العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب

شهدت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب عصرًا ذهبيًا تمثل في النمو السريع والتطور التكنولوجي والتأثير الثقافي الكبير لهذه الألعاب، وذلك خلال الفترة الممتدة من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات. أدى إصدار لعبة " سبيس إنفيدرز" عام 1978 إلى ظهور موجة من ألعاب إطلاق النار مثل "جالاكسيان" ، ولعبة "أسترويدز" التي اعتمدت على الرسومات المتجهة عام 1979، والتي أصبحت ممكنة بفضل تقنيات الحوسبة الجديدة ذات القدرة الأكبر والتكلفة الأقل. وتحولت ألعاب الفيديو في صالات الألعاب من الأبيض والأسود إلى الألوان، حيث استغلت ألعاب مثل " فروجر" و "سنتيبيد" الإمكانيات البصرية للألوان الزاهية.

أصبحت صالات ألعاب الفيديو جزءًا من الثقافة الشعبية وقناة رئيسية للألعاب الجديدة. كانت أنواع ألعاب الفيديو لا تزال قيد التأسيس، وشملت ألعاب إطلاق النار ذات الطابع الفضائي مثل Defender و Galaga ، وألعاب مطاردة المتاهات التي اتبعت تصميم Pac-Man ، وألعاب القيادة والسباق التي استخدمت بشكل متكرر منظورًا ثلاثي الأبعاد مثل Turbo و Pole Position ، وألعاب الحركة ذات الشخصيات مثل Pac-Man و Frogger ، وبداية ما سيُعرف لاحقًا بألعاب المنصات التي انطلقت مع Donkey Kong . بدأت الألعاب بشخصيات رئيسية معروفة ، مثل Pac-Man و Mario و Q*bert ، وظهرت بعض هذه الشخصيات في وسائل إعلام أخرى كالأغاني والرسوم المتحركة والأفلام. ارتبط فيلم Tron عام 1982 ارتباطًا وثيقًا بلعبة أركيد تحمل الاسم نفسه .

بدأ العصر الذهبي لألعاب الأركيد بالانحسار عام ١٩٨٣ نتيجةً لانتشار نسخ مقلدة من الألعاب الشهيرة التي غزت صالات الألعاب، وظهور أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، بالإضافة إلى حالة من القلق الأخلاقي بشأن تأثير ألعاب الأركيد والفيديو على الأطفال. تزامن هذا التراجع مع انهيار سوق ألعاب الفيديو عام ١٩٨٣، ولكن لأسباب مختلفة، مع أن كليهما أثّر سلبًا على إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية لسنوات عديدة. ثم انتعش قطاع ألعاب الأركيد لاحقًا خلال أوائل التسعينيات، لا سيما مع النجاح الجماهيري لألعاب القتال .

الفترة الزمنية

على الرغم من اختلاف السنوات الدقيقة، إلا أن معظم المصادر تتفق على أن الفترة استمرت من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات.

يُحدد الصحفي المتخصص في التكنولوجيا، جيسون ويتاكر، في كتابه "دليل الفضاء الإلكتروني" ، بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو في عام 1978، مع إصدار لعبة " غزاة الفضاء" . [ 1 ] ويُجادل الصحفي المتخصص في ألعاب الفيديو، ستيفن إل. كينت، في كتابه "التاريخ الشامل لألعاب الفيديو"، بأن هذا العصر بدأ في العام التالي، عندما اكتسبت لعبة "غزاة الفضاء " شعبية واسعة في الولايات المتحدة [ 2 ] ، وعندما برزت تقنية العرض المتجهي ، التي ظهرت لأول مرة في صالات الألعاب في لعبة " حروب الفضاء " عام 1977 ، من خلال لعبة " الكويكبات " من إنتاج أتاري . ويقول كينت إن هذه الفترة انتهت في عام 1983، الذي شهد "انخفاضًا مطردًا نسبيًا" في سوق ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية وصالات الألعاب. [ 3 ] [ 4 ]

حددت مجلة RePlay في عام 1985 سنوات "ازدهار الفيديو" لصناعة ألعاب الأركيد من عام 1979 إلى عام 1982. [ 5 ] تزامن العصر الذهبي لألعاب الأركيد إلى حد كبير مع الجيل الثاني من أجهزة ألعاب الفيديو وثورة الحواسيب الصغيرة ، وساهم جزئيًا في تأجيجها .

عمل

كان العصر الذهبي فترة ازدهارٍ كبير في الإبداع التقني والتصميمي لألعاب الأركيد. وشهد هذا العصر انتشارًا سريعًا لصالات ألعاب الفيديو ليس فقط في أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا، بل تضاعف عددها في أمريكا الشمالية بين عامي 1980 و1982، [ 6 ] ليصل إلى ذروته عند 10,000 صالة في جميع أنحاء المنطقة (مقارنةً بـ 4,000 صالة في عام 1998). [ 7 ] وبدءًا من لعبة "سبيس إنفيدرز" ، بدأت ألعاب الأركيد بالظهور في محلات السوبر ماركت والمطاعم ومتاجر بيع المشروبات الكحولية ومحطات الوقود والعديد من متاجر التجزئة الأخرى التي تسعى إلى تحقيق دخل إضافي. [ 8 ] وأصبحت صالات ألعاب الفيديو شائعة آنذاك كالمتاجر الصغيرة ، بينما انتشرت ألعاب الأركيد مثل "باك مان" و "سبيس إنفيدرز" في معظم أنحاء الولايات المتحدة، حتى في دور الجنائز . [ ٩ ] ارتفعت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب خلال هذه الفترة من ٥٠ مليون دولار عام ١٩٧٨ إلى ٩٠٠ مليون دولار عام ١٩٨١، [ ٦ ] حيث بيع ٥٠٠ ألف جهاز ألعاب في الولايات المتحدة بأسعار وصلت إلى ٣٠٠٠ دولار عام ١٩٨٢ وحده. [ ١٠ ] وبحلول عام ١٩٨٢، كان هناك ٢٤ ألف صالة ألعاب متكاملة، و٤٠٠ ألف موقع لصالات الألعاب في الشوارع، و١.٥ مليون جهاز ألعاب نشط في أمريكا الشمالية. [ ١١ ] كان السوق شديد التنافس؛ إذ بلغ متوسط ​​عمر لعبة الألعاب من أربعة إلى ستة أشهر. فشلت بعض الألعاب، مثل روبي روتو، لأنها كانت معقدة للغاية ويصعب تعلمها بسرعة. حققت لعبة كيكس شعبية كبيرة لفترة وجيزة، لكن كيث إيغينغ من شركة تايتو قال لاحقًا: "كانت غامضة للغاية بالنسبة للاعبين... من المستحيل إتقانها، وعندما زالت حداثتها، تلاشت اللعبة". [ 12 ] في هذا الوقت تقريبًا، ظهرت صناعة ألعاب الفيديو المنزلية ( أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الثاني وألعاب الكمبيوتر المنزلية المبكرة ) كنتيجة طبيعية للنجاح الواسع النطاق لصالات ألعاب الفيديو. [ 13 ]

في عام 1980، تضاعفت إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب الأمريكية ثلاث مرات لتصل إلى 2.8 مليار دولار. [ 14 ] وبحلول عام 1981، كانت هذه الصناعة تُدرّ أكثر من 5 مليارات دولار سنويًا [ 1 ] [ 15 مع تقديرات تُشير إلى أن إجمالي إيرادات جميع ألعاب الفيديو (في صالات الألعاب والمنازل) في الولايات المتحدة في ذلك العام بلغ 10.5 مليار دولار، أي ما يُعادل ثلاثة أضعاف المبلغ المُنفَق على تذاكر السينما في عام 1981. [ 16 ] وقُدّر إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب الأمريكية في عام 1981 بأكثر من 7 مليارات دولار [ 17 على الرغم من أن بعض المحللين قدّروا أن المبلغ الحقيقي ربما كان أعلى بكثير. [ 17 ] وبحلول عام 1982، شكّلت ألعاب الفيديو 87% من مبيعات الألعاب التجارية في الولايات المتحدة، والتي بلغت 8.9 مليار دولار. [ 18 ] في عام 1982، قُدِّرت إيرادات صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب بـ 8 مليارات دولار [ 19 متجاوزةً بذلك إجمالي الإيرادات السنوية لكلٍّ من موسيقى البوب ​​(4 مليارات دولار) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار) مجتمعةً في ذلك العام. [ 19 ] [ 20 ] كما تجاوزت إيراداتها إيرادات جميع الرياضات الرئيسية مجتمعةً في ذلك الوقت، [ 20 ] محققةً ثلاثة أضعاف إيرادات التذاكر والبث التلفزيوني مجتمعةً لدوري البيسبول الرئيسي وكرة السلة وكرة القدم الأمريكية ، بالإضافة إلى ضعف إيرادات جميع الكازينوهات في ولاية نيفادا مجتمعةً. [ 21 ] وكان هذا أيضًا أكثر من ضعف الإيرادات التي حققتها صناعة ألعاب الفيديو المنزلية (خلال الجيل الثاني من أجهزة الألعاب ) في العام نفسه، والتي بلغت 3.8 مليار دولار . [ 19 ] بلغ إجمالي إيرادات سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة عام 1982، من سوقي الألعاب الإلكترونية المنزلية وألعاب الصالات، ما بين 11.8 مليار دولار و12.8 مليار دولار. في المقابل، حققت صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية في عام 2011 إيرادات إجمالية تراوحت بين 16.3 مليار دولار و16.6 مليار دولار. [ 22 ]

قبل العصر الذهبي، كانت آلات البينبول أكثر شعبية من ألعاب الفيديو. بلغت صناعة البينبول ذروتها بمبيعات بلغت 200 ألف آلة وإيرادات بلغت 2.3 مليار دولار في عام 1979، ثم انخفضت إلى 33 ألف آلة و464 مليون دولار في عام 1982. [ 18 ] في المقابل، باعت ألعاب الأركيد الأكثر مبيعًا في العصر الذهبي، وهما Space Invaders و Pac-Man ، أكثر من 360 ألف [ 23 ] و400 ألف [ 24 ] جهاز على التوالي، حيث تراوحت تكلفة كل آلة بين 2000 و3000 دولار (وتحديدًا 2400 دولار في حالة Pac-Man ). [ 25 ] بالإضافة إلى ذلك، حققت لعبة Space Invaders أرباحًا بلغت ملياري دولار بحلول عام 1982، [ 20 ] بينما حققت لعبة Pac-Man أرباحًا تجاوزت مليار دولار بحلول عام 1981 ، [ 26 ] و2.5 مليار دولار بحلول أواخر التسعينيات. [ 27 ] [ 28 ] في عام 1982، اعتُبرت Space Invaders المنتج الترفيهي الأعلى ربحًا في ذلك الوقت، حيث تمت مقارنتها بفيلم Star Wars الذي كان آنذاك الأعلى ربحًا ، [ 20 ] [ 29 ] والذي حقق 486 مليون دولار، [ 29 ] بينما تُعتبر Pac-Man اليوم لعبة الأركيد الأعلى ربحًا على الإطلاق. [ 30 ] حققت العديد من ألعاب الأركيد الأخرى خلال العصر الذهبي مبيعاتٍ بلغت عشرات الآلاف من الوحدات على الأقل، بما في ذلك لعبة Ms. Pac-Man بأكثر من 115,000 وحدة، ولعبة Asteroids بـ 70,000 وحدة، [ 9 ] ولعبة Donkey Kong بأكثر من 60,000 وحدة، [ 31 ] ولعبة Defender بـ 55,000 وحدة، [ 32 ] ولعبة Galaxian بـ 40,000 وحدة، [ 33 ] ولعبة Donkey Kong Junior بـ 35,000 وحدة، [ 31 ] ولعبة Mr. Do! بـ 30,000 وحدة، [ 34 ] ولعبة Tempest بـ 29,000 وحدة. [ 35 ] كما حققت بعض ألعاب الأركيد إيرادات (من العملات المعدنية) بمئات الملايين، بما في ذلك لعبة Defender التي تجاوزت إيراداتها 100 مليون دولار. [ 15 ]بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى التي تحقق إيرادات بعشرات الملايين، بما في ذلك Dragon's Lair بإيرادات بلغت 48 مليون دولار و Space Ace بإيرادات بلغت 13 مليون دولار. [ 36 ]

شملت أنجح شركات ألعاب الأركيد في تلك الحقبة شركة تايتو (التي بشّرت بالعصر الذهبي مع لعبة إطلاق النار "سبيس إنفيدرز" [ 4 ] وأنتجت ألعاب أركيد ناجحة أخرى مثل "غان فايت" و "جانغل كينغ"وشركة نامكو (الشركة اليابانية التي ابتكرت ألعاب "غالاكسيان" و "باك مان" و "بول بوزيشن " و "ديغ دوغ" ) ، وشركة أتاري (التي أدخلت ألعاب الفيديو إلى صالات الألعاب مع "كمبيوتر سبيس" و "بونغ " ، وأنتجت لاحقًا لعبة "أسترويدز "). كما اكتسبت شركات أخرى، مثل سيغا (التي دخلت لاحقًا سوق أجهزة الألعاب المنزلية في مواجهة منافستها اللدودة السابقة، نينتندو)، ونينتندو (التي ظهر تميمتها ، ماريو ، لأول مرة في لعبة " دونكي كونغ " عام 1981 باسم "جامبمان")، وشركة بالي ميدواي للتصنيع (التي استحوذت عليها لاحقًا شركة ويليامز)، وسينماترونيكس ، وكونامي ، وسينتوري ، وويليامز ، وإس إن كيه، شهرة واسعة في تلك الفترة.

خلال هذه الفترة، ازداد نفوذ شركات تصنيع ألعاب الفيديو اليابانية في أمريكا الشمالية. وبحلول عام ١٩٨٠، بلغ نفوذها ذروته من خلال ترخيص ألعابها لشركات أمريكية. [ ٣٧ ] ثم تجاوزت الشركات اليابانية ترخيص ألعابها لشركات أمريكية مثل ميدواي، وبدأت بحلول عام ١٩٨١ باستيراد الأجهزة مباشرةً إلى سوق أمريكا الشمالية، بالإضافة إلى إنشاء مصانع في الولايات المتحدة. [ ٣٨ ] وبحلول عامي ١٩٨٢-١٩٨٣، استحوذت الشركات اليابانية بشكل مباشر على حصة كبيرة من سوق ألعاب الأركيد في أمريكا الشمالية، وهو ما عزاه جين ليبكين من شركة داتا إيست يو إس إيه جزئيًا إلى امتلاك الشركات اليابانية موارد مالية أكبر للاستثمار في أفكار جديدة. [ ٣٩ ]

تكنولوجيا

بدأت صالات ألعاب الفيديو بالانتشار في أواخر سبعينيات القرن العشرين، مع ظهور لعبة "سبيس إنفيدرز" (1978)، تلتها ألعاب مثل "أسترويدز" (1979) و "جالاكسيان" (1979). وازداد انتشار هذه الصالات في عام 1980 مع ظهور ألعاب مثل "باك مان" و "ميسيل كوماند" و "بيرزيرك" ، وفي عام 1981 مع ألعاب مثل "ديفندر " و "دونكي كونغ" و "فروجر " وغيرها. وقد أتاحت المعالجات الدقيقة في هذه الألعاب إمكانية تطوير ألعاب أكثر تعقيدًا من ألعاب الدوائر المنطقية المنفصلة (TTL) السابقة ، مثل لعبة "بونغ" من أتاري (1972). ويُعزى ازدهار صالات الألعاب الذي بدأ في أواخر سبعينيات القرن العشرين إلى ترسيخ التقنيات الأساسية للترفيه التفاعلي ، وإلى خفض أسعار الأجهزة إلى الحد الذي مكّن الحاسوب الشخصي من أن يصبح واقعًا تقنيًا واقتصاديًا. [ 40 ]

على الرغم من استخدام شاشات ملونة في العديد من ألعاب سباق السيارات سابقًا (مثل إندي 800 [ 41 ] وسبيد ريس توين [ 42 ] )، إلا أن رسومات RGB الملونة انتشرت على نطاق واسع خلال هذه الفترة ، بعد إصدار لعبة جالاكسيان عام 1979. [ 43 ] قدمت جالاكسيان نظام رسومات ألعاب فيديو قائم على البلاطات ، مما قلل متطلبات المعالجة والذاكرة بما يصل إلى 64 مرة مقارنةً بنظام إطار العرض السابق المستخدم في لعبة سبيس إنفيدرز . [ 44 ] سمح هذا لجالاكسيان بعرض صور متحركة متعددة الألوان ، [ 45 ] والتي تم تحريكها فوق خلفية من النجوم المتحركة ، مما وفر الأساس للأجهزة التي طورتها نينتندو لألعاب الأركيد مثل رادار سكوب (1980) ودونكي كونغ، ثم جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم . [ 46 ]

شهد العصر الذهبي أيضًا تجارب المطورين مع شاشات العرض المتجهة ، التي تُنتج خطوطًا واضحة لا يُمكن لشاشات العرض النقطية محاكاتها . حققت بعض ألعاب المتجهات نجاحًا باهرًا، مثل لعبة أسترويدز (1979)، وباتلز زون (1980) ، وتيمبست (1981)، وستار وورز (1983) من أتاري. مع ذلك، تراجعت شعبية تقنية المتجهات لدى شركات ألعاب الأركيد بسبب التكلفة الباهظة لإصلاح شاشات العرض المتجهة.

كان العديد من المطورين في ذلك الوقت يجربون أيضًا تقنية الأبعاد الثلاثية الزائفة والثلاثية المجسمة باستخدام رسومات ثنائية الأبعاد على شاشات عرض نقطية . في عام 1979، قدمت لعبة Radar Scope من نينتندو منظورًا ثلاثي الأبعاد من منظور الشخص الثالث لألعاب إطلاق النار ، وهو ما قلدته لاحقًا ألعاب إطلاق نار أخرى مثل Juno First من كونامي و Beamrider من أكتيفيجن في عام 1983. [ 47 ] في عام 1981، كانت لعبة Turbo من سيجا أول لعبة سباق تتميز بمنظور خلفي من منظور الشخص الثالث، [ 48 ] وتستخدم تقنية تغيير حجم الرسومات مع رسومات ملونة بالكامل. [ 49 ] قدمت لعبة Pole Position من نامكو في عام 1982 تنسيقًا محسّنًا لسباقات المنظور الخلفي، والذي ظل المعيار لهذا النوع من الألعاب؛ حيث وفرت اللعبة منظورًا للحلبة، مع نقطة تلاشي تتأرجح من جانب إلى آخر مع اقتراب اللاعب من المنعطفات، مما يحاكي بدقة الحركة الأمامية في المسافة. [ 50 ] في العام نفسه، أصدرت سيجا لعبة Zaxxon ، التي قدمت استخدام الرسومات متساوية القياس والظلال؛ [ 51 ] ولعبة SubRoc-3D ، التي قدمت استخدام تقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم من خلال عدسة خاصة. [ 52 ]

شهدت هذه الفترة أيضًا تطورات كبيرة في تقنية الصوت الرقمي . كانت لعبة Space Invaders عام 1978 أول لعبة تستخدم موسيقى خلفية متواصلة ، تتألف من أربع نغمات باس بسيطة متناقصة اللون تتكرر في حلقة، مع أنها كانت ديناميكية وتتغير إيقاعاتها خلال المراحل. [ 53 ] أما لعبة Rally-X عام 1980 فكانت أول لعبة تتميز بموسيقى خلفية متواصلة ، [ 54 ] والتي تم توليدها باستخدام شريحة صوتية مخصصة ، وهي شريحة Namco 3-channel PSG . [ 55 ] وفي العام نفسه، تم تقديم تقنية توليف الكلام ، والتي استُخدمت لأول مرة في لعبة Stratovox التي أصدرتها شركة Sun Electronics عام 1980، [ 54 ] وتلتها بعد ذلك بوقت قصير لعبة King & Balloon من Namco .

جرّب المطورون أيضًا مشغلات أقراص الليزر لتقديم ألعاب فيديو كاملة الحركة برسوم متحركة بجودة الأفلام. كانت لعبة Astron Belt من سيجا، التي صدرت عام 1983، أول لعبة فيديو تعمل بتقنية أقراص الليزر تستغل هذه التقنية ، [ 56 ] [ 57 ] وسرعان ما تبعتها لعبة Dragon's Lair من سينماترونيكس ؛ وقد حققت الأخيرة نجاحًا باهرًا عند إصدارها (بل إن مشغلات أقراص الليزر في العديد من الأجهزة تعطلت بسبب كثرة الاستخدام). في حين أن ألعاب أقراص الليزر كانت عادةً إما ألعاب إطلاق نار بخلفيات فيديو كاملة الحركة مثل Astron Belt أو أفلامًا تفاعلية مثل Dragon's Lair ، إلا أن لعبة Bega's Battle من داتا إيست ، التي صدرت عام 1983 ، قدمت شكلًا جديدًا من أشكال سرد القصص في ألعاب الفيديو: استخدام مشاهد فيديو قصيرة كاملة الحركة لتطوير قصة بين مراحل إطلاق النار في اللعبة، وهو ما أصبح فيما بعد النهج القياسي لسرد القصص في ألعاب الفيديو. بحلول منتصف الثمانينيات، تراجعت شعبية هذا النوع من الألعاب، حيث بدأت أقراص الليزر تفقد شعبيتها لصالح تنسيق VHS، وفقدت ألعاب أقراص الليزر نفسها جاذبيتها. [ 58 ]

بدأت معالجات 16 بت بالظهور في العديد من ألعاب الأركيد خلال هذه الحقبة. لعبة " Get A Way" من إنتاج شركة يونيفرسال (1978) كانت لعبة سباق جلوس تستخدم معالجًا مركزيًا 16 بت، [ 59 ] وقد تم الترويج لها على أنها أول لعبة تستخدم حاسوبًا صغيرًا 16 بت . [ 60 ] لعبة سباق أخرى، هي "Pole Position" من إنتاج شركة نامكو (1982)، استخدمت معالج Zilog Z8000 ذو 16 بت . [ 61 ] كانت لعبة "Food Fight" من إنتاج شركة أتاري (1983) من أوائل الألعاب التي استخدمت معالج Motorola 68000. [ 62 ]

بدأت رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد بالظهور في العديد من ألعاب الأركيد مع نهاية العصر الذهبي. لعبة " إنترستيلر " من إنتاج شركة فوناي ، وهي لعبة ليزر ديسك عُرضت في معرض طوكيو لآلات الترفيه (AM Show) في سبتمبر 1983، [ 63 ] [ 64 ] عرضت رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا . [ 65 ] لعبة "كيوب كويست" من إنتاج شركة سيموتريك ، وهي لعبة ليزر ديسك أخرى عُرضت في نفس المعرض في سبتمبر 1983، [ 64 ] جمعت بين رسوم الليزر ديسك المتحركة ورسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي . [ 66 ] لعبة "ستار رايدر" ، التي قدمتها شركة ويليامز إلكترونيكس في معرض جمعية مشغلي الترفيه والموسيقى (AMOA) في أكتوبر 1983، [ 67 ] عرضت أيضًا رسومات ثلاثية الأبعاد مُجهزة مسبقًا. [ 68 ] لعبة "أنا، روبوت" من إنتاج أتاري ، والتي طُوّرت وأُصدرت عام 1984، [ 69 ] [ 70 ] كانت أول لعبة أركيد تُعرض بالكامل باستخدام رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي. [ 71 ]

أسلوب اللعب

أرست لعبة " غزاة الفضاء " (1978) نموذج " الأرواح المتعددة والمستويات المتدرجة الصعوبة" الذي استخدمته العديد من ألعاب الأركيد الكلاسيكية. [ 72 ] صممها توموهيرو نيشيكادو في شركة تايتو ، مستوحياً فكرتها منلعبة تكسير المكعبات " بريك آوت " (1976) من أتاري ، بالإضافة إلى العديد من أعمال الخيال العلمي . أضاف نيشيكادو إلى " غزاة الفضاء" عناصر تفاعلية عديدة وجدها مفقودة في ألعاب الفيديو السابقة، مثل قدرة الأعداء على التفاعل مع حركة اللاعب وإطلاق النار عليه، مع انتهاء اللعبة عندما يقتل الأعداء اللاعب (إما بتلقي ضربة أو بوصولهم إلى أسفل الشاشة) بدلاً من انتهاء المؤقت. [ 73 ] على عكس ألعاب الأركيد السابقة التي كانت تحتوي غالباً على مؤقت، قدمت " غزاة الفضاء " مفهوم "اللعب جولة تلو الأخرى". [ 74 ] كما منحت اللاعب أرواحاً متعددة قبل انتهاء اللعبة، [ 75 ] وحفظت أعلى نتيجة . [ 76 ] كما احتوت اللعبة على قصة أساسية مع شخصيات متحركة بالإضافة إلى "ذروة من الحركة والتشويق" والتي مهدت الطريق لألعاب الفيديو اللاحقة، وفقًا ليوجين جارفيس . [ 77 ]

مع النجاح الهائل الذي حققته لعبة Space Invaders ، انخرط عشرات المطورين في تطوير وتصنيع ألعاب الفيديو الخاصة بصالات الألعاب. قام بعضهم ببساطة بنسخ فكرة "غزو جحافل الفضائيين" من Space Invaders، وأنتجوا ألعابًا ناجحة مشابهة مثل Galaxian و Galaga من Namco ، والتي وسّعت نطاق ألعاب التصويب الثابتة بآليات لعب جديدة، وأنماط أعداء أكثر تعقيدًا، ورسومات أكثر ثراءً. [ 78 ] [ 79 ] قدمت Galaxian مفهوم "المخاطرة والمكافأة"، [ 80 ] بينما كانت Galaga من أوائل الألعاب التي تضمنت مرحلة إضافية . [ 81 ] أما لعبة Space Tactics التي أصدرتها Sega عام 1980، فكانت من أوائل ألعاب القتال الفضائي من منظور الشخص الأول، مع تمرير متعدد الاتجاهات أثناء تحريك اللاعب لمؤشر التصويب على الشاشة. [ 82 ]

جرّب آخرون مفاهيم جديدة وحدّدوا أنواعًا جديدة من الألعاب. سمح التطور السريع للأجهزة بظهور أنواع جديدة من الألعاب، مما أتاح أنماطًا مختلفة من اللعب. بدأ استخدام مصطلح " ألعاب الحركة " في أوائل الثمانينيات، للإشارة إلى نوع جديد من ألعاب الحركة التي تركز على الشخصيات، والتي انبثقت من مطوري ألعاب الأركيد اليابانيين، مستلهمين من ثقافة المانغا والأنمي . ووفقًا ليوجين جارفيس، ركّزت ألعاب الحركة اليابانية الجديدة هذه، التي تتمحور حول الشخصيات ، على "تطوير الشخصيات، والرسوم المتحركة والخلفيات المرسومة يدويًا، ونمط لعب أكثر تحديدًا وتسلسلًا". بدأ استخدام مصطلحات مثل "ألعاب الحركة" أو "ألعاب الشخصيات" لتمييز هذه الألعاب الجديدة عن ألعاب إطلاق النار الفضائية التي كانت تهيمن على صناعة ألعاب الفيديو سابقًا. [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] وقد أتاح التركيز على أسلوب اللعب الذي يركز على الشخصيات بدوره ظهور مجموعة أوسع من الأنواع الفرعية. [ 84 ] في عام 1980، أصدرت نامكو لعبة باك مان ، التي ساهمت في انتشار ألعاب مطاردة المتاهات ، ولعبة رالي إكس ، التي تميزت برادار لتتبع موقع اللاعب على الخريطة. [ 55 ] قدمت ألعاب مثل لعبتي دونكي كونغ وكيكس الرائدتين عام 1981 أنواعًا جديدة من الألعاب حيث تُعد المهارة والتوقيت أكثر أهمية من إطلاق النار بأسرع ما يمكن، مع لعبة دونكي كونغ من نينتندو على وجه الخصوص التي أرست معايير ألعاب المنصات . [ 86 ]

