1982 في ألعاب الفيديو

قائمة السنوات في ألعاب الفيديو
+...

كان عام 1982 هو العام الذي شهد ذروة العصر الذهبي لألعاب الفيديو المخصصة للصالات وكذلك الجيل الثاني من وحدات تحكم ألعاب الفيديو . تم إصدار العديد من الألعاب التي أدت إلى ظهور امتيازات، أو على الأقل تكملات، بما في ذلك Dig Dug و Pole Position و Mr. Do! و Zaxxon و Q*bert و Time Pilot و Pitfall! كانت لعبة الفيديو الأعلى ربحًا في ذلك العام هي لعبة Pac-Man من Namco ، للعام الثالث على التوالي، بينما كان نظام المنزل الأكثر مبيعًا في ذلك العام هو Atari 2600 (Atari VCS). أضيفت وحدات تحكم ألعاب فيديو إضافية إلى سوق مزدحم، ولا سيما ColecoVision و Atari 5200. تسببت المشاكل في Atari في أواخر العام في انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 .

الأداء المالي

  • تبلغ قيمة سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة 4.3 مليار دولار ، [1] أي ما يعادل 13.6 مليار دولار بعد تعديل التضخم.
  • تبلغ قيمة سوق ألعاب الفيديو المنزلية في الولايات المتحدة 3.8 مليار دولار، [ 2 ] أي ما يعادل 12 مليار دولار بعد تعديل التضخم.
  • يقترب سوق ألعاب الفيديو المنزلية في اليابان من 300 مليار ين ، [3] وهو ما يعادل 4.35 مليار دولار أمريكي بعد تعديل التضخم.

ألعاب الآركيد الأعلى ربحًا

كانت لعبة باك مان هي أعلى لعبة أركيد ربحًا في عام 1982 ، حيث جمعت إيرادات إجمالية بلغت 6 مليارات دولار على مستوى العالم ( 18.9 مليار دولار معدلة للتضخم) بحلول عام 1982. [4] [5]

اليابان

في اليابان، كانت العناوين التالية هي ألعاب الفيديو ذات الإيرادات الأعلى في عام 1982، وفقًا للمخطط السنوي لشركة Game Machine . [6]

رتبة عنوان النوع الشركة المصنعة
1 موقع القطب سباق نامكو
2 حفر حفر المتاهة
3 جالاجا مطلق النار الثابت
4 بينجو المتاهة سيجا
5 طيار الوقت أطلق النار عليهم كونامي
6 دونكي كونج منصة نينتندو
7 الخط الأمامي أطلق النار عليهم تايتو
8 دونكي كونج جونيور منصة نينتندو
9 حرق المطاط ( الارتطام والقفز ) القتال بالمركبات بيانات الشرق
10 السيد دو! المتاهة عالمي

الولايات المتحدة

في الولايات المتحدة، كانت العناوين التالية هي ألعاب الآركيد الأعلى ربحًا في عام 1982، وفقًا لمجلات RePlay و Cash Box ورابطة مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA).

رتبة إعادة التشغيل صندوق النقد [7] أموا [8] عداد اللعب [9]
1 دونكي كونج [10] السيدة باك مان
2 مجهول باك مان باك مان ،
سنتيبيد ،
دونكي كونج ،
ديفيندر ،
زاكسون
مجهول
3 مجهول دونكي كونج ،
سنتيبيد
4 مجهول
5 مجهول
6 مجهول

يوضح الجدول التالي العناوين الأعلى ربحًا لكل شهر في عام 1982، وفقًا لمخططات RePlay و Play Meter .

