تصميم المنتج

تصميم المنتج هو عملية إنشاء منتجات جديدة للشركات لبيعها لعملائها. [1] وهو يتضمن توليد الأفكار وتطويرها من خلال عملية منهجية تؤدي إلى إنشاء منتجات مبتكرة. [2] وبالتالي، فهو جانب رئيسي من جوانب تطوير المنتجات الجديدة .

عملية تصميم المنتج:

عملية تصميم المنتج عبارة عن مجموعة من الأنشطة الاستراتيجية والتكتيكية، من توليد الفكرة إلى التسويق، والتي تُستخدم لإنشاء تصميم المنتج. في نهج منهجي، يقوم مصممو المنتجات بتصور الأفكار وتقييمها ، وتحويلها إلى اختراعات ومنتجات ملموسة. يتمثل دور مصمم المنتج في الجمع بين الفن والعلم والتكنولوجيا لإنشاء منتجات جديدة يمكن للناس استخدامها. تم تسهيل دورهم المتطور من خلال الأدوات الرقمية التي تسمح الآن للمصممين بالقيام بأشياء تشمل التواصل والتصور والتحليل والنمذجة ثلاثية الأبعاد وإنتاج أفكار ملموسة بالفعل بطريقة كانت تتطلب موارد بشرية أكبر في الماضي.

يُخلط أحيانًا بين تصميم المنتج والتصميم الصناعي (ويتداخلان بالتأكيد) ، وأصبح مؤخرًا مصطلحًا واسع النطاق يشمل تصميم الخدمة والبرمجيات والمنتجات المادية. يهتم التصميم الصناعي بجمع الشكل الفني وقابلية الاستخدام، المرتبطين عادةً بتصميم الحرف وبيئة العمل ، معًا من أجل إنتاج السلع بكميات كبيرة. [3] تشمل الجوانب الأخرى لتصميم المنتج والتصميم الصناعي التصميم الهندسي ، خاصةً عندما تكون مسائل الوظيفة أو الفائدة (مثل حل المشكلات) موضع نقاش، على الرغم من أن مثل هذه الحدود ليست واضحة دائمًا. [4]

عملية تصميم المنتج

توجد عمليات مختلفة لتصميم المنتجات، ويركز العديد منها على جوانب مختلفة. وقد وصف دون كوبيرج وجيم باجنيل في كتابهما "المراحل السبع العالمية لحل المشكلات بطريقة إبداعية" نموذجًا واحدًا لهذه العملية. وعادةً ما يتم إكمال هذه العملية بواسطة مجموعة من الأشخاص ذوي المهارات والتدريبات المختلفة، مثل المصممين الصناعيين ، والخبراء الميدانيين (المستخدمين المحتملين)، والمهندسين (بالنسبة لجوانب التصميم الهندسي )، وذلك اعتمادًا على طبيعة المنتج ونوعه. وغالبًا ما تتضمن العملية تحديد ما هو مطلوب، وتبادل الأفكار الممكنة، وإنشاء نماذج أولية وهمية، ثم إنشاء المنتج. ومع ذلك، فهذه ليست النهاية. إذ لا يزال مصممو المنتجات بحاجة إلى تنفيذ الفكرة، وتحويلها إلى منتج فعلي، وتقييم نجاحها (للتأكد من ضرورة إجراء أي تحسينات).

لقد شهدت عملية تصميم المنتجات قفزات هائلة في التطور على مدار السنوات القليلة الماضية مع ظهور الطباعة ثلاثية الأبعاد وتبنيها . يمكن للطابعات ثلاثية الأبعاد الجديدة الصديقة للمستهلك إنتاج أشياء ثلاثية الأبعاد وطباعتها لأعلى باستخدام مادة تشبه البلاستيك على عكس الطابعات التقليدية التي تنشر الحبر عبر الصفحة.

تتضمن عملية تصميم المنتج، كما عبر عنها كوبيرج وباغنيل، عادةً ثلاثة جوانب رئيسية: [5]

  • تحليل
  • مفهوم
  • توليف

اعتمادًا على نوع المنتج الذي يتم تصميمه، غالبًا ما تتم إعادة النظر في القسمين الأخيرين (على سبيل المثال، اعتمادًا على عدد مرات احتياج التصميم إلى المراجعة، لتحسينه أو لملاءمة المعايير بشكل أفضل). هذه حلقة مستمرة، حيث تكون ردود الفعل هي المكون الرئيسي. [5] يقدم Koberg و Bagnell المزيد من التفاصيل حول العملية: في نموذجهما، يتكون "التحليل" من مرحلتين، "المفهوم" هو مرحلة واحدة فقط، و"التوليف" يشمل المراحل الأربع الأخرى. (تختلف هذه المصطلحات بشكل ملحوظ في الاستخدام في أطر التصميم المختلفة. هنا، يتم استخدامها بالطريقة التي يستخدمها Koberg و Bagnell.)

تحليل

  • قبول الموقف: هنا يقرر المصممون الالتزام بالمشروع وإيجاد حل للمشكلة. فهم يجمعون مواردهم لمعرفة كيفية حل المهمة بأكبر قدر من الكفاءة. [5]
  • التحليل: في هذه المرحلة، يبدأ كل فرد في الفريق في البحث. ويقومون بجمع المواد العامة والخاصة التي ستساعدهم في معرفة كيفية حل مشكلتهم. ويمكن أن يتراوح ذلك بين الإحصائيات والاستبيانات والمقالات، من بين العديد من المصادر الأخرى. [5]

مفهوم

  • التعريف: هنا يتم تحديد القضية الأساسية للموضوع. تصبح شروط المشكلة أهدافًا، وتصبح القيود المفروضة على الموقف هي المعايير التي يجب بناء التصميم الجديد في إطارها. [5]

توليف

  • ابتكار الأفكار: يتبادل المصممون هنا الأفكار والحلول المختلفة لمشكلة التصميم الخاصة بهم. لا تنطوي جلسة العصف الذهني المثالية على أي تحيز أو حكم، بل تعتمد بدلاً من ذلك على الأفكار الأصلية. [5]
  • الاختيار: الآن، يكون المصممون قد حددوا أفكارهم إلى عدد قليل مختار، والذي يمكن ضمان نجاحه ومن هناك يمكنهم تحديد خطتهم لصنع المنتج. [5]
  • التنفيذ: هنا يتم بناء النماذج الأولية، ويتم تنفيذ الخطة الموضحة في الخطوة السابقة ويبدأ المنتج في التحول إلى كائن فعلي. [5]
  • التقييم: في المرحلة الأخيرة، يتم اختبار المنتج، ومن ثم يتم إجراء التحسينات. وعلى الرغم من أن هذه هي المرحلة الأخيرة، إلا أن هذا لا يعني أن العملية قد انتهت. فقد لا يعمل النموذج الأولي النهائي كما هو متوقع، لذا يجب تبادل الأفكار الجديدة. [5]

إطار الماس المزدوج

إطار الماس المزدوج هو نهج واسع الاستخدام لاكتشاف المنتجات، والذي يؤكد على طريقة منظمة لحل المشكلات وتطوير الحلول، وتشجيع الفرق على التباعد (الاستكشاف الواسع) قبل التقارب (اتخاذ القرارات المركزة). [6]

وينقسم الإطار إلى مرحلتين رئيسيتين: متباعدة ومتقاربة، ولكل منها خطواتها واعتباراتها الخاصة.

مرحلة التباعد:

خلال مرحلة التباعد، تستكشف الفرق مساحة المشكلة على نطاق واسع دون حلول محددة مسبقًا. تتضمن هذه المرحلة التعامل مع الشخصيات الأساسية وإجراء محادثات مفتوحة وجمع مدخلات غير مفلترة من الفرق التي تتعامل مع العملاء. [6] الهدف هو تحديد وتوثيق مجالات المشكلة المختلفة، مما يسمح للموضوعات والقضايا الرئيسية بالظهور بشكل طبيعي.

مرحلة التقارب:

مع ظهور الأفكار الجديدة، تنتقل الفرق إلى مرحلة التقارب، حيث تضيق مجالات المشكلة وتضع الحلول حسب الأولوية. [6] تتضمن هذه المرحلة تحديد المشكلة وفهم نقاط الألم الرئيسية والدعوة إلى حلول داخل المنظمة. يتطلب التقارب الفعال التعبير الواضح عن أهمية المشكلة والنظر في استراتيجيات العمل والجدوى.

عملية تكرارية:

إن إطار الماس المزدوج هو إطار تكراري، مما يسمح للفرق بإعادة النظر في المراحل حسب الحاجة بناءً على الملاحظات والنتائج. [6] قد يكون الرجوع إلى المراحل السابقة ضروريًا إذا فشلت الحلول في معالجة المشكلات الأساسية أو إثارة ردود فعل سلبية من المستخدمين. يكمن النجاح في قدرة الفريق على التكيف وتحسين نهجه بمرور الوقت.

