الجيل السادس من أجهزة ألعاب الفيديو

في تاريخ ألعاب الفيديو ، يُمثل الجيل السادس (ويُطلق عليه أحيانًا عصر 128 بت ؛ انظر "البتات وقوة النظام" أدناه) عصر ألعاب الكمبيوتر والفيديو، وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، وأجهزة الألعاب المحمولة التي ظهرت مع بداية القرن الحادي والعشرين، بدءًا من 27 نوفمبر 1998. وشملت منصات الجيل السادس أجهزة من أربع شركات: دريم كاست (DC) من سيجا ، وبلاي ستيشن 2 (PS2) من سوني ، وجيم كيوب (GC) من نينتندو ، وإكس بوكس ​​(Xbox) من مايكروسوفت . بدأ هذا العصر في 27 نوفمبر 1998، مع إطلاق دريم كاست في اليابان، وانضم إليه بلاي ستيشن 2 في 4 مارس 2000، وجيم كيوب في 14 سبتمبر 2001، وإكس بوكس ​​في 15 نوفمبر 2001. كان جهاز دريم كاست من بين أوائل الأجهزة التي توقف إنتاجها في عام 2001، تبعه جهاز جيم كيوب في عام 2007، وجهاز إكس بوكس ​​في عام 2009، وجهاز بلاي ستيشن 2 في عام 2013. وفي الوقت نفسه، بدأ الجيل السابع من أجهزة الألعاب في 22 نوفمبر 2005 ، مع إطلاق جهاز إكس بوكس ​​360. [ 1 ]

كان الابتكار الأبرز في هذا الجيل هو الاستخدام الأمثل للإنترنت لتوفير تجربة ألعاب متكاملة عبر الإنترنت. فبينما احتوى الجيل السابق على بعض الأنظمة المتصلة بالإنترنت، مثل جهاز Apple Pippin ، إلا أن انتشارها في السوق كان محدودًا، وبالتالي لم تحقق نجاحًا يُذكر. وأصبحت خدمات مثل Xbox Live من مايكروسوفت معيارًا صناعيًا في هذا الجيل والأجيال اللاحقة. ومن الابتكارات الأخرى لجهاز Xbox كونه أول نظام مزود بمنفذ إيثرنت داخلي ، وأول نظام يستخدم قرصًا صلبًا داخليًا لتخزين بيانات الألعاب. وقد أدى ذلك إلى تحسينات كبيرة في تجربة الألعاب، بما في ذلك إمكانية تخزين بيانات البرنامج (بدلًا من مجرد حفظ بيانات اللعبة) مما سمح بأوقات تحميل أسرع، بالإضافة إلى إمكانية تحميل الألعاب مباشرةً من الإنترنت بدلًا من شراء وسائط مادية مثل الأقراص أو الخراطيش. وبعد فترة وجيزة من إصداره، أنتجت أنظمة أخرى، مثل Sony PlayStation 2، أجهزة تخزين طرفية لتوفير إمكانيات مماثلة، وبحلول الجيل التالي أصبح التخزين الداخلي معيارًا صناعيًا.

تراجعت أهمية تصنيفات البت (مثل "64 بت" أو "32 بت" للجيل السابق) لمعظم أجهزة الألعاب خلال هذه الحقبة، باستثناءات ملحوظة كحملات ترويجية لجهازي دريم كاست [ 2 ] وبلاي ستيشن 2 [ 3 ] اللذين روّجا لرسومات "128 بت" في بداية الجيل. يشير عدد "البتات" المذكور في أسماء الأجهزة إلى حجم كلمة المعالج ، وقد استخدمته أقسام تسويق الأجهزة لسنوات عديدة كدليل على قوة الجهاز. مع ذلك، لا يُحقق رفع حجم الكلمة إلى ما يزيد عن 32 أو 64 بت فائدة تُذكر، لأنه بمجرد الوصول إلى هذا المستوى، يعتمد الأداء على عوامل أكثر تنوعًا، مثل سرعة معالج الساعة ، وعرض النطاق الترددي ، وحجم الذاكرة . 

بدأ الجيل السادس من أجهزة الألعاب المحمولة مع إطلاق جهاز WonderSwan من شركة Bandai في اليابان عام 1999. وحافظت Nintendo على هيمنتها على سوق أجهزة الألعاب المحمولة مع إطلاق جهاز Game Boy Advance عام 2001 ، والذي تميز بالعديد من التحسينات والميزات الجديدة مقارنةً بجهاز Game Boy . توقف إنتاج Game Boy Advance في أوائل عام 2010. وبدأ الجيل التالي من أجهزة الألعاب المحمولة في نوفمبر 2004، مع طرح جهاز Nintendo DS في أمريكا الشمالية .

صدرت آخر ألعاب دريم كاست الرسمية في عام 2002 (أمريكا الشمالية وأوروبا) وعام 2007 (اليابان). أما آخر ألعاب جيم كيوب فقد صدرت في عام 2006 (اليابان) وعام 2007 (أمريكا الشمالية وأوروبا). وصدرت آخر ألعاب إكس بوكس ​​في عام 2006 (اليابان)، وعام 2007 (أوروبا)، وعام 2008 (أمريكا الشمالية). وصدرت آخر ألعاب بلاي ستيشن 2 في عام 2013. وكانت آخر لعبة صدرت في اليابان هي فاينل فانتسي 11: سيكرز أوف أدولين في مارس، وآخر لعبة صدرت في أمريكا الشمالية هي فيفا 14 في سبتمبر، وآخر لعبة صدرت في أوروبا هي برو إيفولوشن سوكر 2014 في نوفمبر، مما يمثل نهاية هذا الجيل. [ 4 ] [ 5 ]

أنظمة منزلية

كان جهاز بلاي ستيشن 2 هو النظام الأكثر مبيعًا في الجيل السادس، حيث بيع منه أكثر من 160 مليون وحدة، مما يجعله أيضًا جهاز الألعاب الأكثر مبيعًا على الإطلاق.

حقق جهاز بلاي ستيشن 2 [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] هيمنة على المبيعات في هذا الجيل، ليصبح الجهاز الأكثر مبيعًا في التاريخ، [ 9 ] حيث بيع منه أكثر من 160 مليون وحدة حتى نوفمبر 2024 [ 10 ] باعت مايكروسوفت إكس بوكس ​​أكثر من 24 مليون وحدة حتى مايو 2006، [ 11 ] [ 12 ] وباعت جيم كيوب 22 مليون وحدة حتى سبتمبر 2010. [ 13 ] أما دريم كاست ، الذي صدر قبل جميع الأجهزة الأخرى وتوقف إنتاجه في عام 2001، فقد احتل المرتبة الرابعة بمبيعات بلغت 9.13 مليون وحدة. [ 14 ]

بدأ الجيل السادس من أجهزة الألعاب بالانحسار مع ظهور جهاز Xbox 360 خلفًا لجهاز Xbox في أواخر عام 2005. استمر إنتاج جهاز GameCube عند إصدار جهاز Wii في أواخر عام 2006، ولكن توقف إنتاجه أيضًا بحلول يونيو 2008. وحافظت مبيعات PlayStation 2 على قوتها حتى نهاية عام 2010، [ 15 ] وذلك بفضل مكتبة البرامج الضخمة التي يضمها الجهاز، ودعم البرامج المستمر، وسعره المعقول. [ 16 ]

في فبراير 2008، تفوقت مبيعات جهاز بلاي ستيشن 2 على مبيعات كل من بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس ​​360 في الولايات المتحدة. [ 17 ] [ 18 ] استمر إنتاج الألعاب لأجهزة بلاي ستيشن 2 وإكس بوكس ​​وجيم كيوب حتى عام 2008، بينما توقف إنتاج ألعاب دريم كاست رسميًا في عام 2003. استمر إنتاج بعض الألعاب لجهاز دريم كاست في عام 2004، لكنها كانت في الأساس نسخًا مُعدّلة من ألعاب ناومي الأصلية ، صدرت في اليابان فقط، وبكميات محدودة. استمر إنتاج بلاي ستيشن 2 حتى بعد إطلاق جهاز وي يو في عام 2012، مما جعل الجيل السادس ثاني أطول جيل في تاريخ الألعاب.

دريم كاست

كان جهاز Dreamcast من سيجا أول جهاز ألعاب من هذا الجيل [ 19 ] وكان يحتوي على العديد من الميزات لإظهار ميزة على المنافسة، بما في ذلك الألعاب عبر الإنترنت كميزة اختيارية من خلال المودم المدمج، ومتصفح الويب.

يُعزى الفضل إلى جهاز دريم كاست في استعادة سمعة سيجا، [ 20 ] التي تضررت جراء الإخفاقات السابقة لأجهزة سيجا ساتورن ، وسيجا 32X ، وجينيسيس نوماد ، وسيجا سي دي . [ 21 ] مع ذلك، توقف إنتاج دريم كاست قبل الأوان لأسباب عديدة. فقد أدى إطلاق بلاي ستيشن 2، الذي حظي بدعاية واسعة، إلى تباطؤ مبيعات دريم كاست، ويعود ذلك في الغالب إلى احتواء بلاي ستيشن 2 على مشغل أقراص DVD مدمج، بالإضافة إلى رغبة عدد كبير من مالكي بلاي ستيشن 1 في الترقية إلى الجهاز الجديد المتوافق مع الإصدارات السابقة. [ 22 ] علاوة على ذلك، فإن دعم سيجا القصير الأمد/نجاح منتجاتها التي صدرت بعد ميجا درايف، مثل ميجا سي دي، و32X، وساتورن، قد أثار شكوك المطورين والعملاء، حيث انتظر البعض لمعرفة ما إذا كان دريم كاست أو بلاي ستيشن 2 سيحقق النجاح الأكبر. [ 23 ]

ساهم قرار سيجا باستخدام قرص GD-ROM (رغم الترويج له كقرص CD-ROM ) كوسيلة تخزين في توفير التكاليف، إلا أنه لم يكن منافسًا قويًا لقدرات قرص DVD التي روج لها جهاز PS2 كثيرًا. إما أن سيجا لم تكن قادرة أو راغبة في إنفاق الأموال اللازمة للإعلان لمنافسة سوني، التي تكبدت بدورها خسائر فادحة على جهاز PlayStation 2 سعيًا وراء حصة أكبر في السوق . مع الإعلان عن جهازي Xbox وGameCube في أواخر عام 2000، اعتبر البعض جهاز سيجا قديمًا بعد عامين فقط من إصداره. أدت الخسائر السابقة من أجهزة Saturn و32X وSega/Mega-CD، وركود المبيعات بسبب PlayStation 2، والمنافسة الوشيكة من مايكروسوفت ونينتندو، إلى انخفاض إيرادات سيجا وإعلانها نيتها إيقاف إنتاج الجهاز في أوائل عام 2001، [ 24 ] ثم سحبته نهائيًا من سوق أجهزة الألعاب في أوائل عام 2004 في اليابان، وقبل ذلك بكثير في دول أخرى. أعلنت سيجا أيضًا عن إغلاق سيجا نت، وهي منصة ألعاب إلكترونية تدعم ألعاب دريم كاست المتصلة بالإنترنت. ونظرًا لاحتجاجات المستخدمين على القرار، أرجأت سيجا إغلاق الخدمة لمدة ستة أشهر إضافية. [ 24 ] ومنذ توقف إنتاج دريم كاست، اتجهت سيجا إلى تطوير البرمجيات وصناعة الألعاب كشركة طرف ثالث.

بلاي ستيشن 2

كانت العلامة التجارية التي رسّختها سوني مع جهاز بلاي ستيشن الأصلي عاملاً رئيسياً في هيمنة بلاي ستيشن 2، سواءً من حيث تأمين قاعدة عملاء واسعة أو استقطاب مطوري الطرف الثالث، حيث عزز النمو التدريجي لأحدهما الآخر. كما تميز بلاي ستيشن 2 بقدرته على تشغيل أقراص DVD وتوافقه مع ألعاب بلاي ستيشن السابقة، وهو ما يُعزى إليه الكثيرون الفضل في زيادة مبيعاته. [ 25 ] حصلت شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت على تراخيص لألعاب رئيسية مثل فاينل فانتسي X ، وجراند ثيفت أوتو III ، وميتال جير سوليد 2: أبناء الحرية ، مما مكّن بلاي ستيشن 2 من التفوق على منافسيه عند إطلاقه. وانتهى المطاف بالجهاز ليصبح الأكثر مبيعاً في هذا الجيل، بينما حققت أجهزة إكس بوكس ​​وجيم كيوب المنافسة نجاحاً متوسطاً. [ 26 ] [ 27 ]

جيم كيوب

واجهت نينتندو صعوبة في التعامل مع الصورة المتضاربة لعلامتها التجارية، لا سيما الصورة العائلية التي رُسّخت خلال التسعينيات. ورغم أن رصيدها من سلاسل الألعاب وتاريخها العريق في هذا المجال قد أكسبها قاعدة جماهيرية وفية، إلا أنه لم يمنحها ميزة تنافسية أمام إكس بوكس ​​وبلاي ستيشن 2 اللذين استقطبا جمهورًا يبحث عن ألعاب " للكبار " لم تكن نينتندو تمتلك منها الكثير. كما لم تُحرز نينتندو تقدمًا يُذكر في مجال الألعاب عبر الإنترنت (حيث أصدرت عددًا محدودًا من الألعاب التي تدعم اللعب عبر الإنترنت، أشهرها Phantasy Star Online Episode I and II ، وهي نسخة مُحسّنة من لعبة دريم كاست مع العديد من الميزات والمحتوى الجديد)، مُركّزةً بدلًا من ذلك على إمكانية الاتصال بجهاز جيم بوي أدفانس . ونتيجةً لذلك، لم يُحقق جهاز جيم كيوب مبيعات تُضاهي مبيعات سلفه، نينتندو 64 ، إلا أن الجهاز لم يكن فاشلًا من الناحية المالية. مع ذلك، نجحت نينتندو في تجديد علاقتها مع العديد من المطورين، [ 28 ] حيث تعاونت معهم بشكل وثيق لإنتاج ألعاب مستوحاة من سلاسلها، على عكس الماضي حيث كانت تُعتبر في كثير من الأحيان مُستبدة بالمطورين في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، عندما كان جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم متوفرًا في السوق. ونتيجة لذلك، حظي جهاز جيم كيوب بإصدارات من شركات الطرف الأول والثاني أكثر من منافسيه، [ 28 ] الذين كانت أنجح ألعابهم في الغالب من إنتاج مطورين خارجيين. [ 28 ]

إكس بوكس

على الرغم من الدعم المالي الهائل الذي حظي به جهاز إكس بوكس ​​من مايكروسوفت ، إلا أنه لم يتمكن من تهديد هيمنة بلاي ستيشن 2 على السوق بشكلٍ كبير. [ 29 ] مع ذلك، استقطب إكس بوكس ​​قاعدة جماهيرية واسعة ودعمًا قويًا من جهات خارجية في الولايات المتحدة وأوروبا، وأصبح علامة تجارية معروفة لدى عامة الناس. وقد حققت خدمة إكس بوكس ​​لايف، بنموذجها المركزي، نجاحًا باهرًا، ما دفع سوني إلى تعزيز إمكانيات بلاي ستيشن 2 عبر الإنترنت. كما منحت إكس بوكس ​​لايف جهاز إكس بوكس ​​ميزةً على جيم كيوب، الذي كان يفتقر تقريبًا إلى الألعاب عبر الإنترنت. وكانت لعبة هالو 2 هي اللعبة الرئيسية في إكس بوكس ​​لايف ، وهي اللعبة الأكثر مبيعًا على إكس بوكس ​​بأكثر من 8 ملايين نسخة مباعة حول العالم. [ 30 ] [ 31 ] مع ذلك، فشل إكس بوكس ​​في اكتساب شعبية في اليابان، ومن بين الأسباب المذكورة: ضعف شهرة العلامة التجارية، وعدم التزام الناشرين والمطورين اليابانيين بالجهاز، وعدم فهم موظفي مايكروسوفت للاختلافات الثقافية المهمة، وتفضيل الجمهور الياباني للمنتجات المحلية. [ 32 ] [ 33 ]

مقارنة

مقارنة بين أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية من الجيل السادس [ 7 ]
اسمدريم كاستبلاي ستيشن 2جيم كيوبإكس بوكس
الشعار
الشركة المصنعةسيجاشركة سوني للترفيه الحاسوبينينتندومايكروسوفت
صورة (صور)جهاز دريم كاست ووحدة تحكم مع وحدة ذاكرة الفيديو (VMU).أجهزة بلاي ستيشن 2 الأصلية (يسار) والنحيفة (يمين)جهاز جيم كيوب إنديجو ووحدة تحكمجهاز إكس بوكس ​​مزود بوحدة تحكم "S"
جهاز دريم كاست ووحدة تحكم مزودة بوحدة ذاكرة فيديواليسار: جهاز بلاي ستيشن 2 الأصلي. اليمين: جهاز بلاي ستيشن 2 سليم لاين مع وحدة تحكم DualShock 2.جهاز جيم كيوب ووحدة تحكمإكس بوكس ​​وأجهزة التحكم
تاريخ الافراج عنه
أسعار الإطلاقدولار أمريكي199.99 دولارًا أمريكيًا ( ما يعادل 390 دولارًا في عام 2025 ) [ 34 ]299.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 560 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )199.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 360 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )299.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 550 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )
499.99 مارك ألماني (ما يعادل 255.64 يورو في عام 1999 أو 420 يورو في عام 2023 )869.99 مارك ألماني [ 35 ] (ما يعادل 444.31 يورو في عام 2000 أو 720 يورو في عام 2023 )199.99 يورو ( ما يعادل 320 يورو في عام 2023 ) [ 36 ]479.99 يورو (تم تغيير السعر إلى 399.99 يورو قبل الإطلاق بفترة وجيزة، وهو ما يعادل 620 يورو في عام 2023 )
GBP199.99 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 380 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 ) [ 34 ]299.99 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 570 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )129.99 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 240 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 ) [ 36 ]299.99 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 560 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )
دولار أسترالي
JP¥29,000 ين ياباني ( ما يعادل 31,990 ين ياباني في عام 2024 )39,800 ين ياباني ( ما يعادل 44,330 ين ياباني في عام 2024 )25000 ين ياباني (ما يعادل 25800 ين ياباني في عام 2019)
تم إيقاف إنتاجه
وسائطيكتبقرص جي دي-روم ، قرص مضغوطDVD ، CDقرص لعبة جيم كيوب [ أ ]DVD ، CD
إغلاق إقليميالمنطقة محظورةالمنطقة محظورةالمنطقة محظورةالمنطقة محظورة
التوافق مع الإصدارات السابقةلا أحدبلاي ستيشنعائلة جيم بوي (مع مشغل جيم بوي ) [ ب ]لا أحد
اللعبة الأكثر مبيعاًSonic Adventure ، 2.5 مليون (حتى يونيو 2006) [ 43 ]جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس ، 20.81 مليون (حتى 24 أغسطس 2013)سوبر سماش بروس ميلي ، 7.5 مليون (حتى 24 أغسطس 2013)Halo 2 ، 8.49 مليون (حتى 24 أغسطس 2013)
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)
  • مجموعة بدء تشغيل Xbox Live
  • موسع مركز الوسائط Xbox
  • مجموعة تشغيل أقراص DVD
  • خلاط موسيقى إكس بوكس
  • وحدة الذاكرة (8  ميجابايت)
  • وحدة تحكم لاسلكية من لوجيتك (2.4  جيجاهرتز)
  • أكثر...
وحدة المعالجة المركزية200  ميجاهرتز SuperH SH-4محرك MIPS " Emotion Engine " بتردد 294  ميجاهرتز، و299 ميجاهرتز في الطرازات اللاحقة معالج PowerPC " Gekko " بتردد 485  ميجاهرتزمعالج هجين مخصص من إنتل سيليرون/بنتيوم 3 بسرعة 733  ميجاهرتز x86
وحدة معالجة الرسومات100  ميجاهرتز NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly"147  ميجاهرتز "مُركِّب الرسوميات"162  ميجاهرتز ATI "Flipper" بطاقة رسومات Nvidia NV2A مخصصة بتردد 233 ميجاهرتز
كبشذاكرة الوصول العشوائي الرئيسية 16  ميجابايت ، ذاكرة الفيديو 8 ميجابايت ، ذاكرة الصوت 2 ميجابايت  ذاكرة الوصول العشوائي الرئيسية 32  ميجابايت ثنائية القناة ، RDRAM ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو 4  ميجابايت eDRAM ذاكرة الوصول العشوائي للصوت 2  ميجابايتذاكرة الوصول العشوائي الرئيسية: 24  ميجابايت 1 تيرابايت SRAM ، ذاكرة الفيديو: 3  ميجابايت مدمجة 1 تيرابايت SRAM، ذاكرة الصوت/الذاكرة البديلة: 16  ميجابايت DRAMذاكرة وصول عشوائي ديناميكية متزامنة DDR موحدة بسعة 64  ميجابايت
صوتيصوت ستيريو، مع: نظام صوت محيطي 5.1 قناة ، مع: صوت ستيريو، مع: نظام صوت محيطي 5.1 قناة ، مع:
  • 64 قناة صوت ثلاثي الأبعاد، أو 256 قناة صوت ستيريو 16 بت
  • يدعم أيضًا MIDI والصوت الأحادي و Dolby Surround و Dolby Digital Live 5.1 في الألعاب
  • يدعم تشغيل أفلام DVD تقنية DTS فقط
مخرجات الفيديوVGA (RGBHV) ، SCART ( RGBSS-Video ، المركبالمكونات ( YP B P R ، RGsBVGA ( RGsB ؛ ألعاب المسح التدريجي/ نظام التشغيل لينكس PS2 فقط)، SCART (RGBS)، S-Video ، المركبالمكونات ( YC B C RSCART ( RGBS ؛ لأجهزة PAL فقط)، S-Video (لأجهزة NTSC فقط)، المركبالمكون ( YP B P RSCART ( RGBSS-Video ، المركب
خدمة عبر الإنترنتاليابان: دريكاس (1998–2007) أمريكا الشمالية: سيجا نت (2000–2002) الاتحاد الأوروبي: دريمرينا (2000–2003)الخدمات غير الموحدة (2002-2016)الخدمات غير الموحدة (2003-2009)إكس بوكس ​​لايف (2002–2010)
برامج النظامنظام تشغيل خاص، ويندوز سي إينظام تشغيل خاص، لينكس PS2نظام تشغيل خاصنظام تشغيل خاص، مركز وسائط إكس بوكس ​​ويندوز

ترتيب المبيعات العالمية

رسم بياني شريطي يوضح مبيعات أجهزة الجيل السادس الرئيسية
وحدة التحكمالوحدات المباعة
بلاي ستيشن 2160 مليون (اعتبارًا من 26 نوفمبر 2024) [ 10 ]
إكس بوكس24 مليون (اعتبارًا من 10 مايو 2006) [ 11 ] [ 12 ]
جيم كيوب21.74 مليون (حتى 30 سبتمبر 2010) [ 13 ]
ابتسامة V11 مليون
دريم كاست9.13 مليون (اعتبارًا من 6 سبتمبر 2002) [ 14 ]

أجهزة ألعاب أخرى

صُممت هذه الأجهزة للسوق الجماهيري، مثل الأجهزة الأربعة المذكورة أعلاه. ومع ذلك، فهي أقل شهرة، ولم تُطرح عالميًا، و/أو باعت عددًا أقل من الوحدات إجمالًا، ولذلك تُصنف ضمن فئة "أخرى".

البتات وطاقة النظام

تراجعت أهمية تصنيفات البتات لأجهزة الألعاب بشكل كبير بعد الجيل الخامس (32/64 بت). يشير عدد " البتات " المذكور في أسماء الأجهزة إلى حجم كلمة المعالج ، ولكن لم يكن هناك فائدة تُذكر من زيادة حجم الكلمة إلى ما يزيد عن 32 بت؛ إذ يعتمد الأداء على عوامل أخرى، مثل سرعة وحدة المعالجة المركزية ، وسرعة وحدة معالجة الرسومات ، وسعة القنوات ، وحجم تخزين البيانات ، وسرعة الذاكرة، وزمن الاستجابة ، وحجمها.

تراجعت أهمية عدد البتات في سوق ألعاب الفيديو الحديثة، نتيجةً لاستخدام مكونات تعالج البيانات بأحجام كلمات مختلفة. سابقًا، كان مصنّعو أجهزة الألعاب يروجون لمصطلح " n -bit" للتأكيد على قدرات أجهزتهم. وكان جهازا دريم كاست وبلاي ستيشن 2 آخر الأجهزة التي استخدمت مصطلح "128 بت" في حملاتها التسويقية لوصف قدراتها.

ليس من السهل مقارنة "قوة" الأنظمة المختلفة. فامتلاك وحدة معالجة مركزية ذات حجم كلمة أكبر لا يعني بالضرورة أن جهازًا ما أقوى من غيره. وبالمثل، فإن تردد تشغيل وحدة المعالجة المركزية (معدل الساعة، مقاسًا بالهرتز ) ليس مقياسًا دقيقًا للأداء، إلا بين الأنظمة ذات البنية المتشابهة أو المتماثلة.

يستخدم جهاز مايكروسوفت إكس بوكس ​​معالجًا مركزيًا من نوع CISC x86 ذو بنية 32 بت (للأغراض العامة) ، بمجموعة تعليمات مماثلة لتلك الموجودة في معالج سيليرون المحمول ذي نواة Coppermine ، على الرغم من أن ذاكرته المؤقتة (128  كيلوبايت) أقل من نظيرتها في أجهزة الكمبيوتر الشخصية. يحتوي على  ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 64 ميجابايت (مشتركة) ويعمل بتردد 733 ميجاهرتز. وبفضل تقنية SSE  التي قدمها معالج بنتيوم 3 ، امتلك إكس بوكس ​​أيضًا إمكانيات SIMD ذات 128 بت. أما وحدة معالجة الرسومات NV2A ، المشابهة جدًا لسلسلة GeForce 3 من وحدات معالجة الرسومات المكتبية، فقد جعلته الجهاز الوحيد في عصره الذي يدعم تظليل الرؤوس والبكسل التقليدي . [ 44 ]

يستخدم جهاز GameCube معالج PowerPC يحمل الاسم الرمزي Gekko ، ويعمل بتردد 485 ميجاهرتز، وقد صُنع بواسطة شركة IBM . أما معالج الرسومات الخاص به، والذي يحمل الاسم الرمزي "Flipper"، فهو يُضاهي معالج ATI Radeon الأصلي . ويحتوي الجهاز على ذاكرة غير موحدة بسعة 43 ميجابايت (24 ميجابايت من ذاكرة SRAM بسعة 1 تيرابايت، و3 ميجابايت من ذاكرة SRAM مدمجة بسعة 1 تيرابايت، و16 ميجابايت من ذاكرة DRAM). [ 45 ]     

يحتوي معالج بلاي ستيشن 2 (المعروف باسم " محرك المشاعر 128 بت ") على نواة 64 بت ووحدة معالجة الفاصلة العائمة 32 بت. ويعتمد هذا المعالج الهجين R5900، المبني على معمارية MIPS ، على وحدتي معالجة متجهات 128 بت. كما يحتوي PS2 على ناقل DMA داخلي ذي 10 قنوات بعرض 128 بت. ويبلغ عرض المسارات بين محرك المشاعر وذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ومعالج الرسوميات (GS) 128 بت أيضًا. وقد شكل تصميم PS2 الفريد، الذي يضم ما لا يقل عن 10 وحدات معالجة، تحديًا كبيرًا للمطورين في البداية، حيث واجهوا صعوبة في برمجة الجهاز. يتميز معالج الرسوميات (GS) في PS2 بذاكرة فيديو مخصصة سريعة، إلا أنها محدودة في سعة تخزين البيانات. ويمكن لناقل DMA ذي 10 قنوات وعرض 128 بت نقل البيانات إلى ذاكرة معالج الرسوميات بسرعة توازي سرعة تحديث الشاشة. ونتيجةً لذلك، وبما أن الذاكرة الرئيسية محدودة بـ 32 ميجابايت، فإن العديد من ألعاب PS2 تتميز بجودة رسومات أقل مقارنةً بإصدارات أجهزة الألعاب الأخرى. كما أنها لا تحتوي على وحدة تحويل وإضاءة مخصصة مثل تلك الموجودة في معالجات الرسوميات الخاصة بأجهزة Xbox و GameCube.

مع ذلك، يتيح تصميم جهاز بلاي ستيشن 2 درجةً ملحوظةً من المرونة والاختيار. فعلى سبيل المثال، يمكن للمعالج المركزي (CPU) معالجة التحكم في البرامج والعمليات الحسابية العامة، بينما توفر وحدات المتجهات 0 و1 معالجةً متوازيةً للفيزياء، والقص والتحويل، والإضاءة للمشهد. وقد لوحظ أن وحدات المتجهات متعددة الاستخدامات لدرجة أن لعبة " شادو أوف ذا كولوسس" استخدمت إحدى هذه الوحدات لتطبيق تظليل البكسل الكامل على فراء العمالقة.

يتميز جهاز دريم كاست بمعالج SuperH - 4 ذي بنية مجموعة تعليمات RISC (ISA) 32 بت ، يستخدم تعليمات ثابتة الطول 16 بت، بالإضافة إلى وحدة معالجة فائقة القياس 64 بت مزدوجة الدقة، وناقل بيانات 64 بت يسمح بعرض متغير 8 أو 16 أو 32 أو 64 بت، وناقل بيانات 128 بت للفاصلة العائمة. [ 46 ] تستخدم شريحة PowerVR 2DC CLX2 طريقة فريدة لعرض المشاهد ثلاثية الأبعاد تُسمى العرض المؤجل القائم على البلاطات (TBDR): حيث يتم تخزين المضلعات في الذاكرة على شكل شريط مثلثي ، ثم تُقسم الشاشة إلى بلاطات مرتبطة بقائمة من المثلثات المتداخلة ظاهريًا، والتي تُسقط عليها الأشعة باستخدام عملية مشابهة لتتبع الأشعة ، ويتم عرض بكسل من المثلث الأقرب إلى الكاميرا. بعد حساب الأعماق المرتبطة بكل مضلع لصف بلاطة واحد في دورة واحدة، تُنقل البلاطة بأكملها إلى ذاكرة الفيديو قبل الانتقال إلى عرض البلاطة التالية. بمجرد تجميع جميع المعلومات للإطار الحالي ، يتم عرض البلاطات بالتتابع لإنتاج الصورة النهائية.

أنظمة محمولة باليد

كان جهاز Game Boy Advance هو الجهاز المحمول الأكثر مبيعًا.

خلال حقبة الجيل السادس، شهد سوق أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة نموًا ملحوظًا مع طرح أجهزة جديدة من شركات مصنعة متعددة. حافظت نينتندو على هيمنتها في هذا السوق بإصدارها جهاز غيم بوي أدفانس عام 2001 ، والذي تميز بالعديد من التحسينات والميزات الجديدة مقارنةً بجهاز غيم بوي . تبع ذلك إصداران مُعاد تصميمهما لهذا الجهاز، وهما غيم بوي أدفانس إس بي عام 2003 وغيم بوي مايكرو عام 2005. كما تم طرح جهاز وندرسوان من بانداي في اليابان عام 1999. وفي عام 2001، طرحت شركة غيم بارك الكورية الجنوبية جهازها المحمول جي بي 32 ، مُعلنةً بذلك بداية عصر أجهزة الألعاب المحمولة مفتوحة المصدر . وبلغت مبيعات سلسلة غيم بوي أدفانس 81.51 مليون وحدة حول العالم حتى 30 سبتمبر 2010. [ 13 ]

كان من أبرز الإضافات الجديدة إلى السوق اتجاه الشركات نحو تضمين عدد كبير من الميزات "غير المتعلقة بالألعاب" في أجهزتها المحمولة، بما في ذلك الهواتف المحمولة ، ومشغلات MP3 ، ومشغلات الأفلام المحمولة، وميزات مشابهة لأجهزة المساعد الرقمي الشخصي . وكان جهاز نوكيا N -Gage هو الجهاز المحمول الذي بدأ هذا الاتجاه ، والذي صدر عام 2003 وكان يُستخدم بشكل أساسي كهاتف محمول. خضع الجهاز لإعادة تصميم عام 2004 وأُعيد تسميته إلى N-Gage QD . وفي العام نفسه، صدر جهاز محمول ثانٍ، هو Zodiac من شركة Tapwave، والذي كان يعتمد على نظام التشغيل Palm OS ، وقدم إمكانيات فيديو وصوت متخصصة موجهة للألعاب، إلا أن مجموعة أدوات التطوير الخاصة به كانت معقدة بسبب اعتماده على نظام التشغيل Palm OS.

كان جهاز vtech V.SMILE Pocket جهازًا محمولًا نادرًا نسبيًا من الجيل السادس. وهو نسخة محمولة من جهاز الألعاب المنزلي V.SMILE.

مع تزايد أعداد أجهزة المساعد الرقمي الشخصي (PDA) خلال الجيل السابق، بدأ الفارق بين الإلكترونيات الاستهلاكية والحوسبة التقليدية بالتلاشي، مما أدى إلى انتشار تقنية أجهزة الألعاب المنزلية الرخيصة. وقد وُصفت أجهزة المساعد الرقمي الشخصي بأنها "حواسيب الألعاب المحمولة" نظرًا لقدراتها المتعددة والمكونات الحاسوبية المتطورة التي تحتويها. وقد ساهمت هذه القدرة في تجاوز قيود الجيل السابق (16 بت) في مجال الألعاب؛ إلا أن أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ظلت موجهة لرجال الأعمال، وافتقرت إلى برامج جديدة بأسعار معقولة لمنافسة أجهزة الألعاب المحمولة المخصصة.