شهر إعادة التشغيل عداد اللعب مرجع
خزانة عمودية خزانة الكوكتيل
يناير باك مان مجهول [11]
فبراير باك مان مجهول [12]
يمشي باك مان / السيدة باك مان مجهول [13]
ابريل السيدة باك مان دونكي كونج [14] [15] [16]
يمكن توربيني [17] [14]
يونيو زاكسون مجهول مجهول [18]
يوليو السيدة باك مان السيدة باك مان مجهول [19]
أغسطس باك مان / السيدة باك مان مجهول [20]
سبتمبر مجهول [21]
أكتوبر ملك الغابة مجهول [22]
نوفمبر السيدة باك مان مجهول [23]
ديسمبر السيدة باك مان [24] [25]
1982 دونكي كونج السيدة باك مان [10] [9]

أفضل ألعاب الفيديو المنزلية مبيعا

كانت العناوين التالية هي ألعاب الفيديو المنزلية الأكثر مبيعاً في عام 1982.

رتبة عنوان المنصة(المنصات) المطور الناشر(ون) سنة الإصدار مبيعات ربح تضخم اقتصادي مرجع
1 باك مان VCS ، كوليكو ، نيلسونيك نامكو أتاري ، كوليكو ، نيلسونيك 1982 9,271,844 200،000،000 دولار+ 630,000,000 دولار أمريكي+ [أ]
2 دونكي كونج كوليكو فيجن ، VCS نينتندو كوليكو 1982 4,550,000 100،000،000 دولار أمريكي+ 320,000,000 دولار أمريكي+ [ب]
3 ضفدع أتاري في سي إس كونامي الاخوة باركر 1982 4,000,000 80,000,000 دولار 250,000,000 دولار [33]
4 المدافع أتاري في سي إس وليامز شركة أتاري 1982 3,006,790 مجهول [26]
5 إي تي الكائن الفضائي أتاري في سي إس عالمي شركة أتاري 1982 2,637,985 مجهول [26]
6 بيرزرك أتاري في سي إس شركة أتاري شركة أتاري 1982 1,798,773 مجهول [26]
7 الغزاة الفضائيون أتاري في سي إس تايتو شركة أتاري 1980 1,373,033 مجهول [26]
8 الكويكبات أتاري في سي إس شركة أتاري شركة أتاري 1981 1,331,956 مجهول [26]
9 شرك! أتاري في سي إس أكتيفيجن أكتيفيجن 1982 1,000,000+ مجهول [34] [35]
10 سائق الليل أتاري في سي إس شركة أتاري شركة أتاري 1980 457,058 مجهول [26]

أفضل الأنظمة المنزلية مبيعا

رتبة النظام(الأنظمة) الشركة المصنعة يكتب جيل مبيعات مرجع
1 أتاري 2600 (أتاري VCS) شركة أتاري وحدة التحكم ثانية 5,100,000 [36]
2 لعبة ومشاهدة نينتندو محمول باليد 4,600,000+ [37]
3 كوليكو ميني أركيد كوليكو مخلص 3,000,000 [29]
4 إنتليفيجن ماتيل وحدة التحكم ثانية 1,100,000 [38]
5 تايمكس سنكلير 1000 تايمكس سنكلير حاسوب 8 بت 750,000 [39]
6 أتاري 400 / أتاري 800 شركة أتاري حاسوب 8 بت 600000 [40]
كومودور 64 / VIC-20 كومودور الدولية حاسوب 8 بت 600000 [39]
تي اي-99/4 / تي اي-99/4ا شركة تكساس إنسترومنتس حاسوب 16 بت 600000 [39]
9 كوليكو فيجن كوليكو وحدة التحكم ثانية 550,000 [31] [38]
10 ساعة لعبة نيلسونيك صناعات نيلسونيك محمول باليد 500000+ [41]

الأحداث

الجوائز الكبرى

عمل

الإصدارات البارزة

ألعاب

صالة الألعاب

وحدة التحكم

حاسوب

الأجهزة

صالة الألعاب

وحدة التحكم

كوليكو فيجن

حاسوب

انظر أيضا

ملحوظات

  1. ^ تم بيع 7,271,844 خرطوشة من إصدار Atari VCS [26] ( 200 مليون دولار ). [27] تم بيع 1.5 مليون وحدة من إصدار Mini-Arcade من Coleco . [28] [29] تم بيع أكثر من 500000 وحدة من إصدار Nelsonic Game Watch . [30]
  2. ^ تم بيع 550,000 خرطوشة من إصدار ColecoVision . [31] تم بيع 4 ملايين خرطوشة من إصدار Atari VCS ( 100 مليون دولار ). [32]

مراجع

  1. ^ كاسرو أساطير ألعاب الفيديو - هل أثرت "أزمة" 1983/1984 على صالات الألعاب الإلكترونية؟، مؤرخ صالات الألعاب الإلكترونية في العصر الذهبي (27 ديسمبر 2013)
  2. ^ إيفرت م. روجرز وجوديث ك. لارسن (1984)، حمى وادي السيليكون: نمو ثقافة التكنولوجيا العالية، كتب أساسية ، ص 263، رقم ISBN 0-465-07821-4يبلغ متوسط ​​إيرادات أجهزة ألعاب الفيديو الأسبوعية 109 دولارات لكل جهاز. حققت صناعة صالات الفيديو 8 مليارات دولار في الأرباع في عام 1982، متجاوزة موسيقى البوب ​​(بمبيعات 4 مليارات دولار سنويًا) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار). تُترجم ألعاب الآركيد التي تم لعبها والتي يبلغ عددها 32 مليارًا إلى 143 لعبة لكل رجل وامرأة وطفل في أمريكا. أظهر استطلاع حديث أجرته شركة أتاري أن 86 بالمائة من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 20 عامًا لعبوا نوعًا ما من ألعاب الفيديو ويقدر أن 8 ملايين منزل أمريكي لديه ألعاب فيديو متصلة بجهاز التلفزيون. بلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية 3.8 مليار دولار في عام 1982، أي ما يقرب من نصف مبيعات صالات ألعاب الفيديو.
  3. ^ "صناعة ألعاب الفيديو المنزلية (1983-1996) - استراتيجية تنافسية تدور حول معايير الصناعة" (PDF) . gbrc.jp . ص 43.
  4. ^ Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Portable Press . سبتمبر 1999. ص. 373. ISBN 978-1-879682-74-0في عام 1982 وحده ، أنفق الأميركيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان، وهو مبلغ أكبر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيغاس ودور السينما مجتمعة.
  5. ^ كتاب Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Simon and Schuster . نوفمبر 2012. ص. 348. ISBN 978-1-60710-670-8في عام 1982 وحده ، أنفق الأميركيون 6 مليارات دولار من العملات المعدنية في فم باك مان، وهو مبلغ أكبر مما أنفقوه في كازينوهات لاس فيغاس ودور السينما مجتمعة.
  6. ^ ""Pole Position" No. 1 Video Game: Game Machine's "The Year's Best Three AM Machines" Survey Results" (PDF) . Game Machine . No. 207. Amusement Press, Inc. March 1, 1983. p. 30.
  7. ^ "1982 Jukebox / Games Route Survey". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 نوفمبر 1982. ص 53.
  8. ^ "AMOA تعلن عن الفائزين بجوائز Jukebox and Games". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: 37 30 أكتوبر 1982.
  9. ^ ab "1982". Play Meter . المجلد 20، العدد 13. ديسمبر 1994. ص 68.
  10. ^ "أفضل الأغاني في السنوات الخمس الماضية". RePlay . مارس 1987.
  11. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . يناير 1982.
  12. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . فبراير 1982.
  13. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . مارس 1982.
  14. ^ "أفضل مقاطع الفيديو". عداد التشغيل . 1 مايو 1982.
  15. ^ "قبل عشر سنوات". Play Meter . المجلد 18، العدد 5. أبريل 1992. ص 52.
  16. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . أبريل 1982.
  17. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . مايو 1982.
  18. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . يونيو 1982.