التصور الإبداعي

في التصميم ، يشير التصور الإبداعي إلى العملية التي يتم من خلالها إنشاء الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر والرسوم المتحركة الرقمية والنماذج ثلاثية الأبعاد والتمثيلات ثنائية الأبعاد، مثل المخططات المعمارية والرسومات الهندسية وأنماط الخياطة واستخدامها من أجل تصور منتج محتمل قبل الإنتاج. تشمل هذه المنتجات النماذج الأولية للمركبات في هندسة السيارات والملابس في صناعة الأزياء والمباني في التصميم المعماري . [7] [ 8] [ 9] [10] [11]

الابتكار القائم على الطلب والابتكار القائم على الاختراع

تندرج معظم تصميمات المنتجات ضمن إحدى الفئتين: الابتكار القائم على الطلب أو الابتكار القائم على دفع الاختراع. [12]

يحدث جذب الطلب عندما تكون هناك فرصة في السوق يمكن استكشافها من خلال تصميم منتج. [12] يحاول تصميم المنتج حل مشكلة تصميمية. قد يكون حل التصميم هو تطوير منتج جديد أو تطوير منتج موجود بالفعل في السوق، مثل تطوير اختراع موجود لغرض آخر. [12]

يحدث الابتكار القائم على الاختراع عندما يكون هناك تقدم في الذكاء. ويمكن أن يحدث هذا من خلال البحث أو يمكن أن يحدث عندما يأتي مصمم المنتج بفكرة تصميم منتج جديدة. [12]

تعبير عن تصميم المنتج

تُستخدم ما يسمى بـ "رقائق الألوان" أو عينات الألوان في صناعة البلاستيك لمساعدة المصممين على تحديد الألوان المتاحة من حبيبات البلاستيك بصريًا .

يأتي التعبير التصميمي من التأثير المشترك لجميع العناصر في المنتج. يجب أن يوجه لون وشكل وحجم المنتج أفكار الشخص نحو شراء المنتج. [13] لذلك، من مصلحة مصمم المنتج أن يأخذ في الاعتبار الجماهير التي من المرجح أن تكون المستهلكين النهائيين للمنتج. إن وضع كيفية إدراك المستهلكين للمنتج أثناء عملية التصميم في الاعتبار سيوجه نحو نجاح المنتج في السوق. [14] ومع ذلك، حتى داخل جمهور محدد، من الصعب تلبية كل شخصية محتملة داخل تلك المجموعة.

أحد الحلول لذلك هو إنشاء منتج يعبر عن شخصية أو يروي قصة من خلال مظهره ووظيفته المصممة. [13] المنتجات التي تحمل مثل هذه السمات من المرجح أن تعطي تعبيرًا أقوى من شأنه أن يجذب المزيد من المستهلكين. ومن المهم أن نضع في اعتبارنا أن تعبير التصميم لا يتعلق فقط بمظهر المنتج، بل يتعلق أيضًا بوظيفته. [13] على سبيل المثال، بصفتنا بشرًا، فإن مظهرنا وكذلك أفعالنا تخضع لحكم الناس عندما يكونون انطباعًا أوليًا عنا. لا يقدر الناس عادةً الشخص الوقح حتى لو كان حسن المظهر. وبالمثل، يمكن أن يكون للمنتج مظهر جذاب ولكن إذا لم تتبع وظيفته، فمن المرجح أن ينخفض ​​فيما يتعلق باهتمام المستهلك. بهذا المعنى، يكون المصممون مثل المتواصلين، فهم يستخدمون لغة عناصر مختلفة في المنتج للتعبير عن شيء ما. [15]

يجب على مصممي المنتجات مراعاة كل التفاصيل: كيف يستخدم الناس الأشياء ويسيئون استخدامها، والعيوب المحتملة في المنتجات، والأخطاء في عملية التصميم، والطرق المثالية التي يتمنى الناس أن يتمكنوا من التفاعل بها مع هذه الأشياء. [16] ستفشل العديد من التصميمات الجديدة ولن يصل الكثير منها إلى السوق. [16] تصبح بعض التصميمات قديمة في النهاية. يمكن أن تكون عملية التصميم نفسها محبطة للغاية وعادة ما تستغرق 5 أو 6 محاولات للحصول على تصميم المنتج الصحيح. [16] قد يتم إعادة تقديم المنتج الذي يفشل في السوق في المرة الأولى إلى السوق مرتين أخريين. [16] إذا استمر الفشل، يُعتبر المنتج ميتًا لأن السوق يعتقد أنه فشل. [16] تفشل معظم المنتجات الجديدة، حتى لو كانت هناك فكرة رائعة وراءها. [16]

ترتبط جميع أنواع تصميم المنتجات بشكل واضح بالصحة الاقتصادية لقطاعات التصنيع. يوفر الابتكار الكثير من الزخم التنافسي لتطوير منتجات جديدة، حيث تتطلب التكنولوجيا الجديدة غالبًا تفسيرًا جديدًا للتصميم. لا يتطلب الأمر سوى مصنع واحد لإنشاء نموذج منتج جديد لإجبار بقية الصناعة على اللحاق بالركب - مما يؤدي إلى المزيد من الابتكار. [17] المنتجات المصممة لإفادة الأشخاص من جميع الأعمار والقدرات - دون عقوبة لأي مجموعة - تستوعب سكاننا المسنين المتزايدين من خلال توسيع الاستقلال ودعم الاحتياجات الجسدية والحسية المتغيرة التي نواجهها جميعًا مع تقدمنا ​​​​في السن. [18]

انظر أيضا

مراجع

  1. ^ "تصميم وتطوير المنتج". مؤرشف من الأصل في 2015-02-04 . تم الاسترجاع 2011-09-25 .
  2. ^ موريس 2009، ص 22.
  3. ^ موريس 2009، ص 23.
  4. ^ Veryzer, Robert W. Jr. (1995). "مكانة تصميم المنتج والجماليات في أبحاث المستهلك". Acr North American Advances . NA-22.
  5. ^ abcdefghi Koberg & Bagnell, J & J (1991). المسافر العالمي: دليل الأنظمة الناعمة للإبداع وحل المشكلات وعملية الوصول إلى الأهداف . W. Kaufmann.
  6. ^ abcd Hall, Erika (2019). Just Enough Research (الطبعة الثانية). Book Apart (نُشر في 21 أكتوبر 2019). ISBN 9781952616464.
  7. ^ Raad, JM, McCartan, S., Tovey, M., and Woodcock, A., Co-operative Animation: Beyond Creative Visualization in Automotive Design. In Co-operative Design, Visualization, and Engineering. Springer Berlin Heidelberg. 2008, pp176-179.
  8. ^ Wake, WK, Design paradigms: a sourcebook for creative visualization. John Wiley & Sons, 2000.
  9. ^ جرابسكا، إي.، الإطار النظري للتفكير البصري الإبداعي. في دراسة التفكير البصري والمكاني للإبداع التصميمي. سبرينغر هولندا، 2015، ص 39-49.
  10. ^ Fominykh, M., وPrasolova-Førland, E., Collaborative work on 3D content in virtual Environments: Methodology and recommendations. في المؤتمر الدولي الخامس للتعلم الإلكتروني، روما، إيطاليا، 2011.
  11. ^ "كيف يمكن للذكاء الاصطناعي التوليدي أن يعزز الإبداع البشري". هارفارد بيزنس ريفيو . 2023-06-16. ISSN  0017-8012 . تم الاسترجاع في 2023-06-20 .
  12. ^ أ ب ج د آرتشر، ب. (1974). وعي التصميم والإبداع المخطط في الصناعة. (ص 87). تورنتو: ثورن برس المحدودة.
  13. ^ abc Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص 335). أمستردام: Elsevier Science.
  14. ^ Hekkert, P., & Schifferstein, H. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص 334). أمستردام: Elsevier Science
  15. ^ هيكيرت، ب.، وشيفرستين، هـ. (2008). تجربة المنتج . (الطبعة الأولى، ص. 349). أمستردام: إلسفير ساينس.
  16. ^ abcdef Norman, D. (2002). تصميم الأشياء اليومية. (ص 29). نيويورك: Basic Books.
  17. ^ "اتجاهات المستقبل | تصميم المنتج | حول التصميم | مجلس التصميم". مؤرشف من الأصل في 2011-08-15 . تم الاسترجاع في 2011-08-15 .
  18. ^ بيركل، جيمس جيه. (1994). التصميم عبر الأجيال: منتجات للسكان المسنين . نيويورك: دار نشر نوستراند راينهولد. ص 24. رقم ISBN 0-442-01065-6.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=تصميم_المنتج&oldid=1245051310"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate