تُعنى رسومات الحاسوب (CG) بتوليد الصور والأعمال الفنية باستخدام الحواسيب . تُعدّ رسومات الحاسوب تقنية أساسية في التصوير الرقمي، والأفلام، وألعاب الفيديو، والفن الرقمي، وشاشات الهواتف المحمولة والحواسيب، والعديد من التطبيقات المتخصصة. وقد تم تطوير قدر كبير من الأجهزة والبرامج المتخصصة، حيث تُشغّل شاشات معظم الأجهزة بواسطة أجهزة رسومات الحاسوب . وهو مجال واسع وحديث في علوم الحاسوب. صاغ مصطلح "رسومات الحاسوب" باحثا رسومات الحاسوب فيرن هدسون وويليام فيتر من شركة بوينغ عام 1960. ويُشار إليه غالبًا بالاختصار CG، أو عادةً في سياق الأفلام باسم الصور المولدة بالحاسوب (CGI). أما الجوانب غير الفنية لرسومات الحاسوب فهي موضوع أبحاث علوم الحاسوب . [ 1 ]
محاكاة حادث تصادم سيارة
تُعنى رسومات الحاسوب بعرض الأعمال الفنية والبيانات المرئية بفعالية ووضوح للمستخدم. كما تُستخدم لمعالجة البيانات المرئية الواردة من العالم المادي، مثل الصور الفوتوغرافية ومقاطع الفيديو. وقد أحدث تطور رسومات الحاسوب أثراً بالغاً في العديد من أنواع الوسائط، وأحدث ثورة في الرسوم المتحركة والأفلام والإعلانات وألعاب الفيديو عموماً .
ملخص
يُستخدم مصطلح رسومات الحاسوب بمعناه الواسع لوصف "كل شيء تقريبًا على أجهزة الحاسوب باستثناء النصوص والصوت". [ 2 ] وعادةً ما يشير مصطلح رسومات الحاسوب إلى عدة أشياء مختلفة:
تمثيل ومعالجة بيانات الصور بواسطة الحاسوب
التقنيات المختلفة المستخدمة لإنشاء الصور ومعالجتها
أصبحت رسومات الحاسوب اليوم منتشرة على نطاق واسع. وتُستخدم هذه الصور في التلفزيون والصحف وتقارير الطقس، بالإضافة إلى العديد من الفحوصات الطبية والإجراءات الجراحية. ويمكن للرسم البياني المُصمم جيدًا أن يعرض الإحصاءات المعقدة بشكل يسهل فهمه وتفسيره. وفي وسائل الإعلام، تُستخدم هذه الرسوم البيانية لتوضيح الأبحاث والتقارير والرسائل العلمية، وغيرها من مواد العرض. [ 3 ]
طُوِّرت العديد من الأدوات لتصوير البيانات. ويمكن تصنيف الصور المولدة بالحاسوب إلى عدة أنواع: ثنائية الأبعاد (2D)، وثلاثية الأبعاد (3D)، والرسومات المتحركة. ومع تطور التكنولوجيا، أصبحت رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد أكثر شيوعًا، إلا أن رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد لا تزال شائعة الاستخدام. وقد برزت رسومات الحاسوب كمجال فرعي من علوم الحاسوب ، يدرس أساليب توليف المحتوى المرئي ومعالجته رقميًا. وخلال العقد الماضي، ظهرت مجالات متخصصة أخرى، مثل تصوير المعلومات ، والتصوير العلمي، الذي يهتم بتصوير الظواهر ثلاثية الأبعاد (المعمارية، والأرصاد الجوية، والطبية، والبيولوجية ، وغيرها)، حيث ينصب التركيز على تقديم عروض واقعية للأحجام والأسطح ومصادر الإضاءة، وما إلى ذلك، وربما مع عنصر ديناميكي (زمني). [ 4 ]
تاريخ
كانت العلوم التي مهدت الطريق لتطوير رسومات الحاسوب الحديثة هي التقدم في الهندسة الكهربائية والإلكترونيات والتلفزيون خلال النصف الأول من القرن العشرين. فقد كانت الشاشات قادرة على عرض الأعمال الفنية منذ استخدام الأخوين لوميير تقنية " المات" لإنشاء مؤثرات خاصة لأقدم الأفلام التي يعود تاريخها إلى عام 1895، إلا أن هذه العروض كانت محدودة وغير تفاعلية. وفي عام 1897، تم اختراع أول أنبوب أشعة كاثودية ، وهو أنبوب براون ، والذي بدوره أتاح ظهور راسم الذبذبات ولوحة التحكم العسكرية ، وهما من أبرز العوامل المباشرة في هذا المجال، حيث وفّرا أول شاشات عرض إلكترونية ثنائية الأبعاد تستجيب للمدخلات البرمجية أو من المستخدم. ومع ذلك، ظلت رسومات الحاسوب غير معروفة نسبيًا كتخصص حتى خمسينيات القرن العشرين وفترة ما بعد الحرب العالمية الثانية ، حيث نشأ هذا التخصص نتيجةً لمزيج من الأبحاث الأكاديمية الجامعية والمخبرية في مجال الحواسيب المتقدمة، بالإضافة إلى تطوير الجيش الأمريكي لتقنيات مثل الرادار والطيران والصواريخ التي طُوّرت خلال الحرب. كانت هناك حاجة إلى أنواع جديدة من الشاشات لمعالجة الكم الهائل من المعلومات الناتجة عن هذه المشاريع، مما أدى إلى تطوير رسومات الحاسوب كتخصص. [ 5 ]
قدمت مشاريع مبكرة مثل مشروعي Whirlwind و SAGE شاشة CRT كواجهة عرض وتفاعل عملية، كما قدمت القلم الضوئي كجهاز إدخال . أجرى دوغلاس تي. روس، من نظام Whirlwind SAGE، تجربة شخصية كتب فيها برنامجًا صغيرًا يلتقط حركة إصبعه ويعرض متجهها (اسمه المرسوم) على شاشة عرض. إحدى أوائل ألعاب الفيديو التفاعلية التي تميزت برسومات تفاعلية واضحة - لعبة Tennis for Two - صُممت لجهاز راسم الإشارة بواسطة ويليام هيغينبوثام عام 1958 لتسلية زوار مختبر بروكهافن الوطني ، حيث حاكت مباراة تنس. وفي عام 1959، أثناء عمل دوغلاس تي. روس في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا على تحويل المعادلات الرياضية إلى متجهات ثلاثية الأبعاد مُولدة بالحاسوب لأدوات الآلات، أنشأ صورة لشخصية كرتونية من ديزني على شاشة عرض . [ 6 ]
أدت التطورات اللاحقة في مجال الحوسبة إلى تطورات أكبر في مجال رسومات الحاسوب التفاعلية . في عام ١٩٥٩، طُوِّر حاسوب TX-2 في مختبر لينكولن التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . دمج TX-2 عددًا من واجهات التفاعل الجديدة بين الإنسان والآلة. كان بالإمكان استخدام قلم ضوئي لرسم اسكتشات على الحاسوب باستخدام برنامج Sketchpad الثوري الذي ابتكره إيفان ساذرلاند . [ ٨ ] باستخدام القلم الضوئي، أتاح Sketchpad رسم أشكال بسيطة على شاشة الحاسوب، وحفظها، وحتى استرجاعها لاحقًا. احتوى القلم الضوئي نفسه على خلية كهروضوئية صغيرة في طرفه. كانت هذه الخلية تُصدر نبضة إلكترونية كلما وُضعت أمام شاشة الحاسوب وأطلق مدفع الإلكترونات الخاص بالشاشة شعاعًا مباشرًا نحوها. بمجرد مزامنة النبضة الإلكترونية مع الموقع الحالي لمدفع الإلكترونات، كان من السهل تحديد مكان القلم على الشاشة بدقة في أي لحظة. بمجرد تحديد ذلك، كان بإمكان الحاسوب رسم مؤشر في ذلك الموقع. يبدو أن ساذرلاند قد وجد الحل الأمثل للعديد من مشاكل الرسومات التي واجهها. حتى اليوم، انطلقت العديد من معايير واجهات رسومات الحاسوب من برنامج Sketchpad المبكر. ومن الأمثلة على ذلك قيود الرسم. فعند رسم مربع مثلاً، لا داعي للقلق بشأن رسم أربعة خطوط بدقة لتشكيل حواف المربع، بل يكفي تحديد رغبتك في رسم مربع، ثم تحديد موقعه وحجمه. وسيقوم البرنامج بعد ذلك بإنشاء مربع مثالي، بالأبعاد الصحيحة وفي الموقع المناسب. مثال آخر هو أن برنامج ساذرلاند كان يُحاكي الأجسام، وليس مجرد صورها. بمعنى آخر، باستخدام نموذج سيارة، يُمكن تغيير حجم الإطارات دون التأثير على باقي أجزاء السيارة، كما يُمكن تمديد هيكل السيارة دون تشويه الإطارات.
يُنسب مصطلح "الرسومات الحاسوبية" إلى ويليام فيتر ، مصمم الرسومات في شركة بوينغ عام 1960. وقد نسبه فيتر بدوره إلى فيرن هدسون، الذي كان يعمل أيضاً في شركة بوينغ. [ 8 ] [ 9 ]
في عام ١٩٦١، ابتكر طالب آخر في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، ستيف راسل ، لعبةً مهمةً أخرى في تاريخ ألعاب الفيديو ، وهي Spacewar! صُممت Spacewar لجهاز DEC PDP-1، وحققت نجاحًا فوريًا، وبدأت نسخها تتدفق إلى مالكي أجهزة PDP-1 الآخرين ، حتى حصلت شركة DEC على نسخة منها. استخدمها مهندسو DEC كبرنامج تشخيصي على كل جهاز PDP-1 جديد قبل شحنه. لاحظ فريق المبيعات ذلك سريعًا، وكانوا يُشغلون "أول لعبة فيديو في العالم" لعملائهم الجدد عند تركيب الأجهزة الجديدة. ( سبقت لعبة Tennis For Two لهيغينبوثام لعبة Spacewar بثلاث سنوات تقريبًا، لكنها كانت شبه مجهولة خارج الأوساط البحثية والأكاديمية).
في نفس الفترة تقريبًا (1961-1962) في جامعة كامبريدج، كتبت إليزابيث والدرام برنامجًا لعرض خرائط علم الفلك الراديوي على أنبوب أشعة الكاثود. [ 10 ]
في عام 1963، ابتكر إي إي زاجاك، العالم في مختبر بيل للهواتف (BTL)، فيلمًا بعنوان "محاكاة نظام تحكم في وضعية الجاذبية ثنائي الدوران". [ 11 ] في هذا الفيلم المُولّد حاسوبيًا، أوضح زاجاك كيف يمكن تغيير وضعية قمر صناعي أثناء دورانه حول الأرض. وقد أنشأ الرسوم المتحركة على حاسوب مركزي من طراز IBM 7090. وفي مختبر بيل للهواتف أيضًا، بدأ كل من كين نولتون ، وفرانك سيندن، وروث أ. وايس ، ومايكل نول العمل في مجال رسومات الحاسوب. أنتج سيندن فيلمًا بعنوان " القوة والكتلة والحركة" يوضح قوانين نيوتن للحركة . وفي نفس الفترة تقريبًا، كان علماء آخرون يُنشئون رسومات حاسوبية لتوضيح أبحاثهم. في مختبر لورانس للإشعاع ، أنتج نيلسون ماكس فيلمي " تدفق سائل لزج" و "انتشار موجات الصدمة في جسم صلب" . كما أنتجت شركة بوينغ للطائرات فيلمًا بعنوان "اهتزاز طائرة" .
في أوائل الستينيات، شهدت صناعة السيارات انتعاشًا ملحوظًا بفضل جهود بيير بيزييه في شركة رينو ، حيث استخدم منحنيات بول دي كاستيلجو - التي تُعرف الآن باسم منحنيات بيزييه نسبةً إلى أعمال بيزييه في هذا المجال - لتطوير تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد لهياكل سيارات رينو . وشكّلت هذه المنحنيات أساسًا للعديد من أعمال نمذجة المنحنيات في هذا المجال، نظرًا لأن المنحنيات - على عكس المضلعات - كيانات معقدة رياضيًا يصعب رسمها ونمذجتها بدقة.
لم يمضِ وقت طويل حتى بدأت الشركات الكبرى تُبدي اهتمامًا برسومات الحاسوب. ومن بين الشركات العديدة التي بدأت العمل في مجال رسومات الحاسوب بحلول منتصف الستينيات، شركاتٌ مثل TRW ، ولوكهيد-جورجيا ، وجنرال إلكتريك ، وسبري راند. وسارعت شركة IBM إلى الاستجابة لهذا الاهتمام بإصدار جهاز IBM 2250 ، وهو أول جهاز حاسوب رسومي متاح تجاريًا. وفي عام 1966، ابتكر رالف باير ، وهو مهندس مشرف في شركة ساندرز أسوشيتس ، لعبة فيديو منزلية ، رُخِّصت لاحقًا لشركة ماجنافوكس وأُطلق عليها اسم أوديسي . ورغم بساطتها الشديدة، واعتمادها على قطع إلكترونية رخيصة نسبيًا، إلا أنها سمحت للاعب بتحريك نقاط الضوء على الشاشة. وكانت أول منتج رسومي حاسوبي للمستهلكين. شغل ديفيد سي. إيفانز منصب مدير الهندسة في قسم الحواسيب بشركة بنديكس من عام 1953 إلى عام 1962، ثم عمل لمدة خمس سنوات كأستاذ زائر في جامعة بيركلي. وهناك واصل اهتمامه بالحواسيب وكيفية تفاعلها مع البشر. في عام 1966، استقطبت جامعة يوتا إيفانز لتأسيس برنامج علوم الحاسوب، وسرعان ما أصبح مجال رسومات الحاسوب محور اهتمامه الرئيسي. وأصبح هذا القسم الجديد مركز الأبحاث الرئيسي في العالم لرسومات الحاسوب طوال سبعينيات القرن العشرين.
في عام 1966، واصل إيفان ساذرلاند ابتكاراته في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) عندما اخترع أول شاشة عرض مثبتة على الرأس (HMD) يتم التحكم بها بواسطة الحاسوب. كانت الشاشة تعرض صورتين منفصلتين بهيكل سلكي، واحدة لكل عين، مما أتاح للمستخدم رؤية المشهد الحاسوبي بتقنية ثلاثية الأبعاد مجسمة . أُطلق على الجهاز الضخم اللازم لدعم الشاشة وجهاز التتبع اسم "سيف داموكليس" نظرًا للخطر المحتمل في حال سقوطه على المستخدم. بعد حصوله على درجة الدكتوراه من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، أصبح ساذرلاند مديرًا لمعالجة المعلومات في وكالة مشاريع الأبحاث المتقدمة ( ARPA )، ثم أصبح لاحقًا أستاذًا في جامعة هارفارد. في عام 1967، استقطبه إيفانز للانضمام إلى برنامج علوم الحاسوب في جامعة يوتا ، وهو تطور حوّل هذا القسم إلى أحد أهم مراكز الأبحاث في مجال الرسومات الحاسوبية لما يقرب من عقد من الزمان، ليُخرّج في نهاية المطاف بعضًا من أهم رواد هذا المجال. هناك، أتقن ساذرلاند شاشة العرض المثبتة على الرأس، وبعد عشرين عامًا، أعادت وكالة ناسا اكتشاف تقنياته في أبحاثها حول الواقع الافتراضي . في ولاية يوتا، كان ساذرلاند وإيفانز مستشارين مطلوبين بشدة من قبل الشركات الكبيرة، لكنهما شعرا بالإحباط بسبب نقص أجهزة الرسومات المتاحة في ذلك الوقت، لذلك بدآ في وضع خطة لبدء شركتهما الخاصة.
تعرض صفحة مركزية من صحيفة "هيليكس" السرية في سياتل، صدرت عام 1968 ، رسومات حاسوبية متطورة للغاية في ذلك الوقت.
في عام 1968، أسس ديف إيفانز وإيفان ساذرلاند أول شركة لتصنيع أجهزة رسومات الحاسوب، وهي شركة إيفانز وساذرلاند . وبينما كان ساذرلاند يرغب في البداية أن يكون مقر الشركة في كامبريدج، ماساتشوستس، فقد تم اختيار مدينة سولت ليك سيتي بدلاً من ذلك لقربها من مجموعة أبحاث الأساتذة في جامعة يوتا.
وفي عام 1968 أيضًا، وصف آرثر أبيل أول خوارزمية لإسقاط الأشعة ، وهي الأولى من فئة خوارزميات العرض القائمة على تتبع الأشعة والتي أصبحت منذ ذلك الحين أساسية في تحقيق الواقعية الفوتوغرافية في الرسومات من خلال نمذجة المسارات التي تسلكها أشعة الضوء من مصدر الضوء إلى الأسطح في المشهد وإلى الكاميرا.
في عام 1969، أنشأت جمعية آلات الحوسبة (ACM ) مجموعة اهتمام خاصة بالرسومات الحاسوبية ( SIGGRAPH )، التي تُعنى بتنظيم المؤتمرات ، ووضع معايير الرسومات ، وإصدار المنشورات في مجال الرسومات الحاسوبية. وبحلول عام 1973، عُقد أول مؤتمر سنوي لـ SIGGRAPH، والذي أصبح أحد محاور عمل المنظمة. وقد ازداد حجم SIGGRAPH وأهميتها مع توسع مجال الرسومات الحاسوبية بمرور الوقت.
سبعينيات القرن العشرين
أصبح إبريق الشاي من تصميم مارتن نيويل في ولاية يوتا ، بالإضافة إلى صوره الثابتة، رمزًا لتطوير تقنية الصور المولدة بالحاسوب خلال سبعينيات القرن العشرين.
لاحقًا، شهدت جامعة يوتا في سبعينيات القرن الماضي عددًا من الإنجازات في هذا المجال ، حيث وظفت إيفان ساذرلاند . وقد أُلحق ساذرلاند بديفيد سي. إيفانز لتدريس دورة متقدمة في رسومات الحاسوب، والتي أسهمت بشكل كبير في الأبحاث التأسيسية للمجال، وخرّجت العديد من الطلاب الذين أسسوا فيما بعد بعضًا من أهم شركات هذه الصناعة، مثل بيكسار ، وسيليكون جرافيكس ، وأدوبي سيستمز . وقاد توم ستوكهام فريق معالجة الصور في جامعة يوتا، والذي عمل بتعاون وثيق مع مختبر رسومات الحاسوب.
كان إدوين كاتمول أحد هؤلاء الطلاب . كان كاتمول قد انتقل لتوه من شركة بوينغ، وكان يدرس الفيزياء. نشأ كاتمول على أفلام ديزني ، وكان يعشق الرسوم المتحركة، لكنه سرعان ما اكتشف أنه لا يملك موهبة الرسم. رأى كاتمول (مع كثيرين غيره) أن الحواسيب هي التطور الطبيعي للرسوم المتحركة، وأرادوا أن يكونوا جزءًا من هذه الثورة. أول رسوم متحركة حاسوبية شاهدها كاتمول كانت من صنعه. فقد ابتكر رسمًا متحركًا ليده وهي تفتح وتغلق. كما كان رائدًا في استخدام تقنية رسم الخرائط النسيجية لرسم الأنسجة على النماذج ثلاثية الأبعاد عام 1974، والتي تُعتبر الآن من التقنيات الأساسية في النمذجة ثلاثية الأبعاد . أصبح من أهدافه إنتاج فيلم روائي طويل باستخدام رسومات الحاسوب، وهو هدف حققه بعد عقدين من الزمن، بعد دوره التأسيسي في شركة بيكسار . في نفس الصف، ابتكر فريد بارك رسمًا متحركًا لوجه زوجته. تم تضمين كلا الرسمين المتحركين في فيلم Futureworld عام 1976 .
كان جيمس كلارك موجودًا أيضًا؛ وقد أسس لاحقًا شركة Silicon Graphics ، وهي شركة مصنعة لأنظمة العرض المتقدمة التي هيمنت على مجال الرسومات المتطورة حتى أوائل التسعينيات.
حققت جامعة أوتريخت إنجازًا هامًا في مجال رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد بفضل روادها الأوائل، ألا وهو تحديد الأسطح المخفية . فلكي يرسم الحاسوب تمثيلًا لجسم ثلاثي الأبعاد على الشاشة، عليه تحديد الأسطح التي تقع "خلف" الجسم من منظور المشاهد، والتي يجب بالتالي "إخفاؤها" عند إنشاء (أو عرض) الصورة. وكان نظام الرسومات الأساسية ثلاثية الأبعاد (أو Core ) أول معيار رسومي يُطوَّر. وقد طوّر هذا "الإطار المفاهيمي" فريقٌ مؤلف من 25 خبيرًا من مجموعة الاهتمامات الخاصة SIGGRAPH التابعة لجمعية ACM . نُشرت المواصفات عام 1977، وأصبحت أساسًا للعديد من التطورات اللاحقة في هذا المجال.
في سبعينيات القرن العشرين أيضاً، ساهم هنري غورو وجيم بلين وبوي تونغ فونغ في وضع أسس التظليل في الرسوميات الحاسوبية من خلال تطوير نموذجي تظليل غورو وبلين -فونغ ، مما سمح للرسومات بتجاوز المظهر "المسطح" إلى مظهر يُجسد العمق بدقة أكبر. كما ابتكر جيم بلين المزيد في عام 1978 من خلال تقديم تقنية رسم الخرائط النتوئية ، وهي تقنية لمحاكاة الأسطح غير المستوية، وتُعدّ سلفاً للعديد من أنواع رسم الخرائط الأكثر تطوراً المستخدمة اليوم.
شهدت ثمانينيات القرن العشرين بدء تسويق رسومات الحاسوب. ومع انتشار أجهزة الحاسوب المنزلية ، أصبح هذا الموضوع، الذي كان في السابق حكراً على الأكاديميين، متاحاً لجمهور أوسع بكثير، وازداد عدد مطوري رسومات الحاسوب بشكل ملحوظ.
شهدت محطات معالجة الرسومات الحاسوبية خلال هذا العقد تطورًا ملحوظًا، حيث أصبحت محطات عمل ذكية، شبه مستقلة، ومستقلة. وتزايد اعتماد معالجة الرسومات والتطبيقات على ذكاء محطة العمل نفسها، بدلًا من الاعتماد على الحواسيب المركزية والحواسيب الصغيرة . ومن الأمثلة على التحول المبكر نحو الرسومات الحاسوبية عالية الدقة، محطات العمل الذكية المخصصة لسوق الهندسة بمساعدة الحاسوب، وهي محطات Orca 1000 و2000 و3000، التي طورتها شركة Orcatech في أوتاوا، وهي شركة منبثقة عن Bell-Northern Research ، بقيادة ديفيد بيرسون، أحد رواد محطات العمل. اعتمدت محطة Orca 3000 على معالج Motorola 68000 ذي 16 بت ومعالجات AMD ذات الشرائح الثنائية ، وكان نظام تشغيلها يونكس. وقد استهدفت هذه المحطة بشكل مباشر قطاع هندسة التصميم المتطور. بدأ الفنانون ومصممو الجرافيك ينظرون إلى الحاسوب الشخصي، وخاصةً أميغا وماكنتوش ، كأداة تصميم جادة، قادرة على توفير الوقت والرسم بدقة أكبر من الطرق الأخرى. ولا يزال ماكنتوش أداةً شائعةً للغاية في مجال رسومات الحاسوب بين استوديوهات وشركات تصميم الجرافيك. غالبًا ما تستخدم الحواسيب الحديثة، التي يعود تاريخها إلى ثمانينيات القرن الماضي، واجهات المستخدم الرسومية لعرض البيانات والمعلومات باستخدام الرموز والأيقونات والصور، بدلاً من النصوص. وتُعدّ الرسومات أحد العناصر الخمسة الأساسية لتكنولوجيا الوسائط المتعددة .
كان لاستمرار شعبية سلسلة أفلام حرب النجوم وغيرها من سلاسل الخيال العلمي تأثير كبير على تقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية في السينما آنذاك، حيث اشتهرت شركتا لوكاس فيلم وإندستريال لايت آند ماجيك بكونهما الخيار الأمثل للعديد من الاستوديوهات الأخرى للحصول على رسومات حاسوبية فائقة الجودة في الأفلام. وشهدت الأفلام اللاحقة من الثلاثية الأصلية تطورات هامة في تقنية مفتاح الكروما (الشاشة الزرقاء، وغيرها). كما برز مقطعان فيديو آخران كأعمال خالدة ذات أهمية تاريخية: فيديو أغنية " Money for Nothing " لفرقة داير ستريتس عام 1985، والذي تم إنتاجه بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية بالكامل تقريبًا، والذي ساهم في انتشار هذه التقنية بين عشاق الموسيقى في ذلك الوقت، ومشهد من فيلم " يونغ شرلوك هولمز " في العام نفسه، والذي يضم أول شخصية بتقنية الرسوم المتحركة الحاسوبية بالكامل في فيلم روائي طويل ( فارس متحرك من الزجاج الملون ). في عام ١٩٨٨، طوّرت شركة بيكسار ، التي كانت قد انفصلت بالفعل عن شركة إندستريال لايت آند ماجيك ككيان مستقل، أولى برامج التظليل - وهي برامج صغيرة مصممة خصيصًا لتنفيذ التظليل كخوارزمية منفصلة - على الرغم من أن الجمهور لم يرَ نتائج هذا التقدم التكنولوجي إلا في العقد التالي. في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، استُخدمت حواسيب سيليكون غرافيكس (SGI) لإنتاج بعض من أوائل الأفلام القصيرة المُولّدة بالكامل بواسطة الحاسوب في بيكسار ، واعتُبرت أجهزة سيليكون غرافيكس علامة فارقة في هذا المجال خلال ذلك العقد.
شهد العقد أيضاً تطبيق رسومات الحاسوب على العديد من الأسواق المهنية الإضافية، بما في ذلك الترفيه والتعليم القائم على الموقع مع E&S Digistar، وتصميم المركبات، ومحاكاة المركبات، والكيمياء.
بدأ هذا المجال يشهد ظهور أولى الرسومات المُعالجة التي يمكن أن تبدو واقعية للغاية للعين غير المُدرَّبة (مع أنها لم تكن قادرة على ذلك آنذاك حتى مع فنان متخصص في المؤثرات البصرية الحاسوبية)، وأصبحت الرسومات ثلاثية الأبعاد أكثر شيوعًا في ألعاب الفيديو والوسائط المتعددة والرسوم المتحركة . في أواخر ثمانينيات القرن الماضي وبداية التسعينيات، تم إنتاج أول مسلسل تلفزيوني بتقنية الرسومات الحاسوبية في فرنسا: " حياة الوحوش" من إنتاج استوديو ماك غوف لين (1988)، و" حكايات هندسية" (1989-1991) من إنتاج استوديو فانتوم، و "كواركس" ، أول مسلسل بتقنية الرسومات الحاسوبية عالية الوضوح من إخراج موريس بينايون وفرانسوا شويتن (إنتاج استوديو ZA، 1990-1993).
في عالم السينما، بدأت شركة بيكسار صعودها التجاري الملحوظ في تلك الحقبة تحت قيادة إدوين كاتمول ، مع أول إصدار سينمائي رئيسي لها عام 1995 - فيلم "حكاية لعبة " - الذي حقق نجاحًا نقديًا وتجاريًا هائلًا. وقد واصل الاستوديو، الذي ابتكر تقنية التظليل القابل للبرمجة ، تحقيق العديد من النجاحات في مجال الرسوم المتحركة، ولا يزال عمله في مجال الرسوم المتحركة المُسبقة العرض يُعتبر رائدًا في الصناعة ومصدرًا رائدًا في مجال البحث والتطوير.
استمر التطور الكبير في تقنيات وخوارزميات العرض. ففي عام ١٩٩٦، ابتكر كريشنامورتي وليفوي تقنية رسم الخرائط العادية (Normal Mapping )، وهي تطوير لتقنية رسم الخرائط النتوئية (Bump Mapping) التي ابتكرها جيم بلين . وفي عام ١٩٩٩، أطلقت شركة إنفيديا بطاقة GeForce 256 الرائدة، وهي أول بطاقة رسومات منزلية تُسوَّق كوحدة معالجة رسومات (GPU)، والتي احتوت، بحسب وصفها، على "محركات متكاملة للتحويل والإضاءة وإعداد/ قص المثلثات والعرض " . وبحلول نهاية العقد ، اعتمدت الحواسيب أطر عمل شائعة لمعالجة الرسومات مثل DirectX و OpenGL . ومنذ ذلك الحين، أصبحت رسومات الحاسوب أكثر تفصيلاً وواقعية، بفضل أجهزة الرسومات الأكثر قوة وبرامج النمذجة ثلاثية الأبعاد . كما برزت شركة AMD كشركة رائدة في تطوير بطاقات الرسومات خلال هذا العقد، مما أدى إلى احتكار ثنائي في هذا المجال لا يزال قائماً حتى اليوم.
أصبحت تقنية الصور المولدة بالحاسوب (CGI) منتشرة على نطاق واسع خلال هذه الحقبة. وبحلول أواخر التسعينيات، ساهمت ألعاب الفيديو وأفلام CGI في انتشارها بين عامة الناس، واستمر هذا الانتشار بوتيرة متسارعة في العقد الأول من الألفية الثانية. كما تم اعتماد تقنية CGI على نطاق واسع في الإعلانات التلفزيونية في أواخر التسعينيات والعقد الأول من الألفية الثانية، فأصبحت مألوفة لدى جمهور كبير.
كان التطور المستمر والتطور المتزايد لوحدات معالجة الرسومات ( GPU ) عاملاً حاسماً في هذا العقد، وأصبحت إمكانيات العرض ثلاثي الأبعاد ميزة أساسية، حيث باتت وحدات معالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد ضرورةً ملحةً لمصنعي أجهزة الكمبيوتر المكتبية . هيمنت سلسلة بطاقات الرسومات Nvidia GeForce على السوق في أوائل العقد، مع وجود منافسة قوية من ATI بين الحين والآخر . [ 21 ] ومع تقدم العقد، باتت حتى الأجهزة منخفضة التكلفة تحتوي عادةً على وحدة معالجة رسومات ثلاثية الأبعاد، حيث طرحت كل من Nvidia و AMD شرائح منخفضة السعر واستمرتا في هيمنتهما على السوق. أما برامج التظليل (Shaders) ، التي طُرحت في ثمانينيات القرن الماضي لأداء معالجة متخصصة على وحدة معالجة الرسومات، فقد أصبحت بحلول نهاية العقد مدعومة في معظم أجهزة المستهلكين، مما أدى إلى تسريع الرسومات بشكل ملحوظ، وسمح بتحسين كبير في جودة الصور من حيث الملمس والتظليل في رسومات الكمبيوتر، وذلك بفضل الانتشار الواسع لتقنيات مثل رسم الخرائط العادية ( Normal Mapping) ورسم الخرائط البارزة (Bump Mapping ) وغيرها من التقنيات التي تتيح محاكاة قدر كبير من التفاصيل.
بدأت رسومات الحاسوب المستخدمة في الأفلام وألعاب الفيديو تتطور تدريجيًا لتصبح واقعية لدرجة تجاوزت حدود الواقعية . وانتشرت أفلام الرسوم المتحركة الحاسوبية ، حيث هيمنت أفلام الرسوم المتحركة التقليدية مثل "العصر الجليدي" و "مدغشقر"، بالإضافة إلى العديد من أفلام بيكسار مثل "البحث عن نيمو"، على شباك التذاكر في هذا المجال. وكان فيلم "فاينل فانتسي: الأرواح في الداخل" ، الذي صدر عام 2001، أول فيلم روائي طويل مُولّد بالكامل بواسطة الحاسوب، يستخدم شخصيات واقعية للغاية بتقنية التقاط الحركة. [ 22 ] ومع ذلك، لم يحقق الفيلم نجاحًا تجاريًا. [ 23 ] وقد أشار بعض النقاد إلى أن هذا قد يكون جزئيًا لأن ملامح وجوه الشخصيات الرئيسية المُولّدة بالحاسوب كانت تقع ضمن " حدود الواقعية ". [ ملاحظة 1 ] كما لفتت أفلام رسوم متحركة أخرى مثل "قطار القطب الشمالي " الأنظار في ذلك الوقت. وعادت سلسلة "حرب النجوم" أيضًا مع ثلاثيتها السابقة، واستمرت المؤثرات في وضع معايير جديدة للرسوم المتحركة الحاسوبية في السينما.
في مجال الحوسبة العلمية ، تم ابتكار تقنية GPGPU لنقل كميات كبيرة من البيانات ثنائياً بين وحدة معالجة الرسومات (GPU) ووحدة المعالجة المركزية (CPU)، مما ساهم في تسريع التحليل في العديد من أنواع تجارب المعلوماتية الحيوية والبيولوجيا الجزيئية . كما استُخدمت هذه التقنية في تعدين البيتكوين ولها تطبيقات في مجال رؤية الحاسوب .
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
نسيج لوحة ماسية مُصوَّر عن قرب باستخدام مبادئ العرض القائمة على الفيزياء - وهو مجال بحث نشط بشكل متزايد في مجال رسومات الحاسوب في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين
في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، أصبحت تقنية الصور المولدة بالحاسوب (CGI) منتشرة بشكل شبه كامل في الفيديو، وأصبحت الرسومات المُعدة مسبقًا واقعية علميًا تقريبًا ، وقد تحاكي الرسومات في الوقت الفعلي على نظام عالي الجودة بشكل مناسب الواقعية الفوتوغرافية للعين غير المدربة.
في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، سمحت التطورات في تقنية تتبع الأشعة باستخدامها في العرض في الوقت الحقيقي، بالإضافة إلى الرسومات المدعومة بالذكاء الاصطناعي لإنشاء أو تكبير الإطارات.
رغم وجود تقنية تتبع الأشعة سابقًا، كانت شركة إنفيديا أول من سعى لتطويرها باستخدام أنوية مخصصة لتتبع الأشعة، بالإضافة إلى تطويرها للذكاء الاصطناعي باستخدام تقنية DLSS وأنوية Tensor . وحذت شركة AMD حذوها في هذا المجال، حيث طورت تقنية FSR وأنوية Tensor وأنوية لتتبع الأشعة.
تُستخدم رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد بشكل أساسي في التطبيقات التي طُوّرت في الأصل باستخدام تقنيات الطباعة والرسم التقليدية ، مثل الطباعة. في هذه التطبيقات، لا تُمثّل الصورة ثنائية الأبعاد مجرد تمثيل لجسم من العالم الحقيقي، بل هي عنصر مستقل ذو قيمة دلالية مضافة؛ ولذلك تُفضّل النماذج ثنائية الأبعاد لأنها تُتيح تحكمًا مباشرًا أكبر في الصورة مقارنةً برسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد ، التي يُشبه نهجها التصوير الفوتوغرافي أكثر من الطباعة .
فن البكسل
يُعد فن البكسل شكلاً واسع الانتشار من أشكال الفن الرقمي، ويتم إنشاؤه باستخدام برامج الرسومات النقطية ، حيث تُعدّل الصور على مستوى البكسل . وتُعتبر الرسومات في معظم ألعاب الكمبيوتر والفيديو القديمة (أو ذات الإمكانيات المحدودة نسبيًا)، وألعاب الآلات الحاسبة البيانية ، والعديد من ألعاب الهواتف المحمولة، فن بكسل في الغالب.
رسومات Sprite
الصورة المتحركة هي صورة ثنائية الأبعاد أو رسم متحرك يتم دمجه في مشهد أكبر. في البداية، كانت تشمل فقط الكائنات الرسومية التي يتم التعامل معها بشكل منفصل عن خريطة البتات في ذاكرة شاشة العرض، ولكنها تشمل الآن طرقًا مختلفة من التراكبات الرسومية.
في الأصل، كانت الصور المتحركة (Sprites) وسيلةً لدمج صور نقطية غير مترابطة بحيث تبدو جزءًا من الصورة النقطية العادية على الشاشة ، مثل إنشاء شخصية متحركة يمكن تحريكها على الشاشة دون تغيير البيانات التي تُعرّف الشاشة ككل. يمكن إنشاء هذه الصور المتحركة إما بواسطة دوائر إلكترونية أو برامج . في الدوائر الإلكترونية، تُعدّ الصورة المتحركة المادية (Hardware Sprite) بنيةً ماديةً تستخدم قنوات DMA مخصصة لدمج العناصر المرئية مع الشاشة الرئيسية، وذلك من خلال دمج مصدرين فيديو منفصلين. يمكن للبرامج محاكاة ذلك من خلال أساليب عرض متخصصة.
الرسومات المتجهة
الرسومات المتجهة مقابل الرسومات النقطية (الصور النقطية)
تُعدّ تنسيقات الرسومات المتجهة مكملة للرسومات النقطية . فالرسومات النقطية هي تمثيل الصور على شكل مصفوفة من البكسلات ، وتُستخدم عادةً لتمثيل الصور الفوتوغرافية. [ 24 ] أما الرسومات المتجهة، فتتضمن ترميز معلومات حول الأشكال والألوان التي تُكوّن الصورة، مما يُتيح مرونة أكبر في العرض. هناك حالات يكون فيها استخدام أدوات وتنسيقات الرسومات المتجهة هو الأفضل، وحالات أخرى يكون فيها استخدام أدوات وتنسيقات الرسومات النقطية هو الأفضل. وفي بعض الأحيان، يُستخدم كلا التنسيقين معًا. إن فهم مزايا وعيوب كل تقنية، والعلاقة بينهما، يُرجّح أن يُؤدي إلى استخدام الأدوات بكفاءة وفعالية.
منذ منتصف العقد الثاني من الألفية، ونتيجةً للتطورات في الشبكات العصبية العميقة ، تم ابتكار نماذج تستقبل وصفًا باللغة الطبيعية كمدخلات، وتُنتج صورةً مطابقةً لهذا الوصف كمخرجات. تجمع نماذج تحويل النص إلى صورة عادةً بين نموذج لغوي ، يُحوّل النص المُدخل إلى تمثيل كامن، ونموذج توليدي للصور، يُنتج صورةً بناءً على هذا التمثيل. وقد تم تدريب النماذج الأكثر فعالية على كميات هائلة من بيانات الصور والنصوص المُستخرجة من الإنترنت. وبحلول عام ٢٠٢٢، أصبحت أفضل هذه النماذج، مثل Dall-E 2 و Stable Diffusion ، قادرةً على إنشاء صور بأنماط متنوعة، تتراوح بين محاكاة الفنانين المعاصرين إلى صور شبه واقعية، في غضون ثوانٍ معدودة، شريطة توفر أجهزة قوية كافية. [ ٢٥ ]
ثلاثي الأبعاد
الرسومات ثلاثية الأبعاد، مقارنةً بالرسومات ثنائية الأبعاد، هي رسومات تستخدم تمثيلاً ثلاثي الأبعاد للبيانات الهندسية. ولأغراض تحسين الأداء، يتم تخزين هذه البيانات في الحاسوب. ويشمل ذلك الصور التي قد تُعرض لاحقاً أو للمشاهدة في الوقت الفعلي.
على الرغم من هذه الاختلافات، تعتمد رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد على خوارزميات مشابهة لتلك المستخدمة في رسومات الحاسوب ثنائية الأبعاد في الإطار، وعلى رسومات نقطية (كما في ثنائية الأبعاد) في العرض النهائي. في برامج رسومات الحاسوب، قد يكون التمييز بين ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد غير واضح أحيانًا؛ فقد تستخدم تطبيقات ثنائية الأبعاد تقنيات ثلاثية الأبعاد لتحقيق تأثيرات مثل الإضاءة، بينما قد تستخدم تطبيقات ثلاثية الأبعاد بشكل أساسي تقنيات عرض ثنائية الأبعاد.
الرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد هي نفسها النماذج ثلاثية الأبعاد. يُضمّن النموذج داخل ملف البيانات الرسومية، بصرف النظر عن عملية العرض. ومع ذلك، توجد اختلافات، منها أن النموذج ثلاثي الأبعاد يُمثّل أي كائن ثلاثي الأبعاد. ولا يُعتبر النموذج رسوميًا إلا بعد عرضه بصريًا. وبفضل الطباعة، لا تقتصر النماذج ثلاثية الأبعاد على الفضاء الافتراضي فقط. العرض ثلاثي الأبعاد هو كيفية عرض النموذج، ويمكن استخدامه أيضًا في عمليات المحاكاة والحسابات الحاسوبية غير الرسومية.
قد تحتوي الكيانات الافتراضية على سمات متنوعة، مثل قيم التحويل (الموقع، والاتجاه، والحجم) المخزنة في مصفوفة تحويل الكائن، ويتم التحكم بها من خلالها . التحريك هو تغيير إحدى السمات بمرور الوقت. توجد طرق متعددة لتحقيق التحريك؛ يعتمد الشكل الأساسي على إنشاء وتعديل الإطارات الرئيسية ، حيث يخزن كل إطار قيمة في وقت محدد، لكل سمة يتم تحريكها. يتغير برنامج الرسومات ثنائية/ثلاثية الأبعاد مع كل إطار رئيسي، مما يُنشئ منحنى قابلًا للتعديل لقيمة مُرتبطة بمرور الوقت، وهو ما ينتج عنه التحريك. تشمل طرق التحريك الأخرى تقنيات إجرائية وتقنيات تعتمد على التعبيرات : الأولى تُدمج العناصر ذات الصلة للكيانات المتحركة في مجموعات من السمات، وهي مفيدة لإنشاء تأثيرات الجسيمات ومحاكاة الحشود ؛ أما الثانية فتسمح بنتيجة مُقيمة مُعادة من تعبير منطقي مُحدد من قِبل المستخدم، بالإضافة إلى الرياضيات، لأتمتة التحريك بطريقة يُمكن التنبؤ بها (مفيد للتحكم في سلوك العظام بما يتجاوز ما يُوفره التسلسل الهرمي في إعداد النظام الهيكلي ).
تشمل الصور الرقمية كلاً من الصور المتجهة والصور النقطية ، ولكن الصور النقطية هي الأكثر استخدامًا.
بكسل
في الجزء المكبر من الصورة، يتم عرض وحدات البكسل الفردية على شكل مربعات ويمكن رؤيتها بسهولة.
في التصوير الرقمي، تُعرَّف البكسل (أو عنصر الصورة [ 26 ] ) بأنها نقطة واحدة في صورة نقطية . تُوضع البكسلات على شبكة ثنائية الأبعاد منتظمة، وغالبًا ما تُمثَّل باستخدام نقاط أو مربعات. كل بكسل هو عينة من الصورة الأصلية، وكلما زاد عدد العينات، زادت دقة تمثيل الصورة الأصلية. تختلف شدة إضاءة كل بكسل؛ ففي أنظمة الألوان، يحتوي كل بكسل عادةً على ثلاثة بكسلات فرعية ، مثل الأحمر والأخضر والأزرق .
الرسومات هي تمثيلات بصرية على سطح ما، مثل شاشة الحاسوب. ومن أمثلتها الصور الفوتوغرافية، والرسومات، والتصاميم الجرافيكية، والخرائط ، والرسومات الهندسية ، وغيرها من الصور. غالبًا ما تجمع الرسومات بين النصوص والرسوم التوضيحية. قد يقتصر التصميم الجرافيكي على الاختيار المتعمد، أو التصميم، أو الترتيب الدقيق للخطوط فقط، كما في الكتيبات، أو المنشورات، أو الملصقات، أو المواقع الإلكترونية، أو الكتب، دون أي عناصر أخرى. قد يكون الهدف هو الوضوح أو التواصل الفعال، أو قد يُسعى إلى الربط بعناصر ثقافية أخرى، أو ببساطة، ابتكار أسلوب مميز.
التجسيد هو عملية إنشاء صورة ثنائية الأبعاد من نموذج ثلاثي الأبعاد باستخدام برامج الحاسوب. يحتوي ملف المشهد على كائنات بلغة أو بنية بيانات محددة بدقة؛ ويتضمن معلومات عن الهندسة، ووجهة النظر، والتركيب، والإضاءة، والتظليل ، كوصف للمشهد الافتراضي. تُمرر البيانات الموجودة في ملف المشهد إلى برنامج التجسيد لمعالجتها وإخراجها كصورة رقمية أو ملف صورة نقطية . عادةً ما يكون برنامج التجسيد مُدمجًا في برامج رسومات الحاسوب، مع وجود برامج أخرى متاحة كإضافات أو برامج منفصلة تمامًا. يُمكن تشبيه مصطلح "التجسيد" بـ"تجسيد الفنان" للمشهد. على الرغم من اختلاف التفاصيل التقنية لأساليب التجسيد، إلا أن التحديات العامة التي يجب التغلب عليها في إنتاج صورة ثنائية الأبعاد من تمثيل ثلاثي الأبعاد مُخزن في ملف مشهد تتلخص في مسار معالجة الرسومات على طول جهاز التجسيد، مثل وحدة معالجة الرسومات (GPU ). وحدة معالجة الرسومات هي جهاز قادر على مساعدة وحدة المعالجة المركزية (CPU) في العمليات الحسابية. لكي يبدو المشهد واقعيًا وقابلًا للتنبؤ نسبيًا تحت الإضاءة الافتراضية، يجب على برنامج التجسيد حل معادلة التجسيد . لا تأخذ معادلة العرض في الحسبان جميع ظواهر الإضاءة، ولكنها نموذج إضاءة عام للصور المولدة بالحاسوب. ويُستخدم مصطلح "العرض" أيضاً لوصف عملية حساب التأثيرات في ملف تحرير الفيديو لإنتاج الفيديو النهائي.
عرض ثلاثي الأبعاد
الإسقاط ثلاثي الأبعاد هو أسلوب لتحويل النقاط ثلاثية الأبعاد إلى مستوى ثنائي الأبعاد. ونظرًا لأن معظم الطرق الحالية لعرض البيانات الرسومية تعتمد على وسائط ثنائية الأبعاد مستوية، فإن استخدام هذا النوع من الإسقاط واسع الانتشار. يُستخدم هذا الأسلوب في معظم تطبيقات العرض ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي، ويعتمد عادةً على تقنية تحويل الصور إلى صور نقطية لإنتاج الصورة النهائية.
مثال على التظليليشير التظليل إلى تصوير العمق في النماذج ثلاثية الأبعاد أو الرسوم التوضيحية من خلال مستويات متفاوتة من الظلام . وهي عملية تُستخدم في الرسم لتصوير مستويات الظلام على الورق عن طريق تطبيق الوسائط بكثافة أكبر أو بدرجة أغمق للمناطق المظلمة، وبكثافة أقل أو بدرجة أفتح للمناطق الفاتحة. هناك تقنيات تظليل متنوعة، منها التظليل المتقاطع ، حيث تُرسَم خطوط متعامدة متفاوتة التقارب على شكل شبكة لتظليل منطقة ما. كلما تقاربت الخطوط، بدت المنطقة أغمق، والعكس صحيح. وقد تم تعميم المصطلح مؤخرًا ليشمل تطبيق المؤثرات الخاصة بالتظليل.
يؤدي عرض الكيانات غير المعتمدة على الدقة (مثل النماذج ثلاثية الأبعاد) على أجهزة العرض النقطية (القائمة على البكسل)، كشاشات الكريستال السائل أو أجهزة التلفاز ذات أنبوب أشعة الكاثود، إلى ظهور تشوهات في الحواف، خاصةً على طول الحواف الهندسية وحدود تفاصيل النسيج؛ وتُعرف هذه التشوهات بشكل غير رسمي باسم " الخطوط المسننة ". تعمل طرق منع التعرج على معالجة هذه المشاكل، مما ينتج عنه صور أكثر جاذبية للمشاهد، ولكنها قد تكون مكلفة حسابيًا. يمكن استخدام خوارزميات متنوعة لمنع التعرج (مثل أخذ العينات الفائقة )، ثم تخصيصها لتحقيق أفضل أداء عرض مقابل جودة الصورة الناتجة؛ لذا ينبغي على مصمم الرسومات مراعاة هذه المفاضلة عند استخدام طرق منع التعرج. إن عرض نسيج نقطي قبل عملية منع التعرج على شاشة (أو موقع على الشاشة) بدقة مختلفة عن دقة النسيج نفسه (مثل نموذج مزخرف على مسافة من الكاميرا الافتراضية) سيُظهر تشوهات التعرج، بينما أي نسيج مُعرَّف إجرائيًا سيُظهر دائمًا تشوهات التعرج لأنه مستقل عن الدقة؛ تساعد تقنيات مثل رسم الخرائط المتداخلة وتصفية النسيج في حل مشاكل التعرج المتعلقة بالنسيج.
صورة مقطعية ثلاثية الأبعاد للساعد مع أنظمة ألوان مختلفة للعضلات والدهون والعظام والدم
عادةً ما تُؤخذ هذه الصور بنمط منتظم (مثلاً، شريحة واحدة كل مليمتر) وتحتوي عادةً على عدد منتظم من وحدات البكسل بنمط منتظم. هذا مثال على شبكة حجمية منتظمة، حيث يُمثَّل كل عنصر حجمي، أو فوكسل، بقيمة واحدة تُستخلص من خلال أخذ عينات من المنطقة المحيطة مباشرةً بالفوكسل.
النمذجة ثلاثية الأبعاد
النمذجة ثلاثية الأبعاد هي عملية تطوير تمثيل رياضي هيكلي لأي جسم ثلاثي الأبعاد، يُسمى "نموذج ثلاثي الأبعاد"، باستخدام برامج متخصصة. يمكن إنشاء النماذج تلقائيًا أو يدويًا؛ وتُشبه عملية النمذجة اليدوية، التي تتضمن إعداد البيانات الهندسية لرسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، الفنون التشكيلية كالنحت . يمكن إنشاء النماذج ثلاثية الأبعاد باستخدام عدة طرق: استخدام NURBS لإنشاء أسطح دقيقة وناعمة، أو نمذجة الشبكة المضلعة (معالجة الأشكال الهندسية متعددة الأوجه)، أو تقسيم الشبكة المضلعة (تقسيم متقدم للمضلعات، ينتج عنه أسطح ناعمة مشابهة لنماذج NURBS). يمكن عرض النموذج ثلاثي الأبعاد كصورة ثنائية الأبعاد من خلال عملية تُسمى العرض ثلاثي الأبعاد ، أو استخدامه في محاكاة حاسوبية للظواهر الفيزيائية، أو تحريكه مباشرةً لأغراض أخرى. كما يمكن إنشاء النموذج فعليًا باستخدام أجهزة الطباعة ثلاثية الأبعاد .
يُعدّ دونالد ب. غرينبيرغ رائدًا في مجال ابتكار رسومات الحاسوب. ألّف غرينبيرغ مئات المقالات، وعمل مُعلّمًا ومُرشدًا للعديد من فناني ومصممي الرسوم المتحركة والباحثين البارزين في مجال رسومات الحاسوب، مثل روبرت ل. كوك ، ومارك ليفوي ، وبرايان أ. بارسكي ، وواين ليتل . وقد فاز العديد من طلابه السابقين بجوائز الأوسكار لإنجازاتهم التقنية، كما فاز عدد منهم بجائزة سيغراف للإنجاز. وكان غرينبيرغ المدير المؤسس لمركز مؤسسة العلوم الوطنية لرسومات الحاسوب والتصوير العلمي.
أ. مايكل نول
كان نول من أوائل الباحثين الذين استخدموا الحاسوب الرقمي لإنشاء أنماط فنية ولإضفاء الطابع الرسمي على استخدام العمليات العشوائية في الفنون البصرية . بدأ نول في ابتكار الفن الرقمي عام ١٩٦٢، مما جعله من أوائل الفنانين الرقميين. وفي عام ١٩٦٥، كان نول، إلى جانب فريدر ناكه وجورج نيس، أول من عرضوا أعمالهم الفنية الحاسوبية علنًا . وخلال شهر أبريل من العام نفسه، عرض معرض هوارد وايز أعمال نول الفنية الحاسوبية إلى جانب أنماط النقاط العشوائية للفنان بيلا جولز .
يُعدّ علم رسومات الحاسوب فرعاً من فروع علوم الحاسوب، ويتناول دراسة أساليب توليف المحتوى المرئي ومعالجته رقمياً. ورغم أن المصطلح يشير غالباً إلى رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، إلا أنه يشمل أيضاً الرسومات ثنائية الأبعاد ومعالجة الصور .
يدرس علم رسومات الحاسوب، كفرع أكاديمي ، معالجة المعلومات المرئية والهندسية باستخدام التقنيات الحسابية. ويركز على الأسس الرياضية والحسابية لتوليد الصور ومعالجتها، بدلاً من التركيز على الجوانب الجمالية البحتة . غالباً ما يُفرّق بين رسومات الحاسوب ومجال التصور البصري ، على الرغم من وجود أوجه تشابه كثيرة بينهما.
↑ وادي الغرابة هوفرضية في مجال الروبوتات والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، تنص على أنه عندما تبدو النماذج البشرية وتتصرف بشكل قريب، ولكن ليس تمامًا، من البشر الحقيقيين، فإن ذلك يُثير شعورًا بالنفور لدى المشاهدين. ويشير مفهوم "الوادي" إلى الانخفاض في مستوى راحة البشر في الرسم البياني كدالة لمدى تشابه الروبوت مع الإنسان.
مراجع
↑ "جدول محتويات نظام تصنيف الحوسبة ACM" . رابطة آلات الحوسبة . 21 سبتمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أبريل 2020 .
1 2 كارلسون، واين (2003). "تاريخ نقدي لرسومات الحاسوب والرسوم المتحركة" . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2007.
↑ بيدي، جون (2013). تاريخ السحر البصري في الحواسيب: كيف تُصنع الصور الجميلة في التصميم بمساعدة الحاسوب، والرسومات ثلاثية الأبعاد، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز . سبرينغر. ص 101. ISBN978-1447149316.
↑ "Virtua Racing – Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 12 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2014 .