لعبة اكشن
| جزء من سلسلة عن |
| العاب اكشن |
|---|
ألعاب الحركة هي نوع من ألعاب الفيديو يركز على التحديات الجسدية، بما في ذلك تنسيق اليد والعين ووقت رد الفعل . يتضمن النوع مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع الفرعية، مثل ألعاب القتال وألعاب الضرب وألعاب الرماية وألعاب الإيقاع وألعاب المنصات . تعتبر ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وبعض ألعاب الإستراتيجية في الوقت الفعلي أيضًا ألعاب حركة.
في لعبة الحركة، يتحكم اللاعب عادةً بشخصية غالبًا ما تكون في هيئة بطل أو صورة رمزية . يجب على شخصية اللاعب هذه التنقل عبر مستوى ، وجمع الأشياء، وتجنب العوائق، ومحاربة الأعداء بمهاراتها الطبيعية بالإضافة إلى الأسلحة والأدوات الأخرى المتاحة لها. في نهاية المستوى أو مجموعة المستويات، يجب على اللاعب غالبًا هزيمة عدو رئيسي أكثر تحديًا وغالبًا ما يكون خصمًا رئيسيًا في قصة اللعبة. تؤدي هجمات الأعداء والعقبات إلى استنزاف صحة شخصية اللاعب وحياته ، ويتلقى اللاعب انتهاء اللعبة عندما تنفد حياته.
بدلاً من ذلك، يصل اللاعب إلى نهاية اللعبة من خلال إكمال سلسلة من المستويات لإكمال الهدف النهائي، ورؤية الاعتمادات . بعض ألعاب الحركة، مثل ألعاب الآركيد المبكرة ، لا يمكن التغلب عليها ولديها عدد غير محدد من المستويات. الهدف الوحيد للاعب هو الوصول إلى أبعد ما يمكن، لتحقيق أقصى قدر من الدرجات.
العناصر المحددة
يتضمن نوع الحركة أي لعبة يتغلب فيها اللاعب على التحديات بوسائل مادية مثل التصويب الدقيق وأوقات الاستجابة السريعة. [1] يمكن لألعاب الحركة أحيانًا أن تتضمن تحديات أخرى مثل السباقات أو الألغاز أو جمع الأشياء، لكنها ليست محورية لهذا النوع. قد يواجه اللاعبون تحديات تكتيكية واستكشافية، لكن هذه الألعاب تتطلب في المقام الأول سرعة رد فعل عالية وتنسيق جيد بين اليد والعين. غالبًا ما يكون اللاعب تحت ضغط الوقت، ولا يوجد وقت كافٍ للتخطيط الاستراتيجي المعقد. بشكل عام، تكون ألعاب الحركة الأسرع أكثر تحديًا. قد تتضمن ألعاب الحركة أحيانًا حل الألغاز، لكنها عادةً ما تكون بسيطة للغاية لأن اللاعب تحت ضغط زمني هائل. [2]
تصميم اللعبة
المستويات
يتقدم اللاعبون خلال لعبة الحركة من خلال إكمال سلسلة من المستويات . غالبًا ما يتم تجميع المستويات حسب الموضوع، مع رسومات وأعداء متشابهين يطلق عليهم اسم العالم. يتضمن كل مستوى مجموعة متنوعة من التحديات، سواء الرقص في لعبة الرقص أو إطلاق النار على الأشياء في لعبة إطلاق النار، والتي يجب على اللاعب التغلب عليها للفوز باللعبة. تجبر الألعاب القديمة اللاعبين على إعادة تشغيل المستوى بعد الموت، على الرغم من أن ألعاب الحركة تطورت لتقديم ألعاب محفوظة ونقاط تفتيش للسماح للاعب بإعادة التشغيل في منتصف المستوى. لا تختلف العقبات والأعداء في المستوى عادةً بين جلسات اللعب، مما يسمح للاعبين بالتعلم عن طريق التجربة والخطأ. ومع ذلك، تضيف المستويات أحيانًا عنصرًا من العشوائية، مثل العدو الذي يظهر عشوائيًا أو الذي يسلك مسارًا غير متوقع. [2]
قد تكون المستويات في لعبة الحركة خطية أو غير خطية ، وتتضمن أحيانًا اختصارات. بالنسبة للمستويات التي تتطلب الاستكشاف، قد يحتاج اللاعب إلى البحث عن مخرج مستوى مخفي أو محروس بواسطة الأعداء. يمكن أن تحتوي هذه المستويات أيضًا على أسرار - أشياء مخفية أو يصعب الوصول إليها أو أماكن تحتوي على شيء ثمين. يمكن أن تكون الجائزة مكافأة (انظر أدناه) أو مخرجًا غير قياسي يسمح للاعب بالوصول إلى مستوى مخفي، أو القفز إلى الأمام عدة مستويات. تقدم ألعاب الحركة أحيانًا جهاز نقل عن بعد يتسبب في ظهور الصورة الرمزية للاعب مرة أخرى في مكان آخر في نفس المستوى. غالبًا ما تستخدم المستويات أبوابًا مقفلة لا يمكن فتحها إلا بمفتاح معين موجود في مكان آخر في المستوى. [2]
تستخدم ألعاب الحركة أحيانًا قيود الوقت لزيادة التحدي. ومع ذلك، لا تتفاعل مستويات اللعبة عادةً مع مرور الوقت، كما أن دورات الليل والنهار نادرة. [2] عندما ينتهي الوقت، يفقد اللاعب عادةً حياة، على الرغم من أن بعض الألعاب تولد عدوًا صعبًا أو تحديًا. إذا تم إكمال المستوى مع بقاء الوقت، فإن هذا عادةً ما يضيف إلى نقاط اللاعب. [2]
قدرات الشخصية
في معظم ألعاب الحركة ، يتحكم اللاعب في صورة رمزية واحدة كبطل . [2] تتمتع الصورة الرمزية بالقدرة على التنقل والمناورة، وغالبًا ما تجمع الأشياء أو تتلاعب بها. لديهم مجموعة من الدفاعات والهجمات، مثل إطلاق النار أو اللكم. تستخدم العديد من ألعاب الحركة هجومًا قويًا يدمر جميع الأعداء ضمن نطاق محدود، لكن هذا الهجوم نادر. [2]
قد يجد اللاعبون تعزيزًا في عالم اللعبة يمنحهم تحسينات مؤقتة أو دائمة لقدراتهم. على سبيل المثال، قد يكتسب الصورة الرمزية زيادة في السرعة، أو هجمات أقوى، أو درعًا مؤقتًا من الهجمات. تسمح بعض ألعاب الحركة للاعبين بإنفاق نقاط الترقية على تعزيزات القوة التي يختارونها. [2]
العقبات والأعداء
في ألعاب الحركة التي تتضمن التنقل في الفضاء، سيواجه اللاعبون عقبات وفخاخًا وأعداء. يتبع الأعداء عادةً أنماطًا ثابتة ويهاجمون اللاعب، على الرغم من أن ألعاب الحركة الأحدث قد تستخدم الذكاء الاصطناعي الأكثر تعقيدًا لملاحقة اللاعب. يظهر الأعداء أحيانًا في مجموعات أو موجات، مع زيادة قوة الأعداء وعددهم حتى نهاية المستوى. قد يظهر الأعداء أيضًا من الهواء. يمكن أن يتضمن هذا نقطة ظهور غير مرئية، أو مولدًا مرئيًا يمكن للاعب تدميره. قد تولد هذه النقاط أعداء إلى أجل غير مسمى، أو حتى عدد معين فقط. [2]
في نهاية المستوى أو مجموعة المستويات ذات الطابع الخاص، يواجه اللاعبون غالبًا زعيمًا . غالبًا ما يشبه هذا الزعيم العدو نسخة أكبر أو أكثر صعوبة من العدو العادي. قد يتطلب الزعيم سلاحًا خاصًا أو طريقة هجوم، مثل الضرب عندما يفتح الزعيم فمه، أو مهاجمة جزء معين من الزعيم. [2]
الصحة والحياة
في العديد من ألعاب الحركة، يكون لدى الصورة الرمزية عدد معين من علامات الإصابة أو الصحة، والتي يتم استنفادها بسبب هجمات العدو والمخاطر الأخرى. في بعض الأحيان يمكن تجديد الصحة عن طريق جمع كائن داخل اللعبة. عندما تنفد صحة اللاعب، يموت اللاعب. غالبًا ما يُمنح الصورة الرمزية للاعب عددًا صغيرًا من الفرص لإعادة المحاولة بعد الموت، والتي يشار إليها عادةً بالحياة . عند بدء حياة جديدة، يستأنف اللاعب اللعبة إما من نفس المكان الذي مات فيه، أو نقطة تفتيش، أو بداية المستوى. عند بدء حياة جديدة، تكون الصورة الرمزية عادةً لا تقهر لبضع ثوانٍ للسماح للاعب بإعادة توجيه نفسه. قد يكسب اللاعبون أرواحًا إضافية من خلال الوصول إلى درجة معينة أو من خلال العثور على كائن داخل اللعبة. لا تزال ألعاب الأركيد تحد من عدد أرواح اللاعبين، بينما تحولت ألعاب الفيديو المنزلية بشكل متزايد إلى أرواح غير محدودة. [2]
الرسومات والواجهة
تجري ألعاب الحركة إما بتقنية ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد من مجموعة متنوعة من المنظورات. تستخدم ألعاب الحركة ثنائية الأبعاد عادةً عرضًا جانبيًا أو عرضًا من أعلى إلى أسفل. غالبًا ما تتمرر الشاشة أثناء استكشاف اللاعب للمستوى، على الرغم من أن العديد من الألعاب تتمرر عبر المستوى تلقائيًا لدفع اللاعب إلى الأمام. في ألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد، عادةً ما يكون المنظور مرتبطًا بالصورة الرمزية من منظور الشخص الأول أو منظور الشخص الثالث. ومع ذلك، تقدم بعض الألعاب ثلاثية الأبعاد منظورًا حساسًا للسياق يتم التحكم فيه بواسطة كاميرا ذكاء اصطناعي . معظم ما يحتاج اللاعب إلى معرفته موجود داخل شاشة واحدة، على الرغم من أن ألعاب الحركة تستخدم غالبًا شاشة عرض أمامية تعرض معلومات مهمة مثل الصحة أو الذخيرة. تستخدم ألعاب الحركة أحيانًا خرائط يمكن الوصول إليها أثناء فترات الهدوء في الحركة، أو خريطة صغيرة تكون مرئية دائمًا. [2]
التسجيل والفوز
تميل ألعاب الحركة إلى تحديد أهداف بسيطة، والوصول إليها أمر واضح. [2] والهدف الشائع هو هزيمة رئيس نهاية اللعبة. وغالبًا ما يتم تقديم هذا الهدف في شكل قصة منظمة، مع نهاية سعيدة عند الفوز باللعبة. وفي بعض الألعاب، يتغير الهدف عندما يكشف اللاعب المزيد من القصة. [2]
تتبع العديد من ألعاب الحركة نقاط اللاعب. يتم منح النقاط لإكمال تحديات معينة أو هزيمة أعداء معينين. غالبًا ما تتم مكافأة اللعب الماهر بمضاعفات النقاط، كما هو الحال في لعبة Pac-Man حيث يولد كل شبح يأكله الرمز ضعف عدد النقاط التي يولدها الشبح السابق. في بعض الأحيان تقدم ألعاب الحركة أشياء إضافية تزيد من نقاط اللاعب. لا توجد عقوبة على الفشل في جمعها، على الرغم من أن هذه الأشياء الإضافية قد تفتح مستويات مخفية أو أحداث خاصة. [2]
في العديد من ألعاب الحركة، يكون تحقيق أعلى نتيجة هو الهدف الوحيد، وتزداد صعوبة المستويات حتى يخسر اللاعب. ومن المرجح أن تكون ألعاب الأركيد غير قابلة للهزيمة، حيث تجني أموالها عن طريق إجبار اللاعب على خسارة اللعبة. ومن المرجح أن تتمتع الألعاب التي تباع في المنزل بشروط فوز منفصلة، لأن الناشر يريد من اللاعب شراء لعبة أخرى عند الانتهاء منها. [2]
الفئات الفرعية
تحتوي ألعاب الحركة على عدة أنواع فرعية رئيسية. ومع ذلك، هناك عدد من ألعاب الحركة التي لا تناسب أي أنواع فرعية معينة، فضلاً عن أنواع أخرى من الأنواع مثل ألعاب المغامرات أو الإستراتيجية التي تحتوي على عناصر الحركة. [2]
ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات ، والتي تسمى أيضًا "ألعاب تعتمد على الشخصيات" أو "ألعاب الشخصيات" أو "ألعاب الحركة" فقط، هي فئة واسعة من ألعاب الحركة، تشير إلى مجموعة متنوعة من الألعاب التي تعتمد على الأفعال الجسدية لشخصيات اللاعب . يعود المصطلح إلى العصر الذهبي لألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات، عندما بدأ استخدام مصطلحي "ألعاب الحركة" و"ألعاب الشخصيات" للتمييز بين نوع ناشئ جديد من ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات وألعاب إطلاق النار الفضائية التي كانت تهيمن سابقًا على صالات الألعاب في أواخر السبعينيات. تشمل الأمثلة الكلاسيكية لألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات من أوائل الثمانينيات لعبة Frogger وألعاب المتاهة مثل Pac-Man وألعاب المنصات مثل Donkey Kong . [3] [4] [5]
- ألعاب Beat 'em ups ، والتي تسمى أيضًا "brawlers"، هي ألعاب تتضمن القتال من خلال مرحلة جانبية بها العديد من الخصوم، باستخدام فنون الدفاع عن النفس أو تقنيات القتال عن قرب الأخرى. [6] [7]
- تتميز ألعاب القتال بالقتال بين أزواج من المقاتلين، وعادة ما تستخدم حركات فنون القتال. تقتصر الحركات على هجمات ودفاعات مختلفة، وتنتهي المباريات عندما تنخفض صحة المقاتل إلى الصفر. غالبًا ما تستخدم حركات ومجموعات خاصة. هناك ألعاب قتال ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد، لكن معظم ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد تجري إلى حد كبير في مستوى ثنائي الأبعاد وتتضمن أحيانًا خطوات جانبية. وهي تختلف عن ألعاب الرياضة مثل ألعاب الملاكمة والمصارعة التي تحاول نمذجة الحركات والتقنيات بشكل أكثر واقعية. [2]
- ألعاب التقطيع والذبح ، والتي تسمى أيضًا "slash 'em up" [8] أو "ألعاب حركة الشخصيات"، [9] هي نوع فرعي من ألعاب القتال التي تركز على القتال باستخدام أسلحة تعتمد على المشاجرة، مثل السيوف أو النصال. وقد تتميز أيضًا بأسلحة تعتمد على المقذوفات (مثل البنادق) كأسلحة ثانوية. تشمل الأمثلة الشائعة ثنائية الأبعاد Shinobi ، [8] [10] Golden Axe ، [11] [12] Ninja Gaiden الكلاسيكية( Shadow Warriors )، [8] Strider ، [13] و Dragon's Crown . [10] تشمل الأمثلة الشائعة ثلاثية الأبعاد Devil May Cry و Dynasty Warriors و Ninja Gaiden الحديثةو God of War و Bayonetta . [14] [15]
- تتضمن ألعاب المتاهة مثل Pac-Man التنقل عبر متاهة لتجنب أو مطاردة الخصوم. [16]
- تتضمن ألعاب المنصات القفز بين منصات ذات ارتفاعات مختلفة، أثناء محاربة الأعداء وتجنب العوائق. غالبًا ما تكون الفيزياء غير واقعية، وغالبًا ما تكون مستويات اللعبة مبالغ فيها عموديًا. توجد في أشكال ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد مثل Super Mario Bros. و Super Mario 64. [ 2]
- ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي ، والتي تسمى أيضًا "ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي" أو "الألعاب ذات التمرير الجانبي"، هي فئة واسعة من ألعاب الحركة ذات الشخصيات التي كانت شائعة من منتصف الثمانينيات إلى التسعينيات، والتي تتضمن شخصيات اللاعب التي تهزم مجموعات كبيرة من الأعداء الأضعف على طول ساحة لعب ذات تمرير جانبي. [4] ومن الأمثلة الشائعة ألعاب الضرب مثل Kung-Fu Master و Double Dragon ،وألعاب الحركة النينجا مثل The Legend of Kage و Shinobi ، [4] وألعاب المنصات ذات التمرير مثل Super Mario Bros. [17] و Sonic the Hedgehog ، [18] وألعاب الفيديو التي تعتمد على الجري وإطلاق النار مثل Rolling Thunder [4] و Gunstar Heroes . [19]
تسمح ألعاب الرماية للاعب باتخاذ إجراء عن بعد باستخدام سلاح بعيد المدى، مما يتحداهم للتصويب بدقة وسرعة. يشمل هذا النوع الفرعي ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول ، وألعاب الرماية من منظور الشخص الثالث ، وألعاب الرماية بالأسلحة الخفيفة ، وألعاب الرماية بالسكك الحديدية ، وألعاب الجري وإطلاق النار، ومجموعة كبيرة من ألعاب إطلاق النار التي تجري من منظور من أعلى إلى أسفل أو من الجانب . [2] تم تصنيف ألعاب الرماية الفضائية في البداية على أنها نوع منفصل عن ألعاب الحركة في أوائل الثمانينيات، عندما تم استخدام المصطلح للإشارة إلى ألعاب الحركة للشخصيات، [3] [4] [5] حتى أصبحت ألعاب الرماية التي تعتمد على الشخصية، وخاصة ألعاب الرماية التي تعتمد على الجري وإطلاق النار، شائعة بحلول أواخر الثمانينيات. [4]
غالبًا ما تتضمن إعدادات ألعاب الرماية صراعات عسكرية، سواء كانت تاريخية، مثل الحرب العالمية الثانية ، أو معاصرة، مثل صراعات الشرق الأوسط ، أو خيالية، مثل حرب الفضاء . لا تتضمن ألعاب الرماية دائمًا صراعات عسكرية. تشمل الإعدادات الأخرى ألعاب الصيد ، أو تتبع قصة مجرم، كما هو الحال في امتياز Grand Theft Auto الشهير . على الرغم من أن إطلاق النار هو دائمًا شكل من أشكال العنف، إلا أن ألعاب الرماية غير العنيفة موجودة أيضًا، مثل Splatoon التي تركز على المطالبة بمساحة أكبر من الفريق المنافس، من خلال تغطية البيئة القابلة للعب بالطلاء الملون أو الحبر.
ألعاب الحركة الهجينة هي ألعاب تجمع عناصر ألعاب الحركة مع عناصر من أنواع أخرى.
- تمزج ألعاب الأكشن والمغامرة بين عناصر من نوعي ألعاب الأكشنمثل The Legend of Zelda . ألعاب الأكشن والمغامرة هي النوع الفرعي الأكثر شعبية. [20]
- تتضمن ألعاب لعب الأدوار الحركية ميزات ألعاب لعب الأدوار ، مثل الشخصيات ذات نقاط الخبرة والإحصائيات.
- ألعاب Battle Royale هي نوع فرعي من ألعاب الحركة التي تجمع بين أسلوب لعب الرجل الأخير الصامد وعناصر ألعاب البقاء على قيد الحياة. كما أنها تتضمن غالبًا عناصر إطلاق النار. إنها لعبة متعددة اللاعبين بشكل شبه حصري، وتتجنب آليات التصنيع المعقدة وجمع الموارد الموجودة في ألعاب البقاء على قيد الحياة لصالح لعبة مواجهة أسرع وتيرة أكثر شيوعًا في ألعاب إطلاق النار. تم تسمية النوع على اسم الفيلم الياباني Battle Royale (2000).
- ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (وتسمى أيضًا MOBA، أو "ألعاب القتال البطل" [21] أو "ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي") [22] هي نوع فرعي من ألعاب إستراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) مع عناصر لعبة حركة مشابهة لألعاب القتال أو ألعاب القتال.
- تتحدى ألعاب الحركة الإيقاعية إحساس اللاعب بالإيقاع، وتمنح نقاطًا للضغط بدقة على أزرار معينة في مزامنة مع إيقاع موسيقي. هذا نوع فرعي جديد نسبيًا من ألعاب الحركة. [2] يتم تصنيف ألعاب الإيقاع أحيانًا كنوع من ألعاب الموسيقى . [23]
- تبدأ ألعاب البقاء على قيد الحياة بلاعب بموارد قليلة، في بيئة مفتوحة معادية ، وتتطلب منه جمع الموارد وصناعة الأدوات والأسلحة والمأوى، من أجل البقاء على قيد الحياة لأطول فترة ممكنة. تجري أحداث العديد من هذه الألعاب في بيئات يتم إنشاؤها إجرائيًا، وهي مفتوحة بدون أهداف محددة. غالبًا ما تتميز ألعاب البقاء على قيد الحياة بنظام صناعة، والذي يسمح للاعبين بالانخراط في صناعة الأدوات لتحويل الموارد الخام إلى عناصر مفيدة مثل الإمدادات الطبية للشفاء، والهياكل التي تحمي اللاعب من بيئة معادية بشكل متكرر، والأسلحة للدفاع عن أنفسهم، والأدوات لإنشاء عناصر وهياكل وأسلحة وأدوات أكثر تعقيدًا. قد يتداخل نوع ألعاب البقاء على قيد الحياة مع نوع ألعاب الرعب والبقاء على قيد الحياة ، حيث يجب على اللاعب البقاء على قيد الحياة في بيئة مرتبطة تقليديًا بنوع الرعب، مثل نهاية العالم بسبب الزومبي. كما أن هذا النوع يشبه ألعاب الحركة والمغامرة.
التأثير الجسدي
أظهرت الدراسات أن الأشخاص يمكنهم تحسين بصرهم من خلال لعب ألعاب الفيديو الحركية. أظهرت الاختبارات التي أجراها العلماء في جامعة روتشستر على طلاب الجامعات أنه على مدار شهر، تحسن الأداء في فحوصات العين بنحو 20٪ لدى أولئك الذين يلعبون Unreal Tournament مقارنة بأولئك الذين يلعبون Tetris . [24] معظم ألعاب الآركيد هي ألعاب حركية، لأنها قد تكون صعبة على اللاعبين غير المهرة، وبالتالي تجني المزيد من المال بسرعة. [2]
أظهر باحثون من كلية هلسنكي للاقتصاد أن الأشخاص الذين يلعبون ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول قد يستمتعون سراً بقتل شخصياتهم في اللعبة، على الرغم من أن تعابيرهم قد تُظهر العكس. كانت اللعبة المستخدمة في الدراسة هي James Bond 007: Nightfire . [25]
تاريخ
سبعينيات القرن العشرين
كانت ألعاب الرماية موجودة منذ بداية صناعة ألعاب الفيديو . تشمل الأمثلة البارزة لألعاب الرماية عبر الممرات خلال أوائل إلى منتصف السبعينيات لعبة Computer Space (1971) من Syzygy Engineering ، و Galaxy Game (1971)، و Tank (1974) من Kee Games ، وGun Fight (1975) من Taito و Midway Manufacturing ، و Sea Wolf (1976) من Midway. في المقابل، كانت ألعاب الرماية المبكرة في الممرات مستوحاة من ألعاب الحاسوب المركزية المبكرة مثل Spacewar! (1962) بالإضافة إلى ألعاب الأركيد الكهروميكانيكية مثل Periscope (1965) وألعاب البنادق .
جاءت نقطة تحول رئيسية لألعاب الفيديو الحركية مع إصدار لعبة إطلاق النار Space Invaders من Taito عام 1978 ، [26] والتي كانت بمثابة بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو الآركيد . [27] تم تصميم اللعبة بواسطة Tomohiro Nishikado ، الذي استوحى الإلهام من لعبة Breakout (1976) من Atari ونوع الخيال العلمي . أضاف Nishikado العديد من العناصر التفاعلية إلى Space Invaders والتي وجدها مفقودة في ألعاب الفيديو السابقة، مثل قدرة الأعداء على الرد على حركة اللاعب وإطلاق النار واللعبة التي يتم تشغيلها عن طريق قتل الأعداء للاعب، إما عن طريق التعرض للضرب أو وصول الأعداء إلى أسفل الشاشة، بدلاً من نفاد الوقت. [28]
على النقيض من ألعاب الآركيد السابقة التي كانت تحتوي غالبًا على مؤقت، قدمت لعبة سبيس إنفيدرز "مفهوم الذهاب جولة تلو الأخرى". [29] كما منحت اللاعب حياة متعددة قبل انتهاء اللعبة، [30] وحفظت أعلى نتيجة . [31] كما كان لها قصة أساسية بشخصيات متحركة إلى جانب "ذروة الأحداث والأحداث" التي أرست الأساس لألعاب الفيديو اللاحقة، وفقًا ليوجين جارفيس ، [32] الذي قال إن العديد من الألعاب "لا تزال تعتمد على نموذج الحياة المتعددة والمستوى الصعب تدريجيًا " في سبيس إنفيدرز . [33]
بعد النجاح السائد الذي حققته لعبة Space Invaders ، أصبحت صناعة الألعاب تهيمن عليها ألعاب الحركة، [26] والتي ظلت نوعًا مهيمنًا في صالات الألعاب الإلكترونية وأجهزة الألعاب حتى يومنا هذا. حددت لعبة Space Invaders النموذج للألعاب اللاحقة في النوع الفرعي لألعاب إطلاق النار، [26] [34] وتعتبر واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق. [35]
خلال العصر الذهبي لألعاب الأركيد، من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، تم إنشاء مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأنواع الفرعية الجديدة. [4] أدى نجاح لعبة Space Invaders إلى أن تصبح ألعاب الرماية الفضائية هي النوع السائد في صالات الأركيد لبضع سنوات، قبل ظهور نوع جديد من ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات في أوائل الثمانينيات. [36]
ثمانينيات القرن العشرين

بدأ استخدام مصطلح "ألعاب الحركة" في أوائل الثمانينيات، في إشارة إلى نوع جديد من ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات والتي ظهرت من مطوري الصالات اليابانية، مستلهمة من ثقافة المانجا والأنمي . وفقًا ليوجين جارفيس ، فإن ألعاب الحركة اليابانية الجديدة التي تعتمد على الشخصيات ركزت على "تطوير الشخصية، والرسوم المتحركة والخلفيات المرسومة يدويًا، ونوع أكثر تحديدًا ونصيًا ونمطًا للعب". بدأ استخدام مصطلحات مثل "ألعاب الحركة" أو "ألعاب الشخصيات" للتمييز بين ألعاب الحركة الجديدة التي تعتمد على الشخصيات وألعاب الرماية الفضائية التي كانت تهيمن سابقًا على صناعة ألعاب الفيديو. [3] [4] [5] أدى التركيز على طريقة اللعب التي تعتمد على الشخصية بدوره إلى تمكين مجموعة متنوعة من الأنواع الفرعية. [4]
كانت لعبة المتاهة الشهيرة Pac-Man (1980) من إنتاج Namco [37] [2] سببًا في انتشار نوع ألعاب الحركة "التي تقودها الشخصيات". [36] كانت واحدة من أولى ألعاب الحركة غير الرماية الشهيرة، حيث حددت العناصر الرئيسية لهذا النوع مثل "المعالجة البصرية المتوازية" التي تتطلب تتبع كيانات متعددة في وقت واحد، بما في ذلك شخصية اللاعب وموقع الشخصية والأعداء والمنشطات. [16] تشمل الأمثلة الكلاسيكية الأخرى لألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصيات التي تلت ذلك لعبة Donkey Kong (1981) من إنتاج Nintendo ، [36] والتي أسست قالبًا لنوع فرعي من ألعاب المنصات ، [38] بالإضافة إلى لعبة Frogger (1981) من إنتاج Konami [3] ولعبة Lady Bug (1981) من إنتاج Universal Entertainment . [ 36] ظهرت ألعاب الحركة التي تعتمد على فنون الدفاع عن النفس في منتصف الثمانينيات، حيث أسست لعبة Karate Champ (1984) من إنتاج Data East النوع الفرعي لألعاب القتال الفردي . [39]
بينما كان المطورون اليابانيون يصنعون نوع ألعاب الحركة التي تعتمد على الشخصية في أوائل الثمانينيات، تبنى المطورون الأمريكيون إلى حد كبير نهجًا مختلفًا لتصميم الألعاب في ذلك الوقت. [3] وفقًا ليوجين جارفيس، ركز مطورو الأركيد الأمريكيون بشكل أساسي على ألعاب الرماية الفضائية خلال أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، متأثرين بشكل كبير بألعاب الرماية الفضائية اليابانية ولكنهم أخذوا النوع في اتجاه مختلف عن أسلوب اللعب "الأكثر حتمية وكتابة ونمطية" للألعاب اليابانية، نحو "ثقافة تصميم أكثر تركيزًا على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات وإرسال العدو" و "التأكيد على توليد الأحداث العشوائية وانفجارات تأثير الجسيمات والفيزياء" كما هو الحال في ألعاب الأركيد مثل Defender (1981) [3] و Robotron: 2084 (1982) [2] بالإضافة إلى Asteroids (1979) من Atari . [40]
في منتصف الثمانينيات، ظهرت ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي ، والتي تجمع بين عناصر من ألعاب الحركة السابقة ذات العرض الجانبي والشاشة الواحدة، مثل ألعاب المنصات ذات الشاشة الواحدة، مع التمرير الجانبي لألعاب الرماية الفضائية. تتميز ألعاب الحركة الجديدة ذات التمرير الجانبي التي تقودها الشخصيات بشخصيات كبيرة في بيئات ملونة ذات تمرير جانبي، حيث تتكون طريقة اللعب الأساسية من قتال مجموعات كبيرة من الأعداء الأضعف باستخدام الهجمات/الأسلحة مثل اللكمات والركلات والبنادق والسيوف والنينجوتسو أو السحر. [4]
كان المثال المبكر الأكثر شهرة هو Kung-Fu Master من Irem (1984)، [4] أول لعبة قتالية [41] وأكثر ألعاب الحركة ذات التمرير الجانبي تأثيرًا. [42] كانت مبنية على فيلمين للفنون القتالية في هونج كونج ، لعبة الموت لبروس لي ( 1973) وعجلات على الوجبات لجاكي شان ( 1984)، [41] [43] أصبح تنسيق الحركة الجانبي هذا شائعًا خلال منتصف إلى أواخر الثمانينيات، مع أمثلة بما في ذلك ألعاب الحركة النينجا مثل The Legend of Kage من Taito (1985) و Shinobi من Sega (1987)، وألعاب الفيديو التي تركض وتطلق النار مثل Rolling Thunder من Namco (1986)، وألعاب الضرب مثل Renegade من Technōs Japan (1986) و Double Dragon (1987). [4]
قام شيغيرو مياموتو بدمج ألعاب المنصات في Donkey Kong و Mario Bros. (1983) مع عناصر التمرير الجانبي من لعبة السباق Excitebike (1984) و Kung-Fu Master لإنشاء Super Mario Bros. (1985) لنظام Nintendo Entertainment System (NES). [44] [45] واستمرت في إحداث تأثير كبير على صناعة ألعاب الفيديو ، حيث أسست أعراف النوع الفرعي من ألعاب المنصات ذات التمرير الجانبي وساعدت في تنشيط سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية (بعد انهيارها في عام 1983 ). [4]
إلى جانب ألعاب التمرير الجانبي، أصبحت ألعاب الرماية بالسكك الحديدية وألعاب الرماية بالأسلحة الخفيفة شائعة أيضًا خلال منتصف إلى أواخر الثمانينيات. تشمل الأمثلة الشائعة ألعاب الرماية بالأسلحة الخفيفة من منظور الشخص الأول مثل Duck Hunt من Nintendo (1984)، وألعاب الرماية بالسكك الحديدية من منظور الشخص الثالث شبه ثلاثية الأبعاد مثل Space Harrier من Sega (1985) و After Burner (1987)، و Operation Wolf من Taito (1987) التي جعلت ألعاب الرماية بالسكك الحديدية من منظور الشخص الأول ذات الطابع العسكري شائعة. [46] [47]
تسعينيات القرن العشرين

كان الاتجاه الذي انتشر في ألعاب الحركة في أوائل التسعينيات هو تعدد اللاعبين التنافسي ، بما في ذلك ما عُرف لاحقًا باسم بطولات الرياضات الإلكترونية . عملت لعبة القتال الآركيد Street Fighter II (1991) من Capcom على ترويج مفهوم المنافسة المباشرة على مستوى البطولة بين لاعبين. [48] في السابق، اعتمدت ألعاب الحركة غالبًا على الدرجات العالية لتحديد أفضل لاعب، لكن هذا تغير مع Street Fighter II ، حيث يتحدى اللاعبون بعضهم البعض بشكل مباشر، "وجهاً لوجه"، لتحديد أفضل لاعب، [48] مما مهد الطريق لأوضاع تعدد اللاعبين التنافسي وأوضاع Deathmatch الموجودة في ألعاب الحركة الحديثة. [49] مستوحى من Street Fighter II ، جنبًا إلى جنب مع ألعاب القتال SNK Fatal Fury (1991) و Art of Fighting (1992)، ابتكر جون روميرو وضع deathmatch في Doom (1993) من id Software ، مما أدى إلى ترويج ألعاب تعدد اللاعبين التنافسية عبر الإنترنت . [50]
في تسعينيات القرن العشرين، كانت هناك "ثورة ثلاثية الأبعاد" حيث انتقلت ألعاب الحركة من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات متعددة الأضلاع ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي . تم استخدام لوحات أنظمة الأركيد ثلاثية الأبعاد التي تم تصميمها في الأصل لألعاب السباق ثلاثية الأبعاد خلال أواخر الثمانينيات إلى أوائل التسعينيات، مثل Namco System 21 و Sega Model 1 و Sega Model 2 ، لإنتاج ألعاب الحركة ثلاثية الأبعاد في أوائل التسعينيات، بما في ذلك ألعاب الرماية ثلاثية الأبعاد مثل Galaxian 3 (1990) و Solvalou (1991) من Namco ، وألعاب القتال ثلاثية الأبعاد مثل Virtua Fighter (1993) من Sega AM2 و Tekken (1994) من Namco ، وألعاب الرماية بالأسلحة الخفيفة ثلاثية الأبعاد مثل Virtua Cop (1994) من Sega AM2 و Time Crisis (1995) من Namco . [4]
على أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، تم ترويج نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) بواسطة Doom ؛ كما يُعتبر أيضًا، على الرغم من عدم استخدام مضلعات ثلاثية الأبعاد، قفزة كبيرة للأمام في البيئات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الحركة. [51] ظهرت خرائط نسيج المضلعات ثلاثية الأبعاد في ألعاب الحركة في منتصف التسعينيات تقريبًا، وتم تقديمها إلى ألعاب القتال بواسطة Virtua Fighter 2 (1994) من Sega AM2، [52] إلى ألعاب الرماية بالأسلحة الخفيفة بواسطة Virtua Cop (1994 ) من Sega AM2 ، [53] [54] وإلى ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول بواسطة Descent (1995) من Parallax Software . [55]
مراجع
- ^ "معجم الجيل القادم 1996 من الألف إلى الياء". الجيل القادم . رقم 15. إيماجين ميديا . مارس 1996. ص 28-42.
لعبة الحركة - لعبة تتميز بأسلوب لعب بسيط يعتمد على الحركة والاستجابة. ... السمة المميزة لهذه اللعبة هي أن الأعداء والعقبات يتم التغلب عليها بوسائل "جسدية"، بدلاً من حل المشكلات الفكرية المعقدة.
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. مؤرشف من الأصل في 2017-12-31 . تم الاسترجاع في 2009-02-10 .
- ^ abcdef Thorpe, Nick (مارس 2014). "الثمانينات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد". مجلة Retro Gamer . العدد 127. ص 28-31.
- ^ abcdefghijklmn Williams, Andrew (16 March 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . CRC Press . ص. 79-84، 143-146، 152-154. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ abc "انفجار ألعاب الفيديو! نحن نقيم كل لعبة في العالم". المرح الإلكتروني مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد 1، العدد 2. ديسمبر 1982. ص 12-7.
- ^ Spanner Spencer (6 فبراير 2008). "The Tao of Beat-'em-ups". EuroGamer . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2012 . تم الاسترجاع في 18 فبراير 2009 .
- ^ Subskin. "Reviews - Fighting Force 2". GameSpy. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2008. تم الاسترجاع في 18 فبراير 2009 .
- ^ abc "دليل الألعاب الكامل". Mean Machines . رقم 20 (28 أبريل 1992). مايو 1992. ص 6، 14، 18، 20، 22، 26.
- ^ Hovermale, Chris (2019-03-10). "كيف شكلت إلهامات الأركيد في Devil May Cry ألعاب الحركة الشخصية". Destructoid . تم الاسترجاع في 30 أبريل 2021 .[ رابط ميت دائم ]
- ^ ab Gass, Zach (11 مايو 2020). "10 ألعاب رائعة من نوع Hack and Slash ليست God of War". Screen Rant . مؤرشف من الأصل في 11 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 11 أبريل 2021 .
- ^ Greg Kasavin (2006-11-30). "Golden Axe Review". GameSpot. مؤرشف من الأصل في 2009-02-04 . تم الاسترجاع في 2008-10-07 .
- ^ Patrick Shaw (2008-05-16). "Golden Axe: Beast Rider". GamePro. مؤرشف من الأصل في 2008-10-17 . تم الاسترجاع في 2008-10-07 .
- ^ وايس، بريت (9 يوليو 2018). ألعاب الفيديو المنزلية الكلاسيكية، 1989-1990: دليل كامل لألعاب سيجا جينيسيس ونيو جيو وتوربوجرافكس-16. ماكفارلاند آند كومباني . ص. 206. رقم ISBN 978-0-7864-9231-2. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 30 أبريل 2021 .
- ^ هل جحيم دانتي إلهي أم كوميديا الأخطاء؟، شبكات UGO ، 9 فبراير 2010
- ^ مراجعة Heavenly Sword أرشيف 2013-11-05 على موقع Wayback Machine ، VideoGamer.com، 04/09/2007
- ^ ab Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 May 2005). "التكنولوجيا وتطور الذكاء: من النول إلى الكمبيوتر". في Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (eds.). الذكاء والتكنولوجيا: تأثير الأدوات على طبيعة وتطور القدرات البشرية . روتليدج . ص 29-54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 5 مايو 2021 .
- ^ هورويتز، كين (21 أكتوبر 2016). اللعب على المستوى التالي: تاريخ ألعاب سيجا الأمريكية. ماكفارلاند وشركاه . ص. 82. رقم ISBN 978-0-7864-9994-6. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 29 أبريل 2021 .
- ^ وقائع المؤتمر: المؤتمر، 15-19 مارس: المعرض، 16-18 مارس، سان خوسيه، كاليفورنيا: منصة تطوير الألعاب للحياة الواقعية. المؤتمر. 1999. ص. 299. مؤرشف من الأصل في 2023-01-17 . تم الاسترجاع 2021-04-29 .
ماذا تحصل عليه إذا وضعت
Sonic the Hedgehog
(أو أي لعبة أكشن أخرى ذات شخصية في هذا الشأن) في 3D
- ^ "وجهة نظر". GameFan . المجلد 1، العدد 10. سبتمبر 1993. ص 14-5.
- ^ إرنست آدامز (2009-07-09). "ترتيب الفوضى في النوع الأدبي". جاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 2009-07-13 . تم استرجاعه في 2009-05-23 .
- ^ "Blizzard تشرح سبب عدم تسمية Heroes of the Storm بـ MOBA". GameSpot . 9 نوفمبر 2013. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2013 . تم الاسترجاع في 15 نوفمبر 2013 .
- ^ نوت، كريستيان (29 أغسطس 2011). "The Valve Way: Gabe Newell and Erik Johnson Speak". مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 24 أغسطس 2013 .
- ^ ستيفن توتيلو (27 أكتوبر 2008). "لقاء واحد مع شيغيرو مياموتو: من "موسيقى وي" إلى باوزر إلى... موشن بلس؟". إم تي في. مؤرشف من الأصل في 15 يناير 2009. تم الاسترجاع في 20 فبراير 2009 .
- ^ "ألعاب الكمبيوتر الحركية يمكنها شحذ البصر" أرشيف 2015-05-07 على موقع Wayback Machine تم استرجاعه من NewScientestTech
- ^ "اللاعبون يستمتعون بالقتل سراً" أرشيف 2017-04-09 على موقع Wayback Machine تم الاسترجاع من موقع NewScientestTech
- ^ abc "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 26 مارس 2011 .
- ^ جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص 122، ISBN 0-415-16835-X
- ^ "نيشيكادو سان يتحدث". مجلة ريترو جيمرز . العدد 3. لايف للنشر. 15 أبريل 2004. ص 35.
- ^ "غريملين سان دييغو: كيف تعمل ألعاب الفيديو". سان دييغو ريدر . 1982-07-15. مؤرشف من الأصل في 2023-01-17 . تم الاسترجاع في 2020-10-25 .
- ^ السجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس للأرقام القياسية، إصدار 2015 للاعبي الألعاب. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . ص. 68. رقم ISBN 978-1-908843-71-5. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 16 مايو 2021 .
- ^ Shannon Symonds (2010-11-19). "الوجه المتغير للفوز في ألعاب الفيديو". المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 2010-12-05 . تم الاسترجاع في 2011-03-27 .
- ^ Obsessions (2013-12-18). "هذا الرائد في صناعة الألعاب لم يستسلم أبدًا في صالة ألعاب الفيديو". WIRED. مؤرشف من الأصل في 2018-01-30 . تم الاسترجاع في 2016-09-15 .
- ^ هاغ، جيمس (1997). "يوجين جارفيس". أيام هادئة: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . Dadgum Games. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 18 مايو 2021 .
- ^ إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن غزاة الفضاء". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 11 يوليو 2008 .
- ^ كيفن بوين. "قاعة مشاهير موقع جيم سباي: غزاة الفضاء". موقع جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2008. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2009 .
- ^ abcd "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 سبتمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021 . تم الاسترجاع في 4 مايو 2021 .
- ^ شركة نامكو بانداي للألعاب (2 يونيو 2005). “بيان صحفي لشركة Bandai Namco لإصدار الذكرى السنوية الخامسة والعشرين” (باللغة اليابانية). bandainamcogames.co.jp/. مؤرشفة من الأصلي في 30 ديسمبر 2007 . تم الاسترجاع 10 أكتوبر 2007 .
2005年5月22日で生誕25周年を迎えた『パックマン』.
("يحتفل Pac-Man بالذكرى السنوية الخامسة والعشرين له في 22 مايو 2005"، كما يظهر في تعليق الصورة)
- ^ "أهم التطورات في عالم الألعاب". GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2019 . تم الاسترجاع 31 مارس 2011 .
- ^ رايان جيديس وديمون هاتفيلد (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب الأكثر تأثيرًا على موقع IGN". IGN . مؤرشف من الأصل في 14 فبراير 2012. تم الاسترجاع في 14 أبريل 2009 .
- ^ نيت أهيرن (29 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة Asteroids Deluxe". IGN . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2012. تم الاسترجاع في 17 فبراير 2009 .
- ^ ab Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups Archived 2012-02-19 at the Wayback Machine , Eurogamer , 6 فبراير 2008, Accessed 18 مارس 2009
- ^ Gregersen, Andreas (19 July 2016). "Hit It: Core Cognitive Structures and the Fighting Game". في Perron, Bernard؛ Schröter, Felix (eds.). ألعاب الفيديو والعقل: مقالات عن الإدراك والتأثير والعاطفة . McFarland & Company . ص. 61-3. ISBN 978-1-4766-2627-7. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 28 أبريل 2021 .
- ^ Dellafrana, Danilo (29 أغسطس 2017). "Le origini di Street Fighter". The Games Machine (باللغة الإيطالية). مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 20 مارس 2021 .
- ^ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونج: تاريخ ألعاب الأركيد من نينتندو. ماكفارلاند وشركاه . ص. 149. رقم ISBN 978-1-4766-4176-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 28 أبريل 2021 .
- ^ Shigeru Miyamoto (ديسمبر 2010). Super Mario Bros. 25th Anniversary - Interview with Shigeru Miyamoto #2 (باللغة اليابانية). Nintendo Channel . مؤرشف من الأصل في 2021-12-12 . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2021 .
- ^ لامبي، رايان (1 مارس 2015). "عملية الذئب: لعبة الأسلحة العسكرية النهائية في الثمانينيات". دن أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 23 أبريل 2021 .
- ^ كارول، مارتن (أبريل 2016). "عملية الذئب". ريترو جيمر . رقم 153. ص 34-1. مؤرشف من الأصل في 2021-07-14 . تم الاسترجاع في 2021-04-29 .
- ^ ab Patterson, Eric L. (3 November 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاسترجاع في 17 أبريل 2012 .
- ^ مات بارتون؛ بيل لوجويديس (2009). الألعاب القديمة: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، والألعاب الأكثر تأثيرًا على الإطلاق. بوسطن: فوكال بريس/إلسيفير. ص 239-255. رقم ISBN 978-0-240-81146-8. مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2023 . استرجاع 17 أبريل 2012 .
- ^ كونسالفو، ميا (2016). أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في السياقات العالمية. مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203. رقم ISBN 978-0262034395. تم أرشفة النسخة الأصلية في 2023-01-17 . تم استرجاعها في 2021-04-28 .
- ^ Voorhees, Gerald (2014). "الفصل 31: إطلاق النار". في Perron, Bernard (محرر). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . ص 251-258. ISBN 9781136290503.
- ^ "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول من". 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 2013-11-13 . تم استرجاعه في 2016-03-11 .
- ^ "Virtua Cop: أول لعبة أكشن متعددة الأضلاع في العالم برسومات كمبيوتر ثلاثية الأبعاد جديدة من طراز "Model 2"!". أرشيف Arcade Flyer . Sega Enterprises . مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2021 .
- ^ "Virtua Cop: SEGA's arcade shooter franchise makes a surprise appear on N-Gage". IGN . 8 يوليو 2004. مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2021 . تم الاسترجاع 23 أبريل 2021 .
- ^ Cifaldi, Frank (1 سبتمبر 2006). "جوائز Gamasutra Quantum Leap: ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول". Gamasutra . ص. 4. مؤرشف من الأصل في 24 أبريل 2021 . تم الاسترجاع في 24 أبريل 2021 .