مقارنة الأجهزة المحمولة

خط الإنتاجوندرسوانجيم بوي أدفانسمقياس N
اسموندرسوانألوان وندرسوانسوان كريستالجيم بوي أدفانسجيم بوي أدفانس إس بيجيم بوي مايكرومقياس NN-Gage QD
الشعار
الشركة المصنعةبانداينينتندونوكيا
وحدة التحكمنينتندو جيم بوي أدفانس بنفسجي
مواعيد الإصدار
7 أكتوبر 200326 مايو 2004
أسعار الإطلاقدولار أمريكي---99.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 180 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )99.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 180 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )99.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 160 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )299.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 530 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 )179.99 دولار أمريكي ( ما يعادل 310 دولارات أمريكية في عام 2025 )
---249.99 مارك ألماني (ما يعادل 127.82 يورو في عام 2001 أو 200 يورو في عام 2023 )129.99 يورو ( ما يعادل 200 يورو في عام 2023 )289.99 يورو ( ما يعادل 440 يورو في عام 2023 )229.99 يورو ( ما يعادل 350 يورو في عام 2023 )
GBP---89 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 160 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )229.99 جنيهًا إسترلينيًا ( ما يعادل 420 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )
دولار أسترالي---199.99 دولار أسترالي ( ما يعادل 320 دولارًا في عام 2022 )
JP¥4800 ين ياباني (ما يعادل 5310 ين ياباني في عام 2024)6800 ين ياباني (ما يعادل 7520 ين ياباني في عام 2024)7800 ين ياباني (ما يعادل 8630 ين ياباني في عام 2024)9800 ين ياباني ( ما يعادل 11130 ين ياباني في عام 2024 )12,500 ين ياباني ( ما يعادل 14,200 ين ياباني في عام 2024 )
تم إيقاف إنتاجه200320072006
وسائطيكتبخرطوشة وندرسوانمجموعة ألعاب جيم بوي أدفانسبطاقة الوسائط المتعددة (MMC)
إغلاق إقليميغير متوفرغير مقيدغير مقيد
التوافق مع الإصدارات السابقةغير متوفروندرسوانجيم بوي ، جيم بوي كولورلا أحدغير متوفر
اللعبة الأكثر مبيعاًفاينل فانتسيبوكيمون روبي وسافاير ، 16.22 مليون مجتمعة (اعتبارًا من 25 نوفمبر 2004) [ 47 ]؟
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)
  • محول سماعات الرأس WonderSwan WS
  • وندر ويف
  • وندر ويتش
  • وندربورغ
نظام التشغيلسيمبيان إس 60
وحدة المعالجة المركزية16 بت، NEC V30 MZ16.8  ميجاهرتز، 32 بت، ARM7TDMI مع ذاكرة مدمجة104  ميجاهرتز، 32 بت، معالج RISC مبني على سلسلة ARM9
ذاكرةذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 512 كيلوبت (64 كيلوبايت)32 كيلوبايت + 96 كيلوبايت VRAM (داخل وحدة المعالجة المركزية )، 256 كيلوبايت WRAM (خارج وحدة المعالجة المركزية)ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 16 ميجابايت، وذاكرة قراءة فقط (ROM) بسعة 16 ميجابايت (3.4 ميجابايت متاحة للتخزين)
عرضشاشة عرض بلورية سائلة (LCD) مقاس 2.49 بوصةشاشة LCD مقاس 2.8 بوصةشاشة LCD مقاس 2.8 بوصةشاشة LCD مقاس 2.9 بوصةشاشة LCD مقاس 2.9 بوصةشاشة LCD مقاس 2 بوصة
القرارات224 × 144240  ×  160176  ×  208
صوتيقنوات PCM ذات 4 بتصوت ستيريو، مع:
  • محول رقمي تناظري 8 بت، قادر على بث بيانات الموجات أو إخراج عينات الموجات المعالجة والممزوجة برمجياً
  • صوتان بموجة مربعة
  • صوت واحد قابل للبرمجة WS
  • مولد واحد للضوضاء البيضاء
  • أخذ العينات اختياري عبر قناة WS
صوت ستيريو (باستخدام سماعات الرأس)، مع:
  • دعم الصوت القياسي MIDI و SP MIDI و AMR
واجهة المستخدم
  • لوحتا تحكم اتجاهية
  • زرين أماميين
  • لوحة التحكم الاتجاهية
  • أربعة أزرار أمامية
  • زرين على الكتف
  • لوحة التحكم الاتجاهية
  • لوحة مفاتيح مرقمة
  • مفاتيح اختصار مشغل الموسيقى والراديو والقائمة
  • أزرار الاتصال وإنهاء المكالمة
  • أربعة أزرار أمامية أخرى
  • ميكروفون
أبعاد12.8 × 24.5 × 82 مم (5.04 بوصة × 2.93 بوصة × 0.96 بوصة)144.5 × 24.5 × 82  مم (5.69 × 0.96 × 3.2  بوصة)84 × 82 × 24.4  ملم (3.3 × 3.23 × 0.96  بوصة)50 × 101 × 17.2  مم (2 × 4 × 0.7  بوصة)70 مم (2.8 بوصة) (ارتفاع) 134 مم (5.3 بوصة) (عرض) 20 مم (0.79 بوصة) (عمق) :      118 مم (4.6 بوصة) (عرض) 68 مم (2.7 بوصة) (ارتفاع) 22 مم (0.87 بوصة) (عمق)      
وزن96 غرام (3.4  أونصة)140 غرام (4.9 أونصة)  142 غرام (5.0 أونصة)  80 غرام (2.8 أونصة)  137 غرام (4.8 أونصة)  143 غرام (5.0 أونصة)  
خدمة عبر الإنترنتساحة إن-غيج
تخزينسعة تخزين داخلية 3.4 ميجابايت، MMC
عمر البطارية40 ساعة15 ساعةGBA: 15 ساعة GBA SP: GB Micro:١٠ ساعات من اللعب المتواصل مع تشغيل الضوء، ١٨ ساعة مع إطفاء الضوء5 ساعات مع أعلى سطوع وصوت، و8 ساعات مع تشغيل كلا الميزتين على الوضع الافتراضيساعتان من اللعب المتواصل4 ساعات من اللعب المتواصل
الوحدات المباعة (جميع الطرازات مجتمعة)اليابان: 3.5 مليون (إجمالاً)

وندر سوان: 1.55 مليون، وندر سوان كولور: 1.1 مليون

على مستوى العالم: 81.51 مليون (حتى 30 سبتمبر 2010)

اليابان: 16.96 مليون، الأمريكتان: 41.64 مليون ، أخرى: 22.91 مليون

على مستوى العالم: 3 ملايين (حتى 30 يوليو 2007)

ملاحظة: السنة الأولى للإصدار هي السنة الأولى لتوافر النظام في جميع أنحاء العالم.

أجهزة محمولة أخرى

مبيعات

وحدة التحكمالوحدات المباعة
جهاز جيم بوي أدفانس (يتضمن الشكل جهاز جيم بوي أدفانس إس بي وجهاز جيم بوي مايكرو)81.51 مليون [ 13 ]
ليبستر4 ملايين
وندرسوان3.5 مليون
مقياس N3 ملايين [ 48 ]
سيبكو500,000 [ 49 ]
أبراج تاب ويفأقل من 200,000 وحدة [ 50 ]
GP3230,000

تقارب السوق

تبنّت شركات النشر الكبرى، مثل أكتيفيجن وإلكترونيك آرتس ويوبيسوفت ، استراتيجية متعددة المنصات، فأصدرت نسخًا من ألعابها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، وجميع منصات الألعاب الرئيسية، وفي بعض الحالات، للأجهزة المحمولة أيضًا. وكان الجيل السادس أول جيل يُسهم في تقارب برامج منصات الألعاب وبرامج الكمبيوتر، فضلًا عن تفوقه على سوق ألعاب الصالات من حيث الميزات والرسومات والربحية. كما ساهم في ذلك جهاز دريم كاست، الذي كان مزودًا بمجموعة أدوات تطوير ويندوز سي إي الرسمية لتسهيل نقل الألعاب من أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى دريم كاست، وجهاز إكس بوكس، الذي صُمم من قطع كمبيوتر شخصية جاهزة واستضاف العديد من نسخ ألعاب الكمبيوتر الشخصية.

ألعاب مثيرة للجدل

على الرغم من أن الجيل السادس لم يكن الأول الذي حظي بنصيبه من الألعاب المثيرة للجدل، إلا أنه لوحظ أن هذا الجيل تعرض لانتقادات واسعة من قبل الشخصيات العامة للمحتوى "غير المقبول" في الألعاب مثل الجنس والجريمة والعنف والألفاظ النابية وتعاطي المخدرات، بالإضافة إلى مواضيع النقاش مثل الدين والسياسة والاقتصاد.

تميز الجيل السادس أيضًا باستمرار اتخاذ المشرعين إجراءات ضد صناعة ألعاب الفيديو. ومن أبرز هذه الإجراءات مواجهة ألعاب روكستار جيمز ، مثل مانهانت وجراند ثيفت أوتو ( جراند ثيفت أوتو 3 وجراند ثيفت أوتو: فايس سيتي )، دعاوى قضائية بتهمة التأثير على القاصرين لارتكاب جرائم، بينما مُنحت لعبة جراند ثيفت أوتو: سان أندرياس تصنيفًا للبالغين لفترة وجيزة وسُحبت من معظم المتاجر بسبب وجود لعبة جنسية مصغرة مهجورة باستخدام تعديل هوت كوفي . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

تزامن الجيل السادس أيضًا مع هجمات 11 سبتمبر في مدينة نيويورك والبنتاغون ، والتي كان لها تأثير هائل على صناعة الترفيه ، بما في ذلك صناعة ألعاب الفيديو ؛ وفي ظل مناخ السوق اللاحق، تم تعديل العديد من الألعاب استجابةً للحساسية المحيطة بالحدث. قبل إصدارها، صوّرت لعبة Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty حصنًا متنقلًا غاطسًا اختطفه إرهابيون وهو يدمر جزءًا كبيرًا من مانهاتن أمام برجي مركز التجارة العالمي (يمكن العثور على ذلك في فيلم "وثائقي عن صناعة Metal Gear Solid 2"). وبالمثل، أُجريت العديد من التعديلات غير المعلنة على لعبة Grand Theft Auto III ، مثل تغيير نظام ألوان سيارات الشرطة (كان النظام القديم يشبه تصميم شرطة نيويورك القديم باللونين الأزرق والأبيض) وتغيير غلاف اللعبة (عرض الإصدار الأوروبي العمل الفني الأصلي)؛ وتقدر شركة Rockstar Games أن التغييرات بلغت 1% من المحتوى المُعدّل. [ 54 ] لم يتم إصدار لعبة دريم كاست Propeller Arena رسميًا أبدًا، ربما بسبب مستوى معين كان مشابهًا جدًا بصريًا لهجمات 11 سبتمبر.

المحاكاة والألعاب القديمة

بفضل القدرة الحاسوبية المتزايدة لأجهزة ألعاب الفيديو وانتشار استخدام برامج المحاكاة ، شهد الجيل السادس من أجهزة الألعاب ازدهارًا كبيرًا في مجال محاكاة أجهزة الألعاب وألعاب الفيديو القديمة. تم تحديث العديد من ألعاب الأنظمة القديمة برسومات أو صوت محسّنين، وأُعيد إصدارها لأجهزة الألعاب الحديثة. ومن بين الألعاب التي تمت محاكاتها بشكل شائع، تلك التي صدرت لأجهزة نينتندو إنترتينمنت سيستم ، وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم ، وميجا درايف/جينيسيس ، وبلاي ستيشن (حيث يمكن لجهاز بلاي ستيشن 2 تشغيل ألعاب بلاي ستيشن 1 مباشرةً)، ونينتندو 64 .

خلال هذا الجيل أيضًا، أصبحت القدرة الحاسوبية لأجهزة الألعاب المحمولة قادرة على دعم الألعاب المصممة لبعض أقدم أجهزة الألعاب، وأصدرت العديد من الشركات نسخًا مُعاد تصميمها من الألعاب الكلاسيكية لهذه الأجهزة. وقدّمت نينتندو مجموعة من ألعاب NES وSNES لجهازها المحمول Game Boy Advance، بما في ذلك نسخ مُعاد تصميمها من ألعاب مثل Final Fantasy I & II: Dawn of Souls و Metroid: Zero Mission . كما أصدر عدد متزايد من مطوري الطرف الثالث ، مثل Midway Games و Capcom و Namco و Atari و Tecmo و Sega ، مجموعات مختارة من بعض ألعابهم القديمة. بالإضافة إلى ذلك، صدرت العديد من ألعاب الفيديو وسلاسلها، التي كانت مقتصرة في الأصل على اليابان، في أمريكا الشمالية وأوروبا لأول مرة.

صعود الألعاب عبر الإنترنت

أصبحت الألعاب عبر الإنترنت ، التي كانت في الأجيال السابقة حكرًا على ألعاب الكمبيوتر، أكثر انتشارًا في أجهزة ألعاب الفيديو خلال هذا الجيل. وقد أحدث جهاز دريم كاست هذا التغيير بفضل مودمه المدمج ، وبرنامج تصفح الإنترنت، وإمكانية لعب بعض الألعاب عبر الإنترنت. كما قدمت أجهزة بلاي ستيشن 2 وإكس بوكس ​​وجيم كيوب الألعاب عبر الإنترنت، وإن اختلفت أساليبها والتزامها بهذا الجانب اختلافًا كبيرًا. قدم جهاز إكس بوكس ​​خدمة متكاملة تُسمى إكس بوكس ​​لايف ، بتكلفة 50 دولارًا سنويًا، وكانت متوافقة فقط مع اتصال إنترنت عريض النطاق . وكانت قدرته على ربط اللاعبين لمباريات متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، وتجربته المثالية، عاملًا مهمًا في تمكين إكس بوكس ​​من ترسيخ مكانته في السوق الغربية، لا سيما في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. أما بلاي ستيشن 2، فقد ترك خدمة الألعاب عبر الإنترنت لكل ناشر ألعاب على حدة، ورغم أنها كانت مجانية، إلا أنها لم تكن دائمًا مثالية، خاصة مع الألعاب التي تنشرها شركات تطوير صغيرة. وكانت سلسلة ألعاب SOCOM من أشهر ألعاب المنافسة عبر الإنترنت لجهاز بلاي ستيشن 2. [ 55 ] لم يُوفر جهاز جيم كيوب إمكانية اللعب عبر الإنترنت لأي من ألعابه الأصلية، باستثناء سلسلة ألعاب فانتسي ستار أونلاين من سيجا ولعبة هوملاند اللتين استخدمتا رسميًا إمكانيات الجهاز عبر الإنترنت. إضافةً إلى ذلك، لم تكن هذه الإمكانية مُتاحةً مُسبقًا؛ بل كان يلزم استخدام مُحوّل لتوصيل جيم كيوب بالإنترنت.

عمليات الاندماج

اندمجت العديد من شركات نشر الألعاب ذات التاريخ الطويل مع منافسيها: اشترت مايكروسوفت شركة تطوير الطرف الثاني Rare في عام 2002؛ اندمجت سكوير مع إينكس لتشكيل سكوير إينكس في عام 2003 ثم اشترت لاحقًا تايتو ؛ اندمجت سيجا مع سامي لتشكيل سيجا سامي هولدينجز في عام 2004؛ اشترت كونامي حصة الأغلبية في هدسون سوفت ؛ اندمجت نامكو مع بانداي لتشكيل بانداي نامكو هولدينجز في عام 2006.

برمجة

عناوين بارزة

  • حظيت لعبة Burnout 3: Takedown (بلاي ستيشن 2، إكس بوكس) من تطوير Criterion Games ونشر EA Games بإشادة واسعة من النقاد، وذلك بفضل أسلوب لعبها الجذاب ورسوماتها المميزة، بالإضافة إلى تحولها إلى أسلوب سباق أكثر شراسة مقارنةً بأجزائها السابقة. وقد لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا من النقاد، حيث وصفتها بعض المطبوعات بأنها أعظم لعبة سباق أركيد على الإطلاق، وذروة سلسلة Burnout .
  • حظيت لعبة Dead or Alive 2 (لأجهزة الأركيد، وDC، وPS2) من تطوير Team Ninja ونشر Tecmo بإشادة عالمية واسعة، حيث نالت تقييم 91/100 على موقعي GameRankings و Metacritic ، وتُعتبر واحدة من أعظم ألعاب القتال على الإطلاق. وقد تميزت بتطويرها ونشرها لمفهوم البيئات متعددة المستويات. [ 56 ] كما حظيت لعبة Dead or Alive 3 (لجهاز Xbox) بإشادة مماثلة، وحققت مبيعات قياسية تجاوزت مليوني نسخة حول العالم، وحصلت على تقييم 37 من 40 على موقع Famitsu . وقد تميزت بتطويرها وتوسيعها لما قدمته اللعبة السابقة، ونالت استحسانًا كبيرًا لرسوماتها المتقدمة، ووُصفت بأنها "أكثر ألعاب القتال تطورًا من الناحية التقنية على الإطلاق". [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
  • حسّنت لعبة Final Fantasy X (بلاي ستيشن 2) من تطوير شركة Square (التي تُعرف الآن باسم Square Enix ) العديد من العناصر الموجودة في الأجزاء السابقة، وأضافت نظام قتال مختلفًا تمامًا. وفي غضون أربعة أيام من إصدارها في اليابان، باعت اللعبة أكثر من 1.4 مليون نسخة في الطلبات المسبقة ، مسجلةً بذلك رقمًا قياسيًا لأسرع لعبة تقمص أدوار مبيعًا على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 61 ]
  • حظيت لعبة Forza Motorsport (إكس بوكس) من تطوير استوديوهات Turn 10 واستوديوهات Microsoft بإشادة نقدية واسعة النطاق [ 62 ] ، وتُعتبر قد أرست معيارًا جديدًا لألعاب السباق. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] وقد نالت هذه اللعبة إشادة واسعة النطاق وفقًالموقع Metacritic لتجميع المراجعات . [ 66 ]
  • حظيت لعبتا God of War و God of War II (PS2) من إنتاج استوديو سانتا مونيكا وشركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت (SCE) بإشادة عالمية من النقاد بفضل أسلوب اللعب والرسومات والقصة.
  • ساهمت ألعاب Grand Theft Auto III و Vice City و San Andreas (بلاي ستيشن 2، إكس بوكس، والكمبيوتر الشخصي) من إنتاج شركة Rockstar في نشر أسلوب اللعب المفتوح في بيئة الجريمة الحضرية، والذي تم تقليده على نطاق واسع منذ ذلك الحين . بالإضافة إلى ذلك، أعادت هذه الألعاب العنف والمحتوى الآخر الذي قد يُعتبر غير لائق في ألعاب الفيديو إلى دائرة الضوء، مما أدى إلى إحياء الجدل الدائر حول ألعاب الفيديو .
  • حظيت لعبة Half-Life 2 (PC، Xbox) من شركة Valve بإشادة واسعة النطاق بفضل خصائصها الفيزيائية المتقدمة، والرسوم المتحركة، والصوت، والذكاء الاصطناعي، والرسومات، وأسلوب اللعب، والسرد القصصي، وحصلت على لقب لعبة العقد في جوائز Spike Video Game Awards .
  • كانت لعبة Halo: Combat Evolved (إكس بوكس، الحاسوب الشخصي) من تطوير Bungie وMicrosoft Studios أنجح لعبة إطلاق لجهاز إكس بوكس ​​على الإطلاق . وحققت Halo 2 أرقامًا قياسية كأسرع إصدار ربحًا في تاريخ الترفيه [ 67 ] ، وظلت تحظى بنجاح كبير على خدمة الألعاب عبر الإنترنت Xbox Live حتى توقف دعمها في أبريل 2010.
  • حظيت لعبة Jet Set Radio (DC) من تطوير Smilebit ونشر Sega بإشادة عالمية واسعة النطاق بفضل أسلوب لعبها الشبيه بألعاب الأركيد، وموسيقاها السريعة، ورسوماتها بتقنية التظليل الخلوي . وقد ساهمت في انتشار استخدام هذه التقنية في ألعاب الفيديو. [ 68 ] أما لعبة Jet Set Radio Future (Xbox) فقد حسّنت ووسّعت ما قدمته اللعبة الأصلية، وحظيت هي الأخرى بإشادة النقاد.
  • لا تزال لعبة The Legend of Zelda: The Wind Waker (لجهاز GameCube) من تطوير Nintendo EAD ونشر Nintendo، واحدة من أكثر ألعاب هذا الجيل استحسانًا من النقاد. أشاد النقاد برسوماتها الفنية الرائعة وأسلوب لعبها الخالد. حصلت اللعبة على تقييم 96% على موقع Metacritic، وهي رابع لعبة تحصل على تقييم كامل من مجلة Famitsu المتخصصة في مراجعة ألعاب الفيديو. وبالمثل، أثبتت لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess (لجهاز GameCube) أنها إضافة مهمة أخرى للسلسلة في هذا الجيل. ولعل أبرز ما يُذكر عنها هو الحماس الذي أثاره عرضها الترويجي في معرض E3 2004. وقد لاقت اللعبة استحسانًا نقديًا واسعًا، حيث بلغ متوسط ​​تقييمها 96% على موقع Metacritic. نالت اللعبة إشادة كبيرة لضخامتها وأسلوبها السينمائي، حتى أن العديد من النقاد وصفوها بأنها أفضل لعبة في السلسلة. [ 69 ] كما اعتُبرت اللعبة بمثابة نقطة تحول، حيث صدرت على كل من GameCube وWii، مما جعلها اللعبة الأكثر مبيعًا في السلسلة منذ Ocarina of Time .
  • لعبتا Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (بلاي ستيشن 2، إكس بوكس، الحاسوب الشخصي) و Metal Gear Solid 3: Snake Eater (بلاي ستيشن 2) من إنتاج شركة Konami Computer Entertainment Japan ، وقدأحدثتا نقلة نوعية في ألعاب التخفي بإضافة العديد من القدرات الجديدة، ولأول مرة في هذا النوع من الألعاب، جعلتا البيئة المحيطة تفاعلية بشكل شبه كامل. وحظيت اللعبتان بإشادة نقدية واسعة النطاق، حيث حسّنتا العديد من العناصر مقارنةً بالجزء السابق .
  • لعبة Metroid Prime (لجهاز GameCube) من تطوير Retro Studios ونشر Nintendo، تُعدّ من بين أفضل ألعاب هذا الجيل، حيث حازت على تقييم 96.3 على موقع GameRankings و97 على موقع Metacritic. [ 70 ] [ 71 ] نالت اللعبة استحسان النقاد ونجاحًا تجاريًا كبيرًا، إذ بيع منها أكثر من مليون نسخة في أمريكا الشمالية وحدها. [ 72 ] كما احتلت المرتبة الثامنة بين أكثر ألعاب GameCube مبيعًا في أستراليا، [ 73 ] وبيع منها أكثر من 78,000 نسخة في اليابان. [ 74 ] فازت اللعبة بالعديد من جوائز لعبة العام، ويُعتبرها العديد من النقاد واللاعبين واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق ، ولا تزال من بين أعلى الألعاب تقييمًا على موقع Metacritic . [ 75 ]
  • كانت لعبة NFL 2K1 (DC) من تطوير Visual Concepts و Sega أول لعبة كرة قدم تتضمن اللعب عبر الإنترنت. [ 76 ]
  • حظيت لعبة Ninja Gaiden (إكس بوكس) من تطوير Team Ninja ونشر Tecmo بإشادة عالمية واسعة، حيث نالت تقييم93% على موقع GameRankings و91/100 على موقع Metacritic ، وذلك لصعوبتها الشديدة واهتمامها بالتفاصيل، [ 77 ] [ 78 ] وبيع منها أكثر من 1.5 مليون نسخة حول العالم. [ 79 ] كما حظيت لعبة Ninja Gaiden Black (إكس بوكس)، وهي نسخة محدثة من اللعبة الأصلية، بإشادة واسعة لمحتواها الإضافي، بالإضافة إلى إضافة مستويين للصعوبة، أحدهما أسهل والآخر أصعب. [ 80 ] [ 81 ]
  • لعبة Phantasy Star Online (متوفرة على أجهزة DC وGC وXbox والكمبيوتر الشخصي) من تطوير Sonic Team وSega، وهي أول لعبة تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG ) لأجهزة الألعاب المنزلية ، تُعتبر من أكثر الألعاب ابتكارًا وتأثيرًا في هذا الجيل. [ 82 ] وقد حظيت بتقييمات "إيجابية عمومًا" وفقًا لموقع Metacritic المتخصص في تجميع تقييمات الألعاب . [ 83 ]
  • لعبتا بوكيمون روبي وسافاير (جيم بوي أدفانس ): على الرغم من بعض الانتقادات التي واجهتها اللعبتان بسبب مشاكل الاتصال مع الألعاب القديمة، والتي تم حلها مع إصدار الألعاب اللاحقة، إلا أنهما حظيتا باستقبال إيجابي من النقاد وقاعدة جماهيرية وفية، وذلك لإضافتهما العديد من الميزات المبتكرة إلى سلسلة بوكيمون، والتي لا تزال جزءًا من السلسلة حتى يومنا هذا. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] وأصبحتا في نهاية المطاف أكثر ألعاب جيم بوي أدفانس مبيعًا، [ 88 ] [ 89 ] حيث بيع منهما ما يزيد عن 16.22 مليون نسخة حول العالم حتى أكتوبر 2013. [ 90 ] [ 91 ]
  • لعبة Resident Evil 4 (متوفرة لأجهزة GameCube وPS2 وPC) من تطوير استوديوهات Capcom Production Studio 4 ،أعادت إحياء السلسلة بأسلوب جديد أكثر تركيزًا على الحركة. [ 92 ] ولا تزال تُعتبر من بين أفضل ألعاب هذا الجيل.
  • حظيت لعبة Rez (DC، PS2) من تطوير United Game Artists ونشر Sega بإشادة نقدية واسعة. [ 93 ] [ 94 ] تدور أحداث اللعبة حول فيروس حاسوبي يُدعى Swayzak يغزو النظام الرئيسي لجهاز كمبيوتر، وقد تم اعتبارها واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق [ 95 ] [ 96 ] ومثالًا بارزًا على اعتبار ألعاب الفيديو فنًا. [ 97 ]
  • تُعتبر لعبة Shadow of the Colossus (بلاي ستيشن 2) من تطوير Team Ico ونشر SCE مثالًا بارزًا على ألعاب الفيديو كفن. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] ويرى العديد من النقاد أن الموسيقى التصويرية للعبة من أبرز جوانبها. فبالإضافة إلى فوز موسيقى Roar of the Earth بجائزة "أفضل موسيقى تصويرية للعام" من مجلة ألعاب الفيديو الأمريكية Electronic Gaming Monthly ، [ 101 ] علّق موقع GameSpot بأن الموسيقى التصويرية تُعبّر، بل وتُضفي في كثير من الأحيان، على جوّ أي موقف، [ 102 ] بينما وصفها أحد نقاد موقع Eurogamer بأنها "واحدة من أروع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو على الإطلاق" . [ 103 ]
  • تُعتبر لعبة Shenmue (DC) من تطوير Sega AM2 وSega خطوةً هامةً للأمام في ألعاب العالم المفتوح ثلاثية الأبعاد، [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] حيث قدمت آلية الأحداث السريعة بشكلها الحديث، [ 109 ] وقد حظيت بإشادة واسعة كواحدة من أفضل الألعاب وأكثرها تأثيرًا على الإطلاق. [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]
  • لعبة Sonic Adventure (لأجهزة DC وGC وPC) من تطوير فريق Sonic Team كانت أول لعبة رئيسية من سلسلة Sonic the Hedgehog تتميز بتقنية اللعب ثلاثي الأبعاد. وقد حازت على تقييم ممتاز من مجلة Computer and Video Games ، التي وصفتها بأنها واحدة من أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور، [ 114 ] وكتب موقع GamesRadar أنها "غيرت عالم الألعاب إلى الأبد". [ 115 ]
  • لعبة Soulcalibur (أركيد، دي سي) من تطوير Project Soul ونشر Namco هي أول لعبة قتال على أي منصة تحصل على تقييم كامل 10.0 من IGN [ 116 ] و GameSpot [ 117 ] ، بالإضافة إلى تقييم كامل 40/40 (ثاني لعبة من بين 15 لعبة فقط) [ 118 ] من مجلة الألعاب اليابانية Famitsu . أما Soulcalibur II (أركيد، بلاي ستيشن 2، جيم كيوب، إكس بوكس) فقد حققت مبيعات هائلة على جميع أجهزة الألعاب المنزلية الثلاثة التي صدرت عليها، وتميزت بتقديم شخصيات حصرية في كل إصدار.
  • تُعتبر لعبة Star Wars: Knights of the Old Republic (للحاسوب الشخصي وإكس بوكس) من تطوير BioWare ونشر LucasArts واحدة من أفضل ألعاب هذا الجيل [ 119 ] ومن أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور. [ 120 ] [ 121 ] كما حظي الجزء الثاني منها، Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords ، بإشادة نقدية واسعة. [ 122 ]
  • لعبة Super Mario Sunshine (جيم كيوب) من تطوير Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) وشركة Nintendo، هي لعبة المنصات ثلاثية الأبعاد الأعلى تقييمًا في جيلها، حيث حصلت على تقييم 92/100 على موقع Metacritic. [ 123 ] كانت هذه اللعبة أول لعبة Super Mario ثلاثية الأبعاد تتيح ركوب شخصية Yoshi. [ 124 ] ظهرت هذه الميزة مجددًا في Super Mario Galaxy 2، حيث تُعدّ منطقة Twisty Trials Galaxy في العالم S عنصرًا متكررًا آخر من Super Mario Sunshine ، وهي مستوحاة من إحدى مهمات "The Secret of Ricco Tower" . [ 125 ]
  • أصبحت لعبة Super Smash Bros. Melee (GC) من تطوير Hal Laboratory ونشر Nintendo واحدة من أكثر الألعاب شعبيةً وانتشارًا على جهاز GameCube، وهي لعبة فيديو تنافسية واسعة الانتشار ، وقد شاركت في العديد من البطولات المرموقة. [ 126 ] ويعتبرها الكثيرون اللعبة الأكثر تنافسيةً في السلسلة. [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]
  • كانت لعبة Tekken Tag Tournament (بلاي ستيشن 2) من ألعاب إطلاق جهاز بلاي ستيشن 2، وتُعتبر من أفضل ألعاب هذا الجهاز على الإطلاق، [ 130 ] كما تُعدّ من أهم إصدارات سلسلة Tekken ، إن لم تكن أهمها . وخلال الجيل السادس من أجهزة الألعاب، كانت Tekken Tag الخيار الأمثل للعديد من البطولات. وقد نالت اللعبة استحسانًا كبيرًا لتطورها الرسومي الملحوظ من نسخة الأركيد إلى الجيل الجديد من أجهزة الألعاب، بلاي ستيشن 2. [ 131 ]
  • حظيت لعبة Virtua Fighter 4 (أركيد، بلاي ستيشن 2) من تطوير سيجا AM2 وسيجا بإشادة عالمية واسعة، حيث حصلت على تقييم 94/100 على موقع ميتاكريتيك، وتُعتبر رائدة في مجال ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد. [ 132 ] [ 133 ] في اليابان، باعت نسخة بلاي ستيشن 2 منها 356,897 نسخة خلال أسبوعها الأول في أوائل عام 2002. [ 134 ] تجاوزت مبيعات نسخة بلاي ستيشن 2 عالميًا 1.5 مليون نسخة بحلول يونيو 2002. [ 135 ] عند إصدارها، منحت مجلة فاميتسو نسخة بلاي ستيشن 2 من اللعبة تقييم 37 من 40. [ 136 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. موديلات باناسونيك Q : مشغل أقراص DVD
  2. جهاز Game Boy Player ، الذي صدر عام 2003، يُضيف وظائف Game Boy Advance إلى جهاز GameCube. كما أنه متوافق مع ألعاب Game Boy و Game Boy Color . بعض الألعاب غير مدعومة. بيع جهاز Game Boy Player بشكل منفصل عند إطلاقه، ولكن تم تضمينه لاحقًا مع بعض حزم GameCube. [ 137 ] [ 138 ]

مراجع

  1. ستيوارت، كيث (4 يناير 2013). "انتهاء تصنيع بلاي ستيشن 2 بعد 12 عامًا" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2013 .
  2. kesavva (22 يونيو 2012). "إعلان سيجا دريم كاست في المملكة المتحدة" . مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2017 - عبر يوتيوب.
  3. "ECTS: الحقيقة حول دريم كاست..." ZDNet . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2017 .
  4. «قد لا تكون لعبة FIFA 14 آخر لعبة تصدر لجهاز PS2، حيث تم تأكيد إصدار PES 2014 لجهازي PS2 وPSP» . بلاي ستيشن لايف ستايل . 22 أغسطس 2013. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  5. ين-بول، ويسلي (19 مارس 2015). "إصدارات بلايستيشن 2 وإكس بوكس ​​360 من فاينل فانتسي 11 تنتهي في مارس 2016" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2019 .
  6. "بلاي ستيشن 2: مواصفات نظام بلاي ستيشن 2 على موقع Ps2Fantasy.com" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
  7. 1 2 "مواصفات وحدة التحكم" . مؤرشف من الأصل في 10 أبريل 2021. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2015 .
  8. "صفحة مقارنة بين دريم كاست وبلاي ستيشن 2" . مؤرشفة من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليها في 10 ديسمبر 2015 .
  9. «شركة سوني للترفيه الحاسوبي آسيا تبدأ أعمالها في مجال بلاي ستيشن في جمهورية إندونيسيا» . SCEI . 8 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 3 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2010 .
  10. 1 2 "2000 بلاي ستيشن 2 - PSP بلاي ستيشن بورتبل | التسلسل الزمني لتاريخ بلاي ستيشن" . بلاي ستيشن . تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2024 .
  11. 1 2 "اللاعبون يلتقطون أنفاسهم مع إعادة ابتكار Xbox 360 وXbox Live لألعاب الجيل القادم" . Xbox.com. 10 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2007. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2012 .
  12. 1 2 "إكس بوكس" . تاريخ موجز لحروب أجهزة ألعاب الفيديو . مجلة بيزنس ويك . 8 سبتمبر 2007. مؤرشف من الأصل في 21 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 2 يوليو 2012 .
  13. 1 2 3 4 "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. 27 أكتوبر 2010. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 21 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2010 .
  14. 1 2 زاكارياسون، بيتر؛ ويلسون، تيموثي ل.؛ إرنكفيست، ميركو (2012). "أجهزة الألعاب المنزلية: تطوير نينتندو وي". صناعة ألعاب الفيديو: التكوين، والوضع الحالي، والمستقبل . روتليدج. ص 158. ISBN  978-1-138-80383-1.
  15. ين-بول، ويسلي (14 فبراير 2011). "بلاي ستيشن 2 يشحن أكثر من 150 مليون وحدة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2011 .
  16. لويس، نيك (19 ديسمبر 2007). "أفضل إصدارات الألعاب تعد بساعات من المرح والفوضى" . صحيفة كالجاري هيرالد . مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2007 .
  17. شياو، برايان (13 مارس 2008). "بيانات NPD لشهر فبراير 2008 من SimExchange" . Simexchange.com. مؤرشف من الأصل في 28 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
  18. لويس، ج. (26 فبراير 2014). "مخططات المبيعات - فبراير 2008" . مجلة GAMbIT. مؤرشف من الأصل في 3 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2015 .
  19. كينت، ستيفن ل . (18 فبراير 2004). "الجدول الزمني لجهاز بلاي ستيشن 2" . جيم سباي . آي جي إن. ص 2. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2008. تم الاسترجاع في 3 مارس 2008. 1998 - 27 نوفمبر: سيجا تُطلق الجيل التالي من أجهزة ألعاب الفيديو بإطلاق دريم كاست في اليابان... 
  20. "مغامرة سونيك". ألعاب الكمبيوتر والفيديو . العدد 209. مارس 1999. ص 12.  
  21. ماريوت، سكوت. "سيجا جينيسيس نوماد" . أول جيم . مؤرشف من الأصل في 14 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 5 مايو 2017 .
  22. وايت هيد، دان (2 يناير 2009). "دريم كاست: نظرة تحليلية شاملة" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2014 .
  23. باريش، جيريمي. "9.9.99، ذكرى دريم كاست" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  24. 1 2 جيك ديف (3 ديسمبر 2015). "أولى ألعاب الفيديو - سيجا دريم كاست" . www.warpedfactor.com . مؤرشف من الأصل في 11 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2018 .
  25. ماذا حدث لجهاز دريم كاست؟ رابط قديم مؤرشف بتاريخ 3 فبراير 2013 على موقع archive.today . TechnoBuffalo. تم ​​الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2013.
  26. "بلاي ستيشن 2 هو 'بطل أجهزة الألعاب'"" . بي بي سي . 30 أكتوبر 2002. مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2018. تم الاسترجاع في 30 أكتوبر 2002 .
  27. تويست، جو (3 ديسمبر 2004). "عقد من الهيمنة لجهاز بلاي ستيشن" . بي بي سي . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2004 .
  28. 1 2 3 ريس، مارك (19 نوفمبر 2011). "مقال: ذكريات جهاز جيم كيوب" . www.nintendolife.com . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 11 فبراير 2018 .
  29. ريشتل، مات (16 فبراير 2003). "الأعمال: من يعرقل إكس بوكس؟ سوني وألعابها" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2022 . 
  30. كريس موريس (9 مايو 2006). "جراند ثيفت أوتو، هالو 3 قادمتان إلى إكس بوكس ​​360" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2007 .
  31. آشر موسى (30 أغسطس/آب 2007). "استعدوا لحرب شاملة" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر/تشرين الثاني 2012. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر/تشرين الثاني 2007 .
  32. ين-بول، ويسلي. "لماذا فشلت إكس بوكس ​​في اليابان؟" . يورو جيمر . مؤرشف من الأصل في 20 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2012 .
  33. «خلال عشرين عامًا، لم تبع مايكروسوفت سوى 2.3 مليون جهاز إكس بوكس ​​في اليابان» . كوتاكو . 7 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2022 .
  34. ١ ٢ "بي بي سي - سيجا دريم كاست تُشعل حرب أسعار" . بي بي سي. ١٦ أبريل ١٩٥٩. مؤرشف من الأصل في ١٦ فبراير ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ١٦ يناير ٢٠١١ .
  35. "تطوير الأعمال/أوروبا" . شركة سوني للترفيه الحاسوبي . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2004. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2007 .
  36. ١ ٢ "بي بي سي - إطلاق جهاز جيم كيوب في منتصف الليل" . بي بي سي. ٢ مايو ٢٠٠٢. مؤرشف من الأصل في ٢ مايو ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه في ١٢ نوفمبر ٢٠١١ .
  37. سام بيتوس؛ ديفيد مونوز؛ كيفن ويليامز؛ إيفان باروسو (2013). ألعاب الخدمة: صعود وسقوط سيجا: النسخة المحسّنة . إصدار سماش ووردز. ص 455. ISBN  978-1-311-08082-0أُرشف من الأصل في 9 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2020 .
  38. "بي بي سي نيوز - سوني توقف إنتاج بلاي ستيشن 2" . بي بي سي. 31 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
  39. «انتهاء تصنيع بلاي ستيشن 2 بعد 12 عامًا» . فاميتسو . 31 يناير 2013. مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2013 .
  40. «نينتندو تُنهي دعمها لجهاز جيم كيوب» . MCV . ٢٢ فبراير ٢٠٠٧. مؤرشف من الأصل في ١ يونيو ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٦ يناير ٢٠١١ .
  41. غارات، باتريك (5 أغسطس 2011). "قصة إكس بوكس، الجزء الأول: ميلاد جهاز ألعاب" . vg247.com. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 26 يونيو 2013 .
  42. «شركة إنفيديا توقف شحنات رقائق إكس بوكس» . صحيفة فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2013 .
  43. دانيال بطرس (4 أغسطس 2006). "مجموعة سيجا سماش" . دراسة تحليلية معمقة لأفضل ألعاب المنصات مبيعًا بالأمس واليوم . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2007 .
  44. AnandTech.com: الأجهزة وراء أجهزة الألعاب - إكس بوكس ​​من مايكروسوفت مقابل بلاي ستيشن 2 من سوني. مؤرشف في 20 يوليو 2017، في Wayback Machine ، 21 نوفمبر 2001
  45. AnandTech.com: الأجهزة وراء أجهزة الألعاب - نينتندو جيم كيوب ضد سوني بلاي ستيشن 2 ضد مايكروسوفت إكس بوكس. مؤرشف في 16 سبتمبر 2012، في Wayback Machine ، 7 ديسمبر 2001
  46. شريك التكنولوجيا – حلول التصميم من شركة هيتاشي لأشباه الموصلات (أمريكا): وحدة المعالجة المركزية SH7750 (سلسلة SH-4) مؤرشفة في 6 مارس 2001، في آلة Wayback (نوفمبر/ديسمبر 1997)
  47. "البيانات المالية الموحدة" (ملف PDF) . نينتندو. 25 نوفمبر 2004. ص 4. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 28 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 11 نوفمبر 2007 . 
  48. بليك سنو (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة ألعاب محمولة مبيعًا على الإطلاق" . جيم برو . ص 1. مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2008 . 
  49. رينغشو، غرانت (يناير 2001). "فيستا تستثمر 9 ملايين دولار في جهاز ألعاب جديد" . صحيفة التلغراف . مجموعة التلغراف الإعلامية المحدودة. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 23 فبراير 2016 .
  50. بليك سنو (30 يوليو 2007). "أسوأ 10 أجهزة ألعاب محمولة مبيعًا على الإطلاق" . جيم برو . ص 2. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2008 . 
  51. "رفع دعوى قضائية ضد روكستار بسبب لعبة Hot Coffee" . Eurogamer.net . 30 يناير 2006. مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2022 .
  52. ↑ "تتزايد حدة الجدل حول لعبة Hot Coffee مع تعليق هيلاري كلينتون" . GamesIndustry.biz . ١٤ يوليو ٢٠٠٥. مؤرشف من الأصل في ١ يوليو ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١ يوليو ٢٠٢٢ .
  53. كافالي، إرنست. ""تسوية دعوى جماعية بشأن 'القهوة الساخنة'، ومكافأة قدرها 35 دولارًا أمريكيًا بسبب الغضب" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2022 . 
  54. "ألعاب روكستار" . ألعاب روكستار . مؤرشف من الأصل في 4 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2017 .
  55. "إيقاف تشغيل خوادم قيادة العمليات الخاصة" . مؤرشف من الأصل في 1 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2012 .
  56. "ديد أور ألايف 2 - أساسيات الألعاب المتشددة" . hardcoregaming101.net. مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 مارس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2023 .
  57. "ميت أو حي" . أيقونات . الموسم 3. الحلقة 11. 5 أغسطس 2004. G4 . مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2016.
  58. رومانو، سال (17 يناير 2021). "تومونوبو إيتاغاكي، مبتكر سلسلة Dead or Alive وسلسلة Ninja Gaiden الحديثة، يؤسس شركة Itagaki Games [ تحديث ] " . Gematsu . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2021.
  59. إيتاغاكي، تومونوبو (16 يناير 2021). "المقابلة الكاملة مع تومونوبو إيتاغاكي لعام 2021 مع بلومبيرغ (تمت مشاركتها عبر فيسبوك)" . فيسبوك . مؤرشفة من الأصل في 18 يناير 2021.
  60. ^ "الصفحات – أوكسم ديسمبر 2001" . جناح ألعاب الفيديو . 14 أبريل 2019 . تم الاسترجاع في 22 يناير 2024 .
  61. "فاينل فانتسي X تحقق مبيعات هائلة؛ العالم غير مصدوم" . IGN . ١٩ يوليو ٢٠٠١. مؤرشف من الأصل في ٤ يونيو ٢٠١١. تم الاطلاع عليه في ٨ يونيو ٢٠٢٠ .
  62. "فورزا موتورسبورت" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 3 مارس 2012 .
  63. بيري، دوغلاس (4 مايو 2005). "فورزا موتورسبورت" . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2020 .
  64. تشو، تشي (3 مايو 2005). "فورزا موتورسبورت" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2012 .
  65. فيشر، روس (3 مايو 2005). "فورزا موتورسبورت" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2012 .
  66. "مراجعات لعبة Forza Motorsport لجهاز Xbox" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 مايو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مارس 2012 .
  67. "حققت لعبة "هالو 2" رقماً قياسياً بلغ 125 مليون دولار في يومها الأول . (موقع News.cnet.com). مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 يونيو 2013 .
  68. "ما يمكن أن تتعلمه ألعاب الفيديو اليوم من لعبة 'Jet Set Radio'"" . فايس . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2016. تم الاسترجاع في 1 فبراير 2016. "
  69. "أسطورة زيلدا: أميرة الشفق" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 23 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  70. "Metroid Prime على GameRankings" . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2011 .
  71. "Metroid Prime على موقع Metacritic" . Metacritic . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2011 .
  72. "قائمة ألعاب الفيديو البلاتينية الأمريكية" . ذا ماجيك بوكس. مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2007. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2005 .
  73. "خيار أستراليا" . فوكس. 16 أكتوبر 2006. مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2007 .
  74. "GID 1215 – Metroid Prime – GCN" . غاراف. مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2013. تم الاسترجاع في 3 ديسمبر 2007 .
  75. "مراجعات لعبة Metroid Prime" . موقع Metacritic . مؤرشف من الأصل في 21 نوفمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2006 .
  76. كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب مجلة جيم إنفورمر (حوالي العدد 100)" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  77. راي هولينغ (أكتوبر 2007). "ملعب النينجا" . ذا بروكلين ريل . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 12 أكتوبر 2007 .
  78. روس ماكلوغلين (28 يناير 2008). "موقع IGN يقدم تاريخ لعبة Ninja Gaiden" . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2008 .
  79. كوتارو تسونيتومي (6 يوليو 2007). "سياسة بلومبيرغ - بلومبيرغ""""""""""""""""""""(باللغة اليابانية). بلومبيرغ اليابان. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2007 .
  80. إريك برودفيج (19 سبتمبر 2005). " مراجعة لعبة نينجا جايدن بلاك " . IGN . مؤرشف من الأصل في 17 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2007 .
  81. غريغ كاسافين (20 سبتمبر 2005). "مراجعة لعبة Ninja Gaiden Black لجهاز Xbox" . موقع GameSpot . مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 21 أغسطس 2007 .
  82. باريش، جيريمي (فبراير 2010). "فانتازي ستار أونلاين" . العقد الماضي: الوافدون الجدد الأساسيون - نختتم نظرتنا إلى السنوات العشر الماضية بخمس ألعاب جديدة ثورية . 1UP.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 31 مايو 2013. تم الاسترجاع في 23 سبتمبر 2011 . 
  83. "مراجعات لعبة فانتسي ستار على الإنترنت" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 20 يونيو 2012 .
  84. هيلارد، كايل (11 مايو 2018). "لماذا كان تصميم روبي وسافاير أصعب تصميم لبوكيمون - مقالات - www.gameinformer.com" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2024 .
  85. ليان، روب (23 أكتوبر 2020). "كيف أنقذت لعبتا بوكيمون روبي وسافاير جنون البوكيمون | دين أوف جيك" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2024 .
  86. لويس، كاثرين (2 نوفمبر 2023). "بوكيمون روبي وسافاير هما أكثر ألعاب السلسلة ابتكارًا" . دليل الألعاب . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2024 .
  87. روشلين، جيسون (3 يناير 2023). "بوكيمون روبي وسافاير يمثلان تطورات بارزة للسلسلة تستمر لعشرين عامًا لاحقة" . جيم رانت . مؤرشف من الأصل في 3 يناير 2023. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2024 .
  88. هاريس، كريغ. "بوكيمون سافاير فيرجن" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2016. تم الاسترجاع في 17 مارس 2003 .
  89. هاريس، كريغ. "بوكيمون روبي فيرجن" . IGN . مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2020. تم الاسترجاع في 17 مارس 2003 .
  90. روز، مايك (15 أكتوبر 2013). "بوكيمون X وY يبيعان 4 ملايين نسخة في عطلة نهاية الأسبوع الأولى" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 19 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 أكتوبر 2013 .
  91. ليان، روبرت (21 يونيو 2019). "كيف أنقذت لعبتا بوكيمون روبي وسافاير جنون البوكيمون" . دين أوف جيك . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 21 يونيو 2019 .
  92. "بوابة الرعب" . شبكات يو جي أو . 17 أكتوبر 2008. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2009 .
  93. مجهول. (29 نوفمبر 2001). "مراجعة ريز" . إيدج . مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 18 نوفمبر 2012 .نُشرت في الأصل في العدد 105 من مجلة إيدج ، في عيد الميلاد عام 2001.
  94. سيمون باركين (30 يناير 2008). "مراجعات = Rez HD // Xbox 360" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  95. سام كينيدي (29 يناير 2008). "Rez HD (Xbox 360)" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2007.
  96. فريق عمل مجلة إيدج (13 مارس 2012). "المنبوذون: ريز" . مجلة إيدج. مؤرشف من الأصل في 19 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 17 يناير 2014 .
  97. "نتائج التصويت على فن ألعاب الفيديو" (ملف PDF) . متحف سميثسونيان للفن الأمريكي. 5 مايو 2011. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 21 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2011 .
  98. يقدم موقع Edge أفضل 100 لعبة فيديو . دار نشر Future Publishing. 2007. صفحة 146. 
  99. سيكوريكو، ديف. (2008). "«اللعب والذاكرة: ظل العملاق والتمارين المعرفية». في: إنسلين، أ.؛ بيل، أ. (محرران). منظورات جديدة حول الأدب الرقمي . ديشتونغ ديجيتال، طبعة خاصة. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2011.
  100. «حسنًا يا أطفال، العبوا على حديقتي» . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2010.
  101. "ظل العملاق" - مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . ابحث عن المقالات . نوفمبر 2005. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 30 يوليو 2006 .
  102. شومايكر، براد (17 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Shadow of the Colossus لجهاز بلاي ستيشن 2" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه في 29 أبريل 2014 .
  103. ريد، كريستان (2005). "مراجعة – شادو أوف ذا كولوسس" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2006 .
  104. سكوت شاركي. "أفضل 5 مبتكرين لم ينالوا التقدير الكافي: خمس ألعاب رائدة في نوعها لم تنل حقها من الشهرة" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 1 أبريل 2011 .
  105. بريندان مين، ضائع في يوكوسوكا، مؤرشف في ٢٢ أكتوبر ٢٠١٣، في أرشيف الإنترنت ، ذا إسكيبست
  106. شينمو: يتحدث مبتكرها يو سوزوكي ( مؤرشف بتاريخ 2 يناير 2011، في أرشيف الإنترنت ، Games™)
  107. "يو سوزوكي" . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2012.
  108. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . 1Up.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  109. آدم لاموسكا، المساعدة على الشاشة، عوائق داخل اللعبة. مؤرشف في 1 فبراير 2014، على موقع Wayback Machine ، The Escapist
  110. اختيارات القراء لأفضل 100 لعبة: 81-90، مؤرشفة في 3 نوفمبر 2013، على موقع Wayback Machine ، IGN ، 2006
  111. أعظم ألعاب التاريخ (مؤرشفة في 20 ديسمبر 2008، في أرشيف الإنترنت) ، لعبة ، 22 مايو 2008
  112. 42: Shenmue مؤرشف في 8 أكتوبر 2014، في Wayback Machine ، Empire ، تم الوصول إليه في 25 فبراير 2011
  113. فورفاري، بول (أغسطس 2010). "15 لعبة سبقت عصرها" . 1UP.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2011 . 
  114. "دريم كاست سبيشال: سونيك أدفنتشر" . مجلة ألعاب الكمبيوتر والفيديو (215): 60-61 . سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 20 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2017 .
  115. كاندي، مات؛ هوتون، ديفيد؛ إيرفين، ناثان؛ تاويل، جاستن (23 يونيو 2012). "أفضل 7 ألعاب... مليئة بالأخطاء البرمجية بشكل فظيع، لكننا أحببناها رغم ذلك" . جيمز رادار . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 1 مايو 2014 .
  116. "مراجعة لعبة سولكاليبور" . IGN . 21 سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
  117. "مراجعة لعبة سول كاليبر لجهاز دريم كاست - مراجعة سول كاليبر لجهاز دريم كاست" . Gamespot.com. 8 سبتمبر 1999. مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
  118. " موقع Gamespot : "لعبة Super Smash Bros. Brawl تحصل على تقييم مثالي من مجلة Famitsu" يتضمن قائمة بأسماء اللاعبين الحائزين على التقييم المثالي مرتبةً حسب الترتيب " . Gamespot.com. 9 مارس 2008. مؤرشف من الأصل في 22 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2013 .
  119. "أفضل الألعاب والأفلام من عام 2000 إلى 2009" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2011 .
  120. مجلة جيم إنفورمر ، العدد 200، نوفمبر 2010
  121. "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . 15 نوفمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2012 .
  122. "حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة 2 - سادة السيث" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2017 .
  123. "مراجعات لعبة سوبر ماريو سانشاين" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 22 يناير 2014 .
  124. تي بوي. "مراجعة لعبة سوبر ماريو سانشاين" . موقع GamersHell.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 نوفمبر 2007 .
  125. "سوبر ماريو جالاكسي 2 E3 09: العرض الترويجي الأول" . GameTrailers. 2 يونيو 2009. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2009 .
  126. لماذا لا تزال لعبة "سوبر سماش بروس ميلي" هي الأفضل ؟ وينر ميديا . 5 ديسمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2016 .
  127. مايرز، آندي (أكتوبر 2005). "سماش تستحوذ على كل شيء". نينتندو باور . المجلد 196. ص 106.  
  128. بيوشامب، ترافيس (2013). ذا سماش براذرز . إيست بوينت بيكتشرز. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2015. تم الاسترجاع في 27 يناير 2015 .
  129. خان، عماد (13 يونيو 2014). "هل ستفوز لعبة 'Smash Bros.' لجهاز Wii U على جمهور 'Melee'؟" . ذا ديلي دوت . مؤرشف من الأصل في 13 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 27 يناير 2015. حاليًا، لا يزال اللاعبون المحترفون يستخدمون لعبة Super Smash Bros. Melee، التي صدرت عام 2001 لجهاز GameCube . إنها لعبة ممتازة، ومناسبة بشكل مذهل للعب في البطولات. تتيح سرعة اللعبة وآلياتها مجالًا واسعًا للإبداع. عندما صدرت لعبة Super Smash Bros. Brawl عام 2008 لجهاز Wii، نظر إليها اللاعبون باستغراب. فقد كانت بعيدة كل البعد عن أسلوب اللعب السريع والمثير في لعبة Melee.
  130. ستيفن هوبر (23 نوفمبر 2011). "مراجعة لعبة تيكن هايبرد" . IGN . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  131. جيف غيرستمان . "مراجعة لعبة تيكن تاغ تورنامنت" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  132. "Virtua Fighter 4" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  133. مجلة جيم إنفورمر، مايو 2002، صفحة 78: "تحت بريقها الحريري، تكمن متعة قتالية ستغير كل ما تتوقعه من هذا النوع من الألعاب." انظر أيضًا مجلة جيم إنفورمر، يناير 2004، صفحة 64: "عبقرية بكل معنى الكلمة... إنها أكثر ألعاب القتال توازنًا وتحديًا على الإطلاق."
  134. "ترتيب ألعاب بلاي ستيشن 2 في اليابان" . موقع Japan-GameCharts . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2015 .
  135. غانتايات، أنوب (11 يونيو 2002). "تجربة عملية: فيرتشوا فايتر 4: إيفولوشن " . IGN . مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2015 .
  136. プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 – バ ー チ ャ フ ァ イ タ ・ 4 . فاميتسو الأسبوعية. رقم 915 جزء 2. ص 71. 30 يونيو 2006.
  137. نيزومي، هيروهيكو (22 مايو 2003). "نينتندو ستطرح جهاز جيم بوي بلاير مع جيم كيوب في اليابان" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2019 .
  138. نيزومي، هيروهيكو (28 يونيو 2004). "إصدار محدود من جهاز جيم كيوب يصل إلى اليابان" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 21 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 20 مارس 2019 .