المبادئ الأساسية الاثنا عشر للرسوم المتحركة

غلاف كتاب الرسوم المتحركة من ديزني: وهم الحياة

تم تقديم المبادئ الأساسية الاثني عشر للرسوم المتحركة من قبل رسامي الرسوم المتحركة في ديزني أولي جونستون وفرانك توماس في كتابهما عام 1981 وهم الحياة: رسوم متحركة ديزني . [أ] [1] تستند المبادئ إلى عمل رسامي الرسوم المتحركة في ديزني من ثلاثينيات القرن العشرين فصاعدًا ، في سعيهم لإنتاج رسوم متحركة أكثر واقعية. كان الغرض الرئيسي من هذه المبادئ هو إنتاج وهم بأن شخصيات الرسوم المتحركة تلتزم بالقوانين الأساسية للفيزياء ، لكنها تعاملت أيضًا مع قضايا أكثر تجريدًا، مثل التوقيت العاطفي وجاذبية الشخصية.

أشار البعض إلى الكتاب باعتباره " إنجيل الرسوم المتحركة"، [2] وتبنت الاستوديوهات التقليدية بعض مبادئه . في عام 1999، تم التصويت على كتاب وهم الحياة باعتباره "أفضل كتاب رسوم متحركة على الإطلاق" في استطلاع رأي عبر الإنترنت أجرته شبكة عالم الرسوم المتحركة . [3] في حين كان المقصود في الأصل تطبيقه على الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا ، إلا أن المبادئ لا تزال ذات أهمية كبيرة للرسوم المتحركة الحاسوبية الأكثر انتشارًا اليوم .

المبادئ الـ 12 للرسوم المتحركة

السكواش والتمدد

مبدأ السحق والتمدد:
تتم مقارنة الحركة الصلبة غير الديناميكية للكرة بـ "السحق" عند الاصطدام و"التمدد" أثناء السقوط وبعد الارتداد. كما تتحرك الكرة بشكل أقل في البداية والنهاية (مبدأ "التباطؤ والتباطؤ").

الغرض من السحق والتمدد [4] هو إعطاء إحساس بالوزن والمرونة للأشياء المرسومة أو المتحركة بالكمبيوتر. يمكن تطبيقه على أشياء بسيطة، مثل الكرة المرتدة، أو إنشاءات أكثر تعقيدًا، مثل عضلات وجه الإنسان. [5] [6] إذا تم أخذها إلى حد أقصى، يمكن أن يكون للشكل الممتد أو المسحوق بدرجة مبالغ فيها تأثير كوميدي. [7] ومع ذلك، في الرسوم المتحركة الواقعية، فإن أهم جانب من هذا المبدأ هو أن حجم الجسم لا يتغير عند سحقه أو تمديده. إذا تم تمديد طول الكرة عموديًا، فيجب أن يتقلص عرضها (في ثلاثة أبعاد، وعمقها أيضًا) أفقيًا بشكل مماثل. [8]

التوقع

التوقع: لاعب البيسبول الذي يقوم بالرمي يستعد للفعل عن طريق لف ذراعه إلى الخلف.

تُستخدم التوقعية لتحضير الجمهور لفعل ما، ولجعل الفعل يبدو أكثر واقعية. [9] يجب على الراقص الذي يقفز من على الأرض أن يثني ركبتيه أولاً؛ ويجب على لاعب الجولف الذي يقوم بتأرجح المضرب أن يتأرجح المضرب للخلف أولاً. يمكن أيضًا استخدام هذه التقنية للأفعال الأقل جسدية، مثل أن تنظر الشخصية خارج الشاشة لتوقع وصول شخص ما، أو تركيز الانتباه على شيء على وشك أن تلتقطه الشخصية. [10]

التدريج

هذا المبدأ يشبه الإخراج ، كما هو معروف في المسرح والسينما. [11] الغرض منه هو توجيه انتباه الجمهور، وتوضيح ما هو الأكثر أهمية في المشهد؛ [12] عرّفه جونستون وتوماس بأنه "عرض أي فكرة بحيث تكون واضحة تمامًا ولا لبس فيها"، سواء كانت هذه الفكرة فعلًا أو شخصية أو تعبيرًا أو مزاجًا. [11] يمكن القيام بذلك من خلال وسائل مختلفة، مثل وضع شخصية في الإطار، أو استخدام الضوء والظل، أو زاوية وموضع الكاميرا. [13] جوهر هذا المبدأ هو الحفاظ على التركيز على ما هو ذي صلة، وتجنب التفاصيل غير الضرورية. [14] [15]

الحركة المباشرة والوضعية

هناك طريقتان مختلفتان لعملية الرسم. يتم تحريك مشاهد الحركة المباشرة إطارًا تلو الآخر من البداية إلى النهاية، بينما تتضمن " الوضعية إلى الوضعية " البدء برسم إطارات رئيسية، ثم ملء الفواصل لاحقًا. [12] تخلق "الحركة المباشرة" وهمًا أكثر سلاسة وديناميكية للحركة، وهي أفضل لإنتاج تسلسلات حركة واقعية. من ناحية أخرى، من الصعب الحفاظ على النسب وإنشاء أوضاع دقيقة ومقنعة على طول الطريق. تعمل "الوضعية إلى الوضعية" بشكل أفضل للمشاهد الدرامية أو العاطفية، حيث يكون التكوين والعلاقة بالمحيط أكثر أهمية. [16] غالبًا ما يتم استخدام مزيج من التقنيتين. [17]

في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر

تزيل الرسوم المتحركة بالكمبيوتر مشاكل التناسب المرتبطة برسم "الحركة المباشرة"، ولكن لا يزال يتم استخدام "الوضعية إلى الوضعية" في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر، وذلك بسبب المزايا التي تجلبها في التركيب. [18] يسهل استخدام أجهزة الكمبيوتر هذه الطريقة ويمكنها ملء التسلسلات المفقودة بين الوضعيات تلقائيًا. لا يزال من المهم الإشراف على هذه العملية وتطبيق المبادئ الأخرى. [17]

المتابعة والتداخل في الإجراءات

متابعة وتداخل الأحداث: ذيل وبدة حصان السباق الراكض يتبعان الجسم. تسلسل من الصور التقطها إدوارد مويبريدج .

المتابعة والتداخل في الحركة هو عنوان عام لتقنيتين وثيقتي الصلة تساعدان في تقديم الحركة بشكل أكثر واقعية، وتساعدان في إعطاء الانطباع بأن الشخصيات تتبع قوانين الفيزياء ، بما في ذلك مبدأ القصور الذاتي . "المتابعة" تعني أن أجزاء الجسم المربوطة بشكل فضفاض يجب أن تستمر في الحركة بعد توقف الشخصية ويجب أن تستمر الأجزاء في الحركة بعد النقطة التي توقفت عندها الشخصية فقط ليتم "سحبها للخلف" لاحقًا نحو مركز الكتلة أو إظهار درجات مختلفة من تخميد التذبذب . "التداخل في الحركة" هو ميل أجزاء الجسم للتحرك بمعدلات مختلفة (ستتحرك الذراع في توقيت مختلف عن الرأس وما إلى ذلك). هناك تقنية ثالثة ذات صلة وهي "السحب"، حيث تبدأ الشخصية في الحركة وتستغرق أجزاء منها بضعة إطارات للحاق بها. [12] يمكن أن تكون هذه الأجزاء أشياء غير حية مثل الملابس أو الهوائي في السيارة، أو أجزاء من الجسم، مثل الذراعين أو الشعر. في جسم الإنسان، يشكل الجذع القلب، مع الذراعين والساقين والرأس وملحقات الشعر التي تتبع حركة الجذع عادةً. أما أجزاء الجسم التي تحتوي على الكثير من الأنسجة، مثل البطون الكبيرة والثديين، أو الجلد المترهل لدى الكلاب، فهي أكثر عرضة للحركة المستقلة من أجزاء الجسم الأكثر عظامًا. [19] مرة أخرى، يمكن أن يؤدي الاستخدام المبالغ فيه لهذه التقنية إلى إحداث تأثير كوميدي، في حين يجب أن تحدد الرسوم المتحركة الأكثر واقعية توقيت الأحداث بدقة لإنتاج نتيجة مقنعة. [20]

تتحرك "حركة الإمساك" بين وضعين متشابهين للغاية؛ حتى الشخصيات التي تجلس ساكنة، أو تتحرك بالكاد، يمكنها إظهار نوع من الحركة، مثل التنفس، أو تغيير الوضع بشكل طفيف للغاية. وهذا يمنع الرسم من أن يصبح "ميتًا". [21]

تباطؤ في الدخول والخروج

تحتاج حركة الأشياء في العالم الحقيقي، مثل جسم الإنسان والحيوانات والمركبات وما إلى ذلك، إلى وقت لتتسارع وتبطئ. ولهذا السبب، يتم رسم المزيد من الصور بالقرب من بداية ونهاية الفعل، مما يخلق تأثير دخول وخروج بطيئين من أجل تحقيق حركات أكثر واقعية. يؤكد هذا المفهوم على أوضاع الكائن المتطرفة. وعلى العكس من ذلك، يتم رسم عدد أقل من الصور في منتصف الرسوم المتحركة للتأكيد على الحركة الأسرع. [12] ينطبق هذا المبدأ على الشخصيات التي تتحرك بين وضعيتين متطرفتين، مثل الجلوس والوقوف، ولكن أيضًا على الأشياء غير الحية المتحركة، مثل الكرة المرتدة في الرسم التوضيحي أعلاه. [22]

قوس

تميل أغلب الأحداث الطبيعية إلى اتباع مسار مقوس ، ويجب أن تلتزم الرسوم المتحركة بهذا المبدأ من خلال اتباع "أقواس" ضمنية لمزيد من الواقعية. يمكن تطبيق هذه التقنية على أحد الأطراف المتحركة عن طريق تدوير المفصل، أو على جسم ملقى يتحرك على طول مسار مكافئ . الاستثناء هو الحركة الميكانيكية، والتي تتحرك عادةً في خطوط مستقيمة. [23]

مع زيادة سرعة الجسم أو زخمه، تميل الأقواس إلى التسطح عند التحرك للأمام وتتسع عند المنعطفات. في لعبة البيسبول، تميل الكرة السريعة إلى التحرك في خط أكثر استقامة من الكرات الأخرى؛ في حين أن المتزلج على الجليد الذي يتحرك بأقصى سرعة لن يتمكن من الدوران بحدة مثل المتزلج الأبطأ، وسيحتاج إلى تغطية مساحة أكبر لإكمال الدوران.

إن أي جسم متحرك يتحرك خارج قوسه الطبيعي دون سبب واضح سوف يبدو غير منتظم وليس سلسًا. على سبيل المثال، عند تحريك إصبع يشير، يجب أن يتأكد الرسام المتحرك من أن أطراف الأصابع تتبع قوسًا منطقيًا من أحد الطرفين إلى الطرف التالي في جميع الرسومات بين الوضعين المتطرفين. يميل الرسامون المتحركون التقليديون إلى رسم القوس بشكل خفيف على الورق للرجوع إليه، ثم مسحه لاحقًا.

عمل ثانوي

إن إضافة أفعال ثانوية إلى الفعل الرئيسي يعطي المشهد المزيد من الحياة، ويمكن أن يساعد في دعم الفعل الرئيسي. يمكن للشخص الذي يمشي أن يلوح بذراعيه في نفس الوقت أو يبقيهما في جيوبه، أو يتحدث أو يصفر، أو يعبر عن المشاعر من خلال تعابير الوجه. [24] الشيء المهم في الأفعال الثانوية هو أنها تؤكد، بدلاً من صرف الانتباه عن الفعل الرئيسي. إذا كان الأمر كذلك، فمن الأفضل ترك هذه الأفعال. [25] على سبيل المثال، أثناء الحركة الدرامية، غالبًا ما تمر تعابير الوجه دون أن يلاحظها أحد. في هذه الحالات، من الأفضل تضمينها في بداية ونهاية الحركة، وليس أثناءها. [26]

توقيت

يشير التوقيت إلى عدد الرسومات أو الإطارات لفعل معين، والذي يترجم إلى سرعة الفعل على الفيلم. [12] على المستوى المادي البحت، يجعل التوقيت الصحيح الأشياء تبدو وكأنها تطيع قوانين الفيزياء. على سبيل المثال، يحدد وزن الجسم كيفية تفاعله مع الدافع، مثل الدفع: سيتفاعل الجسم الخفيف الوزن بشكل أسرع من الجسم الثقيل. [27] التوقيت أمر بالغ الأهمية لتحديد مزاج الشخصية وعاطفتها وردود أفعالها. [12] يمكن أن يكون أيضًا جهازًا للتواصل بشأن جوانب شخصية الشخصية. [28]

مبالغة

المبالغة هي تأثير مفيد بشكل خاص للرسوم المتحركة، حيث أن الحركات المتحركة التي تسعى إلى تقليد مثالي للواقع يمكن أن تبدو ثابتة ومملة. [12] يعتمد مستوى المبالغة على ما إذا كان المرء يسعى إلى الواقعية أو أسلوب معين، مثل الرسوم الكاريكاتورية أو أسلوب فنان معين. كان التعريف الكلاسيكي للمبالغة، الذي استخدمه ديزني، هو البقاء صادقًا مع الواقع، فقط تقديمه في شكل أكثر جنونًا وتطرفًا. [29] يمكن أن تتضمن أشكال أخرى من المبالغة ما هو خارق للطبيعة أو سريالي، أو تغييرات في السمات الجسدية لشخصية؛ أو عناصر في القصة نفسها. [30] من المهم استخدام مستوى معين من ضبط النفس عند استخدام المبالغة. إذا كان المشهد يحتوي على عدة عناصر، فيجب أن يكون هناك توازن في كيفية المبالغة في هذه العناصر فيما يتعلق ببعضها البعض، لتجنب إرباك أو إرهاق المشاهد. [31]

رسم صلب

إن مبدأ الرسم الصلب يعني مراعاة الأشكال في الفضاء ثلاثي الأبعاد، أو إعطائها الحجم والوزن. [12] يجب أن يكون الرسام المتحرك فنانًا ماهرًا ويجب أن يفهم أساسيات الأشكال ثلاثية الأبعاد، وعلم التشريح، والوزن، والتوازن، والضوء والظل، وما إلى ذلك. [32] بالنسبة للرسام المتحرك الكلاسيكي، يتضمن هذا أخذ دروس فنية ورسم اسكتشات من الحياة. [33] كان هناك شيء واحد على وجه الخصوص حذر منه جونستون وتوماس وهو إنشاء "توائم": شخصيات تعكس جوانبها اليسرى واليمنى بعضها البعض، وتبدو بلا حياة. [34]

في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر

يرسم رسامو الرسوم المتحركة بالكمبيوتر في العصر الحديث بشكل أقل بسبب الإمكانيات التي توفرها لهم أجهزة الكمبيوتر، [35] ومع ذلك فإن عملهم يستفيد بشكل كبير من الفهم الأساسي لمبادئ الرسوم المتحركة وإضافاتهم إلى الرسوم المتحركة الأساسية بالكمبيوتر. [33]

جاذبية

إن الجاذبية في شخصية كرتونية تتوافق مع ما يمكن أن نطلق عليه الكاريزما في الممثل. [36] فالشخصية الجذابة لا تكون بالضرورة مثيرة للتعاطف؛ فالأشرار أو الوحوش يمكن أن يكونوا جذابين أيضًا. والشيء المهم هو أن يشعر المشاهد بأن الشخصية حقيقية ومثيرة للاهتمام. [36] وهناك العديد من الحيل لجعل الشخصية تتواصل بشكل أفضل مع الجمهور؛ فبالنسبة للشخصيات المحبوبة، يميل الوجه المتماثل أو الشبيه بالطفل بشكل خاص إلى أن يكون فعالًا. [37] أما الوجه المعقد أو الذي يصعب قراءته فسوف يفتقر إلى الجاذبية أو "السحر" في تكوين الوضعية أو تصميم الشخصية.

ملحوظات

أ. ^ تمت إعادة صياغة المبادئ الاثني عشر واختصارها بواسطة ناتاها لايتفوت لشركة Animation Toolworks. [12] وجد جونستون وتوماس أنفسهما أن هذه النسخة جيدة بما يكفي لوضعها على موقعهما على الويب. [38]

مراجع

  1. ^ توماس، فرانك؛ أولي جونستون (1997) [1981]. وهم الحياة: رسوم متحركة من إنتاج ديزني . هايبريون. ص 47-69. رقم ISBN 978-0-7868-6070-8.
  2. ^ آلان، روبن. "رجال والت ديزني التسعة العجائز وفن الرسوم المتحركة". شبكة عالم الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2013. تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2011 .
  3. ^ "قائمة أفضل كتب الرسوم المتحركة". شبكة عالم الرسوم المتحركة. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2009. تم الاسترجاع في 21 أكتوبر 2011 .
  4. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 47.
  5. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 47-51.
  6. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "الضغط والتمدد". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاسترجاع في 26 يونيو 2008 .
  7. ^ ويليام (5 يوليو 2006). "التمدد والتمدد". Blender. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2008 .
  8. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 49.
  9. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "التوقع". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم استرجاعه في 27 يونيو 2008 .
  10. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 51-2.
  11. ^ أ ب جونستون وتوماس (1981)، ص 53.
  12. ^ abcdefghi Lightfoot, Nataha. "12 Principles". Animation Toolworks. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2016. تم الاسترجاع في 27 يونيو 2008 .
  13. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 53، 56.
  14. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 56.
  15. ^ ويليام (5 يوليو 2006). "Staging". Blender. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  16. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 56-8.
  17. ^ ab Willian (5 يوليو 2006). "Straight Ahead Action and Pose to Pose". Blender. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2007. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  18. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "الحركة المباشرة والحركة من وضعية إلى وضعية". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  19. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 59-62.
  20. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 60.
  21. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 61-2.
  22. ^ ويليام (5 يوليو 2006). "Slow In and Out". Blender. مؤرشف من الأصل في 16 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  23. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 62-63.
  24. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 63-4.
  25. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "الإجراء الثانوي". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم استرجاعه في 28 يونيو 2008 .
  26. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 64.
  27. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "التوقيت". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم استرجاعه في 28 يونيو 2008 .
  28. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 64-65.
  29. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 65-6.
  30. ^ ويليام (29 يونيو 2006). "المبالغة". Blender. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2009. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  31. ^ دي ستيفانو، رالف أ. "المبالغة". مختبر التصور الإلكتروني، جامعة إلينوي في شيكاغو . تم استرجاعه في 28 يونيو 2008 .
  32. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 66-7.
  33. ^ ab Willian (5 يوليو 2006). "Solid Drawing". Blender. مؤرشف من الأصل في 19 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 15 يونيو 2010 .
  34. ^ جونستون وتوماس (1981)، ص 67.
  35. ^ Lasseter, John (أغسطس 1987). "Principles of traditional animation applied to 3D computer animation". ACM SIGGRAPH Computer Graphics . 21 (4): 35–44. doi :10.1145/37402.37407.
  36. ^ أ ب جونستون وتوماس (1981)، ص 68.
  37. ^ ويليام (29 يونيو 2006). "استئناف". Blender. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2008. تم الاسترجاع في 28 يونيو 2008 .
  38. ^ توماس، فرانك؛ أولي جونستون (2002). "نصائح الرسوم المتحركة: مبادئ الرسوم المتحركة المادية". فرانك وأولي . تم الاسترجاع في 4 يوليو 2008 .

قراءة إضافية

  • بانكروفت، توم؛ جلين كين (2006). خلق شخصيات ذات شخصية: للأفلام والتلفزيون والرسوم المتحركة وألعاب الفيديو والروايات المصورة . واتسون-جوبتيل. رقم ISBN 978-0-8230-2349-3.
  • كيلمر، ديفيد (28 سبتمبر 1999). "فيلم ديزني "وهم الحياة" يتصدر استطلاع أفضل كتب الرسوم المتحركة". شبكة عالم الرسوم المتحركة . مؤرشف من الأصل في 25 نوفمبر 2015. تم الاسترجاع في 16 يونيو 2021 .
  • لاسيتر، جون (يوليو 1987). "مبادئ الرسوم المتحركة التقليدية المطبقة على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بالكمبيوتر". ACM Computer Graphics . 21 (4): 35–44. doi :10.1145/37402.37407.
  • ماتيسي، مايك (2002). القوة: رسم الحياة الديناميكية للرسامين المتحركين، الطبعة الثانية. دار فوكال للنشر. رقم ISBN 978-0-240-80845-1.
  • أوسيبا، جيسون (2005). توقف عن التحديق: تصميم الوجه والرسوم المتحركة بشكل صحيح (الطبعة الثانية). جون وايلي وأولاده. رقم ISBN 978-0-471-78920-8.
  • وايتيكر، هارولد؛ جون هالاس (2002). التوقيت للرسوم المتحركة. فوكال بريس. رقم ISBN 978-0-240-51714-8.
  • وايت، توني (1998). كتاب عمل الرسام المتحرك: تقنيات خطوة بخطوة للرسوم المتحركة المرسومة . واتسون-جوبتيل. رقم ISBN 978-0-8230-0229-0.
  • وهم الحياة، وهو عبارة عن رسم متحرك بسيط للمبادئ الاثني عشر.
تم الاسترجاع من "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=اثني عشر_مبدأ_أساسي_للرسوم_التحركية&oldid=1192708241"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate