تاريخ نينتندو

بدأ تاريخ شركة نينتندو ، وهي شركة ألعاب فيديو يابانية مقرها كيوتو ، في عام 1889 عندما أسس فوساجيرو ياماوتشي شركة "ياماوتشي نينتندو"، وهي شركة منتجة لأوراق لعب هانافودا . شغل سيكيريو كانيدا منصب رئيس الشركة من عام 1929 إلى عام 1949. أما خليفته هيروشي ياماوتشي، فقد جعل نينتندو تنتج ألعابًا مثل "ألترا هاند" ، وألعاب فيديو، بما في ذلك ألعاب الأركيد ، وسلسلة أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية " كولور تي في جيم" (1977-1983)، وسلسلة ألعاب الفيديو المحمولة "جيم آند واتش" (1980-1986).
صمّم شيغيرو مياموتو لعبة دونكي كونغ (1981) لأجهزة الألعاب الإلكترونية، وكانت أول لعبة عالمية ناجحة لشركة نينتندو، ومصدر شخصية ماريو ، رمز الشركة . بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو الأمريكية عام 1983 ، سدّت نينتندو فجوة في السوق بإصدار جهازها المنزلي الياباني فاميكوم (1983) تحت اسم نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) عام 1985. وقد أثّرت ألعاب مياموتو وتاكاشي تيزوكا المبتكرة، مثل سوبر ماريو بروس وأسطورة زيلدا ، بشكل كبير على عالم الألعاب. حقق جهاز غيم بوي المحمول (1989) وجهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم المنزلي (1990) نجاحًا، إلا أن نينتندو كانت في منافسة تجارية شرسة مع أجهزة سيجا. أما جهاز فيرتشوال بوي (1995)، وهو جهاز محمول برسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة ، فقد مُني بفشل نقدي وتجاري. مع جهاز نينتندو 64 (1996)، بدأت نينتندو بإنتاج ألعاب برسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد بالكامل . حققت سلسلة بوكيمون الإعلامية، المملوكة جزئياً لشركة نينتندو، نجاحاً عالمياً منذ عام 1996 .
حقق جهاز غيم بوي أدفانس (2001) نجاحًا آخر. أما جهاز غيم كيوب المنزلي (2001)، فرغم شعبيته بين مُحبي نينتندو، إلا أن مبيعاته كانت ضعيفة مقارنةً بأجهزة سوني ومايكروسوفت المنافسة . في عام 2002، تولى ساتورو إيواتا منصب الرئيس، وقاد تطوير جهاز نينتندو دي إس المحمول (2004) بشاشة لمس ، وجهاز وي المنزلي (2006) بوحدة تحكم حركية ؛ وكلاهما حقق نجاحًا باهرًا. ولا تزال لعبة وي سبورتس اللعبة الأكثر مبيعًا لنينتندو. نجح جهاز نينتندو 3 دي إس المحمول (2011) في إعادة تجربة تقنية العرض ثلاثي الأبعاد المجسم. أما جهاز وي يو المنزلي (2012) فقد كانت مبيعاته ضعيفة، مما أثار الشكوك حول مستقبل نينتندو كشركة مصنعة، وأثر على دخولها مجال ألعاب الهواتف المحمولة . قبل وفاته في عام 2015، قاد إيواتا تطوير جهاز نينتندو سويتش (2017) الناجح، وهو جهاز هجين يجمع بين خصائص الأجهزة المنزلية والمحمولة. خلفه تاتسومي كيميشيما ، ثم تبعه شونتارو فوروكاوا في عام 2018. تم إصدار جهاز نينتندو سويتش 2 في عام 2025.
1889–1949: بطاقات هانافودا


تأسست شركة نينتندو باسم ياماوتشي نينتندو (山内任天堂) على يد فوساجيرو ياماوتشي في 23 سبتمبر 1889، [ 1 ] [ 2 ] مع أن اسمها الأصلي كان نينتندو كوباي . كان مقر الشركة في كيوتو، اليابان ، حيث أنتجت وسوّقت أوراق هانافودا ، وهي نوع من أوراق اللعب اليابانية . يُعتقد أن اسم "نينتندو" يعني "اترك الحظ للسماء"، ولكن لا توجد سجلات تاريخية تؤكد ذلك. [ 3 ] كانت أوراق هانافودا بديلاً لأوراق اللعب الغربية التي كانت محظورة في اليابان آنذاك. لاقت أوراق نينتندو رواجاً كبيراً، فقام ياماوتشي بتوظيف مساعدين لإنتاجها بكميات كبيرة.
لم يكن لدى فوساجيرو ياماوتشي ابنٌ يرث أعمال العائلة. واتباعًا للتقاليد اليابانية الشائعة المعروفة باسم "موكويوشي" ، تبنى صهره، سيكيريو كانيدا ، الذي اتخذ رسميًا لقب زوجته، ياماوتشي. في عام ١٩٢٩، تقاعد فوساجيرو ياماوتشي وسمح لكانيدا بتولي منصب الرئيس. وفي عام ١٩٣٣، أسس سيكيريو كانيدا مشروعًا مشتركًا مع شركة أخرى وأعاد تسميته إلى "ياماوتشي نينتندو وشركاه".
كاد مقر شركة نينتندو أن يُدمر بالكامل عام 1945، خلال الحرب العالمية الثانية ، عندما كان الجيش الأمريكي يستعد لاستخدام قنبلته النووية التي تم اختراعها حديثًا على مدينة يابانية؛ وكانت كيوتو المدينة الأولى التي فكر الجيش في استهدافها، لكن وزير الحرب الأمريكي هنري ل. ستيمسون استبعدها من قائمة الأهداف المحتملة نظرًا لتقديره للمدينة. [ 4 ]
في عام ١٩٤٧، أسس سيكيريو شركة توزيع، ماروفوكو المحدودة، [ ٥ ] لتوزيع بطاقات هانافودا وأنواع أخرى من البطاقات التي تنتجها نينتندو. لم يكن لدى سيكيريو كانيدا سوى بنات، لذا تم تبني صهره (شيكانوجو إينابا، الذي أصبح اسمه شيكانوجو ياماوتشي) في العائلة. هجر ياماوتشي عائلته لاحقًا ولم يصبح رئيسًا للشركة. بعد ذلك، تولى جدّاه تربية ابنه هيروشي ياماوتشي ، ثم تولى إدارة الشركة لاحقًا بدلًا من والده.
1949–1966: شراكة ديزني والإدراج في البورصة

في عام ١٩٤٩، التحق هيروشي ياماوتشي بجامعة واسيدا في طوكيو. إلا أنه بعد إصابة جده بجلطة دماغية شديدة، ترك الجامعة ليتولى منصب رئيس شركة نينتندو. [ ٦ ] وفي عام ١٩٥٠، أعاد تسمية شركة ماروفوكو المحدودة إلى "نينتندو كوروتا". [ ٧ ] [ ٨ ] [ ٩ ] وفي عام ١٩٥٣، أصبحت نينتندو أول شركة في اليابان تُنتج أوراق اللعب من البلاستيك. [ ١٠ ]
في عام ١٩٥٦، زار ياماوتشي الولايات المتحدة لإجراء محادثات مع شركة أوراق اللعب الأمريكية (USPCC)، الشركة الرائدة في تصنيع أوراق اللعب في الولايات المتحدة، ومقرها سينسيناتي . صُدم عندما وجد أن أكبر شركة في العالم في مجاله مُنِحت مكتبًا صغيرًا. كانت هذه نقطة تحول بالنسبة لياماوتشي، الذي أدرك حينها محدودية تجارة أوراق اللعب.
في عام ١٩٥٨، أبرمت نينتندو اتفاقية مع ديزني تسمح باستخدام شخصيات ديزني على أوراق اللعب الخاصة بها. [ ٨ ] سابقًا، كانت أوراق اللعب الغربية تُعتبر شبيهة بـ "هانافودا" و "ما جونغ" : أداة للمقامرة. من خلال ربط أوراق اللعب بديزني وبيع كتب تشرح الألعاب المختلفة التي يمكن لعبها بهذه الأوراق، تمكنت نينتندو من تسويق المنتج للأسر اليابانية. حقق هذا التعاون نجاحًا باهرًا، حيث باعت الشركة ما لا يقل عن ٦٠٠ ألف علبة أوراق لعب في عام واحد. وبفضل هذا النجاح، طرح ياماوتشي أسهم نينتندو للاكتتاب العام في عام ١٩٦٢، وأدرجها في القسم الثاني من بورصة أوساكا. [ ٩ ]
في عام ١٩٦٠، أدارت شركة نينتندو شركة سيارات أجرة في كيوتو تُعرف باسم "دايا تاكسي". [ ١١ ] [ ١٢ ] تم بيعها بسبب صعوبات مع النقابات العمالية التي صعّبت إدارة الشركة. [ ١٣ ] حالياً، "دايا تاكسي" مملوكة لشركة دايا للنقل المحدودة. [ ١٢ ]
في عام 1963، اختصر ياماوتشي اسم الشركة من "Nintendo Playing Card Co., Ltd." إلى "Nintendo". [ 9 ] بعد هذا التغيير، بدأت نينتندو تجربة مجالات أعمال أخرى باستخدام رأس المال المُضخ حديثًا. وشمل ذلك تأسيس شركة أغذية بالشراكة مع شركتين أخريين، مع خط إنتاج يضم أرزًا سريع التحضير (شبيهًا بالمعكرونة سريعة التحضير )، [ 14 ] ومكنسة كهربائية تُسمى Chiritory.
رغم أن العديد من المصادر أفادت بأن نينتندو امتلكت سلسلة فنادق للمواعدة خلال تلك الفترة، [ 8 ] [ 14 ] [ 15 ] إلا أن تحقيقًا أجراه مدون ياباني ومؤرخ نينتندو إيساو يامازاكي [ 16 ] كشف عدم وجود أي دليل على ذلك في أي من تقارير نينتندو المالية التي يعود تاريخها إلى عام 1962، والتي تُفصّل العديد من الأنشطة التجارية الأخرى، ولا في أي من الصحف المعاصرة. ويبدو أن هذا الادعاء قد نشأ في كتاب ديفيد شيف " انتهت اللعبة " (الذي نُشر لأول مرة عام 1993)، والذي زعم أن ياماوتشي افتتح فندقًا للمواعدة كان هو أكثر رواده ترددًا. [ 17 ] وقد اعتمد كتاب شيف في سرده بشكل أساسي على مقابلات مباشرة، مما يجعل مصدره غير واضح، ولم يرد هذا الادعاء في الكتب اليابانية المعاصرة التي تُفصّل تاريخ نينتندو. [ 16 ]
فشلت جميع مشاريع نينتندو التجارية الأخرى في نهاية المطاف. إلا أن صناعة الألعاب نجحت بفضل خبرتها السابقة في تجارة أوراق اللعب. [ 15 ] في عام 1964، وبينما كانت اليابان تشهد ازدهارًا اقتصاديًا نتيجة لدورة الألعاب الأولمبية في طوكيو، وصلت تجارة أوراق اللعب إلى حد التشبع. توقفت الأسر اليابانية عن شراء أوراق اللعب، وانخفض سعر سهم نينتندو من 900 ين إلى 60 ينًا. [ 18 ]
في عام 1965، وظفت شركة نينتندو غونبي يوكوي كمهندس صيانة لخط التجميع. ومع ذلك، سرعان ما اشتهر يوكوي بأكثر بكثير من مجرد قدرته على إصلاح سيور النقل. [ 19 ]
1966–1972: شركة ألعاب ومشاريع جديدة
خلال ستينيات القرن الماضي، كافحت نينتندو للبقاء في سوق الألعاب اليابانية، التي كانت لا تزال صغيرة آنذاك، وتهيمن عليها شركات راسخة مثل بانداي وتومي . ونظرًا لقصر دورة حياة منتجات الألعاب عمومًا، اتبعت الشركة نهج طرح منتجات جديدة بوتيرة أسرع، مما شكّل بداية حقبة جديدة مهمة لنينتندو.
في عام ١٩٦٦، لاحظ ياماوتشي، أثناء زيارته لأحد مصانع هانافودا التابعة للشركة ، لعبةً على شكل ذراع قابلة للتمديد، صنعها أحد مهندسي الصيانة، غونبي يوكوي، لمتعته الشخصية. فأمر ياماوتشي يوكوي بتطويرها لتصبح منتجًا مناسبًا لموسم أعياد الميلاد. أُطلقت اللعبة باسم " ألترا هاند" ، وسرعان ما أصبحت من أوائل ألعاب نينتندو الناجحة، حيث بيع منها مئات الآلاف من الوحدات. ولما رأى ياماوتشي في يوكوي موهبةً واعدة، نقله من العمل على خط التجميع. وسرعان ما نُقل يوكوي من مهام الصيانة إلى تطوير المنتجات.
بفضل خلفيته في الهندسة الكهربائية، سرعان ما اتضح أن يوكوي بارعٌ في تطوير الألعاب الإلكترونية. تميزت هذه الأجهزة بقيمة ابتكارية أعلى بكثير من الألعاب التقليدية، مما سمح لشركة نينتندو بفرض هامش ربح أكبر على كل منتج. واصل يوكوي تطوير العديد من الألعاب الأخرى، بما في ذلك أحجية " البرميل ذو العشرة مليارات" ، وآلة رمي كرات البيسبول المسماة " الآلة الفائقة" ، وجهاز " اختبار الحب" .
أصدرت شركة نينتندو أول مسدس ضوئي يعمل بالطاقة الشمسية ، وهو مسدس نينتندو بيم غان، [ 20 ] في عام 1970؛ وكان هذا أول مسدس ضوئي متاح تجاريًا للاستخدام المنزلي، تم إنتاجه بالشراكة مع شركة شارب . [ 21 ]
في عام 1972، أصدرت شركة نينتندو جهاز Ele-Conga، وهو أحد أوائل آلات الطبول القابلة للبرمجة . يقوم الجهاز بتشغيل إيقاعات مبرمجة مسبقًا من بطاقات مثقبة على شكل أقراص، والتي يمكن للمستخدم تعديلها أو برمجتها لتشغيل أنماط مختلفة. [ 22 ]
1972-1983: ألعاب الأركيد، وألعاب التلفزيون الملونة، وألعاب الفيديو
الدخول إلى عالم ألعاب الفيديو
صدر جهاز ماجنافوكس أوديسي ، أول جهاز ألعاب فيديو متاح تجاريًا، عام 1972، وكان مزودًا بملحق مسدس ضوئي يُسمى " معرض الرماية" . [ 23 ] وكان هذا أول دخول لشركة نينتندو في عالم ألعاب الفيديو. ووفقًا لمارتن بيكارد في المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر : "في عام 1971، كانت نينتندو قد أبرمت - حتى قبل تسويق أول جهاز ألعاب منزلي في الولايات المتحدة - تحالفًا مع شركة ماجنافوكس الأمريكية الرائدة لتطوير وإنتاج مسدسات إلكترونية ضوئية لجهاز أوديسي، نظرًا لتشابهها مع ما كانت نينتندو تقدمه في سوق الألعاب اليابانية في سبعينيات القرن الماضي". [ 24 ]
في عام ١٩٧٣، تحوّل تركيز نينتندو إلى صالات الألعاب العائلية مع نظام إطلاق النار بالليزر [ ٢٥ ] ، مستخدمةً نفس تقنية مسدسات الضوء المستخدمة في سلسلة ألعاب Kousenjuu من نينتندو ، والتي أُقيمت في صالات بولينغ مهجورة. وبعد تحقيق بعض النجاح، طوّرت نينتندو المزيد من أجهزة مسدسات الضوء لسوق صالات الألعاب الناشئة. ورغم إغلاق ميادين نظام إطلاق النار بالليزر بسبب التكاليف الباهظة، إلا أن نينتندو كانت قد أسست سوقًا جديدة.
أجهزة تلفزيون ملونة وأجهزة ألعاب
في عام 1977، أصدرت نينتندو جهازي Color TV-Game 6 وColor TV-Game 15، وهما جهازان تم تطويرهما بالتعاون مع شركة ميتسوبيشي إلكتريك. تشير الأرقام في اسمي الجهازين إلى عدد الألعاب المضمنة في كل منهما. وكانا بداية سلسلة أجهزة Color TV-Game . [ 9 ]
شيغيرو مياموتو ودونكي كونغ (1981)
في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، ابتكرت نينتندو بعضًا من أشهر ألعابها في صالات الألعاب. صمّم شيغيرو مياموتو لعبة دونكي كونغ الشهيرة ، والتي صدرت في صالات الألعاب عام ١٩٨١. وسرعان ما تبعتها إصدارات منزلية من إنتاج شركة كوليكو لأجهزة ألعاب الفيديو أتاري ٢٦٠٠ ، وإنتيليفيجن ، وكوليكوفيجن . كما قامت شركات أخرى بنقل بعض ألعاب نينتندو الأخرى إلى أجهزة الألعاب المنزلية، مثل دونكي كونغ جونيور وماريو بروس. وبدأت نينتندو بالتركيز على سوق الألعاب المنزلية، وتوقفت عن تصنيع وإصدار ألعاب صالات الألعاب في اليابان أواخر عام ١٩٨٥. [ ٢٦ ] [ ٢٧ ]
أدى إصدار لعبة دونكي كونغ إلى قيام شركة يونيفرسال ستوديوز، برفع دعوى قضائية ضد شركة نينتندو بتهمة انتهاك حقوق الملكية الفكرية لشخصية كينغ كونغ ، التي كانت في الواقع ملكية عامة . وقد أيدت المحكمة شركة نينتندو في قضية يونيفرسال سيتي ستوديوز ضد شركة نينتندو المحدودة. وقد شكرت نينتندو محاميها ، جون كيربي ، بمنحه قاربًا بقيمة 30,000 دولار أمريكي يحمل اسم دونكي كونغ ، بالإضافة إلى "حقوق حصرية عالمية لاستخدام الاسم على المراكب الشراعية"، وأطلقت على الشخصية اسم كيربي تيمنًا به. [ 28 ]
جيم آند واتش

إلى جانب ألعاب الأركيد، اختبرت نينتندو سوق ألعاب الفيديو المحمولة للمستهلكين من خلال جهاز "جيم آند واتش" . وهو عبارة عن سلسلة من الألعاب الإلكترونية المحمولة التي أنتجتها نينتندو بين عامي 1980 و1991. صممه غونبي يوكوي، ويحتوي كل جهاز "جيم آند واتش" على لعبة واحدة تُعرض على شاشة LCD ، بالإضافة إلى ساعة أو منبه. يُعد هذا الجهاز أول منتج من نينتندو يحقق نجاحًا كبيرًا، حيث بيع منه 43.4 مليون وحدة حول العالم.
1983–1989: فاميكوم ونظام نينتندو الترفيهي

فاميكوم
في عام ١٩٨٣، أطلقت نينتندو أول جهاز ألعاب فيديو يعمل بنظام الخراطيش ، وهو جهاز "فاميكوم" أو "فاميلي كمبيوتر "، في اليابان. بيع أكثر من ٥٠٠ ألف وحدة خلال شهرين. بعد بضعة أشهر من المبيعات الجيدة، تلقت نينتندو شكاوى تفيد بأن بعض أجهزة فاميكوم تتجمد أثناء تشغيل بعض الألعاب. تبين أن العطل يكمن في شريحة معيبة، فقررت نينتندو سحب جميع أجهزة فاميكوم الموجودة في الأسواق.
نظام نينتندو الترفيهي (NES)
في عام 1983، كانت شركة نينتندو تتفاوض مع أتاري، إحدى أكبر شركات ألعاب الفيديو، لتوزيع جهاز فاميكوم في الولايات المتحدة. إلا أنه قبيل إتمام الصفقة، تراجعت أتاري عنها بعد أن زار مسؤولوها معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) عام 1983 وشاهدوا عرضًا للعبة دونكي كونغ.كانت نينتندو بصدد تطوير نسخة من برنامج أتاري لجهاز الكمبيوتر المنزلي كوليكو آدم ، حيث كانت كوليكو إحدى المنافسين الرئيسيين لأتاري؛ ولم يكن المسؤولون التنفيذيون على علم بهذه النسخة مسبقًا. [ 29 ] بدأت أتاري مفاوضات جديدة في وقت لاحق من ذلك العام، ولكن بحلول ذلك الوقت، اعتقدت نينتندو أن الشراكة لن تنجح، نظرًا لما حدث لسوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة: ففي الفترة من 1983 إلى 1985، شهدت صناعة ألعاب الفيديو، وخاصة في أمريكا الشمالية، ركودًا واسع النطاق أدى إلى إضعاف كبير لشركات تصنيع أجهزة الألعاب الأربع الرئيسية: أتاري، مع جهاز أتاري 2600؛ وكوليكو، مع جهاز كوليكو فيجن؛ وماجنافوكس، مع جهاز أوديسي 2 ؛ وماتيل إلكترونيكس مع جهاز إنتيليفيجن. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
قررت نينتندو إطلاق جهاز فاميكوم في أمريكا الشمالية دون مساعدة أتاري. أعادت تسميته إلى "نظام نينتندو للفيديو المتقدم" (AVS)، وقبل إطلاقه بفترة وجيزة، سوّقته كحاسوب منزلي متطور مخصص للألعاب. ومثل الحواسيب المماثلة في ذلك الوقت، كان بإمكانه الاتصال بلوحات مفاتيح QWERTY ولوحات المفاتيح الموسيقية ، وتخزين البيانات في محرك أشرطة . [ 29 ] [ 33 ] عرضت الشركة الجهاز لأول مرة للجمهور في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) عام 1985؛ وكان استقباله فاتراً، مدفوعاً بمشاعر الحضور السلبية تجاه الألعاب بعد انهيار سوق الألعاب عام 1983. قررت نينتندو إعادة تصميم نظام AVS، ليصبح جهاز ألعاب منزلياً بحتاً، ولكن تم تسويقه على أنه مختلف عن أجهزة الألعاب الموجودة في أمريكا آنذاك. [ 29 ] [ 34 ]
أُعيد تسميته إلى " نظام نينتندو الترفيهي " (NES)، وقد استُخدم مصطلح "نظام ترفيهي" عمدًا لتجنب تشابهه مع أجهزة الألعاب المنزلية. [ 34 ] أطلقت نينتندو على ألعابه اسم "حزم الألعاب" [ كذا ] بدلًا من الخراطيش، وكانت تُوضع في "وحدة تحكم" بدلًا من جهاز الألعاب. [ 29 ] ولجعله يُشبه أجهزة الترفيه المعاصرة مثل أجهزة الفيديو وأنظمة الاستريو ، تميّز نظام NES بتصميم رمادي مربع الشكل ذي "لمسة جمالية مستقبلية". [ 34 ] ابتكرت الشركة ROB ، وهو ملحق على شكل روبوت لجهاز الألعاب، لتسويقه على أنه يمتلك جانبًا آخر غير الألعاب نفسها. [ 29 ]
أدركت نينتندو أن انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 كان ناتجًا جزئيًا عن الكم الهائل من الألعاب التي اعتُبرت منخفضة الجودة من مطورين خارجيين، والتي كانت تُباع لأجهزة الألعاب الأمريكية. لذا، احتوت خراطيش جهاز NES على شريحة " 10NES " الحاصلة على براءة اختراع ، وهي شريحة موجودة على لوحة الدائرة الكهربائية للخرطوشة تتصل بشريحة مماثلة داخل الجهاز. بمجرد إدخال الخرطوشة، لا يُشغّل الجهاز أي لعبة إلا إذا اكتشف وجود شريحة 10NES داخل الخرطوشة. كانت شريحة 10NES متاحة فقط لنينتندو ومطوري الطرف الثالث الذين رخصت لهم نينتندو رسميًا نشر ألعاب للجهاز؛ وبالتالي، كان على مطوري الطرف الثالث الحصول على موافقة الشركة لإنتاج أي لعبة لجهاز NES. كما منعت شريحة 10NES تشغيل النسخ المقرصنة من الألعاب المرخصة. [ 29 ] [ 34 ] بعد نجاح الجهاز، تمكن مطور تابع لشركة أتاري يُدعى تينجن من عكس هندسة الشريحة، وأنشأ نسخته الخاصة منها، مما سمح له نظريًا بنشر ألعاب غير مرخصة لجهاز NES. لم يحدث هذا في نهاية المطاف، حيث ربحت نينتندو دعوى قضائية ضدهم بتهمة انتهاك براءات الاختراع . [ 29 ]

سمحت نينتندو لشركات تطوير ألعاب NES بشرط إصدار خمسة عناوين فقط للجهاز سنويًا، على ألا تتضمن هذه العناوين مشاهد عنف مفرطة أو تصويرًا مكثفًا لمواضيع مثيرة للجدل، كالدين. [ 29 ] وكانت الألعاب التي وافقت عليها الشركة رسميًا للجهاز تحمل علامة "ختم نينتندو للجودة" على غلافها. ونشرت نينتندو إعلانات في المجلات لتشجيع المستهلكين على الثقة بهذا الختم، الذي يُعدّ دليلًا على "جودة الصنع والموثوقية والقيمة الترفيهية" للعبة. ولا تزال الشركة تستخدم هذا الختم على أغلفة الألعاب حتى اليوم. [ 29 ] [ 35 ]
أجرت نينتندو اختبارات تسويقية لجهاز NES في منطقة مدينة نيويورك أواخر عام 1985. وكانت أول وحدة بيعت في حفل إطلاق الجهاز لموظف في شركة منافسة غير معروفة، والذي اشترى أيضًا جميع ألعاب الإطلاق الخمسة عشر لجهاز NES . [ 36 ] [ 37 ] وتم إطلاقه على مستوى البلاد في العام التالي. [ 33 ]
مع انتشار جهاز الألعاب بين المستهلكين الأمريكيين، بدأ الكثيرون يُشيرون إليه باسم "نينتندو"، ويُطلقون على أي أجهزة ألعاب أخرى اسم "نينتندو". أثار هذا قلق الشركة، التي توقعت أنه إذا استمر استخدام هذا الاسم مع أجهزة الألعاب الأخرى، فبموجب قانون لانهم ، ستنتهي صلاحية العلامة التجارية التي كانت تُخوّل نينتندو وحدها استخدام هذا الاسم على أجهزة الألعاب، وسيتمكن المنافسون من بيع منتجاتهم الخاصة التي تحمل اسم "نينتندو" - تمامًا كما تُباع أنواع المشروبات الغازية الأخرى غير كوكاكولا في أمريكا باسم "كوك". في عام 1990، نشرت الشركة ملصقات في متاجر التجزئة في جميع أنحاء البلاد، تُعلن فيها: "لا يوجد شيء اسمه نينتندو. هناك نظام نينتندو الترفيهي. هناك برامج ألعاب نينتندو. [...] لكن لا يوجد شيء اسمه نينتندو. كما ترون، "نينتندو" صفة ، وليست اسمًا ." [ 38 ] [ 39 ]
سوبر ماريو بروس وأجزاؤه اللاحقة
كانت لعبة Super Mario Bros. من أوائل الألعاب التي صدرت لجهاز NES ، من إخراج شيغيرو مياموتو ومساعدته تاكاشي تيزوكا . [ 40 ] وقد بدأت سلسلة ألعاب Super Mario ، وكانت من أوائل ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد على الإطلاق. [ 41 ] يكتب المؤرخ ستيفن إل. كينت : [ 42 ]
أخرجت اللعبة ماريو من بيئته ذات الشاشة الواحدة [من دونكي كونغ وماريو بروس ] ووضعته في عالم ضخم نابض بالحياة [...] أصبح اللاعبون يتحكمون به الآن وهو يركض عبر ريف لا نهاية له على ما يبدو، مليء بالكهوف والقلاع والفطر العملاق. كان المشهد واسعًا جدًا بحيث لا يمكن عرضه على شاشة واحدة.
قدّمت هذه اللعبة عناصر القوة الأساسية في السلسلة ، والعملات القابلة للجمع، والمكعبات العائمة التي يمكن لكمها، والأعداء الذين يستطيع ماريو سحقهم، بالإضافة إلى شخصيتي باوزر والأميرة بيتش . [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] أثّر الملحن كوجي كوندو على العديد من موسيقى الألعاب من خلال عمله على لعبة سوبر ماريو بروس ، بما في ذلك لحنها الرئيسي الشهير . باستخدام برنامج يُمكنه تصدير الموسيقى المكتوبة بلغة البرمجة BASIC إلى لعبة Famicom، سعى كوندو إلى ابتكار موسيقى خلفية جذابة للمراحل لا تُصبح مملة أبدًا، حتى بعد تكرارها في حلقات قصيرة. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
كتب مارك لانغشو من موقع Digital Spy أن "لاعبي الألعاب في عام 1985 لم يروا لعبة منصات متقنة الصنع مثل سوبر ماريو بروس ". [ 43 ] أصبحت اللعبة واحدة من أنجح الألعاب على الإطلاق، حيث بيع منها 40 مليون نسخة. وقد قامت نينتندو بنقلها إلى منصات ألعاب أخرى، "في كل فرصة سانحة تقريبًا". [ 43 ] [ 49 ] في عام 1986، بدأت نينتندو أمريكا بإصدار نسخة NES كجزء من حزمة مع الجهاز. [ 37 ] يزعم العديد من الكتّاب أن سوبر ماريو بروس، نظرًا لنجاح NES في أمريكا الشمالية، هي المسؤولة بالتالي عن إنقاذ صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، بعد أن جعلت أزمة عام 1983 من الواضح أنها ستفشل نهائيًا. [ 43 ] [ 50 ] [ 51 ]
صدرت لعبة Super Mario Bros. 2 (1986)، وهي الجزء الثاني من السلسلة، لجهاز Famicom، ولكن ليس لجهاز NES، حيث توقعت نينتندو أن يجدها اللاعبون الغربيون "صعبة للغاية، أو غريبة للغاية، أو ربما يابانية للغاية" مقارنةً بالجزء الأول. [ 52 ] [ 53 ] أما لعبة Super Mario Bros. 2 التي صدرت في الغرب عام 1988، فكانت نسخةً مستوحاة من ماريو من لعبة أخرى لجهاز Famicom، وهي Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987). [ 53 ] [ 54 ] حققت هذه النسخة نجاحًا كبيرًا، ما دفع إلى إصدار نسخة خاصة بها لجهاز Famicom باسم Super Mario Bros. USA . [ 55 ] صدرت لعبة Super Mario Bros. 3 (1988) لكلا الجهازين. [ 56 ] وقد قدمت هذه اللعبة العديد من آليات اللعب لسلسلة ماريو ، وللألعاب بشكل عام، [ 57 ] [ 53 ] ووصفتها العديد من المواقع بأنها واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] عُرضت لقطات من أسلوب اللعب لأول مرة للجمهور الأمريكي كجزء من الترويج للمنتج في فيلم The Wizard الذي صدر عام 1989 والذي يدور حول ألعاب الفيديو . [ 61 ]
أسطورة زيلدا
عمل مياموتو وتيزوكا وكوندو أيضًا على لعبة "أسطورة زيلدا " (1986) لجهازي فاميكوم وNES. [ 62 ] استُلهم المفهوم الأساسي للعبة، وهو استكشاف عالم هايرول الخيالي ، من تجارب مياموتو في الريف القريب من كيوتو، مسقط رأسه. يكتب رايان لامبي لموقع Den of Geek : "أراد مياموتو أن يُعيد إنتاج نفس الشعور بالرهبة والإثارة الذي انتابه عندما كان طفلًا يستكشف غابات وكهوف الريف، وذلك من خلال لعبة فيديو، ليُقدم متعة اكتشاف الأشياء أو قلق الضياع في متاهة." [ 63 ] [ 64 ] تُعد "أسطورة زيلدا" من أوائل الألعاب غير الخطية ، لذا يُمكن إنجاز المهام المطلوبة لإكمالها بترتيب يختاره اللاعب. يتحكم اللاعب بشخصية لينك ، ويجوب عالم هايرول المفتوح للعثور على أجزاء من قطعة ترايفورس السحرية لإنقاذ الأميرة زيلدا من غانون . على غرار ألعاب الفيديو ذات الأدوار (RPGs) - والتي كانت حتى ذلك الحين تصدر في الغالب لأجهزة الكمبيوتر بدلاً من أجهزة الألعاب المنزلية - تتميز لعبة زيلدا بـ "وحوش، وأبراج محصنة، ومهام لإكمالها، وشخصيات للتحدث معها". [ 63 ]

تطلّب المفهوم الطموح مساحة أكبر مما هو متاح على جهاز فاميكوم، لذلك، تم إصدار اللعبة لنظام أقراص فاميكوم ، وهو محرك أقراص يمكن توصيله بالجهاز ويسمح له بتشغيل الأقراص المرنة . زيلداكانت سعة قرص اللعبة 112 كيلوبايت ، أي أكثر بكثير من سعة خرطوشة فاميكوم القياسية. ويمكن تشغيل اللعبة على خرطوشة NES القياسية عند إصدارها لهذا النظام عام 1987. [ 63 ] [ 65 ] ولأن لعبة زيلدا كانت تتطلب وقتًا أطول لإكمالها من أي لعبة سابقة على أجهزة الألعاب المنزلية، فقد أتاحت للاعب إمكانية حفظ تقدمه في اللعبة قبل إطفاء الجهاز، ثم العودة إليها لاحقًا من حيث توقف. وبما أن نظام الحفظ سمح بألعاب أطول، فقد وضع الأساس لقصص أكثر تعقيدًا في ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية. [ 65 ]
مترويد
في عام 1986، أصدرت نينتندو لعبة Metroid ، وهي لعبة مغامرات وحركة ثنائية الأبعاد . قدمت اللعبة نمطًا فريدًا لتصميم المراحل في هذا النوع من الألعاب: حيث تستطيع شخصية اللاعب، ساموس آران ، استكشاف عالم اللعبة بالتحرك على محوري X وY لخريطة كبيرة - على عكس ألعاب المغامرات والحركة السابقة التي كان اللاعبون يتحركون فيها في اتجاه واحد فقط - وتتميز الخريطة بتصميم يشبه المتاهة لخلق شعور بالاختناق. تتوسع الخريطة تدريجيًا خلال اللعب ، حيث يستخدم اللاعب العناصر والقدرات التي يكتشفها لفتح البوابات التي تؤدي إلى مناطق جديدة. في عام 1987، انحرفت لعبة Castlevania II: Simon's Quest من كونامي عن لعبة Castlevania الأولى (1986) من خلال تصميم مراحل مشابه لنمط Metroid.شكّلت لعبتا Metroid و Simon's Quest أساسًا لنوع ألعاب " Metroidvania " الذي استمرّ طويلًا. [ 66 ] [ 67 ] وتُعرف Metroid أيضًا بجعلها ساموس واحدة من أوائل الشخصيات النسائية الرئيسية في ألعاب الحركة. وتزعم مصادر عديدة أن هذه الشخصية غيّرت نظرة العديد من اللاعبين إلى أدوار المرأة في قصص ألعاب الفيديو. [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]

نينتندو باور
في عام ١٩٨٨، بدأت شركة نينتندو الأمريكية بنشر مجلة "نينتندو باور" ، وهي مجلة تصدر كل شهرين، وتتضمن أخبارًا وأدلة استراتيجية لألعاب أجهزة نينتندو. صُممت المجلة "في الأساس للترويج لمنتجات نينتندو القادمة"، واحتوت على نصوص ، كما كتب ريفز ويدمان في مجلة "نيويوركر" ، "تبدو وكأنها مواد ترويجية مُعاد استخدامها بشكل طفيف من قسم التسويق بالشركة"، على الرغم من أن فريق العمل كان يتمتع بقدر من الاستقلالية عن نينتندو. سرعان ما اكتسبت المجلة قاعدة قراء مخلصين، إذ كانت من أسهل الطرق لمحبي نينتندو للحصول على معلومات حول الإصدارات القادمة. كما تضمنت ملصقات ذات طابع ألعاب، وشروحات تفصيلية للألعاب، ومراجعات للألعاب من النقاد (والتي كانت إيجابية بشكل عام)، وتصنيفات لأعلى الدرجات القياسية في مختلف الألعاب التي أرسلها القراء. [ ٧١ ] في عام ٢٠٠٧، أبرمت نينتندو عقدًا لنقل حقوق نشر وتوزيع "نينتندو باور" إلى شركة "فيوتشر بي إل سي" . [ ٧٢ ] توقفت المجلة عن النشر في عام ٢٠١٢، على الأرجح بسبب ازدياد سهولة الوصول إلى أخبار الألعاب عبر الإنترنت والهواتف المحمولة . [ 71 ]
1989–1996: جيم بوي، سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، وفيرتشوال بوي
جيم بوي
في عام ١٩٨٩، أصدرت نينتندو جهاز غيم بوي ، مصحوبًا بلعبة تتريس . وبفضل سعره المناسب، وجودة اللعبة، ومتانتها (على عكس تشويش الشاشة وتلفها في جهاز مايكروفيجن السابق من شركة ميلتون برادلي )، حققت سلسلة غيم بوي مبيعات بلغت ١١٨ مليون وحدة. [ ٧٣ ] كما صدرت لعبة سوبر ماريو لاند مع الجهاز، وبيعت منها ١٤ مليون نسخة حول العالم. وفي عام ١٩٨٩ أيضًا، أعلنت نينتندو عن جهاز سوبر فاميكوم، خليفة جهاز فاميكوم . [ ٧٤ ]
نظام سوبر نينتندو الترفيهي (SNES)
صدر جهاز سوبر فاميكوم في اليابان عام ١٩٩٠، ونفدت الكمية في جميع أنحاء اليابان خلال ثلاثة أيام فقط، حيث بيع منه ١.٦ مليون وحدة بحلول منتصف عام ١٩٩١. [ ٧٥ ] وفي وقت لاحق من عام ١٩٩١، أُطلق جهاز سوبر فاميكوم في الولايات المتحدة تحت اسم " سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم " (SNES)، ثم في أوروبا عام ١٩٩٢. [ ٧٦ ] وكما هو الحال مع جهاز NES، تميز جهاز سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم بمواصفات تقنية عالية بالنسبة لعصره. وكان جهاز التحكم الخاص به أكثر راحة في الاستخدام من جهاز NES، حيث أصبح ذا حواف دائرية وأربعة أزرار جديدة، وهو معيار شائع في العديد من أجهزة التحكم الحديثة اليوم.
في عام ١٩٩١، وافقت شركة نينتندو على تسوية بشأن مزاعم التلاعب بالأسعار التي رفعتها لجنة التجارة الفيدرالية والمدعون العامون في نيويورك وماريلاند. واتُهمت نينتندو بتهديد تجار التجزئة الذين خفضوا سعر جهاز NES بقطع شحناته عنهم. وقُدّرت تكلفة التسوية بأقل من ٣٠ مليون دولار بقليل. [ ٧٧ ]
مشاريع الأفلام والتلفزيون
في ثمانينيات وتسعينيات القرن العشرين، منحت نينتندو تراخيص استخدام حقوق الملكية الفكرية الخاصة بها لخمسة برامج تلفزيونية أمريكية من إنتاج شركة DiC : Captain N: The Game Master ؛ [ 78 ] The Super Mario Bros. Super Show!؛ [ 79 ] King Koopa's Kool Kartoons ؛ [ 80 ] The Adventures of Super Mario Bros. 3 ؛ [ 81 ] و Super Mario World . [ 82 ] في عام 1993، عُرض أول فيلم مقتبس من لعبة فيديو، Super Mario Bros. ، في دور السينما. ورغم كونه فيلمًا واقعيًا ، إلا أنه مُني بفشل ذريع على الصعيدين المالي والنقدي، مما جعل نينتندو مترددة في منح تراخيص استخدام حقوق الملكية الفكرية الخاصة بها للأفلام لعقود. [ 83 ] [ 84 ]
"حرب أجهزة الألعاب" مع سيجا
في حوالي عام 1990، استحوذت نينتندو على 80% من سوق ألعاب الفيديو العالمي، بينما توزعت النسبة المتبقية البالغة 20% بين ثلاثة منافسين آخرين. يذكر المؤرخ فرانك سيفالدي أن "أكثر هؤلاء المنافسين الواعدين" كانت سيجا ، وهي شركة ناشئة طموحة في اليابان. أطلقت سيجا جهازها المنزلي سيجا ميجا درايف في اليابان عام 1988، ثم في الولايات المتحدة تحت اسم "سيجا جينيسيس". في البداية، حقق جهاز ميجا درايف "شهرة متواضعة" في اليابان، بينما في أمريكا، لم يُحدث جهاز جينيسيس "تأثيرًا يُذكر على هيمنة نينتندو في مجال ألعاب 8 بت" على الرغم من التغطية الإعلامية الحماسية. [ 85 ] [ 86 ] ويبدو أن سيجا "لم يكن لديها الكثير لتخسره" عندما عيّنت، عام 1990، توم كالينسكي، المسوّق السابق في ماتيل، لإدارة سيجا أمريكا. [ 85 ]

بدأ كالينسكي وفريقه حملةً مكثفةً وغير تقليدية جعلت من سيجا منافسًا قويًا. [ 85 ] قرر الفريق عدم التركيز على ما اعتبروه الشريحة الديموغرافية الأساسية لشركة نينتندو ، وهم الأطفال الصغار، وعملوا على جعل سيجا تبدو جذابةً لجمهور المراهقين. [ 86 ] كتب كيث ستيوارت في صحيفة الغارديان أن سيجا أمريكا جعلت من نفسها "الفتى المشاغب الجريء في الصناعة" من خلال حملة إعلانية مطبوعة وتلفزيونية "هدفت إلى التقليل من شأن نينتندو وأجهزتها العائلية التقليدية". استهدفت إعلاناتهم التلفزيونية "المراهقين مباشرةً بأسلوبٍ عدواني، مدفوع بموسيقى الروك، ومليء بالقطع السريعة "، واستهدفت نينتندو بشكلٍ مباشر، كما في شعار "جينيسيس تفعل ما لا تفعله نينتندو". [ 86 ]
قامت سيجا بجولة في مراكز التسوق في جميع أنحاء أمريكا، حيث أقامت عروضًا ترويجية تُقارن ألعابها بألعاب نينتندو. [ 85 ] زعمت سيجا أن جهاز سيجا جينيسيس أقوى من جهاز سوبر نينتندو (SNES) بفضل ميزة في مكوناته تُعرف باسم " معالجة الانفجار "؛ وقد روّجت سيجا لهذه العبارة بكثافة لدرجة أن نينتندو نشرت إعلانًا من صفحتين في العديد من مجلات الألعاب للرد على استخدام سيجا لها؛ في الواقع، كانت هذه ميزة حقيقية حصرية لجهاز جينيسيس، لكنها لم تُوفر التفوق التقني الكامل على جهاز سوبر نينتندو الذي ادّعت سيجا امتلاكه. [ 87 ] سعت سيجا جاهدةً لحثّ استوديوهات الألعاب الأمريكية مثل أكوليد ، وإلكترونيك آرتس (EA)، وسبكتروم هولوبايت على تطوير ألعاب حصرية لجهاز جينيسيس. [ 86 ] أجبر انتقال المطورين إلى جهاز جينيسيس شركة نينتندو على إزالة بعض معايير ترخيص الألعاب الصارمة التي وضعتها لإطلاق جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)، مثل عدم السماح للمطورين بنشر لعبة على كلٍ من أجهزة نينتندو وأجهزة المنافسين. [ 29 ]
في نهاية المطاف، أصبح جهاز سيجا جينيسيس أكثر أجهزة ألعاب الفيديو شعبية في الولايات المتحدة، [ 86 ] وانخفضت حصة نينتندو السوقية إلى حوالي 45%. مع ذلك، باعت نينتندو سوبر نينتندو 49.10 مليون وحدة حول العالم، [ 73 ] مقارنةً بـ 40 مليون وحدة تقريبًا لجهاز سيجا جينيسيس. [ 88 ] وبحلول عام 1993، أفادت التقارير أن نينتندو أصبحت واحدة من أكبر عشر شركات رائدة في العالم. [ 89 ]
جلسات استماع مجلس الشيوخ الأمريكي لعامي 1993-1994 حول ألعاب الفيديو
في تسعينيات القرن الماضي، ومع شيوع تصوير العنف الصريح أو المواضيع الجنسية في ألعاب الفيديو، انتاب المشرعين الأمريكيين قلقٌ بالغٌ حيال تأثير هذه الصناعة على الأطفال، الذين كانوا آنذاك الشريحة الأكبر من جمهور الألعاب. وكانت الألعاب قد اكتسبت سمعةً سيئةً في أمريكا باعتبارها "مُفسدةً للعقول الشابة"، الأمر الذي دفع ياماوتشي إلى حثّ شركة نينتندو على التبرع بثلاثة ملايين دولار لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا عام ١٩٩٠، "لمساعدته على ابتكار ألعاب تُنمّي التفكير"، كما ذكرت وكالة أسوشيتد برس . وبعد فترة وجيزة من إصدار لعبة مورتال كومبات ، بدأ بعض أعضاء الكونغرس بالمطالبة بفرض رقابة على ألعاب مماثلة، أو كما قال السيناتور جو ليبرمان ، "حظرها دستورياً ". وقد أدى ذلك إلى جلسات استماع مجلس الشيوخ الأمريكي حول ألعاب الفيديو في الفترة ما بين عامي ١٩٩٣ و١٩٩٤ . [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] أملاً في تحرير محتوى الألعاب من الرقابة الحكومية، شاركت نينتندو وسيجا في إنشاء مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB)، وهي منظمة خاصة تُصدر تصنيفات عمرية ومحتوى لعرضها على أغلفة الألعاب في أمريكا الشمالية، والتي ضغطت على الكونجرس لمحاسبة ناشري الألعاب فقط على تعاونهم مع المجلس، بدلاً من سنّ تشريعات رقابية. حصلت ألعاب مثل مورتال كومبات على تصنيف "M" أو "للكبار" على أغلفةها، ما يعني للعاملين في متاجر التجزئة أنه لا ينبغي بيعها إلا لمن يبلغون 18 عامًا أو أكثر. بعد ذلك، خففت نينتندو بعض قواعد الرقابة. [ 92 ] [ 95 ] [ 93 ]
التعاون مع سوني وفيليبس
في حوالي عام 1987، وبينما كانت نينتندو تُطوّر جهاز سوبر نينتندو (SNES)، تعاونت مع شركة سوني اليابانية للتكنولوجيا لتصنيع بطاقة الصوت الخاصة بالجهاز ، وكان فريق سوني بقيادة المهندس كين كوتاراغي . وفي عام 1988، عززت الشركتان تعاونهما في مشروع SNES، حيث عملتا على تطوير وحدة تشغيل أقراص CD-ROM للجهاز، والتي تُتيح تشغيل أقراص الألعاب، مما يسمح للجهاز بتشغيل ألعاب ذات أحجام أكبر وبرسومات وصوت مُحسّنين. وفي عام 1990، أعلنت نينتندو وسوني عن هذا التعاون، وفي عام 1991، تم الكشف رسميًا عن اسم الجهاز وهو " سوبر نينتندو سي دي-روم ". [ 96 ]

قبل اكتمال تطوير جهاز SNES، أعادت نينتندو النظر في بنود اتفاقية الترخيص مع سوني، ووجدت أن سوني ستحصل، من وجهة نظرها، على نسبة غير متناسبة من عائدات ألعابها التي تعمل على الأقراص المدمجة. حاولت نينتندو إعادة التفاوض على الاتفاقية مع سوني، لكنها لم تحقق النتيجة المرجوة. بعد يوم واحد من إعلان سوني عن تعاونها مع نينتندو في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية، ألغت نينتندو الاتفاقية مع سوني معلنةً أنها تعمل على تطوير ألعاب تعمل على الأقراص المدمجة مع شركة فيليبس الهولندية للإلكترونيات ، الأمر الذي فاجأ سوني. [ 96 ]
طوّرت شركة فيليبس إنتراكتيف ميديا أربع ألعاب باستخدام حقوق ملكية نينتندو لجهاز تشغيل الوسائط المتعددة القائم على الأقراص، CD-i : Link: The Faces of Evil ، وZelda: The Wand of Gamelon ، و Hotel Mario ، و Zelda's Adventure ، وقد لاقت جميعها انتقادات لاذعة. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] بقيادة كين كوتاراغي، [ 100 ] قررت سوني مواصلة العمل على جهاز الألعاب المستقل تحت اسم " بلاي ستيشن " الذي أُطلق عام 1994. وقد اجتذب هذا الجهاز مطورين محبطين من سياسات الترخيص الصارمة لشركة نينتندو، وسمح لهم بتطوير ألعاب قادرة على عرض رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد بالكامل . [ 96 ]
في عام 1995، واجهت نينتندو منافسة جديدة عندما طرحت سيجا جهاز سيجا ساتورن ذو 32 بت ، بينما طرحت سوني جهاز بلاي ستيشن ذو 32 بت. أعقب ذلك حملات تسويقية شرسة من سوني، وبدأت في تقليص حصة نينتندو وسيجا في السوق.
توسع الشركة

في عام 1992، وبناءً على طلب هيروشي ياماوتشي، اشترت نينتندو غالبية أسهم فريق سياتل مارينرز ، وهو فريق بيسبول تابع لدوري البيسبول الرئيسي ومقره سياتل، واشنطن . وكان الفريق قد عرض نفسه للبيع في عام 1991، حيث وضعته ديون ضخمة على وشك الإغلاق. وكان كل من قيام منظمة أجنبية بشراء فريق رياضي أمريكي، وتخلي ياماوتشي عن السيطرة على فريق مارينرز لمديريه الأمريكيين، أمراً غير معتاد؛ قال ياماوتشي إن قراره "لم يكن بدافع تجاري، بل كنوع من خدمة المجتمع " من خلال مساعدة شركة أمريكية متعثرة: "تدين اليابان للولايات المتحدة بنموها المذهل [بعد الحرب العالمية الثانية] ، وقد سُمح لشركة نينتندو بممارسة أعمالها في أمريكا. أنا مدينٌ للولايات المتحدة بدين كبير، وأريد أن أبذل قصارى جهدي لردّه." [ 94 ] [ 101 ] باعت نينتندو حصتها الأكبر في الفريق عام 2016، واحتفظت بنسبة 10% فقط من الملكية. [ 102 ]
لطالما تمتعت شركة HAL Laboratory ، وهي استوديو ياباني لتطوير الألعاب، بعلاقة تجارية متينة مع شركة نينتندو منذ عام 1984، حيث أصدرت ألعابًا لأجهزة نينتندو منذ ذلك الحين. في عام 1993، كانت HAL على وشك الإفلاس؛ وبناءً على طلب ياماوتشي، اشترتها نينتندو وجعلتها مطورًا ثانويًا لألعاب أنظمة نينتندو، بشرط أن يتولى ساتورو إيواتا، أحد موظفي HAL ، رئاسة الاستوديو. كان إيواتا مصمم ألعاب ومبرمجًا يعمل في الاستوديو منذ عام 1980، بعد فترة وجيزة من تأسيسه. [ 103 ] وقد صمم ألعاب Famicom مثل Balloon Fight و Adventures of Lolo . بعد أن أصبح إيواتا رئيسًا للاستوديو، لعب دورًا رئيسيًا في تطوير أو نشر ألعابهم مثل EarthBound و Pokémon Gold و Silver و Super Smash Bros. ، وغيرها. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]
في عام 1994، وبعد سنوات عديدة من توزيع منتجات نينتندو في أستراليا بواسطة شركة ماتيل منذ جهاز NES في عام 1985، افتتحت نينتندو مقرها الرئيسي الأسترالي وكان أول مديرين إداريين لها هما جراهام كيري، الذي انتقل من شركة ماتيل أستراليا كمدير إداري، وسوسومو تاناكا من شركة نينتندو المملكة المتحدة المحدودة.
في عام 1995، اشترت شركة نينتندو جزءًا من شركة رير .
مشروع الواقع
في عام ١٩٩٣، أعلنت نينتندو عن خطط لتطوير جهاز ألعاب جديد بتقنية ٦٤ بت، يحمل الاسم الرمزي "مشروع الواقع"، وقادر على عرض بيئات وشخصيات ثلاثية الأبعاد بالكامل. وفي عام ١٩٩٤، أعلنت نينتندو أيضًا أن "مشروع الواقع" سيُعاد تسميته إلى "ألترا ٦٤" في الولايات المتحدة. تم الكشف عن اسم "ألترا ٦٤ " في صالات الألعاب مع لعبة القتال "كيلر إنستينكت" ولعبة السباق "كرويزن يو إس إيه" من إنتاج نينتندو . صدرت "كيلر إنستينكت" لاحقًا على جهاز سوبر نينتندو (SNES). بعد ذلك بوقت قصير، أدركت نينتندو أن شركة كونامي تمتلك حقوق اسم "ألترا". وبالتحديد، كانت كونامي وحدها تمتلك حقوق إصدار ألعاب للنظام الجديد بأسماء مثل "ألترا فوتبول" أو "ألترا تنس" . لذلك، في عام ١٩٩٥، غيّرت نينتندو الاسم النهائي للنظام إلى "نينتندو ٦٤" ، وأعلنت أنه سيصدر في عام ١٩٩٦. تم عرض النظام والعديد من الألعاب، بما في ذلك "سوبر ماريو ٦٤" ، على وسائل الإعلام والجمهور.
الفتى الافتراضي

في عام ١٩٩٥، أطلقت نينتندو جهاز Virtual Boy في اليابان. صممه غونبي يوكوي، وكان عبارة عن جهاز ألعاب واقع افتراضي يُوضع على سطح الطاولة، ويعرض ألعابه على شاشة داخل سماعة رأس موضوعة على مستوى سطح الطاولة، وتتصل بوحدة تحكم تقليدية. تعرض الشاشة الألعاب بتقنية ثلاثية الأبعاد مجسمة ، ويتحقق هذا التأثير من خلال مرآتين مسطحتين متذبذبتين تُسقطان صورة مختلفة على كل عين. لا تعرض الشاشة سوى وحدات بكسل سوداء أو أربعة تدرجات من اللون الأحمر. [ ١٠٦ ] [ ١٠٧ ] يُعد Virtual Boy أكبر إخفاق تجاري للشركة. فمزيج تقنية الأبعاد الثلاثية مع اللون الأحمر الأحادي اللون كان يُسبب إجهادًا للعين وصداعًا متكررًا للمستخدمين. تتضمن كل لعبة من ألعاب Virtual Boy خيار إيقاف اللعب تلقائيًا كل ١٥ إلى ٣٠ دقيقة، وكانت كل لعبة مُرفقة بتحذيرات متعددة تُشير إلى أن اللعب لفترات طويلة قد يُسبب الصداع، وفي حالات نادرة، نوبات صرع. اعتُبرت ألعاب الجهاز مخيبة للآمال، ولم يُصدر له سوى 22 لعبة. أوقفت نينتندو إنتاج الجهاز في اليابان في وقت لاحق من ذلك العام، واستمرت في بيعه في أمريكا الشمالية لبضعة أشهر فقط. [ 106 ] [ 107 ]
1996–2001: نينتندو 64 وجيم بوي كولور
سلسلة بوكيمون
بدأت شركة جيم فريك في اليابان عام ١٩٨٢ كمجلة ألعاب. وفي عام ١٩٨٩، حوّل أحد مؤسسيها، ساتوشي تاجيري ، المجلة إلى استوديو لتطوير الألعاب، وأنتج العديد من الألعاب لأجهزة نينتندو وسيجا، بما في ذلك يوشي ، وماريو وواريو ، وبولسمان . وفي حوالي عام ١٩٩٠، خطرت لتاجيري فكرة لعبة بوكيمون ، وهي لعبة تدور حول جمع الحيوانات وتدريبها على قتال حيوانات أخرى. استوحى تاجيري الفكرة من ذكريات طفولته في استكشاف الغابات وصيد الحشرات والضفادع الصغيرة فيها. عرض تاجيري اللعبة على نينتندو، التي وافقت عليها بتردد. بقيادة تاجيري، أمضت جيم فريك ست سنوات في تطوير بوكيمون لجهاز جيم بوي، بمساعدة مياموتو. [ ١٠٨ ] وفي عام ١٩٩٦، صدرت اللعبة في اليابان؛ حيث بيعت نسختان مختلفتان منها، بوكيمون الأحمر وبوكيمون الأخضر ، في المتاجر، مع اختلافات طفيفة بينهما، لكنهما تشتركان في نفس أسلوب اللعب الأساسي. في الغرب، صدرت لعبة بوكيمون تحت اسم بوكيمون ، وتم تغيير اسم النسختين إلى بوكيمون الأحمر وبوكيمون الأزرق على التوالي. [ 108 ] [ 109 ]

باعت لعبتا بوكيمون الأحمر والأزرق ملايين النسخ حول العالم، مما أدى إلى انطلاق سلسلة ألعاب بوكيمون الناجحة ، والتي أصبحت جزءًا من علامة تجارية إعلامية واسعة النطاق . تم تحويل اللعبتين إلى مسلسل أنمي تلفزيوني ، عُرض لأول مرة في اليابان عام ١٩٩٧، ثم عُرض لاحقًا في دول أخرى. في عام ١٩٩٨، انطلقت سلسلة متاجر بوكيمون سنتر العالمية المتخصصة في منتجات بوكيمون بافتتاح بوكيمون سنتر طوكيو، وعُرض فيلم بوكيمون: الفيلم الأول ، المقتبس من سلسلة الأنمي، في دور السينما اليابانية. في عام ١٩٩٩، أُطلقت سلسلة ألعاب بطاقات بوكيمون التجارية . في عام ٢٠٠٠، غيّرت شركة بوكيمون سنتر، الشركة اليابانية التي كانت تدير سلسلة المتاجر، اسمها إلى شركة بوكيمون ، والتي بدأت بإدارة العلامة التجارية والمنتجات الخاصة بالعلامة التجارية في اليابان. في عام ٢٠٠١، تأسست شركة بوكيمون يو إس إيه كفرع أمريكي لشركة بوكيمون، والتي أصبحت فيما بعد شركة بوكيمون العالمية، لتتولى إدارة العلامة التجارية والمنتجات في جميع أنحاء العالم باستثناء اليابان. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
لا تزال بوكيمون ظاهرة ثقافية عالمية، لكن شعبيتها في التسعينيات كانت قوية لدرجة أن بعض الكتّاب أطلقوا عليها اسم "بوكيمونيا". [ 111 ] [ 112 ] وقد وصفت مجلة تايم هذه الظاهرة على النحو التالي:
قد يكون من الصعب النجاة من جنون البوكيمون المتواصل ، وهو وابل تفاعلي متعدد الوسائط لا مثيل له، حيث ينجذب الأطفال إلى فهرسة مجموعة متنوعة من الوحوش المتكاثرة، مع بطاقات تداول مرتبطة بألعاب مرتبطة ببرامج تلفزيونية مرتبطة بألعاب مرتبطة بمواقع إلكترونية مرتبطة بحلوى مرتبطة بنقطة البداية - مخطط بونزي خبيث . [...] وقد شمّت التكتلات الأمريكية رائحة الأرباح، فسارعت إلى جني الأموال.
خلال فترة "هوس البوكيمون" في الغرب، أثارت شعبية السلسلة بين الأطفال ردود فعل سلبية واسعة النطاق بين البالغين، وخاصة الآباء، لدرجة أن عالمة الأنثروبولوجيا كريستين يانو كتبت لاحقًا أن هذه الردود تُشكل حالة من الهلع الأخلاقي . لم تكن ردود الفعل السلبية مماثلة بشكل ملحوظ في اليابان. [ 113 ] أثارت لعبة بطاقات البوكيمون ردود فعل قوية بشكل خاص. [ 114 ] تم حظر بطاقات البوكيمون "بشكل شبه كامل" من المدارس الابتدائية الأمريكية، [ 115 ] وطبقت مدارس في دول أخرى حظرًا مماثلًا. [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، لوحظ اتجاه ملحوظ للعنف أو سرقة البطاقات، خاصة بين الأطفال. [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] ردًا على ادعاءات العديد من المسيحيين بأن البوكيمون شيطاني ، أعلنت الكنيسة الكاثوليكية أنه خالٍ من "أي آثار جانبية أخلاقية ضارة". [ 124 ]
لا تملك نينتندو شركتي جيم فريك وبوكيمون، لكن الأخيرة لا تزال تحصل على عائدات من حقوق بوكيمون ؛ إذ تُملك هذه الحقوق بشكل مشترك بين نينتندو وجيم فريك وكريتشرز ، وهي الشركة المنتجة لألعاب الفيديو الخاصة بالسلسلة. من الناحية النظرية، كان بإمكان جيم فريك تطوير ألعاب بوكيمون لمنصات منافسي نينتندو، لكنها لم تفعل ذلك، كبادرة ودية تجاه نينتندو. [ 110 ]
نينتندو 64

في عام ١٩٩٦، أُطلق جهاز نينتندو ٦٤ في اليابان وأمريكا الشمالية، وحقق نجاحًا باهرًا. [ ٢٥ ] وقد ساهمت المنافسة الشديدة في سوق نينتندو في دفع العديد من شركات الطرف الثالث إلى تطوير وإصدار العديد من ألعابها الرائدة لمنافسي نينتندو. وأشارت العديد من هذه الشركات إلى انخفاض تكاليف التطوير والتصنيع لألعاب الأقراص المدمجة مقارنةً بألعاب الخراطيش.
كانت لعبة Super Mario 64 ، وهي لعبة منصات طورتها شركة Nintendo EAD، من بين ألعاب الإطلاق لجهاز Nintendo Switch. تُعدّ هذه اللعبة من أوائل ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد . استغرق تطويرها وقتًا طويلاً، إذ شعر مياموتو أنه قبل أن يبدأ فريقه في EAD بتصميم مراحل اللعبة، كان عليه شخصيًا إتقان التحكم في شخصية ماريو في الفضاء ثلاثي الأبعاد ، والذي كان يتميز بتعقيد لم يسبق له مثيل في ألعاب الفيديو. منذ Super Mario Bros. ، أصبحت عناصر التحكم في ماريو في ألعاب المنصات تعتمد على خصائص الفيزياء الواقعية : الكتلة ، والزخم ، والقصور الذاتي - بالإضافة إلى قدرة غير واقعية على الحركة في الهواء - ويتعين على اللاعب مراعاة هذه الخصائص قبل التحرك والقفز. قبل Super Mario 64 ، لم تكن ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد تتضمن كل هذه الخصائص، مما جعلها صعبة اللعب؛ وقد أرست هذه اللعبة قواعد حركة المنصات ثلاثية الأبعاد التي التزمت بها معظم ألعاب هذا النوع لاحقًا. [ 125 ] [ 126 ] لقد كانت في النهاية اللعبة الأكثر مبيعًا لجهاز نينتندو 64. [ 127 ]
جهاز غيم بوي بوكيت ومخرج غونبي يوكوي
أصدرت نينتندو لاحقًا جهاز غيم بوي بوكيت ، وهو نسخة أصغر من جهاز غيم بوي الأصلي، صممه غونبي يوكوي كآخر منتج له في الشركة. بعد أسبوع من إصدار غيم بوي بوكيت، استقال من منصبه في نينتندو. ثم ساهم في ابتكار جهاز وندرسوان ، وهو جهاز ألعاب محمول منافس.
في عام ١٩٩٧، توفي يوكوي في حادث سير عن عمر يناهز ٥٦ عامًا. كان يقود سيارته على طريق هوكوريكو السريع في محافظة إيشيكاوا ، عندما اصطدم بالسيارة التي أمامه. وبينما كان يترجل من سيارته لتفقد الأضرار، صدمته سيارة عابرة، مما أدى إلى إصابته بجروح خطيرة ووفاته بعد ساعتين. [ ١٩ ] [ ١٢٨ ]
المسائل القانونية
في عام 1997، أجبرت المجموعة الاقتصادية الأوروبية شركة نينتندو على إعادة صياغة عقود ترخيصها مع الأطراف الثالثة بشكل جذري، حيث قضت بأنه لم يعد بإمكان الشركة تقييد عدد الألعاب التي يمكن إصدارها بموجب ترخيص، أو اشتراط خضوع الألعاب لموافقة مسبقة، أو اشتراط أن يتم تصنيع ألعاب الأطراف الثالثة حصريًا بواسطة نينتندو. [ 129 ]
في عام 1998، رفعت شركة نينتندو دعوى قضائية ضد مالك اسم النطاق "zelda.com" ، الذي كان يحتوي على روابط لصور إباحية في ذلك الوقت. [ 130 ]
في عام ١٩٩٩، رفع الساحر الإسرائيلي البريطاني أوري جيلر دعوى قضائية ضد شركة نينتندو مطالباً بتعويض قدره ٦٠ مليون جنيه إسترليني، بدعوى استخدام صورته في لعبة بوكيمون ألاكازام . [ ١٣١ ] [ ١٣٢ ] تم إسقاط الدعوى في عام ٢٠٠٣، لكن جيلر رفع دعاوى قضائية أخرى لاحقاً؛ وفي عام ٢٠٢٠، اعتذر عن هذه المعركة القانونية. [ ١٣٣ ]
في عام 2000، توصلت شركة نينتندو إلى تسوية بقيمة 80 مليون دولار أمريكي مع المدعي العام لولاية نيويورك ، بسبب إصابات في أيدي الأطفال تعرضوا لها أثناء استخدام عصا التحكم الخاصة بجهاز نينتندو 64 في خمس ألعاب مصغرة مختلفة ضمن لعبة ماريو بارتي . وقامت الشركة بتوزيع قفازات خاصة بالألعاب للوقاية من الإصابات في المستقبل. [ 134 ]
في عام 2000، أعلنت شركة نينتندو أنها تمكنت من إغلاق شركة أبولو المحدودة، وهي شركة كبرى في هونغ كونغ كانت تنتج نسخًا مقرصنة من ألعاب نينتندو، وذلك بفضل جهود سلطات إنفاذ القانون في هونغ كونغ. [ 135 ] [ 136 ]
تأسيس استوديوهات ريترو
في عام ١٩٩٨، بينما كانت نينتندو تُطوّر جهازها المنزلي الجديد، الذي كان يُطلق عليه آنذاك اسم "دولفين"، تعاونت مع منتج الألعاب الأمريكي والموظف السابق في شركة أكليم إنترتينمنت، جيف سبانجنبرغ، لتأسيس استوديوهات ريترو ، وهو استوديو لتطوير الألعاب مقره في أوستن، تكساس . وقد فُصل سبانجنبرغ من أكليم في وقت سابق من ذلك العام، ثم أبرم صفقة مع نينتندو أمريكا لتطوير ألعاب لجهاز دولفين؛ وقامت نينتندو بتمويل استوديو ريترو الذي تبلغ مساحته ٤٠ ألف قدم مربع. وفي غضون بضع سنوات، بلغ عدد موظفي الاستوديو حوالي ١٥٠ موظفًا. [ ١٣٧ ]

جيم بوي كولور
في عام ١٩٩٨، أُطلق جهاز غيم بوي كولور في اليابان، ثم في أمريكا الشمالية وأوروبا بعد شهر. كان هذا الجهاز نسخةً من جهاز غيم بوي الأصلي، يتميز بقدرته على عرض مجموعة واسعة من البكسلات الملونة، مقارنةً بشاشة الجهاز المحمول الأصلي أحادية اللون. كان بإمكان غيم بوي كولور تشغيل ألعاب مُصممة رسوماتها خصيصًا للنظام الجديد، كما كان متوافقًا مع الألعاب التي صُممت في الأصل لجهاز غيم بوي أحادي اللون؛ وفي هذه الحالة، كان بإمكان المستخدمين الاختيار بين أربع لوحات ألوان مُحددة مسبقًا لتلوين الشاشة بالكامل تلقائيًا. [ ١٣٨ ]
أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن
لعبة "أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" ، أول لعبة من سلسلة زيلدا تستخدم محرك رسومات ثلاثي الأبعاد بالكامل، صدرت لجهاز نينتندو 64 عام 1998. وقد ساهمت في انتشار كلٍ من آلية " الزر الحساس للسياق "، التي تتيح استخدام زر وحدة التحكم لأغراض متعددة في اللعبة، اعتمادًا على موقع اللاعب في عالم اللعبة؛ و"تثبيت الكاميرا"، الذي يسمح للاعب بتثبيت كاميرا اللعبة مؤقتًا حول نقطة واحدة فقط في الفضاء ثلاثي الأبعاد، لتسهيل فهم البيئة ثلاثية الأبعاد والتفاعل معها. [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] وكتب موقع 1Up.com عام 2012 أن هذه الإضافات جعلت اللعبة تبدو "بديهية" على عكس "معظم ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد في منتصف إلى أواخر التسعينيات، والتي كانت صعبة اللعب للغاية". [ 141 ] وقد حظيت "أوكارينا الزمن" بإشادة واسعة من النقاد. تُصنّفها موسوعة غينيس للأرقام القياسية بأنها "أكثر لعبة فيديو نالت استحسان النقاد على الإطلاق"، حيث بلغ متوسط تقييمها من النقاد 99 من 100 على موقع ميتاكريتيك . [ 142 ]

64DD
في عام ١٩٩٩، أصدرت نينتندو جهاز 64DD ، وهو ملحق لمحرك الأقراص يسمح لجهاز نينتندو ٦٤ بتشغيل الألعاب التي تعمل بالأقراص. وقد روّجت الشركة للجهاز في مجلات الألعاب العالمية لسنوات قبل ذلك، مؤكدةً أنه سيغير طريقة لعبنا للألعاب. إلا أن جهاز 64DD لم يُبَع إلا في اليابان، ولم يُصمَّم له سوى سبع ألعاب. وكان يُباع بشكل رئيسي عبر موقع إلكتروني يُدعى راندنت، ضمن حزمة تضم الألعاب السبع. [ ١٤٣ ]
2001–2004: جيم بوي أدفانس وجيم كيوب
جيم بوي أدفانس

أصدرت نينتندو جهاز الألعاب المحمول جيم بوي أدفانس (GBA) عالميًا عام 2001. [ 144 ] [ 145 ] تميز الجهاز بشاشة أكبر بكثير من الإصدارات السابقة من جيم بوي، كما كانت شاشته قادرة على عرض ألوان أكثر من جيم بوي كولور. كان GBA متوافقًا مع ألعاب جيم بوي وجيم بوي كولور، ومثل ملحق دولفين الذي لم يُطرح في الأسواق، كان بالإمكان توصيله بجهاز جيم كيوب باستخدام كابل الربط، واستخدامه كشاشة عرض ثانية لألعاب جيم كيوب المتوافقة. [ 146 ] في أمريكا الشمالية، حقق GBA نجاحًا باهرًا عند إطلاقه، ليصبح الجهاز الأسرع مبيعًا لنينتندو آنذاك، حيث بيع منه 500,000 وحدة في غضون شهر تقريبًا. [ 145 ]
جيم كيوب
في أوائل العقد الأول من الألفية الثانية، توقفت سيجا عن تصنيع أجهزة ألعاب الفيديو بعد الفشل المالي لجهازها المنزلي دريم كاست . [ 147 ] [ 148 ] وبعد أن أصبحت سيجا مطورة وناشرة ألعاب فقط، بدأت بإصدار ألعاب مطوريها على أجهزة نينتندو. [ 149 ] وأصبحت سوني المنافس الرئيسي لنينتندو في مجال أجهزة الألعاب، [ 147 ] لكن الشركتين تنافستا الآن مع شركة مايكروسوفت الأمريكية للتكنولوجيا ، التي أطلقت جهاز إكس بوكس المنزلي في عام 2001. [ 150 ]

أُعلن رسميًا عن جهاز دولفين كجهاز الألعاب المنزلي التالي من نينتندو في معرض E3 عام 1999. [ 147 ] وفي معرض "سبيس وورلد 2000" التجاري الذي أقامته نينتندو في العام التالي، تم الكشف عن مزيد من التفاصيل، وأُعلن أن اسم الجهاز هو " جيم كيوب ". [ 144 ] [ 146 ] تميز جيم كيوب بوحدة تحكم أكثر راحة من أجهزة نينتندو السابقة، واحتوى على مقبض لسهولة حمله. صدرت ألعابه على أقراص، مما يعني أن الجهاز، نظريًا، كان يتمتع بقدرة كافية لجذب مطوري الطرف الثالث إلى النظام بعد ضعف جهاز نينتندو 64 نسبيًا؛ ومع ذلك، تم استخدام تنسيق القرص المصغر لمنع القرصنة وتجنب دفع نينتندو رسومًا لاتحاد منتدى أقراص الفيديو الرقمية (DVD Forum) ، الذي كان يصنع تقنيات أقراص الفيديو الرقمية مثل أقراص الألعاب - وهذا يعني أن قرص جيم كيوب لا يمكنه تخزين سوى 1.6 جيجابايت من البيانات، وهو ما كان يُعتبر مرة أخرى أقل من قدرة منافسي نينتندو. [ 147 ] [ 151 ]
أثناء تطوير جهاز جيم كيوب، صممت نينتندو ملحقًا له مزودًا بشاشة LCD، يمكن استخدامها كشاشة عرض ثانية للألعاب - بالإضافة إلى الشاشة المتصلة بالجهاز نفسه - وعرض رسومات ثلاثية الأبعاد مجسمة ، على غرار جهاز فيرتشوال بوي. تمكن مطورو نينتندو من تشغيل لعبة لويجي مانشن، التي صدرت لاحقًا مع إطلاق الجهاز، على هذا الملحق، لكن إنتاجه بكميات كبيرة كان سيكلف الشركة مبالغ باهظة. [ 147 ]
صدر جهاز جيم كيوب في عام 2001 في اليابان وأمريكا الشمالية، وفي عام 2002 في أوروبا. [ 151 ] حقق الجهاز انطلاقة قوية - حيث صرّحت نينتندو بأنها تفوقت على مبيعات بلاي ستيشن 2 وإكس بوكس - إلا أن المبيعات في الأشهر اللاحقة كانت أقل من المتوقع. [ 152 ] [ 153 ] [ 147 ] ويعود ذلك جزئيًا إلى صغر مكتبة الألعاب المتاحة في البداية. كما أن جيم كيوب لم يكن مزودًا بمشغل أقراص DVD مدمج ، على عكس بلاي ستيشن 2؛ أما إصدار باناسونيك كيو من جيم كيوب، المزود بمشغل أقراص DVD، فقد صدر في اليابان فقط. [ 147 ] [ 151 ]
تغييرات في القيادة
في عام 2000، استقال ساتورو إيواتا من منصبه كرئيس لمختبر HAL ليتولى قيادة قسم التخطيط المؤسسي في شركة نينتندو . [ 103 ] وفي عام 2002، فاجأ ياماوتشي إيواتا بعرض منصب رئيس شركة نينتندو عليه. وافق إيواتا على التعيين، وتولى الرئاسة في وقت لاحق من ذلك الشهر، ليصبح أول رئيس للشركة من خارج عائلة ياماوتشي. [ 103 ] [ 154 ] وبقي ياماوتشي عضوًا في مجلس إدارة الشركة حتى عام 2005، وبحصة تبلغ 10% ، كان أكبر مساهم فردي في نينتندو حتى وفاته عام 2013؛ وفي ذلك العام، قدرت مجلة فوربس ثروته الصافية بـ 2.1 مليار دولار أمريكي، مما جعله ثالث أغنى شخص في اليابان. [ 155 ] [ 156 ]
في عام ٢٠٠٢، استقال مينورو أراكاوا من منصبه كرئيس لشركة نينتندو الأمريكية، وعيّنت نينتندو تاتسومي كيميشيما خلفًا له. [ ١٥٧ ] وفي عام ٢٠٠٣، انضم ريجي فيلس-إيمي - الرئيس والمدير التنفيذي المستقبلي لشركة نينتندو الأمريكية - إلى الشركة كنائب الرئيس التنفيذي للمبيعات والتسويق في قسم أمريكا. وقبل ذلك، عمل في فرق التسويق لدى شركات باندا إكسبرس ، وبيتزا هت ، وبروكتر آند غامبل ، وغيرها. [ ١٥٨ ]
استقبال GameCube و Game Boy Advance SP
على الرغم من التحسينات التقنية التي شهدها جهاز جيم كيوب مقارنةً بجهاز نينتندو 64، إلا أن شركات التطوير الخارجية ظلت عمومًا بعيدة عن النظام الجديد. تأخرت نينتندو في تزويد مطوري الطرف الثالث بمجموعات التطوير قبل إطلاق الجهاز. [ 147 ] يكتب غافين لين في موقع نينتندو لايف أن جيم كيوب تضرر أيضًا من استمرار نينتندو في استهداف فئة اللاعبين الأصغر سنًا، على الرغم من امتلاكها جمهورًا أكبر سنًا من مالكي أجهزة نينتندو السابقة؛ ويشير لين إلى أن سوني، في الوقت نفسه، "استغلت ببراعة المراهقين القلقين الذين يتوقون للابتعاد عن الأشياء الطفولية" من خلال جهاز بلاي ستيشن 2. [ 147 ] [ 159 ] ساهمت الرسومات الكرتونية للعبة جيم كيوب "أسطورة زيلدا: ويند ويكر" ، بالإضافة إلى مقبض الجهاز، في ترسيخ فكرة أن جيم كيوب مُصمم للأطفال. [ 147 ] [ 159 ]
لم يتميز جهاز جيم كيوب بأي خصائص مميزة رئيسية عن أجهزة الألعاب المنافسة، باستثناء ألعابه الحصرية الشهيرة مثل سوبر سماش بروس ميلي وسوبر ماريو سانشاين . [ 159 ] أنقذت لعبة مترويد برايم ، أول لعبة من إنتاج استوديوهات ريترو، الاستوديو من الانهيار المحتمل بعد أن عملوا على العديد من مشاريع الألعاب غير المكتملة. وبعد أن غامرت نينتندو بالاستثمار في الاستوديو، منحتهم حقوق سلسلة مترويد للعمل عليها. حققت برايم نجاحًا باهرًا، حيث وصفتها العديد من المنشورات لاحقًا بأنها واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق؛ [ 137 ] [ 160 ] [ 161 ] وهكذا تم تأمين مستقبل ريترو. [ 137 ] [ 162 ] أما شركة كابكوم ، وهي شركة تطوير ألعاب خارجية ، والتي تربطها تاريخيًا "علاقة وثيقة" مع نينتندو، فقد أصدرت لعبة ريزدنت إيفل 4 حصريًا لجهاز جيم كيوب عند إطلاقه عام 2005. كانت في البداية واحدة من "ألعاب كابكوم الخمس "، وهي خمس ألعاب أعلنت عنها كابكوم عام 2002 حصريًا لجهاز جيم كيوب. [ 163 ] [ 147 ] كتب لوك بلانكيت في موقع كوتاكو أنه في عام 2003، كُشف أن الإعلان كان "نتيجة سوء فهم في العلاقات العامة ، وليس عملاً من أعمال الخير" تجاه نينتندو، عندما صرّحت كابكوم بأن الألعاب الأربع الأخرى، باستثناء ريزدنت إيفل 4، كانت مُخططًا لها أن تكون متعددة المنصات. في النهاية، صدرت ريزدنت إيفل 4 أيضًا لجهاز بلاي ستيشن 2. [ 163 ]

على الرغم من الفشل النسبي لجهاز جيم كيوب، حافظت نينتندو على استقرارها المالي في تلك الحقبة بفضل عائداتها من سوق ألعاب الفيديو المحمولة، [ 147 ] التي كانت الشركة قد سيطرت عليها بشكل شبه كامل . [ 164 ] في عام 2003، أُعلن عن نسخة مُحدثة من جهاز جيم بوي أدفانس، وهي جيم بوي أدفانس إس بي ، والتي طُرحت في الأسواق العالمية في ذلك العام. [ 165 ]
أوقفت نينتندو إنتاج جهاز جيم كيوب مؤقتًا عام 2003، نظرًا لحاجتها لتصريف مخزونها المتراكم. [ 166 ] خصصت نينتندو أمريكا 100 مليون دولار لبيع جيم كيوب خلال موسم الأعياد عام 2003، وخفضت سعره في الولايات المتحدة إلى 99.99 دولارًا، وهو سعر أقل بكثير من سعر إكس بوكس وبلاي ستيشن 2 الذي بلغ 179.99 دولارًا. [ 167 ] ورغم هذه الجهود، ظل جيم كيوب الجهاز الأقل مبيعًا لنينتندو عالميًا بنهاية دورة حياته ، متخلفًا بفارق كبير عن بلاي ستيشن 2 الذي باع 118 مليون وحدة أكثر من مبيعات جيم كيوب التي بلغت 21 مليون وحدة. [ 151 ] [ 159 ] توقفت نينتندو عن إنتاج ألعاب جيم كيوب الخاصة بها عام 2007. [ 151 ]
بيع نادر
في عام 2002، باعت نينتندو حصتها البالغة 49% في شركة Rare إلى مايكروسوفت، التي أوكلت إلى Rare تطوير ألعاب لجهاز Xbox. [ 147 ] [ 168 ] في ذلك الوقت، كتب محلل في موقع Eurogamer أن هذه الخطوة كانت على الأرجح جزءًا من استراتيجية جديدة لنينتندو تتمثل في عدم الاعتماد على تطوير الطرف الثاني؛ فبدلاً من ذلك، ستستفيد الشركة بشكل أفضل من شركاتها التابعة مثل HAL Laboratory، وستمول تطوير الطرف الثالث باستخدام " احتياطي مالي " بدأ ياماوتشي في تكوينه قبل رحيله. [ 169 ] كما أن Rare لم تُسهم إلا بنسبة ضئيلة من أرباح نينتندو لعامي 2001 و2002. وانتقد معلقون في مجال صناعة الألعاب، بالإضافة إلى مصمم Rare مارتن هوليس ، عملية البيع لاحقًا، إما لأنهم يعتبرون إصدارات Rare على Xbox و Xbox 360 دون المستوى المطلوب، أو لأنهم يعتقدون أن نينتندو تخلت عن أصل قيّم. [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] [ 173 ]
غرامة المفوضية الأوروبية
أدت ممارسات نينتندو التجارية العدوانية في أوروبا إلى عواقب وخيمة في وقت لاحق من عام 2002، عندما قررت المفوضية الأوروبية أنها انخرطت في ممارسات تجارية مناهضة للمنافسة لتحديد الأسعار منذ أوائل التسعينيات على الأقل. وفرضت المفوضية غرامة باهظة على الشركة بلغت 149 مليون يورو ، وهي واحدة من أكبر غرامات مكافحة الاحتكار التي تم تطبيقها في تاريخ المفوضية. [ 174 ]
آي كيو

In 2002, Nintendo and Chinese-American scientist Wei Yen co-founded the company iQue, a joint venture to manufacture and distribute official Nintendo games within mainland China.[175] The Chinese government's Ministry of Culture had banned the sale of game consoles nationally in 2000; this led the country's gaming market to be dominated by counterfeit consoles running pirated games. Wishing to combat piracy of their games, Nintendo created iQue to work with the government to legally sell games for a China-exclusive home console, the iQue Player. The system was ultimately unsuccessful, in terms of its own sales, as well as combating piracy. Only 14 games were released for the system.[176] iQue still sells Nintendo games in China, but on regional versions of Nintendo's globally-released consoles.[177]
2004 restructuring
In 2004, Iwata restructured Nintendo by replacing the company's four Research & Development divisions with four new divisions, one of them being Nintendo EAD, which was kept in operation. Still led by Miyamoto, EAD was now split into eight teams (EAD 1-8) who each developed separate games. Two departments were made to work on hardware: Integrated Research & Development (IRD) for consoles, and Research & Engineering Development (RED) for handhelds. The fourth division, Software Planning & Division (SPD), developed titles with smaller scopes than the EAD teams, and supervised external first-party development (employees within Nintendo but based outside their Kyoto office). This structure existed until 2015.[178][179]
2004–2011: Nintendo DS and Wii
"Revolution" console
At E3 2004, Satoru Iwata announced the GameCube's successor, codenamed "Revolution" and ultimately released as the "Wii". The Revolution started development shortly after the GameCube's launch, and was made as a "small, quiet and affordable" console, which did not prioritize graphical power. Iwata claimed graphics were not as important to the console as the gameplay of its titles, saying the latter would cause a "gaming revolution".[180]

Nintendo DS
في معرض E3 2004، كشفت نينتندو أيضًا عن جهاز نينتندو دي إس المحمول، موضحةً أن الجهاز يعرض الألعاب على إحدى شاشتين أو كلتيهما، إحداهما فوق الأخرى؛ ويمكن طي الشاشتين عند عدم استخدام الجهاز. وتمّ توضيح أن جهاز دي إس يستخدم تقنية الواي فاي للتواصل لاسلكيًا مع 15 جهازًا آخر قريبًا، ويدعم محرك رسومات ثلاثي الأبعاد جديدًا، ويتيح تشغيل أوضاع اللعب الجماعي لألعاب لا يملكها المستخدم عبر الاتصال اللاسلكي، شريطة أن يكون جهاز قريب يشغل اللعبة. [ 181 ] أُطلق جهاز دي إس في الولايات المتحدة واليابان عام 2004، وفي أوروبا وأستراليا عام 2005. وجاء تطبيق PictoChat ، وهو تطبيق مراسلة لاسلكية نصية ورسومية بين أجهزة دي إس القريبة، مُثبّتًا مسبقًا على كل جهاز. [ 182 ] استهدفت نينتندو بجهاز دي إس فئة المراهقين والشباب، وحاولت منع هذه الفئة الجديدة من اعتبار الجهاز مُوجّهًا لفئة الشباب التقليدية للشركة. وفي الولايات المتحدة، تمّ الترويج للجهاز بسلسلة من الإعلانات التلفزيونية ذات الإيحاءات الجنسية. [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] واجهت نينتندو إقبالاً هائلاً على طلبات الحجز المسبق لجهاز DS ، ما دفعها إلى إيقاف المزيد منها قبل الإطلاق؛ إذ أفادت التقارير بتلقي مليوني طلب، بينما لم تُجهز الشركة سوى مليون جهاز فقط للإتاحة عند الإطلاق. وبحلول ذلك الوقت، خُصص مصنعان في الصين لإنتاج الجهاز، وأضافت نينتندو مصنعاً ثالثاً لتلبية طلب المستهلكين. [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] وسرعان ما دخلت الشركة المنافسة في سوق ألعاب الفيديو المحمولة عندما أصدرت سوني جهاز PlayStation Portable (PSP). [ 189 ] [ 190 ]
متجر نينتندو وورلد