كان النوعان الأكثر شعبية خلال العصر الذهبي هما ألعاب إطلاق النار الفضائية وألعاب الحركة ذات الشخصيات. [ 83 ] وبينما كان المطورون اليابانيون يبتكرون نوعًا جديدًا من ألعاب الحركة التي تركز على الشخصيات في أوائل الثمانينيات، تبنى المطورون الأمريكيون نهجًا مختلفًا إلى حد كبير في تصميم الألعاب في ذلك الوقت. [ 83 ] وفقًا ليوجين جارفيس، ركز مطورو ألعاب الأركيد الأمريكيون بشكل أساسي على ألعاب إطلاق النار الفضائية خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، متأثرين بشكل كبير بألعاب إطلاق النار الفضائية اليابانية، لكنهم اتخذوا هذا النوع من الألعاب منحىً مختلفًا عن أسلوب اللعب "الأكثر حتمية، والمُبرمج، والقائم على أنماط محددة" في الألعاب اليابانية، نحو "ثقافة تصميم أكثر تركيزًا على المبرمج، مع التركيز على التوليد الخوارزمي للخلفيات والقضاء على الأعداء" و"التركيز على توليد الأحداث العشوائية، وتأثيرات الجسيمات في الانفجارات، والفيزياء" كما هو الحال في ألعاب الأركيد مثل لعبته الخاصة Defender (1981) [ 83 ] و Robotron: 2084 (1982) [ 87 ] بالإضافة إلى لعبة Asteroids من أتاري (1979). [ 88 ]

قدمت لعبة Bosconian من نامكو عام 1981 أسلوب لعب حرًا، حيث تتحرك سفينة اللاعب بحرية في الفضاء المفتوح، مع وجود رادار لتتبع مواقع اللاعب والأعداء. [ 89 ] أما لعبة Battle من بيغا عام 1983، فقد قدمت شكلًا جديدًا لسرد القصص في ألعاب الفيديو: استخدام مشاهد فيديو قصيرة متحركة لتطوير قصة بين مراحل إطلاق النار. [ 58 ] ومن الأمثلة الأخرى على الألعاب المبتكرة لعبة Paperboy من أتاري عام 1984، حيث الهدف هو توصيل الصحف إلى العملاء بنجاح، ولعبة Phozon من نامكو ، حيث الهدف هو تكرار شكل يظهر في منتصف الشاشة. أما لعبة Venture من إكسيدي ، فتتمحور حول استكشاف الأبراج المحصنة وجمع الكنوز. وتستغل لعبة Q*bert حاسة إدراك العمق لدى المستخدم لتقديم تجربة فريدة.

دونكي كونغ

بعض ألعاب تلك الحقبة لاقت رواجًا واسعًا لدرجة أنها أصبحت جزءًا من الثقافة الشعبية . أولها لعبة "سبيس إنفيدرز" التي صدرت عام ١٩٧٨. انتشرت أسطورة حضرية، وإن كانت خاطئة، مفادها أن شعبيتها تسببت في نقص حاد في عملات الـ ١٠٠ ين في اليابان . [ ٩٠ ] [ ٩١ ] [ ٩٢ ] [ ٩٣ ] أدى إصدارها في أمريكا الشمالية إلى نشر مئات المقالات والتقارير الإيجابية حول عالم ألعاب الفيديو الناشئ في الصحف والمجلات، وبثها على شاشات التلفزيون. كانت بطولة "سبيس إنفيدرز" التي نظمتها شركة أتاري عام ١٩٨٠ أول مسابقة لألعاب الفيديو ، وقد اجتذبت أكثر من ١٠٠٠٠ مشارك، مما رسخ مكانة ألعاب الفيديو كهواية رائجة. [ ٩٤ ] بحلول عام ١٩٨٠، كان ٨٦٪ من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين ١٣ و٢٠ عامًا قد لعبوا ألعاب الفيديو في صالات الألعاب، [ ٩٥ ] وبحلول عام ١٩٨١، تجاوز عدد اللاعبين الذين يرتادون صالات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ٣٥ مليون لاعب. [ 96 ]

كانت لعبة باك مان الأكثر تأثيرًا على الثقافة الشعبية في أمريكا الشمالية . أحدث إصدارها عام 1980 ضجةً هائلةً، ما أدى إلى ظهور ما يُعرف اليوم باسم "باك مانيا" (والذي أصبح لاحقًا اسم آخر لعبة تعمل بقطع النقود في السلسلة ، والتي صدرت عام 1987). تتميز اللعبة، التي أصدرتها شركة نامكو ، بشخصية صفراء دائرية الشكل تحاول التهام النقاط عبر متاهة مع تجنب الأعداء المطاردين. ورغم اختلاف الآراء حول ماهية "البطل" أو الأعداء (حيث أُطلق عليهم أسماء مختلفة كالأشباح والعفاريت والوحوش)، إلا أن اللعبة لاقت رواجًا كبيرًا. وقد أنتجت اللعبة مسلسلًا تلفزيونيًا رسوميًا ، والعديد من النسخ المقلدة، وأطعمة وألعاب تحمل علامة باك مان التجارية، وأغنية بوب شهيرة بعنوان " حمى باك مان ". بلغت شعبية اللعبة حدًا جعل الرئيس رونالد ريغان يهنئ أحد اللاعبين على تحقيقه رقمًا قياسيًا في باك مان . [ 97 ] ساهمت لعبة باك مان أيضًا في توسيع سوق ألعاب الأركيد لتشمل أعدادًا كبيرة من الجمهور النسائي من جميع الفئات العمرية. [ 98 ] على الرغم من أن العديد من الألعاب الشهيرة دخلت سريعًا إلى قاموس الثقافة الشعبية، إلا أن معظمها قد اختفى منذ ذلك الحين، وتُعد لعبة باك مان حالةً استثنائيةً لكونها لا تزال مصطلحًا معروفًا في الثقافة الشعبية، إلى جانب ألعاب مثل سبيس إنفيدرز ، ودونكي كونغ ، وماريو ، وكيوبرت .

بدأت ألعاب الأركيد، التي تُعتبر مصدراً إضافياً للدخل، بالانتشار خارج صالات الألعاب المخصصة لها، لتشمل الحانات والمطاعم ودور السينما وصالات البولينغ والمتاجر الصغيرة ومغاسل الملابس ومحطات الوقود ومحلات السوبر ماركت والمطارات، وحتى عيادات أطباء الأسنان والأطباء. وقد تأسست مطاعم شوبيز بيتزا وتشوك إي تشيز خصيصاً لتقديم أحدث ألعاب الأركيد.

في عام ١٩٨٢، انطلق برنامج الألعاب "ستاركيد" . ركز البرنامج على تنافس اللاعبين لتحقيق أعلى النقاط في أحدث ألعاب الأركيد، مع فرصة الفوز بالجائزة الكبرى وهي جهاز أركيد خاص بهم إذا تمكنوا من تحقيق النتيجة المستهدفة خلال فترة زمنية محددة. استمر عرض البرنامج حتى عام ١٩٨٤ على قناة TBS وعبر قنوات أخرى.

في عام 1983، تم إنتاج مسلسل تلفزيوني رسوم متحركة لصباح يوم السبت بعنوان Saturday Supercade ، والذي تضمن شخصيات ألعاب الفيديو من تلك الحقبة، مثل Frogger و Donkey Kong و Q*bert و Donkey Kong Jr. و Kangaroo و Space Ace و Pitfall Harry.

أثرت ألعاب الأركيد في ذلك الوقت على صناعة الموسيقى ، التي انخفضت إيراداتها بمقدار 400 مليون دولار بين عامي 1978 و1981 (من 4.1 مليار دولار إلى 3.7 مليار دولار)، وهو انخفاض يُعزى مباشرةً إلى ازدهار ألعاب الأركيد آنذاك. [ 99 ] كما بدأت تظهر أغاني ناجحة مستوحاة من ألعاب الفيديو. فقد استخدمت فرقة الموسيقى الإلكترونية الرائدة "يلو ماجيك أوركسترا " (YMO) عينات من أصوات لعبة "سبيس إنفيدرز " في ألبومها الذي يحمل اسمها الصادر عام 1978 ، وفي أغنيتها المنفردة الناجحة "كمبيوتر جيم" من الألبوم نفسه، [ 100 ] والتي بيع منها أكثر من 400 ألف نسخة في الولايات المتحدة. [ 101 ] وبدورها، كان لفرقة YMO تأثير كبير على معظم موسيقى ألعاب الفيديو التي أُنتجت خلال حقبتي 8 بت و 16 بت . [ 102 ] وسرعان ما تبعتها أغاني بوب أخرى مستوحاة من لعبة "سبيس إنفيدرز" ، بما في ذلك أغنية "ديسكو سبيس إنفيدرز" (1979) لفرقة "فاني ستاف"، [ 100 ] وأغنية "سبيس إنفيدرز" (1980) لفرقة "بلاير وان" (المعروفة باسم "بلايباك" في الولايات المتحدة)، [ 103 ] والأغنيتان الناجحتان " سبيس إنفيدر " (1980) لفرقة " ذا بريتندرز " [ 100 ] و"سبيس إنفيدرز" (1980) لفرقة "أنكل فيك". [ 104 ] كما شكلت اللعبة أساس أغنية " سبيس إنفيدرز " (1979) لفرقة "بلاير وان"، والتي بدورها شكلت الأساس لأغنية "أون أند أون" (1984) لجيسي سوندرز ، [ 105 ] [ 106 ] وهي أول أغنية من موسيقى الهاوس في شيكاغو . [ 107 ] وصلت أغنية " Pac-Man Fever " إلى المركز التاسع في قائمة بيلبورد هوت 100 ، وباعت أكثر من مليون نسخة منها في عام 1982، [ 108 ] بينما باع ألبوم "Pac-Man Fever" أكثر من مليون نسخة، وحصل كلاهما على شهادات ذهبية . [ 109 ] في العام نفسه، أنتج آر. كيد وفرقة "Video Victims" ألبومًا مستوحى من ألعاب الأركيد بعنوان " Get Victimized "، والذي تضمن أغاني مثل "Donkey Kong". [ 110 ] في عام 1984، أنتج هارومي هوسونو، العضو السابق في فرقة YMO، ألبومًا بالكامل من عينات ألعاب نامكو بعنوان "Video Game Music" ، وهو مثال مبكر على...تسجيل موسيقى تشيبتون [ 111 ] وأول ألبوم موسيقي لألعاب الفيديو. [ 112 ] كان لأصوات ألعاب الأركيد تأثير قوي على موسيقى الهيب هوب ، [ 113 ] وموسيقى البوب ​​(وخاصة موسيقى السينثبوب ) [ 114 ] وأنواع الموسيقى الإلكترونية خلال أوائل الثمانينيات. [ 115 ] أدى النجاح الهائل لألعاب الفيديو في ذلك الوقت إلى قيام مجلة بيلبورد الموسيقية بإدراج أفضل 15 لعبة فيديو مبيعًا إلى جانب قوائم تسجيلاتها بحلول عام 1982. [ 13 ] بعد أكثر من عقد من الزمان، وُصف أول تسجيل لموسيقى الإلكتروكلاش ، وهو أغنية "Space Invaders Are Smoking Grass" لفرقة IF (1997)، بأنه "موسيقى إلكترونية متدفقة في تحية مُعدّلة صوتيًا لألعاب أتاري"، [ 116 ] وخاصة لعبة Space Invaders التي سُميت الأغنية تيمنًا بها. [ 117 ]

أثرت ألعاب الأركيد أيضًا على صناعة السينما ؛ فبدءًا من لعبة "سبيس إنفيدرز" ، بدأت ألعاب الأركيد بالظهور في العديد من دور السينما. [ 9 ] كما تم إنتاج أفلام مبكرة مستوحاة من ألعاب الفيديو ، أبرزها فيلم "ترون " الذي حقق إيرادات تجاوزت 33 مليون دولار عام 1982 [ 118 ] ، والذي أطلق سلسلة أفلام "ترون" التي تضمنت اقتباسًا من لعبة فيديو حقق إيرادات أعلى من الفيلم نفسه. [ 119 ] ومن بين الأفلام الأخرى المقتبسة من ألعاب الفيديو أفلام "وار جيمز" (1983) (حيث يلعب ماثيو برودريك لعبة "غالاجا" في صالة ألعاب)، [ 120 ] و "نايتميرز" و "جويستيكس" ، وفيلم "ذا لاست ستارفايتر" (1984) ، بالإضافة إلى فيلم "كلوك أند داغر" (حيث تصبح خرطوشة أتاري 5200 التي تحتوي على لعبة الأركيد التي تحمل الاسم نفسه، بشكل غير معقول، محور القصة الرئيسي في الفيلم ). ظهرت فرقة أركيدز أيضًا في العديد من الأفلام الأخرى في ذلك الوقت، مثل فيلم " فجر الموتى" (حيث لعبت دور غان فايت وإف -1 ) عام 1978، [ 121 ] وفيلم "جنون منتصف الليل " عام 1980، وفيلم " خذ هذه الوظيفة وادفعها" وفيلم " بلوغ سن الرشد" عام 1981، وأفلام "روكي 3" و" أوقات ممتعة في مدرسة ريدجمونت الثانوية" و "كويانيسكاتسي" و "اللعبة" التي صدرت عام 1982 ، وأفلام "سايكو 2" و "عطلة الربيع" و "مشروب غريب" و" شروط المودة" و" لا تقل أبدًا مرة أخرى" التي صدرت عام 1983 ، وأفلام "فوتلوس " و" فتى الكاراتيه" (حيث لعبت إليزابيث شو دور باك مان ) و "المبيد" و "ليلة المذنب" و "مغامرات باكارو بانزاي عبر البعد الثامن" التي صدرت عام 1984، وأفلام "ذا غونيز" و "الطفل السماوي" و "مغامرة بي وي الكبيرة " و "الأولاد المجاورون" التي صدرت عام 1985. [ 122] ] وفيلم Ferris Bueller's Day Off [ 120 ] بالإضافة إلى أفلام عام 1986 Something Wild و The Color of Money و River's Edge و Psycho III(حيث يقف نورمان بيتس بجوار جهاز لعبة بيرزيرك ). [ 122 ] كما تعرض أفلام "أوفر ذا توب" و "كانت باي مي لوف" و "لايت أوف داي" و "بروجكت إكس" أجهزة ألعاب الأركيد. وتُعد الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية (سواءً كانت فيديو أو ميكانيكية) عنصرًا أساسيًا في حبكات فيلمي "بيغ" و "كونغ فو ماستر" الصادرين عام 1988، وتظهر أيضًا في فيلم "ميراكل مايل" .

في السنوات الأخيرة، ظهرت أفلام وثائقية لاقت استحسان النقاد، مستوحاة من العصر الذهبي لألعاب الأركيد، مثل " ملك الكونغ: حفنة من العملات المعدنية " (2007) و "مطاردة الأشباح: ما وراء الأركيد" (2007). ومنذ عام 2010، صدرت العديد من الأفلام الروائية التي تستحضر ذكريات الثمانينيات، ومنها "ترون: الإرث" (2010)، و "رالف المدمر" (2012 )، و" صيف بينغ بونغ " (2014)، و "بيكسلز" (2015)، و " الجميع يريد بعضًا!!" (2016)، و "صيف 84" (2018)، و "ريدي بلاير وان" (2018) المقتبس عن رواية إرنست كلاين ، من إخراج ستيفن سبيلبرغ . كما ظهرت ألعاب الأركيد في مسلسلات تلفزيونية، مثل " ذا غولدبيرغز" و "سترينجر ثينغز" (اللذان تضمنا لعبة "دراغونز لاير " ضمن ألعاب أخرى).

أدلة استراتيجية

شهدت تلك الفترة ظهور وسائل إعلام متخصصة في ألعاب الفيديو، تمثلت في منشورات صحفية وأدلة استراتيجية . [ 20 ] وقد أدت الشعبية الهائلة لألعاب الفيديو في صالات الألعاب إلى ظهور أولى الأدلة الاستراتيجية لألعاب الفيديو؛ [ 123 ] ناقشت هذه الأدلة (التي يصعب العثور عليها اليوم) بالتفصيل أنماط واستراتيجيات كل لعبة، بما في ذلك الاختلافات، لدرجة يصعب على أي دليل آخر ظهر منذ ذلك الحين مجاراتها. وكان "قلب الجهاز" - أي جعل عداد النقاط يفيض ويعود إلى الصفر - غالبًا التحدي الأخير في اللعبة لمن أتقنها، والعقبة الأخيرة أمام تحقيق أعلى نتيجة.

باعت بعض هذه الأدلة الاستراتيجية مئات الآلاف من النسخ بأسعار تراوحت بين 1.95 و3.95 دولارًا أمريكيًا في عام 1982 [ 123 ] (ما يعادل ما بين 7.00 و 13.00 دولارًا أمريكيًا في عام 2025 ). [ 124 ] في ذلك العام، باع كتاب "إتقان لعبة باك مان" لكين أوستون 750,000 نسخة، ليحتل المرتبة الخامسة في قائمة بي. دالتون للكتب الأكثر مبيعًا ، بينما باع كتاب "كيفية إتقان ألعاب الفيديو" لبانتام 600,000 نسخة، وظهر في قائمة نيويورك تايمز للكتب الورقية الأكثر مبيعًا. [ 123 ] وبحلول عام 1983، طُبع 1.7 مليون نسخة من كتاب "إتقان لعبة باك مان" . [ 125 ]

الألعاب المذكورة أدناه هي بعض من أشهر و/أو أكثر الألعاب تأثيراً في تلك الحقبة. [ 126 ]

أسطورة
عرض متجهي
عرض نقطي
اسمسنةالشركة المصنعةملاحظات قديمة
غزاة الفضاء1978تايتو (اليابان) / ميدواي (الولايات المتحدة)تُعتبر هذه اللعبة هي التي أحدثت ثورة في صناعة ألعاب الفيديو . [ 127 ] أول لعبة فيديو حققت نجاحًا جماهيريًا كبيرًا ، [ 128 ] وقد أسست لنوع ألعاب إطلاق النار ، [ 129 ] وأثرت على معظم ألعاب إطلاق النار منذ ذلك الحين. [ 130 ]
جالاكسيان1979نامكو (اليابان) / ميدواي (الولايات المتحدة)صُممت هذه اللعبة لمنافسة لعبة " غزاة الفضاء" . وهي أول لعبة تستخدم رسومات متحركة متعددة الألوان. [ 131 ] [ 132 ] تتحرك الكائنات الفضائية في تشكيل انقضاضي وتهاجم سفينة اللاعب عن طريق قصفها من الأعلى.
مركبة الهبوط على سطح القمر1979أتارينسخة أركيد من مفهوم لعبة حاسوب مصغر سابق. أول لعبة أتاري تعمل بقطع النقود المعدنية تستخدم الرسومات المتجهة.
الكويكبات1979أتاريلعبة أتاري الأكثر نجاحًا التي تعمل بقطع النقود المعدنية. وهي من أوائل الألعاب التي سمحت للاعبين بإدخال الأحرف الأولى من أسمائهم للحصول على أعلى نتيجة.
منطقة المعركة1980أتاريخزانة ألعاب مصممة خصيصًا مزودة بوحدة تحكم ثنائية الاتجاه مبتكرة، تتضمن زر إطلاق نار علوي، وجهاز عرض يشبه المنظار. [ 133 ] استخدام مبكر لرسومات متجهة ثلاثية الأبعاد زائفة من منظور الشخص الأول. وتُعتبر على نطاق واسع أول لعبة أركيد بتقنية الواقع الافتراضي. [ 134 ] كما استُخدمت كأساس لمحاكاة عسكرية. [ 135 ]
بيرزيرك1980شركة ستيرن للإلكترونياتاستُخدمت تقنية توليف الكلام في بداياتها، وتُرجمت إلى لغات أخرى في أوروبا. يظهر خصم لا يُقهر للقضاء على اللاعبين المتبقين. وقد أصبح هذا أسلوبًا شائع الاستخدام (مثل وحوش هول في لعبة فينشر ) لزيادة التحدي وتقليل مدة اللعب في ألعاب الأركيد.
قيادة الصواريخ1980أتارياستوحي موضوع اللعبة من حقبة الحرب الباردة .
باك مان1980نامكو (اليابان) / ميدواي (الولايات المتحدة)تُعد هذه اللعبة واحدة من أكثر الألعاب شعبية وتأثيراً، فقد كانت أول لعبة تحمل شعاراً ، وأسست نوع ألعاب مطاردة المتاهات ، وفتحت عالم الألعاب أمام الجمهور النسائي، [ 136 ] وقدمت عناصر القوة [ 137 ] والمشاهد السينمائية . [ 138 ]
فينيكس1980أمستار للإلكترونيات / سنتوري (الولايات المتحدة) / تايتو (اليابان)إحدى أوائل الألعاب التي تتضمن معركة مع زعيم .
رالي إكس1980نامكولعبة قيادة مع متاهة متحركة من الأعلى. أول لعبة تتضمن جولة إضافية ، وموسيقى خلفية ، ورادار . [ 139 ] عند إصدارها ، كان من المتوقع أن تتجاوز مبيعاتها مبيعات لعبتين جديدتين أخريين: باك مان وديفندر .
قلعة النجوم1980سينماترونيكسيتم توفير ألوان الحلقات والشاشة بواسطة غطاء بلاستيكي شفاف للشاشة.
ساحر وور1980منتصف الطريقيسمح هذا النظام بالقتال التنافسي أو التعاوني بين لاعبين اثنين ضد الوحوش في أبراج محصنة تشبه المتاهة.
حريش1981أتاريتم تطويره بالاشتراك مع المبرمجة دونا بيلي .
المدافع1981شركة ويليامز للإلكترونياتلعبة إطلاق نار فضائية ذات تمرير أفقي، نالت استحسانًا كبيرًا لجودة الصوت والصورة وأسلوب اللعب. كان من المتوقع أن تتفوق عليها لعبة Rally-X في المبيعات ، لكن Defender تفوقت عليها بشكل ساحق، حيث باعت 60,000 وحدة.
العاصفة1981أتاريإحدى أوائل الألعاب التي استخدمت شاشة عرض متجهة ملونة.
دونكي كونغ1981نينتندووضع أسس نوع ألعاب المنصات بالإضافة إلى سرد القصص المرئية في ألعاب الفيديو، [ 86 ] وقدم بطلًا نجارًا يُدعى Jumpman، وهي شخصية تطورت إلى تميمة نينتندو، ماريو ، في الألعاب اللاحقة.
ضفدع1981كونامي (اليابان) / سيجا - جريملين (أمريكا الشمالية)أسلوب لعب مبتكر يتميز بخلوّه من القتال وإطلاق النار.
التدافع1981كونامي (اليابان) / ستيرن (أمريكا الشمالية)أول لعبة إطلاق نار ذات تمرير أفقي ، تتميز بحركة تمرير أفقية قسرية.
جالاجا1981نامكو (اليابان) / ميدواي (أمريكا الشمالية)لعبة إطلاق نار فضائية تفوقت على سابقتها، Galaxian ، في الشعبية.
غورف1981منتصف الطريقلعبة إطلاق نار ثابتة متعددة المهام. بعض المراحل كانت نسخًا من ألعاب شهيرة أخرى. تتميز اللعبة باستخدامها للكلام المُصنّع آليًا.
كيكس1981تايتوالهدف هو تسييج أغلبية منطقة اللعب. أسلوب لعب فريد لا يتضمن إطلاق نار أو سباقات أو متاهات.
طليعة1981SNK (اليابان) / Centuri (الولايات المتحدة)لعبة إطلاق نار مبكرة ذات تمرير جانبي، تسمح بالتصويب في أربعة اتجاهات، [ 140 ] [ 141 ] باستخدام أزرار الاتجاهات الأربعة، على غرار عناصر التحكم ثنائية العصا. [ 142 ] إلى جانب ألعاب Fantasy و Super Cobra و Bosconian ، تُعدّ هذه اللعبة من أوائل ألعاب الفيديو التي تضمنت شاشة استمرار. [ 143 ]
زاكسون1981سيجاأول لعبة تستخدم الإسقاط المحوري المتساوي القياس ، والذي سميت اللعبة تيمناً به.
برجر تايم1982داتا إيست (اليابان) / بالي ميدواي (الولايات المتحدة)لعبة منصات حيث يقوم البطل ببناء الهامبرغر بينما يطارده الطعام. تم تغيير الاسم الأصلي من Hamburger عند جلبها إلى الولايات المتحدة من اليابان.
حفر حفر1982نامكو (اليابان) / أتاري (أمريكا الشمالية)أسلوب لعب مبتكر حيث يتم هزيمة الأعداء تحت الأرض عن طريق نفخهم أو إسقاط الصخور عليهم. صُنفت اللعبة سادس أكثر ألعاب الفيديو شعبية على الإطلاق التي تعمل بقطع النقود المعدنية. [ 144 ]
دونكي كونغ جونيور1982نينتندوتم تغيير اسم شخصية جامبمان إلى ماريو في هذا الجزء الثاني. وكانت هذه المرة الوحيدة التي ظهر فيها تميمة نينتندو كخصم في أي من ألعابها.
الخط الأمامي1982تايتوواحدة من أوائل ألعاب الثمانينيات العديدة التي تتمحور حول القتال البري للمشاة على غرار الكوماندوز (بنادق وقنابل يدوية ودبابات).
ناظر1982شركة ويليامز للإلكترونياتيسمح باللعب التعاوني أو التنافسي لشخصين.
صيد الأدغال1982تايتولعبة منصات مبكرة ذات تمرير جانبي (وتمرير قطري) تتضمن آليات التأرجح على الكروم، وتسلسلات الجري والقفز، وتسلق التلال، والسباحة. أُعيد إصدارها فورًا تقريبًا باسم "Jungle Hunt" بسبب دعوى قضائية من ورثة إدغار رايس بوروز بدعوى انتهاك حقوق شخصية طرزان . غيّرت هذه النسخة شخصية طرزان إلى مستكشف أبيض يرتدي خوذة استوائية . [ 145 ]
كنغر1982صن سوفت (اليابان) / أتاري (الولايات المتحدة)على غير العادة في ألعاب المنصات، لا يوجد زر للقفز. بدلاً من ذلك، يضغط اللاعب للأعلى - أو للأعلى وبشكل قطري - للقفز.
دورية القمر1982شركة إيريم (اليابان) / شركة ويليامز للإلكترونيات (الولايات المتحدة الأمريكية)إلى جانب لعبة Jungle Hunt ، وهي واحدة من أوائل ألعاب الأركيد التي تتميز بتقنية التمرير المتوازي . [ 146 ]
السيدة باك مان1982ميدواي (أمريكا الشمالية) / نامكوتُعد هذه اللعبة واحدة من أشهر الألعاب على الإطلاق، وقد تم إنشاؤها من نسخة مقرصنة من لعبة باك مان . تحتوي على أربع متاهات مختلفة وفاكهة إضافية متحركة.
بينجو1982سيجالعبة متاهة تدور أحداثها في بيئة مليئة بمكعبات الجليد، والتي يمكن للاعب البطريق استخدامها، حيث يمكنه تحريكها لمهاجمة الأعداء. [ 147 ]
مركز الصدارة1982نامكو (اليابان) / أتاري (الولايات المتحدة)بعد أن أحدثت لعبة Turbo من سيجا ثورة في مجال تغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد من خلال لعبة سباق السيارات من منظور الشخص الثالث، قامت نامكو بنقل رسومات 16 بت إلى ألعاب الأركيد، وخفضت منظور اللاعب ليصبح أقرب إلى خلف السيارة مباشرة، وأضافت منحنيات حادة إلى المضمار. كما تضمنت اللعبة إعلانات ترويجية لشركات (بما في ذلك شركة أتاري المرخصة) على لوحات الإعلانات المارة.
باباي1982نينتندواستخدمت نينتندو صورًا أمامية عالية الدقة معروضة على خلفيات منخفضة الدقة، [ 148 ] مما حقق صورًا أكثر إثارة للإعجاب.
كيوبيرت1982غوتليبأصبحت واحدة من أكثر ألعاب الأركيد رواجاً بعد باك مان ودونكي كونغ . [ 149 ] [ 150 ]
روبوترون 20841982شركة ويليامز للإلكترونياتساهم في انتشار نظام التحكم بعصا التحكم المزدوجة.
الجاذبية1982أتاريلم تحظ اللعبة بشعبية في صالات الألعاب بسبب صعوبتها، لكن أسلوب اللعب ألهم العديد من الألعاب المقلدة مثل Thrust و Oids .
طيار الزمن1982كونامي (اليابان) / سنتوري (الولايات المتحدة)لعبة قتال جوي ذات طابع السفر عبر الزمن، تتميز بأسلوب لعب حر في فضاء مفتوح يتحرك بلا حدود في جميع الاتجاهات، مع بقاء طائرة اللاعب في المنتصف دائمًا. [ 151 ] [ 152 ] [ 153 ]
ترون1982بالي ميدوايحققت أرباحاً أكثر من الفيلم الذي استندت إليه. [ 154 ] تتكون طريقة اللعب من أربع ألعاب فرعية.
زيفيوس1982نامكو (اليابان) / أتاري (الولايات المتحدة)أول لعبة فيديو أركيد تُبثّ لها إعلانات تلفزيونية. [ 155 ] كما ساهمت في انتشار ألعاب إطلاق النار ذات التمرير العمودي . [ 78 ]
كريستال كاسلز1983أتاريمن بين أوائل ألعاب الأركيد التي لا تعود إلى المراحل السابقة مع تقدم اللاعب، بل تقدم نهاية محددة. [ 156 ]
بطولة البيسبول1983سيجالعبة فيديو رياضية حققت نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب في اليابان، حيث قارنت سيجا نجاحها هناك بنجاح لعبة " سبيس إنفيدرز " . [ 157 ] مثّلت هذه اللعبة نقلة نوعية عن ألعاب الفضاء وألعاب الرسوم المتحركة التي كانت سائدة في صالات الألعاب سابقًا، [ 157 ] وأصبحت فيما بعد النموذج الأولي لألعاب فيديو البيسبول اللاحقة . [ 158 ] [ 159 ]
عرين التنين1983سينماترونيكس (الولايات المتحدة) / أتاري (أوروبا) / سيدام (إيطاليا)لعبة فيديو مبكرة بتقنية الليزر ديسك ، سمحت بعرض رسوم متحركة بجودة الأفلام. أول لعبة فيديو أركيد في الولايات المتحدة تُفرض عليها رسوم ربع دولار لكل جولة. [ 160 ] كما كانت أول لعبة فيديو تستخدم ما عُرف لاحقًا بحدث الوقت السريع . تُعد هذه اللعبة واحدة من ثلاث ألعاب أركيد ضمن المجموعة الدائمة لمتحف سميثسونيان، إلى جانب باك مان وبونغ .
حركة المصعد1983تايتولعبة أكشن تجمع بين عناصر ألعاب المنصات والألغاز وألعاب إطلاق النار.
جيروس1983كونامي (اليابان) / سنتوري (الولايات المتحدة)غالباً ما يتم تذكرها بسبب موسيقاها التصويرية التي تُعزف طوال اللعبة، وهي مقطوعة باخ " توكاتا وفوغا في سلم ري الصغير ". [ 161 ]
مابي1983نامكو (اليابان) / بالي ميدواي (الولايات المتحدة)لعبة منصات ذات تمرير جانبي
ماريو بروس1983نينتندولعبة تتيح اللعب المتزامن بشخصيتي ماريو وشقيقه لويجي كسباكين إيطاليين أمريكيين في مجاري موبوءة بالآفات. قدّمت اللعبة شخصية لويجي لأول مرة، كما رسّخت مكانته هو وماريو كسباكين.
سينستار1983شركة ويليامز للإلكترونياتأول لعبة تستخدم الصوت المجسم. وكانت أيضاً أول لعبة تستخدم عصا التحكم البصرية ذات 49 اتجاهاً، المصممة خصيصاً من قبل شركة ويليامز لهذه اللعبة. وتتميز بظهور شخصية شريرة مخيفة.
صائد الجواسيس1983بالي ميدوايلعبة قتال المركبات من منظور علوي، لا تُنسى بفضل موسيقاها، " لحن بيتر غان "، التي تُعزف طوال اللعبة.
ستار تريك: محاكي العمليات الاستراتيجية1983سيجالعبة محاكاة قتال فضائي بخمسة أنماط تحكم مختلفة، وستة أنواع مختلفة من الأعداء، وأربعين مستوى محاكاة متنوع . تتميز بأصوات سبوك وسكوتي. تُعدّ من أكثر ألعاب الرسومات المتجهة تطوراً . [ 162 ]
حرب النجوم1983أتارييستخدم عدة عينات رقمية لأصوات الممثلين من الفيلم.
مثقب1983بالي ميدوايتم في الأصل ربطها بالبيرة الأمريكية Budweiser ، وتم تجديدها لتصبح Root Beer Tapper ، وذلك حتى لا يتم تفسيرها على أنها محاولة لبيع الكحول للقاصرين.
ألعاب القوى1983كونامي (اليابان) / سنتوري (أمريكا الشمالية)أول لعبة فيديو رياضية أولمبية في صالات الألعاب . ساهمت في نشر ألعاب الفيديو الرياضية في صالات الألعاب، والتي بدأ إنتاجها بمستويات لم نشهدها منذ أيام لعبة بونغ وما شابهها قبل عقد من الزمن. [ 163 ]
19421984كابكومأول لعبة أركيد ناجحة من كابكوم. تتميز بمعارك جوية خلال حرب المحيط الهادئ. وقد وضعت معيارًا لنمط ألعاب إطلاق النار الجوية التي تتميز بالتمرير العمودي.
بطل الكاراتيه1984تكنوس اليابان / داتا إيست (الولايات المتحدة)أول لعبة قتال شهيرة بين لاعبين في صالات الألعاب. [ 164 ] صدرت في البداية كلعبة عصا تحكم مزدوجة مع إمكانية اللعب بالتناوب. أما النسخة اللاحقة التي تدعم نمط لاعب ضد لاعب، فقد احتوت على أربع عصي تحكم رباعية الاتجاهات.
معلم الكونغ فو1984إيريم (اليابان) / داتا إيست (الولايات المتحدة)أول لعبة أركيد من نوع "قتال وضرب" ذات تمرير جانبي. [ 165 ]
بانش آوت!!1984نينتندولعبة قتال ملاكمة تتميز بأصوات رقمية وشاشتين ومنظور الشخص الثالث.
موزع الصحف1985أتاريأدوات تحكم مبتكرة وشاشة عرض عالية الدقة.

قائمة ألعاب الأركيد الأكثر مبيعًا

في ألعاب الأركيد، كان يُقاس النجاح عادةً إما بعدد وحدات أجهزة الأركيد المباعة للمشغلين، أو بمقدار الإيرادات المُحققة من عدد العملات المعدنية (مثل العملات المعدنية من فئة الربع دولار أو فئة 100 ين ) المُدخلة في الأجهزة، [ 166 ] و/أو مبيعات الأجهزة (حيث تتراوح أسعار أجهزة الأركيد غالبًا بين 1000 و4000 دولار). وتشمل هذه القائمة فقط ألعاب الأركيد التي باعت أكثر من 10000 وحدة من الأجهزة.

الانحدار وما بعده

بدأ العصر الذهبي لألعاب الفيديو بالانحسار في منتصف ثمانينيات القرن العشرين تقريبًا، مع انتشار نسخ الألعاب الشهيرة في صالات الألعاب. انخفضت عائدات ألعاب الفيديو في صالات الألعاب بالولايات المتحدة من 8 مليارات دولار عام 1981 إلى 5 مليارات دولار عام 1983، [ 182 ] ووصلت إلى أدنى مستوى لها عند 4 مليارات دولار عام 1984. [ 183 ] ​​[ 184 ] تعافى سوق ألعاب الفيديو بحلول عام 1986، بفضل مجموعات تحويل البرامج، وظهور ألعاب القتال الشهيرة (مثل Kung-Fu Master و Renegade )، وألعاب محاكاة الحركة المتقدمة (مثل ألعاب "تايكان" من سيجا، بما في ذلك Hang-On و Space Harrier و Out Run و After Burner ). [ 183 ]

ظلت صالات الألعاب شائعة حتى تسعينيات القرن العشرين، حيث استمر استكشاف أنواع جديدة من الألعاب. في عام ١٩٨٧، شهدت صالات الألعاب انتعاشًا قصيرًا مع لعبة "دابل دراغون" ، التي دشنت العصر الذهبي لألعاب القتال ، وهو نوع بلغ ذروة شعبيته مع لعبة "فاينل فايت" بعد عامين. [ ١٨٥ ] في عام ١٩٨٨، ارتفعت إيرادات ألعاب الصالات في الولايات المتحدة إلى ٦.٤ مليار دولار، ويعود ذلك بشكل كبير إلى ازدياد شعبية ألعاب الحركة العنيفة في نوعي "القتال" و "الركض وإطلاق النار" . [ ١٨٤ ] مع ذلك، أدى نمو أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية، مثل نظام نينتندو الترفيهي، إلى انخفاض قصير آخر في صالات الألعاب قرب نهاية ثمانينيات القرن العشرين. [ 183 ] [ 185 ] [ 186 ] في أوائل التسعينيات، حسّن جهاز Genesis (Mega Drive خارج معظم أمريكا الشمالية) و Super NES (Super Famicom في اليابان) اللعب المنزلي بشكل كبير، وتم دمج بعض تقنياتهما في عدد قليل من أجهزة ألعاب الفيديو.

في أوائل التسعينيات، أرست لعبة ستريت فايتر 2 من كابكوم النمط الحديث لألعاب القتال ، وأدت إلى ظهور عدد من الألعاب المشابهة، مما أسفر عن انتعاش كبير لصالات الألعاب. [ 187 ] [ 188 ] وكان من العوامل الأخرى الواقعية، [ 189 ] بما في ذلك "ثورة الأبعاد الثلاثية" التي انتقلت من الرسومات ثنائية الأبعاد وشبه ثلاثية الأبعاد إلى رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي . [ 84 ] [ 185 ] وقد كان هذا مدفوعًا إلى حد كبير بسباق تسلح تكنولوجي بين سيجا ونامكو . [ 190 ]

بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، انخفضت مبيعات أجهزة الألعاب الإلكترونية في أمريكا الشمالية، حيث كان بيع 4000 وحدة يُعتبر نجاحًا كبيرًا آنذاك. [ 191 ] ومن أسباب هذا الانخفاض ظهور أجيال جديدة من أجهزة ألعاب الفيديو وأجهزة الكمبيوتر الشخصية التي قللت من الإقبال على صالات الألعاب.

منذ بداية الألفية الثانية، اتخذت ألعاب الأركيد مسارات مختلفة عالميًا. ففي الولايات المتحدة، أصبحت صالات الألعاب أسواقًا متخصصة نظرًا لمنافستها سوق أجهزة الألعاب المنزلية، وقد تبنت نماذج أعمال أخرى، مثل توفير خيارات ترفيهية إضافية أو إضافة جوائز. [ 192 ] أما في اليابان، فلا تزال بعض صالات الألعاب قائمة حتى مطلع القرن الحادي والعشرين، مع ألعاب مثل Dance Dance Revolution و The House of the Dead المصممة خصيصًا لتوفير تجارب يصعب على اللاعبين الحصول عليها في المنزل. [ 193 ]

إرث

أنتج العصر الذهبي لألعاب الفيديو أركيد العديد من الرموز الثقافية، بل ومنح بعض الشركات هويتها الخاصة. ولا تزال عناصر من ألعاب مثل سبيس إنفيدرز ، وباك مان ، ودونكي كونغ ، وفروغر ، وسينتيبيد حاضرة في الثقافة الشعبية اليوم، واستمر إصدار أجزاء جديدة من سلاسل بعض ألعاب العصر الذهبي لعقود لاحقة.

انضمت لعبتا باك مان ودراغونز لاير إلى لعبة بونغ لعرضهما الدائم في متحف سميثسونيان في واشنطن العاصمة، وذلك لتأثيرهما الثقافي في الولايات المتحدة. ولم تُضم أي لعبة فيديو أخرى إلى المتحف منذ ذلك الحين. [ 194 ]

تستطيع برامج المحاكاة، مثل برنامج " أرشيف الإنترنت للألعاب الافتراضية"، تشغيل هذه الألعاب الكلاسيكية داخل نافذة متصفح الويب على جهاز كمبيوتر حديث. [ 195 ] إن فرق السرعة بين الأجهزة الحالية والمنصات الأصلية كبيرٌ لدرجة أن برامج محاكاة جافا سكريبت تستطيع الآن تشغيل نسخ من ملفات ROM الأصلية لألعاب الأركيد، مما يجعلها متاحة بشكلها الأصلي بدلاً من كونها نسخة مُعدّلة.

انظر أيضاً

مراجع

  1. 1 2 جيسون ويتاكر (2004)، دليل الفضاء الإلكتروني ، روتليدج ، ص  122، ISBN 0-415-16835-X
  2. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون . دار نشر ثري ريفرز . ص 116. ISBN  0-7615-3643-4.
  3. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون . دار نشر ثري ريفرز . رقم ISBN 0-7615-3643-4.
  4. 1 2 كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون . دار نشر ثري ريفرز . ص 500. ISBN  0-7615-3643-4.
  5. "سنوات الإعادة: عقدنا الديناميكي الأول بالكلمات والصور" . مجلة الإعادة . المجلد 11، العدد 2. نوفمبر 1985. الصفحات 120-132 .   
  6. 1 2 مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعده ، ABC-CLIO ، ص 105، ISBN  978-0-313-33868-7
  7. ↑ مارك ستيفن بيرس ( شركة أتاري للألعاب) (1998). "ألعاب الأركيد: الحياة (ألعاب الفيديو في صالات الألعاب)". الوهم الرقمي: تسلية المستقبل بالتكنولوجيا المتقدمة . مطبعة ACM . ص 444. ISBN  0-201-84780-9.
  8. فريق إيدج (13 أغسطس 2007). "اللحظات الثلاثون الحاسمة في عالم الألعاب" . إيدج . فيوتشر بي إل سي . مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 18 سبتمبر 2008 .
  9. 1 2 3 مارك جيه بي وولف (2001)، وسيط لعبة الفيديو ، مطبعة جامعة تكساس ، ص 44، ISBN  0-292-79150-X، حيث دخلت تقريبًا كل مكان في البلاد [...] حتى أن بعض دور الجنازات كانت تحتوي على ألعاب فيديو في الأقبية
  10. ^ جيمس أ. إنسياردي. روبرت أ. روثمان (1990)، علم الاجتماع: المبادئ والتطبيقات (2 ed.)، هاركورت بريس جوفانوفيتش ، ص. 540، ردمك   0-15-582290-Xللاستفادة من جنون لعبة باك مان، طرح مطورو الألعاب أيضًا ألعابًا مثل أسترويدز ، وفروغر ، ودونكي كونغ ، وترون ، ومئات الألعاب الأخرى. وبحلول عام 1982، أصبحت ألعاب الأركيد صناعة بمليارات الدولارات. في ذلك العام وحده، بيع ما يقرب من 500 ألف جهاز بأسعار وصلت إلى 3000 دولار أمريكي للجهاز الواحد.
  11. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 152، ISBN  0-7615-3643-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مارس 2012
  12. بيرل، ريك (يونيو 1983). "كلاسيكيات الخزانة" . ألعاب إلكترونية . ص 82. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2015 . 
  13. 1 2 إيرل جي. جريفز المحدودة (ديسمبر 1982)، "الاستفادة من جنون ألعاب الفيديو" ، بلاك إنتربرايز ، المجلد 12، العدد 5، الصفحات 41-42 ، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0006-4165    
  14. التعليم الإلكتروني ، المجلد 2، الاتصالات الإلكترونية، 1983، ص 41. في عام 1980 وحده، ووفقًا لمجلة تايم، تم إنفاق 2.8 مليار دولار أمريكي على ألعاب الفيديو، أي ثلاثة أضعاف المبلغ في السنوات السابقة. وهذا يمثل 11.2 مليار لعبة، أي ما يقارب 50 لعبة لكل شخص في الولايات المتحدة.  
  15. 1 2 مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ABC-CLIO ، ص 103، ISBN  978-0-313-33868-7
  16. جيمس دبليو. تشيسبورو؛ دونالد جي. بونسال (1989)، التواصل عبر الحاسوب: العلاقات الإنسانية في عالم مُحوسب ، مطبعة جامعة ألاباما ، ص 130، ISBN  0-8173-0460-6في عام 1981 ، تم إنفاق 10.5 مليار دولار على جميع ميزات ألعاب الفيديو، أي ثلاثة أضعاف المبلغ الذي تم إنفاقه على تذاكر السينما في ذلك العام (Surrey، 1982، ص 74).
  17. 1 2 إدوارد س. روشيلد (21 يونيو 1982)، "أقراص الفيديو والحواسيب الصغيرة تُشكّل أنظمة متكاملة" ، إنفوورلد ، المجلد 4، العدد 24، مجموعة إنفوورلد الإعلامية، ص 16، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649 ، تاريخ الاطلاع 25 فبراير 2012. يُعدّ الرقم الذي يزيد عن 7 مليارات دولار لإيرادات ألعاب الفيديو في العام الماضي رقمًا متحفظًا . ويُقدّر بعض محللي الصناعة أن المبلغ الحقيقي الذي أُنفق على ألعاب الفيديو كان أعلى بخمس مرات.    
  18. 1 2 سيترون، آلان (14 ديسمبر 1982). "صعود وسقوط لعبة البينبول" . بيتسبرغ برس . ص 13. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2012 . 
  19. 1 2 3 إيفريت م. روجرز؛ جوديث ك. لارسن (1984)، حمى وادي السيليكون: نمو ثقافة التكنولوجيا المتقدمة ، بيسيك بوكس ، ص 263، ISBN  0-465-07821-4تُحقق أجهزة ألعاب الفيديو متوسط ​​إيرادات أسبوعية قدرها 109 دولارات لكل جهاز. وقد حققت صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب 8 مليارات دولار في الربع الواحد عام 1982، متجاوزةً بذلك مبيعات موسيقى البوب ​​(4 مليارات دولار سنويًا) وأفلام هوليوود (3 مليارات دولار). وتُشير هذه الألعاب، التي بلغ عددها 32 مليار لعبة، إلى وجود 143 لعبة لكل فرد في أمريكا. وأظهر استطلاع حديث أجرته شركة أتاري أن 86% من سكان الولايات المتحدة الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و20 عامًا قد لعبوا نوعًا من ألعاب الفيديو، ويُقدر عدد المنازل الأمريكية التي تحتوي على أجهزة ألعاب فيديو موصولة بأجهزة التلفزيون بنحو 8 ملايين منزل. وبلغت مبيعات ألعاب الفيديو المنزلية 3.8 مليار دولار عام 1982، أي ما يُقارب نصف مبيعات صالات ألعاب الفيديو.
  20. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ "جني الملايين، ٢٥ سنتًا في كل مرة" . برنامج "ذا فيفث إستيت " . هيئة الإذاعة الكندية . ٢٣ نوفمبر ١٩٨٢. مؤرشف من الأصل في ٣٠ أكتوبر ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ٢١ يونيو ٢٠٢١ .
  21. "ألعاب تتلاعب بالناس" . مجلة تايم . ١٨ يناير ١٩٨٢. الصفحات ٥٠-٥٣ [٥١]. مؤرشف من الأصل في ٤ أكتوبر ٢٠٠٨. تم الاطلاع عليه في ٧ مارس ٢٠١٢ . 
  22. جيلبرت، بن (12 يناير 2012). "بيانات NPD لعام 2011: مبيعات القطاع تتراوح بين 16.3 و16.6 مليار دولار، وتتصدر شركة Ubi قائمة مبيعات البرمجيات" . جويستيك . جويستيك . تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2012 .
  23. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), وجهات نظر آسيا والمحيط الهادئ، اليابان ، المجلد جامعة فيرجينيا ، ص 57، في ذلك الوقت، كانت اللعبة المخصصة للاستخدام في صالات الألعاب الترفيهية تعتبر ناجحة إذا باعت 1000 وحدة؛ تجاوزت مبيعات لعبة Space Invaders 300000 وحدة في اليابان و60000 وحدة في الخارج.  
  24. 1 2 كاو، جون ج. (1989). ريادة الأعمال والإبداع والتنظيم: نصوص ودراسات حالة وقراءات . إنجلوود كليفس، نيوجيرسي: برنتيس هول . ص 45. ISBN  0-13-283011-6تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ فبراير ٢٠١٢. تشير التقديرات إلى أنه بحلول عام ١٩٨٢ ، تم إدخال ٧ مليارات قطعة نقدية في حوالي ٤٠٠ ألف جهاز لعبة باك مان حول العالم، أي ما يعادل لعبة واحدة لكل شخص على وجه الأرض. تجاوزت الإيرادات المحلية في الولايات المتحدة من الألعاب وترخيص صورة باك مان للقمصان والأغاني الشعبية وسلال المهملات وغيرها مليار دولار.
  25. "صالات ألعاب الفيديو تنافس مسارح برودواي وعروض الفتيات في نيويورك" ، إنفوورلد ، المجلد العدد 14، الصفحة 15، 12 أبريل 1982، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0199-6649    
  26. بيل لوغوديس؛ مات بارتون (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، فوكال برس ، ص 181، ISBN  978-0-240-81146-8لقد كانت الآلات تستحق الاستثمار بجدارة؛ فقد حققت في المجمل أرباحاً تزيد عن مليار دولار من العملات المعدنية في السنة الأولى وحدها.
  27. مارك جيه بي وولف (2008). "نجوم ألعاب الفيديو: باك مان" . انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدهما . ABC-CLIO . ص 73. ISBN  978-0-313-33868-7. يمكن القول إنها أصبحت أشهر لعبة فيديو على الإطلاق، حيث حققت لعبة الأركيد وحدها أكثر من مليار دولار، وقدّرت إحدى الدراسات أنها لعبت أكثر من 10 مليارات مرة خلال القرن العشرين.
  28. كريس موريس (10 مايو 2005). "باك مان يحتفل بعيده الخامس والعشرين: عشاء بيتزا يُحوّله إلى ظاهرة ثقافية - وملايين الدولارات من العملات المعدنية" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2005. في أواخر التسعينيات، قامت منظمة "توين جالاكسيز"، التي تُتابع الأرقام القياسية العالمية في ألعاب الفيديو، بزيارة مزادات الألعاب المستعملة وأحصت عدد مرات لعب جهاز باك مان العادي . بناءً على هذه النتائج والعدد الإجمالي للأجهزة المصنعة، صرّحت المنظمة بأنها تعتقد أن اللعبة لُعبت أكثر من 10 مليارات مرة في القرن العشرين.
  29. 1 2 "غزاة الفضاء ضد حرب النجوم" ، التنفيذي ، المجلد 24، منشورات ساوثام للأعمال، ص 9، 1982، يقارنون هذا بفيلم شباك التذاكر الأعلى إيرادات حرب النجوم ، الذي حقق 486 مليون دولار فقط، بصافي 175 مليون دولار.  
  30. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 143، ISBN  0-7615-3643-4انتشرت شائعات مفادها أن مبتكر لعبة باك مان المجهول قد ترك الصناعة عندما حصل على مكافأة قدرها 3500 دولار فقط مقابل ابتكاره لعبة الفيديو الأعلى ربحًا على الإطلاق.
  31. 1 2 3 ستيفن إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 352، ISBN  9780761536437مع بيع أكثر من 60,000 وحدة في الولايات المتحدة، حققت لعبة دونكي كونغ نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب الإلكترونية لشركة نينتندو. ... أصدرت نينتندو لعبة دونكي كونغ جونيور عام 1982، وباعت منها 30,000 جهاز فقط، و20,000 جهاز للعبة بوباي (أيضًا عام 1982)، و5000 نسخة فقط من لعبة دونكي جونيور (عام 1983).
  32. ستيفن إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 147، رقم ISBN  9780761536437كان جهاز Defender الأكثر مبيعًا لشركة Williams Electronics، حيث تم بيع أكثر من 55000 وحدة منه في جميع أنحاء العالم .
  33. مكتب الشؤون الوطنية (1983)، "مجلة براءات الاختراع الأمريكية الفصلية، المجلد 216" ، مجلة براءات الاختراع الأمريكية الفصلية ، المجلد 216، منشورات الصناعات المرتبطة، منذ فبراير 1980، باعت شركة ميدواي أكثر من 40,000 لعبة من ألعاب جالاكسيان 
  34. 1 2 ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 352، ISBN  0-7615-3643-4في عام ١٩٨٢ ، صنعت شركة يونيفرسال سيلز تاريخًا في عالم ألعاب الأركيد بإصدارها لعبة "مستر دو!". وبدلًا من بيع أجهزة "مستر دو!" المخصصة، باعت الشركة اللعبة كمجموعة أدوات. تضمنت المجموعة لوحة تحكم قابلة للتخصيص، ولوحة كمبيوتر مزودة برقائق ذاكرة القراءة فقط (ROM) الخاصة بلعبة "مستر دو!"، وملصقات يمكن وضعها على جانب أجهزة الأركيد القائمة لأغراض فنية، بالإضافة إلى لوحة إعلانية بلاستيكية. كانت هذه أول لعبة تُباع كمجموعة أدوات فقط. ووفقًا لمدير المبيعات الإقليمي الغربي السابق لشركة يونيفرسال سيلز، جو موريسي، باعت الشركة ما يقارب ٣٠ ألف نسخة من اللعبة في الولايات المتحدة وحدها.
  35. 1 2 3 4 5 فوجيهارا، ماري (2 نوفمبر 1983). "مذكرة داخلية" . أتاري . تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
  36. "ريك داير: سيرة ذاتية" . موقع Allgame . مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2011 .
  37. أدلوم، إيدي (نوفمبر 1985). "سنوات إعادة التشغيل: تأملات من إيدي أدلوم" . إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 2. الصفحات 134-175 (160-163).   
  38. غرينبيرغ، جوناثان (13 أبريل 1981). "الغزاة اليابانيون: تنحّوا جانبًا يا أسترويدز وديفندرز، فالخصم التالي في حروب ألعاب الفيديو الإلكترونية قد يكون أشدّ صعوبةً في التغلب عليه" (ملف PDF) . فوربس . المجلد 127، العدد 8. الصفحات 98، 102.   
  39. "تقرير خاص: جين ليبكين (داتا إيست يو إس إيه)" . ريبلاي . المجلد 16، العدد 4. يناير 1991. ص 92.   
  40. مارك ستيفن بيرس (شركة أتاري للألعاب) (1998). "الفصل 30: ألعاب الأركيد: الحياة (ألعاب الفيديو في صالات الألعاب)". الوهم الرقمي: تسلية المستقبل بالتكنولوجيا المتقدمة . مطبعة ACM . ISBN 0-201-84780-9.
  41. إندي 800 ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  42. لعبة Speed ​​Race Twin ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  43. "ألعاب الأركيد". عصا التحكم . 1 (1): 10. سبتمبر 1982.
  44. مارك جيه بي وولف (15 يونيو 2012). قبل الانهيار: تاريخ ألعاب الفيديو المبكر . مطبعة جامعة واين ستيت. ص 173. ISBN  978-0814337226.
  45. غود، أوين س. (30 يناير 2017). "مؤسس نامكو و'أبو باك مان' يتوفى عن عمر يناهز 91 عامًا" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 3 مايو 2021 .
  46. """""""""""""""""""""""""""" الجزء السادس: 業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [ كيف ولدت الفاميكوم - الجزء السادس: جعل الفاميكوم حقيقة ] . نيكي للإلكترونيات (باللغة اليابانية). منشورات نيكي التجارية . 12 سبتمبر 1994. مؤرشفة من الأصلي في 6 أكتوبر 2008 . تم الاسترجاع في 13 أبريل 2021 .
    • "تحويل جهاز فاميكوم إلى حقيقة" . ترجمات ألعاب غليتربيري . 28 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2012.
  47. أين كانوا حينها: أولى ألعاب نينتندو، كونامي، وغيرها (نينتندو) مؤرشفة في 17 أكتوبر 2012، في أرشيف الإنترنت ، 1UP
  48. لعبة Turbo ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  49. IGN تقدم تاريخ سيجا ، IGN
  50. برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، قارئ نظرية ألعاب الفيديو 2 ، ص 157، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X
  51. برنارد بيرون ومارك جيه بي وولف (2008)، قارئ نظرية ألعاب الفيديو 2 ، ص 158 ، تايلور وفرانسيس ، ISBN 0-415-96282-X
  52. لعبة SubRoc-3D ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  53. كارين كولينز (2008). من باك مان إلى موسيقى البوب: الصوت التفاعلي في الألعاب والوسائط الجديدة . آشجيت . ص 2. ISBN  978-0-7546-6200-6.
  54. 1 2 "أهم تطورات الألعاب" . جيمز رادار . 8 أكتوبر 2010. ص 2. مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011. 
  55. 1 2 3 رالي إكس ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  56. "حزام أسترون" . مقر أتاري الرئيسي.
  57. "حزام الفلك" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  58. 1 2 ترافيس فاهس (3 مارس 2008). "حياة وموت الفيلم التفاعلي" . IGN.
  59. ^ فورستر ويني (2008). Computer- und Video-Spielmacher (باللغة الألمانية). خطة اللعب. ص. 341. ردمك  978-3-00-021584-1لعبة سباق السيارات Get A Way (1978) بمعالج 16 بت .
  60. "منشورات ألعاب الفيديو: Get A Way، يونيفرسال (الولايات المتحدة الأمريكية)" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2021 .
  61. "" " " بانداي نامكو للترفيه . 25 أبريل 2019. مؤرشفة من الأصلي في 14 مايو 2019 . تم الاسترجاع في 13 أكتوبر 2019 .
  62. ستولير، مايك. "معركة طعام تشارلي تشاك" . متحف الألعاب الكلاسيكية الأمريكية . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2021 .
  63. «عمود القراء الأجانب: معرض طوكيو الحادي والعشرون للألعاب الإلكترونية يُبشّر بعصر أقراص الفيديو» (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 223. دار نشر أميوزمنت برس، 1 نوفمبر 1983، صفحة 34. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية بتاريخ 31 يناير 2020.  
  64. 1 2 ""عرض جاما الكئيب يستضيف خمس ألعاب ليزر ديسك" (ملف PDF) . كاش بوكس . 15 أكتوبر 1983. الصفحات  32، 34. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020.
  65. ""立体CGを駆使したVDゲーム 〜 未来の宇宙戦争 〜 フナイから 『インタステラ』" [ VD Game That Makes الاستخدام الكامل لـ 3D CG – حرب الفضاء المستقبلية: "Interstellar" من Funai ] (PDF) . آلة اللعبة (باللغة اليابانية). رقم 226. Amusement Press, Inc. 15 ديسمبر 1983. ص. 24. أرشفة (PDF) من الإصدار الأصلي في 31 كانون الثاني 2020.  
  66. "منشورات ألعاب الفيديو: كيوب كويست، سيموتريك" . أرشيف منشورات ألعاب الأركيد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2021 .
  67. "ماكينة الصراف الآلي" (ملف PDF) . صندوق النقد . 12 نوفمبر 1983. الصفحات 30-34 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020. 
  68. غورزيلاني، جيم (أبريل 1984). "العودة إلى الدورة الكاملة" . ألعاب الفيديو . المجلد 2، العدد 7. الصفحات 24-29 .   
  69. 1 2 3 "أرقام الإنتاج" (ملف PDF) . أتاري . 1999. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 20 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2013 .
  70. هيرمان، ليونارد (1997). "1984" . فينيكس: سقوط ونهوض ألعاب الفيديو . دار رولينتا للنشر. ص 111. ISBN  978-0-9643848-2-8كانت لعبة " أنا، روبوت" أول لعبة تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد متطورة بتقنية المضلعات، وهي تقنية سبقت عصرها بعشر سنوات تقريبًا. هذه اللعبة الغريبة، التي استعارت ميزات من ألعاب أركيد سابقة مثل "غالاغا" و "باك مان"، أتاحت للاعبين خيارًا لرسم رسوماتهم التجريدية الخاصة باستخدام المضلعات .
  71. هاج، جيمس (مارس 1997). "يوجين جارفيس" . أيام هالسيون: مقابلات مع مبرمجي ألعاب الكمبيوتر والفيديو الكلاسيكية . دادغوم جيمز. مؤرشف من الأصل في 22 يونيو 2002. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2025 .
  72. "نيشيكادو-سان يتحدث" . ريترو غيمر . العدد 3. لايف بابليشينغ. 15 أبريل 2004. ص 35.  
  73. "غريملين سان دييغو: كيف تعمل ألعاب الفيديو" . صحيفة سان دييغو ريدر . 15 يوليو 1982. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 أكتوبر 2020 .
  74. سجلات، موسوعة غينيس العالمية (6 نوفمبر 2014). كتاب غينيس العالمي للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2015، كتاب إلكتروني . موسوعة غينيس العالمية للأرقام القياسية . صفحة 68. ISBN  978-1-908843-71-5.
  75. شانون سيموندز (19 نوفمبر 2010). "الوجه المتغير للفوز في ألعاب الفيديو" . المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2011 .
  76. هواجس (18 ديسمبر 2013). "رائد صناعة الألعاب هذا لم يتخلَّ أبدًا عن ألعاب الفيديو" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2016 .
  77. 1 2 أنواع الألعاب: ألعاب إطلاق النار ، البروفيسور جيم وايتهيد، 29 يناير 2007، تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008
  78. بوكانان، ليفي، غالاكسيان ميني. مؤرشف في 13 يوليو 2011، في آلة Wayback ، IGN ، 21 أبريل 2003، تم استرجاعه في 17 يونيو 2008
  79. لعبة Galaxian ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  80. لعبة جالاجا ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  81. لعبة Space Tactics ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  82. 1 2 3 4 ثورب، نيك (مارس 2014). "الثمانينيات: العصر الذهبي لألعاب الأركيد" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 28-31 .  
  83. 1 2 3 ويليامز، أندرو (16 مارس 2017). تاريخ الألعاب الرقمية: التطورات في الفن والتصميم والتفاعل . مطبعة سي آر سي . الصفحات 79-84 ، 143-146 ، 152-154 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  84. "انفجار ألعاب الفيديو! نقوم بتقييم كل لعبة في العالم" . متعة إلكترونية مع أجهزة الكمبيوتر والألعاب . المجلد 1، العدد 2. ديسمبر 1982. الصفحات 12-17 .   
  85. 1 2 "أهم تطورات الألعاب" . GamesRadar . 8 أكتوبر 2010. ص 3. {{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  86. رولينغز، أندرو؛ إرنست آدامز (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. مؤرشف من الأصل في 31 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2021 .
  87. نيت أهيرن (29 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة أسترويدز ديلوكس" . IGN . مؤرشف من الأصل في 7 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009 .
  88. "بوسكونيان" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  89. كريج جلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. الصفحات 106-107 . ISBN  978-1-904994-21-3.
  90. ريتشاردز، جايلز (24 يوليو 2005). "حياة من خلال ألعاب الفيديو" . صحيفة ذا أوبزرفر . مجموعة جارديان الإعلامية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2008 .
  91. "اليابان 100 ين Y# 82 السنة 42 (1967) - السنة 63 (1988)" . دليل أسعار العملات العالمية . مؤسسة ضمان العملات . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 فبراير 2013 .
  92. فوكس، مارك (2012). "لعبة سبيس إنفيدرز تستهدف العملات المعدنية" . أخبار العملات العالمية . 39 (2). منشورات كراوس: 35-37 . تاريخ الاسترجاع: 11 مارس 2013 .
  93. "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . 1 (2): 35-45 [36]. مارس 1982. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2012 .
  94. تراختمان، بول (سبتمبر 1981). "جيل يلتقي بالحواسيب في ملاعب أتاري" . سميثسونيان . ص 50-53 [52]. مؤرشف من الأصل في 19 مارس 2006. تم الاطلاع عليه في 7 مارس 2012 . 
  95. ووجان، إيلين (2003). اندماج جنرال ميلز/باركر براذرز: اللعب بقواعد مختلفة . واشنطن العاصمة: دار بيرد للنشر. ص 120. ISBN  1-58798-182-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 فبراير 2012 .
  96. رامزي، ديفيد. " الرجل المثالي - كيف أصبح بيلي ميتشل نجمًا في ألعاب الفيديو وحقق سعادة باك مان ". مجلة أكسفورد الأمريكية ، العدد 53، ربيع 2006.
  97. وورلي، جويس (مايو 1982). "انضمام النساء إلى ثورة ألعاب الأركيد" . الألعاب الإلكترونية . 1 (3): 30-33 . تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2012 .
  98. "استوديوهات الأفلام تشتري جزءًا من لعبة فيديو" ، صحيفة دورانت ديلي ديموكرات ، صفحة 22، 14 يوليو 1982 
  99. 1 2 3 ذا واير، المجلدات 221-226 . 2002. ص 44. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2013 . 
  100. "موسيقى الروك الإلكترونية تكتسب معجبين" . صحيفة ساراسوتا جورنال : 8. 18 أغسطس 1980.
  101. دانيال روبسون (29 فبراير 2008). "YMCK تُحقق ثورة في موسيقى 'chiptune'" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 22 أغسطس 2010.
  102. تشغيل – لعبة Space Invaders على موقع Discogs
  103. لوفليس، كرافن (27 أغسطس 2010). "انطلق في مغامرة مثيرة" . جراند جانكشن فري برس .
  104. "جيسي سوندرز - أون أند أون" . ديسكوجز . 20 يناير 1984. تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2012 .
  105. تشيرش، تيري (9 فبراير 2010). "شهر التاريخ الأسود: جيسي سوندرز وموسيقى الهاوس" . بيت بورتال. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2013 .
  106. براسيلين، جيسون (22 مايو 2007). "موسيقى الهاوس تجد موطنًا لها" . لاس فيغاس ريفيو جورنال . ص 1E. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2013. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2013. يُنسب إلى سوندرز، وهو من مواليد شيكاغو ، حيث انتشرت موسيقى الهاوس لأول مرة، إنتاج وإصدار أول أغنية منفردة من موسيقى الهاوس، "On and On"، على علامته الخاصة Jes Say Records. 
  107. "الحوسبة الشعبية" . المجلد 2. ماكجرو هيل. 1982. مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2010. حققت لعبة باك مان فيفر مبيعات قياسية فورية تقريبًا مع بيع مليون نسخة . 
  108. "قاعدة بيانات RIAA الذهبية والبلاتينية القابلة للبحث - حمى باك مان" . RIAA.com. مؤرشفة من الأصل في 4 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليها في 12 سبتمبر 2013 .
  109. "آر. كيد وضحايا الفيديو - كن ضحية" . ديسكوجز . 1982.
  110. هارومي هوسونو – موسيقى ألعاب الفيديو على موقع ديسكوجز (قائمة الإصدارات)
  111. كارلو سافوريلي. "زيفيوس" . أساسيات الألعاب الاحترافية. ص 2. مؤرشف من الأصل في 31 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2011 . 
  112. ديفيد توب (2000). هجوم الراب 3: من الراب الأفريقي إلى الهيب هوب العالمي، العدد 3 ( الطبعة الثالثة). سيربنتس تيل . ص 129. ISBN   1-85242-627-6.
  113. ستوت، أندرو (24 يونيو 2011). "فرقة يلو ماجيك أوركسترا تتحدث عن كرافتويرك وكيفية كتابة لحن خلال ثورة ثقافية" . إس إف ويكلي . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2011 .
  114. "إلكترو" . موقع Allmusic. مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مايو 2011 .
  115. د. لينسكي (22 مارس 2002)، "الخروج من القديم، والترحيب بالأكبر سناً" ، Guardian.co.uk ، مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2014
  116. "If – Space Invaders Are Smoking Grass" . Discogs . 1998. تم الاطلاع عليه في 25 مايو 2012 .
  117. فيلم ترون (1982) على موقع بوكس ​​أوفيس موجو
  118. جاك ب. روتشستر؛ جون غانتز (1983)، الحاسوب العاري: موسوعة عامة عن حكايات الحاسوب، وسحره، وشخصياته، وتذكاراته، وأرقامه القياسية العالمية، وإنجازاته المذهلة، وطرائفه ، دار ويليام مورو وشركاه ، ص 164، رقم ISBN  0-688-02450-5رغم أن استوديوهات ديزني توقعت تحقيق أكثر من 400 مليون دولار من هذا الفيلم الضخم، إلا أن مصدرنا في مجلة فارايتي أفاد بأن إيرادات تأجيره في أمريكا الشمالية بلغت 15 مليون دولار، بينما بلغ إجمالي إيراداته التقديرية 30 مليون دولار. وقد حققت لعبة ترون ، من إنتاج شركة بالي، إيرادات أعلى.
  119. 1 2 كيفن بوين، "غالاجا: لعبة الأسبوع" ، جيم سباي ، مؤرشف من الأصل في 9 مارس 2012
  120. مول أركيد (فجر الموتى) على يوتيوب
  121. ١ ٢ "تصفح" . الملعب الإلكتروني . مؤرشف من الأصل في ١ نوفمبر ٢٠١١. تم الاسترجاع في ١٥ يوليو ٢٠١١ .
  122. 1 2 3 "تعلم كتاب الشفرات واهزم ألعاب الفيديو" . صحيفة لودينغتون ديلي نيوز . 1 مارس 1982. ص 25. 
  123. "حاسبة التضخم وفقًا لمؤشر أسعار المستهلك" . مكتب إحصاءات العمل . تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2012 .
  124. أوستون، كين (خريف 1983). "إتقان لعبة باك مان بلس وسوبر باك مان" . مجلة الحوسبة الإبداعية لألعاب الفيديو والأركيد . 1 (2): 32. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2012 .
  125. غريغ ماكليمور؛ فريق KLOV. "أفضل ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية على مر العصور" . قائمة ألعاب الفيديو الرائعة .
  126. ساير، كارولين (19 يوليو/تموز 2007). "10 أسئلة لشيغيرو مياموتو" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 26 أغسطس/آب 2007. تم الاطلاع عليه في 4 سبتمبر/أيلول 2007 .
  127. كريس كولر (2005)، تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية ، برادي جيمز ، ص 18، رقم ISBN  0-7440-0424-1
  128. "أفضل 50 لعبة: غزاة الفضاء" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 أبريل 2011 .
  129. إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب أن يعرفها الجميع عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2008 .
  130. سميث، كيث (11 سبتمبر 2012). "ما هي أول لعبة فيديو أركيد بألوان حقيقية؟" . مؤرخ ألعاب الأركيد في العصر الذهبي . تم الاطلاع عليه في 8 يوليو 2018 .
  131. ^ فيديوهات تاس (2022). "مقاطع فيديو Galaxian - TAS" . فيديوهات تاس . تم الاسترجاع في 14 سبتمبر 2022 .
  132. لعبة Battlezone ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  133. بوركارو، جون ب. (13 مارس 2014). "الألعاب مقابل الأجهزة: تاريخ ألعاب الفيديو على الكمبيوتر الشخصي" . تم الاطلاع عليه في 24 يوليو 2018 .
  134. "مدرب برادلي"
  135. قائمة الخمسين الأساسية – باك مان ، مؤرشفة في 6 يناير 2019، على موقع Wayback Machine ، 1UP
  136. اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد. مؤرشف في 12 نوفمبر 2016 على موقع Wayback Machine ، 1UP
  137. أهم تطورات الألعاب ( مؤرشفة بتاريخ 15 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine ، GamesRadar)
  138. أهم تطورات الألعاب (الصفحة 2) مؤرشفة في 15 يونيو 2011، على موقع Wayback Machine ، GamesRadar
  139. لعبة فانغارد ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  140. أين كانوا حينها: أولى ألعاب نينتندو، كونامي، وغيرها (SNK) ، 1UP
  141. مات بارتون وبيل لوغوديس، تاريخ روبوترون: 2084 - الهروب أثناء الدفاع عن البشر ، غاماسوترا
  142. "أصول شاشة الاستمرار في ألعاب الفيديو" . denofgeek.com. 29 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 7 يوليو 2018 .
  143. ماكليمور، جريج. "أفضل ألعاب الفيديو التي تعمل بالعملات المعدنية على مر العصور" . قائمة ألعاب الفيديو الرائعة . تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2007 .
  144. لعبة Jungle King ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  145. "تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو - العصر الذهبي" . Thocp.net. مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 سبتمبر 2013 .
  146. بينغو ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  147. ريبون بلاك. "نسخة مُخفّضة: باباي (نينتندو، 1982-1983)" . ريبون بلاك . تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2022 .
  148. سيلرز، جون (أغسطس 2001). حمى الألعاب: دليل المعجبين إلى العصر الذهبي لألعاب الفيديو . دار رانينغ برس . الصفحات 108-109 . ISBN  0-7624-0937-1.
  149. وايلد، كيم (سبتمبر 2008). "صناعة كيو*بيرت". ريترو غيمر (54). إيماجين للنشر : 70-73 .
  150. "طيار الزمن" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  151. "سلسلة كونامي الكلاسيكية: ألعاب الأركيد - نينتندو دي إس - مراجعة" . جيم زون. 9 أبريل 2007. مؤرشف من الأصل في 9 أغسطس 2011.
  152. "ألعاب كونامي الكلاسيكية: حسناً، على الأقل إنها كلاسيكية" . IGN. 7 يناير 2000.
  153. "معلومات عامة عن فيلم ترون" . imdb.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2007 .
  154. زيفيوس في قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  155. سكاي، أغرو (15 يوليو 2015). "النهاية: تاريخ موجز لنهايات ألعاب الفيديو" . 1 مور كاسل . تم الاسترجاع في 19 يوليو 2018 .
  156. 1 2 3 "اللعبة رقم 1 في اليابان: سيجا إلكترونيكس ستجلب لعبة فيديو 'تشامبيون بيسبول' إلى الولايات المتحدة" (ملف PDF) . كاش بوكس . 16 يونيو 1983. الصفحات 33-34 . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 13 أغسطس 2020. 
  157. "1983" . تاريخ ألعاب سيجا . فاميتسو دي سي (باللغة اليابانية). إنتربرين . 2002. ص 47. 
  158. "チャンピオンベースボール" [ بطل البيسبول ] . سيجا (باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 2 مايو 2021 .
  159. "مرافق ترفيهية محلية تخطط للحصول على لعبة Dragon's Lair" . صحيفة سبارتانبرغ هيرالد جورنال . 18 أغسطس 1983.
  160. لعبة Gyruss ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  161. مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص 70 ، ABC-CLIO ، ISBN 0-313-33868-X
  162. ليندينو، جيمي (27 سبتمبر 2020). نمط الجذب: صعود وسقوط ألعاب الأركيد ذات العملات المعدنية . دار ستيل جير للنشر. الصفحات 272، 334. 
  163. دارت آدامز. "اضغط للبدء: دراسة عبر ثقافية من خلال ألعاب الفيديو المؤثرة (1984-1992)" . تم الاسترجاع في 20 يوليو 2018 .
  164. "أول لعبة قتال جانبية التمرير" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . تم الاطلاع عليه في 20 يوليو 2018 .
  165. مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ABC-CLIO ، ص 275، ISBN  978-0-313-33868-7ما هي ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا؟ هناك عدة عوامل يجب مراعاتها عند محاولة الإجابة على هذا السؤال. أولًا، توجد أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو، مما يجعل المقارنة صعبة، أو ربما غير عادلة. تُلعَب ألعاب الصالات مقابل ربع دولار للعبة الواحدة (مع أن بعضها يصل إلى 50 سنتًا، أو حتى أكثر)، بينما تُشترى ألعاب المنزل بشكل منفصل، ويجب شراء أجهزتها أيضًا.
  166. "بعد لعبة بونغ " . مجلة ACE . العدد 6 (مارس 1988). 4 فبراير 1988. الصفحات 29-32 (29).  
  167. مبيعات دونكي كونغ 1 2 :
    • اليابان: 65000 من لعبة دونكي كونغ
    • الولايات المتحدة: 67000 من لعبة دونكي كونغ
      • بيناميه، بيير (13 يناير 2012). "الجذور التربيعية: دونكي كونغ (NES)" . نينتندو جو . تم الاطلاع عليه في 8 أبريل 2012. باعت لعبة دونكي كونغ حوالي 67,000 جهاز ألعاب في غضون عامين، مما جعل اثنين من موزعيها الأمريكيين من أصحاب الملايين فجأة بفضل عمولات التوزيع. وكمؤشر على نجاحها، تجدر الإشارة إلى أن لعبتي باك مان ومس باك مان هما لعبتا الألعاب الوحيدتان اللتان تجاوزت مبيعاتهما 100,000 وحدة في الولايات المتحدة.
    • الولايات المتحدة: 30,000 من لعبة دونكي كونغ جونيور.
      • ستيفن إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص  352، رقم ISBN 9780761536437مع بيع أكثر من 60,000 وحدة في الولايات المتحدة، حققت لعبة دونكي كونغ نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب الإلكترونية لشركة نينتندو. بدأ انهيار صناعة صالات الألعاب الإلكترونية في العام التالي لإصدار دونكي كونغ ، وتراجعت أرباح نينتندو في هذا المجال بسرعة. أصدرت نينتندو لعبة دونكي كونغ جونيور عام 1982، ولم تبع منها سوى 30,000 جهاز، و20,000 جهاز للعبة باباي (أيضًا عام 1982)، و5000 نسخة فقط من لعبة دونكي كونغ 3 (عام 1983).
  168. "بالي ستتوقف عن صنع آلات البينبول وآلات الفيديو" . توليدو بليد . 11 يوليو 1988. ص 22. 
  169. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 132، ISBN  0-7615-3643-4باعت شركة أتاري أكثر من 70 ألف جهاز من لعبة أسترويدز في الولايات المتحدة. إلا أن اللعبة لم تحقق نفس النجاح في أوروبا وآسيا، حيث لم تُبَع سوى حوالي 30 ألف وحدة في الخارج.
  170. هورويتز، كين (6 أغسطس 2020). ما وراء دونكي كونغ: تاريخ ألعاب نينتندو أركيد . ماكفارلاند وشركاه . ص 200. ISBN  978-1-4766-8420-8.
  171. 1 2 3 4 "مذكرة أرقام إنتاج أتاري" . ألعاب أتاري . 4 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2012 .
  172. بلوم، ستيف (1982). غزاة الفيديو . دار نشر أركو. ص 24. ISBN  978-0-668-05520-8.
  173. إعادة التشغيل . يناير 1984.
  174. "عمود القراء الأجانب" (ملف PDF) . مجلة غيم ماشين (باللغة اليابانية). العدد 259. دار نشر أميوزمنت برس، 1 مايو 1985، صفحة 22. مؤرشف (ملف PDF) من النسخة الأصلية في 31 يناير 2020.  
  175. ستيف إل. كينت (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . بريما . ص 224. ISBN  0-7615-3643-4باعت شركة غوتليب ما يقرب من 25000 جهاز ألعاب فيديو من طراز كيو بيرت .
  176. جيف فولتون؛ ستيف فولتون (2010). "تاريخ موجز لقيادة الصواريخ" . الدليل الأساسي لألعاب فلاش: بناء ترفيه تفاعلي باستخدام ActionScript 3.0 ( طبعة جديدة). [بيركلي، كاليفورنيا]: أصدقاء ED. ص 138. ISBN   978-1-4302-2614-7تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2012. على الرغم من أنها بالتأكيد ليست بحجم لعبة Asteroids ، إلا أن اللعبة حققت نجاحًا كبيرًا حيث بيع منها ما يقرب من 20000 وحدة.
  177. فوجيهارا، ماري (25 يوليو 1983). "مذكرة داخلية" . أتاري . تم الاسترجاع في 18 مارس 2012 .
  178. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 225، ISBN  0-7615-3643-4باعت شركة Cinematronics أكثر من 16000 جهاز Dragon's Lair في عام 1983، بمتوسط ​​سعر 4300 دولار. اشترت شركة Coleco حقوق اللعبة المنزلية، مما منح Cinematronics مبلغًا إضافيًا قدره 2 مليون دولار.
  179. 1 2 3 "أرقام إنتاج ستيرن والمزيد من صور شركة سي سي آي" . 1 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2013 .
  180. ^ كوروكاوا ، فوميو (17 مارس 2018). "" "الصفحة 4: " " 4Gamer (باللغة اليابانية). ايتاس. أرشفة من الإصدار الأصلي في 1 آب (أغسطس) 2019 . تم الاسترجاع في 2 أغسطس 2019 .
  181. "هل يمكن لأشعة الليزر إنقاذ صالات ألعاب الفيديو؟" . صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر . 3 فبراير 1984. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2012. في العام الماضي، بلغت إيرادات ألعاب الفيديو حوالي 5 مليارات دولار، مقارنة بـ 8 مليارات دولار في عام 1981 و7 مليارات دولار في عام 1982.
  182. ١ ٢ ٣ "تاريخ ألعاب العملات المعدنية - من ١٩٧٥ إلى ١٩٩٧ - من صفحات مجلة ريبلاي" . ريبلاي . ١٩٩٨. مؤرشف من الأصل في ٢٨ أبريل ١٩٩٨. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢١ .
  183. ١ ٢ "ألعاب الفيديو هي تمرين في الإبادة" . صحيفة أتلانتا جورنال-كونستيتيوشن . ٣٠ مايو ١٩٨٩. تم الاطلاع عليه في ١٣ مارس ٢٠١٢. في عام ١٩٨٨، أنفق اللاعبون ما يكفي من النقود المعدنية في صالات ألعاب الفيديو لتوليد إيرادات بلغت ٦.٤ مليار دولار، بزيادة عن ٤ مليارات دولار في عام ١٩٨٦. وقد استُخدمت العديد من هذه النقود لتشغيل المدافع الرشاشة ولكمات الغضب. وفقًا لعدد أبريل من مجلة RePlay، فإن ٢٩ من أصل ٤٥ لعبة فيديو الأكثر شعبية هي ألعاب حركة. ثلاث من أفضل خمس ألعاب مدرجة في PlayMeter كانت ذات طابع حربي أو قتالي.
  184. 1 2 3 سبنسر، سبانر، فن القتال (الجزء 2) ، يورو غيمر ، 12 فبراير 2008، تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2009
  185. جونسون، تريسي (3 أبريل 1992). "هل أصبحت صالات الألعاب قديمة؟ تراجع الإقبال، ويضيف المالكون ألعابًا جديدة لجذب اللاعبين" . صحيفة بوسطن غلوب . ص 89. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2012 . 
  186. كومبتون، شانا (2004). اللاعبون: كتّاب وفنانون ومبرمجون يتحدثون عن متعة البكسلات . دار سوفت سكال للنشر . ص 119. ISBN  1-932360-57-3.
  187. كارتر، جاي (يوليو 1993). "أدخل العملة هنا: الحصول على فرصة للمنافسة" . ألعاب إلكترونية .
  188. بيري، ديف (نوفمبر 1994). "ألعاب الأركيد: هل هي مستعدة لعصر النهضة؟" . عالم الألعاب . العدد 7 (يناير 1995). دار باراغون للنشر . ص 6.  
  189. ثورب، نيك (مارس 2014). "التسعينيات: عقد المنافسات" . ريترو غيمر . العدد 127. الصفحات 32-35 .  
  190. هورويتز، جيريمي (8 يوليو 2002). "التكنولوجيا: لامبالاة قاتلة؟" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2012 .
  191. فولر، براد. "إيقاظ صالات الألعاب" . مؤرشف من الأصل في 3 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 21 سبتمبر 2007 .
  192. أشرفت، برايان (15 فبراير 2017). "لماذا لم تمت صالات الألعاب في اليابان؟" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 16 مايو 2019 .
  193. تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو - العصر الذهبي، من مشروع تاريخ الحوسبة، مؤرشف في 4 يوليو 2013، على موقع Wayback Machine
  194. "ألعاب الأركيد الافتراضية" . أرشيف الإنترنت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2020 .

للمزيد من القراءة

  • الدليل الرسمي لأسعار ألعاب الفيديو الكلاسيكية من تأليف ديفيد إليس (2004)، رقم ISBN 0-375-72038-3
  • قوائم أفضل ألعاب الفيديو من KLOV من إعداد جريج ماكليمور وأصدقائه
  • الإشارة إلى مصطلح "العصر الذهبي"
  • آكلو النقاط ، تاريخ ألعاب الفيديو 101
  • أرشيف الإنترنت ، الألعاب الافتراضية