  19. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . يوليو 1982.
  20. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . أغسطس 1982.
  21. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . سبتمبر 1982.
  22. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . أكتوبر 1982.
  23. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . نوفمبر 1982.
  24. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . ديسمبر 1982.
  25. ^ سوليفان، جورج (1983). سيناريو: قصة ألعاب الفيديو. ف. وارن . ص. 46. ISBN 978-0-7232-6251-0قبل نهاية العام، صعدت لعبة السيدة باك مان إلى قمة قائمة Play Meter .
  26. ^ abcdefg مبيعات الخراطيش منذ عام 1980 . شركة أتاري .عبر "العذاب والنشوة". ذات مرة، أتاري . الحلقة 4. إنتاج سكوت ويست. 10 أغسطس 2003. 23 دقيقة.
  27. ^ جرين، مارك جيه؛ بيري، جون فرانسيس (1985). تحدي الأرباح المخفية: الحد من البيروقراطية والهدر في الشركات. دبليو. مورو. ص 35. رقم ISBN 978-0-688-03986-8بحلول عام 1981 ، ارتفعت مبيعات أتاري إلى مليار دولار حيث سيطرت على حوالي 75 بالمائة من سوق ألعاب الفيديو سريعة النمو. واستمر الارتفاع المذهل حتى عام 1982، حيث حققت لعبة باك مان وحدها أكثر من 200 مليون دولار .
  28. ^ "Coleco Mini-Arcades Go Gold" (PDF) . Arcade Express . المجلد 1، العدد 1. 15 أغسطس 1982. ص 4.
  29. ^ "مزيد من صالات الألعاب الصغيرة القادمة من كوليكو" (PDF) . Arcade Express . المجلد 1، العدد 13. 30 يناير 1983. ص 2.
  30. ^ شيا، توم (20 ديسمبر 1982). "تقلص حجم لعبة باك مان يقود سوق الساعات اليدوية للألعاب". إنفوورلد . المجلد 4، العدد 50. إنفوورلد ميديا ​​جروب، المحدودة . ص 44-5. ISSN  0199-6649.
  31. ^ كارلايل، رودني ب. (2 أبريل 2009). موسوعة اللعب في مجتمع اليوم. دار نشر سيج . ص 143. رقم ISBN 978-1-4129-6670-2.
  32. ^ كيتشن، جاري إي. (5 مارس 2010). "جاري إي. كيتشن". تقرير خبير من جاري إي. كيتشن (PDF) . محكمة مقاطعة الولايات المتحدة للمنطقة الجنوبية من أوهايو . ص. 2. صمم وبرمج جهاز أتاري 2600 المقتبس من لعبة الأركيد الشهيرة دونكي كونج، 1982، وحقق إيرادات بالجملة تجاوزت 100 مليون دولار على 4 ملايين وحدة.
  33. ^ "Ed English: 2600 (Frogger, Mr. Do!, Roc 'n Rope)" (PDF) . Digital Press . رقم 52. مايو-يونيو 2003. ص. 7. تم الاسترجاع في 19 أبريل 2021 .
  34. ^ سيجل، إفريم؛ جيجليو، لويس (1984). دليل نشر البرمجيات: صناعة ناشئة. منشورات صناعة المعرفة. ص 22. رقم ISBN 978-0-86729-108-7فازت لعبة Pitfall بجائزة مجلة Electronic Games كأفضل لعبة فيديو مغامرات لعام 1983، وفي عام 1982 بيعت منها أكثر من مليون نسخة.
  35. ^ "ألعابنا لها أعياد ميلاد، لكنها لا تموت". Cash Box . Cash Box Pub. Co.: FS-5 8 أكتوبر 1983.
  36. ^ Guins, Raiford (24 يناير 2014). Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife. MIT Press. ص. 324. ISBN 978-0-262-32018-4.
  37. ^ دليل الشركة اليابانية. تويو كيزاي . 1982. ص 729. في أغسطس 1982، سترتفع مبيعات "Game & Watch" من 4.6 مليون إلى 7 ملايين وحدة
  38. ^ ab Secretan, Lance HK (1986). Managerial Moxie: A Basic Strategy for the Corporate Trenches. Holt, Rinehart and Winston . ص. 49. ISBN 978-0-03-928852-5ويقدر مراقبو الصناعة أنه في حين انخفضت مبيعات وحدات Intellivision من 1.1 مليون وحدة في عام 1982 إلى 550 ألف وحدة في عام 1983، ارتفعت مبيعات وحدات Coleco Vision من 550 ألف وحدة إلى 1.2 مليون وحدة.
  39. ^ abc Libes, Sol (أبريل 1983). "Bytelines: Market Share for the PC". BYTE . المجلد 8، العدد 4. ص 457-460 (458) . تم الاسترجاع في 6 ديسمبر 2021 – عبر Internet Archive .
  40. ^ Reimer, Jeremy (15 ديسمبر 2005). "Total share: 30 years of personal computer market share figures". Ars Technica . مؤرشف من الأصل في 7 يونيو 2012 . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2021 .
    • جيريمي رايمر (7 ديسمبر 2012). "الحصة الإجمالية: حصة سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية 1975-2010". جيريمي رايمر .
  41. ^ شيا، توم (20 ديسمبر 1982). "تقلص حجم لعبة باك مان يقود سوق الساعات اليدوية للألعاب". إنفوورلد . المجلد 4، العدد 50. إنفوورلد ميديا ​​جروب، المحدودة . ص 44-5. ISSN  0199-6649.
  42. ^ "Pac-Man Scores!". Electronic Games . المجلد 1، العدد 11. يناير 1983. ص 12.
  43. ^ ab Buchanan, Levi (26 أغسطس 2008). "أفضل 10 ألعاب مبيعًا لجهاز Atari 2600". IGN .
  44. ^ "ランダム・アクセス・メモ". أوه! FM-7 . 4 أغسطس 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي في 22 آذار (مارس) 2012 . تم الاسترجاع 19 سبتمبر، 2011 .(ترجمة)
  45. ^ "العصر المظلم لألعاب تقمص الأدوار اليابانية (1): التنين والأميرة (1982)".
  46. ^ أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب، Hardcore Gaming 101، أعيد طبعها من Retro Gamer ، العدد 67، 2009
  47. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 16 مارس 2011 .
  48. ^ “دانتشي زوما نو يوواكو”. جيم سبوت . تم الاسترجاع 16 مارس، 2011 .
  49. ^ بيسيمو، روديارد كونتريتوس (2007). ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي في عالم الرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند"" (PDF) . تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - عمل زملاء معهد مهندسي البترول لعامي 2004/2005 . مؤسسة نيبون. ص 124-160. مؤرشف من الأصل (PDF) في 4 سبتمبر 2011.
  50. ^ "العصر المظلم لألعاب تقمص الأدوار اليابانية (2): بعض الألعاب لا يمكننا لعبها".
  51. ^ “أوه!FM-7: スパイ大作戦(ポニカ)”. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2020 . تم الاسترجاع 6 نوفمبر، 2014 .
  52. ^ "المنطقة الزمنية: مقابلة مع روبرتا ويليامز". عالم ألعاب الكمبيوتر . مايو-يونيو 1982. ص 14-15.
  53. ^ ديفانتي، توماس أ. (1984). "التأثير الجماهيري لتكنولوجيا ألعاب الفيديو" (PDF) . التقدم في أجهزة الكمبيوتر . 23 : 115.
  54. ^ "MAME | SRC/Mame/Drivers/Polepos.c". مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاسترجاع 2014-11-06 .
  55. ^ Cellan-Jones, Rory (23 أبريل 2012). "The Spectrum, the Pi - and the coding backbacks". BBC News . تم الاسترجاع في 30 يونيو 2021 .
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=1982_in_video_games&oldid=1244227696"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate