 1991) [ 124 ] | ||
| بطولة سيجا رالي | سيجا | 1994 | 12000 [ 125 ] | ||
| أوشاري ماجو: الحب والتوت | سيجا | 2004 | 10300 (حتى عام 2006) [ 77 ] [ 126 ] | 302.68 مليون دولار (حتى عام 2007) [ رقم 10 ] | 516 مليون دولار |
| التنين المزدوج | تكنوس | 1987 | أكثر من 10000 (الولايات المتحدة في عام 1988) [ 127 ] | ||
| ستريت فايتر | كابكوم | 1987 | أكثر من 10000 (حتى عام 1991) [ 128 ] | ||
| ثورة الرقص بالرقص | كونامي | 1998 | أكثر من 10000 (حتى عام 1999) [ 129 ] | ||
| ويلز / ويلز 2 ( سباق السرعة ) | تايتو | 1974 | 10000 (1975 في الولايات المتحدة) [ 130 ] | ||
| جي بي | نامكو | 1978 | 10000 [ 131 ] | ||
| صائد الغزلان المحترف | إثارة خام | 2006 | 10000 (حتى عام 2009) [ 132 ] [ 133 ] | ||
| بطولة العالم للأندية لكرة القدم: أندية عابرة للقارات | سيجا | 2008 | 1689 (حتى عام 2009) [ رقم 5 ] | 150.1 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 7 ] | 224 مليون دولار |
| بوكيمون باتريو | تاكارا تومي | 2007 | 125 مليون دولار + (حتى عام 2012) [ 114 ] | 194 مليون دولار أمريكي فأكثر | |
| ستار هورس 3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة | سيجا | 2011 | 132.18 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 11 ] | 189 مليون دولار | |
| بوكيمون تريتا | تاكارا تومي | 2012 | 125 مليون دولار + (حتى عام 2014) [ 114 ] | 175 مليون دولار أمريكي فأكثر | |
| كسر الحدود | سيجا | 2009 | 2998 (حتى عام 2009) [ 81 ] | 107 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 12 ] | 161 مليون دولار |
| ترون | منتصف الطريق | 1982 | 800 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [ 135 ] | 45 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 136 ] | 102 مليون دولار |
| سينجوكو تايسن | سيجا | 2010 | 94.04 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 13 ] | 139 مليون دولار | |
| بوكيمون غا-أوليه | تاكارا تومي | 2016 | 92 مليون دولار + (حتى عام 2018) [ 114 ] | 123 مليون دولار أمريكي فأكثر | |
| دراغون كويست: طريق معركة الوحوش | سكوير إنيكس | 2007 | 78.2 مليون دولار (حتى عام 2008) [ رقم 14 ] | 121 مليون دولار | |
| سامبا دي أميغو | سيجا | 1999 | 3000 (حتى عام 2000) [ 139 ] | 47.11 مليون دولار (حتى عام 2000) [ 140 ] | 91 مليون دولار |
| سانجوكوشي تايسن 3 | سيجا | 2007 | 54.4 مليون دولار (حتى عام 2011) [ رقم 15 ] | 84.5 مليون دولار | |
| بونغ | أتاري | 1972 | 8500–19000 [ 141 ] [ 142 ] | 11 مليون دولار (حتى عام 1973) [ 143 ] | 79.8 مليون دولار |
| سيد فيرميليون | سكوير إنيكس | 2008 | 50.443 مليون دولار (حتى عام 2008) [ رقم 16 ] | 75.4 مليون دولار | |
| سيجا نتورك ماهجونغ إم جيه 4 | سيجا | 2008 | 12892 (حتى عام 2009) [ 144 ] | 47 مليون دولار (حتى عام 2010) [ رقم 17 ] | 70.3 مليون دولار |
| كنغر | صن سوفت | 1982 | 9803 [ 70 ] (حتى عام 1983) [ 107 ] | 20.58 مليون دولار (حتى عام 1983) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ 70 ] | 68.7 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| القيادة المتهورة | أتاري | 1989 | 3318 (حتى عام 1989) [ 70 ] | 22.9 مليون دولار (حتى عام 1989) [ 70 ] | 59.5 مليون دولار |
| قفاز | أتاري | 1985 | 7848 (حتى عام 1985) [ 70 ] | 18.01 مليون دولار (حتى عام 1985) [ 70 ] | 53.9 مليون دولار |
| سيجا نتورك ماهجونغ إم جيه 5 | سيجا | 2011 | 34.87 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 18 ] | 49.9 مليون دولار | |
| ألفية الأرجل | أتاري | 1982 | 9990 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 20.669 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 48.9 مليون دولار |
| قيادة السباقات | أتاري | 1990 | 3525 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 20.03 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 47.3 مليون دولار |
| انطلق | أتاري | 1976 | 15000 (حتى عام 1981) [ 147 ] | 12.045 مليون دولار (مبيعات الأجهزة حتى عام 1981) [ 118 ] | 42.7 مليون دولار |
| مسافر عبر الزمن | سيجا | 1991 | 18 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 117 ] | 42.5 مليون دولار | |
| بطل الفضاء | سينماترونيكس | 1984 | 13 مليون دولار (حتى عام 1984) [ 117 ] | 40.3 مليون دولار | |
| زيفيوس | نامكو | 1982 | 5295 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 70 ] | 11.1 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 37 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| أتاري لكرة القدم | أتاري | 1978 | 11306 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 17.266 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 33.4 مليون دولار |
| اللفة الأخيرة | نامكو | 1987 | 1150 (في الولايات المتحدة حتى عام 1988) [ 70 ] | 9.5 مليون دولار (حتى عام 1988) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 26.9 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| موزع الصحف | أتاري | 1984 | 3442 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 8.6 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 20.3 مليون دولار |
| حرب النجوم | أتاري | 1983 | 12695 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 7.595 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 18 مليون دولار |
| سباق السرعة 2 | أتاري | 1976 | 8200 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 12.669 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 24.5 مليون دولار |
| سباق السرعة للبطولة | أتاري | 1986 | 3595 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 8.26 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 19.5 مليون دولار |
| المركز الأول 2 | نامكو | 1983 | 2400 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 70 ] | 7.43 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 24 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| ذئب البحر | منتصف الطريق | 1976 | 10000 (حتى عام 2000) [ 148 ] | ||
| مركبة الهبوط على سطح القمر | أتاري | 1979 | 4830 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 8.19 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 15.8 مليون دولار |
| سباق السرعة الفائقة | أتاري | 1986 | 2232 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 7.8 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 15.1 مليون دولار |
| جنون الرخام | أتاري | 1984 | 4000 (حتى عام 1985) [ 149 ] | 6.3 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 14.9 مليون دولار |
| الرعد المتدحرج | نامكو | 1986 | 2406 (في الولايات المتحدة حتى عام 1987) [ 70 ] | 4.8 مليون دولار (حتى عام 1987) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 14.1 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| العرب | صن سوفت | 1983 | 1950 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 107 ] | 3.9 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 12.6 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
الامتيازات التجارية
هذه هي المبيعات الإجمالية لأجهزة ألعاب الأركيد، لاثنين أو أكثر من الألعاب التابعة لنفس السلسلة. وتشمل هذه القائمة فقط السلاسل التي باعت 5000 وحدة على الأقل من الأجهزة أو حققت إيرادات إجمالية لا تقل عن 10 ملايين دولار.
| امتياز | الناشر | سنة الإصدار الأصلية | إجمالي وحدات الأجهزة المباعة | إجمالي الإيرادات المقدرة (بالدولار الأمريكي بدون احتساب التضخم) | الإيرادات الإجمالية المقدرة (بالدولار الأمريكي مع احتساب التضخم لعام 2025 ) [ 45 ] |
|---|---|---|---|---|---|
| باك مان | نامكو | 1980 | 526,412 (حتى عام 1988) [ رقم 19 ] | 6 مليارات دولار (حتى عام 1982) [ 150 ] | 20 مليار دولار |
| غزاة الفضاء | تايتو | 1978 | 750,000 (حتى عام 1980) [ 49 ] | 3.8 مليار دولار (حتى عام 1982) [ 50 ] | 18.8 مليار دولار |
| ستريت فايتر | كابكوم | 1987 | 500,000 (حتى عام 2002) [ 151 ] [ 152 ] | 5.31 مليار دولار أمريكي فأكثر (حتى عام 1999) [ 55 ] | 12.6 مليار دولار |
| نسخ مقلدة من لعبة باك مان | — | 1980 | 300,000 (حتى عام 2002) [ 153 ] | ||
| نسخ مقلدة من لعبة ستريت فايتر | — | 1987 | أكثر من 200,000 [ 52 ] | ||
| ماريو | نينتندو | 1981 | 190,800 (حتى عام 1983) [ رقم 20 ] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ 60 ] | 992 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| دونكي كونغ | نينتندو | 1981 | 167,000 (حتى عام 1983) [ رقم 2 ] | 280 مليون دولار (حتى عام 1982) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ 60 ] | 992 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| الكويكبات | أتاري | 1979 | 136,437 (حتى عام 1999) [ رقم 21 ] | 850.79 مليون دولار (حتى عام 1999) [ رقم 22 ] | 1.64 مليار دولار |
| فيرتشوا فايتر | سيجا | 1993 | أكثر من 110,000 [ أ ] | ||
| لعبة الجولف جولدن تي | تقنيات مذهلة | 1989 | 100,000 (حتى عام 2011) [ 154 ] | ||
| بيانات كارداس | بانداي | 2005 | 100,000 (حتى عام 2012) [ 155 ] | ||
| تيكن | نامكو | 1994 | 94000+ [ ب ] | ||
| المدافع | ويليامز | 1981 | 85000 (حتى عام 2020) [ رقم 23 ] | 1.5 مليار دولار (حتى عام 2020) [ 67 ] | 2.69 مليار دولار |
| حريش | أتاري | 1981 | 65,978 (حتى عام 1991) [ رقم 24 ] | 136.3 مليون دولار (حتى عام 1991) [ رقم 25 ] | 322 مليون دولار |
| مورتال كومبات | منتصف الطريق | 1992 | 51000 (حتى عام 2002) [ 97 ] | 1.17 مليار دولار (حتى عام 200) [ 97 ] [ 98 ] | 2.09 مليار دولار |
| جالاكسيان | نامكو | 1979 | 50,986 (في الولايات المتحدة حتى عام 1988) [ رقم 26 ] | ||
| ألعاب بوكيمون أركيد | تاكارا تومي | 2007 | 530 مليون دولار أمريكي + (حتى عام 2021) [ 114 ] | 832 مليون دولار أمريكي + | |
| ستار هورس | سيجا | 2000 | 38,734 (حتى عام 2009) [ رقم 27 ] | 191.501 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 28 ] | 358 مليون دولار |
| بيماني | كونامي | 1997 | 35000+ (حتى عام 2000) [ رقم 29 ] | 12.4 مليون دولار (حتى عام 1998) ( مبيعات أجهزة Beatmania في اليابان) [ n 8 ] | 24.9 مليون دولار ( مبيعات أجهزة Beatmania في اليابان) |
| بيغ باك | تقنيات مذهلة / إثارة خام | 2000 | 33500 (حتى عام 2010) [ رقم 30 ] | ||
| السيد دو! | عالمي | 1982 | 30,000 (في الولايات المتحدة حتى عام 1982) [ 85 ] | ||
| دراغون كويست: طريق معركة الوحوش | سكوير إنيكس | 2007 | 78.2 مليون دولار (حتى عام 2008) [ رقم 14 ] | 121 مليون دولار | |
| سيد فيرميليون | سكوير إنيكس | 2008 | 50.443 مليون دولار (حتى عام 2008) [ رقم 16 ] | 75.4 مليون دولار | |
| التدافع | كونامي | 1981 | 27473 (حتى عام 1981) [ 120 ] | ||
| سيجا نتورك ما جونغ | سيجا | 2000 | 25986 (حتى عام 2006) [ رقم 33 ] | 81.87 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 34 ] | 153 مليون دولار |
| دارك ستالكرز | كابكوم | 1994 | 27000+ [ 106 ] | ||
| مركز الصدارة | نامكو | 1982 | 24550 (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ رقم 35 ] | 77.9 مليون دولار (حتى عام 1988) (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) [ رقم 36 ] | 260 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| حفر حفر | نامكو | 1982 | 22228 [ 70 ] (في الولايات المتحدة حتى عام 1983) [ 107 ] | 46.3 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) | 154 مليون دولار (مبيعات الأجهزة في الولايات المتحدة) |
| ارفعها | أنداميرو | 1999 | 20000 (حتى عام 2005) [ 109 ] | ||
| انطلق | أتاري | 1976 | 15805 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 17.745 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 34.3 مليون دولار |
| حرب النجوم | أتاري | 1983 | 14039 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 9.275 مليون دولار (حتى عام 1983) [ 70 ] | 21.9 مليون دولار |
| سباق سريع | أتاري | 1976 | 14027 (حتى عام 1999) [ 118 ] | 28.729 مليون دولار (حتى عام 1999) [ 118 ] | 55.5 مليون دولار |
| موشيكينج | سيجا | 2003 | 13500 (حتى عام 2005) [ 122 ] | 530 مليون دولار (حتى عام 2007) [ رقم 9 ] | 928 مليون دولار |
| ذئب البحر | منتصف الطريق | 1976 | 14000 (حتى عام 2000) [ 148 ] | ||
| نادي قتال ما جونغ | كونامي | 2002 | 13000 (حتى عام 2004) [ 123 ] | ||
| قفاز | أتاري | 1985 | 11368 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 20.41 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 48.2 مليون دولار |
| الحب والتوت | سيجا | 2004 | 10300 (حتى عام 2006) [ 77 ] | 302.68 مليون دولار (حتى عام 2007) [ رقم 10 ] | 516 مليون دولار |
| سانجوكوشي تايسن | سيجا | 2005 | 9929 (حتى عام 2008) [ رقم 38 ] | 148.44 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 39 ] | 245 مليون دولار |
| بونغ | أتاري | 1972 | 8500–19000 [ 141 ] [ 142 ] | 11 مليون دولار (حتى عام 1973) [ 143 ] | 79.8 مليون دولار |
| القيادة المتهورة | أتاري | 1989 | 6843 (حتى عام 1991) [ 70 ] | 42.93 مليون دولار (حتى عام 1991) [ 70 ] | 75.48 مليون دولار |
| سامبا دي أميغو | سيجا | 1999 | 3000 (حتى عام 2000) [ 139 ] | 47.11 مليون دولار (حتى عام 2000) [ رقم 40 ] | 91 مليون دولار |
| كسر الحدود | سيجا | 2009 | 2998 (حتى عام 2009) [ 81 ] | 107 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 12 ] | 161 مليون دولار |
| بطل العالم للأندية لكرة القدم | سيجا | 2012 | 2479 (حتى عام 2015) [ رقم 6 ] | 706.014 مليون دولار (حتى عام 2012) [ رقم 41 ] | 1.26 مليار دولار |
انظر أيضاً
ملحوظات
- ↑ ستريت فايتر 2 :
- ستريت فايتر 2: إصدار الأبطال – أكثر من 160,000
- ستريت فايتر 2: المحارب العالمي – أكثر من 60,000 [ 53 ]
- سوبر ستريت فايتر 2 – أكثر من 1000 نسخة (إطلاق في الولايات المتحدة) [ 54 ]
- 1 2 3 دونكي كونغ :
- اليابان:
- 65000 من دونكي كونغ . [ 57 ]
- الولايات المتحدة:
- 67000 من دونكي كونغ . [ 58 ]
- 30,000 من لعبة Donkey Kong Jr. و 5000 من لعبة Donkey Kong 3. [ 59 ]
- اليابان:
- 1 2 StarHorse2 :
- من أبريل 2005 إلى مارس 2007: 18,079 وحدة
- StarHorse2: الجيل الجديد – 7819 وحدة من أبريل 2005 إلى يونيو 2006 (6020 وحدة في السنة المالية المنتهية في مارس 2006، [ 75 ] و1799 وحدة خلال الفترة من أبريل إلى يونيو 2006) [ 76 ]
- StarHorse2: Second Fusion – 10260 وحدة من أبريل 2006 إلى مارس 2007 (8105 مجموعة تحويل خلال الفترة من أبريل إلى ديسمبر 2006، [ 77 ] و2155 وحدة هيكلية ووحدات قمر صناعي في السنة المالية المنتهية في مارس 2007) [ 78 ]
- من أبريل 2007 إلى مارس 2008: 10275 وحدة (756 وحدة هيكلية ووحدات قمر صناعي من StarHorse2: Second Fusion خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2007، [ 79 ] و9519 مجموعة تحويل في السنة المالية المنتهية في مارس 2008) [ 80 ]
- من أبريل 2009 إلى ديسمبر 2009: 10657 وحدة من StarHorse2: Fifth Expansion [ 81 ]
- من أبريل 2005 إلى مارس 2007: 18,079 وحدة
- 1 2 StarHorse2: التوسعة الخامسة :
- 1 2 بطولة العالم للأندية لكرة القدم: أندية عابرة للقارات
- سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، مبيعات الوحدات:
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: الأندية الأوروبية 2004-2005 - 514 وحدة في السنة المالية المنتهية في مارس 2006 [ 75 ]
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: الأندية الأوروبية 2004-2005 الإصدار 2 - 276 وحدة خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2006 (240 وحدة تابعة خلال الفترة من أبريل إلى يونيو 2006، [ 92 ] و36 وحدة رئيسية خلال الفترة من أبريل إلى سبتمبر 2006) [ 76 ]
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: الأندية القارية 2008-2009 - 1689 وحدة من يونيو 2008 إلى ديسمبر 2009 [ رقم 5 ]
- 1 2 3 أبطال العالم للأندية لكرة القدم: أندية عابرة للقارات
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 4.2 مليار ين ياباني [ 145 ]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 3.8 مليار ين ياباني [ 157 ]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 3.6 مليار ين [ 146 ] [ 164 ]
- الربع الأول المنتهي في 30 يونيو 2012: 0.5 مليار ين ياباني [ 158 ]
- تحويل العملات: [ 95 ]
- 4.2 مليار ين ياباني = 51.9159 مليون دولار أمريكي
- 3.8 مليار ين ياباني = 46.9716 مليون دولار أمريكي
- 3.6 مليار ين ياباني = 44.8253 مليون دولار أمريكي
- 0.5 مليار ين ياباني = 6.3784 مليون دولار أمريكي
- 1 2 بيتمانيا :
- 1 2 موشيكينج :
- 1 2 الحب والتوت :
- 1 2 ستار هورس 3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة
- 1 2 كسر الحدود :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 3.3 مليار ين ياباني [ 145 ]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 2.5 مليار ين ياباني [ 157 ]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 2.3 مليار ين [ 146 ] [ 163 ]
- الربع الأول المنتهي في 30 يونيو 2012: 0.5 مليار ين ياباني [ 158 ]
- تحويل العملات: [ 95 ]
- 3.3 مليار ين ياباني = 40.7317 مليون دولار أمريكي
- 2.5 مليار ين ياباني = 30.8542 مليون دولار أمريكي
- 2.3 مليار ين ياباني = 28.6371 مليون دولار أمريكي
- 0.5 مليار ين ياباني = 6.3784 مليون دولار أمريكي
- 1 2 سينجوكو تايسين :
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2011: 6.4 مليار ين ياباني [ 157 ]
- السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012: 1.2 مليار ين ياباني [ 146 ]
- 6.4 مليار ين ياباني = 79.1 مليون دولار أمريكي
- 1.2 مليار ين ياباني = 14.94 مليون دولار أمريكي
- 1 2 دراغون كويست: طريق معركة الوحوش
- 1 2 سانجوكوشي تايسن 3 :
- 1 2 سيد فيرميليون : 4 مليارات ين [ 138 ]
- تحويل العملة: 50.443 مليون دولار [ 95 ]
- 1 2 السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2010: 3.8 مليار ين [ 145 ]
- تحويل العملة: 47 مليون دولار [ 95 ]
- 1 2 السنة المالية المنتهية في مارس 2012: 2.8 مليار ين [ 146 ]
- تحويل العملة: 34.87 مليون دولار [ 95 ]
- ↑ سلسلة باك مان :
- ↑ سلسلة ماريو :
- سلسلة دونكي كونغ : 167000 [ رقم 2 ]
- ماريو بروس : 3800 [ 100 ]
- ضد سوبر ماريو بروس : 20000 [ 108 ]
- ↑ سلسلة الكويكبات :
- الكويكبات : 100,000 [ 64 ]
- أجزاء لعبة أسترويدز : [ 118 ]
- أسترويدز ديلوكس : 22,399
- مبارزة الفضاء : 12,038
- بلاسترويدز : 2000
- ↑ سلسلة الكويكبات :
- الكويكبات : 800 مليون دولار في عام 1991 [ 65 ]
- أجزاء لعبة أسترويدز :
- لعبة Asteroids Deluxe : 46.1 مليون دولار في عام 1999 [ 118 ]
- Blasteroids : 4.69 مليون دولار في عام 1991 [ 70 ]
- ↑ سلسلة المدافع :
- ↑ سلسلة حريش الأرجل : [ 100 ] [ 70 ]
- حريش : 55,988
- ↑ سلسلة حريش الأرجل : [ 70 ]
- سنتيبيد : 115.65 مليون
- ↑ سلسلة جالاكسيان :
- Galaxian : 50,000 في الولايات المتحدة [ 71 ]
- Galaga '88 : 986 في الولايات المتحدة [ 70 ]
- ↑ سلسلة ستار هورس :
- ↑ سلسلة ستار هورس ، 2009-2011:
- ستار هورس 2 – 59.321 مليون دولار [ رقم 4 ]
- StarHorse3 الموسم الأول: بداية أسطورة جديدة – 132.18 مليون دولار [ رقم 11 ]
- ↑ سلسلة بيماني ، المبيعات:
- بيتمانيا اعتبارًا من عام 2000: 25000 [ 104 ]
- لعبة Dance Dance Revolution اعتبارًا من عام 1999: أكثر من 10000 [ 129 ]
- ↑ سلسلة بيج باك :
- بلغت مبيعات سلسلة Big Buck Hunter حتى أبريل 2007: 22500 وحدة، بما في ذلك 7500 وحدة من Big Buck Hunter Pro . [ 133 ]
- مبيعات السلسلة بعد أبريل 2007 حتى سبتمبر 2009: 2500 وحدة إضافية من Big Buck Hunter Pro و5500 وحدة من Big Buck Safari . [ 132 ]
- Big Buck Hunter Pro: مبيعات الموسم المفتوح من سبتمبر 2009 إلى يناير 2010: 3000 وحدة [ 159 ]
- ↑ سيجا نتورك ما جونغ إم جيه 2 :
- ↑ سيجا نتورك ما جونغ MJ4 :
- ↑ سلسلة سيجا نتورك ما جونغ إم جيه :
- ↑ سلسلة ألعاب ما جونغ من سيجا نتورك ، 2009-2012:
- ↑ مبيعات سلسلة Pole Position في الولايات المتحدة:
- المركز الأول : 21000 [ 100 ]
- أجزاء فيلم Pole Position : [ 70 ]
- المركز الأول الثاني : 2400
- اللفة الأخيرة : 1150
- ↑ مبيعات سلسلة Pole Position في الولايات المتحدة: [ 100 ] [ 70 ]
- المركز الأول : 60.933 مليون دولار في عام 1983
- المركز الأول 2 : 7.43 مليون دولار في عام 1983
- الجولة الأخيرة : 9.5 مليون دولار في عام 1988
- ↑ سانجوكوشي تايسن :
- ↑ سلسلة سانجوكوشي تايسن :
- المبيعات من يناير 2005 إلى سبتمبر 2006: 5153 وحدة
- سانغوكوشي تايسن من يناير 2005 إلى مارس 2006: 1942 وحدة [ رقم 37 ]
- سانجوكوشي تايسن 2 خلال أبريل-سبتمبر 2006: 3,211 وحدة [ 76 ]
- المبيعات من أبريل 2007 إلى مارس 2008: 4776
- المبيعات من يناير 2005 إلى سبتمبر 2006: 5153 وحدة
- ^ سلسلة سانجوكوشي تايسن ، 2009-2011:
- سانجوكوشي تايسن 3 : 54.4 مليون دولار [ العدد 15 ]
- سينجوكو تايسن : 94.04 مليون دولار [ ن 13 ]
- ↑ سامبا دي أميغو : 3.84 مليار
- تحويل العملة: 47.11 مليون دولار [ 95 ]
- ↑ سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، الإيرادات:
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- تم بيع 480 مليون بطاقة لاعب. تراوحت الأسعار بين 300 ين ياباني للبطاقة الواحدة من أجهزة الألعاب الإلكترونية و1000 ين ياباني لمجموعة البداية. [ 93 ] تتكون مجموعة البداية التي يبلغ سعرها 1000 ين ياباني من 11 بطاقة لاعب، أي ما يعادل 90.91 ين ياباني للبطاقة الواحدة. [ 94 ] وبذلك، تراوحت إجمالي إيرادات مبيعات بطاقات اللاعبين بين 43.64 مليار ين ياباني (بسعر 90.91 ين ياباني للبطاقة) و144 مليار ين ياباني (بسعر 300 ين ياباني للبطاقة). وبالدولار الأمريكي، يُعادل هذا نطاقًا يتراوح بين 552.3 مليون دولار أمريكي و1.82244 مليار دولار أمريكي. [ 95 ] وسيتم اعتماد القيمة الأدنى البالغة 552.3 مليون دولار أمريكي.
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: إيرادات الأندية القارية من أبريل 2009 إلى يونيو 2012 - 150.1 مليون دولار [ رقم 7 ]
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- ↑ مبيعات أجهزة ألعاب سلسلة Virtua Fighter :
- Virtua Fighter – 40,000 (حتى عام 1996) [ 72 ]
- Virtua Fighter 2 – 40,000+ (اعتبارًا من عام 1996) [ 73 ]
- Virtua Fighter 3 – 30,000 (اعتبارًا من عام 1997) [ 83 ]
- ↑ مبيعات أجهزة ألعاب سلسلة تيكن :
مراجع
- 1 2 نارامورا، يوكي (23 يناير 2019). "هل بلغت صناعة ألعاب الفيديو ذروتها؟ محلل بارز يتوقع تراجعها في عام 2019" . بلومبيرغ إل بي. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2019 .
- 1 2 "أخبار: فيرتشوا فايتر 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 174. مايو 1996. الصفحات 10-1 .
- ١ ٢ "التدخين السلبي - سيجارة واحدة للأعلى، سيجارتان للأسفل" . دليل توم للأجهزة . ٢٢ أكتوبر ١٩٩٩. مؤرشف من الأصل في ٢٢ فبراير ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٨ يناير ٢٠١٨ .
- ↑ «لماذا تُعدّ صالات الألعاب في اليابان مختبرات رائدة في صناعة الألعاب؟» VentureBeat . 6 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2019 .
- ↑ كوكوريك، كارلي (2015). الأمريكيون الذين يعملون بالعملات المعدنية: إعادة إحياء مرحلة الصبا في صالات ألعاب الفيديو . مطبعة جامعة مينيسوتا. ص 91. ISBN 978-0-8166-9182-1.
- ↑ سميث، ألكسندر (19 نوفمبر 2019). يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو، المجلد الأول: 1971-1982 . دار نشر CRC . الصفحات 119-120 ، 188-191 . ISBN 978-0-429-75261-2أُرشف من الأصل بتاريخ 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2021 .
- ↑ "عملية الاحتيال الكبرى في ألعاب الفيديو؟" . الجيل القادم . العدد 23. إيماجن ميديا . نوفمبر 1996. الصفحات 211-229 .
- 1 2 يونيو، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
- ↑ سميث، ألكسندر (27 نوفمبر 2019). إنهم يصنعون العوالم: قصة الأشخاص والشركات التي شكلت صناعة ألعاب الفيديو . المجلد 1: 1971-1982. دار نشر CRC . الصفحات 129-135 . ISBN 978-1-138-38990-8.
- ↑ "هل يمكن لأشعة الليزر إنقاذ صالات ألعاب الفيديو؟" . صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر . 3 فبراير 1984. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012.
في العام الماضي، بلغت إيرادات ألعاب الفيديو حوالي 5
مليارات دولار، مقارنة بـ 8 مليارات دولار
في عام 1981 و7
مليارات دولار في عام 1982.
- ↑ "تاريخ ألعاب العملات المعدنية - من عام 1975 إلى عام 1997 - من صفحات مجلة RePlay" . RePlay . 1998. مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 1998. تم الاطلاع عليه في 21 أبريل 2021 .
- ↑ كومبتون، شانا (2004). اللاعبون: كتّاب وفنانون ومبرمجون يتحدثون عن متعة البكسلات . دار سوفت سكال للنشر . ص 119. ISBN 1-932360-57-3.
- ↑ كارتر، جاي (يوليو 1993). "أدخل العملة هنا: الحصول على فرصة للمنافسة" . ألعاب إلكترونية .
- ↑ بيري، ديف (نوفمبر 1994). "ألعاب الأركيد: هل هي مستعدة لعصر النهضة؟" . عالم الألعاب . العدد 7 (يناير 1995). دار باراغون للنشر . ص 6.
- ↑ ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 143-146 ، 152-154 . ISBN 978-1-317-50381-1.
- ↑ سبنسر، سبانر (12 فبراير 2008). "فن ألعاب القتال (الجزء الثاني)" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009 .
- ↑ ثورب، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد المنافسات" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 32-35 .
- ↑ "Virtua Racing – Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011.
- ↑ آش كرافت، برايان (15 فبراير 2017). "لماذا لم تمت صالات الألعاب في اليابان؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2022.
ما ظل ثابتًا هو أن صالات الألعاب اليابانية لطالما سعت إلى تقديم تجارب لا يمكن للاعبين الحصول عليها في المنزل. هذا ثابت عبر تاريخ صالات الألعاب اليابانية.
- ↑ كينت، ستيفن ل. (16 يونيو 2010). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: المجلد الثاني: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما... قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . كراون/أركيتايب. ISBN 978-0-307-56087-2أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2021 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ ... - مارك جيه بي وولف - كتب جوجل . ABC-Clio. ISBN 978-0-313-33868-7أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2011 .
- ↑ غينز، رايفورد (نوفمبر 2015). "ما وراء الإطار: خزائن ألعاب الفيديو ذات العملات المعدنية كتاريخ للتصميم". مجلة تاريخ التصميم . 28 (4) epv036. doi : 10.1093/jdh/epv036 .
- ↑ كونكل، بيل (فبراير 1983). "أدخل العملة هنا: ملك الغابة" . ألعاب إلكترونية . المجلد 1، العدد 12. ص 62.
- ↑ هاج، جيمس (مارس 1997). "يوجين جارفيس" . أيام هالسيون: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغوم جيمز. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2025 .
- ١ ٢ "ألعاب المحاكاة الرائعة من سيجا على مر السنين" . أركيد هيروز . ٦ يونيو ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاسترجاع في ٢٢ أبريل ٢٠٢١ .
- 1 2 هورويتز، كين (6 يوليو 2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . ص 96-99 . ISBN 978-1-4766-3196-7أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2021 .
- ↑ "تعريفات الأنواع" . موبي جيمز. مؤرشف من الأصل في 12 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 7 أكتوبر 2014 .
- ↑ "حالة اللعب - ألعاب الأركيد" . أركيد . العدد 1. فيوتشر بي إل سي . ديسمبر 1998. ص 90.
- ↑ بوتس، ستيف (2003). "مراجعة لعبة السلاح السري فوق نورماندي" . IGN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2007.
- ↑ هوفرميل، كريس (10 مارس 2019). "كيف أثرت مصادر إلهام لعبة Devil May Cry في ألعاب الأركيد على ألعاب الحركة ذات الشخصيات" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أبريل 2021 .
{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ حيل خبراء البودكاست، صفحة 38
- ↑ ويب، ماركوس (يناير 1998). "تقرير WMS يقدم نظرة كاشفة على المصنع". الجيل القادم . العدد 37. إيماجين ميديا . ص 34.
- ↑ "الرابطة الأمريكية لآلات التسلية" . www.gamingregulation.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2017 .
- ↑ "بيان مهمة AAMA" . AAMA. 2016. مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه في 25 يناير 2017 .
- ↑ كوشنر، ديفيد (23 سبتمبر 1999). "هل ترغب في تناول لاتيه مع ذلك، سيد نوكيم؟" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2017 .
- ↑ ماكفيران، داميان (18 سبتمبر 2010). "مقال: كيف أصبح جهاز كوليكوفيجن ملك الألعاب" . نينتندو لايف . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
- ↑ "لعبة سبيس إنفيدرز النهائية" . ريترو غيمر . العدد 41. إيماجين للنشر . سبتمبر 2007. الصفحات 24-33 .
- ↑ بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (28 فبراير 2008). "تاريخ منصات الألعاب: نظام أتاري 2600 فيديو كمبيوتر/VCS" . غاماسوترا . ص 5. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 يوليو 2009 .
- ↑ "أغبى 25 لحظة في عالم الألعاب بحسب موقع Gamespy" . Archive.gamespy.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يونيو 2012 .
- ↑ "لعبة جوست لنظام ماكنتوش (1994) - موبي جيمز" . موبي جيمز . مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2017 .
- ↑ "Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames" . MobyGames . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2017 .
- ↑ بابروكي، مات (6 نوفمبر 2019). "كيف وجدت Arcade1Up نقطة مثالية لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية المصغرة" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 13 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2021 .
- ↑ وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO . ص 275. ISBN 978-0-313-33868-7أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
ما هي ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا؟ هناك عدة عوامل يجب مراعاتها عند محاولة الإجابة على هذا السؤال. أولًا، توجد أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو، مما يجعل المقارنات صعبة، أو ربما غير عادلة. تُلعَب ألعاب الصالات مقابل ربع دولار للعبة الواحدة (مع أن بعضها يكلف 50 سنتًا أو أكثر)، بينما تُشترى ألعاب المنزل بشكل مباشر، ويجب شراء أجهزتها أيضًا.
- 1 2 "حاسبة التضخم وفقًا لمؤشر أسعار المستهلك" . مكتب إحصاءات العمل . مؤرشف من الأصل في 17 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 22 فبراير 2012 .
- 1 2 كاو، جون ج. (1989). ريادة الأعمال والإبداع والتنظيم: نصوص ودراسات حالة وقراءات . إنجلوود كليفس، نيوجيرسي: برنتيس هول . ص 45. ISBN 0-13-283011-6تشير التقديرات إلى أنه بحلول عام 1982 ، تم إدخال
7 مليارات قطعة نقدية في حوالي 400 ألف جهاز لعبة باك مان حول العالم، أي ما يعادل لعبة واحدة لكل شخص على وجه الأرض. وتجاوزت الإيرادات المحلية في الولايات المتحدة من الألعاب وترخيص صورة باك مان للقمصان والأغاني الشعبية وسلال المهملات وغيرها مليار دولار .
- ↑ كتاب "قارئ الحمام المفقود الأسطوري للعم جون" . دار النشر المحمولة . سبتمبر 1999. ص 373. ISBN 978-1-879682-74-0أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 1 مارس 2021.
في عام 1982 وحده، ضخ الأمريكيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان - أكثر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيغاس ودور السينما مجتمعة.
- ↑ كتاب "قارئ الحمام المفقود الأسطوري للعم جون" . دار سيمون وشوستر للنشر . نوفمبر 2012. صفحة 348. رقم ISBN 978-1-60710-670-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 1 مارس 2021.
في عام 1982 وحده، ضخ الأمريكيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان - أكثر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيغاس ودور السينما مجتمعة.
- 1 2 "بعد لعبة بونغ " . مجلة ACE . العدد 6 (مارس 1988). 4 فبراير 1988. الصفحات 29-32 (29).
- 1 2 هانسن، داستي (2016). انطلق! تاريخ ألعاب الفيديو من بونغ وباك مان إلى ماريو وماين كرافت والمزيد . مجموعة ماكميلان للنشر، ذ.م.م. ص 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
- ↑ ستيف كوران (2004). خطة اللعبة: تصاميم رائعة غيرت وجه ألعاب الكمبيوتر . روتوفيجن. ص 38. ISBN 2-88046-696-2أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
عندما صدرت
لعبة ستريت فايتر 2
(تُنطق ستريت فايتر تو
داش) بعد فترة وجيزة، باعت حوالي 140,000 وحدة، بسعر
160,000
ين ياباني (حوالي 1300 دولار أمريكي / 820 جنيهًا إسترلينيًا) للوحدة. كانت الأرقام هائلة للغاية، بل غير مسبوقة. لم تكن
لعبة
كابكوم
تغرق، بل على العكس تمامًا. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا في السوق الغربية، وجلبت للاعبين الغربيين متعة لا تقل عن تلك التي جلبتها للاعبين الشرقيين.
- 1 2 ليون، مات (3 فبراير 2014). "ستريت فايتر 2: تاريخ شفوي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2021. تم الاسترجاع في 29 أبريل 2021 .
- ↑ كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 446. ISBN 978-0-7615-3643-7أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
لن تُعلن شركة كابكوم عن الأرقام النهائية، لكن بعض المصادر الخارجية قدّرت أن أكثر من 60,000 جهاز أركيد من لعبة ستريت فايتر 2 قد بيعت في جميع أنحاء العالم
. - ↑ "حديث الساعة! تقاسم الإيرادات" . ريبلاي . المجلد 19، العدد 1. أكتوبر 1993. ص 9.
- 1 2 ليك، جوناثان (26 يناير 2017). "لعبة وورلد أوف ووركرافت تتصدر الصناعة بإيرادات تقارب 10 مليارات دولار" . جيم ريفولوشن . مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 9 يناير 2019 .
- ↑ "مبيعات السنة المالية" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين . العدد 568. أغسطس 1998.
- ↑ آش كرافت، برايان؛ سنو، جين (2008). هوس الألعاب: عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ( الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . ISBN 978-4-7700-3078-8أُرشف من الأصل في ١٧ يناير ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١٢ مايو ٢٠٢٠.
قفز جامبمان فوق البراميل، وتسلق السلالم، وانتقل من منصة معلقة إلى أخرى في محاولته إنقاذ فتاة من غوريلاه الغاضبة. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، حيث بيع منها ٦٥ ألف جهاز في اليابان، مما دعم شركة نينتندو التي كانت تعاني آنذاك، ومهد الطريق أمام نينتندو
وشيغيرو مياموتو، مبتكردونكي كونغ
، للسيطرة على سوق الألعاب طوال ثمانينيات القرن العشرين وما بعدها.
- ↑ بيناميه، بيير (13 يناير 2012). "الجذور التربيعية: دونكي كونغ (NES)" . نينتندو جو. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
باعت لعبة دونكي كونغ حوالي 67,000 جهاز ألعاب في غضون عامين، مما جعل اثنين من موزعيها الأمريكيين مليونيرين فجأة بفضل عمولات التوزيع. وكمؤشر على النجاح، تجدر الإشارة إلى أن باك مان ومس باك مان هما لعبتا الألعاب الوحيدتان اللتان تجاوزت مبيعاتهما 100,000 وحدة في الولايات المتحدة.
- 1 2 3 كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 352. ISBN 978-0-7615-3643-7أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
مع بيع أكثر من 60,000 وحدة في الولايات المتحدة، كانت
لعبة دونكي كونغ
أنجح ألعاب نينتندو في صالات الألعاب. بدأت صناعة صالات الألعاب بالانهيار التدريجي في العام التالي لإصدار دونكي كونغ، وتراجعت أرباح نينتندو في هذا المجال بسرعة. أصدرت نينتندو لعبة
دونكي كونغ جونيور
في عام 1982، وباعت 30,000 جهاز فقط، و20,000 جهاز للعبة
باباي
(أيضًا في عام 1982)، و5000 نسخة فقط من لعبة
دونكي كونغ 3
(1983).
- 1 2 3 يورغ زيساك (2009). ابتكار وي - كيف ابتكرت نينتندو سوقًا جديدة من خلال الابتكار الاستراتيجي لجهاز وي . دار نشر غرين . ص 50. ISBN 978-3-640-49774-4أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016. كانت لعبة
دونكي كونغ أول نجاح عالمي ساحق لشركة نينتندو، والسبب الرئيسي وراء نجاح الشركة في سوق أمريكا الشمالية. في السنة الأولى من إصدارها، حققت اللعبة لشركة نينتندو أرباحًا بلغت 180
مليون دولار أمريكي، واستمرت الأرباح
في العام الثاني بوصولها إلى 100 مليون دولار.
- ١ ٢ "شركة بالي ستتوقف عن تصنيع آلات البينبول وألعاب الفيديو" . صحيفة توليدو بليد . ١١ يوليو ١٩٨٨. ص ٢٢. مؤرشف من الأصل في ٢٠ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٢ مايو ٢٠٢٠ .
- 1 2 مارك جيه بي وولف (2001). وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ص 44. ISBN 0-292-79150-Xأُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016 .
- ↑ "Ms. Pac-Man (Coin-Op)" . Digital Press . العدد 24. مارس 1995. ص 19.
- 1 2 ستيف إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 132. ISBN 0-7615-3643-4باعت شركة أتاري
أكثر من 70 ألف جهاز من لعبة أسترويدز في الولايات المتحدة. إلا أن اللعبة لم تحقق نفس النجاح في أوروبا وآسيا، حيث لم تُبَع سوى حوالي 30 ألف وحدة في الخارج.
- 1 2 غوتشالك، س. (1995). "علم الفيديو: ألعاب الفيديو كمواقع/مشاهد ما بعد حداثية لإعادة إنتاج الأيديولوجيا" . التفاعل الرمزي . 18 (1): 1-18 . doi : 10.1525/si.1995.18.1.1 . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2012. تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
- ↑ "فوربس" . فوربس . المجلد 127. 1981. ص 102. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2016.
بسعر 2000 دولار للوحدة، حققت أتاري حوالي 140
مليون دولار من تلك اللعبة وحدها.
- ١ ٢ ٣ ٤ هورويتز، كين (٦ أغسطس ٢٠٢٠). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص ٢٠٠. ISBN 978-1-4766-8420-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2021 .
- ↑ هانت، جوشوا (23 نوفمبر 2018). "كيف مهدت لعبة بوري الطريق لظهور سناب شات" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 11 أكتوبر 2021 .
- ↑ "نادي أطلس للطباعة: مبيعات سريعة" . أطلس . 1997. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2022 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ ١٤ ١٥ ١٦ ١٧ ١٨ ١٩ ٢٠ ٢١ ٢٢ ٢٣ ٢٤ ٢٥ ٢٦ ٢٧ ٢٨ ٢٩ ٣٠ ٣١ ٣٢ ٣٣ ٣٤ ٣٥ ٣٦ ٣٧ ٣٨ ٣٩ ٤٠ ٤١ ٤٢ ٤٣ ٤٤ ٤٥ ٤٦ ٤٧ ٤٨ " مذكرة أرقام إنتاج أتاري" . ألعاب أتاري . ٤ يناير ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣.
- 1 2 بلوم، ستيف (1982). غزاة الفيديو . دار نشر أركو. ص 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
- ١ ٢ "لعبة Virtua Fighter Kids: New Sega Saturn تسبق عصرها بكثير" . سيجا أمريكا . ٣ سبتمبر ١٩٩٦. مؤرشف من الأصل في ٣١ مارس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١١ أكتوبر ٢٠٢١ .
- 1 2 "سيجا تروج للوحة رسومات CG ذات 64 بت "الطراز 3"( ملف PDF) . آلة الألعاب (باللغة اليابانية). العدد 515. دار نشر Amusement Press، 1 أبريل 1996. صفحة 26. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 مارس 2020.
- 1 2 أكاجي، ماسومي، أد. (1 فبراير 1997). ""تيكن 2"، "فيرتشوا كوب 2" أفضل الفيديوهات لعام 1996" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين . العدد 534. دار نشر أميوزمنت برس، صفحة 26. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 23 مايو 2020.
- ١ ٢ ٣ ٤ "السنة المالية المنتهية في مارس ٢٠٠٦: عرض نتائج السنة الكاملة" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ١٦ مايو ٢٠٠٦. صفحة ١١. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ مايو ٢٠١٢ .
- ١ ٢ ٣ "السنة المالية ٢٠٠٧: النتائج المرحلية (أبريل - سبتمبر ٢٠٠٦)" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ١٠ نوفمبر ٢٠٠٦. الصفحات ١١-١٣ . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٨ مايو ٢٠١٢ .
- ١ ٢ ٣ "السنة المالية المنتهية في مارس ٢٠٠٧: نتائج الربع الثالث (أبريل - ديسمبر ٢٠٠٦)" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ٧ فبراير ٢٠٠٧. الصفحات ١١-١٣ . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٩ مايو ٢٠١٢ .
- ↑ "السنة المالية المنتهية في مارس 2007: نتائج السنة الكاملة" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 14 مايو 2007. ص 11. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2012 .
- 1 2 "السنة المالية 2008: النتائج المرحلية" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 12 نوفمبر 2007. ص 11. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2012 .
- ١ ٢ ٣ ٤ "نتائج القطاع: آلات التسلية" (ملف PDF) . السنة المالية ٢٠٠٨: نتائج السنة الكاملة (المنتهية في مارس ٢٠٠٨) (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ١٥ مايو ٢٠٠٨. صفحة ١٣. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣.
- 1 2 3 4 "ملحق البيانات المالية الموحدة: تسعة أشهر منتهية في 31 ديسمبر 2009" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 5 فبراير 2010. ص 3. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 20 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 13 أبريل 2012 .
- ↑ إعادة التشغيل . يناير 1984.
- 1 2 3 4 أكاجي، ماسومي، أد. (1 فبراير 1998). ""تيكن 3"، "فيرتشوا فايتر 3" أفضل الفيديوهات" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين . العدد 557. دار أميوزمنت برس، صفحة 22. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 24 مايو 2020.
- ↑ دونكي كونغ :
- اليابان: 65000 من لعبة دونكي كونغ
- برايان آش كرافت؛ مع جين سنو؛ مقدمة بقلم كيفن ويليامز؛ كريسينتي، برايان (2008). "أكثر من خمسة وستين ألفًا" من جنون ألعاب الأركيد: عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ( الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . ISBN 978-4-7700-3078-8
قفز جامبمان فوق البراميل، وتسلق السلالم، وانتقل من منصة معلقة إلى أخرى في محاولته إنقاذ فتاة من غوريلاه الغاضبة. حققت اللعبة نجاحًا باهرًا، حيث بيع منها 65 ألف جهاز في اليابان، مما دعم شركة نينتندو التي كانت تعاني آنذاك، ومهد الطريق أمام نينتندو
وشيغيرو مياموتو، مبتكردونكي كونغ
، للسيطرة على سوق ألعاب الفيديو طوال ثمانينيات القرن العشرين وما بعدها.
- برايان آش كرافت؛ مع جين سنو؛ مقدمة بقلم كيفن ويليامز؛ كريسينتي، برايان (2008). "أكثر من خمسة وستين ألفًا" من جنون ألعاب الأركيد: عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة ( الطبعة الأولى). طوكيو: كودانشا . ISBN 978-4-7700-3078-8
- الولايات المتحدة: 67000 من لعبة دونكي كونغ
- بيناميه، بيير (13 يناير 2012). "الجذور التربيعية: دونكي كونغ (NES)" . نينتندو جو. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
باعت لعبة دونكي كونغ حوالي 67,000 جهاز ألعاب في غضون عامين، مما جعل اثنين من موزعيها الأمريكيين مليونيرين فجأة بفضل عمولات التوزيع. وكدليل على نجاحها، تجدر الإشارة إلى أن باك مان ومس باك مان هما لعبتا الألعاب الوحيدتان اللتان تجاوزت مبيعاتهما 100,000 وحدة في الولايات المتحدة.
- بيناميه، بيير (13 يناير 2012). "الجذور التربيعية: دونكي كونغ (NES)" . نينتندو جو. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2012.
- الولايات المتحدة: 30,000 من لعبة Donkey Kong Jr. و 5000 من لعبة Donkey Kong 3. [ 59 ]
- اليابان: 65000 من لعبة دونكي كونغ
- 1 2 ستيف إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 352. ISBN 0-7615-3643-4في عام ١٩٨٢، صنعت شركة يونيفرسال سيلز تاريخًا في عالم ألعاب الأركيد بإصدارها لعبة "مستر دو!" .
وبدلًا من بيع أجهزة "مستر دو!" المخصصة، باعت الشركة اللعبة كمجموعة أدوات. تضمنت المجموعة لوحة تحكم قابلة للتخصيص، ولوحة كمبيوتر مزودة برقائق ذاكرة القراءة فقط (ROM) الخاصة بلعبة "مستر دو!"، وملصقات يمكن وضعها على جانب أجهزة الأركيد القائمة لأغراض فنية، بالإضافة إلى لوحة بلاستيكية. كانت هذه أول لعبة تُباع كمجموعة أدوات فقط. ووفقًا لمدير المبيعات الإقليمي الغربي السابق لشركة يونيفرسال سيلز، جو موريسي، باعت الشركة ما يقارب ٣٠ ألف نسخة من اللعبة في الولايات المتحدة وحدها.
- ↑ "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 259. دار نشر أميوزمنت برس، 1 مايو 1985. صفحة 22. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 31 يناير 2020.
- ↑ "أوت رن" . مين ماشينز سيجا . العدد 22. إيماب. أغسطس 1994. الصفحات 92-93 . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0967-9014 .
- ↑ هورويتز، كين (22 يونيو 2018). " أوت رن (سبتمبر 1986)" . ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 112-114 (114). ISBN 978-1-4766-7225-0أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021.
حققت النسختان أرقامًا قياسية لشركة سيجا، حيث بلغت مبيعاتهما العالمية أكثر من 100 مليون دولار، وأضافتا سلسلة ألعاب مميزة أخرى إلى قائمة نجاحات سيجا.
- ↑ ليون، مات (8 ديسمبر 2020). "ستريت فايتر 3: تاريخ شفوي" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2021 .
- ↑ ""لعبة NBA Jam مُعدّة ضد فريق شيكاغو بولز وفقًا لمارك تورميل، أحد مُشجعي فريق ديترويت بيستونز والمصمم الرئيسي للعبة" . صحيفة هافينغتون بوست . 26 سبتمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 8 يناير 2018 .
- ↑ ليون، مات. "صعود وسقوط وعودة لعبة NBA Jam" . 1UP. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
- ↑ "نتائج القطاع: آلات التسلية" (ملف PDF) . السنة المالية 2007: نتائج الربع الأول (أبريل - يونيو 2006) (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 28 يوليو 2006. صفحة 10. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 17 يونيو 2013.
- ١ ٢ "AOU 2009 - بطولة سيجا العالمية للأندية لكرة القدم للأندية القارية 2007-2008" . معرض AOU الترفيهي 2009. DigInfo TV. 2 مارس 2009. مؤرشف من الأصل في 23 أغسطس 2012.
- 1 2 "ألعاب الفيديو الرياضية في اليابان: بطولة العالم للأندية لكرة القدم" . جيم سبوت . 22 سبتمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 "تحويل العملات" . XE.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2012 .
- ↑ سلسلة بطولة العالم للأندية لكرة القدم ، الإيرادات:
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- تم بيع 480 مليون بطاقة لاعب. تراوحت الأسعار بين 300 ين ياباني للبطاقة الواحدة من أجهزة الألعاب الإلكترونية و1000 ين ياباني لمجموعة البداية. [ 93 ] تتكون مجموعة البداية التي يبلغ سعرها 1000 ين ياباني من 11 بطاقة لاعب، أي ما يعادل 90.91 ين ياباني للبطاقة الواحدة. [ 94 ] وبذلك، تراوحت إجمالي إيرادات مبيعات بطاقات اللاعبين بين 43.64 مليار ين ياباني (بسعر 90.91 ين ياباني للبطاقة) و144 مليار ين ياباني (بسعر 300 ين ياباني للبطاقة). وبالدولار الأمريكي، يُعادل هذا نطاقًا يتراوح بين 552.3 مليون دولار أمريكي و1.82244 مليار دولار أمريكي. [ 95 ] وسيتم اعتماد القيمة الأدنى البالغة 552.3 مليون دولار أمريكي .
- بطولة العالم للأندية لكرة القدم: إيرادات الأندية القارية من أبريل 2009 إلى يونيو 2012 - 150.1 مليون دولار [ رقم 7 ]
- إيرادات السلسلة حتى مارس 2009 – 552.3 مليون دولار
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ هورويتز، جيريمي (٨ يوليو ٢٠٠٢). "التكنولوجيا: لامبالاة قاتلة؟" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في ٣ أكتوبر ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٨ فبراير ٢٠١٧ .
- 1 2 ريجنال، جاز (1 يناير 2016). "أفضل 10 ألعاب أركيد من حيث الإيرادات على مر العصور" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2021 .
- ↑ هورويتز، كين (22 يونيو 2018). ثورة سيجا في ألعاب الأركيد: تاريخ في 62 لعبة . ماكفارلاند وشركاه . الصفحات 36-42 . ISBN 978-1-4766-7225-0أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 فوجيهارا، ماري (2 نوفمبر 1983). "مذكرة داخلية" . أتاري . مؤرشفة من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليها في 18 مارس 2012 .
- ↑ ستيف إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 224. ISBN 0-7615-3643-4
باعت شركة غوتليب ما يقرب من 25000 جهاز ألعاب فيديو من طراز كيو بيرت
. - ↑ «عمود القراء الأجانب: الشرطة تكشف تزوير العملات الكورية» (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 379. دار نشر أميوزمنت برس، 1 مايو 1990، صفحة 30. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 31 يناير 2020.
- ↑ "ملخص الأخبار: مزوّرو سلاحف النينجا " . ريبلاي . المجلد 15، العدد 9. يونيو 1990. ص 18.
- 1 2 بيالز، غريغوري (11 ديسمبر 2000). "ملوك الروعة" . نيوزويك . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2021. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2021. باعت شركة كونامي 25000 جهاز بيتمانيا في ثلاث سنوات .
في صناعة ألعاب الأركيد، يُعتبر بيع 1000 وحدة نجاحًا.
- ↑ ( "ميزة خاصة: ألعاب محاكاة الموسيقى تهز السوق" . التقرير السنوي . كونامي . 1999. ص 2. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2004. )
- 1 2 أوكاموتو، يوشيكي (23 يناير 2021). [ كيف وُلدت دارك ستالكرز! ] كاتسويا أكيتومو، الرجل الذي أثّر في تصميم الشخصيات في "كابكوم" . يوتيوب . يبدأ الحدث عند الدقيقة 6. مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2021 ..
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ فوجيهارا، ماري (٢٥ يوليو ١٩٨٣). "مذكرة داخلية: مبيعات منتجات ألعاب العملات المعدنية" (ملف PDF) . شركة أتاري. مؤرشفة من الأصل (ملف PDF) في ٢٠ أكتوبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليها في ١٤ أكتوبر ٢٠٢١ .
- 1 2 هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 156. ISBN 978-1-4766-4176-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
- 1 2 "Pump It Up: Exceed متوفر الآن على PS2 / Xbox". فريق Punch Jump. 8 سبتمبر 2005.
- 1 2 أكاجي، ماسومي، أد. (15 يناير 2001). ""تيكن تي تي"، "سامبا دي أميغا" أفضل الفيديوهات" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين . العدد 626. دار نشر أميوزمنت برس، صفحة 18. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 30 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2021 .
- ↑ "الرغبة الخاطفة 雷電III" . inhgroup.com (باللغة اليابانية). 2007. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 3 أكتوبر 2019 .( ترجمة Shmuplations. مؤرشفة بتاريخ 17-12-2019 في Wayback Machine ).
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 199. ISBN 978-1-4766-4176-8أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2021 .
- ↑ دريتزكا، غاري (26 مايو 1995). "سوني وسيجا تطلقان أحدث طلقة في حرب الألعاب" . شيكاغو تريبيون . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2021 .
- 1 2 3 4 5 ""累計プレイ回数1億回突破のお知らせ" [ لاحظت آلة التسلية "Pokemon Mezasta" أن العدد التراكمي لعدد مرات اللعب قد تجاوز 100 مليون مرة ] . أوقات العلاقات العامة (باللغة اليابانية). 14 ديسمبر 2021. مؤرشفة من الأصلي في 22 ديسمبر 2021 . تم الاسترجاع في 22 ديسمبر 2021 .
- 1 2 ستيف إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 225. ISBN 0-7615-3643-4باعت شركة سينماترونيكس أكثر من 16000 جهاز من أجهزة لعبة Dragon's Lair في عام 1983 ،
بمتوسط سعر 4300 دولار. واشترت شركة كوليكو حقوق اللعبة المنزلية، مما منح شركة سينماترونيكس مليوني دولار إضافية .
- ↑ هارمتز، ألجين (13 أغسطس 1983). "ديرك بيرك الجريء لألعاب الأركيد" . أوتاوا سيتيزن . ص 29. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2020 .
- 1 2 3 "ريك داير: سيرة ذاتية" . Allgame . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 10 أبريل 2011 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 "أرقام الإنتاج" (ملف PDF) . ألعاب أتاري . 31 أغسطس 1999. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 10 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2021 .
- ↑ فولتون، جيف (2010). "تاريخ موجز لقيادة الصواريخ" . الدليل الأساسي لألعاب فلاش: بناء ترفيه تفاعلي باستخدام أكشن سكريبت 3.0 ( طبعة جديدة). [بيركلي، كاليفورنيا]: أصدقاء ED. ص 138. ISBN 978-1-4302-2614-7أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
على الرغم من أنها لم تكن بحجم لعبة أسترويدز، إلا أن اللعبة حققت نجاحًا كبيرًا حيث بيع منها ما يقرب من 20,000 وحدة
. - ١ ٢ ٣ ٤ "أرقام إنتاج ستيرن والمزيد من صور شركة السكك الحديدية الكندية" . ١ مايو ٢٠١٢. مؤرشف من الأصل في ٤ مايو ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١ أكتوبر ٢٠١٤ .
- ↑ "اللعبة رقم 1 في اليابان: سيجا إلكترونيكس ستطرح لعبة فيديو 'تشامبيون بيسبول' في الولايات المتحدة" (ملف PDF) . كاش بوكس . 16 يونيو 1983. الصفحات 33-34 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
- ١ ٢ "السنة المالية المنتهية في مارس ٢٠٠٦: عرض النتائج المرحلية (أبريل - سبتمبر ٢٠٠٥)" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ٢٢ نوفمبر ٢٠٠٥. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ مايو ٢٠١٢ .
- 1 2 "النتائج المالية للربع الثالث من السنة المالية 2005 (أبريل - ديسمبر 2004)" (ملف PDF) . كونامي . 27 يناير 2005. صفحة 15. مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) في 16 يناير 2006.
- ↑ "كريفن يترك كابكوم ليؤسس شركة ليبريكون؛ ووكر يتصدر مبيعات كابكوم، ويحدد موعدًا للقاء الموزعين" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 5. فبراير 1991. الصفحات 36، 38.
- ↑ ألكسندر، لي؛ شيفيلد، براندون (8 فبراير 2008). "DICE: ميزوغوتشي يتحدث عن الفن والتجارة في حفل موسيقي" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2021 .
- ↑ "السنة المالية المنتهية في مارس 2006: نتائج الربع الثالث (أبريل - ديسمبر 2005)" (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 8 فبراير 2006. ص 8. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 16 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2012 .
- ↑ "سلسلة براءات الاختراع والعلامات التجارية وحقوق التأليف والنشر" . سلسلة براءات الاختراع والعلامات التجارية وحقوق التأليف والنشر . 13 ( 503-4 ). مكتب الشؤون الوطنية : 423-4 . 1989. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 20 يوليو 2021.
باعت شركة تايتو أكثر من 10000 لعبة مخصصة للعبة دبل دراغون في الولايات المتحدة، واشترى أكثر من 80% من مشغلي ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة لعبة دبل دراغون واحدة على الأقل
. - ↑ ليون، مات (7 يوليو 2020). "ستريت فايتر 1: تاريخ شفوي" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 16 يوليو 2020 .
- 1 2 أكاغي، ماسومي، محرر. (1 فبراير 2000). "أفضل قوائم ألعاب الفيديو بتقنية CG من سيجا" (ملف PDF) . مجلة جيم ماشين . العدد 603. دار أميوزمنت برس، ص 18. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 23 مايو 2020.
- ↑ باير، رالف هـ. (2005). ألعاب الفيديو: في البداية . دار رولينتا للنشر. ص 10-13 . ISBN 978-0-9643848-1-1.
- ^ كوروكاوا ، فوميو (17 مارس 2018). "" "الصفحة 4: " " 4Gamer (باللغة اليابانية). ايتاس. مؤرشفة من الأصلي في 1 أغسطس 2019 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2019 .
- ١ ٢ "رحلة سفاري الغزلان الكبيرة تصل إلى محطتين هامتين!" . رو ثريلز . ١ سبتمبر ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل في ٢ سبتمبر ٢٠٠٩.رابط بديل
- 1 2 سترانج، كاتي (24 أبريل 2007). "مواجهة مسلحة في الحانة المحلية: فيلم Big Buck Hunter يحقق نجاحًا كبيرًا" . صحيفة أريزونا ريبابليك . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2012 .
- ١ ٢ ٣ "نتائج القطاع: آلات التسلية" (ملف PDF) . السنة المالية ٢٠٠٩: نتائج السنة الكاملة (المنتهية في مارس ٢٠٠٩) (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . ١٤ مايو ٢٠٠٩. صفحة ١٥. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠١٣.
- ↑ هارمتز، ألجين (3 يوليو 1982). "موسيقى الأفلام تصل إلى ألعاب الفيديو" . ستار نيوز . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2020 .
- ↑ جاك ب. روتشستر؛ جون غانتز (1983). الحاسوب العاري: موسوعة عامة لتاريخ الحاسوب، وسحره، وشخصياته، وتذكاراته، وأرقامه القياسية العالمية، وإنجازاته المذهلة، وطرائفه . دار ويليام مورو وشركاه . ص 164. ISBN 0-688-02450-5
رغم أن استوديوهات ديزني توقعت تحقيق أكثر من 400 مليون دولار
من هذا الفيلم الضخم، إلاأن مصدرنا في مجلة فارايتي أفاد بأن إيرادات تأجيره في أمريكا الشمالية بلغت 15
مليون دولار، بينما بلغ إجمالي إيراداته التقديرية 30
مليون دولار. وقد حققت لعبة الأركيد "ترون"، من إنتاج شركة بالي، إيرادات أعلى.
- ↑ "ملخص نتائج العرض التقديمي" (ملف PDF) . سكوير إنيكس . 23 مايو 2008. ص 4.
- ١ ٢ "ملخص نتائج جلسة إحاطة قدمتها شركة سكوير إنيكس هولدينغز في ٧ نوفمبر ٢٠٠٨" (ملف PDF) . Square-Enix.com . مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ ٢١ مارس ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٠ ديسمبر ٢٠٠٨ .
- ١ ٢ "لاعبو الألعاب اليابانيون يهزونها، يهزونها!" . جنوب أفريقيا: إندبندنت أونلاين (جنوب أفريقيا) . ١٤ أغسطس ٢٠٠٠. مؤرشف من الأصل في ١٤ مايو ٢٠١٢. تم الاسترجاع في ١٩ أبريل ٢٠١٢ .
- ↑ سامبا دي أميغو : 3.84 مليار
- تحويل العملة: 47.11 مليون دولار [ 95 ]
- ١ ٢ " الأعمال ١٩٧٤: الصناعة: لعبة البينبول الفضائية، لعبة بونغ من أتاري" . مجلة تايم . ٥ أكتوبر ١٩٨٣. مؤرشف من الأصل في ٢٢ ديسمبر ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ٩ أبريل ٢٠٢١.
من الأمثلة النموذجية على الألعاب الجديدة لعبة بونغ، وهي نسخة شهيرة من لعبة تنس الطاولة الإلكترونية، من إنتاج شركة أتاري، التي تأسست قبل عامين (إيراداتها المقدرة في السنة المالية ١٩٧٤: ١٤
مليون دولار) في لوس غاتوس، كاليفورنيا. باعت أتاري حوالي ٨٥٠٠ لعبة لصالات الترفيه الأمريكية وغيرها من الشركات في العام الماضي.
- 1 2 آشلي س. ليبسون؛ روبرت د. براين (2009). قانون ألعاب الكمبيوتر والفيديو: قضايا ومواد . مطبعة كارولينا الأكاديمية. ص 9. ISBN 978-1-59460-488-1أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016. باعت شركة أتاري في نهاية المطاف أكثر
من 19000 جهاز لعبة بونغ، مما أدى إلى ظهور العديد من النسخ المقلدة. ظهرت لعبة بونغ لأول مرة عام 1972 في حانة "آندي كابس" الصغيرة في ساني فيل، كاليفورنيا، حيث كانت اللعبة تُلعب بكثرة لدرجة الإفراط، إذ حاول الزبائن المتحمسون حشر العملات المعدنية في فتحة مخصصة للعملات المعدنية كانت مكتظة بالفعل.
- 1 2 باراك، لورين (8 مايو 2003). "في عودة إلى الماضي، تخطط ألعاب فيديو أتاري للعودة" . نيويورك بوست . ص 34. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012. حققت أول لعبة ناجحة لها، "بونغ"، التي أُطلقت عام 1972،
إيرادات
بلغت 11 مليون دولار في عام واحد فقط.
- ↑ سيجا نتورك ما جونغ MJ4 :
- 1 2 3 4 5
sega_mar10خطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - 1 2 3 4 5
sega12خطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - ↑ "ألعاب الفيديو حرب النجوم" . صحيفة نيويورك تايمز . 25 أكتوبر 1981. مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2021 .
- 1 2 كينت، ستيفن ل. (2000). الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا . دار نشر بي دبليو دي. ص 83. ISBN 0-9704755-0-0أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2016.
حققت شركة Sea Wolf، وهي شركة أخرى من ابتكار ديف ناتينغ، نجاحًا تجاريًا كبيرًا، حيث باعت أكثر من 10000 جهاز
. - ↑ أورلاند، كايل (4 مارس 2011). "مؤتمر مطوري الألعاب 2011: مارك سيرني يناقش التطور المضطرب للعبة ماربل مادنس" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2011.
- ↑ ستيرن، جين؛ ستيرن، مايكل (1992). موسوعة جين ومايكل ستيرن للثقافة الشعبية: دليل شامل من الألف إلى الياء، من التمارين الرياضية وعلكة الفقاعات إلى وادي الدمى ومون يونيت زابا . هاربر بيرينال . ص 373. ISBN 978-0-06-055343-2أُرشف من الأصل في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 1 مارس 2021 .
قال أحد المسؤولين التنفيذيين في شركة باك مان، عندما أشير إلى أن الأمريكيين ينفقون حوالي 6 مليارات دولار سنوياً على اللعبة ومشتقاتها: "أعتقد أننا نمتلك ميكي ماوس الثمانينيات".
- ↑ "شركة كول-إت إنترتينمنت تتعاون مع كابكوم لإطلاق سلسلة ألعاب ستريت فايتر اللاسلكية" . بزنس واير . 16 مايو 2002. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2002.
- ↑ موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 2008. ص 77. ISBN 978-1-904994-21-3أُرشف من المصدر الأصلي في 17 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 18 فبراير 2016.
باعت لعبة ستريت فايتر أكثر من 25 مليون
نسخة لأجهزة الألعاب المنزلية و500 ألف وحدة ألعاب أركيد، محققةًإيرادات
تجاوزت مليار دولار.
- ↑ ليونارد هيرمان؛ جير هورويتز؛ ستيف كينت؛ سكايلر ميلر (2002). "تاريخ ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . جيم سبوت . ص 7. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 25 أبريل 2012.
- ↑ "ما هي لعبة جولدن تي؟" . تقنيات مذهلة .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ «حققت سلسلة "كارداس" من بانداي أعلى حجم مبيعات بلغ 10 مليارات قطعة» . جيجا زاين . 29 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2021 .
- ١ ٢ ٣ "النتائج المالية للسنة المالية ٢٠٠٤ (للسنة المنتهية في ٣١ مارس ٢٠٠٥)" (ملف PDF) . طوكيو: سيجا سامي هولدينغز . ٢٥ مايو ٢٠٠٥. ص ١١. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في ١٧ يونيو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ مايو ٢٠١٢ .
- 1 2 3 4 5
sega_mar11خطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - 1 2 3
sega_jun12خطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - ↑ شاغي (7 يناير 2010). "لعبة Big Buck Hunter Open Season تبيع 3000 وحدة في 90 يومًا" . Arcade Heroes. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2012 .
- ↑ "نتائج الربع الأول من السنة المالية 2005: مبيعات آلات الترفيه" (ملف PDF) . نتائج أعمال الربع الأول من السنة المالية 2005 (أبريل - يونيو 2005) (ملف PDF) . سيجا سامي هولدينغز . 4 أغسطس 2005، صفحة 6. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 16 يونيو 2013.
- 1 2
gamesetwatch_segaخطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - 1 2
kotaku_segaخطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - ↑
Sega Sammy Holdingsخطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ). - ↑
sega_dec11خطأ في الاستشهاد: تم استدعاء المرجع المسمى ولكن لم يتم تعريفه مطلقًا (انظر صفحة المساعدة ).
روابط خارجية
- ألعاب الفيديو الأركيد
- ترفيه الأطفال
- منصات ألعاب الفيديو
- مصطلحات ألعاب الفيديو
