الجيل الخامس من أجهزة ألعاب الفيديو

يشير مصطلح "الجيل الخامس" ( المعروف أيضًا باسم " عصر 32 بت" أو " عصر 64 بت" أو " عصر ثلاثي الأبعاد ") إلى أجهزة الكمبيوتر وألعاب الفيديو ، وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية ، وأجهزة الألعاب المحمولة ، وذلك خلال الفترة الممتدة من 4 أكتوبر 1993 تقريبًا إلى 23 مارس 2006. [ ملاحظة 1 ] كان جهاز سوني بلاي ستيشن هو جهاز الألعاب المنزلي الأكثر مبيعًا ، يليه نينتندو 64 وسيجا ساتورن . كما صدرت نسخة مُعاد تصميمها من بلاي ستيشن، وهي PSone ، في 7 يوليو 2000.

تتضمن بعض الميزات التي ميزت أجهزة الجيل الخامس عن أجهزة الجيل الرابع السابقة ما يلي:

تُعرف هذه الحقبة بدورها المحوري في قفزة صناعة ألعاب الفيديو من الرسومات ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد ، بالإضافة إلى تحوّل ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية من التخزين على خراطيش ذاكرة القراءة فقط (ROM) إلى الأقراص الضوئية . وكان هذا الجيل الأول الذي تميّز بإمكانية الاتصال بالإنترنت : إذ احتوت بعض الأنظمة على أجهزة إضافية تُتيح الاتصال بجهاز موجود، مثل Sega Net Link لجهاز Sega Saturn. أما جهاز Apple Pippin ، الذي مُني بفشل تجاري، فكان أول نظام مزود بإمكانية الاتصال بالإنترنت مُدمجة.

بالنسبة للأجهزة المحمولة، اتسمت هذه الحقبة بتشتت كبير، إذ لم يدم جهاز سيجا نوماد ، أول جهاز محمول في هذا الجيل، سوى عامين، بينما لم يدم جهاز نينتندو فيرتشوال بوي سوى أقل من عام. وقد توقف إنتاج كلا الجهازين قبل ظهور الأجهزة المحمولة الأخرى. صدر جهاز نيو جيو بوكيت في 28 أكتوبر 1998، لكن شركة SNK تخلت عنه لصالح جهاز نيو جيو بوكيت كولور المتوافق تمامًا مع الإصدارات السابقة بعد عام واحد فقط. وكان جهاز جيم بوي كولور من نينتندو (1998) أنجح جهاز محمول بفارق كبير. كما صدرت نسختان محدثتان لجهاز جيم بوي الأصلي : جيم بوي لايت (صدر في اليابان فقط) وجيم بوي بوكيت .

كان هناك تداخل زمني كبير بين هذا الجيل والجيل التالي، وهو الجيل السادس من أجهزة الألعاب ، والذي بدأ بإطلاق جهاز دريم كاست في اليابان في 27 نوفمبر 1998. وانتهى الجيل الخامس بتوقف إنتاج جهاز بلاي ستيشن (وتحديدًا شكله المعاد هندسته، "PSOne") في 23 مارس 2006، بعد عام من إطلاق الجيل السابع.

تاريخ

الانتقال إلى ثلاثي الأبعاد

اشتهرت حقبة 32 بت/64 بت بظهور ألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل بتقنية المضلعات . مع وجود ألعاب سابقة استخدمت بيئات ثلاثية الأبعاد بتقنية المضلعات، مثل Virtua Racing و Virtua Fighter في صالات الألعاب و Star Fox على جهاز Super NES ، إلا أن هذه الحقبة شهدت بدء العديد من مصممي الألعاب بنقل أنواع الألعاب ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد على أجهزة ألعاب الفيديو. شهدت الجهود المبكرة من رواد الصناعة آنذاك، سيجا ونينتندو ، طرح جهازي 32X و Super FX ، اللذين وفّرا إمكانيات ثلاثية الأبعاد بدائية لجهازي Genesis وSuper NES ذوي 16 بت . ابتداءً من عام 1996، بدأت ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد بالانتشار مع إصدارات مثل Virtua Fighter 2 على جهاز Saturn ، وTomb Raider على جهازي PlayStation وSaturn، و Tekken 2 و Crash Bandicoot على جهاز PlayStation، و Super Mario 64 على جهاز Nintendo 64 . حظيت بيئاتهم ثلاثية الأبعاد بتسويق واسع، وحوّلت تركيز صناعة الألعاب بعيدًا عن ألعاب التمرير الجانبي والألعاب ذات المسار المحدد ، كما فتحت آفاقًا لألعاب وأنواع أكثر تعقيدًا. وأصبحت تقنية الأبعاد الثلاثية محور التركيز الرئيسي في تلك الحقبة، بالتزامن مع تراجع تدريجي في استخدام الخراطيش لصالح الأقراص المدمجة ، نظرًا لإمكانية إنتاج الألعاب بتكلفة أقل وقدرات التخزين العالية لهذه الوسائط.

القرص المضغوط مقابل الخرطوشة

بعد سماح نينتندو لشركة سوني بتطوير نموذج أولي لجهاز ألعاب يعمل بنظام الأقراص المدمجة ، وتجربة شراكة مماثلة فاشلة مع فيليبس ، [ 3 ] قررت نينتندو جعل جهاز نينتندو 64 نظامًا يعتمد على الخراطيش، على غرار الأجهزة السابقة. دافعت نينتندو علنًا عن هذا القرار بحجة أنه سيُقلل من أوقات تحميل الألعاب مقارنةً بالأقراص المدمجة (وسيُحدّ من القرصنة بفضل شريحة معينة في خرطوشة ذاكرة القراءة فقط). [ 4 ] [ 5 ] مع ذلك، كان لهذا القرار فائدة مشكوك فيها، إذ سمح لنينتندو بفرض رسوم ترخيص أعلى، نظرًا لأن إنتاج الخراطيش كان أغلى بكثير من إنتاج الأقراص المدمجة. اعتبر العديد من مطوري الطرف الثالث، مثل EA Sports، هذا محاولة ملتوية لجمع المزيد من الأموال لنينتندو، وأصبح الكثير منهم أكثر ترددًا في إصدار ألعاب على جهاز نينتندو 64.

أثار قرار نينتندو استخدام نظام يعتمد على الخراطيش جدلاً في مجلات ألعاب الفيديو حول أيهما أفضل. تمثلت المزايا الرئيسية لتقنية الأقراص المدمجة ( CD-ROM) في: (1) سعة تخزين أكبر، مما يسمح باستيعاب كمية أكبر بكثير من محتوى الألعاب؛ [ 6 ] [ 7 ] (2) انخفاض تكاليف التصنيع بشكل ملحوظ، مما يجعلها أقل مخاطرة بالنسبة لناشري الألعاب؛ [ 7 ] [ 8 ] (3) انخفاض أسعار التجزئة نتيجة انخفاض الحاجة إلى تعويض تكاليف التصنيع؛ [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] و(4) تقليل أوقات الإنتاج، مما قلل بشكل كبير من حاجة الناشرين إلى التنبؤ بالطلب على اللعبة. [ 10 ] [ 11 ] أما عيوبها مقارنةً بالخراطيش فكانت: (1) أوقات تحميل طويلة؛ [ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] (2) عدم قدرتها على تحميل البيانات "أثناء التشغيل"، مما يجعلها تعتمد على ذاكرة الوصول العشوائي (RAM ) الخاصة بالجهاز . [ 6 ] و(3) ارتفاع تكاليف تصنيع محركات أقراص CD-ROM مقارنةً بفتحات الخراطيش، مما يؤدي عمومًا إلى ارتفاع أسعار التجزئة لأجهزة الألعاب التي تعمل بالأقراص المدمجة. [ 6 ] [ 8 ] وضع إعلانٌ لمجلة نينتندو باور مكوكًا فضائيًا (يمثل الخراطيش) بجوار حلزون (يمثل القرص المدمج)، كتشبيهٍ لسرعتيهما، مُشيرًا إلى أن "المستقبل ليس ملكًا للحلزونات". [ 12 ]

استخدمت جميع الأنظمة المعاصرة تقريبًا تقنية الأقراص المدمجة الجديدة. ونظرًا لمزايا التخزين والتكلفة التي توفرها هذه التقنية، حوّل العديد من مطوري الألعاب دعمهم من جهاز نينتندو 64 إلى جهاز بلاي ستيشن. وكانت سلسلة فاينل فانتسي ، بدءًا من فاينل فانتسي 7 ، من أكثر سلاسل الألعاب تأثيرًا في تغيير منصة الألعاب خلال تلك الحقبة، حيث طُوّرت خصيصًا لجهاز بلاي ستيشن بدلًا من نينتندو 64 بسبب مشاكل سعة التخزين؛ [ 13 ] إذ كانت جميع ألعاب فاينل فانتسي السابقة قد نُشرت على أجهزة نينتندو  - إما NES أو Super NES ، بينما صدرت الأجزاء الأخرى فقط على جهاز وندرسوان ، أو أجهزة كمبيوتر مثل MSX .

ملخص

تميز الجيل الخامس بعدد كبير غير معتاد من صيغ أجهزة الألعاب. فقد ضم هذا الجيل عددًا من أجهزة الألعاب المتنافسة يفوق أي جيل آخر منذ انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، مما دفع مجلات ألعاب الفيديو في ذلك الوقت إلى التنبؤ مرارًا وتكرارًا بانهيار ثانٍ. [ 14 ]

أجهزة الألعاب الرئيسية

كان جهاز 3DO التفاعلي متعدد اللاعبين من أوائل أجهزة الجيل الخامس، وقد صدر في أكتوبر 1993. ورغم الدعم الكبير الذي حظي به من مطوري الطرف الثالث والضجة الإعلامية غير المسبوقة التي أثيرت حوله كجهاز جديد في هذا المجال، إلا أنه واجه صعوبات مبكرة بسبب تأخر تطوير البرمجيات وارتفاع سعره. عند إصداره، بلغ سعر 3DO 700 دولار أمريكي، ولم يكن متوفرًا في السوق سوى لعبة واحدة. توقف إنتاج 3DO بعد ثلاث سنوات فقط. وبينما يُعتبر عمومًا جهازًا فاشلاً، إلا أن 3DO كان رابع أكثر أجهزة الجيل مبيعًا في سوق مزدحمة، حيث بلغت مبيعاته مليوني وحدة.

كان جهاز سيجا ساترن بمثابة دخول سيجا إلى سوق أجهزة الألعاب المستقلة ذات 32 بت. صدر في اليابان بالتزامن مع جهاز 32X في نوفمبر 1994، إلا أنه لم يُطرح في أمريكا الشمالية إلا بعد ستة أشهر. [ 3 ] أصبح ساترن أنجح جهاز ألعاب لسيجا في اليابان. أما في أمريكا وأوروبا، فقد تسبب إطلاقه الكارثي وسعره المرتفع الذي بلغ 399 دولارًا أمريكيًا مقارنةً بسعر بلاي ستيشن البالغ 299 دولارًا أمريكيًا في فشله التجاري، [ 15 ] حيث بيعت منه وحدات أقل بكثير من جهازي ماستر سيستم وميجا درايف /جينيسيس اللذين سبقاه.

كان جهاز بلاي ستيشن ، الذي صدر في أوائل ديسمبر 1994، أنجح جهاز ألعاب في هذا الجيل. وبفضل اهتمام مطوري الطرف الثالث وحملة تسويقية أكثر نضجًا استهدفت الفئة العمرية من 20 إلى 30 عامًا، تمكن من تحقيق هيمنة على السوق، ليصبح أول جهاز ألعاب منزلي يُباع منه 100  مليون وحدة حول العالم.

أُطلق جهاز نينتندو 64 ، الذي أُعلن عنه في البداية باسم "ألترا 64"، عام 1996. وقد ساهمت تأخيرات إطلاقه واستخدامه لتقنية الخراطيش باهظة الثمن في جعله منصة غير مرغوبة لدى مطوري الطرف الثالث. ورغم أن بعض ألعاب الطرف الأول الشهيرة سمحت لنينتندو 64 بالحفاظ على مبيعات قوية في الولايات المتحدة، إلا أنه ظل في المرتبة الثانية بفارق كبير عن بلاي ستيشن.

أجهزة ألعاب أخرى

صدر جهاز أميغا CD32 في سبتمبر 1993، وبيعت منتجاته في أوروبا وأستراليا وكندا والبرازيل. ولم يُطرح في الولايات المتحدة الأمريكية بسبب إفلاس شركة كومودور والقيود التي فرضتها المحكمة على الاستيراد. [ 16 ] [ 17 ] ورغم المبيعات الأولية الواعدة، عانى الجهاز من ضعف جودة البرمجيات، حيث كانت العديد من الألعاب مجرد نسخ مُعاد إصدارها من ألعاب قديمة. [ 18 ] وتوقف إنتاج أميغا CD32 بعد ثمانية أشهر فقط. [ 17 ]

صدر جهاز أتاري جاغوار في نوفمبر 1993، وسُوِّق كأول نظام 64 بت في العالم. مع ذلك، كانت مبيعاته عند الإطلاق أقل بكثير من مبيعات أجهزة الجيل الرابع المنافسة، كما أن مكتبة ألعابه الصغيرة، نتيجةً لنقص دعم المطورين الخارجيين، حالت دون تمكنه من اللحاق بالركب، حيث لم تتجاوز مبيعاته 250,000 وحدة. وقد شكك الكثيرون في طبيعة النظام 64 بت . أُصدر ملحقه الوحيد، قرص جاغوار المضغوط ، عام 1995، وأُنتج بكميات محدودة نظرًا لانخفاض قاعدة مستخدمي النظام. أما جهاز أتاري بانثر 32 بت ، الذي كان من المقرر إصداره عام 1991، فقد أُلغي بسبب التقدم السريع غير المتوقع في تطوير جاغوار. [ 19 ]

أُطلق جهاز سيجا 32X ، وهو جهاز إضافي من إنتاج سيجا لجهاز سيجا جينيسيس ، في نوفمبر 1994. أُعلن عن جهاز سيجا نبتون ، وهو نسخة مستقلة من 32X، ولكن تم إلغاؤه في نهاية المطاف. فشلت سيجا في توفير تدفق مستمر من الألعاب لمنصة 32X. ومع ترقب العملاء لجهاز بلاي ستيشن، ومع وجود جهاز سيجا ساتورن الأكثر تطورًا تقنيًا في السوق اليابانية، كانت مبيعات 32X ضعيفة. [ 20 ]

دخلت شركة NEC ، مبتكرة جهاز TurboGrafx-16 من الجيل السابق، السوق بجهاز PC-FX في أواخر ديسمبر 1994. كان الجهاز مزودًا بمعالج 32 بت، وصوت ستيريو 16 بت، وقدرات عرض فيديو. ورغم مواصفاته المذهلة، إلا أنه لم يكن مزودًا بمعالج رسومات متعددة الأضلاع، وتم تسويقه كمنصة لألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد وألعاب الحركة الكاملة . تعرضت مكتبة ألعاب PC-FX لانتقادات بسبب تدني جودتها، واعتمادها بشكل أكبر على الرسوم المتحركة على حساب أسلوب اللعب. [ 21 ] [ 22 ] ونظرًا لانخفاض المبيعات المتوقعة، لم يُطرح الجهاز في الأسواق خارج اليابان.

في عام ١٩٩٥، أصدرت نينتندو جهاز Virtual Boy ، وهو جهاز يُفترض أنه محمول قادر على عرض رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، وإن كانت أحادية اللون بالأحمر والأسود. ورغم تسويقه كجهاز محمول، إلا أنه لم يكن كذلك عمليًا لعدم وجود حزام للرأس. [ ٢٣ ] كما ورد أن الجهاز، بسبب طبيعة شاشته، تسبب في الصداع وإجهاد العين. [ ٢٣ ] توقف إنتاجه في غضون عام، [ ٢٤ ] ولم يُصدر له سوى أقل من ٢٥ لعبة. [ ٢٣ ] ورغم بيعه أكثر من ٧٥٠ ألف وحدة، رأت نينتندو أنه فشل مقارنةً بأجهزة أخرى مثل Super Nintendo، الذي بيع منه أكثر من ٢٠ مليون وحدة. [ ٢٤ ]

تداعيات الجيل الخامس

مع نهاية موسم التسوق لعيد الميلاد عام ١٩٩٥ ، انحصرت المنافسة في الجيل الخامس من أجهزة الألعاب بين سوني بلاي ستيشن، وسيجا ساتورن، و3DO Interactive Multiplayer، وجهاز نينتندو ٦٤ الذي كان قيد التطوير. كان جهاز أميغا CD32 قد توقف إنتاجه بالفعل؛ بينما كانت أجهزة جاغوار، وجينيسيس 32X، وفيرتشوال بوي لا تزال متوفرة في السوق، لكن محللي الصناعة اعتبروها فاشلة؛ أما جهاز نيو جيو CD فقد أثبت أنه لا يجذب سوى شريحة محدودة من السوق؛ وكان محللو الصناعة قد خلصوا إلى أن جهاز آبل بانداي بيبين، الذي لم يُطرح بعد، كان باهظ الثمن لدرجة تمنعه ​​من إحداث أي تأثير في السوق. [ ٢٥ ] علاوة على ذلك، حتى أجهزة الجيل الخامس الرائدة كانت لا تزال تعاني من ضعف المبيعات. فقد تجاوزت المبيعات الإجمالية لأجهزة بلاي ستيشن، وساتورن، و3DO مجتمعة مليون وحدة خلال موسم التسوق لعيد الميلاد، مقارنةً بمبيعات إجمالية بلغت ٤ ملايين وحدة لجهازي سيجا جينيسيس وسوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. [ 26 ] أظهرت مجموعات التركيز أن معظم الأطفال دون سن الثانية عشرة كانوا سعداء بنفس القدر باللعب على أجهزة الجيل الرابع كما كانوا سعداء باللعب على أجهزة الجيل الخامس، مما جعل أجهزة الجيل الرابع أكثر جاذبية للبالغين الذين يشترون هدايا للأطفال، نظرًا لانخفاض سعرها. [ 8 ] بدأ محللو الصناعة في طرح احتمال ألا يتجاوز الجيل الخامس من أجهزة الألعاب الجيل الرابع في المبيعات، وأن يتم استبداله بجيل جديد من أجهزة تشغيل أقراص DVD قبل أن يحظى بقبول واسع. [ 27 ]

شهد عام 1996 تحولاً جذرياً في حظوظ أجهزة الجيل الخامس. فمع تحقيق أجهزة سيجا ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 زيادات هائلة في المبيعات مقارنة بالعام السابق، استحوذت هذه الأجهزة مجتمعة على 40% من سوق التجزئة للأجهزة والبرامج، مما وضعها في موقع يسمح لها بتجاوز أجهزة الجيل الرابع في عام 1997. [ 28 ]

عانى جهاز سيجا ساترن من ضعف التسويق وقلة دعم المطورين الخارجيين خارج اليابان. [ 3 ] وُجهت انتقادات لاذعة لقرار سيجا استخدام معالجين، إذ صعّب ذلك تطوير الألعاب بكفاءة للجهاز. [ 29 ] كما تضررت سيجا من إطلاق ساترن المفاجئ في الولايات المتحدة قبل موعده بأربعة أشهر؛ فلم يتمكن مطورو الألعاب الخارجيون، الذين كانوا يخططون للإطلاق المقرر أصلاً، من توفير ألعاب الإطلاق، واستاؤوا من هذا القرار. فوجئ تجار التجزئة بالأمر، مما أدى إلى مشاكل في التوزيع؛ حتى أن بعضهم، مثل شركة KB Toys التي أُغلقت لاحقاً ، رفضوا بيع ساترن بعد ذلك. [ 30 ]

بسبب التأخيرات المتكررة، صدر جهاز نينتندو 64 بعد عام من منافسيه. وبحلول وقت إطلاقه أخيرًا في عام 1996، كان جهاز بلاي ستيشن قد رسخ هيمنته، وبدأ جهاز سيجا ساترن يعاني من صعوبات، وتوقف إنتاج جهازي 3DO وجاغوار. وقد أدى استخدام وسائط الخراطيش بدلًا من الأقراص المدمجة إلى نفور بعض المطورين والناشرين نظرًا لمحدودية المساحة، والتكلفة العالية نسبيًا، وطول مدة الإنتاج. إضافةً إلى ذلك، ربما يكون سعر التجزئة المرتفع للجهاز في البداية قد دفع بعض العملاء المحتملين إلى العزوف عنه، وربما يكون بعض المستخدمين الأوائل الذين دفعوا السعر الأصلي قد استاؤوا من قرار نينتندو بتخفيض سعر الجهاز بمقدار 50 دولارًا بعد ستة أشهر من إصداره. [ 31 ] ومع ذلك، حقق جهاز نينتندو 64 نجاحًا تجاريًا كبيرًا، لا سيما في الولايات المتحدة، حيث بيع منه 20.63 مليون وحدة، أي ما يقرب من ثلثي مبيعاته العالمية البالغة 32.93 مليون وحدة. كما كانت موطناً لألعاب ناجحة للغاية مثل Star Fox 64 و Mario Kart 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time و The Legend of Zelda: Majora's Mask و Super Mario 64 و GoldenEye 007 و Banjo-Kazooie و Super Smash Bros. وبينما باعت Nintendo 64 وحدات أكثر بكثير من Sega Saturn و Atari Jaguar و 3DO مجتمعة، إلا أنها لم تشكل أي تحدٍ لريادة PlayStation في السوق .

بحلول عام 1997، كانت نسبة الأسر الأمريكية التي تستخدم أجهزة ألعاب الفيديو تتراوح بين 40% و60%. وكانت نسبة الأسر التي تمتلك جهازًا تتراوح بين 30% و40%، بينما كانت نسبة الأسر التي تستأجر أو تتشارك جهازًا تتراوح بين 10% و20%. [ 32 ]

التغيرات في الصناعة

بعد توقف حروب أجهزة الجيل الخامس، شهدت العديد من الشركات تغيراً جذرياً في توقعاتها.

أتاري

لم تتمكن شركة أتاري من تعويض خسائرها، فاندمجت مع شركة جيه تي إس في عام 1996. [ 33 ] [ 34 ] وتسبب ذلك في اختفاء اسم أتاري تقريبًا من سوق ألعاب الفيديو حتى عام 1998، عندما اشترت شركة هاسبرو إنتراكتيف أصول أتاري من جيه تي إس مقابل 5 ملايين دولار. [ 35 ]

في 14 مايو 1999، أعلنت شركة هاسبرو إنتراكتيف عن إتاحة جميع حقوق جهاز أتاري جاغوار للجمهور ، [ 36 ] معلنةً بذلك انفتاح المنصة ؛ مما سمح لأي شخص بإنشاء ونشر ألعاب لجهاز جاغوار بحرية تامة دون الحاجة إلى موافقة أو ترخيص من هاسبرو إنتراكتيف. ومنذ ذلك الحين، بدأ مطورو البرامج المنزلية بإصدار ألعاب جاغوار غير مكتملة، بالإضافة إلى العديد من العناوين الجديدة كليًا لإرضاء قاعدة جماهير الجهاز المخلصة . [ 37 ]

سيجا

إن فقدان شركة سيجا لثقة المستهلكين (إلى جانب إخفاقاتها السابقة في مجال أجهزة الألعاب)، بالإضافة إلى صعوباتها المالية، قد هيأت الشركة لمصير مماثل في الجولة القادمة من حروب أجهزة الألعاب.

أنظمة منزلية

مقارنة

مقارنة بين أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية من الجيل الخامس
اسملعبة 3DO التفاعلية متعددة اللاعبينسيجا ساترنبلاي ستيشننينتندو 64
الشعار
الشركة المصنعةباناسونيك ، سانيو ، جولد ستار ، كرييتيفسيجاسونينينتندو
مطورشركة ثري دي أوشركة سوني للترفيه الحاسوبي
صورة (صور)
أعلى: باناسونيك FZ-1 ريال

أسفل: GoldStar GDO-101M

في الأعلى: جهاز ساتورن موديل 1 الياباني ووحدة التحكم

أسفل: نموذج ساتورن 1 لأمريكا الشمالية ووحدة التحكم المحدثة

أعلى: جهاز بلاي ستيشن الأصلي مع وحدة تحكم DualShock

أسفل: جهاز بلاي ستيشن 1 مُعدّل مع وحدة تحكم DualShock

أعلى: جهاز نينتندو 64 مع وحدة تحكم وخرطوشة لعبة

أسفل: جهاز نينتندو 64 مع ملحق 64DD متصل

تاريخ الافراج عنه
سعر الإطلاقدولار أمريكي699.99 دولار أمريكي (ما يعادل 1560 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)399.99 دولار أمريكي (ما يعادل 850 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)299.99 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 630 دولارًا في عام 2025) [ 38 ]199.99 دولار أمريكي (ما يعادل 410 دولارات أمريكية في عام 2025)
GBP399.99 جنيهًا إسترلينيًا [ 39 ] ( ما يعادل 820 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025 )299 جنيهًا إسترلينيًا [ 40 ] ( ما يعادل 610 جنيهات إسترلينية في عام 2025 )249.99 جنيهًا إسترلينيًا [ 41 ] ( ما يعادل 490 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025)
دولار أسترالي
JP¥44,800 ين ياباني ( ما يعادل 50,640 ين ياباني في عام 2024 )39,800 ين ياباني ( ما يعادل 44,990 ين ياباني في عام 2024 )
وسائطيكتبقرص مضغوط
  • قرص مضغوط
  • خرطوشة (محدودة، اليابان وأوروبا فقط)
قرص مضغوط
إغلاق إقليميغير مقيدالمنطقة محظورةالمنطقة محظورةالمنطقة محظورة
اللعبة الأكثر مبيعاًجيكس , 1+ مليون [ 42 ] [ 43 ]Virtua Fighter 2 ، 1.7 مليون [ 44 ]Gran Turismo ، 10.85 مليون [ 45 ] [ 46 ]سوبر ماريو 64 ، 11.62 مليون [ 47 ] [ 48 ]
وحدة المعالجة المركزيةARM60 ( 32 بت RISC ) @ 12.5  ميجاهرتز (8.75 مليون تعليمات في الثانية [ 49 ] ) 
  • LSI LR333x0 (المُصنّف على العبوة باسم Sony CXD8530CQ) (يعتمد على نواة MIPS R3051 ) @ 33.8688  ميجاهرتز (30 MIPS [ 54 ] )
  • معالج مساعد للتحكم في النظام (داخل وحدة المعالجة المركزية)
NEC VR4300 ( 64 بت RISC) @ 93.75  ميجاهرتز (125 مليون عملية حسابية في الثانية) [ 55 ] [ 56 ]
وحدة معالجة الرسومات
  • معالجات فيديو مساعدة مُسرّعة مرتين
  • معالج رياضي مساعد (داخل وحدة المعالجة المركزية)
  • Sega VDP1 (معالج عرض الفيديو 32 بت) @ 28.63  ميجاهرتز (الرسومات، والقوام، والمضلعات) [ 57 ]
  • Sega VDP2 (معالج عرض الفيديو 32 بت) @ 28.63  ميجاهرتز (الخلفيات، التمرير ) [ 58 ]
  • SCU DSP (داخل وحدة التحكم SCU (32 بت Saturn Control Unit)) [ 53 ]
معالج الواقع المساعد ( معالج سجلات متجهية 128 بت ، قائم على معالج MIPS R4000 ذو 64 بت ) بسرعة 62.5 ميجاهرتز 
شريحة (شرائح) الصوتمعالج إشارة رقمية مخصص غير مسمى ذو 20 بت و 13 قناة مدمج في شريحة CLIO [ 60 ]وحدة معالجة الصوت ( SPU) من سونيمعالج إشارات الواقع (DSP)
ذاكرةذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 3 ميجابايت ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 4.5 ميجابايت ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 3587  كيلوبايت
  • ذاكرة وصول عشوائي ديناميكية (DRAM) سعة 2  ميجابايت
  • 1026  كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو (1  ميجابايت من مخزن الإطارات، 2  كيلوبايت من ذاكرة التخزين المؤقت للنسيج، 64 بايت من مخزن FIFO المؤقت) 
  •  ذاكرة صوتية بسعة 512 كيلوبايت
  • ذاكرة تخزين مؤقتة للبيانات من نوع SRAM  غير ترابطية بسعة 1 كيلوبايت
ذاكرة وصول عشوائي قابلة لإعادة الشحن سعة 4  ميجابايت (8 ميجابايت مع وحدة التوسعة ) 
فيديو
  • الدقة: من 256×224 إلى 640×240 (متتابعة)، من 256×448 إلى 640×512 (متداخلة)
  • الألوان : 153,600 لون (640×240) على الشاشة، من أصل 16,777,216 لون (24 بت) في لوحة الألوان
  • المضلعات: 90,000/ثانية (مزخرفة، إضاءة، تظليل غورو) [ 66 ] إلى 360,000/ثانية [ 67 ] (تظليل مسطح)
  • الصور المتحركة/الخامات: 4000/إطار [ 68 ] ( كائنات الصور النقطية [ 59 ] )، تغيير الحجم، التدوير، تعيين الخامات
  • الخلفية: مستوى صورة نقطية واحد
صوتيصوت ستيريو ، مع: صوت ستيريو، مع: [ 61 ]
  • 32 قناة صوتية على برنامج SCSP
  • توليف التردد على جميع قنوات SCSP الـ 32
  • صوت PCM ذو 16 بت  بمعدل أخذ عينات 44.1 كيلو هرتز على جميع قنوات SCSP الـ 32
  • قناة واحدة للبث المباشر من القرص المضغوط إلى المحول الرقمي التناظري (16 بت PCM، 44.1  كيلو هرتز)
صوت ستيريو، مع:
  • 24 قناة ADPCM على وحدة المعالجة المركزية
  • صوت 16 بت  ومعدل أخذ عينات 44.1 كيلو هرتز على جميع قنوات ADPCM الـ 24
  • قناة واحدة للبث المباشر من القرص المضغوط إلى المحول الرقمي التناظري (16 بت PCM، 44.1  كيلو هرتز)
  • دعم اختياري لتقنية Dolby Surround
صوت ستيريو، مع:
  • عدد القنوات متغير (يصل إلى 100 قناة إذا تم تخصيص جميع موارد النظام للصوت)
  • قادر على تشغيل أنواع مختلفة من الصوت (بما في ذلك PCM و MP3 و MIDI وموسيقى التتبع )
  • صوت 16 بت  ومعدل أخذ عينات 44.1 كيلو هرتز على جميع القنوات
  • دعم اختياري لتقنية Dolby Surround
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)
الخدمات الإلكترونيةلا أحد

أجهزة ألعاب أخرى

هذه الأجهزة إما أقل شهرة، أو لم تشهد إصدارًا عالميًا، و/أو لم تحقق مبيعات جيدة بشكل خاص، وبالتالي يتم إدراجها تحت فئة "أخرى".

اسمأتاري جاغوار32XPC-FXالفتى الافتراضي
الشعار
الشركة المصنعةشركة آي بي إمسيجاهادسون سوفتنينتندو
مطورأتاريNEC
صورة (صور)
في الأعلى: جهاز أتاري جاغوار ووحدة التحكم

أسفل: جهاز أتاري جاغوار سي دي متصل بالجهاز ووحدة التحكم برو كونترولر

جهاز 32X متصل بجهاز سيجا جينيسيس موديل 2 مع قرص سيجا ووحدة تحكمجهاز الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكمجهاز Virtual Boy مع وحدة تحكم
تاريخ الافراج عنه
سعر الإطلاقدولار أمريكي249.99 دولار أمريكي (ما يعادل 560 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)159.99 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 350 دولارًا في عام 2025)179.95 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 370 دولارًا في عام 2025)
GBP
دولار أسترالي700 دولار أسترالي (ما يعادل 1460 دولارًا في عام 2022)
JP¥29.800 ين ياباني (ما يعادل 30 ين ياباني في عام 2024)49,800 ين ياباني (ما يعادل 56,690 ين ياباني في عام 2024)
وسائطيكتب
  • خرطوشة ذاكرة القراءة فقط (ROM)
  • قرص مضغوط (عبر ملحق سيجا سي دي)
قرص مضغوط
  • خرطوشة ذاكرة القراءة فقط (ROM)
إغلاق إقليميغير مقيدجزئيلا أحدغير مقيد
اللعبة الأكثر مبيعاًAlien vs Predator ، أكثر من 50000 [ 70 ]الموتغير متوفرلعبة ماريو للتنس ( لعبة مرفقة مع العبوة في الولايات المتحدة )
وحدة المعالجة المركزيةSH-2 32-bit RISC (23  ميجاهرتز)NEC V810 @ 21.475  ميجاهرتزNEC V810 @ 20  ميجاهرتز
وحدة معالجة الرسومات

ملحق سيجا سي دي:

معالج صور الفيديو
شريحة (شرائح) الصوتشريحة "جيري": معالج الإشارات الرقمية، محول رقمي تناظري مزدوج (يحول البيانات الرقمية إلى إشارات تناظرية )

ملحق سيجا سي دي:

صندوق الصوت Hudson Soft HuC6230شريحة وحدة الصوت الافتراضية (VSU)
ذاكرةذاكرة وصول عشوائي ديناميكية من نوع FPM بسعة 2 ميجابايت (4 × 512 كيلوبايت)ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 256 كيلوبايت

ملحق سيجا سي دي:

  • ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 512 كيلوبايت
  • ذاكرة فيديو بسعة 256 كيلوبايت
  • 64 كيلوبايت ARAM
  • ذاكرة تخزين مؤقتة بحجم 16 كيلوبايت
  • 8 كيلوبايت نسخة احتياطية داخلية
2 ميجابايت
فيديو
  • الدقة: من 320×220 إلى 360×220 (متتابعة)، ومن 320×440 إلى 720×440 (متداخلة) [ 71 ]
  • الألوان: 79200 لون (360×220) على الشاشة، من أصل 16777216 لونًا (24 بت) في لوحة الألوان
  • عدد المضلعات: 10000/ثانية، [ 72 ] تظليل مسطح، دعم تظليل غورو
  • عدد الصور المتحركة/الخامات: 1000/إطار [ 73 ] ( كائنات مُبعثرة[ 71 ] تغيير الحجم، والتدوير، وتعيين الخامات
  • الخلفية: مستوى صورة نقطية واحد
  • الدقة: من 256×240 إلى 341×240
  • الألوان: 16.77 على الشاشة
  • عدد الصور المتحركة: 128 صورة على الشاشة، 32 صورة لكل سطر مسح، مع إمكانية تغيير الحجم والتدوير ورسم الخرائط النسيجية، وضغط Motion JPEG بمعدل 30 إطارًا في الثانية.
  • خرائط البلاط: 9 مستويات تمرير متوازية مع رسم الخرائط النسيجية
  • شاشة عرض LED مجسمة
  • الدقة: 384×224
  • الصور المتحركة: 8×8
صوتيصوت ستيريو، مع: صوت ستيريو مع:

ملحق سيجا سي دي:

  • 8 قنوات PCM (16 بت، 32  كيلو هرتز)
  • قناة واحدة للبث المباشر من القرص المضغوط إلى التناظري الرقمي (16 بت، 44.1  كيلو هرتز)
صوت ستيريو 16 بت مع:
  • قناتان ADPCM
  • ست قنوات عينات 5 بت
وحدة صوت افتراضية مع:
  • قنوات الموجات الخمس
  • قناة ضوضاء واحدة
  • 32 عينة من مواد تغيير الطور
الإكسسوارات (بيع بالتجزئة)
  • جاكوار تيم تاب
  • وحدة تحكم جاكوار برو
  • خرطوشة ذاكرة جاكوار
  • واجهة Jaguar JagLink
الأجهزة الطرفية المدعومة من ميجا درايف
  • FX BMP
  • فأرة PC-FX
  • محول SCSI من نوع PC-FX
  • محول طاقة للصبي الافتراضي
  • سماعات ستيريو فيرتشوال بوي
الخدمات الإلكترونيةجهاز اتصال صوتي/بيانات من جاكوار، مودم 19.2 كيلو هرتز (غير مخصص للإنتاج الضخم)لا أحدلا أحد

ترتيب المبيعات العالمية

رسم بياني شريطي يوضح مبيعات أجهزة الجيل الخامس الرئيسية
نظامالوحدات المباعة
بلاي ستيشنتم شحن 102.49 مليون (74.34 مليون بلاي ستيشن، 28.15 مليون PSone) (حتى 31 مارس 2005) [ 74 ]
نينتندو 6432.93 مليون (حتى 31 مارس 2005) [ 75 ]
سيجا ساترن9.26 مليون [ 76 ] [ 77 ]
3DOمليونان
32X800,000 [ 78 ]
الفتى الافتراضي770,000
PC-FX400,000
أتاري جاغوار250,000 (اعتبارًا من 15 مايو 2007) [ 79 ]
أميغا سي دي 32100,000
إف إم تاونز مارتي45000 (اعتبارًا من 31 ديسمبر 1993) [ 80 ]
أبل بانداي بيبين42000 (اعتبارًا من 4 مايو 2007) [ 81 ]

من عام 1996 إلى عام 1999 (عندما كانت أجهزة بلاي ستيشن، ونينتندو 64، وساتورن هي أجهزة الجيل الخامس الرئيسية التي لا تزال متوفرة في السوق)، تمكنت سوني من الاستحواذ على 47% من حصة السوق العالمية، تلتها نينتندو بنسبة 28% (مع جزء من هذه النسبة من جهاز سوبر نينتندو ذي 16 بت )، بينما احتلت سيجا المركز الثالث بنسبة 23% (مع جزء من هذه النسبة من جهاز دريم كاست ). [ 82 ]

توقف إنتاج جهاز سيجا ساترن عام ١٩٩٨. وتسارع توقفه بسبب شائعات عن العمل على جهاز بديل له ؛ إذ أثرت هذه الشائعات سلبًا على مبيعات الجهاز في الغرب منذ عام ١٩٩٧. وخلف جهاز نينتندو ٦٤ جهاز جيم كيوب عام ٢٠٠١، واستمر إنتاجه حتى عام ٢٠٠٤؛ أما جهاز بلاي ستيشن فلم يتوقف إنتاجه، حيث أعيد تصميمه ليصبح بلاي ستيشن ون، مما أدى إلى إطالة عمر الجهاز بالتزامن مع إصدار بلاي ستيشن ٢. وتوقف إنتاج جهاز بلاي ستيشن عام ٢٠٠٦، وهو نفس العام الذي صدر فيه بلاي ستيشن ٣ في اليابان وأمريكا الشمالية.

أنظمة محمولة باليد

مقارنة الأجهزة المحمولة

اسمجينيسيس نومادجيم بوي كولورنيو جيو بوكيتنيو جيو بوكيت كولور
الشعار
الشركة المصنعةسيجانينتندوغرق
وحدة التحكم
مواعيد الإصدار
سعر الإطلاقدولار أمريكي180 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 380 دولارًا أمريكيًا في عام 2025)79.95 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 160 دولارًا في عام 2025)69.95 دولارًا أمريكيًا (ما يعادل 140 دولارًا في عام 2025)
GBP59.99 جنيهًا إسترلينيًا (ما يعادل 120 جنيهًا إسترلينيًا في عام 2025)
دولار أسترالي
JP¥7800 ين ياباني (ما يعادل 8600 ين ياباني في عام 2024)
تم إيقاف إنتاجه
  • WW : 23 مارس 2003
وسائطيكتبخرطوشة ذاكرة القراءة فقط (ROM)لعبة جيم بوي، لعبة جيم بوي كولورخرطوشة ذاكرة القراءة فقط (ROM)
إغلاق إقليميالمنطقة محظورةغير مقيدغير مقيدغير مقيد
التوافق مع الإصدارات السابقةسيجا جينيسيسجيم بويغير متوفرنيو جيو بوكيت
اللعبة الأكثر مبيعاًسونيك القنفذ ، 15 مليون [ ملاحظة 2 ]بوكيمون جولد وسيلفر ، 23 مليونمجهول
وحدة المعالجة المركزيةموتورولا 68000 @ 7.6  ميجاهرتزميكروفون شارب SM83 بتردد 4.2  /  8.4  ميجاهرتزتوشيبا TLCS900H @ 6  ميجاهرتز
ذاكرة
  • ذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 32  كيلوبايت
  •  ذاكرة فيديو بسعة 16 كيلوبايت
  • ذاكرة قراءة فقط (ROM) بسعة 2  كيلوبايت
  • 127  بايت ذاكرة وصول عشوائي عالية
عرضيكتبشاشة عرض بلورية سائلة بإضاءة خلفية مقاس 3.25 بوصة (LCD)شاشة TFT LCD مقاس 2.3 بوصة (قطريًا)شاشة LCD مقاس 2.6 بوصة (قطريًا)شاشة TFT LCD مقاس 2.6 بوصة
لونمن 64 إلى 75 على الشاشة، لوحة ألوان 51232768، يصل إلى 56 في وقت واحدأحادي اللون4096، يصل إلى 146 في وقت واحد
صوتيشريحة الصوت Yamaha YM2612وحدة معالجة الصوت من نينتندو تقوم بالتوليد:
  • قناتان للموجات المربعة
  • قناة واحدة لشكل الموجة
  • قناة ضوضاء واحدة
معالج Zilog Z80  بسرعة  3  ميجاهرتز يتحكم في شريحة الصوت SN76489 التي تولد الصوت:
القرارات384 × 224160 × 144160 × 152
عمر البطارية4 ساعاتحتى 10 ساعات40 ساعة
الوحدات المباعةمليون118.69 مليون (بما في ذلك جهاز غيم بوي )مليونان

أجهزة محمولة أخرى

عناوين بارزة

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. بدأ الجيل الخامس من أجهزة ألعاب الفيديو عندماأطلقت باناسونيك جهاز 3DO Interactive Multiplayer في 4 أكتوبر 1993 في السوق الأمريكية. [ 1 ] ثم انتهى هذا الجيل عندماتوقف إنتاج آخر جهاز من هذا الجيل، وهو سوني بلاي ستيشن، في 23 مارس 2006. [ 2 ]
  2. تمت مشاركته مع سيجا جينيسيس

مراجع

  1. "أي نظام ألعاب هو الأفضل؟". الجيل القادم . العدد  12. إيماجن ميديا . ديسمبر 1995. الصفحات 36-85 . 
  2. سينكلير، بريندان (24 مارس 2006). "سوني تتوقف عن إنتاج جهاز بلاي ستيشن الأصلي" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 27 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2015 .
  3. ١ ٢ ٣ كريستوفر درينغ، ١١ يوليو ٢٠١٣، حكاية معرضين من معارض E3 - إكس بوكس ​​ضد سوني ضد سيجا. مؤرشف في ٢٣ أكتوبر ٢٠١٤، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، MCV
  4. "إيواتا يسأل" . iwataasks.nintendo.com . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2020 .
  5. "نينتندو 64 (مشروع الواقع) · ريترو ريفيرسينج" . www.retroreversing.com . مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2020 .
  6. 1 2 3 4 5 "صيغة المستقبل: قرص مضغوط أم خرطوشة؟". مجلة جيم برو . العدد 69. شركة آي دي جي . يونيو 1994. صفحة 8.  
  7. 1 2 3 "ألترا 64: محاولة نينتندو للفوز باللقب". الجيل القادم . العدد 14. إيماجين ميديا . فبراير 1996. الصفحات 36-44 .  
  8. 1 2 3 4 "10 أسباب تجعل نينتندو 64 تتفوق على سوني وسيجا (و20 سببًا لعدم حدوث ذلك)". الجيل القادم . العدد 20. إيماجن ميديا . أغسطس 1996. الصفحات 39-41 .  
  9. رايان، مايكل إي. " لا بد لي من امتلاك جهاز الألعاب هذا! " (قصة الغلاف)". فاميلي بي سي 7.11 (2000): 112. ماستر فايل بريميير. موقع إلكتروني. 24 يوليو 2013.
  10. 1 2 "مستقبل أجهزة الألعاب: سوني، نينتندو، وسيجا يردّون". الجيل القادم . العدد 34. إيماجن ميديا . أكتوبر 1997. ص 53.  
  11. باكاني، سيزار وموتسوكو، موراكامي (18 أبريل 1997). "منصة نينتندو الجديدة ذات 64 بت تُشعل منافسة محمومة على حصة السوق" . آسياويك . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه في 9 فبراير 2007 .
  12. أكسفورد، ديفيد (1 فبراير 2018). "لماذا الخراطيش بدلاً من الأقراص المدمجة لجهاز نينتندو 64؟ - مجلة أولد سكول غيمر" . مجلة أولد سكول غيمر . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2022 .
  13. "رئيس شركة سكويرسوفت لصالح سوني". ماكسيموم: مجلة ألعاب الفيديو (4). إيماب إنترناشونال ليمتد : 105. مارس 1996.
  14. كاربنتر، دانيون (يوليو 1994). "مياه الفيضان ترتفع...". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 60. إي جي إم ميديا، ذ.م.م. ص 6.  
  15. كيث ستيوارت (14 مايو 2015). "سيجا ساتورن: كيف قضى قرار واحد على أكبر منافسي بلاي ستيشن | التكنولوجيا | الغارديان" . الغارديان . مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2015. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2019 .
  16. بيرلمان، م: "اسرق هذه الفكرة"، صفحة 60. بالغراف ماكميلان، 2004
  17. 1 2 ""دليل تاريخ أميغا"، قسم أميغا CD32 . 11 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أغسطس 2011 .
  18. جيمس ماتسون (25 يوليو 2013). "دليل المبتدئين لأجهزة الألعاب - أميغا سي دي 32" . ريترو دومينيشن . مؤرشف من الأصل في 15 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2022 .
  19. تاريخ أتاري جاغوار مؤرشف في 13 مايو 2016، في آلة Wayback ، AtariAge.
  20. "مشروع المريخ 32X: تشريح الفشل" . goodcowfilms.com. مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 22 يونيو 2007 .
  21. "ما هو جهاز NEC PC-FX إذن؟" . العدد 5. دار النشر المستقبلية . ألعاب المستقبل النهائية. أبريل 1995. الصفحات 40-41 . تاريخ الاسترجاع: 30 نوفمبر 2020 .  
  22. ^ “早期CD-ROMの導人による時代の先躯NEC.FXに対する本音はどこにあるのか. PC-FX” (باللغة اليابانية). رقم 1-4 . مجلة مايكرو. نقد اللعبة. 1995. ص 30 – 33 . تم الاسترجاع في 30 نوفمبر 2020 .  
  23. 1 2 3 ويليام سيبرت (21 ديسمبر 2017). "الواقع الافتراضي آنذاك: نظرة إلى الوراء على جهاز نينتندو فيرتشوال بوي - تيك سبوت" . تيك سبوت. مؤرشف من الأصل في 8 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2019 .
  24. 1 2 مات برايان (18 يوليو 2017). "صائدو التقنية: نظرة على فشل جهاز Virtual Boy من نينتندو" . endgadget. مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2019 .
  25. "1996". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 78. دار نشر سينداي. يناير 1996. الصفحات 18-20 .  
  26. "16-Bit Surge". GamePro . العدد 91. IDG . أبريل 1996. ص 16.  
  27. "1996: عام ألعاب الفيديو". الجيل القادم . العدد 13. إيماجن ميديا . يناير 1996. ص 65.  
  28. "لا تسمّوها عودة". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 91. زيف ديفيس . فبراير 1997. ص 20.  
  29. كوبيتي، رودريغو (3 أغسطس 2019). "معمارية سيجا ساتورن" . copetti.org . مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2020 .
  30. هيلجيسون، مات. "أفضل 10 لحظات محرجة في معرض E3"، جيم إنفورمر (208): 40-41.
  31. "صدمة سعر جهاز نينتندو 64" . جيم سبوت . 26 أبريل 2000. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه في 10 يوليو 2017 .
  32. كاسيل، جوستين؛ جينكينز، هنري، محرران. (2000). "الشطرنج للفتيات؟ النسوية وألعاب الكمبيوتر" . من باربي إلى مورتال كومبات: النوع الاجتماعي وألعاب الكمبيوتر . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 978-0-262-53168-9أُرشف من الأصل في 7 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  33. "حياة وموت أتاري". جيم برو . العدد 92. آي دي جي . مايو 1996. ص 20.  
  34. "الجدول الزمني لألعاب الفيديو". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 102. زيف ديفيس . يناير 1998. ص 137.  
  35. جونستون، كريس (8 أبريل 2000). "أتاري تستحوذ على هاسبرو" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2020 .
  36. "هاسبرو تتخلى عن حقوق نشر جاغوار" . هاسبرو إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2013. تم الاسترجاع في 14 مايو 2008. بيفرلي، ماساتشوستس (14 مايو 1999) - أعلنت شركة هاسبرو إنتراكتيف، الرائدة في نشر برامج الترفيه، اليوم أنها تخلت عن جميع الحقوق التي قد تكون لديها لمنصة أجهزة أتاري الكلاسيكية، جاغوار.
  37. غوس، باتريك. "الأدوات الزائدة (مدخل أتاري جاغوار)" . مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2007. تم الاسترجاع في 23 أكتوبر 2007 .
  38. "هل سيُشعل إصدار جهاز بلاي ستيشن 1 اهتمامات اللاعبين؟". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 74. زيف ديفيس . سبتمبر 1995. الصفحات 26-27 .  
  39. ^ ماكفيران، داميان. “الفحص الرجعي: سيجا زحل”. ريترو جيمر . رقم 34. ص 44 – 49.  
  40. ماكفيران، داميان (2015). كتاب بلاي ستيشن . بورنموث : دار إيماجين للنشر . ص 9. ISBN  978-1785-461-064.
  41. "نينتندو تُصدر جهاز نينتندو 64" . مركز تاريخ الحوسبة . مركز تاريخ الحوسبة . تاريخ الاسترجاع: 27 أكتوبر 2025 .
  42. "عند الموعد النهائي". مجلة جيم برو . العدد 85. شركة آي دي جي . أكتوبر 1995. صفحة 174.  
  43. "مقتطفات...". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 76. زيف ديفيس . نوفمبر 1995. ص 19.  
  44. "مخطط ألعاب البلاتينيوم في اليابان" . ذا ماجيك بوكس. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2007 .
  45. «تجاوزت شحنات سلسلة Gran Turismo 50 مليون وحدة حول العالم» (بيان صحفي). سوني كمبيوتر إنترتينمنت . 9 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 16 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2008 .
  46. "قائمة عناوين برامج سلسلة "Gran Turismo" . شركة Polyphony Digital . أبريل 2008. مؤرشفة من الأصل في 6 فبراير 2007. تم الاطلاع عليها في 3 يونيو 2008 .
  47. "بيانات مبيعات ماريو" . GameCubicle.com. مؤرشف من الأصل في 11 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2007 .
  48. "أفضل 20 لعبة مبيعًا على الإطلاق" . 21 مايو 2003. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2007 .
  49. "ورقة بيانات ARM60 - مقدمة" (ملف PDF) . ورقة بيانات ARM60 . شركة زارلينك لأشباه الموصلات. مؤرشفة (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 14 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليها بتاريخ 14 أغسطس 2018 .
  50. "سيجا ساترن - وحش جامح ذو 32 بت" . مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  51. "دليل نظرة عامة على جهاز سيجا ساترن" (ملف PDF) . سيجا أمريكا. 6 يونيو 1994. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 18 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2014 .
  52. 1 2 لودوفيك دروليز. "ركن لود للمصادر المفتوحة" . مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2020. تم الاسترجاع في 10 ديسمبر 2015 .
  53. 1 2 3 "أسئلة وأجوبة حول سيجا ساترن" . قاعدة بيانات أجهزة الألعاب . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  54. "داخل بلاي ستيشن" . الجيل القادم . العدد 6. إيماجن ميديا . يونيو 1995. ص 51.  
  55. "القوة الكامنة وراء جهاز نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
  56. "دليل مستخدم VR 4300™، VR 4305™، VR 4310™ - الصفحة 230" (ملف PDF) . Datasheets.chipdb.org . NEC. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 7 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2018 .
  57. 1 2 "إشعار عام" (ملف PDF) . Koti.kapsi.fi . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 6 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2019 .
  58. 1 2 "إشعار عام" (ملف PDF) . Koti.kapsi.fi . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2019 .
  59. 1 2 "معلومات وحدة معالجة الرسومات" . مؤرشف من الأصل في 16 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2014 .
  60. "أجهزة الصوت" . اتحاد الفنون . مؤرشف من الأصل في 11 أغسطس 2018. تم الاسترجاع في 11 أغسطس 2018 .
  61. 1 2 3 "إشعار عام" (ملف PDF) . Koti.kapsi.fi . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 18 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2019 .
  62. "رحلة في عالم الألعاب" . مؤرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  63. 1 2 "النظام 16 - جهاز سيجا STV (ST-V) (سيجا)" . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  64. "VDP1 (Saturn)" . سيجا ريترو . 2 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 23 يوليو 2020 .
  65. "sega-saturn.com – المواصفات التقنية لجهاز سيجا ساترن" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
  66. "رحلة في عالم الألعاب" . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  67. "صورة فوتوغرافية" (JPG) . 8-bitcentral.com . مؤرشفة من الأصل في 7 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليها في 9 يناير 2019 .
  68. "الجيل القادم، العدد 1، يناير 1995" . يناير 1995. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 ديسمبر 2015 .
  69. "داخل نينتندو 64" . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  70. "مبيعات أتاري جاغوار مدى الحياة" . بيتا فايز جيمز . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2017. تم الاسترجاع في 12 مايو 2017 .
  71. 1 2 3 4 "دليل مرجعي تقني لتوم وجيري" (ملف PDF) . Hillsoftware.com . 28 فبراير 2001. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 14 نوفمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2018 .
  72. "مرحباً بكم في صحيفة أتاري تايمز" . Ataritimes.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2019 .
  73. "إجمالي شحنات إنتاج أجهزة بلاي ستيشن" . شركة سوني للترفيه الحاسوبي. مؤرشف من الأصل في 24 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2008 .
  74. "التقرير السنوي لشركة نينتندو لعام 2005" (ملف PDF) . شركة نينتندو المحدودة، 26 مايو 2005، صفحة 33. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 15 ديسمبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2007 . 
  75. إرنكفيست، ميركو (21 أغسطس 2012). زاكارياسون، بيتر؛ ويلسون، تيموثي (محرران). صناعة ألعاب الفيديو: التكوين، والوضع الحالي، والمستقبل . روتليدج . ص 158. ISBN  9781136258244أُرشف من الأصل في 7 فبراير 2023. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2015 .
  76. زاكارياسون، بيتر؛ ويلسون، تيموثي ل.؛ إرنكفيست، ميركو (2012). "أجهزة الألعاب المنزلية: تطوير نينتندو وي". صناعة ألعاب الفيديو: التكوين، والوضع الحالي، والمستقبل . روتليدج. ص 158. ISBN  978-1138803831.
  77. ستيوارت، كيث (2014). الأعمال الكاملة لجهاز سيجا ميجا درايف. ذاكرة للقراءة فقط. ISBN 9780957576810. "أخيرًا، فيما يتعلق بإطلاق جهاز 32X، يتذكر شينوبو تويودا من شركة سيجا الأمريكية: "واجهنا مشكلة في المخزون. في الكواليس، أراد ناكاياما منا بيع مليون وحدة في الولايات المتحدة في السنة الأولى. قلت أنا وكالينسكي إننا لا نستطيع بيع سوى 600 ألف وحدة. اتفقنا على حل وسط - 800 ألف وحدة. في نهاية العام، تمكنا من بيع 600 ألف وحدة كما هو مُقدّر، وانتهى بنا المطاف بـ 200 ألف وحدة في مستودعاتنا، والتي اضطررنا لبيعها لتجار التجزئة بخصم كبير للتخلص من المخزون."
  78. غريغ أورلاندو (15 مايو 2007). "صور أجهزة الألعاب: تاريخ مصور للألعاب على مدى 40 عامًا" . وايرد نيوز . منشورات كوندي ناست . مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2008 .
  79. 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 مايو 1995، 14 مارس، 1997، رقم 4، رقم ISBN 4-87190-415-6、151 頁.
  80. بليك سنو (4 مايو 2007). "أسوأ 10 أجهزة ألعاب مبيعًا على الإطلاق" . GamePro.com . ص 2. مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2007 . 
  81. "تعدد استخدامات أجهزة ألعاب الفيديو الجديدة يُسهم في زيادة المبيعات" . إن-ستات ( مجموعة إن بي دي ). 23 يناير 2001. مؤرشف من الأصل في 19 فبراير 2005. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2012 .
  82. فارانيني، جيانكارلو. "أعظم ألعاب جيم سبوت على مر العصور: كاسلفانيا: سيمفونية الليل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  83. "أفضل 100 لعبة على مر العصور (2005)" . ign.com. مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  84. ١ ٢ ٣ ٤ كورك، جيف (١٦ نوفمبر ٢٠٠٩). "أفضل ١٠٠ لعبة على مر العصور من مجلة جيم إنفورمر (حوالي العدد ١٠٠)" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في ١٩ فبراير ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٨ يناير ٢٠١٤ .
  85. "من الفقر إلى الثراء: من لعبة Way of the Warrior إلى Crash 3 ". مجلة Game Informer . المجلد 66، العدد أكتوبر 1998. 1998. الصفحات 18-19 .   
  86. "[كراش بانديكوت - التسلسل الزمني]" . نوتي دوغ. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2010 .
  87. "لعبة دراغون كويست 7 تصل إلى أربع جوائز بلاتينية" . IGN . 6 أبريل 2001. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2018 .
  88. ويبستر، أندرو (مايو 2010). "تحفة فنية: فاينل فانتسي 7" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 8 فبراير 2012 .
  89. كراوس، أليكس (30 أغسطس 2006). "«مرثية سيربيروس» تتحدى التوقعات، للأفضل والأسوأ . يو إس إيه توداي . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2011 .
  90. ↑ بول ، ستيفن (2000). مُغرم بالألعاب: الحياة الداخلية لألعاب الفيديو . لندن: فورث إستيت. ص 207. ISBN  1-84115-121-1... إنّ الصلة الملموسة بين أدوات التحكم في يديك وحركة اللعبة الصغيرة على الشاشة خدعة رمزية ذكية تجذبك تدريجيًا إلى عالم الرسوم المتحركة. ويُستخدم نموذج بندقية القنص في ألعاب الفيديو، الذي  ظهر لأول مرة في لعبة MDK (1997)، وتطور في لعبة Goldeneye (1997)، ثم انتشر في كل مكان، كما في ألعاب مثل Metal Gear Solid (1999) وPerfect Dark (2000). تُتيح لك هذه الأداة تكبير منطقة معينة ورؤيتها عن قرب، عادةً بهدف توجيه ضربة رأس دقيقة للعدو. وبطبيعة الحال، فإنّ البيئة الافتراضية التي تكشف عن تفاصيل أكثر عند النظر إليها عن قرب تكون أكثر إقناعًا من تلك التي تعمل على مستوى معلوماتي واحد فقط.
  91. "مراجعات لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . ميتاكريتيك . مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2008 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: حالة عنوان URL الأصلي غير معروفة ( رابط )
  92. "أفضل 100 لعبة على موقع IGN، من 1 إلى 10 (2005)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2008 .
  93. "أفضل 100 لعبة من IGN، رقم 4 (2007)" . IGN . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2008 .
  94. "NP Top 200", Nintendo Power 200 : 58–66, February 2006.
  95. "أعظم 200 لعبة في عصرها"، مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية 200 : فبراير 2006.
  96. "أفضل التصنيفات على مر العصور" . GameRankings . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2008 .
  97. "أفضل 30 لعبة فيديو يابانية مبيعًا لعام 1996" . The-MagicBox.com . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 4 أغسطس 2007 .
  98. "Panzer Dragoon Saga" . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  99. "أفضل 100 لعبة لعام 2007" من IGN . موقع IGN.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 نوفمبر 2008 .
  100. أفضل 100 لعبة على مر العصور: رقم 22 مؤرشفة في 27 نوفمبر 2014، في Wayback Machine ، G4.
  101. ديفريس، جاك (16 يناير 2009). "IGN: تقرير بوكيمون: إصدار الأرقام القياسية العالمية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 16 فبراير 2009 .
  102. "مراجعة لعبة بوكيمون بلو" . جيم سبوت . مؤرشفة من الأصل في 6 فبراير 2010.
  103. "بوكيمون النسخة الحمراء" . Gamerankings.com . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2018 .
  104. كريغ هاريس (24 يونيو 1999). "مراجعة بوكيمون الأحمر" . IGN . مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2018 .
  105. "بوكيمون جولد وسيلفر" . تيك رابتور . 4 أكتوبر 2017. مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2018 .
  106. هسو، دان (أكتوبر 1997). "فيلم المخلوقات". مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . العدد 99. زيف ديفيس . ص 102.  
  107. غوردون، ديفيد (6 فبراير 1999). "أفضل 50 لعبة فيديو: أسطورة في غرفة معيشتك" . صحيفة الإندبندنت .
  108. "أعظم 100 لعبة على مر العصور" . إمباير . مؤرشف من الأصل في 15 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2023 .
  109. "أعظم 100 لعبة على مر العصور بحسب مجلة FHM" . FHM.com . 11 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 30 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 30 أبريل 2023 .
  110. "الوداع الأخير لجهاز بلاي ستيشن" . يورو غيمر . 3 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 30 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 9 مايو 2006 .
  111. فاهس، ترافيس (30 أكتوبر 2009). "موقع IGN يقدم تاريخ رعب البقاء" . IGN . تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2024 .
  112. "صناعة: بطولة سيجا للراليات 1995" . إيدج . فيوتشر بي إل سي . 2 أكتوبر 2009. مؤرشف من الأصل في 29 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  113. 1 2 موسوعة غينيس للأرقام القياسية: إصدار اللاعبين 2009 ، الصفحة 103.
  114. فريق إيدج، "صناعة: كولين مكراي رالي" ، مؤرشف في 12 أكتوبر 2013 على موقع Wayback Machine ، إيدج ، 5 فبراير 2010: " تمحورت الفكرة الأساسية للعبة حول التحكم بالسيارات في لعبة سيجا رالي"، يؤكد جاي ويلداي، منتج أول أربع ألعاب من سلسلة كولين مكراي رالي. "أحب كل من لعبها طريقة تصرف السيارات على مختلف الأسطح، وخاصة إمكانية الانزلاق بالسيارة بشكل واقعي على الحصى المتناثر. لا يزال التحكم بالسيارات ممتازًا حتى يومنا هذا، ولا تزال هذه اللعبة من ألعاب الأركيد التي أستمتع باللعب بها كلما سنحت لي الفرصة. "
  115. "أفضل 25 لعبة سباق... على الإطلاق! الجزء الثاني" . ريترو غيمر . 21 سبتمبر 2009. الصفحات 5-6. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 . 
  116. أوراق عمل ألعاب CESA . رابطة موردي الترفيه الحاسوبي .
  117. "الخمسون الأساسية الجزء 36: سوبر ماريو 64" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 فبراير 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  118. أومالي، جيمس (11 سبتمبر 2015). "أفضل 30 لعبة سوبر ماريو مبيعًا على الإطلاق بمناسبة عيد ميلاد السباك الثلاثين" . جيزمودو . يونيفزيون كوميونيكيشنز . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2017 .
  119. تؤكد مجلة بلاي ستيشن الرسمية في عددها الصادر في يناير 2009 أن لعبة تيكن 3 "لا تزال تُعتبر على نطاق واسع واحدة من أفضل ألعاب القتال على الإطلاق". انظر " تيكن 6 : تاريخ من العنف"، مجلة بلاي ستيشن الرسمية (يناير 2009): 46.
  120. "مراجعات ومقالات إخبارية - GameRankings" . مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2016. تم الاطلاع عليه في 10 ديسمبر 2015 .
  121. فريق العمل (سبتمبر 1997). "أفضل 25 لعبة بلاي ستيشن على الإطلاق". PSM . المجلد 1، العدد 1. ص 34.   
  122. "تاريخ بلاي ستيشن" . مؤرشف من الأصل في 10 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2011 .
  123. غارد، توبي ؛ سميث، جيريمي هيث؛ ليفينغستون، إيان (مقابلات)؛ هاوز، كيلي (راوي) (2007). اكتشف الماضي: فيلم وثائقي استعادي عن تومب رايدر (قرص DVD إضافي بمناسبة الذكرى السنوية لتومب رايدر). إيدوس إنتراكتيف / غيم تاب . يُعرف أيضاً باسم عشر سنوات من تومب رايدر: نظرة استعادية من جيم تاب
  124. مارشال، ريك (9 مارس 2013). "تاريخ تومب رايدر: نفض الغبار عن 17 عامًا من لارا كروفت" . ديجيتال سباي . مؤرشف من الأصل في 26 يونيو 2015. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2018 .
  125. "لارا كروفت محطمة الأرقام القياسية تشق طريقها إلى موسوعة غينيس للأرقام القياسية" مؤرشف في 13 أغسطس 2012، في Wayback Machine ، MCV. 21 يناير 2010.
  126. Virtua Cop مؤرشفة في 20 فبراير 2012، في Wayback Machine ، IGN، 7 يوليو 2004.
  127. مارتن هوليس (2 سبتمبر 2004). "صناعة فيلم GoldenEye 007" . زونامي. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2014 .
  128. ليون، مات، أهم 50: فيرتشوا فايتر. تم أرشفة الرابط القديم في 19 يوليو 2012، على archive.today ، 1UP.
  129. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 502. ISBN  0-7615-3643-4.
  130. فيت، دانيال (5 سبتمبر 2012). "كيف أنقذت لعبة Virtua Fighter جهاز PlayStation من الإفلاس" . مجلة Wired . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 9 أكتوبر 2014. ريوجي أكاغاوا: لولا لعبة Virtua Fighter ، لكان جهاز PlayStation على الأرجح قد اعتمد مفهومًا مختلفًا تمامًا للأجهزة.
  131. "الاختيار البلاتيني: فيرتشوا فايتر 2". الجيل التالي . المجلد 2، العدد 13. إيماجين ميديا. يناير 1996. ص 179.   
  132. "إضافة سيجا الثلاثية" . مؤرشف من الأصل في 7 يناير 1997. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2016 .
  133. ليدبيتر، ريتشارد (4 ديسمبر 2014). "20 عامًا من بلاي ستيشن: صناعة لعبة WipEout" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2014 .