الرياضات الإلكترونية

الرياضات الإلكترونية ( / ˈiːspɔːrts /الرياضات الإلكترونية (Esports)، اختصارًا لـ Electronic Sports ، هيشكل من أشكال المنافسة باستخدامألعاب الفيديو. [ 3 ] غالبًا ما تتخذ الرياضات الإلكترونية شكل مسابقات منظمةمتعددة اللاعبين في ألعاب الفيديو، لا سيما بين اللاعبين المحترفين، سواء بشكل فردي أو ضمن فرق. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
لطالما كانت منافسات اللاعبين المتعددين جزءًا من ثقافة ألعاب الفيديو ، ولكنها كانت تقتصر في الغالب على الهواة حتى أواخر العقد الأول من الألفية الثانية وبداية العقد الثاني، حين أتاح ظهور منصات البث المباشر عبر الإنترنت ، وخاصة يوتيوب وتويتش ، زيادةً هائلةً في مشاركة اللاعبين المحترفين والمتفرجين. [ 7 ] [ 8 ] وبحلول العقد الثاني من الألفية الثانية، أصبحت الرياضات الإلكترونية جزءًا رئيسيًا من صناعة ألعاب الفيديو، حيث قام العديد من مطوري الألعاب بتصميم وتمويل البطولات والفعاليات الأخرى.
بدأت الرياضات الإلكترونية بالانتشار في شرق آسيا ، وخاصة في الصين وكوريا الجنوبية (اللتان رخصتا لأول مرة للاعبين المحترفين عام 2000)، ولكن بشكل أقل في اليابان ، حيث تحظر قوانينها العامة لمكافحة المقامرة جوائز بطولات الألعاب الاحترافية. [ 9 ] [ 10 ] كما تحظى الرياضات الإلكترونية بشعبية في أوروبا والأمريكتين ، اللتين تستضيفان فعاليات إقليمية ودولية.
تشمل أكثر أنواع ألعاب الفيديو شيوعًا المرتبطة بالرياضات الإلكترونية ألعاب ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، وألعاب القتال ، وألعاب الورق ، وألعاب الباتل رويال ، وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS). ومن أشهر سلاسل ألعاب الرياضات الإلكترونية: League of Legends ، وDota 2 ، و Counter-Strike ، وValorant ، وOverwatch ، و Street Fighter ، و Super Smash Bros.، و StarCraft . ومن بين البطولات الأكثر شهرة: بطولة العالم للعبة League of Legends ، وبطولة Dota 2 الدولية ، وسلسلة بطولات Evolution Championship Series (EVO) الخاصة بألعاب القتال، وبطولة Intel Extreme Masters . وتستخدم العديد من المسابقات الأخرى نظام الدوري مع فرق مدعومة، مثل دوري Overwatch . وعلى الرغم من أن شرعية الرياضات الإلكترونية كمنافسة رياضية حقيقية لا تزال موضع تساؤل، إلا أنها ظهرت جنبًا إلى جنب مع الرياضات التقليدية في بعض الفعاليات متعددة الجنسيات في آسيا. ناقشت اللجنة الأولمبية الدولية إمكانية إدراجها في الأحداث الأولمبية المستقبلية، بدءًا من دورة الألعاب الأولمبية للرياضات الإلكترونية المقرر إقامتها في عام 2027.
في أوائل العقد الثاني من الألفية، كانت نسبة المشاهدين حوالي 85% من الذكور و15% من الإناث، وكان معظمهم تتراوح أعمارهم بين 18 و34 عامًا. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] وبحلول أواخر العقد الثاني من الألفية، تشير التقديرات إلى أن إجمالي جمهور الرياضات الإلكترونية سيصل إلى 454 مليون مشاهد بحلول عام 2020، مع زيادة الإيرادات إلى أكثر من مليار دولار أمريكي ، حيث تمثل الصين 35% من إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية. [ 14 ] [ 15 ]
تاريخ
التاريخ المبكر (1972-1989)

أُقيمت أول مسابقة معروفة لألعاب الفيديو في 19 أكتوبر 1972 في جامعة ستانفورد للعبة Spacewar! دُعي طلاب ستانفورد إلى "أولمبياد حرب الفضاء بين المجرات" وكانت جائزتها الكبرى اشتراكًا لمدة عام في مجلة رولينج ستون ، وفاز بروس بومغارت ببطولة الخمسة لاعبين الفردية، وفاز سليم توفار وروبرت إي. ماس بمسابقة الفرق. [ 16 ]
تعود جذور الرياضات الإلكترونية المعاصرة إلى منافسات ألعاب الفيديو في صالات الألعاب. وكانت بطولة اليابان لألعاب الفيديو التلفزيونية، التي نظمتها شركة سيجا عام ١٩٧٤، بمثابة نواة للرياضات الإلكترونية، حيث أقيمت على مستوى اليابان. [ ١٧ ] [ ١٨ ] [ ١٩ ] وكان هدف سيجا من هذه البطولة هو الترويج لألعاب الفيديو وزيادة مبيعاتها في البلاد. أُقيمت بطولات محلية في ٣٠٠ موقع في جميع أنحاء اليابان، ثم تنافس ستة عشر متسابقًا من مختلف أنحاء البلاد في جولات الإقصاء النهائية في فندق باسيفيك بطوكيو . وشملت الجوائز أجهزة تلفزيون ( ملونة وأبيض وأسود )، ومسجلات أشرطة كاسيت ، وأجهزة راديو ترانزستور . ووفقًا لشركة سيجا، فقد "أثبتت البطولة أنها أكبر حدث على الإطلاق" في صناعة ألعاب الفيديو ، وحضرها ممثلون عن كبرى الصحف اليابانية وشركات قطاع الترفيه . [ 17 ] أكدت سيجا على "أهمية هذه البطولات في تعزيز العلاقات التجارية بين المُصنِّع والموقع والعميل، وخلق جو من المنافسة في ألعاب الترفيه التلفزيونية". [ 18 ] [ 17 ] في عام 1977، قامت شركة جريملين إندستريز (قبل عام من استحواذ سيجا عليها) بحملة تسويقية للترويج للعبة الثعبان "هستل " في الولايات المتحدة، بمشاركة "فتيات جريملين"، وهما لاعبتان محترفتان في ألعاب الأركيد تُدعيان سابرينا أوسمنت ولين ريد. [ 20 ] [ 21 ] سافرت اللاعبتان عبر 19 مدينة أمريكية، حيث كان بإمكان اللاعبين تحديهما في مباريات من ثلاث جولات للفوز بجوائز مالية. تحدى اللاعبان 1300 لاعب، لم يتمكن من هزيمتهما سوى سبعة منهم تقريبًا. [ 21 ]
بشرت لعبة " سبيس إنفيدرز" من شركة تايتو عام 1978 بالعصر الذهبي لألعاب الفيديو ، إذ رسخت استخدام نظام تسجيل أعلى النقاط لجميع اللاعبين. وحذت ألعاب فيديو أخرى حذوها في السنوات اللاحقة، مضيفةً وسائل أخرى لتسجيل أعلى النقاط، مثل جداول النقاط التي تضمنت الأحرف الأولى من أسماء اللاعبين في ألعاب مثل " أسترويدز" عام 1979. وأصبح التنافس على أعلى النقاط نشاطًا شائعًا ووسيلة للمنافسة. [ 22 ] وكانت بطولة "سبيس إنفيدرز" التي نظمتها أتاري عام 1980 أول مسابقة واسعة النطاق لألعاب الفيديو، حيث اجتذبت أكثر من 10,000 مشارك من جميع أنحاء الولايات المتحدة، مما رسخ مكانة الألعاب التنافسية كهواية رائجة. [ 23 ] وفازت بها ريبيكا هاينمان . [ 24 ] في عام 1980، سافر والتر داي ، صاحب صالة ألعاب في ولاية أيوا، عبر الولايات المتحدة لتسجيل أعلى النتائج في مختلف الألعاب، وعند عودته، أسس منظمة "توين غالاكسيز" (Twin Galaxies) المتخصصة في تسجيل أعلى النتائج. [ 25 ] ساهمت المنظمة في الترويج لألعاب الفيديو ونشر أرقامها القياسية من خلال منشورات مثل موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، وفي عام 1983 أنشأت الفريق الوطني الأمريكي لألعاب الفيديو . شارك الفريق في مسابقات، مثل تنظيم بطولة "أساتذة ألعاب الفيديو" التابعة لموسوعة غينيس للأرقام القياسية [ 26 ] [ 27 ] ورعاية بطولة "تحدي ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية". [ 28 ] وفي عام 1983، أُقيمت جولة "السيرك الإلكتروني" في عدة مدن، لعرض هؤلاء اللاعبين في تحديات مباشرة أمام الجماهير، وجذب المزيد من الناس إلى ألعاب الفيديو. [ 22 ] حظي لاعبو ألعاب الفيديو وبطولاتهم بتغطية إعلامية واسعة في الصحف والمجلات الشعبية، بما في ذلك مجلتي "لايف " و "تايم" ، وأصبحوا من المشاهير في ذلك الوقت، مثل بيلي ميتشل . [ 29 ] [ 30 ] إلى جانب ترسيخ الطابع التنافسي للألعاب، ساهمت هذه الفعاليات الترويجية في تشكيل طبيعة التسويق والترويج اللذين شكّلا أساس الرياضات الإلكترونية الحديثة. [ 22 ]
في عام 1984، نظمت شركتا كونامي وسينتوري مسابقة دولية لألعاب الأركيد بعنوان "ألعاب القوى" ، اجتذبت أكثر من مليون لاعب من اليابان وأمريكا الشمالية. وصفتها مجلة "بلاي ميتر " في ذلك العام بأنها "أبرز حدث لألعاب الأركيد في ذلك العام" و"حدث لم يسبق له مثيل في هذا المجال". [ 31 ] اعتبارًا من عام 2016، وهو يحمل الرقم القياسي لأكبر مسابقة ألعاب فيديو منظمة على الإطلاق، وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية . [ 32 ]
تضمنت فعاليات الرياضات الإلكترونية التي بُثت تلفزيونيًا خلال هذه الفترة البرنامج الأمريكي "ستاركيد" الذي استمر من عام 1982 إلى 1984، بإجمالي 133 حلقة، حيث كان المتسابقون يحاولون تحطيم أرقام بعضهم البعض القياسية في ألعاب الأركيد. [ 33 ] كما أُدرجت بطولة لألعاب الفيديو ضمن برنامج " ذاتس إنكريديبل!" التلفزيوني ، [ 34 ] وظهرت البطولات أيضًا كجزء من حبكة العديد من الأفلام، بما في ذلك فيلم "ترون" عام 1982. [ 35 ] في المملكة المتحدة، تضمن برنامج الألعاب " فيرست كلاس" على قناة بي بي سي جولات تنافسية لألعاب الفيديو، شملت ألعاب الأركيد المعاصرة آنذاك، مثل "هايبر سبورتس" و "720°" و "بيبربوي" . [ 36 ] [ 37 ] في الولايات المتحدة، أقامت جمعية لاعبي التسلية أول مسابقة وطنية لفرق ألعاب الفيديو في يناير 1987، حيث لاقت لعبة "سوبر ماريو بروس ضد" رواجًا كبيرًا بين لاعبي الأركيد المحترفين. [ 38 ]
كانت لعبة Netrek، التي صدرت عام 1988، لعبةً عبر الإنترنت لما يصل إلى 16 لاعبًا، كُتبت بالكامل تقريبًا باستخدام برمجيات مفتوحة المصدر متعددة المنصات . وكانت Netrek ثالث لعبة إنترنت ، وأول لعبة إنترنت تستخدم خوادم ميتا لتحديد مواقع خوادم الألعاب المفتوحة، وأول لعبة تحتفظ بمعلومات المستخدم بشكل دائم . وفي عام 1993، وصفتها مجلة Wired بأنها "أول لعبة رياضية عبر الإنترنت". [ 39 ]
النمو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت (1990-1999)

ساهمت لعبة القتال ستريت فايتر 2 (1991) في نشر مفهوم المنافسة المباشرة بين لاعبين على مستوى البطولات. [ 40 ] ففي السابق، كانت ألعاب الفيديو تعتمد في الغالب على أعلى النقاط لتحديد أفضل لاعب، لكن هذا تغير مع ستريت فايتر 2 ، حيث أصبح اللاعبون يتحدون بعضهم البعض مباشرةً، "وجهاً لوجه"، لتحديد الأفضل، [ 40 ] مما مهد الطريق لأنماط اللعب الجماعي التنافسي وأنماط مباريات الموت الموجودة في ألعاب الحركة الحديثة . [ 41 ] وقد أدت شعبية ألعاب القتال مثل ستريت فايتر ومارفل ضد كابكوم في التسعينيات إلى تأسيس بطولة إيفولوشن تشامبيونشيب سيريز (EVO) الدولية للرياضات الإلكترونية في عام 1996.
شهدت التسعينيات بطولات رياضات إلكترونية ضخمة، من بينها بطولة نينتندو العالمية لعام 1990 ، التي جابت أنحاء الولايات المتحدة، وأقيمت نهائياتها في يونيفرسال ستوديوز هوليوود بكاليفورنيا. وفي عام 1994، نظمت نينتندو بطولة عالمية ثانية لجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، تحت اسم نينتندو باورفيست 94. وشارك في النهائيات 132 متسابقًا في سان دييغو بكاليفورنيا، وفاز مايك إياروسي بالجائزة الأولى. كما نظمت شركة بلوكباستر فيديو بطولة عالمية للألعاب في أوائل التسعينيات، بالتعاون مع مجلة جيم برو . وكان بإمكان المشاركين من الولايات المتحدة وكندا والمملكة المتحدة وأستراليا وتشيلي التنافس. وشملت ألعاب بطولة 1994 لعبتي NBA Jam و Virtua Racing . [ 42 ]
وتشمل البرامج التلفزيونية التي تعرض الرياضات الإلكترونية خلال هذه الفترة البرامج البريطانية GamesMaster و Bad Influence!؛ وبرنامج الألعاب الأسترالي A*mazing ، حيث تنافس المتسابقون في الجولة النهائية في مواجهة ألعاب الفيديو؛ وبرنامج الألعاب الكندي Video & Arcade Top 10 .
في تسعينيات القرن الماضي، استفادت العديد من الألعاب من تزايد الاتصال بالإنترنت ، وخاصة ألعاب الحاسوب الشخصي . واستلهامًا من ألعاب القتال مثل ستريت فايتر 2 ، وفاتال فيوري ، وآرت أوف فايتينغ ، أسس جون روميرو من شركة آي دي سوفتوير نمط اللعب التنافسي متعدد اللاعبين في الألعاب الإلكترونية مع نمط مباراة الموت في لعبة دوم عام 1993. [ 43 ] ومن بين البطولات التي أُقيمت في أواخر التسعينيات: دوري المحترفين للرياضيين الإلكترونيين (CPL)، وكويك كون ، ودوري اللاعبين المحترفين . وشملت ألعاب الحاسوب الشخصي التي لُعبت في دوري المحترفين للرياضيين الإلكترونيين سلسلة كاونتر سترايك ، وسلسلة كويك ، وستار كرافت ، وواركرافت .
البطولات العالمية (2000–حتى الآن)

يُعتقد أن نمو الرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية قد تأثر بالتوسع الكبير في إنشاء شبكات الإنترنت عريضة النطاق عقب الأزمة المالية الآسيوية عام 1997. [ 44 ] كما يُعتقد أن ارتفاع معدل البطالة آنذاك دفع الكثيرين للبحث عن أنشطة يشغلون بها أوقات فراغهم. [ 45 ] وكان لانتشار مقاهي الإنترنت / مراكز ألعاب الشبكة المحلية (LAN) على غرار "كوماني "، والمعروفة باسم " بي سي بانغ" ، دورٌ أساسي في هذا النمو. تأسست الرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية ، التابعة لوزارة الثقافة والرياضة والسياحة ، عام 2000 بهدف تعزيز وتنظيم الرياضات الإلكترونية في البلاد. [ 46 ] وقد صاغ وزير الثقافة والرياضة والسياحة، بارك جي وون، مصطلح "الرياضات الإلكترونية" خلال حفل تأسيس رابطة ألعاب القرن الحادي والعشرين الاحترافية (التي تُعرف حاليًا باسم الرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية ) عام 2000. [ 47 ]
" لحظة إيفو رقم 37 "، والمعروفة أيضًا باسم "صدة دايغو"، تشير إلى جزء من مباراة نصف نهائي لعبة ستريت فايتر 3: ثيرد سترايك، التي أقيمت ضمن بطولة إيفولوشن تشامبيونشيب سيريز 2004 (إيفو 2004)، بين دايغو أوميهارا (الذي يلعب بشخصية كين ماسترز ) وجاستن وونغ (الذي يلعب بشخصية تشون لي ). خلال هذه المباراة، حقق أوميهارا عودة غير متوقعة بتصديه لـ 15 ضربة متتالية من حركة "سوبر آرت" الخاصة بوونغ، بينما لم يتبق لديه سوى نقطة طاقة واحدة . فاز أوميهارا بالمباراة في النهاية. غالبًا ما تُوصف "لحظة إيفو رقم 37" بأنها اللحظة الأكثر شهرةً وتأثيرًا في تاريخ ألعاب الفيديو التنافسية. ولأنها كانت في وقت من الأوقات اللحظة الأكثر مشاهدةً في تاريخ الألعاب التنافسية، فقد تمت مقارنتها بلحظات رياضية شهيرة مثل تسديدة بيب روث الشهيرة ومعجزة الجليد . [ 48 ]
في أبريل 2006، تأسس اتحاد فرق G7 من سبعة فرق بارزة في لعبة Counter-Strike . كان هدف المنظمة تعزيز الاستقرار في عالم الرياضات الإلكترونية، لا سيما في توحيد إجراءات انتقال اللاعبين والتعاون مع الاتحادات والمنظمات. كانت الفرق المؤسسة هي: 4Kings ، وFnatic ، وMade in Brazil ، و Mousesports ، وNiP ، و SK-Gaming ، و Team 3D . [ 49 ] لم تستمر المنظمة سوى حتى عام 2009 قبل أن تُحل. [ 50 ]
شهدت فترة الألفية الثانية رواجًا كبيرًا للرياضات الإلكترونية المتلفزة. وكانت التغطية التلفزيونية في كوريا الجنوبية هي الأفضل، حيث كانت بطولات StarCraft و Warcraft III تُبث بانتظام عبر قنوات Ongamenet و MBCGame المتخصصة في ألعاب الكابل، والتي تعمل على مدار الساعة . [ 51 ] أما في أماكن أخرى، فكانت التغطية التلفزيونية للرياضات الإلكترونية متقطعة. وقد غطت قناة GIGA Television الألمانية الرياضات الإلكترونية حتى إغلاقها عام 2009. وبثت قناة XLEAGUE.TV الفضائية البريطانية بطولات الرياضات الإلكترونية من عام 2007 إلى عام 2009. وحاولت قناة ESL TV، المتخصصة في الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت فقط [ 52 ] لفترة وجيزة تطبيق نموذج البث التلفزيوني المدفوع تحت اسم GIGA II من يونيو 2006 إلى خريف 2007. وبثت قناة Game One الفرنسية مباريات الرياضات الإلكترونية في برنامج Arena Online لبطولة Xfire Trophy. [ 53 ] استضافت قناة ESPN2 الأمريكية مسابقات لعبة Madden NFL في برنامج بعنوان Madden Nation من عام 2005 إلى عام 2008. [ 54 ] بثت DirecTV بطولة Championship Gaming Series لموسمين في عامي 2007 و2008. [ 51 ] عرضت CBS لقطات مسجلة مسبقًا من بطولة World Series of Video Games لعام 2007 التي أقيمت في لويفيل، كنتاكي . [ 55 ] كانت قناة G4 التلفزيونية تغطي ألعاب الفيديو حصريًا في البداية، لكنها وسعت نطاق تغطيتها ليشمل التكنولوجيا وأسلوب حياة الرجال، إلا أنها أغلقت أبوابها الآن. [ 51 ]
شهدت الرياضات الإلكترونية نموًا هائلًا خلال العقد الثاني من الألفية، ما أدى إلى زيادة كبيرة في كل من عدد المشاهدين وقيمة الجوائز المالية. [ 56 ] [ 57 ] ورغم تأسيس بطولات كبرى قبل القرن الحادي والعشرين، فقد ازداد عدد البطولات ونطاقها بشكل ملحوظ، إذ ارتفع من حوالي 10 بطولات في عام 2000 إلى حوالي 260 بطولة في عام 2010. [ 8 ] وقد تأسست العديد من البطولات الناجحة خلال هذه الفترة، بما في ذلك بطولة الألعاب الإلكترونية العالمية ، وبطولة إنتل إكستريم ماسترز ، وبطولة دوري الألعاب الكبرى . وشمل انتشار البطولات تجارب في مسابقات خارج نطاق أنواع الرياضات الإلكترونية التقليدية. فعلى سبيل المثال، شهدت بطولة FUN Technologies العالمية لألعاب الويب في سبتمبر 2006 مشاركة 71 متسابقًا يتنافسون في ألعاب بسيطة على جائزة كبرى قدرها مليون دولار. [ 58 ]
ساهمت شعبية خدمات البث المباشر عبر الإنترنت وظهورها في نمو الرياضات الإلكترونية خلال هذه الفترة، وهي الطريقة الأكثر شيوعًا لمشاهدة البطولات. منصة تويتش ، التي انطلقت عام 2011، تبث بانتظام منافسات الرياضات الإلكترونية الشهيرة. في عام 2013، شاهد مستخدمو المنصة 12 مليار دقيقة من الفيديو، وكان أشهر مُذيعي تويتش هما League of Legends و Dota 2. [ 59 ] خلال يوم واحد من بطولة The International، سجلت تويتش 4.5 مليون مشاهدة فريدة، بمتوسط ساعتين لكل مشاهد. [ 8 ]
شهدت الرياضات الإلكترونية الحديثة ازدهارًا ملحوظًا، حيث تبنت شركات ألعاب الفيديو إمكانات منتجاتها في هذا المجال. بعد سنوات من تجاهل مشهد الرياضات الإلكترونية، بل وقمعها في بعض الأحيان، استضافت نينتندو بطولة Wii Games Summer 2010. امتدت البطولة لأكثر من شهر، وشارك فيها ما يزيد عن 400,000 لاعب، ما جعلها أكبر وأوسع بطولة في تاريخ الشركة. في عام 2014، استضافت نينتندو بطولة Super Smash Bros. التنافسية لجهاز Wii U خلال المؤتمر الصحفي لمعرض الترفيه الإلكتروني (E3) لعام 2014، والتي بُثت مباشرةً على منصة Twitch. [ 60 ] أعلنت شركة 343 Industries ، مطورة لعبة Halo ، في عام 2014 عن خطط لإعادة إحياء Halo كرياضة إلكترونية من خلال إنشاء سلسلة بطولات Halo وجوائز مالية قدرها 50,000 دولار أمريكي. [ 61 ] تمتلك كل من Blizzard Entertainment و Riot Games برامج تواصل خاصة بهما مع الجامعات ، من خلال بطولة أمريكا الشمالية الجامعية. [ 62 ] [ 63 ] منذ عام 2013، اعترفت جامعات وكليات في الولايات المتحدة، مثل جامعة روبرت موريس إلينوي وجامعة بايكفيل ، بلاعبي الرياضات الإلكترونية كرياضيين على مستوى الجامعات ، وقدمت لهم منحًا رياضية . [ 64 ] في عام 2017، كشفت Tespa ، قسم الرياضات الإلكترونية الجامعية التابع لشركة Blizzard Entertainment، عن مبادرتها الجديدة لتقديم منح وجوائز لأندية الرياضات الإلكترونية الجامعية المشاركة في بطولاتها التي تبلغ قيمتها مليون دولار أمريكي. [ 65 ] بدأت الكليات بمنح منح دراسية للطلاب المؤهلين للعب الرياضات الإلكترونية احترافيًا لصالح الجامعة. وقد شاركت في ذلك كليات مثل كلية كولومبيا وجامعة روبرت موريس ومعهد إنديانا للتكنولوجيا . [ 66 ] في عام 2018، أطلقت جامعة هاريسبرج للعلوم والتكنولوجيا برنامجًا للمنح الدراسية للاعبي الرياضات الإلكترونية. [ 67 ]

في عام 2014، دخلت أكبر رابطة مستقلة للرياضات الإلكترونية، وهي رابطة الرياضات الإلكترونية ، في شراكة مع العلامة التجارية المحلية Japan Competitive Gaming في محاولة لتنمية الرياضات الإلكترونية في البلاد. [ 68 ]
ازداد الحضور الجماهيري لمنافسات الرياضات الإلكترونية ونطاق الفعاليات بالتوازي مع نمو المشاهدة عبر الإنترنت. [ 69 ] في عام 2013، أُقيمت بطولة العالم للعبة League of Legends للموسم الثالث في مركز ستابلز الذي نفدت تذاكره بالكامل . [ 70 ] شهدت بطولة العالم للعبة League of Legends لعام 2014 في سيول ، كوريا الجنوبية، حضور أكثر من 40,000 مشجع، وتضمن الحدث عروضًا لفرقة Imagine Dragons ، بالإضافة إلى حفلي الافتتاح والختام. [ 71 ]
في عام 2015، تم افتتاح أول ساحة للرياضات الإلكترونية في سانتا آنا، كاليفورنيا ، كأول منشأة مخصصة للرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة. [ 72 ]
بلغ عدد جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي 662.6 مليون في عام 2020، و921 مليون في عام 2022. [ 73 ]
في عام 2021، أصدرت الصين قانونًا يمنع القاصرين من ممارسة ألعاب الفيديو - التي وصفتها بأنها "أفيون روحي" - لأكثر من ثلاث ساعات أسبوعيًا. [ 74 ] ونظرًا لكون الصين سوقًا ضخمة، أثار هذا القانون مخاوف بشأن مستقبل الرياضات الإلكترونية في البلاد. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ]
تصنيفها كرياضة

يُعدّ تصنيف ألعاب الفيديو التنافسية كرياضة موضوعًا مثيرًا للجدل. [ 78 ] [ 79 ] يرى المؤيدون [ 80 ] أن الرياضات الإلكترونية رياضة "غير تقليدية" سريعة النمو، تتطلب "تخطيطًا دقيقًا، وتوقيتًا مثاليًا، وتنفيذًا ماهرًا". [ 81 ] بينما يزعم آخرون أن الرياضات تتضمن لياقة بدنية وتدريبًا بدنيًا، ويفضلون تصنيف الرياضات الإلكترونية كرياضة ذهنية . [ 82 ]
وصف جون سكيبر، الرئيس السابق لشبكة ESPN، الرياضات الإلكترونية في عام 2014 بأنها منافسة وليست رياضة. [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] وفي عام 2013، خلال حلقة من برنامج Real Sports مع براينت غامبل، سخر أحد أعضاء اللجنة علنًا من هذا الموضوع. [ 89 ] إضافةً إلى ذلك، يُفرّق العديد من أعضاء مجتمع ألعاب القتال بين منافساتهم في الألعاب الإلكترونية ومنافسات الرياضات الإلكترونية ذات الطابع التجاري في الأنواع الأخرى. [ 90 ] وفي بطولة العالم لعام 2015 التي استضافها الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية ، ناقشت لجنة من ضيوف من جمعيات رياضية دولية مستقبل الاعتراف بالرياضات الإلكترونية كرياضة معترف بها. [ 91 ]
كانت روسيا أول دولة تصنف "الرياضة الإلكترونية" كرياضة رسمية [ 92 ] في 25 يوليو 2001. [ 93 ] وبعد سلسلة من الإصلاحات في الرياضة الروسية، أُعيد تصنيفها كرياضة في 12 مارس 2004. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] وفي يوليو 2006، أُزيلت من قائمة الرياضات لعدم استيفائها المعايير الرياضية الجديدة. [ 97 ] [ 98 ] وفي 7 يوليو 2016، قررت وزارة الرياضة إضافة الرياضة الإلكترونية إلى سجل الرياضات [ 99 ] ، وفي 13 أبريل 2017، أصبحت الرياضات الإلكترونية رياضة رسمية مرة أخرى.
كانت الصين من أوائل الدول التي اعترفت بالرياضات الإلكترونية كرياضة حقيقية عام 2003، [ 100 ] على الرغم من المخاوف التي سادت آنذاك من إدمان ألعاب الفيديو. ومن خلال ذلك، شجعت الحكومة الرياضات الإلكترونية، مؤكدةً أن مشاركة اللاعبين فيها تُسهم في "تدريب أجسادهم من أجل الصين". [ 101 ] علاوة على ذلك، وبحلول أوائل عام 2019، اعترفت الصين بلاعبي الرياضات الإلكترونية كمهنة رسمية ضمن توصيات هيئة اختبار المهارات المهنية التابعة لوزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي ، وكذلك مشغلي الألعاب المحترفين، وهم المسؤولون عن توزيع وإدارة ألعاب الرياضات الإلكترونية. [ 102 ] وبحلول يوليو 2019، سجل أكثر من 100 ألف شخص أنفسهم كلاعبين محترفين، وتوقعت الوزارة أن يتجاوز عددهم مليوني شخص في هذه المهنة خلال خمس سنوات. [ 103 ]
في عام 2013، أصبح داني "شيفتور" لي، لاعب لعبة League of Legends الكندي ، أول لاعب محترف يحصل على تأشيرة P-1A الأمريكية ، وهي فئة مخصصة للرياضيين ذوي الشهرة العالمية. [ 104 ] [ 105 ] وفي عام 2014، بدأت وزارة الشباب والرياضة التركية بإصدار تراخيص الرياضات الإلكترونية للاعبين المعتمدين كمحترفين. [ 106 ] [ 107 ] وفي عام 2016، بدأت الحكومة الفرنسية العمل على مشروع لتنظيم الرياضات الإلكترونية والاعتراف بها. [ 108 ] وفي يوليو 2017، بدأ مجلس الألعاب والترفيه في الفلبين بإصدار تراخيص رياضية للاعبي الرياضات الإلكترونية الفلبينيين الذين يزكيهم فريق محترف في الرياضات الإلكترونية. [ 109 ] [ 110 ]
لتعزيز مكانة الرياضات الإلكترونية كرياضة رسمية، أُقيمت العديد من فعالياتها بالتزامن مع المنافسات الرياضية الدولية التقليدية. وكانت دورة الألعاب الآسيوية الداخلية لعام 2007 أول منافسة رياضية متعددة بارزة تُدرج الرياضات الإلكترونية كحدث رسمي يُمنح فيه ميداليات، إلى جانب الرياضات التقليدية الأخرى. وحرصت الدورات اللاحقة من دورة الألعاب الآسيوية الداخلية ، وكذلك الدورة اللاحقة لها، دورة الألعاب الآسيوية الداخلية وفنون الدفاع عن النفس ، على إدراج الرياضات الإلكترونية كحدث رسمي يُمنح فيه ميداليات أو كحدث استعراضي حتى الآن. علاوة على ذلك، أدرجت دورة الألعاب الآسيوية ، وهي أعلى مستوى من المنافسات الرياضية المتعددة في آسيا، الرياضات الإلكترونية كحدث يُمنح فيه ميداليات في دورة 2022 ؛ حيث عُرضت منافسات الرياضات الإلكترونية المتعلقة بألعاب مثل Hearthstone و Starcraft II و League of Legends كحدث استعراضي في دورة الألعاب الآسيوية لعام 2018 تمهيدًا لدورة 2022. [ 111 ] [ 112 ] وشهدت دورة ألعاب جنوب شرق آسيا لعام 2019 ستة أحداث تُمنح فيها ميداليات للرياضات الإلكترونية. [ 113 ] منذ عام 2018، نظم الاتحاد الدولي للإبحار بطولة العالم للإبحار الإلكتروني ، مما أظهر تبني اتحاد رياضي رئيسي للرياضات الإلكترونية. [ 114 ] كان سباق الريجاتا الافتراضي، الذي تزامن مع سباق فاندي غلوب 2020-2021، أول لعبة إلكترونية يُعتقد أنها تضم أكثر من مليون مستخدم فريد. [ 115 ]
قبل انطلاق بطولة The International 2021 ، التي كان من المقرر إقامتها في ستوكهولم عام 2020، صوّت الاتحاد الرياضي السويدي في يونيو 2021 على رفض الاعتراف بالرياضات الإلكترونية كحدث رياضي، مما عرّض للخطر خطط شركة Valve لتنظيم البطولة فيما يتعلق بتأشيرات السفر للاعبين الدوليين. حاولت Valve التعاون مع السويد لتوفير التسهيلات للاعبين، لكنها في النهاية أعادت جدولة البطولة إلى رومانيا. [ 116 ] [ 117 ]
تضمنت دورة ألعاب الكومنولث لعام 2022 مسابقات الرياضات الإلكترونية كتجربة تمهيدية قبل أن تصبح حدثًا كاملاً محتملاً للميداليات في عام 2026. [ 118 ]
في اليونان ، دخل قانون حيز التنفيذ في مارس 2022 يعترف بالرياضات الإلكترونية وينظمها [ 119 ] ، وفي يونيو 2023، تم الاعتراف رسميًا بالاتحاد المختص بالرياضات الإلكترونية [ 120 ] وإدراجه في قائمة الاتحادات الرياضية. [ 121 ]
الاعتراف بالألعاب الأولمبية
تُعتبر الألعاب الأولمبية أيضًا وسيلةً محتملةً لإضفاء الشرعية على الرياضات الإلكترونية. وقد أقرّت قمةٌ عقدتها اللجنة الأولمبية الدولية في أكتوبر 2017 بالشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية، وخلصت إلى أن "الرياضات الإلكترونية التنافسية يُمكن اعتبارها نشاطًا رياضيًا، وأن اللاعبين المشاركين فيها يستعدون ويتدربون بكثافةٍ قد تُضاهي كثافة الرياضيين في الرياضات التقليدية"، ولكن ذلك يتطلب أن تتوافق أي ألعاب تُستخدم في الألعاب الأولمبية مع "قواعد وأنظمة الحركة الأولمبية". [ 122 ] ويشير مقالٌ آخر لأندي ستاوت إلى أن 106 ملايين شخص شاهدوا بطولة العالم للرياضات الإلكترونية لعام 2017. [ 123 ] وقد أشار رئيس اللجنة الأولمبية الدولية، توماس باخ، إلى أن اللجنة قلقةٌ بشأن الألعاب العنيفة وغياب هيئةٍ عالميةٍ مُرخصةٍ للرياضات الإلكترونية. [ 124 ] [ 112 ] أقرّ باخ بأن العديد من الرياضات الأولمبية نشأت من قتال عنيف، لكنه صرّح بأن "الرياضة هي التعبير الحضاري عن ذلك. إذا كانت هناك ألعاب إلكترونية تدور حول قتل شخص ما، فلا يمكن التوفيق بينها وبين قيمنا الأولمبية". [ 112 ] ولهذا السبب، اقترحت اللجنة الأولمبية الدولية الموافقة على المزيد من الرياضات الإلكترونية التي تتمحور حول ألعاب تحاكي الرياضات الحقيقية، مثل سلسلة NBA 2K أو FIFA . [ 125 ]
لم تمنع القضايا المتعلقة بالرياضات الإلكترونية اللجنة الأولمبية الدولية من استكشاف إمكانيات دمجها في دورات الألعاب الأولمبية المستقبلية. ففي يوليو/تموز 2018، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية والاتحاد العالمي للاتحادات الرياضية الدولية ندوةً دعت إليها شخصيات بارزة في مجال الرياضات الإلكترونية، من بينهم مارك راين من شركة إيبك غيمز ، ومايك مورهايم من شركة بليزارد إنترتينمنت ، ولاعبو الرياضات الإلكترونية داريو "تي إل أو" وونش، وجاكوب "جيك" ليون ، وسي-يون "جيغوري" كيم ، وذلك بهدف "تعميق فهم هذه المنظمات للرياضات الإلكترونية وتأثيرها وتطورها المستقبلي المحتمل، حتى يتسنى لها النظر معًا في سبل التعاون بما يعود بالنفع على الرياضة ككل في السنوات المقبلة". [ 126 ] [ 127 ] وقد اختبرت اللجنة الأولمبية الدولية إمكانات الرياضات الإلكترونية من خلال مباريات استعراضية. بدعم من اللجنة الأولمبية الدولية، رعت شركة إنتل فعاليات استعراضية للرياضات الإلكترونية للعبتي StarCraft II و Steep قبل دورة الألعاب الأولمبية الشتوية 2018 في بيونغ تشانغ ، وشارك خمسة لاعبين كوريين جنوبيين في الرياضات الإلكترونية في مسيرة الشعلة الأولمبية . [ 128 ] [ 129 ] كما أُقيم عرض استعراضي مماثل، وهو eGames ، بالتزامن مع دورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2016 في ريو دي جانيرو ، إلا أنه لم يحظَ بدعم اللجنة الأولمبية الدولية.
خلال القمة الأولمبية الثامنة في ديسمبر 2019، أكدت اللجنة الأولمبية الدولية مجدداً أنها لن تنظر إلا في الألعاب الرياضية المحاكاة لأي حدث أولمبي رسمي، لكنها ستدرس مسارين لمثل هذه الألعاب في المستقبل: الألعاب التي تعزز أنماط الحياة الصحية البدنية والنفسية الجيدة، وألعاب الواقع الافتراضي والواقع المعزز التي تتضمن نشاطاً بدنياً. [ 130 ]
في أواخر العقد الثاني من الألفية، انخرط قادة في اليابان في جهود حثيثة لإدراج الرياضات الإلكترونية في دورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2020 وما بعدها، نظرًا لسمعة البلاد كمركز رئيسي لصناعة ألعاب الفيديو. لم تزدهر الرياضات الإلكترونية في اليابان آنذاك بسبب قوانين مكافحة المقامرة التي تمنع أيضًا بطولات الألعاب الاحترافية المدفوعة، إلا أن جهودًا بُذلت منذ أواخر عام 2017 للتغلب على هذه المشكلة. [ 10 ] وبناءً على اقتراح لجنة دورة الألعاب الأولمبية في طوكيو لعام 2020، تعاونت أربع منظمات للرياضات الإلكترونية مع أبرز منظمات حماية المستهلك في اليابان لاستثناء بطولات الرياضات الإلكترونية من قيود قوانين المقامرة. وقاد تاكيو كاوامورا ، عضو مجلس النواب الياباني والحزب الليبرالي الديمقراطي الحاكم ، ائتلافًا من السياسيين من الحزبين الحاكم والمعارض لدعم الرياضات الإلكترونية، عُرف باسم اتحاد الرياضات الإلكترونية الياباني (JeSU). [ 131 ] صرّح كاوامورا بأنهم على استعداد لإصدار قوانين لاستثناء الرياضات الإلكترونية حسب الحاجة، لتمكين لاعبيها من كسب عيشهم من ممارسة هذه الرياضات. وقد أتاح ذلك حتى الآن للاعبي الرياضات الإلكترونية الحصول على تراخيص استثناء تسمح لهم بالمشاركة، وهي آلية مماثلة لتلك المطلوبة للرياضيين المحترفين في الرياضات الأخرى في اليابان. [ 10 ] مُنحت أولى هذه التراخيص في منتصف يوليو 2018، من خلال بطولة نظمتها عدة شركات نشر ألعاب فيديو لتوزيع جوائز على العديد من اللاعبين، حيث قدمت شركة JeSU تراخيص الاستثناء هذه لأفضل اثني عشر لاعبًا تقريبًا، مما سمح لهم بالمشاركة في المزيد من فعاليات الرياضات الإلكترونية. [ 131 ] كما خططت اللجنة الأولمبية في طوكيو لتنظيم عدد من فعاليات الرياضات الإلكترونية تمهيدًا لدورة الألعاب الأولمبية 2020. [ 10 ] وبالتعاون مع اللجنة الأولمبية الدولية، تم تحديد خمس فعاليات للرياضات الإلكترونية كجزء من سلسلة أولمبية افتراضية في الفترة من 13 مايو إلى 23 يونيو 2021، قبل انطلاق الألعاب. ستُدار كل فعالية في سباقات السيارات، والبيسبول، وركوب الدراجات، والتجديف، والإبحار من قِبل هيئة إدارية معترف بها من قِبل اللجنة الأولمبية الدولية، بالإضافة إلى ناشر لعبة فيديو خاصة بتلك الرياضة. على سبيل المثال، ستعتمد فعالية سباق السيارات على سلسلة ألعاب Gran Turismo ، وستشرف عليها كل من الاتحاد الدولي للسيارات وشركة Polyphony Digital . أما فعاليات البيسبول، وركوب الدراجات، والإبحار الإلكتروني ، فستعتمد على ألعاب eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 ، وZwift ، و Virtual Regatta ، على التوالي. [ 132 ]
أجرت اللجنة المنظمة لدورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2024 في باريس مناقشات مع اللجنة الأولمبية الدولية ومنظمات الرياضات الإلكترونية الاحترافية المختلفة للنظر في إمكانية إدراج الرياضات الإلكترونية ضمن فعاليات الدورة، مشيرةً إلى ضرورة تضمين هذه العناصر للحفاظ على جاذبية الألعاب الأولمبية للأجيال الشابة. [ 133 ] وفي نهاية المطاف، قررت اللجنة المنظمة أن إدراج الرياضات الإلكترونية كفعالية رسمية في دورة ألعاب 2024 سابق لأوانه، لكنها لم تستبعد أنشطة أخرى متعلقة بالرياضات الإلكترونية خلال الدورة. [ 134 ]
في سبتمبر 2021، أعلن المجلس الأولمبي الآسيوي أن ثماني ألعاب رياضات إلكترونية ستظهر رسميًا كرياضات ميدالية في دورة الألعاب الآسيوية 2022 في هانغتشو، الصين. [ 135 ]
في ديسمبر 2021، أكدت اللجنة الأولمبية الدولية عودة سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية (OVS) في عام 2022. وقد شهدت النسخة الأولى من هذه السلسلة، التي أقيمت في الفترة من 13 مايو إلى 23 يونيو، مشاركة ما يقرب من 250 ألف مشارك، وبلغ عدد المشاركات فيها أكثر من مليوني مشاركة. [ 136 ]
في يناير 2022، أعلنت اللجنة الأولمبية الدولية تعيين أول رئيس لها لقسم الرياضات الافتراضية، والذي كُلِّف بتطوير الرياضات الافتراضية للهيئة الأولمبية العالمية، وتعزيز تفاعل اللجنة مع مجتمعات الألعاب، والإشراف على سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية، وهي أول فعالية رياضية غير بدنية مرخصة للجنة الأولمبية الدولية. وشملت السلسلة الافتتاحية فعاليات افتراضية في البيسبول، وركوب الدراجات، والتجديف، والإبحار الشراعي ، ورياضة السيارات. [ 137 ]
في فبراير 2022، أعلن اتحاد ألعاب الكومنولث عن إدراج الرياضات الإلكترونية في دورة ألعاب الكومنولث 2022 كحدث تجريبي، مع إمكانية إدراجها كحدث رسمي في دورة 2026. [ 138 ] تميزت بطولة الكومنولث الأولى للرياضات الإلكترونية بعلامة تجارية وميداليات وتنظيم منفصلين ، وشملت منافسات للرجال والسيدات في ألعاب Dota 2 و eFootball و Rocket League . [ 139 ]
استكمالاً لسلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية لعام 2021، أقامت اللجنة الأولمبية الدولية والمجلس الأولمبي الوطني السنغافوري أسبوع الرياضات الإلكترونية الأولمبية في سنغافورة في يونيو 2023. [ 140 ] وشملت الألعاب التي عُرضت في هذا الحدث: تيك تاك بو (الرماية)، و WBSC eBaseball: Power Pros (البيسبول)، و Chess.com (الشطرنج)، و Zwift (ركوب الدراجات)، و Just Dance (الرقص)، و Gran Turismo (رياضة السيارات)، و Virtual Regatta ( الإبحار الإلكتروني )، و Fortnite (الرماية)، و Virtual Taekwondo (التايكوندو)، و Tennis Clash (التنس). [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]
في يونيو 2024، أعلن المجلس التنفيذي للجنة الأولمبية الدولية عن مقترح إقامة دورة الألعاب الأولمبية الإلكترونية خلال الدورة 142 للجنة الأولمبية الدولية التي عُقدت قبل دورة الألعاب الأولمبية الصيفية 2024 في باريس، على أن تُقام الدورة الافتتاحية في عام 2025 في المملكة العربية السعودية عقب شراكة جديدة مع لجنتها الأولمبية الوطنية ، والتي أُعيد جدولتها لاحقًا إلى عام 2027. [ 144 ] [ 145 ] وتمت الموافقة على المقترح بالإجماع في 23 يوليو 2024. [ 146 ] أُنهيت الشراكة مع اللجنة الأولمبية السعودية، التي كانت مقررة مبدئيًا لمدة 12 عامًا، في 30 أكتوبر 2025؛ ومع ذلك، ستنظم اللجنة الأولمبية الدولية دورة الألعاب الأولمبية الإلكترونية بموجب هيكل شراكة جديد. [ 147 ]
ألعاب
تحظى العديد من الألعاب بشعبية واسعة بين المتنافسين المحترفين. تزامن ظهور البطولات في منتصف التسعينيات مع رواج ألعاب القتال وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وهي أنواع لا تزال تحظى بقاعدة جماهيرية مخلصة. في العقد الأول من الألفية الثانية، اكتسبت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي شعبية هائلة في مقاهي الإنترنت في كوريا الجنوبية ، وكان لها تأثير حاسم على تطور الرياضات الإلكترونية عالميًا. تُقام مسابقات للعديد من الألعاب والأنواع، إلا أن أشهرها حتى أوائل العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين هي: Counter-Strike: Global Offensive ، وCall of Duty ، و League of Legends ، و Dota 2 ، و Fortnite ، و Rocket League ، وValorant ، وHearthstone ، و Super Smash Bros. Melee ، و StarCraft II ، و Overwatch . [ 148 ] كما ساهمت لعبة Hearthstone في نشر ألعاب البطاقات الرقمية القابلة للتجميع (DCCG) منذ إصدارها عام 2014. [ 149 ]
تصميم ألعاب الفيديو
على الرغم من شيوع تصميم ألعاب الفيديو مع إيلاء الأولوية القصوى لتجربة اللاعب داخل اللعبة، إلا أن العديد من ألعاب الرياضات الإلكترونية الناجحة صُممت منذ البداية لتُلعب احترافياً. وقد يقرر المطورون إضافة ميزات مخصصة للرياضات الإلكترونية، أو حتى إجراء تعديلات على التصميم لدعم المنافسات عالية المستوى. وقد صُممت ألعاب مثل StarCraft II [ 150 ] و League of Legends [ 151 ] و Dota 2 [ 152 ] ، جزئياً على الأقل، لدعم المنافسات الاحترافية.
وضع المشاهدة
إضافةً إلى السماح للاعبين بالمشاركة في اللعبة، أضاف العديد من مطوري الألعاب ميزات مخصصة للمشاهدة لصالح المتفرجين. يتراوح ذلك بين السماح للاعبين بمشاهدة مجريات اللعبة من منظور اللاعب المنافس، وواجهة مُعدّلة بشكل كبير تُتيح للمشاهدين الوصول إلى معلومات قد لا يمتلكها اللاعبون أنفسهم. قد يتأخر عرض حالة اللعبة من خلال هذا الوضع لفترة زمنية معينة لمنع أي من الفريقين من اكتساب ميزة تنافسية. تشمل الألعاب التي تتضمن هذه الميزات ألعاب سلسلة Counter-Strike ، [ 153 ] وCall of Duty ، [ 154 ] وStarCraft II ، [ 155 ] [ 156 ] و Dota 2. [ 157 ] أما League of Legends فتتضمن ميزات للمشاهدة، وهي مقتصرة على أوضاع اللعب المُخصصة. [ 158 ] [ 159 ]
استجابةً لإصدار نظارات الواقع الافتراضي في عام 2016، تم تحديث بعض الألعاب، مثل Dota 2 ، لتشمل دعم المشاهدة عبر الواقع الافتراضي. [ 160 ]
متصل
يُعد الإنترنت وسيلة شائعة جدًا للاتصال . غالبًا ما تكون خوادم الألعاب موزعة جغرافيًا، لكن الاتصالات عالية الجودة تُمكّن اللاعبين من إنشاء اتصالات فورية عبر العالم. من سلبيات الاتصالات عبر الإنترنت صعوبة اكتشاف الغش مقارنةً بالفعاليات الواقعية، وزيادة زمن استجابة الشبكة ، مما قد يؤثر سلبًا على أداء اللاعبين، خاصةً في مستويات المنافسة العالية. تُقام العديد من المسابقات عبر الإنترنت، لا سيما البطولات الصغيرة والمباريات الاستعراضية .
منذ تسعينيات القرن الماضي، دأبت الفرق المحترفة أو العشائر المنظمة على تنظيم مبارياتها عبر شبكات دردشة الإنترنت مثل QuakeNet . ومع تطور الرياضات الإلكترونية، أصبح من الشائع أيضًا استخدام برامج التوفيق الآلي المدمجة في الألعاب نفسها. وقد شاع هذا الأمر مع إصدار Battle.net من Blizzard عام 1996 ، والذي تم دمجه في سلسلتي Warcraft و StarCraft . كما أصبح التوفيق الآلي شائعًا في ألعاب المنصات المنزلية، مع خدمات مثل Xbox Live و PlayStation Network . بعد تواصل اللاعبين، غالبًا ما تتم إدارة اللعبة بواسطة خادم خاص ، إما عن بُعد لكل لاعب، أو يعمل على أحد أجهزة اللاعبين.
شبكة محلية
بالإضافة إلى ذلك، تُجرى المسابقات غالبًا عبر شبكة محلية (LAN). تتميز هذه الشبكة الأصغر حجمًا عادةً بانخفاض التأخير وجودة أعلى . ولأن المتنافسين يجب أن يكونوا حاضرين فعليًا، تُسهم الشبكات المحلية في ضمان اللعب النظيف من خلال السماح بمراقبة المتنافسين مباشرةً. وهذا بدوره يمنع العديد من أشكال الغش، مثل تعديل الأجهزة أو البرامج بشكل غير مصرح به . كما يُساعد الحضور الفعلي للمتنافسين على خلق جو اجتماعي أكثر حيوية في فعاليات الشبكات المحلية. يُنظم العديد من اللاعبين حفلات الشبكات المحلية أو يرتادون مقاهي الإنترنت ، وتُقام معظم البطولات الكبرى عبر هذه الشبكات.
اتخذت الألعاب الفردية مناهج مختلفة لدعم اللعب عبر الشبكة المحلية (LAN). فعلى عكس لعبة StarCraft الأصلية ، صدرت StarCraft II بدون دعم للعب عبر الشبكة المحلية، مما أثار ردود فعل سلبية قوية من اللاعبين. [ 161 ] صدرت لعبة League of Legends في البداية للعب عبر الإنترنت فقط، ولكن أُعلن في أكتوبر 2012 عن تطوير برنامج عميل للعب عبر الشبكة المحلية لاستخدامه في البطولات الكبرى. [ 162 ] في سبتمبر 2013، أضافت شركة Valve دعمًا عامًا للعب عبر الشبكة المحلية إلى لعبة Dota 2 في تحديث لها. [ 163 ]
اللاعبون والفرق
اللاعبون والفرق بشكل عام
غالبًا ما يرتبط اللاعبون المحترفون بفرق الرياضات الإلكترونية أو منظمات الألعاب والترفيه الأوسع نطاقًا. وقد حققت فرق مثل FaZe Clan و Cloud9 و Fnatic و T1 و G2 Esports و Natus Vincere نجاحًا باهرًا في عالم الرياضات الإلكترونية، وهي الآن ترعى لاعبي الرياضات الإلكترونية حول العالم. [ 164 ] [ 165 ] غالبًا ما تغطي هذه الفرق عدة ألعاب إلكترونية ضمن البطولات والدوريات، بتشكيلات مختلفة لكل لعبة. وقد تمثل أيضًا لاعبين منفردين في ألعاب الرياضات الإلكترونية الفردية، مثل ألعاب القتال ضمن سلسلة بطولات Evolution Championship Series ، أو بطولات Hearthstone . بالإضافة إلى الجوائز المالية من الفوز بالبطولات، قد يتقاضى اللاعبون في هذه الفرق والاتحادات رواتب منفصلة. وقد تغطي رعاية الفريق نفقات السفر للمشاركة في البطولات أو معدات الألعاب. ومن أبرز رعاة الرياضات الإلكترونية شركات مثل Logitech و Razer . [ 166 ] تعرض الفرق هذه الرعاة على مواقعها الإلكترونية، وقمصانها، وحساباتها على وسائل التواصل الاجتماعي، وفي عام 2016، بلغ عدد متابعي أكبر الفرق على وسائل التواصل الاجتماعي أكثر من مليون متابع. [ 167 ] تشمل الاتحادات: الاتحاد الكوري للرياضات الإلكترونية (KeSPA)، والاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IESF)، والاتحاد البريطاني للرياضات الإلكترونية ، والاتحاد العالمي للرياضات الإلكترونية (WESA).
استثمر بعض الرياضيين التقليديين في الرياضات الإلكترونية، مثل ريك فوكس الذي يمتلك فريق إيكو فوكس ، [ 168 ] وجيريمي لين الذي يمتلك فريق في جي جي ، [ 169 ] وشاكيل أونيل الذي استثمر في فريق إن آر جي إي سبورتس . [ 170 ] كما استثمرت بعض فرق كرة القدم، مثل نادي شالكه 04 في ألمانيا، [ 171 ] وباريس سان جيرمان في فرنسا، [ 172 ] وبشكتاش وفنربخشة وغلطة سراي في تركيا، وباناثينايكوس في اليونان، إما برعاية فرق الرياضات الإلكترونية أو امتلاكها بالكامل. [ 173 ]
تُقدم بطولات الرياضات الإلكترونية التنافسية في أشهر الألعاب جوائز مالية تتراوح بين مئات وآلاف الدولارات للاعبين الفائزين. [ 174 ] بلغت قيمة جوائز بطولة "ذا إنترناشونال" للعبة "دوتا 2" لعام 2021 أكثر من 40 مليون دولار، وهي الأكبر في تاريخ الرياضات الإلكترونية، وذلك بفضل بطاقة "كومبنديوم" التي ساهمت بجزء من مبيعاتها في هذه الجوائز. أما لعبة "كاونتر سترايك: جلوبال أوفينسيف"، فقد بلغ مجموع جوائزها في جميع البطولات لعام 2021 حوالي 22 مليون دولار. [ 175 ] وتُعد بطولة "كينج برو ليج جراند فاينلز" للعبة "أونر أوف كينجز" حاليًا أكبر بطولة رياضات إلكترونية من حيث قيمة الجوائز ، حيث تُقدم ما يقارب 10 ملايين دولار أمريكي للفرق الاثني عشر المشاركة. [ 176 ] ومع ذلك، فإن الاستقرار المالي في هذا المجال يقتصر إلى حد كبير على اللاعبين في الفرق المتميزة. فقد وجدت إحدى الدراسات أن لاعبًا واحدًا فقط من بين كل خمسة لاعبين محترفين تستمر مسيرته المهنية لأكثر من عامين. [ 177 ] وتتميز قوائم الفرق بتقلباتها الشديدة، حيث قد تتغير أحيانًا خلال الموسم الواحد. [ 178 ]
على الرغم من اختلافها عن أنظمة الرياضات التقليدية، إلا أن لاعبي الرياضات الإلكترونية يتبعون برامج تدريبية مكثفة. يتدرب فريق "تيم ليكويد " المحترف في لعبة "ليج أوف ليجيندز" لمدة لا تقل عن 50 ساعة أسبوعيًا، ويقضي معظمهم ساعات أطول بكثير في اللعب. [ 179 ] في أبريل 2020، وجد باحثون من جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا أن بعضًا من أفضل لاعبي الرياضات الإلكترونية أظهروا جوانب مماثلة من الصلابة الذهنية التي يتمتع بها الرياضيون الأولمبيون . [ 180 ] [ 181 ] وقد أدى هذا الجدول التدريبي المكثف إلى اعتزال العديد من اللاعبين في سن مبكرة. يبدأ اللاعبون المنافسة عادةً في منتصف أو أواخر سنوات المراهقة، ويعتزل معظمهم في أواخر العشرينات من عمرهم. [ 182 ]
لاعبون وفرق فريدة
هناك تاريخ طويل لفرق الرياضات الإلكترونية المختلفة، أو لاعبين محددين في الدوريات، لا يشبهون معظم اللاعبين. على سبيل المثال، توجد العديد من منظمات أو فرق الرياضات الإلكترونية التي تتألف بالكامل من لاعبين ذوي إعاقات جسدية . يُعدّ فريقا Permastunned و ParaEsports مثالين رائعين على ذلك، حيث يتألف فريق ParaEsports بالكامل من لاعبي CS:GO محترفين مصابين بالشلل الدماغي. ورغم أن هذه الفرق لا تحقق في كثير من الأحيان نجاحًا كبيرًا في الدوريات الكبرى لرياضاتها الإلكترونية، إلا أن هناك بعض الدوريات أو البطولات التي تقتصر المشاركة فيها على فرق أو لاعبين من هذه الفئة. وعلى الرغم من أن هذه الفرق أو البطولات لا تحظى بنفس القدر من الاهتمام أو الميزانية أو الجوائز التي تحظى بها الدوريات الرئيسية للرياضات الإلكترونية الشهيرة، إلا أنه من المهم تقدير هؤلاء اللاعبين المذهلين الذين تغلبوا على ظروفهم الصعبة ويسعون جاهدين لتحقيق النجاح.
الدوريات والبطولات
دوريات الصعود والهبوط
في معظم الرياضات الإلكترونية الجماعية، يتمحور اللعب المنظم حول نظام الترقية والهبوط لنقل الفرق المدعومة بين الدوريات داخل المنظمة بناءً على أدائها في المباريات؛ وهذا يتماشى مع أنماط الرياضات الاحترافية في الدول الأوروبية والآسيوية. تخوض الفرق عددًا من المباريات خلال الموسم للتنافس على المراكز الأولى في الدوري بنهاية الموسم. الفرق المتميزة، بالإضافة إلى الجوائز المالية، قد تُرقى إلى دوري أعلى مستوى، بينما تُهبط الفرق الأقل أداءً إلى دوري أدنى. على سبيل المثال، حتى عام 2018، كانت شركة Riot Games تُدير عدة سلاسل من لعبة League of Legends ، وكانت سلسلة بطولات League of Legends (LCS) هي السلسلة الأعلى في أمريكا الشمالية وأوروبا. الفرق التي لم تحقق أداءً جيدًا كانت تُهبط إلى سلسلة التحدي (Challenger Series) من League of Legends ، ليحل محلها الفرق الأفضل أداءً من تلك السلسلة. توقف العمل بهذا النظام عندما اختارت Riot استخدام نظام الامتياز في منتصف عام 2018، ولكنها عدّلته منذ ذلك الحين. اعتبارًا من عام 2025، أصبح لدى بطولة League of Legends للأمريكتين (LTA، التي حلت محل LCS في أمريكا الشمالية) وبطولة League of Legends للمحيط الهادئ (LCP) نظام هجين (تم استخدامه لأول مرة في جولة Valorant Champions Tour )، حيث يتم منح امتيازات لمعظم الفرق ويمكن إنزال الفرق التي لا يتم منح امتيازات لها.
الدوريات المرخصة

مع تزايد الاهتمام بمشاهدة الرياضات الإلكترونية، سعت بعض الشركات إلى إنشاء دوريات تتبع نظام الامتياز المتبع في الرياضات الاحترافية في أمريكا الشمالية، حيث تشارك جميع الفرق، المدعومة من راعٍ مالي رئيسي، في موسم منتظم من المباريات للتنافس على الصدارة والتأهل لمباريات الأدوار الإقصائية. يُعد هذا النظام أكثر جاذبية للمستثمرين الكبار، الذين سيكونون أكثر استعدادًا لدعم فريق يبقى في دوري النخبة للرياضات الإلكترونية ولا يواجه خطر الهبوط إلى مستوى أدنى. [ 183 ] على الرغم من اختلاف التفاصيل من دوري لآخر، إلا أن هذه الدوريات تشترط عمومًا على جميع اللاعبين المتعاقدين حدًا أدنى من الراتب مع مزايا مناسبة، وقد يشاركون في أرباح الفريق. في حين لا يوجد صعود أو هبوط للفرق، يمكن التعاقد مع اللاعبين، أو نقلهم بين الفرق، أو الاستغناء عنهم كلاعبين أحرار، كما يمكن استقطاب لاعبين جدد من دوري الدرجة الثانية المكافئ في الرياضات الإلكترونية .
كانت أول رابطة من نوعها هي رابطة أوفرواتش ، التي أسستها شركة بليزارد إنترتينمنت عام 2016 استنادًا إلى لعبة أوفرواتش . [ 184 ] انطلقت الرابطة في البداية عام 2018 باثني عشر فريقًا، ثم توسعت لتضم عشرين فريقًا عام 2019. ورغم أن الموسمين الأولين أُقيما في بليزارد أرينا في لوس أنجلوس، إلا أن الموسم الثالث لرابطة أوفرواتش عام 2020 سيُطبق نظام المباريات المعتاد ذهابًا وإيابًا في صالات الرياضات الإلكترونية في مدن أو مناطق الفرق المختلفة. [ 185 ] تم حل رابطة أوفرواتش عام 2023، واستُبدلت بهيكل رياضي إلكتروني أكثر انفتاحًا لأوفرواتش يُعرف باسم سلسلة أبطال أوفرواتش (OWCS). [ 186 ] [ 187 ]
تعاونت شركة Take-Two Interactive مع الرابطة الوطنية لكرة السلة (NBA) لإنشاء دوري NBA 2K ، مستخدمةً سلسلة ألعاب NBA 2K . يُعد هذا الدوري أول دوري رياضي إلكتروني تُديره رابطة رياضية محترفة، وقد سعت NBA إلى أن يكون لكل فريق من فرقها الثلاثين فريقًا في الدوري برعاية جزئية. انطلق الموسم الافتتاحي في مايو 2018 بمشاركة 17 فريقًا، ثم توسع ليشمل 25 فريقًا، بما في ذلك فرق مملوكة لشركة Gen.G ودوري كرة السلة الوطني الأسترالي . [ 188 ] [ 189 ] توقف الدوري مؤقتًا في عام 2024، ثم عاد في عام 2025 مع تركيز أكبر على صناع المحتوى ولاعبي NBA.
على غرار دوري NBA 2K، أنشأت EA Sports ودوري كرة القدم الأمريكي (MLS) دوري eMLS في عام 2018، وهو دوري يستخدم سلسلة ألعاب FIFA من EA (المعروفة الآن باسم EA Sports FC ). [ 190 ] لاحقًا، أنشأت EA دوريات رياضات إلكترونية مع دوريات كرة قدم محترفة أخرى، بدءًا من الدوري الإنجليزي الممتاز وصولًا إلى الدوري السعودي للمحترفين ، والتي كانت تُؤهل اللاعبين للمشاركة في كأس العالم FIFAe، ولاحقًا بطولة EA Sports FC Pro World Championship.
أطلقت شركة أكتيفيجن دوري كول أوف ديوتي الذي يضم 12 فريقًا في يناير 2020، على غرار دوري أوفرواتش ولكن استنادًا إلى سلسلة ألعاب كول أوف ديوتي . [ 185 ]
طوّرت فرق مثل كلاود 9 وديجنيتاس، إلى جانب فرق أخرى، دوري فلاش بوينت، وهو دوري رياضات إلكترونية قائم على نظام الامتياز للعبة كاونتر سترايك: جلوبال أوفينسيف، في فبراير 2020. وكان هذا أول دوري من نوعه في الرياضات الإلكترونية مملوك للفرق نفسها بدلاً من أي منظمة واحدة. [ 191 ] وبسبب جائحة كوفيد-19 وغيرها من التعقيدات، توقف دوري فلاش بوينت بحلول عام 2022. [ 192 ]
البطولات

تُقام منافسات الرياضات الإلكترونية بشكل متكرر ضمن بطولات، حيث يتنافس اللاعبون والفرق المحتملون للتأهل عبر مباريات تأهيلية قبل المشاركة في البطولة. وتتنوع أنظمة البطولات بين نظام الإقصاء الفردي أو المزدوج ، وأحيانًا تُدمج مع نظام المجموعات . [ 193 ] وتُقام بطولات الرياضات الإلكترونية عادةً أمام جمهور مباشر، مع وجود حكام أو مسؤولين لمراقبة الغش. وقد تكون البطولة جزءًا من فعالية أكبر، مثل دريم هاك ، أو قد تكون هي الفعالية بأكملها، مثل الألعاب الإلكترونية العالمية أو كأس العالم للعبة فورتنايت . كما أصبحت منافسات الرياضات الإلكترونية عنصرًا شائعًا في مؤتمرات الألعاب والفعاليات متعددة الأنواع .
على الرغم من وجود منافسات ألعاب الفيديو منذ زمن طويل، شهدت الرياضات الإلكترونية تحولًا كبيرًا في أواخر التسعينيات. فبدءًا من دوري المحترفين للرياضيين الإلكترونيين عام ١٩٩٧، أصبحت البطولات أكبر بكثير، وازدادت رعاية الشركات لها . وساهم ازدياد عدد المشاهدين، سواءً حضوريًا أو عبر الإنترنت، في وصول الرياضات الإلكترونية إلى جمهور أوسع. [ ٧ ] [ ١٩٤ ] ومن أبرز البطولات السابقة: الألعاب الإلكترونية العالمية ، ودوري الألعاب الرئيسي في أمريكا الشمالية ، وكأس العالم للرياضات الإلكترونية الذي أقيم في فرنسا ، وألعاب الرياضات الإلكترونية العالمية التي أقيمت في هانغتشو ، الصين. أما أكبر بطولة للرياضات الإلكترونية حاليًا فهي كأس العالم للرياضات الإلكترونية ، التي تُقام في المملكة العربية السعودية على مدار شهرين. [ ١٩٥ ]
تجني الفرق الرياضية التقليدية إيراداتها من مبيعات التذاكر وحقوق البث والإعلانات والرعاية، بينما تعتمد فرق الرياضات الإلكترونية بشكل كبير على جوائز البطولات والرعاية والإعلانات. [ 196 ] لا يُقارن متوسط دخل لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين بدخل نظرائهم في أفضل منظمات الرياضات التقليدية في العالم. وفقًا لموقع Julian Krinsky Camps & Programs، بلغ دخل أفضل لاعب رياضات إلكترونية في العالم حوالي 2.5 مليون دولار أمريكي في عام 2017. [ 197 ] وكان أعلى راتب إجمالي لأي محترف في الرياضات الإلكترونية آنذاك حوالي 3.6 مليون دولار أمريكي. ورغم أن جوائز مسابقات الرياضات الإلكترونية قد تكون ضخمة، إلا أن العدد المحدود للمسابقات وكثرة المتنافسين يُقللان في نهاية المطاف من مقدار المال الذي يمكن تحقيقه في هذا المجال. تصل جوائز أرقى مسابقات الرياضات الإلكترونية إلى 200 ألف دولار أمريكي أو أكثر للفوز الواحد؛ فقد استضافت بطولة The International للعبة Dota 2 منافسة فاز فيها الفريق الفائز بالجائزة الكبرى بما يقارب 10.9 مليون دولار أمريكي. [ 197 ]
بالنسبة للألعاب الراسخة، قد تصل قيمة الجوائز الإجمالية إلى ملايين الدولارات الأمريكية سنويًا. [ 198 ] [ 199 ] اعتبارًا من 10 سبتمبر 2016، وزّعت لعبة Dota 2 جوائز بقيمة 86 مليون دولار أمريكي تقريبًا ضمن 632 بطولة مسجلة، حيث فاز 23 لاعبًا بأكثر من مليون دولار. أما لعبة League of Legends، فقد وزّعت جوائز بقيمة 30 مليون دولار تقريبًا ضمن 1749 بطولة مسجلة، ولكن بالإضافة إلى الجوائز، تُقدّم شركة Riot Games رواتب للاعبين في دورياتها الاحترافية. [ 200 ] ومع ذلك، وُجّهت انتقادات لطريقة توزيع هذه الرواتب، حيث يتقاضى معظم اللاعبين أجورًا منخفضة نسبيًا، بينما يحصل عدد قليل من اللاعبين المتميزين على رواتب أعلى بكثير، مما يُؤثر على متوسط دخل اللاعب. [ 201 ] في أغسطس 2018، أُقيمت بطولة The International 2018 ، وهي البطولة السنوية الأبرز للعبة Dota 2 التي تُنظمها شركة Valve ، وحطمت الرقم القياسي لأكبر مجموع جوائز في تاريخ بطولات الرياضات الإلكترونية، حيث بلغ أكثر من 25 مليون دولار أمريكي. [ 202 ]
في كثير من الأحيان، يقدم مطورو الألعاب جوائز مالية مباشرة لمنافسات البطولات، [ 198 ] ولكن قد تأتي الرعاية أيضًا من جهات خارجية، عادةً شركات تبيع أجهزة الكمبيوتر أو مشروبات الطاقة أو برامج الكمبيوتر . عمومًا، لا يُعد تنظيم حدث رياضي إلكتروني كبير مشروعًا مربحًا بحد ذاته. [ 203 ] على سبيل المثال، صرّحت شركة Riot بأن بطولة League of Legends Championship Series الرئيسية التي تنظمها هي "استثمار كبير لا نجني منه أي ربح". [ 204 ]
يوجد تباين كبير وتفاوض مستمر حول العلاقة بين مطوري ألعاب الفيديو ومنظمي البطولات وقنوات البث. فبينما انطلقت فعاليات لعبة StarCraft الأصلية في كوريا الجنوبية بشكل مستقل إلى حد كبير عن شركة Blizzard، قررت الشركة إلزام المنظمين وقنوات البث بالحصول على ترخيص للفعاليات التي تُقام باستخدام الجزء الثاني من اللعبة، StarCraft II . [ 205 ] على المدى القصير، أدى ذلك إلى طريق مسدود مع الاتحاد الكوري للرياضات الإلكترونية . [ 206 ] تم التوصل إلى اتفاق في عام 2012. [ 207 ] تشترط Blizzard الحصول على ترخيص للبطولات التي تزيد جوائزها عن 10,000 دولار أمريكي. [ 208 ] تقدم Riot Games مكافآت داخل اللعبة للبطولات المرخصة. [ 209 ]
دوريات الجامعات والمدارس
أدى ازدياد شعبية الرياضات الإلكترونية إلى زيادة الطلب على فرص أوسع للاعبيها. وشهدت نوادي الرياضات الإلكترونية رواجًا كبيرًا في الجامعات الأمريكية أواخر العقد الأول من الألفية الثانية وبداية العقد الثاني، حيث بدأت نوادي لعبة ستار كرافت بالمنافسة بحلول عام ٢٠٠٩. [ ٢١٠ ] [ ٢١١ ] ثم بدأت الجامعات، وخاصة في الصين وأمريكا، بتقديم منح دراسية للطلاب الجدد للانضمام إلى فرق الرياضات الإلكترونية الجامعية. وتم إنشاء أول برنامج رسمي معترف به للرياضات الإلكترونية في جامعة روبرت موريس عام ٢٠١٤. [ ٢١٢ ] [ ٢١٣ ] [ ٢١٤ ] (حتى عام ٢٠١٩ )،يوجد لدى حوالي 125 كلية أمريكية برامج جامعية قائمة على الرياضات الإلكترونية. معظم هذه الكليات أعضاء في الرابطة الوطنية للرياضات الإلكترونية الجامعية. [ 215 ]
انطلقت بطولة الجامعات الوطنية البريطانية للرياضات الإلكترونية (NUEL) عام 2010. وفي عام 2023، استحوذت عليها شركة GGTech Entertainment الإسبانية المتخصصة في الرياضات الإلكترونية. [ 216 ] [ 217 ] اعتبارًا من عام 2024،أُعيدت تسميتها إلى " رياضات الجامعات الإلكترونية في المملكة المتحدة وأيرلندا"، وشارك فيها أكثر من 110 جامعات. [ 218 ] وهناك مسابقة جامعية أخرى في المملكة المتحدة هي "بطولة الجامعات البريطانية للرياضات الإلكترونية"، التي تُنظمها "الرياضات الإلكترونية الطلابية الوطنية" (NSE)، والتي شارك فيها أيضاً أكثر من 110 جامعات وكليات حتى عام 2024.فازت جامعة وارويك بلقب جامعة العام في الرياضات الإلكترونية من NES للمرة السادسة على التوالي في عام 2024. [ 219 ] ولا يقتصر الأمر على المنظمتين فقط، إذ يُمكن للجامعات المشاركة بفرق في كلٍ من مسابقات NUEL وNSE. [ 220 ] أما بالنسبة للطلاب الأصغر سنًا، فقد ضمت بطولة الطلاب البريطانية للرياضات الإلكترونية أكثر من 1250 فريقًا من أكثر من 200 مدرسة وكلية حتى عام 2024.[ 221 ] كما تُقيم الجامعات التي تضم كليات مثل جامعة دورهام، والجامعات متعددة الفروع مثل جامعة ستافوردشاير، بطولات بين الكليات أو بين الفروع . [ 222 ] [ 223 ]
بحسب شايبركوتر وزملاؤه في عام 2017، فإن التأثير المحتمل لبرامج الرياضات الإلكترونية على الجامعات، إلى جانب الاهتمام المتزايد الذي أبدته الجامعات بهذه البرامج، جعل من الرياضات الإلكترونية مجالاً بحثياً مهماً في أدبيات الرياضة. [ 224 ]
الهيئات الإدارية
بينما يضطلع ناشرو الألعاب أو جهات بث الرياضات الإلكترونية عادةً بأدوار إشرافية على رياضات إلكترونية محددة، فقد تم إنشاء عدد من الهيئات الإدارية للرياضات الإلكترونية لتمثيلها بشكل جماعي على الصعيد الوطني أو الإقليمي أو العالمي. وقد تتفاوت مستويات مشاركة هذه الهيئات في الرياضات الإلكترونية، بدءًا من كونها جزءًا من تنظيمها وصولًا إلى كونها مجرد جهة تجارية وواجهة عامة لها.
كان الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية ( IESF) من أوائل الهيئات من هذا النوع. تأسس الاتحاد في الأصل عام 2008 بهدف دعم الرياضات الإلكترونية في منطقة جنوب شرق آسيا، وتوسع ليشمل أكثر من 140 دولة عضواً من مختلف أنحاء العالم. وينظم الاتحاد بطولة العالم السنوية للرياضات الإلكترونية لفرق من الدول الأعضاء في مختلف الألعاب. [ 225 ]
تأسس الاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية في أبريل 2019، ويضم المملكة المتحدة، وبلجيكا، وألمانيا، والنمسا، والمجر، وفرنسا، وروسيا، وسلوفينيا، وصربيا، والسويد، وتركيا، وأوكرانيا. وقد صُمم هذا الاتحاد ليكون شريكًا إداريًا للرياضات الإلكترونية الأخرى، ويعمل على تنسيق هياكل الفعاليات واللوائح التنظيمية في مختلف الرياضات الإلكترونية. [ 226 ]
بالإضافة إلى ذلك، عملت المجموعات التجارية التي تمثل ألعاب الفيديو عمومًا كهيئات إدارية للرياضات الإلكترونية. والجدير بالذكر أنه في نوفمبر 2019، أصدرت خمس منظمات تجارية وطنية رئيسية - وهي جمعية برامج الترفيه في الولايات المتحدة، وجمعية برامج الترفيه في كندا ، وجمعية الترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة ، واتحاد برامج الترفيه التفاعلي في أوروبا، وجمعية الألعاب التفاعلية والترفيه في أستراليا ونيوزيلندا - بيانًا مشتركًا لدعم الترويج للرياضات الإلكترونية والمشاركة فيها، وذلك احترامًا لسلامة اللاعبين ونزاهتهم، واحترامًا للتنوع بينهم، وإثراءً لتجربة اللعب. [ 227 ]
الانتقادات والمشاكل القانونية
مشكلة صحية
تتطلب معظم الرياضات الإلكترونية من المشاركين الجلوس أو الحركة بشكل محدود أثناء اللعب، مما يثير مخاوف بشأن نمط الحياة الخامل لدى اللاعبين. وقد أظهر بحثٌ أجراه إنجو فروبوز، الأستاذ في الجامعة الألمانية للرياضة في كولونيا ، على مدى أكثر من ثماني سنوات، أن لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين والهواة يلعبون في المتوسط من 24 إلى 25 ساعة أسبوعيًا، وأن حتى الأنشطة البدنية بعد ساعات اللعب لا تُعوّض عن أضرار الجلوس لفترات طويلة. وقد يتدرب اللاعبون في الصين لمدة تصل إلى 14 ساعة يوميًا. ووجدت دراسة أُجريت عام 2022 على لاعبي CS:GO أن إجمالي ساعات اللعب بلغ حوالي 31.2 ساعة أسبوعيًا. [ 228 ] وقد يؤدي الجلوس لفترات طويلة أمام الكمبيوتر إلى إجهاد العين وآلام أسفل الظهر نتيجةً لوضعية الجلوس الخاطئة. يجلس اللاعبون ذوو الوضعية الخاطئة برأس مائل للأمام، مما قد يُسبب أعراضًا مثل انخفاض حركة الذراع أو الكتف والصداع التوتري. [ 229 ] تُثير هذه السلوكيات الخاملة، كالجلوس لفترات طويلة، قلق باحثي الصحة العامة، إذ رُبط قضاء أكثر من 6-8 ساعات يوميًا بزيادة خطر الإصابة بأمراض القلب والأوعية الدموية والوفاة لأي سبب. [ 230 ] ونتيجةً لذلك، تعاونت فرق مثل T1 مع شركة نايكي لتشجيع ممارسة الرياضة وتوفير التدريب الذي يُسهم في تحسين مهارات الألعاب الإلكترونية. [ 231 ] كما أظهرت الأبحاث الحديثة أن أنشطة الرياضات الإلكترونية المنظمة تُعزز العمل الجماعي ومهارات حل المشكلات، وتُحسّن المعرفة الرقمية لدى المشاركين، على الرغم من استمرار المخاوف بشأن السلوك الخامل ومخاطره على الصحة النفسية. [ 232 ]
إلى جانب السلوكيات الخاملة، تُعدّ الصحة النفسية للاعبين مصدر قلق للعلماء. فقد وجدت إحدى الدراسات أن المتنافسين في الرياضات الإلكترونية غالبًا ما يتعرضون لضغوط نفسية وجسدية، وأن الهواة هم الأكثر تضررًا، نظرًا لأنهم يسعون في كثير من الأحيان إلى تحقيق انتصارات أكبر دون استعداد كافٍ، على الرغم من عدم وجود إرشادات تدريبية واضحة للاحتراف. [ 233 ] [ 234 ] وقد وجد الباحثون أن المستويات العالية من التوتر تؤدي إلى أمراض نفسية وضعف في اتخاذ القرارات. [ 235 ] ويشهد قطاع الرياضات الإلكترونية معدلًا مرتفعًا من الإرهاق بسبب مشاكل الصحة النفسية والتوتر. وقد وجدت دراسة وجود علاقة بين الاكتئاب ووقت التدريب، مما يؤدي إلى اضطرابات النوم. [ 236 ] وبدأت الفرق في دمج دعم الصحة النفسية للاعبين. فعلى سبيل المثال، عيّنت منظمة Misfits Gaming أخصائيًا نفسيًا لضمان تزويد اللاعبين بأساليب للتعامل مع التوتر والقلق. [ 237 ]
القضايا الأخلاقية
عادةً ما يلتزم لاعبو الرياضات الإلكترونية بالسلوك الأخلاقي، والتقيد بالقواعد الصريحة التي تضعها البطولات والاتحادات والفرق، بالإضافة إلى اتباع التوقعات العامة للروح الرياضية . على سبيل المثال، من الممارسات الشائعة، بل ومن آداب السلوك، إرسال رسالة "gg" (لعبة جيدة) إلى الخصوم عند الهزيمة. [ 238 ] تعتمد العديد من الألعاب على امتلاك المتنافسين معلومات محدودة حول مجريات اللعبة. وفي مثال بارز على حسن السلوك، خلال مباراة في بطولة IEM StarCraft II عام 2012 ، قدّم اللاعبان Feast وDeMusliM طواعيةً معلومات حول استراتيجياتهما لتحييد تأثير المعلومات الخارجية التي سُرّبت إلى Feast عن غير قصد أثناء المباراة. [ 239 ] وقد وُجّهت توبيخات للاعبين في بعض الدوريات لعدم التزامهم بتوقعات حسن السلوك. ففي عام 2012، مُنع لاعب League of Legends المحترف كريستيان "IWillDominate" ريفييرا من المنافسة لمدة عام واحد بسبب تاريخ من الإساءة اللفظية. [ 240 ] في عام 2013، طُرد لاعب StarCraft II المحترف جريج "إيدرا" فيلدز من فريق Evil Geniuses لإهانته معجبيه على منتديات Team Liquid الإلكترونية. [ 241 ] وتلقى لاعبا League of Legends ، ميثي ونوكدك، عقوبات مماثلة في عام 2014 لسلوكهما "المسيئ" خلال المباريات. [ 242 ]
شهدت بعض الرياضات الإلكترونية انتهاكات خطيرة للقواعد. ففي عام 2010، أُدين أحد عشر لاعبًا من لعبة StarCraft: Brood War بالتلاعب بنتائج المباريات لتحقيق الربح ، وغُرِّموا ومُنعوا من المشاركة في المنافسات مستقبلًا. كما حُرم فريقا Curse و Dignitas من جوائز مالية لتواطئهما خلال بطولة MLG الصيفية لعام 2012. [ 243 ] وفي عام 2012، غُرِّم فريق Azubu Frost من لعبة League of Legends مبلغ 30,000 دولار أمريكي لغشه خلال مباراة نصف نهائي التصفيات العالمية. [ 244 ] كما أُوقف لاعب Dota 2، أليكسي "سولو" بيريزين، عن المشاركة في عدة بطولات لتعمده خسارة مباراة لجمع 322 دولارًا من المراهنات عبر الإنترنت. [ 245 ] وفي عام 2014، أُوقف أربعة لاعبين بارزين من أمريكا الشمالية في لعبة Counter-Strike، من فريق iBuyPower، عن المشاركة في البطولات الرسمية بعد إدانتهم بالتلاعب بنتائج المباريات، حيث يُزعم أنهم ربحوا أكثر من 10,000 دولار أمريكي من خلال المراهنة على مبارياتهم المُتلاعب بنتائجها. [ 246 ]
تعرضت المراهنات على الرياضات الإلكترونية باستخدام "أزياء" لعبة Counter-Strike: Global Offensive ، والتي بلغت قيمتها ما يقدر بنحو 2.3 مليار دولار أمريكي في عام 2015، لانتقادات في يونيو ويوليو 2016 بعد اكتشاف العديد من الجوانب القانونية والأخلاقية المشكوك فيها. [ 247 ]
الأدوية المحسّنة للأداء
لا تُعدّ التقارير عن الاستخدام الواسع النطاق للمنشطات في الرياضات الإلكترونية أمرًا نادرًا، حيث يتحدث اللاعبون عن استخدامهم الشخصي، واستخدام زملائهم في الفريق، واستخدام منافسيهم، فضلًا عن اعتراف المسؤولين بانتشار هذه المشكلة. [ 248 ] [ 249 ] [ 250 ] غالبًا ما يلجأ اللاعبون إلى المنشطات مثل ريتالين ، وأديرال، وفيفانس ، وهي أدوية تُحسّن التركيز بشكل ملحوظ، وتُسرّع رد الفعل، وتمنع الإرهاق. [ 248 ] يُقال إن سيليجيلين ، وهو دواء يُستخدم لعلاج مرض باركنسون ، شائع الاستخدام، لأنه، مثل المنشطات، يُحسّن المزاج والدافعية. في المقابل، يُقبل اللاعبون أيضًا على الأدوية ذات التأثيرات المهدئة. يتناول بعض اللاعبين بروبرانولول ، الذي يُثبّط تأثير الأدرينالين ، أو فاليوم ، الذي يُوصف لعلاج اضطراب القلق ، من أجل الحفاظ على هدوئهم تحت الضغط. [ 249 ] وفقًا لبيورن فرانزن، المدير التنفيذي السابق في SK Gaming ، فإن تناول ما يصل إلى ثلاثة أنواع مختلفة من الأدوية قبل المنافسة أصبح أمرًا معتادًا لدى بعض لاعبي League of Legends . [ 251 ] في يوليو 2015، اعترف كوري "سيمفيس" فريزن، لاعب Cloud9 السابق ، بأنه وزملاؤه في الفريق كانوا جميعًا يتعاطون دواء أدرال خلال مباراة ضد Virtus.pro في بطولة ESL One Katowice 2015 للعبة Counter-Strike: Global Offensive ، وادعى أن "الجميع" في بطولات ESEA League يتعاطون أدرال. [ 250 ] في عام 2020، صرّح آدم "كيلا" سلوس، بطل Call of Duty السابق، لصحيفة واشنطن بوست بأن أحد الأسباب الرئيسية لتوقفه عن المنافسة في الرياضات الإلكترونية هو الاستخدام "المتفشي" لدواء أدرال في الساحة التنافسية. [ 252 ]
يشكل الاستخدام غير المنظم لهذه الأدوية مخاطر جسيمة على صحة المتنافسين، بما في ذلك الإدمان ، والجرعة الزائدة ، ومتلازمة السيروتونين ، وفقدان الوزن في حالة المنشطات . [ 248 ] [ 249 ] وبناءً على ذلك، تم حظر دواء أدرال وغيره من المنشطات المماثلة، وفرضت عقوبات على استخدامها من قبل العديد من الهيئات والاتحادات الرياضية المحترفة، بما في ذلك دوري البيسبول الرئيسي ودوري كرة القدم الأمريكية . على الرغم من أن الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF) موقع على اتفاقية الوكالة العالمية لمكافحة المنشطات ، إلا أن الهيئة الإدارية لم تحظر أي مواد محسّنة للأداء في مسابقاتها المعتمدة. [ 248 ] ومع ذلك، فقد تم اتخاذ إجراءات على مستوى الدوريات الفردية، حيث أن أحد الدوريات الكبرى على الأقل، وهو دوري الرياضات الإلكترونية ، قد جعل استخدام أي أدوية خلال المباريات يُعاقب عليه بالطرد من المنافسة. [ 253 ] على الرغم من أن ليس كل اللاعبين يستخدمون الأدوية، إلا أن استخدام مشروبات الطاقة التي تُباع دون وصفة طبية شائع. غالباً ما يتم تسويق مشروبات الطاقة هذه خصيصاً للاعبين، كما أنها واجهت تدقيقاً إعلامياً وتنظيمياً بسبب مخاطرها الصحية. [ 254 ]
استغلال اللاعبين
أُثيرت بعض المخاوف بشأن جودة حياة اللاعبين واحتمالية إساءة معاملتهم من قِبل المنظمات، لا سيما في كوريا الجنوبية. وُجهت اتهامات للمنظمات الكورية برفض دفع رواتب تنافسية، مما أدى إلى هجرة تدريجية للاعبين الكوريين إلى أسواق أخرى. في مقابلة، صرّح لاعب لعبة "ليج أوف ليجيندز "، باي "ديد" إيو-جين، قائلاً: "يستيقظ اللاعبون الكوريون في الواحدة ظهرًا ويلعبون حتى الخامسة صباحًا"، وأشار إلى أن جدول اللعب الذي يمتد لـ 16 ساعة يوميًا يُعد عاملًا رئيسيًا في التسبب بالإرهاق . [ 255 ] تفاقمت المخاوف بشأن الصحة النفسية للاعبين في عام 2014 عندما حاول لاعب "ليج أوف ليجيندز" ، تشون "بروميس" مين-كي، الانتحار بعد أسبوع من اعترافه بالتلاعب بنتائج المباريات . [ 256 ]
لمواجهة البيئة السلبية، منحت شركة Riot Games فرق لعبة League of Legends الكورية قواعد جديدة لموسم 2015 القادم، بما في ذلك اعتماد حد أدنى للأجور للاعبين المحترفين، واشتراط العقود، والسماح للاعبين بالبث المباشر بشكل فردي لتحقيق دخل إضافي. [ 257 ]
نظراً لأن ألعاب الرياضات الإلكترونية تتطلب في كثير من الأحيان القيام بالعديد من الحركات في الدقيقة، فقد يتعرض بعض اللاعبين لإصابات الإجهاد المتكرر ، مما يسبب آلاماً في اليد أو الرسغ. [ 258 ] خلال المراحل الأولى لتطور صناعة الرياضات الإلكترونية، تم تجاهل الطب الرياضي والإصابات المرتبطة بالألعاب من قبل اللاعبين والمنظمات، مما أدى إلى اعتزال بعض اللاعبين مبكراً. [ 259 ]
نحيف
يشهد عدد المشاهدات في الرياضات الإلكترونية نموًا متزايدًا، حيث بلغت نسبتهن 30% تقريبًا في عام 2013، بزيادة ملحوظة عن 15% في العام السابق. ومع ذلك، ورغم هذا النمو، لا يزال عدد اللاعبات في المنافسات الاحترافية للرياضات الإلكترونية قليلًا جدًا. [ 260 ] وبحلول عام 2024، بلغت نسبة المشاهدات من الإناث 33% في أوروبا. [ 261 ] وتحظى أبرز اللاعبات في الرياضات الإلكترونية بفرصة الظهور بشكل رئيسي في البطولات المخصصة للنساء فقط، وأبرزها بطولات Counter-Strike و Dead or Alive 4 و StarCraft II . ومن بين الفرق النسائية الحالية في الرياضات الإلكترونية فريقا Frag Dolls و PMS Clan .
أثار تشكيل فريق "سايرين"، وهو فريق نسائي بالكامل للعبة "ليج أوف ليجيندز" ، في يونيو 2013 جدلاً واسعاً، ووُصف بأنه "حيلة" لجذب انتباه الرجال. [ 262 ] [ 263 ] تفكك الفريق في غضون شهر بسبب الدعاية السلبية التي رافقت الفيديو الترويجي، وسوء معاملة قائدة الفريق لزميلاتها. [ 264 ] [ 265 ] في عام 2018، حاول فريق "فايفيكتيس" تشكيل فريق نسائي بالكامل للمشاركة في دوري "LCL" ، وهو أعلى دوري للرياضات الإلكترونية في روسيا، [ 266 ] لكنه واجه انتقادات مماثلة. [ 267 ] خسر فريق "فايفيكتيس" جميع مبارياته الأربع عشرة في كلا الموسمين، وفي فبراير 2020، أعلن دوري "LCL" حلّ نفسه بسبب فشله في تشكيل فريق قادر على المنافسة. [ 268 ] [ 269 ] [ 270 ] صرحت رابطة LCL قائلة: "أظهرت نتائج موسم 2019 فرقًا كبيرًا في نتائج فريق Vaevictis Esports مقارنة بفرق LCL الأخرى، وهو مستوى غير مقبول من التنافسية في دوري الامتياز".
الاقتصاد
تُقدّم بطولة League of Legends Championship Series وبطولة League of Legends Champions Korea رواتب مضمونة للاعبين. [ 271 ] مع ذلك، يُفضّل بعض اللاعبين البث المباشر عبر الإنترنت، إذ قد يكون في بعض الحالات أكثر ربحية من المنافسة ضمن فريق، كما يتمتّع الباثون بحرية تحديد جدولهم الزمني. تُمنح جوائز البطولة الدولية 10 ملايين دولار أمريكي للفائزين، إلا أن الفرق التي لا تُحقق نفس القدر من النجاح غالبًا ما تفتقر إلى الاستقرار المالي، وكثيرًا ما تتفكّك بعد إخفاقها في الفوز. [ 272 ]
في عام 2015، قدّرت شركة SuperData Research أن صناعة الرياضات الإلكترونية العالمية حققت إيرادات بلغت حوالي 748.8 مليون دولار أمريكي. وتُعدّ آسيا السوق الرائدة في هذا المجال بإيرادات تجاوزت 321 مليون دولار، تليها أمريكا الشمالية بحوالي 224 مليون دولار، ثم أوروبا بـ 172 مليون دولار. وللمقارنة، بلغ إجمالي إيرادات بقية دول العالم حوالي 29 مليون دولار. [ 273 ] ومن المتوقع أن تصل إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.9 مليار دولار بحلول عام 2018. وخلال جائحة كوفيد-19 ، تجاوزت صناعة ألعاب الفيديو العديد من القطاعات الاقتصادية الأخرى، إذ وفّرت وسيلة للتعويض عن العزلة الجسدية التي فرضها الإغلاق، ما حوّلها إلى قطاع اقتصادي متزايد الأهمية ضمن الاقتصاد العالمي. [ 274 ]
المقامرة
لطالما كان المراهنة على مباريات الرياضات الإلكترونية غير قانوني أو غير خاضع للرقابة في الأسواق الرئيسية، مما أدى إلى ظهور سوق سوداء تعتمد على العملات الافتراضية. في الأماكن التي لا يُعترف فيها رسميًا بالمراهنة على الرياضات الإلكترونية، أدى غياب التنظيم إلى التلاعب بنتائج المباريات من قِبل اللاعبين أو أطراف ثالثة، وتسبب في مشاكل تتعلق بمراهنة القاصرين نظرًا لجاذبية ألعاب الفيديو. تسمح بعض الألعاب بالمراهنة بعملتها داخل اللعبة ، [ 275 ] بينما تقبل منصات المراهنة التابعة لجهات خارجية غالبًا الرهانات التي تُوضع باستخدام عناصر افتراضية يتم ربحها في الألعاب. [ 276 ] في المراهنة على الرياضات الإلكترونية، تُبنى معظم الرهانات والاحتمالات بنفس طريقة الرياضات التقليدية. تسمح معظم مواقع المراهنة التي تقدم خدمة المراهنة للمستخدمين بالمراهنة بناءً على نتائج البطولات أو المباريات أو عناوين الرياضات الإلكترونية الخاصة. من ناحية أخرى، ونظرًا لطبيعة الرياضات الإلكترونية، توجد طرق مبتكرة عديدة للمراهنة، والتي تعتمد على إنجازات داخل اللعبة. [ 277 ] على سبيل المثال، قد يراهن لاعبو لعبة League of Legends على الفريق/البطل الذي سيحقق "الضربة الأولى". [ 278 ]
كانت المراهنات على الرياضات الإلكترونية غير قانونية في الولايات المتحدة بموجب قانون حماية الرياضات الاحترافية والهواة الفيدرالي لعام 1992 (PASPA). منع هذا القانون جميع الولايات باستثناء خمس ولايات من السماح بالمراهنات على الأحداث الرياضية. [ 276 ] ومع ذلك، ظل تنظيم المراهنات على الرياضات الإلكترونية خاضعًا لقوانين الولايات. بعض مكاتب المراهنات في نيفادا، حيث تم استثناء المراهنات الرياضية بموجب قانون PASPA، تصنف الرياضات الإلكترونية على أنها "أحداث أخرى" غير تنافسية، على غرار اختيار الفائز بجائزة هيزمان أو اختيار اللاعبين في دوري كرة القدم الأمريكية (NFL) ، والتي تُعتبر قانونية. [ 276 ] تسمح شركات أخرى في الولايات المتحدة بالمراهنة على الرياضات الإلكترونية للمستخدمين الدوليين، ولكنها تقتصر على الأمريكيين. قامت نيفادا بتقنين المراهنات على الرياضات الإلكترونية في يونيو 2017، مصنفةً الرياضات الإلكترونية ضمن الرياضات التنافسية وسباقات الكلاب. [ 279 ] مع صدور حكم المحكمة العليا للولايات المتحدة في قضية مورفي ضد الرابطة الوطنية لرياضة الجامعات في مايو 2018، اعتُبر قانون حماية الرياضيين المحترفين والهواة (PASPA) غير دستوري، إذ زعمت المحكمة أن الحكومة الفيدرالية لا يمكنها منع الولايات من تنظيم المراهنات الرياضية . وقد أدى ذلك إلى إمكانية تقنين المراهنات على الرياضات الإلكترونية في الولايات المتحدة. [ 280 ] ومع ذلك، أقرت ولاية نيوجيرسي، محور قضية المحكمة العليا، قانونها لتقنين المراهنات الرياضية، لكنها قصرت المراهنات على الرياضات الإلكترونية على المسابقات الدولية فقط حيث يكون معظم اللاعبين فوق سن 18 عامًا. [ 281 ] بدون قانون PASPA، ستظل المراهنات بين الولايات على الرياضات الإلكترونية مقيدة بقانون الاتصالات الفيدرالي ، مما يمنع المستخدمين من المراهنة على فعاليات الرياضات الإلكترونية الوطنية خارج الولاية. [ 276 ]
في عام 2019، شملت الدول التي يُسمح فيها بالمراهنات على الرياضات الإلكترونية المملكة المتحدة، ونيوزيلندا، وأستراليا، والصين، وإسبانيا، وكندا، وكوريا الجنوبية، واليابان، والعديد منها دول مضيفة لبطولات الألعاب الإلكترونية الدولية. [ 282 ] وبحلول نهاية عام 2019، وافقت ولاية نيوجيرسي على المراهنات على الرياضات الإلكترونية، بالتزامن مع نهائيات بطولة كأس العالم للعبة League of Legends لعام 2019، والتي حضرها أكثر من 4 ملايين متفرج. [ 283 ]
تعرضت صناعة المراهنات على الرياضات الإلكترونية لانتقادات بسبب جمهورها المستهدف. فنظرًا لأن جزءًا كبيرًا من جمهور الرياضات الإلكترونية من القاصرين، فقد أعربت الحكومات والهيئات التنظيمية عن شكوكها حيال السوق واحتمالية مراهنة القاصرين. بالإضافة إلى ذلك، تعرضت منصات المراهنات لانتقادات بسبب اندماجها مع صناعة الرياضات الإلكترونية الأوسع. [ 284 ] وتقوم منصات الرياضات الإلكترونية برعاية فرق الرياضات الإلكترونية المحترفة بشكل منتظم، كما حدث مع العقد المبرم بين Betway وفريق PSG.LGD ( لعبة Dota 2 ) في أغسطس 2019. [ 285 ]
تحليلات البيانات والتعلم الآلي
مع تزايد شعبية التعلم الآلي في تحليلات البيانات، أصبحت الرياضات الإلكترونية محط اهتمام العديد من البرامج التي تحلل الكم الهائل من بيانات الألعاب المتاحة. ونظرًا للعدد الهائل من المباريات التي تُلعب يوميًا على مستوى العالم (حيث بلغ عدد لاعبي لعبة League of Legends النشطين شهريًا 100 مليون لاعب في عام 2016 [ 286 ] ، وبلغ متوسط عدد مباريات League of Legends التي لُعبت يوميًا 27 مليون مباراة في عام 2014 [ 287 ] )، يمكن استخدام هذه الألعاب لتطبيق منصات التعلم الآلي للبيانات الضخمة. وتتيح العديد من الألعاب بياناتها للجمهور، ما يسمح للمواقع الإلكترونية بتجميع هذه البيانات في رسوم بيانية وإحصائيات سهلة الفهم. إضافةً إلى ذلك، تستخدم العديد من البرامج أدوات التعلم الآلي للتنبؤ باحتمالية الفوز في مباراة ما بناءً على عوامل مختلفة، مثل تشكيلة الفريق [ 288 ] . وفي عام 2018، دخل فريق DotA Team Liquid في شراكة مع شركة برمجيات لتمكين اللاعبين والمدربين من التنبؤ بنسبة نجاح الفريق في كل مباراة وتقديم نصائح حول ما يجب تغييره لتحسين الأداء. [ 289 ]
إلغاء المباريات
مع ازدياد اعتماد ناشر أو مطور لعبة الفيديو على إدارة بطولات ودوريات الرياضات الإلكترونية بشكل كامل أو جزئي، بات استمرار أنشطة الرياضات الإلكترونية للعبة مرتبطًا بتلك الشركة. في ديسمبر 2018، أعلنت شركة Blizzard عن تقليص مواردها المخصصة لتطوير لعبة Heroes of the Storm وإلغاء خططها لإقامة البطولات في عام 2019. دفع هذا القرار العديد من لاعبي ومدربي Heroes المحترفين إلى إدراك أن مسيرتهم المهنية لم تعد مجدية، وعبروا عن غضبهم وخيبة أملهم من قرار Blizzard. [ 290 ] [ 291 ]
التغطية الإعلامية
التقارير الإخبارية
يُعد الإنترنت الوسيلة الرئيسية لتغطية الرياضات الإلكترونية . في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، بدأت مواقع إخبارية ورياضية شهيرة، مثل ESPN و Yahoo! و Sport1 و Kicker و Aftonbladet ، بتغطية الرياضات الإلكترونية بشكل مُخصص. [ 292 ] [ 293 ] تستعين بطولات الرياضات الإلكترونية عادةً بمعلقين أو مُذيعين لتقديم تعليق مباشر على المباريات الجارية، على غرار مُعلقي الرياضات التقليدية . بالنسبة للمعلقين المشهورين، قد يُصبح التعليق على الرياضات الإلكترونية وظيفة بدوام كامل بحد ذاتها. [ 294 ] من أبرز مُعلقي لعبة StarCraft II دان "Artosis" ستيمكوسكي ونيك "Tasteless" بلوت . مع ذلك، أثّرت جائحة كوفيد-19 على كيفية تغطية الرياضات الإلكترونية، بالإضافة إلى الرياضات نفسها. تجدر الإشارة إلى أن تغطية ESPN المخصصة للرياضات الإلكترونية قد توقفت في نوفمبر 2020 مع إعادة تركيز الشبكة على الرياضات التقليدية، على الرغم من أنها صرحت بأنها ستستمر في تقديم بعض التغطية لأحداث الرياضات الإلكترونية. [ 295 ]
في عام ٢٠١٨، بدأ دليل أسلوب وكالة أسوشيتد برس ( AP Stylebook) رسميًا في كتابة كلمة "esports" بصيغة "esports"، متخليًا عن دعم كلٍ من حرف "S" الكبير والشرطة بين "e" و"sports"، على غرار تحوّل كلمة " e-mail " مع الاستخدام الشائع إلى "email". [ ٢٩٦ ] [ ٢٩٧ ] أصبح ريتشارد تايلر بليفنز، المعروف باسم " نينجا "، أول لاعب محترف يظهر على غلاف مجلة رياضية كبرى، وذلك عندما ظهر في عدد سبتمبر ٢٠١٨ من مجلة ESPN The Magazine . [ ٢٩٨ ]
البث المباشر عبر الإنترنت

تُبث العديد من فعاليات الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت. ومع إغلاق خدمة البث المباشر Own3d في عام 2013، أصبحت Twitch الخدمة الأكثر شعبيةً في هذا المجال، متنافسةً مع منصات أخرى مثل Hitbox.tv وAzubu و YouTube Gaming . [ 299 ] [ 300 ] وقد وصل عدد مشاهدي Dreamhack Winter 2011 على Twitch إلى 1.7 مليون مشاهد فريد. [ 301 ] وبينما تجذب تغطية الفعاليات المباشرة عادةً أكبر عدد من المشاهدين، فقد أتاح الانتشار الواسع لخدمات البث المباشر للأفراد بثّ أسلوب لعبهم الخاص بشكل مستقل عن هذه الفعاليات. ويمكن للمذيعين الأفراد إبرام اتفاقية مع Twitch أو Hitbox يحصلون بموجبها على نسبة من عائدات الإعلانات التجارية التي تُعرض على البث الذي يُنشئونه. [ 302 ]
كانت منصة MLG.tv التابعة لـ Major League Gaming منصة بث رئيسية أخرى . [ 303 ] شهدت الشبكة، المتخصصة في محتوى Call of Duty ولكنها تستضيف مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو، شعبية متزايدة، حيث سجلت نموًا بنسبة 1376% في عدد مشاهدي MLG.tv خلال الربع الأول من عام 2014. [ 304 ] اجتذب بث Call of Duty: Ghosts لعام 2014 خلال فعاليات X Games التي نظمتها MLG أكثر من 160,000 مشاهد فريد. [ 305 ] تتيح الشبكة، مثل Twitch، للمستخدمين بث أنفسهم أثناء اللعب، مع العلم أن الخدمة متاحة لأفراد محددين فقط. لسنوات عديدة، كانت MLG.tv منصة البث الرئيسية لمشهد Call of Duty الاحترافي؛ وقد وقّع لاعبون مشهورون مثل NaDeSHoT و Scump عقودًا مع الشركة لاستخدام خدمة البث الخاصة بها حصريًا. [ 306 ] في يناير 2016، استحوذت Activision Blizzard على MLG . [ 307 ]
أعادت يوتيوب إطلاق منصتها للبث المباشر مع تركيز متجدد على الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية تحديدًا. [ 308 ] وتم بث تغطية بطولة The International 2014 بالتزامن مع بثها على خدمة البث المباشر ESPN3 التابعة لشبكة ESPN . [ 309 ] في ديسمبر 2016، أعلنت شركة Riot Games عن اتفاقية مع قسم التكنولوجيا التابع لشركة MLB Advanced Media ، BAM Tech، لتوزيع بث فعاليات League of Legends وتحقيق الربح منها حتى عام 2023. وستدفع BAM Tech لشركة Riot ما لا يقل عن 300 مليون دولار سنويًا، بالإضافة إلى تقاسم عائدات الإعلانات. [ 310 ] [ 311 ]
تلفزيون

لا سيما مع انتشار البث المباشر في الرياضات الإلكترونية، لم تعد المنظمات تُعطي الأولوية للتغطية التلفزيونية، مفضلةً مواقع البث المباشر عبر الإنترنت مثل تويتش . ولا تزال قناة أون جيم نت تبث كقناة متخصصة في الرياضات الإلكترونية في كوريا الجنوبية، بينما توقف بث قناة إم بي سي جيم في عام ٢٠١٢. وصرح داستن بيك من شركة رايوت جيمز قائلاً: "التلفزيون ليس أولوية أو هدفًا"، [ ٣١٢ ] وقال توماس هيرمانسون من دريم هاك: "لقد ثبت نجاح الرياضات الإلكترونية على خدمات البث المباشر عبر الإنترنت". [ ٣١٣ ]
في الليلة التي سبقت نهائيات بطولة The International 2014 في أغسطس، بثّت قناة ESPN3 برنامجًا خاصًا مدته نصف ساعة يُسلّط الضوء على البطولة. [ 309 ] وفي عام 2015، بثّت قناة ESPN2 نهائيات بطولة Heroes of the Dorm ، وهي البطولة الكبرى للعبة Heroes of the Storm الجامعية. وحصل الفريق الفائز بالمركز الأول من جامعة كاليفورنيا، بيركلي، على منحة دراسية كاملة لجميع لاعبيه، تكفّلت بها شركتا Blizzard وTespa. [ 314 ] وفازت الفرق الأربعة الأولى بمعدات ألعاب وأجهزة كمبيوتر جديدة. وكانت هذه هي المرة الأولى التي تُبث فيها بطولة رياضية إلكترونية على شبكة تلفزيونية أمريكية رئيسية. وكان البث محاولة لتوسيع قاعدة جماهير الرياضات الإلكترونية من خلال الوصول إلى مشاهدين لم يكونوا ليُشاهدوها عادةً. ومع ذلك، قوبل البث ببعض الشكاوى. فلم يتمكن المقيمون خارج الولايات المتحدة من مشاهدة البطولة. إضافةً إلى ذلك، لم يكن بالإمكان مشاهدة البطولة عبر الإنترنت من خلال البث المباشر، مما أدى إلى استبعاد شريحة كبيرة من المشاهدين من الفئة المستهدفة الرئيسية. [ 315 ]
في سبتمبر 2015، دخلت شركة تيرنر برودكاستينغ في شراكة مع وكالة دبليو إم إي/آي إم جي . وفي ديسمبر من العام نفسه، أعلنت الشركتان عن موسمين من دوري ELeague ، وهو دوري للعبة Counter-Strike: Global Offensive مقره أمريكا الشمالية، ويضم 15 فريقًا من مختلف أنحاء العالم يتنافسون على جوائز مجموعها 1,200,000 دولار أمريكي في كل موسم يمتد لعشرة أسابيع. تم تصوير البطولة في استوديوهات تيرنر في أتلانتا ، جورجيا، وبُثت مباشرةً على مواقع البث المباشر عبر الإنترنت وعلى قناة TBS مساء كل جمعة. [ 316 ]
في يناير 2016، استحوذت شركة أكتيفيجن بليزارد ، ناشرة سلسلتي ألعاب Call of Duty و StarCraft ، على شركة Major League Gaming . وفي مقابلة مع صحيفة نيويورك تايمز حول عملية الشراء، أوضح بوبي كوتيك، الرئيس التنفيذي لشركة أكتيفيجن بليزارد ، أن الشركة كانت تطمح إلى إنشاء شبكة تلفزيونية أمريكية متخصصة في الرياضات الإلكترونية، والتي وصفها بأنها "شبكة ESPN لألعاب الفيديو". ورأى أن الإنتاج عالي الجودة، والذي يتماشى مع جودة البث التلفزيوني للمباريات الرياضية التقليدية، من شأنه أن يُسهم في توسيع قاعدة جمهور الرياضات الإلكترونية لدى المعلنين. وقد عيّنت أكتيفيجن بليزارد ستيف بورنشتاين، المدير التنفيذي السابق في ESPN وشبكة NFL، رئيسًا تنفيذيًا لقسم الرياضات الإلكترونية في الشركة. [ 307 ]
تبث قناة TV 2 ، أكبر قناة تلفزيونية خاصة في النرويج ، منافسات الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء البلاد. وقد تعاونت القناة مع منظمة House of Nerds النرويجية المحلية لتقديم موسم كامل من منافسات الرياضات الإلكترونية، مع تشكيلة أولية تضم ألعاب Counter-Strike: Global Offensive و League of Legends و StarCraft II . [ 317 ] [ 318 ]
في أبريل 2016، أعلنت شبكة Big Ten Network عن تعاونها مع شركة Riot Games لتنظيم بطولة استعراضية للعبة League of Legends بين جامعتين من مؤتمر Big Ten الجامعي ، وذلك ضمن فعاليات بطولة Riot Games الجامعية في معرض PAX East . [ 319 ] وفي 17 يناير 2017، أعلنت شبكة Big Ten Network وشركة Riot Games عن تنظيم موسم أوسع من منافسات المؤتمر بمشاركة 10 جامعات من Big Ten. [ 320 ]
أعلنت شركة نيلسن هولدينغز ، وهي شركة معلومات عالمية معروفة بتتبع نسب المشاهدة للتلفزيون ووسائل الإعلام الأخرى، في أغسطس 2017 عن إطلاق قسم نيلسن للرياضات الإلكترونية، وهو قسم متخصص في توفير بيانات مماثلة حول نسب المشاهدة وبيانات أبحاث المستهلكين الأخرى المتعلقة بالرياضات الإلكترونية، وتشكيل مجلس استشاري يضم أعضاءً من ESL و Activision Blizzard و Twitch و YouTube و ESPN و FIFA للمساعدة في تحديد كيفية تتبع ومراقبة أحجام الجمهور لفعاليات الرياضات الإلكترونية. [ 321 ]
في يوليو 2018، في اليوم الأول من تصفيات الموسم الافتتاحي لدوري أوفرواتش 2018 ، أعلنت شركتا بليزارد وديزني عن صفقة متعددة السنوات منحت ديزني وشبكتيها ESPN و ABC حقوق بث دوري أوفرواتش وكأس العالم لأوفرواتش ، بدءًا من التصفيات واستمرارًا مع الأحداث المستقبلية. [ 322 ]
انظر أيضاً
- البرمجة التنافسية
- لاعب
- رياضة الخيال
- الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية
- دوريس سيلف (التي اعترفت بها موسوعة غينيس للأرقام القياسية في عام 2007 باعتبارها أكبر متسابقة في ألعاب الفيديو سناً)
- ثقافة ألعاب الفيديو
- الرياضة البدنية الرقمية
مراجع
- ↑ "صحيفة ستانفورد ديلي - مختبر الذكاء الاصطناعي يحتفل بالذكرى الخمسين لأولمبياد "حرب الفضاء!" بين المجرات" . 21 أكتوبر 2022.
- ↑ "تاريخ الرياضات الإلكترونية: كيف بدأت منافسات ألعاب الفيديو؟" . 4 مارس 2024.
- ↑ هاماري، يوهو؛ سيوبلوم، ماكس (2016). " ما هي الرياضات الإلكترونية ولماذا يشاهدها الناس؟" . بحث الإنترنت . 27 (2): 211-232 . doi : 10.1108/IntR-04-2016-0085 . S2CID 35814803. SSRN 2686182 .
- ↑ فيردر، كارل (يونيو 2022). "الرياضات الإلكترونية" . هندسة نظم الأعمال والمعلومات . 64 (3): 393-399 . doi : 10.1007/s12599-022-00748-w . hdl : 10419/309891 . S2CID 255613366 .
- ↑ تانغ، دي؛ سوم، ريموند كيم واي؛ لي، مينغ هوي؛ ما، رويسي؛ تشونغ، بيتشي؛ هو، راي واي كيونغ (2023). "ما هي الرياضات الإلكترونية؟ مراجعة منهجية شاملة وتحليل مفاهيمي للرياضات الإلكترونية" . هيليون . 9 (12) e23248. Bibcode : 2023Heliy...923248T . doi : 10.1016/ j.heliyon.2023.e23248 . PMC 10750068. PMID 38149186 .
- ↑ روسيل لورينز، ماريونا (2017). "ألعاب الرياضات الإلكترونية: صعود ممارسة رياضية جديدة". الرياضة والأخلاق والفلسفة . 11 (4): 464-476 . doi : 10.1080/17511321.2017.1318947 .
- 1 2 تاسي، بول (20 ديسمبر 2012). "2012: عام الرياضات الإلكترونية" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2013 .
- 1 2 3 بن بوبر (30 سبتمبر 2013). "حقل البث المباشر: كيف حوّلت منصة تويتش ألعاب الفيديو إلى رياضة جماهيرية" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أكتوبر 2013 .
- ↑ أندرو غرون (14 مايو 2013). "لماذا يُعتبر اللاعبون في آسيا أفضل رياضيي الرياضات الإلكترونية في العالم؟" . بي سي وورلد . تاريخ الاسترجاع: 7 أكتوبر 2013 .
- 1 2 3 4 يوجي ناكامورا؛ إيمي نوبوهيرو؛ تاكاكو تانيغوتشي (18 يناير 2018). "حزب شينزو آبي يريد أن تكون اليابان مستعدة لألعاب الفيديو في الألعاب الأولمبية" . بلومبيرغ بيزنس ويك . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2018 .
- ↑ "أفادت رابطة الألعاب الكبرى بنمو بنسبة 334% في البث المباشر للعبة COWS GO MOO" . موقع GameSpot . 14 نوفمبر 2012. تاريخ الاطلاع: 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ جون غاوديوسي (28 أبريل 2012). "مديرة فريق إيفل جينيوسز، آنا بروسر، تعتقد أن المزيد من اللاعبات سيصبحن محترفات" . فوربس . تاريخ الاطلاع: 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ جون غاوديوسي (29 يوليو 2012). "إريكا تسينغ، مديرة فريق تايبيه أساسينز، تتحدث عن نمو عدد اللاعبات في لعبة ليج أوف ليجيندز" . فوربس . تاريخ الاطلاع: 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ "نيوزو: ستتجاوز قيمة الرياضات الإلكترونية العالمية مليار دولار في عام 2020، وستكون الصين السوق الأكبر" . فينشر بيت . 25 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2022. تم الاطلاع عليه في 6 نوفمبر 2021 .
- ↑ «إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية ستتجاوز مليار دولار في عام 2019: تقرير» . رويترز . 12 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2019 .
- ↑ أوين غود (19 أكتوبر 2012). "اليوم هو الذكرى الأربعون لأول بطولة معروفة لألعاب الفيديو في العالم" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2013 .
- ١ ٢ ٣ "سيجا ترعى بطولة اليابان لألعاب الفيديو التلفزيونية" . مجلة فندينغ تايمز . ديسمبر ١٩٧٤. مؤرشف من الأصل في ٨ مارس ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٢٦ سبتمبر ٢٠٢١ .
- 1 2 بوروي، مايكل؛ جين، دال يونغ؛ بلودا، أليساندرا (15 أكتوبر 2013). "ريادة الرياضات الإلكترونية: اقتصاد الخبرة وتسويق مسابقات ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات" . المجلة الدولية للاتصالات . 7 : 1-21 (9). ISSN 1932-8036 .
- ↑ لو، تشو شيانغ (19 سبتمبر 2021). "الألعاب التنافسية" . في: فيليبس، موراي ج.؛ بوث، دوغلاس؛ آدامز، كارلي (محررون). دليل روتليدج لتاريخ الرياضة . روتليدج . ص 337. ISBN 978-1-000-44166-6.
- ↑ جونسون، إيثان (16 نوفمبر 2018). "أرشيف فيديوهات التسويق لشركة سيجا-جريملين: قبل عقد تقريبًا من قيامهم بما لم تفعله نينتندو، نجح تسويق سيجا في تحقيق إنجازات جديدة... حتى عندما كان مبتذلاً للغاية" . مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2021 .
- 1 2 درويس، دينا (15 مارس 2018). "الثنائي النسائي غير المعروف الذي دمر مشهد ألعاب الفيديو في السبعينيات" . جيرلبوس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 سبتمبر 2021 .
- 1 2 3 بوروي، مايكل؛ جين، دال يونغ (2013). "ريادة الرياضات الإلكترونية: اقتصاد الخبرة وتسويق مسابقات ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات". المجلة الدولية للاتصالات . 7 : 2254-2274 . ISSN 1932-8036 .
- ↑ "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . 1 (2): 35-45 [36]. مارس 1982. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2012 .
- ↑ ماري، ميغان (4 ديسمبر 2018). النساء في مجال الألعاب: 100 محترفة في مجال اللعب . دار نشر دورلينج كيندرسلي . الصفحات 32-33 . ISBN 978-0-241-39506-6.
- ↑ برامويل، توم (8 مارس 2010). "والتر داي يغادر توين جالاكسيز" . يورو جيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2013 .
- ↑ كارليس، سيمون (20 أكتوبر 2006). "وفاة أقدم لاعب محترف في العالم" . جيم سيت واتش . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2013 .
- ↑ كاويلي، إريك (4 مايو 2009). "والتر داي: المجرتان التوأمان والقبتان الذهبيتان" . جيم سيت واتش . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2013 .
- ↑ "بطل الفيديو في طريقه إلى البطولة" . صنداي ستار نيوز . 23 ديسمبر 1984. ص 6F . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2013 .
- ↑ رامزي، ديفيد. "الرجل المثالي: كيف أصبح بيلي ميتشل نجمًا في ألعاب الفيديو وحقق نشوة باك مان" . أكسفورد أمريكان . مؤرشف من الأصل في 29 فبراير 2008.
- ↑ مايكل بوروي (2012). "3" (ملف PDF) . الألعاب العامة: الرياضات الإلكترونية وتسويق الفعاليات في اقتصاد الخبرة (أطروحة). مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 6 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2013 .
- ↑ شارب، روجر سي. (ديسمبر 1984). "1984 - كل الطرق إلا للأعلى" . بلاي ميتر . المجلد 10، العدد 23. الصفحات 39، 49-51 .
- ↑ بيكر، كريس (16 أغسطس 2016). "كيف أطلقت لعبة 'ألعاب القوى' أكبر بطولة لألعاب الفيديو في العالم" . رولينج ستون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2021 .
- ↑ بلانكيت، لوك (14 يونيو 2011). "صالات الألعاب لا تُناسب التلفزيون (لكن صالات ستاركيدز تفعل)" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2013 .
- ↑ بيغز، جون (29 يوليو 2009). "بطولة ألعاب الفيديو "هذا مذهل!": هذا ما اعتدنا مشاهدته" . تيك كرانش . تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2013 .
- ↑ إيبرت، روجر (1 يناير 1982). "ترون" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2013 .
- ↑ "الدرجة الأولى" . تي في كريم . مايو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2018 .
- ↑ ويفر، إيان. "أسبوع ويفر 12-08-2012: الدرجة الأولى" . UK Gameshows.com . ألعاب المتاهة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2018 .
- ↑ هورويتز، كين (30 يوليو 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 156. ISBN 978-1-4766-4176-8.
- ↑ كيفن كيلي (ديسمبر 1993). "أول لعبة رياضية عبر الإنترنت" . مجلة وايرد . wired.com . تاريخ الاسترجاع: 1 يوليو 2013 .
- 1 2 باترسون، إريك ل. (3 نوفمبر 2011). "مقال مميز في معرض الألعاب الإلكترونية الشهري: أكثر 5 ألعاب يابانية تأثيرًا - اليوم الرابع: ستريت فايتر 2" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012 .
- ↑ مات بارتون؛ بيل لوغوديس (2009). ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، وسوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . بوسطن: فوكال برس/إلسيفير. الصفحات 239-255 . ISBN 978-0-240-81146-8تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2012 .
- ↑ دليل بطولة ألعاب الفيديو العالمية من بلوكباستر ، مجلة جيم برو، يونيو 1994
- ↑ كونسالفو، ميا (2016). من أتاري إلى زيلدا: ألعاب الفيديو اليابانية في سياقات عالمية . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 201-203 . ISBN 978-0-262-03439-5.
- ↑ موزور، بول (19 أكتوبر 2014). "الرياضات الإلكترونية هواية وطنية لكوريا الجنوبية" . صحيفة نيويورك تايمز . تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2015 .
- ^ جين ، دال يونج (2010). إمبراطورية الألعاب عبر الإنترنت في كوريا . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا .
- ↑ "تاريخ الرابطة الكورية للرياضات الإلكترونية 1999-2004" (باللغة الكورية). KeSPA . تاريخ الاطلاع: 7 أكتوبر 2013 .
- ↑ جين، دال يونغ (19 يونيو 2020). "تأريخ الرياضات الإلكترونية الكورية: منظورات حول المشاهدة" . المجلة الدولية للاتصالات . 14 : 19. ISSN 1932-8036 . تاريخ الاطلاع: 23 أغسطس 2021 .
- ↑ نارسيس، إيفان (14 أبريل 2014). "أحدهم كتب كتابًا عن أعظم مباراة في ستريت فايتر" . كوتاكو .
- ↑ اتحاد مجموعة السبع (20 أبريل 2006). "إطلاق فرق مجموعة السبع" . فناتيك . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2015 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ تايلور، تي إل (2013). رفع مستوى المخاطر: الرياضات الإلكترونية والاحتراف .
- 1 2 3 كيم، رايان (11 يونيو 2007). "بداية دوري للاعبي الفيديو" . Sfgate.com. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2012 .
- ↑ "ESL TV" . مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2013 .
- ↑ "بطولة Xfire Trophy CC3 على Arena Online في Gameone TV" . SK Gaming . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 سبتمبر 2013 .
- ↑ Steve_OS (15 سبتمبر 2008). "لعبة Madden Nation على قناة ESPN2 تبدأ موسمها الرابع" . موقع Operation Sports. مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2013 .
- ↑ شيسل، سيث (28 يوليو 2007). "مباريات ألعاب الفيديو ستُبث على قناة سي بي إس" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2013 .
- ↑ باتريك ميلر (29 ديسمبر 2010). "2011: عام الرياضات الإلكترونية" . بي سي وورلد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2013 .
- ↑ غاوديوسي، جون (12 فبراير 2014). ""إصدار بلو راي لفيلم 'لعبة إندر' يتضمن بطولة رياضات إلكترونية" . شيكاغو تريبيون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 فبراير 2014 .
- ↑ تيم سوريت (11 سبتمبر 2006). "لاعب عادي يحصل على جائزة قيّمة" . جيم سبوت .
- ↑ باتريك هاول أونيل (16 يناير 2014). "هيمن تويتش على البث المباشر في عام 2013، وهذه هي الأرقام التي تثبت ذلك" . ذا ديلي دوت . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ أليكس ر (29 أبريل 2014). "نينتندو تعلن عن بطولة سوبر سماش بروس الدعوية في معرض E3 2014" . إي سبورتس ماكس. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ جاسمين هنري (7 سبتمبر 2014). "مايكروسوفت تطلق دوري الرياضات الإلكترونية 'سلسلة بطولات هالو'" . جيم رانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ ستيف جاوز جاورسكي (1 يوليو 2014). "الإعلان عن بطولة أمريكا الشمالية الجامعية" . شركة رايوت جيمز. مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ إيمانويل مايبيرغ (8 فبراير 2014). "مبادرة بليزارد للرياضات الإلكترونية ستدعم نادي الألعاب في جامعتك" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ تاسي، بول. "ثاني كلية أمريكية تقدم الآن منحة دراسية للعبة 'ليج أوف ليجيندز'" . www.forbes.com . تاريخ الاطلاع: 22 فبراير 2015 .
- ↑ "تيسپا تُوسّع نطاق الرياضات الإلكترونية الجامعية بتقديم مليون دولار أمريكي كمنح دراسية وجوائز" . ESPN.com . تاريخ الاطلاع: 21 سبتمبر 2017 .
- ↑ "قائمة برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية تغطي أمريكا الشمالية" . ESPN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 مايو 2018 .
- ↑ "جامعة هاريسبرج تستضيف تجارب أداء دولية للرياضات الإلكترونية" . ESPN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2018 .
- ↑ "شركة ESL ستجلب الرياضات الإلكترونية العالمية إلى اليابان مع شريك محلي جديد" . 4 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ تاسي، بول. "رئيس ESPN يعلن أن الرياضات الإلكترونية "ليست رياضة"" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 ديسمبر 2017 .
- ↑ "بطولة العالم للملاكمة، 32 مليون مشاهد" . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2015 .
- ↑ ماغرينو، توم. "مرحباً بكم في بطولة العالم للعبة ليج أوف ليجيندز 2014!" . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 20 أغسطس 2014 .
- ↑ سيتم افتتاح ساحة للرياضات الإلكترونية في فندق لوكسور في لاس فيغاس. مؤرشف في 3 أكتوبر 2017 في أرشيف الإنترنت. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2017.
- ↑ تشيوفاتو، لوكا (6 مايو 2022). "جمهور البث المباشر للألعاب سيصل إلى مليار شخص العام المقبل و1.4 مليار بحلول عام 2025" . نيوزو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2024 .
- ↑ جوه، بريندا (31 أغسطس 2021). "ثلاث ساعات أسبوعيًا: انتهى وقت اللعب بالنسبة للاعبي الفيديو الشباب في الصين" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ كلاين، فرانكفورت كورنيت؛ جنسن، سيلز بي سي فرانسيس (4 أكتوبر 2021). "الحكومة الصينية تحظر رياضة PUBG الإلكترونية ضمن لوائح أكثر صرامة لألعاب الفيديو" . ليكسولوجي . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ ستانديرت، مايكل. "هل ستؤدي حملة قمع ألعاب المراهقين إلى ضربة قاضية للرياضات الإلكترونية في الصين؟" . www.aljazeera.com . تاريخ الاطلاع: 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ "مواجهة عمالقة الرياضات الإلكترونية الصينية لحظر ساعات اللعب الجديدة" . إي سبورتس جريزلي . 9 سبتمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2021 .
- ↑ هيلفورد، إيفو فان؛ بوت، نيك (2 يناير 2016). "التجسيد والمهارات الحركية الأساسية في الرياضات الإلكترونية" . الرياضة والأخلاق والفلسفة . 10 (1): 14-27 . doi : 10.1080/17511321.2016.1159246 .
- ↑ فان هيلفورد، إيفو (2016). "الرياضة واللعب في عالم رقمي" (ملف PDF) . الرياضة والأخلاق والفلسفة . 10 : 1-4 . doi : 10.1080/17511321.2016.1171252 .
- ^ تجوندال ، آن (23 سبتمبر 2020). "«ماذا بعد؟ هل سنعتبر شرب البيرة رياضة؟!»: «مقاومة افتراضية لاعتبار الرياضات الإلكترونية رياضة». مجلة الرياضة والأعمال والإدارة: مجلة دولية . 11 (1): 72-88 . doi : 10.1108/SBM-10-2019-0085 . hdl : 11250/2687510 .
- ↑ توم بيرنز (26 يوليو 2014). "يمكن الآن حذف حرف "e" من كلمة "الرياضات الإلكترونية"." الجزيرة . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 سبتمبر 2015. "
- ↑ "الرياضات الإلكترونية وغيرها من الألعاب" . الاتحاد العالمي لألعاب العقل. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أغسطس 2015 .
- ↑ شوارتز، نيك (6 سبتمبر 2014). "رئيس شبكة ESPN يقول إن الرياضات الإلكترونية ليست 'رياضات حقيقية'، وهو مخطئ" . يو إس إيه توداي .
- ↑ هيلير، برينا (8 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN يقول إن الرياضات الإلكترونية ليست "رياضات حقيقية""" . VG247 .
- ^ ريهارد ، جيف (8 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN: الرياضات الإلكترونية ليست رياضة" . إنجادجيت .
- ↑ تاسي، بول (7 سبتمبر 2014). "رئيس ESPN يعلن أن الرياضات الإلكترونية "ليست رياضة"" . فوربس .
- ↑ جيرا، إميلي (1 أكتوبر 2014). "هل تحتاج الرياضات الإلكترونية إلى قناة ESPN قبل أن يتقبلها التيار السائد؟" . بوليغون .
- ↑ إيمانويل مايبيرغ (6 سبتمبر 2014). "إي إس بي إن تقول إن الرياضات الإلكترونية ليست رياضة - ما رأيك؟" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ ساركار، ساميت (18 ديسمبر 2013). "برنامج HBO's''Real Sports' يناقش مزايا الرياضات الإلكترونية" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 مايو 2015 .
- ↑ غراهام، ديفيد فيليب (12 ديسمبر 2011). "مقال رأي - أهمية الزخم: منظور تاريخي حول مجتمع ألعاب القتال والرياضات الإلكترونية" . Shoryuken.com. مؤرشف من الأصل في 2 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2012 .
- ↑ [ 2015 IESF ] قمة الرياضات الإلكترونية مع الجمعية الرياضية الدولية - EsportsTV . 3 ديسمبر 2015 – عبر يوتيوب.
- ↑ "Как Россия провой в мире пrизнала кибersport" (بالروسية) . تم الاسترجاع 23 أكتوبر 2017 .
- 1 2 عرض جوسكومسبورتا آر إف بتاريخ 25 يوليو 2001 رقم 449 «حول مشاركة الرياضة في البرامج الرياضية للرياضة البدنية»
- ↑ تيف. عرض جوسكومسبورتا آر إف بتاريخ 14 أبريل 2003 رقم 225 «حول الرياضة المعززة، الأعضاء الفيدرالية المتميزة في المناطق الثقافية البدنية والرياضة» مع أحدث التغييرات.
- ↑ عرض الوكلاء الفيدراليين للثقافة الفيزيائية والرياضة في 4 يوليو 2006 م رقم 414 «حول رياضة الكمبيوتر»
- ↑ رسالة «من فيرسوسيسكوم ريستري فيدوف سبورتا (في آر في إس)» (يوتيوب. طلب من الوكلاء الفيدراليين للثقافة الفيزيائية، الرياضة والسياحة بتاريخ 28 سبتمبر 2004 م رقم 273)
- ↑ "ProPlay / Новости / Cybersport bolее не не официального statusа" . www.propplay.ru .
- ↑ سم. عرض الوكلاء الفيدراليين للثقافة البدنية والرياضة بتاريخ 4 يوليو 2006 رقم 414 «حول رياضة الكمبيوتر»; مشاركة «من فيرسوسيسكوم ريستري فيدوف سبورتا (VRVS)» (يوتيوب. عرض الوكلاء الفيدراليين للثقافة البدنية والرياضة السياحة في 28 سبتمبر 2004 م رقم 273).
- ↑ "المعلومات الصحيحة لبوابة الإنترنت الرسمية" . Publishing.pravo.gov.ru. أرشفة من الأصلي في 11 حزيران (يونيو) 2016 . تم الاسترجاع في 8 يونيو 2016 .
- ↑ لو، تشو شيانغ (11 ديسمبر 2016). "من الهيروين الإلكتروني إلى الرياضات الإلكترونية: تطور الألعاب التنافسية في الصين". المجلة الدولية لتاريخ الرياضة . 33 (18): 2186-2206 . doi : 10.1080/09523367.2017.1358167 . ISSN 0952-3367 . S2CID 148906225 .
- ↑ يو، هاي تشينغ (2018). "انطلق اللعب: صعود مملكة الرياضات الإلكترونية في الصين" . صناعات الإعلام . 5 (1). doi : 10.3998/mij.15031809.0005.106 . hdl : 2027/spo.15031809.0005.106 .
- ↑ جيرا، إميلي (1 فبراير 2019). "الصين ستعترف بالألعاب كمهنة رسمية" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2019 .
- ↑ رين، شولي (19 يوليو 2019). "الحكومات الصينية تقدم أموالاً ودعماً مالياً لتشجيع تطوير الرياضات الإلكترونية" . بلومبيرغ إل بي - عبر صحيفة لوس أنجلوس تايمز .
- ↑ باريش ديف (7 أغسطس 2013). "نجم لعبة League of Legends الإلكترونية يحصل على تأشيرة دخول إلى الولايات المتحدة كرياضي محترف" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تاريخ الاسترجاع: 4 ديسمبر 2013 .
- ↑ "الرياضي المعترف به دوليًا من الفئة P-1A" . خدمات المواطنة والهجرة الأمريكية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2013 .
- ↑ "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz" . اويون هابرليري - merlininkazani.com . 8 فبراير 2014 . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
- ↑ "E-Spor Nedir?" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يناير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 يناير 2018 .
- ↑ «الحكومة الفرنسية تعلن عن خطط لتقنين وتنظيم صناعة الرياضات الإلكترونية» . فينشر بيت . 3 مايو 2016. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2016 .
- ↑ شيلدون، ديفيد (22 أكتوبر 2017). "الفلبين تعترف رسميًا بالرياضات الإلكترونية كرياضة حقيقية" . Casino.org . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أكتوبر 2017 .
- ^ ريجالادو ، بيا (10 أكتوبر 2017). "الرياضيون الجدد في الفلبين: لاعبو الرياضات الإلكترونية" . ايه بي اس- سي بي ان . تم الاسترجاع في 22 أكتوبر 2017 .
- ↑ مايرز، مادي (18 أبريل 2017). "ستصبح الرياضات الإلكترونية حدثًا رسميًا في دورة الألعاب الآسيوية 2022" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 18 أبريل 2017 .
- 1 2 3 ويد، ستيفن (1 سبتمبر 2018). "باخ: لا مستقبل للألعاب الإلكترونية في الألعاب الأولمبية حتى يتم إزالة "العنف"" . أسوشيتد برس . تم الاطلاع عليه في 3 سبتمبر 2018 .
- ↑ براون، فريزر (28 نوفمبر 2018). "الرياضات الإلكترونية حدث رسمي يُمنح فيه ميداليات في دورة ألعاب جنوب شرق آسيا" . بي سي غيمر . تاريخ الاسترجاع: 28 نوفمبر 2018 .
- ↑ "Velista71 يفوز بلقب بطولة العالم للإبحار الإلكتروني" . sailing.org .
- ↑ "فاندي غلوب: لمسة رقمية؟" . 4 فبراير 2021.
- ↑ بيترز، جاي (22 يونيو 2021). "قد لا تُقام بطولة The International للعبة Dota 2 في السويد في نهاية المطاف" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يونيو 2021 .
- ↑ بيلي، داستن (7 يوليو 2021). "بطولة Dota 2 الدولية تحصل على مواعيد جديدة بعد رفض السويد للرياضات الإلكترونية" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2021 .
- ↑ كينيدي، فيكتوريا (9 فبراير 2022). "الرياضات الإلكترونية قادمة إلى دورة ألعاب الكومنولث 2022" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 فبراير 2022 .
- ↑ القانون رقم 4908/2022 ، المواد 28-35، تم نشره ودخل حيز التنفيذ في 11 مارس 2022.
- ↑ """""""""""""""""""""""""""""""""""""""" لقطة شاشة ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ" για τα ηлεκτρονικά αθлήματα (الرياضات الإلكترونية)" . diavgeia.gov.gr . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2023 .
- ^ "ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΕΣ" . gga.gov.gr . 14 نوفمبر 2012 . تم الاسترجاع في 15 يونيو 2023 .
- ↑ غروهمان، كارولوس (28 أكتوبر 2017). "الرياضات الإلكترونية تقترب أكثر من أن تصبح جزءًا من الألعاب الأولمبية" . رويترز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2017 .
- ↑ آندي ستاوت، 10 نوفمبر 2017، الساعة 11:51 صباحًا بتوقيت غرينتش. "ما حجم فرصة الرياضات الإلكترونية؟" . آي بي سي . تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2022 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ غود، أوين (30 أغسطس 2017). "إذا أُدرجت الرياضات الإلكترونية في الألعاب الأولمبية، فلا تتوقعوا رؤية ألعاب "عنيفة" . بوليغون . تاريخ الاسترجاع: 30 أغسطس 2017 .
- ↑ أورلاند، كايل (13 مارس 2018). "ألعاب الفيديو العنيفة غير مرحب بها في مجال الرياضات الإلكترونية الأولمبية" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2018 .
- ↑ فريسك، آدم (19 يوليو 2018). "ألعاب الفيديو كرياضة أولمبية؟ اللجنة الأولمبية الدولية تستضيف منتدى الرياضات الإلكترونية لفهم أفضل للألعاب التنافسية" . غلوبال نيوز . تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2018 .
- ↑ دوميناكو، مايكل (20 يوليو 2018). "لاعبو لعبة Overwatch يشاركون في محادثات مع اللجنة الأولمبية لمناقشة فرص الرياضات الإلكترونية" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يوليو 2018 .
- ↑ زاكاردي، نيك (3 نوفمبر 2017). "فعالية الرياضات الإلكترونية في بيونغ تشانغ قبل الأولمبياد بدعم من اللجنة الأولمبية الدولية" . أخبار إن بي سي . تم الاطلاع عليه في 5 نوفمبر 2017 .
- ↑ فام، فوك (9 فبراير 2018). "الرياضات الإلكترونية تكتسح الأولمبياد - ولكن هل يمكن أن تصبح فعاليات رسمية؟" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 فبراير 2018 .
- ↑ «اللجنة الأولمبية الدولية ستضع استراتيجية للرياضات الإلكترونية ذات سرعتين» . سبورتس بيزنس . 9 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2019 .
- 1 2 ناكامورا، يوري؛ فوريكاوا، يوكي (10 يوليو 2018). "يمكنك الآن رسميًا ممارسة الرياضات الإلكترونية مقابل المال في اليابان" . بلومبيرغ إل بي. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2018 .
- ↑ بيلر، ديس (22 أبريل 2021). "اللجنة الأولمبية الدولية تعلن عن قائمة افتتاحية لفعاليات الرياضات الإلكترونية المرخصة أولمبياً" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 أبريل 2021 .
- ↑ «لجنة ملف ترشيح باريس لاستضافة الألعاب الأولمبية منفتحة على الرياضات الإلكترونية في برنامج أولمبياد 2024» . أسوشيتد برس . 9 أغسطس 2017. تاريخ الاطلاع: 9 أغسطس 2017 .
- ↑ موريس، كريس (10 ديسمبر 2018). "ألعاب الفيديو لن تكون جزءًا من أولمبياد باريس" . مجلة فورتشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2018 .
- ↑ دانيلز، توم (8 سبتمبر 2021). "ألعاب League of Legends وDota 2 وStreet Fighter V من بين فعاليات الميداليات في دورة الألعاب الآسيوية 2022" . موقع Esports Insider . تاريخ الاسترجاع: 15 نوفمبر 2021 .
- ↑ «سلسلة الألعاب الأولمبية الافتراضية للجنة الأولمبية الدولية تعود في عام 2022» . سبورتس برو . 13 ديسمبر 2021.
- ↑ «اللجنة الأولمبية الدولية تعيّن فينسنت بيريرا كأول رئيس للرياضة الافتراضية على الإطلاق» . سبورتس برو . ١٧ يناير ٢٠٢٢.
- ↑ «الرياضات الإلكترونية ستُدرج كحدث تجريبي في دورة ألعاب الكومنولث 2022» . إي إس بي إن . رويترز . 9 فبراير 2022. تاريخ الاطلاع: 17 أبريل 2022 .
- ↑ فريمان، جاي (22 مارس 2022). "الرياضات الإلكترونية: تجربة ألعاب الكومنولث 'فرصة لإظهار أنها أكثر من مجرد لعبة'"" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2022 .
- ↑ «ستضم سلسلة الرياضات الإلكترونية الأولمبية ألعاب "Just Dance" و"Gran Turismo" والشطرنج» . Engadget . مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 2 مارس 2023 .
- ↑ أعلنت اللجنة الأولمبية الدولية عن سلسلة الرياضات الإلكترونية الأولمبية 2023، وسيتم تتويج الفائزين في نهائيات مباشرة تُقام في سنغافورة في الفترة من 22 إلى 25 يونيو (بيان صحفي). اللجنة الأولمبية الدولية . 1 مارس 2023.
- ↑ فينغاس، جون (5 مايو 2023). "ستضم سلسلة الرياضات الإلكترونية الأولمبية ألعاب 'Just Dance' و'Gran Turismo' والشطرنج" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2023 .
- ↑ «تم الكشف عن تفاصيل التذاكر لأول أسبوع للرياضات الإلكترونية الأولمبية على الإطلاق، مع انضمام رياضة الرماية إلى قائمة المنافسات» . اللجنة الأولمبية الدولية . 5 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2023 .
- ↑ غودفيلو، ميلاني (12 يوليو 2024). "المملكة العربية السعودية مرشحة لاستضافة دورة الألعاب الأولمبية الأولى للرياضات الإلكترونية" . ديدلاين هوليوود . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2024 .
- ↑ «اللجنة الأولمبية الدولية تعلن استضافة المملكة العربية السعودية لدورة الألعاب الأولمبية الإلكترونية» . اللجنة الأولمبية الدولية . ١٢ يوليو ٢٠٢٤. تاريخ الاطلاع: ٢٣ يوليو ٢٠٢٤ .
- ↑ «اللجنة الأولمبية الدولية تدخل حقبة جديدة مع إطلاق دورة الألعاب الأولمبية للرياضات الإلكترونية - أول دورة في عام 2025 في المملكة العربية السعودية» . اللجنة الأولمبية الدولية . تاريخ الاطلاع: 23 يوليو 2024 .
- ↑ «اللجنة الأولمبية الدولية والمملكة العربية السعودية تلغيان اتفاقية مدتها 12 عامًا لاستضافة دورة الألعاب الأولمبية للرياضات الإلكترونية» . إي إس بي إن . أسوشيتد برس. 30 أكتوبر 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 أكتوبر 2025 .
- ↑ robzacny (31 ديسمبر 2012). "2012 في الرياضات الإلكترونية: معركة الزخم بين League of Legends وStarCraft 2 وDota 2" . PC Games N. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 نوفمبر 2013 .
- ↑ كلارك، تيم (20 أغسطس 2014). "ما تعلمته من اللعب مع مدرب محترف في لعبة Hearthstone" . www.pcgamer.com . تاريخ الاسترجاع: 22 فبراير 2015 .
- ↑ مايكل ماكويرتور (4 مارس 2011). "تضحيات لعبة ستار كرافت 2 باسم الرياضة" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ robzacny (24 أكتوبر 2012). "كيف تعمل شركة Riot Games على تطوير لعبة League of Legends بشكل أفضل، واللحاق بنجاحها السابق" . PC GamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ آلان لافلور (21 يونيو 2012). "شركة Valve تُظهر للمطورين كيفية دعم الرياضات الإلكترونية باستخدام Dota 2" . أعمال الرياضات الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ جوردان ديفور (10 نوفمبر 2013). "آخر تحديث للعبة كاونتر سترايك: جو مخصص للمشاهدين" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ ستيف سميث (15 أغسطس 2012). "نظام كود كاستر للعبة بلاك أوبس 2" . غاما غيمرز. مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2014 .
- ↑ جيريمي بيل (16 يناير 2013). "أداة تعديل واجهة المستخدم الجديدة للمراقب في لعبة StarCraft 2 من شأنها تحسين بثّ الرياضات الإلكترونية" . PC GamesN . تاريخ الاسترجاع: 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ مايكل ماكويرتور (29 يوليو 2013). "تحديث لعبة ستار كرافت 2 يضيف ميزات جديدة للرياضات الإلكترونية ووضعًا لضعاف البصر" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ توم سينيور (17 أغسطس 2011). "بطولة دوتا 2 تستعرض حزمة مشاهدة الرياضات الإلكترونية من شركة فالف" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ "أسئلة وأجوبة للمشاهدين" . شركة Riot Games. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 يناير 2014 .
- ↑ لوكاس سوليفان (17 يونيو 2011). "التحليل الكامل لوضع المشاهدة في لعبة ليج أوف ليجيندز" . بي سي جيمر . تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2013 .
- ↑ ثورستن، كريس (28 يوليو 2016). "تحديث بطاقة معركة Dota 2 يضيف وضع مشاهدة جديد ومثير بتقنية الواقع الافتراضي" . مجلة PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2016 .
- ↑ جيسون شراير (20 يونيو 2012). "لماذا لا تزال لعبة ستار كرافت 2 لا تدعم اللعب الجماعي المحلي؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2013 .
- ↑ مايكل ماكويرتور (12 أكتوبر 2012). "إصدار لعبة League of Legends للشبكة المحلية قيد التطوير في Riot Games، أخبار عن عميل Mac قادمة" . بوليغون . تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2013 .
- ↑ Xairylle (20 سبتمبر 2013). "تحديث DOTA 2: لماذا تُعدّ ميزة الشبكة المحلية (LAN) أمرًا يستحق الحماس؟" . TechInAsia . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 سبتمبر 2013 .
- ↑ نايت، بريت. "أكثر شركات الرياضات الإلكترونية قيمة لعام 2022" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
- ↑ تشوك، آندي (12 مارس 2022). "فريق الرياضات الإلكترونية الأوكراني Na'Vi يقول إنه "لن يغادر البلاد"" . PC Gamer . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
- ↑ برنت رويز (3 فبراير 2013). "مقابلة مع مدير الرياضات الإلكترونية العالمي في شركة ريزر: الجانب التجاري لرعاية الفرق" . ESFI World. مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2013 .
- ↑ "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter" . twitter.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2016 .
- ↑ سوشنيك، سكوت (18 ديسمبر 2015). "لاعب كرة السلة السابق في الدوري الأمريكي للمحترفين، ريك فوكس، يشتري فريق الرياضات الإلكترونية جرافيتي" . Bloomberg.com . أخبار بلومبيرغ . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 .
- ^ فان ألين ، إريك (18 سبتمبر 2016). "جيريمي لين يؤيد فريق Dota 2 الجديد VGJ" . إسبن . تم الاسترجاع في 5 أكتوبر 2016 .
- ↑ "شاك، فريق إن آر جي إي سبورتس يضم فريق أوفر واتش" . إي إس بي إن. 3 أغسطس 2016.
- ↑ «مصادر: نادي شالكه 04 لكرة القدم يُنهي قائمة لاعبيه في سلسلة بطولة الدوري، ويُوقع عقدًا مع فوكس» . espn.com . 15 مايو 2016.
- ↑ جونسون، جوناثان (20 أكتوبر 2016). "باريس سان جيرمان يكشف عن أول ثلاث صفقات في مشروع طموح للرياضات الإلكترونية" . إي إس بي إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 نوفمبر 2016 .
- ↑ "Espor nedir؟ Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!" . تم الاسترجاع في 17 يناير 2018 .
- ↑ فانغ، بن ويستكوت، نانلين (31 ديسمبر 2019). "يتدربون 14 ساعة يوميًا، 7 أيام في الأسبوع، سعيًا وراء ملايين الدولارات. تعرف على الجيل الجديد من رياضيي الرياضات الإلكترونية في الصين | سي إن إن بيزنس" . سي إن إن . تاريخ الاسترجاع: 13 فبراير 2023 .
{{cite web}}: صيانة CS1: أسماء متعددة: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "أعلى 5 ألعاب رياضات إلكترونية من حيث الأجور في عام 2022 - Gaming.net" . www.gaming.net . تاريخ الاطلاع: 25 فبراير 2023 .
- ↑ تشين، هونغيو (20 سبتمبر 2024). "نهائيات دوري كينج برو من تينسنت بجوائز تصل إلى 10 ملايين دولار" . ذا إي سبورتس أدفوكيت . تاريخ الاسترجاع: 11 نوفمبر 2024 .
- ↑ وارد، مايكل ر.؛ هارمون، ألكسندر د. (ديسمبر 2019). "نجوم الرياضات الإلكترونية". مجلة اقتصاديات الرياضة . 20 (8): 987-1013 . doi : 10.1177/1527002519859417 .
- ↑ جاستس، جلين (3 مارس 2023). "ألعاب الفيديو الاحترافية" . باحث CQ . 33 (8): 1-19 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مارس 2023 .
- ↑ "إليكم جدول التدريب المجنون للاعب محترف في العشرينات من عمره" . بزنس إنسايدر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2018 .
- ↑ جامعة كوينزلاند للتكنولوجيا (11 يونيو 2020). "دراسة تكشف أن لاعبي الألعاب الإلكترونية المحترفين يتمتعون بصلابة ذهنية مماثلة للرياضيين البارزين - تأثير الصلابة الذهنية في الرياضات الإلكترونية الاحترافية" . يوريك أليرت! . مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2020 .
- ↑ بولوس، ديلان؛ وآخرون . (23 أبريل 2020). "الضغط النفسي وآليات التكيف في الرياضات الإلكترونية وتأثير الصلابة الذهنية" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 11 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198. PMID 32390900 .
- ↑ "نظرة على برنامج تدريبي في الرياضات الإلكترونية" . ESPN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أبريل 2018 .
- ↑ سنايدر، جيك (26 يوليو 2018). "ما هي لعبة أوفر واتش؟ ولماذا تُعرض على قناة ESPN؟ 8 أشياء يجب معرفتها عن الألعاب التنافسية" . أسوشيتد برس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 يوليو 2018 - عبر صحيفة شيكاغو تريبيون .
- ↑ هيل، ناثان (7 ديسمبر 2017). "دوري ألعاب الفيديو أوفرواتش يهدف إلى أن يصبح دوري كرة القدم الأمريكية الجديد" . وايرد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 ديسمبر 2017 .
- 1 2 هيوم، مايك (25 سبتمبر 2019). "دوري جديد للرياضات الإلكترونية للعبة Call of Duty سيبدأ اللعب في الأسواق المحلية عام 2020، وسيبدأ بـ 12 فريقًا" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 سبتمبر 2019 .
- ↑ إيسغيرا، تايلر (8 نوفمبر 2023). "بليزارد تؤكد انتهاء دوري أوفرواتش رسميًا" . دوت إي سبورتس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 نوفمبر 2023 .
- ↑ غاردنر، مات (23 يناير 2024). ""عودة منافسات الرياضات الإلكترونية للعبة Overwatch 2 بسلسلة أبطال جديدة كلياً لعام 2024" . فوربس . تاريخ الاطلاع: 23 يناير 2024 .
- ↑ نيدلمان، سارة (9 فبراير 2017). "رابطة كرة السلة الأمريكية للمحترفين وشركة تيك-تو تُنشئان دوريًا احترافيًا لألعاب الفيديو" . صحيفة وول ستريت جورنال . تاريخ الاسترجاع: 14 ديسمبر 2017 .
- ↑ "دوري كرة السلة الأسترالي يُطلق فريقًا في دوري NBA 2K" . دوري كرة السلة الأسترالي . 7 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أكتوبر 2022 .
- ↑ ساركار، ساميت (12 يناير 2018). "الدوري الأمريكي لكرة القدم يطلق دوري الرياضات الإلكترونية لكأس العالم FIFA 18" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 يناير 2018 .
- ↑ تايلور، هايدن (6 فبراير 2020). "منظمات الرياضات الإلكترونية الكبرى تطلق دوري CS:GO جديدًا مملوكًا للفرق" . GamesIndustry.biz . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 فبراير 2020 .
- ↑ وولف، جاكوب. "موت فلاشبوينت مع انسحاب الأعضاء من منافسات كاونتر سترايك" . تقرير جاكوب وولف . مؤرشف من الأصل في 3 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2024 .
- ↑ "GotFrag eSports – All Games News Story – مطلوب حكام TF2" . Gotfrag.com. 10 أكتوبر 2007. مؤرشف من الأصل في 28 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2012 .
- ↑ غوديل، غلوريا (8 أغسطس 2003). "هل ألعاب الفيديو رياضة؟" . سي إس مونيتور . تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2013 .
- ↑ تشرش، بن (16 أبريل 2024). "بطولة كأس العالم الأولى للرياضات الإلكترونية في السعودية، بقيمة تزيد عن 60 مليون دولار، تأمل في توجيه رسالة إيجابية إلى القطاع" . سي إن إن . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2024. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2024 .
- ↑ كيم، يونغ هون؛ نورايت، جون؛ سوفياتواتاناكول، تشوكيشاي (1 نوفمبر 2020). "صعود الرياضات الإلكترونية وإمكانية استمرار نموها بعد جائحة كوفيد-19". الرياضة في المجتمع . 23 (11): 1861-1871 . doi : 10.1080/17430437.2020.1819695 .
- ١ ٢ "كم يكسب اللاعبون المحترفون في الألعاب الإلكترونية؟" . معسكرات وبرامج جوليان كرينسكي. ٥ يونيو ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ٨ أبريل ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ٢٩ أبريل ٢٠٢٠ .
- 1 2 غولدفراب، أندرو (1 مايو 2012). "الإعلان عن بطولة الموسم الثاني للعبة ليج أوف ليجيندز" . IGN . مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2012 .
- ↑ شميدت، ديفيد (16 يوليو 2012). "نهائيات الموسم الثالث من دوري أمريكا الشمالية لكرة القدم ترفع أرباح الموسم الثاني من الدوري إلى أكثر من 5 ملايين دولار" . ESFI World. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2012 .
- ↑ "مقارنة الأرباح المحتملة للاعبي دوري أبطال أوروبا لكرة القدم (LCS) مع أرباح البث المباشر للمحترفين" . GAMURS . 27 أكتوبر 2014. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2016 .
- ↑ «KeSPA ترد على بيانات رواتب لاعبي KOCCA المحترفين... 10 لاعبين تتجاوز رواتبهم 85,241 دولارًا» . أرشيف ترجمة LCK . 24 ديسمبر 2015. مؤرشف من الأصل في 6 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2016 .
- ↑ "مركز دوتا 2 لعامي 2017-2018" . إي إس بي إن . 26 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2019 .
- ↑ بوبر، بن (30 سبتمبر 2013). "مجال البث المباشر: كيف حوّلت منصة تويتش ألعاب الفيديو إلى رياضة جماهيرية" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 ديسمبر 2013 .
- ↑ robzacny (21 أغسطس 2013). "LCS "استثمار كبير لا نربح منه المال"، لكن Riot تحبه على أي حال" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2013 .
- ↑ فريق إيدج (11 نوفمبر 2010). "معركة ستار كرافت 2" . إيدج أونلاين . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 سبتمبر 2013 .
- ↑ سيمون "Go0g3n" (2009). "Blizzard ضد Kespa، المعركة النهائية" . Gosu Gamers . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2013 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ جيرون أمين (2 مايو 2012). "KeSPA وOGN وBlizzard وGOMtv يتعاونون مع Horses في StarCraft II" . PikiGeek. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 14 سبتمبر 2013 .
- ↑ "وثيقة إرشادات البطولة" (ملف PDF) . بليزارد. 6 يونيو 2013. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل في 31 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليها في 14 سبتمبر 2013 .
- ↑ "الفعاليات المميزة" . رايوت. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2013 .
- ↑ كوهين، باتريشيا (12 أبريل 2009). "ألعاب الفيديو تتحول إلى رياضة جماهيرية" . نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2024 .
- ↑ "طلاب جامعة برينستون يُنشئون دوري ستار كرافت" . ذا إسكيبست . 14 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2024 .
- ↑ كيلمان، جون (19 أكتوبر 2014). "لاعبو الفيديو التابعون لروبرت موريس يدخلون أول مسابقة" . شيكاغو تريبيون . تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2014 .
- ↑ برونزويك، ديبورا. "لاعبو الجامعات: يصنعون التاريخ ويذهلون الآباء" . CNN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2024 .
- ↑ "لاعبو الألعاب سيحصلون على منح دراسية جامعية" . ESPN.com . 20 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 سبتمبر 2024 .
- ↑ "قائمة برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية تغطي أمريكا الشمالية" . ESPN.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2020 .
- ↑ إيفان شيميتش (24 مايو 2023). "استحواذ شركة GGTech على شركة NUEL الجامعية للرياضات الإلكترونية" . موقع Esports Insider .
- ↑ دوم ساكو (9 أغسطس 2023). "الرياضات الإلكترونية الجامعية في المملكة المتحدة: مقابلة مع NUEL وGGTech في نهائيات بطولة أمازون الجامعية للرياضات الإلكترونية" . أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
- ↑ "نبذة عنا" . الرياضات الإلكترونية الجامعية في المملكة المتحدة وأيرلندا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 سبتمبر 2024 .
- ↑ "جامعة الرياضات الإلكترونية للعام 2023/2024" . الاتحاد الوطني لرياضات الطلاب الإلكترونية . 10 أبريل 2024.
- ↑ "الرياضات الإلكترونية في جامعة دورهام" . جامعة دورهام . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 سبتمبر 2024 .
- ↑ "بطولة الطلاب" . الاتحاد البريطاني للرياضات الإلكترونية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2024 .
- ↑ دوم ساكو (28 سبتمبر 2024). "جامعة دورهام تفتتح مركزًا جديدًا للرياضات الإلكترونية" . أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
- ↑ دوم ساكو (18 مايو 2024). "جامعة ستافوردشاير تستضيف بطولة كامبوس كلاش مع افتتاح مرافق جديدة للرياضات الإلكترونية بتكلفة 2.7 مليون جنيه إسترليني" . أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة .
- ↑ شايبركوتر، كلير سي؛ مايز، جوناثان؛ هايلاند، شون توماس؛ ويلكرسون، زاك؛ أوجا، برنت؛ كروجر، كايل؛ كريستيان، رونالد؛ باس، جوردان ر. (2017). "الطالب الرياضي "الجديد": دراسة استكشافية للاعبي الرياضات الإلكترونية الحاصلين على منح دراسية " . مجلة الرياضة بين الكليات . 10 : 1-21 . doi : 10.1123/jis.2016-0011 .
- ↑ روبوتوم، مايك (28 فبراير 2019). "سيول تستضيف بطولة العالم للرياضات الإلكترونية 2019" . موقع Inside the Games . تاريخ الاسترجاع: 20 ديسمبر 2019 .
- ↑ أشتون، غراهام (18 أبريل 2019). "الاتحاد الأوروبي للرياضات الإلكترونية سيُشكّل باثني عشر عضوًا وطنيًا" . مجلة "ذا إي سبورتس أوبزرفر " . تاريخ الاطلاع: 20 ديسمبر 2019 .
- ↑ فالنتاين، ريبيكا (5 نوفمبر 2019). "هيئات التجارة الدولية في صناعة الألعاب تتحد حول مبادئ الرياضات الإلكترونية العالمية" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 20 ديسمبر 2019 .
- ↑ بلوس، ماثيو أ.؛ نوفاك، أندرو ر.؛ بينيت، كايل جيه إم.؛ ماكبرايد، إغناتيوس. بانشوك، ديريك. كوتس، آرون جيه.؛ فرانسن، جوب (ديسمبر 2022). "دراسة سلوكيات التدريب الخاصة بالألعاب لدى لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين وشبه المحترفين: دراسة طولية لمدة 52 أسبوعًا". الحوسبة في السلوك البشري . 137 107421. doi : 10.1016/j.chb.2022.107421 .
- ↑ ميغليوري، ليندسي؛ ماكجي، كايتلين (2021)، "اضطرابات الرقبة والظهر في الرياضات الإلكترونية"، في ميغليوري، ليندسي؛ ماكجي، كايتلين؛ مور، ميليتا ن. (محررون)، دليل طب الرياضات الإلكترونية: الجوانب السريرية لألعاب الفيديو التنافسية ، تشام: دار نشر سبرينغر الدولية، ص 71-118 ، doi : 10.1007/978-3-030-73610-1_3 ، ISBN 978-3-030-73610-1، S2CID 236650862
- ↑ باترسون، ريتشارد؛ ماكنمارا، إوين؛ تاينيو، ماركو؛ دي سا، تياجو هيريك؛ سميث، أندريا د.؛ شارب، ستيفن ج.؛ إدواردز، فيل؛ وودكوك، جيمس؛ براغ، سورين؛ وينديل، كاتريين (سبتمبر 2018). "السلوك الخامل وخطر الوفاة لأي سبب، والوفاة بأمراض القلب والأوعية الدموية، والوفاة بالسرطان، والإصابة بداء السكري من النوع الثاني: مراجعة منهجية وتحليل تلوي للاستجابة للجرعة" . المجلة الأوروبية لعلم الأوبئة . 33 (9): 811-829 . doi : 10.1007/s10654-018-0380-1 . ISSN 0393-2990 . PMC 6133005. PMID 29589226 .
- ↑ هاو، ديكستر تان غوان (16 يناير 2020). "T1 توقع شراكة عالمية مع نايكي" . دوت إي سبورتس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2023 .
- ↑ تشوي، وونجون؛ جانغ، وويونغ (ويليام)؛ سونغ، هيونسوك؛ كيم، مين جونغ؛ لي، وونجو؛ بيون، كيفن ك. (9 يوليو 2024). "الرياضات الإلكترونية من أجل التنمية؟ استكشاف خصائص لاعبي الرياضات الإلكترونية ونتائج تنميتهم ورفاهيتهم". المجلة الدولية لتسويق ورعاية الرياضة . 25 (3): 684-704 . doi : 10.1108/IJSMS-08-2023-0160 .
- ↑ "هل الرياضات الإلكترونية مفيدة لصحتك؟ – DW – 02/08/2019" . dw.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يناير 2023 .
- ↑ إي سبورتويسن.دي؛ ثول ، تشاك (21 يونيو 2018). " [ :de ] Leistung im eSport [ :en ] الأداء في الرياضة الإلكترونية [ : ] " . esportwissen.de . تم الاسترجاع 19 يناير 2023 .
- ↑ واتانابيسيت، أبيتشاي؛ واتانابيسيت، سانهابان؛ وونغسيري، سونتون (مايو 2020). "وجهات نظر الصحة العامة حول الرياضات الإلكترونية" . تقارير الصحة العامة . 135 (3): 295-298 . doi : 10.1177/0033354920912718 . ISSN 0033-3549 . PMC 7238713. PMID 32237971 .
- ↑ لي، سانغا؛ بونار، دانيال؛ روان، براندي؛ غراديسار، مايكل؛ دونيكان، إيان سي؛ لاستيلا، ميشيل؛ ميسي، جيما؛ سوه، سويون (يناير 2021). "خصائص النوم والمزاج لدى لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين: دراسة متعددة الجنسيات" . المجلة الدولية للبحوث البيئية والصحة العامة . 18 (2): 664. doi : 10.3390/ijerph18020664 . ISSN 1660-4601 . PMC 7830734. PMID 33466788 .
- ↑ ستوبس، مايك. "لماذا يُعطي فريق الرياضات الإلكترونية ميسفيتس الأولوية للصحة النفسية للاعبين والموظفين؟" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 فبراير 2023 .
- ↑ ديفيد داو (21 يناير 2012). "الكشف عن أصول مصطلحات الويب" . تيك هايف . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 22 سبتمبر 2013 .
- ^ فيكتور موليندجكس (8 فبراير 2012). "IEM ساو باولو: صراع الدببة" . كادر . تم الاسترجاع 8 أكتوبر 2013 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "قرار المحكمة بشأن الحظر الدائم لـ IWillDominate وقرار مسابقات الرياضات الإلكترونية" . 4 ديسمبر 2012. مؤرشف من الأصل في 26 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ ألكسندر غارفيلد (10 مايو 2013). "شركة Evil Geniuses تُطلق سراح غريغ "IdrA" فيلدز" . TeamLiquid . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2014 .
- ↑ "حظر لاعبي League of Legends المحترفين بسبب "السلوك السام""" . 3 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2015 .
- ↑ جيريمي بيل (27 أغسطس 2012). "استبعاد فريقي Curse NA وTeam Dignitas من بطولة MLG الصيفية للعبة League of Legends، وعدم منح المركزين الأول والثاني" . PC GamesN . تاريخ الاطلاع: 22 سبتمبر 2013 .
- ↑ لورا باركر (10 أكتوبر 2012). "شركة Riot تغرّم الغشاشين في لعبة League of Legends مبلغ 30,000 دولار" . GameSpot . تاريخ الاسترجاع: 22 سبتمبر 2013 .
- ↑ صن تزو (21 يونيو 2013). "انفراد من فريق روكس.كيس" . موقع جوين دوتا . تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2014 .
- ↑ "شركة Valve تحظر فرق Counter-Strike المحترفة بسبب التلاعب بنتائج المباريات" . موقع GameSpot . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 سبتمبر 2015 .
- ↑ "شركة Valve تتصدى لمواقع المراهنات على لعبة Counter Strike" . بي بي سي . 21 يوليو 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يوليو 2016 .
- 1 2 3 4 باركين، سيمون (8 أبريل 2015). "الفائزون قد يتعاطون المخدرات" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2015 .
- 1 2 3 هودسون، هال (18 أغسطس 2014). "الرياضات الإلكترونية: تعاطي المنشطات متفشٍ، بحسب أحد المطلعين على الصناعة" . مجلة نيو ساينتست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2015 .
- 1 2 سامرز، نيك (17 يوليو 2015). "لاعب بارز في لعبة 'كاونتر سترايك' يعترف بوجود مشكلة تعاطي منشطات في الرياضات الإلكترونية" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2015 .
- ↑ فرانزن، بيورن (14 أغسطس 2014). "المنشطات في الرياضات الإلكترونية - الفيل الخفي الذي يتجاهله الجميع" . BjoernFranzen.com . مؤرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 19 يوليو 2015 .
- ↑ هامستيد، كولمان (13 فبراير 2021). "«لا أحد يتحدث عنه لأن الجميع يتعاطاه»: دواء أدرال يُضفي على الرياضات الإلكترونية طابعاً غامضاً . صحيفة واشنطن بوست . تاريخ الاطلاع: 23 سبتمبر 2021 .
- ↑ "دليل قواعد سلسلة ESL الكبرى الأولى" (ملف PDF) . رابطة الرياضات الإلكترونية . مؤرشف من النسخة الأصلية (ملف PDF) بتاريخ 22 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2015 .
- ↑ ستوت، هيلاري (19 مايو 2015). "بيع الشباب لـ'وقود الألعاب'"" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يوليو 2015. "
- ↑ فرانك "رايوت ميرحي" فيلدز (5 نوفمبر 2014). "هجرة المحترفين الكوريين قد تنذر بأخبار سيئة للمنطقة الرائدة في اللعبة" . شركة رايوت جيمز . تاريخ الاسترجاع: 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ أوين س. غود (18 مارس 2014). "دوري الرياضات الإلكترونية: لاعب كوري بارز في لعبة ليج أوف ليجيندز تلاعب بنتائج المباريات قبل محاولته الانتحار" . بوليغون . تاريخ الاسترجاع: 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ ترافيس غافورد (27 أكتوبر 2014). "تغييرات جذرية قادمة إلى كوريا لموسم 2015" . OnGamers. مؤرشف من الأصل في 10 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2014 .
- ↑ لوك وينكي (31 مايو 2016) أزمة الإصابات في الرياضات الإلكترونية مؤرشفة في 10 يناير 2018 في Wayback Machine Vocativ، تم استرجاعها في 3 يونيو 2016.
- ↑ ليبوراتي، غريغوري. "آلام الرسغين، والتقاعد المبكر، والأثر البدني المفاجئ للرياضات الإلكترونية" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2022 .
- ↑ كوردياكا، باستيان؛ بومبلون، لويزا؛ برونهوفر، مارليس؛ كروز، بيورن؛ لاتو، سامولي (ديسمبر 2023). "الفجوات بين الجنسين في الرياضات الإلكترونية - منهج تفسيري متعدد الأساليب" . الحوسبة في السلوك البشري . 149 107956. doi : 10.1016/j.chb.2023.107956 .
- ↑ "لنلعب! 2024: سوق الرياضات الإلكترونية" (ملف PDF) . ديلويت . ديسمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 1 يناير 2026 .
- ↑ "تقديم فريق سايرن - يوتيوب" . يوتيوب . 30 مايو 2013.
- ↑ "لماذا يُعدّ فريق سايرن مهمًا؟" . 10 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2014 .
- ↑ "انفصال سايرن (مع دليل) - الصفحة 16 - مجتمع ليج أوف ليجيندز" . 19 يونيو 2013. مؤرشف من الأصل في 11 مارس 2017. تم الاطلاع عليه في 27 ديسمبر 2014 .
- ↑ "تفكك فريق سايرن في لعبة ليج أوف ليجيندز: دروس قيّمة مستفادة - ليج أوف ليجيندز" . 26 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 ديسمبر 2014 .
- ↑ فريق Vaevictis للرياضات الإلكترونية [@VaevictisTeam] (10 فبراير 2019). "يسعدنا أن نقدم لكم تشكيلة فريق Vaevictis للرياضات الإلكترونية لبطولة LCL ربيع 2019!" ( تغريدة ) . تم الاطلاع عليها في 3 يونيو 2019 - عبر تويتر .
- ↑ "فريق Vaevictis Esports الروسي النسائي بالكامل يخسر بنتيجة 52-2 في بطولة LCL للعبة League of Legends: هل يتعلق الأمر حقًا بإتاحة الفرصة للنساء أم أنه مجرد حيلة دعائية غير عادلة؟" . أخبار الرياضات الإلكترونية في المملكة المتحدة . 17 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2019 .
- ↑ «تم استبعاد فريق Vaevictis eSports من دوري League of Legends بسبب النتائج السيئة» . Millenium US . ١٨ فبراير ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٥ نوفمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ "إزالة قائمة اللاعبات الإناث من فريق فايفيكتيس من دوري LCL" . موقع EarlyGame . تاريخ الاطلاع: 25 نوفمبر 2020 .
- ↑ «لعبة ليج أوف ليجيندز: طرد فريق فايفيكتيس النسائي بالكامل من دوري LCL بسبب الأداء الضعيف؛ وانضم فريق كروكراود، المملوك للاعبة السابقة ليكريت، إلى الدوري» . إنفين جلوبال . ١٧ فبراير ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٥ نوفمبر ٢٠٢٠ .
- ↑ كايموس (11 نوفمبر 2014). "الإعلان عن الخطة الرسمية لإصلاح دوري الرياضات الإلكترونية للعبة League of Legends لموسم 2015 (النسخة النهائية)" . أخبار الأساطير . مؤرشف من الأصل في 18 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 28 أبريل 2015 .
- ↑ «لعبة دوتا 2 هي الأغنى بين الرياضات الإلكترونية الكبرى، لكن لاعبيها هم الأفقر» . صحيفة ذا ديلي دوت . ١٣ أغسطس ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ١٨ مايو ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ٢ مايو ٢٠١٥ .
- ↑ غاوديوسي، جون (28 أكتوبر 2015). "إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية تقترب من ملياري دولار" . مجلة فورتشن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 نوفمبر 2015 .
- ↑ "حل النزاعات المتعلقة بألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية: كيف يمكن لخيارات تسوية النزاعات البديلة التابعة للمنظمة العالمية للملكية الفكرية أن تساعد؟" . مجلة المنظمة العالمية للملكية الفكرية .
- ↑ "لعبة Dota 2 تتيح لك الآن المراهنة بعملة اللعبة على البطولات الاحترافية" . كوتاكو . 22 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2020 .
- 1 2 3 4 سميث، نوح (6 أبريل 2018). "المراهنات على الرياضات الإلكترونية؟ عالميًا، إنها بالفعل صناعة قمار بمليارات الدولارات" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2018 .
- ↑ "المراهنات هي أكبر فرصة في الرياضات الإلكترونية وأكثرها استهانةً" . فينشر بيت . 3 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2020 .
- ↑ شرح رهانات الرياضات الإلكترونية للعبة League of Legends ➠ أفضل نصائح الرياضات الإلكترونية . LoLBettingSites.com . تاريخ الاطلاع: 31 يناير 2020 .
- ↑ وولف، جاكوب (2 يونيو 2017). "حاكم ولاية نيفادا يوافق على مشروع قانون المراهنات على الرياضات الإلكترونية" . إي إس بي إن . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2018 .
- ↑ جونز، علي (17 مايو 2018). "قد يصبح المراهنة على الرياضات الإلكترونية قانونيًا قريبًا في عدة ولايات أمريكية" . PCGamesN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يونيو 2018 .
- ↑ مايرز، مادي (8 يونيو 2018). "نيو جيرسي تفرض حظرًا على المراهنات على الرياضات الإلكترونية في اللحظات الأخيرة، ولا أحد يعرف السبب" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 10 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 8 يونيو 2018 .
- ↑ "قوانين المراهنات على الرياضات الإلكترونية والقيود المفروضة على الدول لعام 2019 | مركز غاموبو للرياضات الإلكترونية" . Gamopo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2019 .
- ↑ "نيو جيرسي تسمح بالمراهنات على الرياضات الإلكترونية قبل نهائي دوري الأساطير" . Esports.net . ١٢ نوفمبر ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣١ يناير ٢٠٢٠ .
- ↑ بروتيغام، ثيمو (24 سبتمبر 2015). "هل يُعدّ رعاية مواقع المراهنات الرياضية الإلكترونية للفرق مشكلة؟ - أرشيف - مراقب الرياضات الإلكترونية" . مراقب الرياضات الإلكترونية . تاريخ الاسترجاع: 21 مارس 2022 .
- ↑ كوتشيفسكي، كاثرين (14 أغسطس 2019). "بيتواي تتعاون مع باريس سان جيرمان وتستحوذ على العلامة التجارية للفريق" . ميديوم . تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2020 .
- ↑ "عدد لاعبي ألعاب الرياضات الإلكترونية المختارة حول العالم حتى أغسطس 2017 (بالملايين)" . ريفت هيرالد . 13 سبتمبر 2016. مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2018 .
- ↑ شير، إيان (27 يناير 2014). "إحصائيات اللاعبين في موجات لعبة 'ليج أوف ليجيندز'". Wsj.com. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2014. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2014.
- ↑ هودج، فيكتوريا؛ ديفلين، سام؛ سيبتون، نيك؛ بلوك، فلوريان؛ دراشن، أندرس؛ كاولينج، بيتر (17 نوفمبر 2017). "توقع الفوز في الرياضات الإلكترونية: توقع مباريات التصنيف المختلط في ألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت". arXiv : 1711.06498 [ cs.AI ].
- ↑ ""تحليلات دوتا": البيانات الضخمة تلتقي بالرياضات الإلكترونية في صفقة عملاقة للبرمجيات مع فريق ليكويد" . أخبار ABS-CBN . 10 مايو 2018. تاريخ الاطلاع: 12 أغسطس 2018 .
- ↑ شاه، ساقيد (14 ديسمبر 2018). "بليزارد تلغي خططها للرياضات الإلكترونية للعبة 'Heroes of the Storm'" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2018 .
- ↑ ماكويرتور، مايكل (14 ديسمبر 2018). "محترفو لعبة Heroes of the Storm يعبرون عن حزنهم وغضبهم بعد أن قضت بليزارد على مستقبل الرياضات الإلكترونية للعبة" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2018 .
- ↑ ديف، باريش. "موقع ESPN.com سيغطي الرياضات الإلكترونية بنفس "الدقة" التي يغطي بها الدوريات الكبرى" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تاريخ الاسترجاع: 13 يوليو 2016 .
- ↑ "ياهو تطلق تجربة جديدة مخصصة للرياضات الإلكترونية" . ياهو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يوليو 2016 .
- ↑ تريسي لين (16 يوليو 2013). "كيف أصبح اثنان من معلقي لعبة ستار كرافت نجمين" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 سبتمبر 2013 .
- ↑ سميث، نوح (16 فبراير 2021). "صعود وسقوط وتأثير رياضة ESPN الإلكترونية" . صحيفة واشنطن بوست . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أكتوبر 2021 .
- ↑ جاستن بينكوفسكي (25 مارس 2017). "وداعًا للرياضات الإلكترونية: دليل أسلوب وكالة أسوشيتد برس لعام 2017 سيحسم الجدل حول تهجئة مصطلحات الرياضات الإلكترونية نهائيًا" . دوت إي سبورتس. مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2017. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2017 .
- ↑ تايلور كوك (24 مارس 2017). "الأمر رسمي: دليل أسلوب وكالة أسوشيتد برس يكتبها 'esports'، وليس 'eSports' أو 'e-sports' أو 'Esports'" . Yahoo Esports.
- ↑ نونلي، ستيفاني (18 سبتمبر 2018). "لاعب فورتنايت الشهير نينجا يتصدر غلاف أحدث عدد من مجلة ESPN - سابقة في عالم الألعاب الاحترافية" . VG247 . تاريخ الاسترجاع: 18 سبتمبر 2018 .
- ↑ جون بارتريدج (29 أكتوبر 2014). "كيف تخطط هيت بوكس لمنافسة تويتش" . ريد بُل . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 أكتوبر 2014 .
- ↑ إريك كلوتير (29 يناير 2013). "إغلاق منصة Own3D. تويتش تُعلن فوزها" . GamingSoul . تاريخ الاسترجاع: 1 يوليو 2013 .
- ↑ "دريم هاك وتويتش تعلنان عن رقم قياسي في عدد المشاهدات عبر الإنترنت" . دريم هاك. 16 أبريل 2021.
- ↑ بول تاسي (2 مايو 2013). "الحديث عن البث المباشر والرياضات الإلكترونية ومستقبل الترفيه مع تويتش" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 سبتمبر 2013 .
- ↑ "منصة بث MLG" . دوري الألعاب الرئيسي. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2014. تم الاسترجاع في 28 يوليو 2014 .
- ↑ "نمو بنسبة 1376% في مشاهدة MLG.tv خلال الربع الأول" . دوري الألعاب الكبرى. 10 أبريل 2014. مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2013 .
- ↑ "بطولة MLG لعام 2014 - أنهايم، كاليفورنيا" . إي سبورتس ماكس. 22 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل في 27 يونيو 2014. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2013 .
- ↑ «نجم ألعاب الفيديو "ناديشوت" يوقع صفقة حصرية مع دوري الألعاب الكبرى» . دوري الألعاب الكبرى. ١٠ أبريل ٢٠١٤. مؤرشف من الأصل في ١٣ يوليو ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢٨ يونيو ٢٠١٣ .
- 1 2 وينجفيلد، نيك (4 يناير 2016). "أكتيفيجن تستحوذ على دوري الألعاب الكبرى لتوسيع دورها في الرياضات الإلكترونية" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 5 يناير 2016 .
- ↑ لويس، ريتشارد (24 مارس 2015). "يوتيوب تعيد إطلاق خدمة البث المباشر مع التركيز على الرياضات الإلكترونية والألعاب" . ذا ديلي دوت . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2015 .
- ١ ٢ "بطولة Dota 2 الدولية ستكون متاحة للمشاهدة على ESPN3" . بوليغون . ١٧ يوليو ٢٠١٤. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢١ يوليو ٢٠١٤ .
- ↑ "مُصنِّع لعبة League of Legends يُوقِّع عقد بثٍّ ضخم، مع التركيز على المحتوى المتميز" . بوليغون . فوكس ميديا. ١٨ ديسمبر ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٨ ديسمبر ٢٠١٦ .
- ↑ نيدلمان، سارة إي. (16 ديسمبر 2016). ""مسابقات الرياضات الإلكترونية للعبة "ليج أوف ليجيندز" تجذب أحدث المعجبين: دوري البيسبول الرئيسي" . صحيفة وول ستريت جورنال . تاريخ الاطلاع: 18 ديسمبر 2016 .
- ↑ دانيال تاك (4 سبتمبر 2013). "شركة Riot Games، ولعبة League of Legends، ومستقبل الرياضات الإلكترونية" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أكتوبر 2013 .
- ↑ رادوسلاف "نيدرا" كوليف (25 سبتمبر 2013). "دريم هاك تتعاون مع ماجيك: ذا غاذرينغ لإنشاء استوديو للرياضات الإلكترونية في ستوكهولم" . غوسو غيمرز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 نوفمبر 2013 .
- ↑ مولينا، بريت. "بليزارد تكشف النقاب عن بطولة "أبطال العاصفة"" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 يناير 2016 .
- ↑ ماركس، توم (27 أبريل 2015). "نهائيات بطولة أبطال السكن الجامعي كانت قصة نجاح للرياضات الإلكترونية" . بي سي غيمر . تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2015 .
- ↑ "الموقع الرسمي لدوري ELeague" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2016 .
- ↑ تتعاون شركة البث التجاري TV 2 مع منظمة House of Nerds النرويجية المحلية لتقديم موسم كامل من منافسات الرياضات الإلكترونية على موجات البث المحلية.
- ↑ وين، جاريد (18 فبراير 2015). "الرياضات الإلكترونية قادمة إلى التلفزيون في النرويج" . ذا ديلي دوت . مؤرشف من الأصل في 14 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2015 .
- ↑ "شركة Riot Games وشبكة Big Ten Network تتعاونان لبث مباراة League of Legends بين فريقي ولاية أوهايو وميشيغان على التلفزيون" . SB Nation . 14 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 أبريل 2016 .
- ↑ تريسي، مارك (19 يناير 2017). "جامعات العشرة الكبار تدخل عالماً جديداً: الرياضات الإلكترونية" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2017 .
- ↑ جونز، علي (18 أغسطس 2017). "الشركة المسؤولة عن تصنيفات البرامج التلفزيونية بدأت للتو منظمة للرياضات الإلكترونية" . PCGamesN . تاريخ الاسترجاع: 18 أغسطس 2017 .
- ↑ "دوري أوفرواتش يصل إلى ESPN وDisney وABC" . ESPN . 11 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2018 .
روابط خارجية
- الرياضات الإلكترونية
- ثقافة ألعاب الفيديو
- الرياضات الجماعية
- الرياضات الفردية
- الألعاب والرياضات التي تم إدخالها في عام 1972
- الرياضات المختلطة بين الجنسين