في عام ٢٠٠٥، افتتحت نينتندو أول متجر تجزئة لها متاح للجمهور، وهو متجر نينتندو وورلد ، في مركز روكفلر بمدينة نيويورك. يتألف المتجر من طابقين، ويضم العديد من أكشاك ألعاب جيم كيوب، وجيم بوي أدفانس، ونينتندو دي إس. كما يحتوي على خزائن عرض مليئة بمنتجات من تاريخ نينتندو، بما في ذلك بطاقات هانافودا .
Wii و Game Boy Micro و DS Lite
في معرض E3 2005 ، عرضت نينتندو تصميم جهاز Revolution، لكنها لم تكشف عن وحدة التحكم التي تعمل بحساسات الحركة . وأعلنت الشركة أن الجهاز سيُطرح في عام 2006، بعد إطلاق Xbox 360 و PlayStation 3 (PS3) في عام 2005. وكان من المقرر أن يدعم Revolution اللعب عبر الإنترنت من خلال Wi-Fi، وأن يشغل ألعاب GameCube. وصرح إيواتا بأن النظام سيكون "حيث تتفوق الفكرة الكبيرة على الميزانيات الضخمة"؛ وكتب نيل روناغان لاحقًا في Nintendo World Report أن هذا التصريح كان على الأرجح إشارة إلى ألعاب النظام التي تعمل بحساسات الحركة . وأوضحت الشركة أن خطتها مع DS و Revolution هي تطوير ألعاب لكل من جمهور نينتندو التقليدي، وجمهور أوسع محتمل من اللاعبين العاديين . [ 191 ] [ 192 ] كما كشفت الشركة عن Game Boy Micro : وهو نسخة أصغر من GBA بشاشة أكثر سطوعًا، ولوحة أمامية قابلة للفصل والاستبدال بسهولة بتصميم مختلف. وقد طُرح الجهاز في وقت لاحق من ذلك العام. [ 193 ] [ 194 ]
في عام ٢٠٠٥، كشفت نينتندو عن تصميم وحدة تحكم جهاز ريفولوشن، والتي سُميت لاحقًا وي ريموت ، وكانت على شكل جهاز تحكم عن بُعد للتلفزيون ، ويمكن التحكم بها باستخدام عصا تحكم قابلة للتوصيل؛ سُميت هذه الأخيرة لاحقًا وي نونتشاك . يمكن حمل وحدة التحكم عموديًا مثل جهاز تحكم التلفزيون، أو أفقيًا مثل وحدة تحكم الألعاب التقليدية. صرّحت نينتندو بأنها أرادت أن تكون سهلة الاستخدام لكل من اللاعبين المحترفين والهواة، وأن تُستخدم مع الجيروسكوب الداخلي للتحكم بالحركة داخل الألعاب. كتب توني سميث من صحيفة ذا ريجستر أن وحدة التحكم هذه تُشير إلى ابتعاد نينتندو عن منافسة سوني ومايكروسوفت، اللتين من المرجح أن تُوجه أجهزتهما بشكل كبير إلى اللاعبين المحترفين. [ ١٩٥ ] [ ١٩٦ ]
في عام ٢٠٠٦، أعلنت نينتندو عن نسخة جديدة من جهاز DS، وهي Nintendo DS Lite ، التي كانت قيد التطوير منذ إطلاق الجهاز المحمول . كانت أصغر بمقدار الثلثين وأخف بنسبة ٢٠٪ من الجهاز الأصلي، مع شاشة أكثر سطوعًا. ويمكن ضبط السطوع على أربعة مستويات مختلفة. [ ١٩٧ ] [ ١٩٨ ] وطُرحت في الأسواق العالمية في وقت لاحق من ذلك العام. [ ١٩٩ ] [ ٢٠٠ ] [ ٢٠١ ]
هل تعرف أي شخص لم يشاهد التلفاز قط، أو لم يشاهد فيلمًا، أو لم يقرأ كتابًا؟ بالطبع لا. لذا دعني أطرح عليك سؤالًا آخر: هل تعرف شخصًا، ربما حتى من عائلتك، لم يلعب لعبة فيديو قط؟ أراهن أنك تعرف. كيف يُعقل هذا؟ إذا أردنا أن نعتبر أنفسنا وسيلة إعلام جماهيرية حقيقية ، إذا أردنا أن ننمو كصناعة، فلا بد من تغيير هذا الوضع.
أعلنت نينتندو أيضًا أن جهاز Revolution سيصدر باسم "Wii". كان الهدف من هذا الاسم، كباقي مكونات الجهاز، جذب جمهور اللاعبين العاديين، وقد أثار جدلًا واسعًا في البداية بين مُحبي نينتندو. [ 202 ] وكشفت الشركة عن عدة ألعاب ستنشرها للجهاز، والتي تستخدم تقنية التحكم بالحركة، بما في ذلك Excite Truck و Wii Sports و Super Mario Galaxy . وكتب لوكاس توماس أن عروض هذه الألعاب في معرض E3 أظهرت تطبيقات "سلسة" و"مختلفة تمامًا" لتقنية التحكم بالحركة، مما ساهم في تبديد شكوك مجتمع اللاعبين تجاه المفهوم "المثير للدهشة" وراء جهاز Wii. [ 203 ]
في وقت لاحق من ذلك العام، رُقّي ريجي فيلس-إيمي إلى منصب الرئيس والمدير التنفيذي لشركة نينتندو أمريكا. كما رُقّي الرئيس السابق للقسم، تاتسومي كيميشيما ، إلى منصب رئيس مجلس الإدارة والمدير التنفيذي. [ 204 ] وفي عام 2006 أيضًا، أنشأت نينتندو رسميًا شركة تابعة لها في كوريا الجنوبية، نينتندو كوريا، في العاصمة سيول ، لتحل محل شركة دايوون ميديا كموزع رسمي لمنتجات نينتندو هناك. [ 205 ]

في عام ٢٠٠٦، كُشف النقاب عن أن نينتندو، إلى جانب مايكروسوفت، كانتا هدفًا لدعوى قضائية تتعلق بانتهاك براءات الاختراع. رفعت شركة أناسكيب المحدودة الدعوى، مدعيةً أن استخدام نينتندو للتكنولوجيا التناظرية في أجهزة التحكم الخاصة بها يُعد انتهاكًا لبراءات اختراعها. سعت الدعوى إلى استرداد تعويضات من الشركتين، وربما إجبارهما على التوقف عن بيع أجهزة التحكم المزودة بالتكنولوجيا المخالفة. [ ٢٠٦ ] توصلت مايكروسوفت إلى تسوية مع أناسكيب، بينما خاضت نينتندو المحاكمة، وخسرت في البداية، وأُمرت بدفع ٢١ مليون دولار أمريكي كتعويضات. [ ٢٠٧ ] استأنفت نينتندو الحكم، وفي عام ٢٠١٠، نقضت المحكمة الفيدرالية الحكم. [ ٢٠٨ ] رُفض استئناف أناسكيب أمام المحكمة العليا للولايات المتحدة . [ ٢٠٩ ]
في عام 2006، أعلنت نينتندو عن تفاصيل إطلاق جهازها Wii، وعرضت ميزات واجهة المستخدم الرسومية " Wii Menu " . وطُرح الجهاز عالميًا في وقت لاحق من ذلك العام. [ 210 ] حقق الجهاز مبيعات سريعة، وكان بمثابة نقلة نوعية لنينتندو، [ 211 ] إذ استعاد الزخم الذي فقدته بعد جهاز GameCube. ويُعزى نجاحه غير المتوقع إلى اتساع قاعدة المستخدمين المستهدفة. وردًا على جهاز Wii، أصدرت سوني ومايكروسوفت في عام 2010 ملحقات متنوعة لجهازي PS3 وXbox 360، مستهدفةً نفس قاعدة المستخدمين الأوسع التي استهدفتها نينتندو. [ 212 ]
في عام 2007، أعلنت شركة نينتندو عن تعيين روز لابين مديرة إدارية جديدة لشركة نينتندو أستراليا. وكانت أول امرأة تترأس إحدى الشركات التابعة لشركة نينتندو.

نينتندو دي إس آي
في عام ٢٠٠٨، أصدرت نينتندو نسخةً مُحسّنة من جهاز نينتندو دي إس لايت في اليابان، وهي نينتندو دي إس آي . تتضمن هذه النسخة جميع ميزات نينتندو دي إس لايت، بالإضافة إلى كاميرا داخلية وخارجية، وميزات أحدث. وهي أول جهاز ألعاب محمول من نينتندو يسمح بتنزيل محتوى الألعاب إليه. أُطلق جهاز نينتندو دي إس آي عالميًا في عام ٢٠٠٩.
2011–2017: نينتندو 3DS ووي يو
نينتندو 3DS

في معرض E3 2010 ، كشف إيواتا عن جهاز نينتندو 3DS المحمول. احتفظ الجهاز بتصميم الشاشة المزدوجة المعتاد لجهاز DS، ولكنه أظهر ميزة عرض الصور ثلاثية الأبعاد المجسمة تلقائيًا في الألعاب ، وهي طريقة لعرض الصور ثلاثية الأبعاد دون الحاجة إلى نظارات خاصة . يمكن تعديل عمق التأثير ثلاثي الأبعاد (من منظور اللاعب) عبر شريط تمرير؛ فإذا كان شريط التمرير في وضع الإيقاف التام، يعرض الجهاز صورًا ثنائية الأبعاد تقليدية. [ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] يستطيع الجهاز تشغيل مقاطع فيديو ثلاثية الأبعاد ، مثل بعض الأفلام التي كانت تُعرض على نتفليكس قبل إغلاق خدمة 3DS. [ 216 ] [ 217 ] يتضمن 3DS مستشعرات جيروسكوب وحركة، بالإضافة إلى ثلاث كاميرات، اثنتان منها قادرتان على التقاط صور ثلاثية الأبعاد. [ 213 ] [ 218 ]
قدّمت وحدة التحكم ميزة StreetPass ، التي تسمح لجهازَي 3DS متجاورَين بتبادل البيانات عند اتصالهما بشبكة Wi-Fi وفي وضع السكون (الذي يُفعّل عند إغلاق شاشاتهما). وقد طُبّقت هذه الميزة في بعض الألعاب كوسيلةٍ لتمكين الجهازين من اللعب الجماعي عبر الإنترنت دون تدخل أيٍّ من المستخدمين. [ 216 ] من عام 2011 إلى عام 2013، شغّلت نينتندو خدمة Swapnote ، وهي خدمةٌ عبر الإنترنت لإرسال الرسومات والصور المُنشأة داخل التطبيق إلى مستخدمي 3DS الآخرين؛ وقد أوقفت الشركة الخدمة بعد حادثةٍ في اليابان استخدم فيها رجلان Swapnote لالتقاط صورٍ إباحيةٍ للأطفال ومشاركتها سرًّا مع بعضهما البعض. [ 219 ] [ 217 ]
أُطلق جهاز الألعاب 3DS عالميًا عام 2011. [ 220 ] [ 221 ] أشاد النقاد بالجهاز، واصفين تأثيره ثلاثي الأبعاد بالغامر والمريح، [ 222 ] لكنهم انتقدوا دقة شاشته ، وعمر بطاريته، وسعره المرتفع في الولايات المتحدة، والذي بلغ 249.99 دولارًا. [ 216 ] [ 223 ] [ 221 ] بدأت مبيعات 3DS ببطء. في الولايات المتحدة، حقق الجهاز انطلاقة قوية نسبيًا، ولكن بسبب سعره المرتفع، انخفضت مبيعاته خلال الربع الثاني من طرحه في السوق؛ فاستجابت نينتندو بتخفيض سعره إلى 169.99 دولارًا، مما ساعد على انتعاش مبيعاته في البلاد. كما تم تخفيض سعر الجهاز في اليابان. [ 224 ] [ 225 ]
وي يو

في عام ٢٠١١، أعلنت نينتندو عن جهاز جديد خلفًا لجهاز Wii، تحت الاسم الرمزي "Project Cafe". وكُشف عن المزيد من التفاصيل في معرض E3 2011، حيث تم الكشف عنه باسم " Wii U ". وكتب كريس زيغلر في موقع The Verge : "تؤكد نينتندو أن اسم [Wii U] يُبرز حقيقة أن تجربة اللعب تتمحور حولك أنت". كان الجهاز جزئيًا عبارة عن "صندوق" تقليدي مزود بمعالج يتصل بشاشة مثل التلفزيون، لكن الميزة الأبرز لجهاز Wii U كانت وحدة التحكم Wii U GamePad ، وهي شاشة لمس ووحدة تحكم متصلة لاسلكيًا بالصندوق، وتتضمن ميكروفونًا وجيروسكوبًا وكاميرا. وعرضت نينتندو التطبيقات الممكنة لشاشة GamePad في الألعاب، مثل عرض منظور منظار بندقية في إحدى الألعاب، وتكبير تفاصيل التلفزيون بناءً على المنطقة التي يُوجه إليها جيروسكوب GamePad. وقالت الشركة إن جهاز Wii U سيُخرج فيديو عالي الدقة (HD)، وسيكون متوافقًا مع ألعاب وملحقات Wii، وسيدعم شكلاً من أشكال مؤتمرات الفيديو . [ 226 ]
في أوائل العقد الثاني من الألفية، انخفضت أرباح نينتندو إلى مستويات غير مسبوقة في تاريخها كشركة ألعاب. [ 227 ] ففي السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2012، سجلت الشركة خسائر بلغت 530 مليون دولار من إيرادات قدرها 8 مليارات دولار، وهي أول خسارة سنوية لها منذ عام 1981. وقد شهد قطاع الألعاب ككل انخفاضًا في المبيعات في ذلك العام، إلا أن نينتندو تضررت بشدة من البداية الضعيفة لجهاز 3DS، وتراجع مبيعات جهاز Wii. وكتب إريك كاين في مجلة فوربس أن هذا التقرير "يجعل مبيعات جهاز Wii U القادم أكثر أهمية". [ 228 ] وكتب نيك وينجفيلد في صحيفة نيويورك تايمز أن نينتندو قد تستفيد من تطوير ألعاب للأجهزة المحمولة مثل آيفون ، التي يشهد سوق ألعابها نموًا متزايدًا مع ازدياد أهمية هذه الأجهزة في الثقافة؛ إلا أنه أشار إلى أن هذا الأمر غير مرجح، لأن نينتندو لا تُنتج إلا برامج لأجهزتها - ففي عام 2011، صرّح إيواتا بأن ألعاب الهواتف المحمولة لا تتوافق مع هوية نينتندو. [ 229 ] [ 230 ] نُقل عن مسؤولين تنفيذيين في الصناعة قولهم إن القرار "يمثل فرصة ضائعة، إذ يسمح لجيل جديد من علامات الألعاب التجارية، مثل Angry Birds ، بالظهور دون منافسة على الأجهزة المحمولة ، تمامًا كما فعلت ديزني [قبل سنوات] عندما سمحت لبيكسار بامتلاك الرسوم المتحركة الحاسوبية ." [ 229 ]
قد يكون جهاز Wii U الجديد، أمل نينتندو الأخير والأفضل لاستعادة مجدها السابق. يأمل المسؤولون التنفيذيون في تحقيق نجاح كبير خلال موسم الأعياد، وربما حتى نجاح ساحق آخر [مثل جهاز Wii]. [...] لكن هل سيكون هذا النجاح الباهر الذي تحتاجه نينتندو؟ يشكك العديد من رواد صناعة الألعاب ومراجعيها في ذلك. فهم يتساءلون عما إذا كان جهاز Wii U سيحقق نفس نجاح الجهاز الأصلي، خاصةً بعد أن اتجه العديد من اللاعبين إلى ألعاب الهواتف المحمولة الأكثر وفرة، والأرخص، والأكثر ملاءمة.
شهد جهاز Wii U إقبالاً كبيراً عند إطلاقه في الولايات المتحدة عام 2012؛ ففي الجمعة السوداء ، نفدت الكمية تقريباً من جميع فروع سلسلة متاجر GameStop البالغ عددها 3000 فرعاً في الولايات المتحدة. [ 229 ] تباطأت المبيعات بحلول عام 2013؛ حيث بيع 600 ألف وحدة في اليابان، و400 ألف وحدة في الولايات المتحدة. وكان هذا الرقم الأخير أقل بـ 200 ألف وحدة من مبيعات جهاز Wii في الفترة نفسها بعد إطلاقهما في الولايات المتحدة. أقرّ إيواتا بأنه "مع نهاية موسم أعياد الميلاد، لم تكن المتاجر في الولايات المتحدة قد نفدت منها أجهزة Wii U، كما كان الحال عند إطلاق جهاز Wii". وبينما صرّح قائلاً: "المبيعات ليست سيئة، وأشعر أنها تسير بثبات"، أدركت نينتندو أنها لم تحقق توقعات المبيعات، وخفّضت توقعاتها لمبيعات كل من Wii U و3DS. [ 231 ] [ 232 ] استمرت مبيعات جهاز Wii U في التراجع، وسجلت شركة نينتندو خسارة سنوية ثانية على التوالي في عام 2013. [ 233 ]
ادعى المحللون لاحقًا أن عزوف المستهلكين عن جهاز Wii U كان نتيجةً لتسويقٍ مُربك. وكتب جيسون شراير لاحقًا في موقع كوتاكو أن الجهاز سُوِّق بشكلٍ سيئ منذ البداية، واصفًا عرضه في معرض E3 2011 بأنه "ربما أسوأ كشفٍ عن جهازٍ في التاريخ الحديث"، حيث أشارت نينتندو بشكلٍ أساسي إلى GamePad على أنه "وحدة تحكم جديدة" بدلًا من كونه جزءًا من جهاز ألعاب جديد، مما جعل الكثيرين يفترضون أن Wii U كان جهازًا لوحيًا ملحقًا بجهاز Wii، وليس خليفته. [ 234 ] وفي عام 2013، قال إيواتا إن نينتندو لم "تبذل جهدًا كافيًا لجعل المستهلكين يفهمون المنتج". [ 235 ] وبلغت المبيعات 13 مليون وحدة فقط بحلول نهاية تصنيع Wii U في عام 2017. [ 236 ] ومع ذلك، حقق 3DS نجاحًا تدريجيًا، حيث بيع منه 75 مليون وحدة بحلول نهاية تصنيعه في عام 2020. [ 237 ]
نينتندو دايركت
في عام ٢٠١١، أطلقت نينتندو عروضها التقديمية " نينتندو دايركت ": بثّات فيديو دورية عبر الإنترنت تُفصّل إصدارات الألعاب القادمة على أجهزة نينتندو أو تُعلن عن ألعاب أو أجهزة جديدة. ولا تزال هذه العروض تُبثّ حتى عام ٢٠٢٦. وقد حذت مايكروسوفت وسوني حذوها بإنتاج سلاسل فيديو مماثلة لأخبار إكس بوكس وبلاي ستيشن. [ ٢٣٨ ] [ ٢٣٩ ]
مطالبات حقوق الطبع والنشر على يوتيوب
في عام ٢٠١٣، بدأت نينتندو في المطالبة بحقوق الملكية الفكرية لفيديوهات " Let's Play " لألعابها على يوتيوب ، مطالبةً بعائدات الإعلانات المستقبلية الناتجة عن تسجيلات الفيديو للعب، والتي كانت حتى ذلك الحين تذهب إلى من قام بتحميلها. سبق أن تم استخدام "مطابقة معرف المحتوى " للمطالبة بحقوق الملكية الفكرية على فيديوهات يوتيوب - من قبل مالكي حقوق الملكية الفكرية للموسيقى والأفلام للحصول على عائدات من تحميل الأغاني أو مقاطع الأفلام على الموقع - لكن قرار نينتندو بتطبيق ذلك على فيديوهات "Let's Play" أثار جدلاً واسعاً. [ ٢٤٠ ] [ ٢٤١ ] [ ٢٤٢ ] جادل العديد من أفراد مجتمع الألعاب بأن اللعب، في هذا السياق، من صنع الشخص الذي قام به، وبالتالي ليس ملكية مالية لنينتندو. [ ٢٤٠ ] [ ٢٤٣ ] سرعان ما سحبت نينتندو مطالباتها. [ ٢٤٤ ]
وفاة ساتورو إيواتا
في عام ٢٠١٤، شُخِّصَ ساتورو إيواتا بسرطان القناة الصفراوية . تم اكتشافه مبكرًا، وخضع لعملية جراحية ناجحة لاستئصاله. بعد ذلك، أصدر بيانًا عامًا عبر شركة نينتندو، قال فيه: " قد يكون علاج ورم القناة الصفراوية صعبًا"، لكن "تم اكتشافه مبكرًا جدًا" و"تجاوزتُ [العملية الجراحية] بنجاح". في غضون عام، عاود السرطان الظهور. لم يحضر إيواتا معرض E3 2015 ، ما دفع نينتندو إلى إصدار بيان جاء فيه، جزئيًا: "سينصب تركيز السيد إيواتا في هذه الفترة [إلى جانب ألعاب Wii U و3DS القادمة] على مجالات أخرى من أعمالنا تتطلب وجوده في اليابان". في الوقت نفسه، ألقى كلمة في اجتماع المساهمين السنوي لشركة نينتندو . في غضون أشهر، تفاقم سرطانه، وتوفي بسببه عن عمر يناهز ٥٥ عامًا. [ ٢٤٥ ] [ ٢٤٦ ]

كتب مات بيكهام في مجلة تايم أن إيواتا كان "من أندر التقاءات في عالم الأعمال: قائد مؤسسي يتمتع بخبرة إبداعية حقيقية"، والذي ترأس "أكثر فترات نينتندو ابتكارًا حتى الآن" و"هزّ أسس الصناعة" بجهاز Wii. [ 245 ] وكتب تاكاشي موتشيزوكي في صحيفة وول ستريت جورنال أن إيواتا ترك وراءه "إرثًا مختلطًا" في الشركة، فمع أنه قاد إطلاق جهازي DS وWii الناجحين، إلا أن "سعر سهم الشركة وحضورها في السوق تراجعا مع صعود ألعاب الهواتف الذكية ، وهو اتجاه كان السيد إيواتا مترددًا في الانضمام إليه لفترة طويلة". [ 247 ] وأدى رحيله إلى "موجة من التعاطف" من معجبي نينتندو، الذين، كما يكتب بيكهام، كانوا "محبوبين جدًا" لإيواتا بسبب "أسلوبه الشخصي المرح، الذي يكاد يكون مشاغبًا وصريحًا بشكل منعش"، والذي شاهده المعجبون في عروض E3 و Nintendo Direct . [ 248 ] [ 249 ]
في وقت لاحق من ذلك العام، أعلنت نينتندو عن تعيين تاتسومي كيميشيما خلفًا لإيواتا. [ 250 ] وكان هذا القرار لافتًا للنظر، إذ كان كيميشيما من بين القلائل في تاريخ الإدارة العليا للشركة الذين ينحدرون من خلفية تجارية بحتة، وليس من خلفية إبداعية. [ 250 ]
ألعاب الهاتف المحمول
قبل وفاته، أقام إيواتا شراكة مع شركة تطوير ألعاب الهواتف المحمولة DeNA لإنشاء ألعاب للهواتف المحمولة مستوحاة من منتجات نينتندو. [ 251 ] [ 252 ]
2017–2025: نينتندو سويتش
نينتندو سويتش

بعد بدء المرحلة المفاهيمية للتطوير في عام 2012، [ 253 ] أعلنت نينتندو في مؤتمر صحفي عام 2015 أنها تعمل على تطوير نظام ألعاب فيديو مخصص، يحمل الاسم الرمزي "NX". [ 254 ] صرّح فيلس-إيمي في عام 2021 بأن النظام كان بمثابة "مصير" للشركة، إذ بات من الواضح أن عمر جهاز Wii U سيكون أقصر بكثير من المتوسط. [ 255 ] في عام 2016، كشفت الشركة أن NX سيُطرح في عام 2017. [ 256 ] تم الكشف رسميًا عن NX باسم "Nintendo Switch" في عام 2016، وهو جهاز هجين قادر على التبديل بين اللعب المحمول والمنزلي. [ 257 ]
صدر جهاز نينتندو سويتش عام ٢٠١٧. [ ٢٥٨ ] [ ٢٥٩ ] وانطلق الجهاز مع ١٥ لعبة، خمس منها حصرية لمتجر نينتندو الإلكتروني الياباني . ثلاثة من هذه الألعاب طورتها نينتندو وصدرت عالميًا: ١-٢-سويتش ، سنيبركليبس ، وأسطورة زيلدا: بريث أوف ذا وايلد . [ ٢٦٠ ] صدرت الأخيرة بالتزامن مع جهاز وي يو، وحققت نجاحًا نقديًا هائلًا؛ حتى أنها صُنفت لاحقًا كأفضل لعبة فيديو على الإطلاق من قِبل العديد من المواقع. [ ٢٦١ ] [ ٢٦٢ ] [ ١٦١ ]
التغييرات الداخلية
في عام 2018، خلف شونتارو فوروكاوا كيميشيما كرئيس لشركة نينتندو، [ 263 ] وفي عام 2019، حل دوغ باوزر محل فيلس إيمي كرئيس ومدير تنفيذي للعمليات في شركة نينتندو الأمريكية. [ 264 ]
أعلنت شركة ValueAct Capital ، وهي شركة استثمارية مقرها سان فرانسيسكو ، في عام 2020 عن شرائها أسهماً في شركة نينتندو بقيمة 1.1 مليار دولار أمريكي ، أي ما يعادل 2% من أسهم الشركة. [ 265 ] وفي عام 2022، أعلنت نينتندو عن استحواذها على شركة SRD المحدودة، التي عملت مع نينتندو لأكثر من 40 عاماً، بشكل أساسي كاستوديو دعم. [ 266 ]
في عام 2022، اشترى صندوق الاستثمارات العامة السعودي حصة 5% في شركة نينتندو. [ 267 ] وفي عام 2025، باعت شركة نيانتيك، مطورة لعبة بوكيمون جو ، حقوق اللعبة إلى شركة سكوبلي ، وهي شركة تطوير ونشر ألعاب مملوكة لصندوق الاستثمارات العامة. [ 268 ] [ 269 ]
افتتاح مناطق الجذب السياحي
في عام 2020، أعلنت شركة "بلان سي دو" لتطوير الفنادق والمطاعم عن نيتها تجديد المقر الرئيسي السابق لشركة "ماروفوكو نينتندو" وتحويله إلى فندق من المقرر افتتاحه في العام التالي، [ 270 ] وفي عام 2021، أعلنت نينتندو عن تحويل مصنع "أوجي أوغورا"، حيث كانت تُنتج أوراق اللعب الخاصة بالشركة، إلى متحف بعنوان "معرض نينتندو". [ 271 ] وفي عام 2023، افتتحت "يونيفرسال ستوديوز هوليوود" في لوس أنجلوس "سوبر نينتندو وورلد" ، وهي مدينة ملاهي مستوحاة من سلسلة ألعاب ماريو . [ 272 ] وفي عام 2025، افتُتحت مدينة ملاهي أخرى تحمل اسم "سوبر نينتندو وورلد" في "يونيفرسال أورلاندو" بولاية فلوريدا. [ 273 ]
العودة إلى عالم السينما

بعد فشل فيلم "سوبر ماريو بروس" عام 1993 ، توخّت نينتندو الحذر في إنتاج أفلام مبنية على شخصياتها. [ 274 ] واستمر هذا الوضع حتى عام 2014 تقريبًا، عندما سرّب قراصنة بيانات تابعة لشركة سوني بيكتشرز ، كاشفين عن نقاش عبر البريد الإلكتروني حول تعاون نينتندو وسوني في فيلم رسوم متحركة لماريو . [ 274 ] [ 275 ] في عام 2018، أعلنت نينتندو عن فيلم رسوم متحركة لماريو من إنتاج إيلومينيشن ، بعنوان "فيلم سوبر ماريو بروس" ، والذي صدر عام 2023. [ 276 ] [ 277 ] تلقى الفيلم آراءً متباينة من النقاد، ولكنه حقق نجاحًا تجاريًا كبيرًا، حيث تجاوزت إيراداته 1.36 مليار دولار في شباك التذاكر. وصدر جزء ثانٍ بعنوان " فيلم سوبر ماريو جالاكسي " عام 2026. وفي عام 2021، أعلن فوروكاوا عن خطط نينتندو للنظر في إنتاج أفلام رسوم متحركة لشخصيات أخرى غير ماريو . [ 278 ] في عام 2022، استحوذت الشركة على استوديو الرسوم المتحركة الياباني دينامو بيكتشرز وغيرت اسمه إلى نينتندو بيكتشرز. [ 279 ] [ 280 ] تشمل الأفلام القادمة المقتبسة من أعمال نينتندو فيلمًا واقعيًا مقتبسًا من سلسلة ألعاب أسطورة زيلدا يحمل الاسم نفسه . [ 281 ] [ 282 ]
2025–حتى الآن: نينتندو سويتش 2

زعم شونتارو فوروكاوا في عام 2021 أن جهاز نينتندو سويتش كان "في منتصف دورة حياته". [ 283 ] أعلنت نينتندو عن خليفته، نينتندو سويتش 2 ، في عام 2025، وتم إصداره في وقت لاحق من ذلك العام. احتفظ الجهاز بتصميم سويتش الهجين. [ 284 ] بسعر 449 دولارًا أمريكيًا، كان هذا أغلى سعر إطلاق لجهاز ألعاب من نينتندو في الولايات المتحدة على الإطلاق. [ 285 ] بلغ سعر لعبة الإطلاق ماريو كارت وورلد 79.99 دولارًا أمريكيًا، مقارنةً بالسعر التقليدي البالغ 59.99 دولارًا لألعاب نينتندو ذات الميزانية الضخمة. [ 286 ] في الوقت نفسه، رفعت نينتندو أسعار جهاز سويتش الأصلي والأجهزة الأخرى في الولايات المتحدة، وأعلنت أن سعر ألعابها المستقبلية ذات الميزانية الضخمة سيكون 69.99 دولارًا. [ 287 ] رجّح المحللون أن هذا كان رد فعل على القيود الاقتصادية في أمريكا نتيجة للتعريفات الجمركية التي فرضها الرئيس دونالد ترامب على السلع . [ 287 ] [ 286 ] [ 288 ] مع ذلك، حقق جهاز Switch 2 ولعبة Mario Kart World مبيعاتٍ قياسية، حيث أصبح Switch 2 الجهاز الأكثر مبيعًا لشركة Nintendo خلال أربعة أشهر من إطلاقه. [ 289 ] [ 290 ] وذكرت بعض وسائل الإعلام أن معجبي Nintendo المتحمسين قد يكونون على استعداد لدفع المزيد مقابل منتجاتها مقارنةً بصناعة الألعاب ككل. [ 286 ] [ 291 ] [ 285 ]
تاريخ الشعار
1889–1957
1963–1971
1970–1974
1972–1984
1984–2004 (أساسي)؛ 2004–حتى الآن (ثانوي)
2004–2016 (أساسي)؛ 2016–حتى الآن (ثانوي)
2016–حتى الآن
مراجع
- ↑ "任天堂株式会社:会社の沿革" .任天堂ホームページ(باللغة اليابانية) . تم الاسترجاع في 27 سبتمبر 2019 .
- ↑ "علامة نينتندو التجارية" . كوتاكو . 5 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2010.
- ↑ ""قد لا تعني كلمة "نينتندو" ما تظنه" . جيزمودو . مؤرشف من الأصل في 25 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 8 مايو 2013 .
- ↑ "كيف أنقذ رجل واحد كيوتو - وألعاب الفيديو - من القنبلة الذرية" . نينتندو لايف . ١١ أبريل ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٠ مارس ٢٠٢٥ .
- ↑ "تاريخ نينتندو" . Nintendo.co.uk . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "نبذة عن هيروشي ياماوتشي" . N-Sider.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "تقرير الأوراق المالية" (ملف PDF) (باللغة اليابانية). نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 أبريل 2022 .
- 1 2 3 "درس في تاريخ نينتندو" . N-Sider.com . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- 1 2 3 4 "تاريخ الشركة" . Nintendo.co.jp . تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ كولر، كريس (23 سبتمبر 2010). "23 سبتمبر 1889: النجاح حليف نينتندو" . Wired.com . Wired . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 「ビデオゲムの語り部たち」: 第27部" (باللغة اليابانية). 4Gamer. 28 مارس 2022.
- 1 2 ديفيد هيث (12 مايو 2024). "أغرب المشاريع الجانبية لشركات الألعاب" . جيم رانت.
- ↑ داميان مكفيران (30 مارس 2022). "صورة عشوائية من السبعينيات تذكرنا بأن نينتندو كانت تدير شركة سيارات أجرة في يوم من الأيام" . نينتندو لايف.
- 1 2 آش كرافت، برايان (22 مارس 2011). "نينتندو التي حاولوا نسيانها: القمار، العصابات، وفنادق الحب" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- 1 2 كولر، كريس (19 سبتمبر 2013). "هيروشي ياماوتشي، الرجل الذي بنى إمبراطورية ألعاب نينتندو، يتوفى عن عمر يناهز 85 عامًا" . وايرد . تم الاطلاع عليه في 15 فبراير 2022 .
- 1 2 " هل أنت متأكد من ذلك؟ " هل صحيح أن نينتندو كانت تدير فندق حب؟ أسطورة حضرية تستمر في الانتشار ] .ファミコンのネタ!! (باللغة اليابانية). 30 أبريل 2022 . تم الاسترجاع في 21 أبريل 2026 .
- ↑ شيف 1993 ، ص 20.
- ↑ دانيلز، بيتر دبليو؛ هو، كيه سي؛ هاتون، توماس أ. (27 أبريل 2012). فضاءات اقتصادية جديدة في المدن الآسيوية: من إعادة الهيكلة الصناعية إلى التحول الثقافي . تايلور وفرانسيس. ص 97. ISBN 9781135272593.
- 1 2 بولاك، أندرو (9 أكتوبر 1997). "وفاة غونبي يوكوي، كبير مصممي جهاز غيم بوي، عن عمر يناهز 56 عامًا" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "ألعاب الفيديو وصالات الألعاب - (1969 - 1982)" . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2010 .
- ^ إريك فوسكويل (20 فبراير 2011). "ألعاب Nintendo Light-beam Kôsenjû SP وKôsenjû Custom (光線銃SP، 光線銃 カスタム، 1970-1976)" . قبل ماريو . تم الاسترجاع في 17 كانون الأول (ديسمبر) 2014 .
- ↑ فوسكويل، إريك (1 فبراير 2014). "كيف يبدو صوت لعبة نينتندو إلي-كونغا؟" . قبل ماريو . تم الاسترجاع في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ أعظم عشر سنوات في عالم الألعاب، مؤرشفة في 19 أبريل 2008 على موقع Wayback Machine ، مجلة Edge ، 27 يونيو 2006، تاريخ الوصول 1 مارس 2009
- ↑ مارتن بيكارد، تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة ، المجلة الدولية لأبحاث ألعاب الكمبيوتر ، 2013
- 1 2 "نينتندو: تاريخ الشركة" . مؤرشف من الأصل في 5 فبراير 1998. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ "لعبة سوبر ماريو التي تعمل بقطع النقود ستتوفر في الخارج" (ملف PDF) . دار نشر Amusement Press. 1 مارس 1986. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 يونيو 2022 .
- ↑ ""Fami-Com" تتجاوز 10 ملايين مشاهدة. ازدهارها مستمر" (ملف PDF) . Amusement Press. 1 مايو 1987. تاريخ الاطلاع: 20 يونيو 2022 .
- ↑ شيف، ديفيد (2 نوفمبر 2011). انتهت اللعبة: كيف غزت نينتندو العالم . مجموعة كنوبف دابلداي للنشر. ISBN 978-0-307-80074-9.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 كونينغهام، أندرو (9 ديسمبر 2021). "جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم: كيف بدأ، وكيف عمل، وكيف أنقذ صناعة" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- ↑ لي، هيلين أ. (8 ديسمبر 2020). "حقيقة انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983" . SVG . تم الاطلاع عليه في 21 مايو 2025 .
- ↑ "إنتليفيجن: كيف حارب نظام ألعاب الفيديو أتاري وكاد أن يُفلس باربي®" . www.socsci.uci.edu . تاريخ الاطلاع: 21 مايو 2025 .
- ↑ "التاريخ الغريب والمثير للدهشة لانهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983" . موقع هيستوري هيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2025 .
- 1 2 سيفالدي، فرانك (27 فبراير 2017). "مجموعة إطلاق جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" . مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2025 .
- مؤسسة سميثسونيان . "جهاز ألعاب الفيديو نينتندو إنترتينمنت سيستم" . مؤسسة سميثسونيان . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- 1 2 "ماذا تعني علامة الجودة من نينتندو في عام 2019؟" . نينتندو لايف . 6 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- ↑ "لا أحد يعلم متى صدرت لعبة سوبر ماريو بروس" . كوتاكو . 29 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- 1 2 بلانت، كريس (14 سبتمبر 2015). "متى صدرت لعبة سوبر ماريو بروس في الولايات المتحدة؟ لا أحد يعلم!" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- ↑ نينتندو لايف (10 أبريل 2022). "مقال عشوائي: إليك السبب الذي يجعل نينتندو لا ترغب في استخدامك كلمة "نينتندو" لوصف ألعاب الفيديو" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ rawmeatcowboy (10 أبريل 2022). "شرح إعلان نينتندو الكلاسيكي المطبوع "لا يوجد شيء اسمه نينتندو"" . GoNintendo . تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ «خمسة أشخاص صنعوا لعبة سوبر ماريو بروس الأصلية - جميعهم كانوا لا يزالون في نينتندو لإصدار لعبة وندر بعد 38 عامًا» . ياهو إنترتينمنت . 24 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2025 .
- ↑ ألفاريز، دانيال (21 مارس 2017). "15 معلومة لم تكن تعرفها عن لعبة سوبر ماريو بروس الأصلية" . ذا غيمر . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
- ↑ "سوبر ماريو بروس: أيقونة ألعاب الفيديو المطلقة" . www.bbc.com . 24 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
- 1 2 3 4 ""استعراض تاريخي لسلسلة ألعاب سوبر ماريو بروس" . ديجيتال سباي . 1 ديسمبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مايو 2025 .
- ↑ "فيديو: مياموتو يتحدث عن كيفية تصميم نينتندو لأكثر مراحل ماريو شهرة" . Eurogamer.net . 7 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ "التعلم من خلال تصميم المراحل مع ماريو من 1UP.com" . 1Up.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ rawmeatcowboy (5 نوفمبر 2023). "كوجي كوندو يكشف كيف ابتكر لحن ماريو الشهير" . GoNintendo . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ الحياة، صوتها. "كوجي كوندو: العقل الموسيقي المدبر وراء موسيقى ألعاب نينتندو الشهيرة | صوت الحياة | برعاية KEF" . صوت الحياة . تم الاطلاع عليه في 20 مايو 2025 .
- ↑ "مايسترو ماريو يتحدث: كوجي كوندو يتحدث عن تأليف الموسيقى الكلاسيكية" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2025. تم الاطلاع عليه في 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ هيوز، مارلي (21 ديسمبر 2024). "أفضل 10 ألعاب ماريو على أنظمة غير نينتندو" . سي بي آر . تم الاسترجاع في 20 مايو 2025 .
- ↑ ستون، سام (4 سبتمبر 2020). "كيف أنقذ سوبر ماريو صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية" . سي بي آر . تم الاسترجاع في 20 مايو 2025 .
- ↑ "كيف أنقذ سوبر ماريو صناعة ألعاب الفيديو | مجلة بارنيبيز" . Barnebys.com . 22 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 مايو 2025 .
- ↑ سويلنتروب، كريس (5 نوفمبر 2007). "مراجعة لعبة سوبر ماريو بروس: المستويات المفقودة" . مجلة سلات . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- 1 2 3 "جميع ألعاب سوبر ماريو، مرتبة من الأسوأ إلى الأفضل" . كوتاكو . 10 مارس 2025. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- ↑ هيوز، مارلي (2 أكتوبر 2024). "أفضل ألعاب نظام نينتندو فاميكوم ديسك، مرتبة" . سي بي آر . تم الاسترجاع في 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ ""إعادة النظر في لعبة سوبر ماريو بروس 2" . ديجيتال سباي . 15 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
- ↑ كلارك، نيكول (7 مارس 2023). "بعد عقود، لا تزال لعبة سوبر ماريو بروس 3 مليئة بالمفاجآت" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- ↑ كنور، أليس (27 أبريل 2016). "صناعة (وإرث) لعبة سوبر ماريو بروس 3" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- ↑ فريق عمل مجلة سلانت (13 أبريل 2020). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة سلانت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
- ↑ فريق عمل IGN (31 ديسمبر 2021). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
- ↑ هنري جيلبرت (15 أغسطس 2012). "لماذا تُعدّ لعبة سوبر ماريو بروس 3 واحدة من أعظم الألعاب على الإطلاق؟" . جيمز رادار+ . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- ↑ "لماذا أسرت لعبة 'الساحر' جيلاً من عشاق نينتندو؟" . www.theringer.com . 9 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 ديسمبر 2025 .
- ↑ لايف، نينتندو (30 أبريل 2024). ""إنها ممتعة، لذا لا بأس!" - احتفالاً بمسيرة تاكاشي تيزوكا المذهلة التي امتدت لأربعين عاماً في نينتندو . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 ديسمبر 2025 .
- لامبي ، رايان ( 21 فبراير 2019). "أسطورة زيلدا : ميلاد سلسلة نينتندو الخيالية الملحمية" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 17 مايو 2025 .
- ↑ ""لعبة 'زيلدا: أصداء الحكمة' تستوحي من 'دموع أفضل أفكار المملكة'" . موقع Inverse . 4 سبتمبر 2024. تاريخ الاطلاع: 30 مايو 2025 .
- 1 2 "أسطورة زيلدا | تصميم اللعبة، الميزات والتأثير | بريتانيكا" . www.britannica.com . 13 أبريل 2025. تم الاطلاع عليه في 17 مايو 2025 .
- ↑ غوردون، لويس (20 فبراير 2025). "ميترويدفانيا: ألعاب الفيديو التي يمكنك أن تضيع فيها" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 30 مايو 2025 .
- 1 2 "30 عامًا على ساموس آران: رمز نسوي؟" . بي بي سي ثري . 5 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- ↑ دريك، أودري (20 يوليو 2011). "ما قدمته لعبة مترويد للنساء في عالم الألعاب" . IGN . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- ↑ بيرد، ماثيو (8 أغسطس 2021). "ميترويد: كيف كان رد فعل لاعبي NES عندما علموا أن ساموس آران امرأة؟" . دين أوف جيك . تم الاسترجاع في 30 مايو 2025 .
- ↑ هدسون، لورا. ""ميترويد: عودة ساموس" ليست لعبة أكشن، بل هي، مثل أفلام "إيليان"، قصة رعب نسوية . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاطلاع: 30 مايو 2025 .
- 1 2 "قوة نينتندو" . نينتندو. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2012. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2012 .
- ↑ لوبيز، جاكوب (21 أغسطس 2012). "مجلة نينتندو باور تقترب من نهايتها [ محدث ] " . فينشر بيت . تم الاطلاع عليه في 30 مايو 2025 .
- 1 2 "وحدات مبيعات الأجهزة والبرامج" . Nintendo.co.jp . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "التسلسل الزمني لألعاب فيديو نينتندو (1988-1989)". التسلسل الزمني لألعاب فيديو نينتندو (1988-1989). بدون مكان نشر، بدون تاريخ. موقع إلكتروني. 7 أغسطس 2015.
- ↑ شابيرو، إيبن (1 يونيو 1991). "هدف نينتندو: صيادو الطرائد الأكبر" . صحيفة نيويورك تايمز . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "التاريخ | الشركة" . نينتندو . تم الاسترجاع في 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ «تسوية قضية تحديد أسعار نينتندو» . صحيفة سياتل تايمز . ١١ أبريل ١٩٩١. مؤرشف من الأصل في ٣ أكتوبر ٢٠١٢. تم الاطلاع عليه في ١٠ أغسطس ٢٠١١ .
- ↑ "أغرب 10 لحظات في لعبة Captain N: The Game Master" . نينتندو لايف . 21 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ "الحب الأخوي: تاريخ برنامج 'سوبر ماريو بروس سوبر شو!'"" . www.theringer.com . 9 سبتمبر 2020 . تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ فان هوكر، برايان (9 سبتمبر 2024). "35 معلومة طريفة عن برنامج 'سوبر ماريو بروس سوبر شو!'"" . Cracked.com . تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ "لعبة مغامرات سوبر ماريو بروس 3 متوفرة الآن على ستيم" . نينتندو واير . 17 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 مايو 2025 .
- ↑ فالنتينو، ألكسندر (11 سبتمبر 2024). "10 رسوم متحركة صباحية من التسعينيات مستوحاة من ألعاب الفيديو" . سكرين رانت . تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ ويلسون، زاك (13 أبريل 2025). "كان المعجبون مخطئين بشأن فيلم لعبة الفيديو هذا الذي لم يحظَ بالتقدير الكافي والذي يبلغ من العمر 32 عامًا (ولم تُساعد كواليسه في تحسين الوضع)" . CBR . تم الاسترجاع في 31 مايو 2025 .
- ↑ "لنذهب (إلى هوليوود): افتتاح أول مدينة ملاهي سوبر ماريو في الولايات المتحدة" . صحيفة ستريتس تايمز . 19 يناير 2023. ISSN 0585-3923 . تاريخ الاطلاع: 31 مايو 2025 .
- 1 2 3 4 سيفالدي، فرانك (14 مايو 2014). "حروب أجهزة الألعاب: مراجعة كتاب كوتاكو" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 17 مايو 2015 .
- 1 2 3 4 5 ستيوارت، كيث (16 أغسطس 2019). "سيجا جينيسيس في عامها الثلاثين: الجهاز الذي صنع صناعة ألعاب الفيديو الحديثة" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 17 مايو 2025 .
- ↑ الكاتب: جون لينمان، كبير الموظفين؛ فاوندري، ديجيتال (31 مارس 2019). "معالجة بلاست الأسطورية من سيجا كانت حقيقية - ولكن ما الذي كانت تفعله فعليًا؟" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ فريق ريترو غيمر (2013). "سونيك بوم: قصة نجاح سونيك القنفذ". ريترو غيمر - كتاب ميغا درايف . لندن، المملكة المتحدة: إيماجن للنشر : 31.
أصبحت اللعبة ونجمها مرادفين لشركة سيغا، وساهمت في دفع مبيعات ميغا درايف إلى حوالي 40 مليون وحدة، أي أقل بـ 9 ملايين وحدة فقط من مبيعات سوبر نينتندو - وهي فجوة ضئيلة مقارنة بـ 47 مليون وحدة التي فصلت بين ماستر سيستم ونينتندو إنترتينمنت سيستم.
- ↑ "الجدل حول ألعاب الفيديو" . صحيفة نيو ستريتس تايمز . 8 مايو 1993. تم الاطلاع عليه في 6 أغسطس 2019 .
- ↑ "كيف سخرت لعبة مورتال كومبات من عضو الكونغرس جو ليبرمان المعارض لألعاب الفيديو | indy100" . www.indy100.com . تاريخ الاطلاع: 1 يونيو 2025 .
- ↑ هسو، تيفاني (8 مارس 2018). "عندما خضعت لعبة مورتال كومبات للتدقيق من قبل الكونغرس" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 1 يونيو 2025 .
- 1 2 "كيف غيّر نظام تصنيف ESRB ألعاب الفيديو إلى الأبد" . associationsnow.com . 19 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- 1 2 موريس، كريس (18 يونيو 2024). "قبل 30 عامًا، أجبر الكونجرس صناعة ألعاب الفيديو على النضوج" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2024. تم الاسترجاع في 1 يونيو 2025 .
- 1 2 "ياماوتشي يشتري فريق مارينرز كخدمة عامة" . صحيفة ذا سبوكس مان ريفيو . أسوشيتد برس. 11 يونيو 1992. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ هول، تشارلي (3 مارس 2018). "نبذة تاريخية عن نظام تصنيف ESRB" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- زيمان ، بنيامين ( 3 مارس 2025). "نظرة على النموذج الأولي النادر لجهاز نينتندو بلاي ستيشن: التاريخ، والترميم، والخلل التقني" . XDA . تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2025 .
- ↑ هيلارد، كايل. "تعرّف على الرجل الذي وضع ماريو وزيلدا على جهاز فيليبس سي دي-آي" . مجلة جيم إنفورمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2025 .
- ↑ موراي، شون (2 مايو 2023). "لعبة زيلدا السيئة على جهاز سي دي-آي تم نقلها إلى جهاز جيم بوي، وهي مجانية للعب" . ذا جيمر . تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2025 .
- ↑ «أعاد أحدهم إنتاج ألعاب زيلدا سي دي-آي، وهي جيدة نوعًا ما الآن» . PCGamesN . ٢٨ نوفمبر ٢٠٢٠. تم الاطلاع عليه في ١٥ مايو ٢٠٢٥ .
- ↑ ألين، إريك فان (4 فبراير 2025). "مخضرم في سوني يتذكر لعبة فيديو "شبه مكتملة" لجهاز نينتندو بلاي ستيشن الذي تم إلغاؤه" . IGN . تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2025 .
- ↑ "ذلك الوقت الذي... اشترت فيه نينتندو فريق بيسبول" . VGC . 11 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- ↑ "بيع نينتندو لفريق مارينرز يصبح رسميًا" . ESPN.com . 20 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2025 .
- 1 2 3 4 روبنسون، مارتن (13 يوليو 2015). "ساتورو إيواتا: ثوري لطيف" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- ↑ "تخليداً لذكرى عبقرية ساتورو إيواتا - افتتاحية" . تقرير عالم نينتندو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2025 .
- ↑ "ظهور تفاصيل جديدة حول عمل ساتورو إيواتا على لعبتي بوكيمون جولد وسيلفر" . نينتندو لايف . 9 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- 1 2 فريشيا، جون (20 نوفمبر 2022). "مراجعة أعمال فيرتشوال بوي: الكتاب الاستعادي النهائي" . ذا إسكيبست . تم الاسترجاع في 12 مايو 2025 .
- 1 2 "نظرة إلى الوراء على جهاز Virtual Boy من نينتندو" . ديجيتال سباي . 5 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2025 .
- ١ ٢ ٣ "يوم البوكيمون: من بوكيمون الجيب إلى لعبة بطاقات التداول وبوكيمون جو" . بي بي سي نيوزراوند . ٢٧ فبراير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٤ مايو ٢٠٢٥ .
- 1 2 "التاريخ" . شركة بوكيمون . تم الاسترجاع في 14 مايو 2025 .
- 1 2 هيلارد، كايل (18 نوفمبر 2022). "من يملك بوكيمون؟" . جيم إنفورمر . تم الاسترجاع في 15 مايو 2025 .
- 1 2 والجاسبر، ميريد ويلز (17 نوفمبر 2016). "تاريخ موجز لهوس البوكيمون" . مجلة أتلانتا . تم الاسترجاع في 14 مايو 2025 .
- ↑ سيفالدي، فرانك (8 ديسمبر 2023). "هوس البوكيمون في عالم الفضاء 1999" . مؤسسة تاريخ ألعاب الفيديو . تم الاسترجاع في 14 مايو 2025 .
- ↑ يانو، كريستين ر. "نوبات الهلع: أصوات مناهضة بوكيمون في الأسواق العالمية". في توبين (2004) ، ص 115.
- ↑ X (16 أكتوبر 1999). "ردود فعل غاضبة تتزايد مع تحول ساحات المدارس إلى ساحات لتبادل البوكيمون" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2025 .
- ↑ أليسون، آن (30 يونيو 2006). وحوش الألفية: الألعاب اليابانية والخيال العالمي . مطبعة جامعة كاليفورنيا. الصفحات 197-198 + 239. ISBN 978-0520245655.
- ↑ "المعاينة غير متاحة - بروكويست" . www.proquest.com . بروكويست 240312091. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ "PM - 22/11/1999: جنون البوكيمون يُلام على سوء السلوك في ساحات المدارس" . هيئة الإذاعة الأسترالية . 20 أكتوبر 2000. مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2000. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2025 .
- ↑ «بطاقات بوكيمون مناسبة للأطفال، بحسب المدرسة: [ 3 - بروكويست]» . www.proquest.com . بروكويست 314679446. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ يانو، كريستين ر. "نوبات الهلع: أصوات مناهضة بوكيمون في الأسواق العالمية". في توبين (2004) ، ص 121.
- ↑ "أخبار بي بي سي | التعليم | بوكيمون يثير استياء المدراء والآباء" . news.bbc.co.uk. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ "بي بي سي نيوز | المملكة المتحدة | جريمة بطاقات بوكيمون" . news.bbc.co.uk. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ "هوس بوكيمون يُثير مخاوف من تفشي الجريمة: - بروكويست" . www.proquest.com . بروكويست 328889385. تاريخ الاسترجاع: 14 مايو 2025 .
- ↑ "المعاينة غير متاحة - بروكويست" . www.proquest.com . بروكويست 873187799. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ براميسكو، تشارلز؛ سينما، أ. مستقل؛ ناقد تلفزيوني (23 ديسمبر 2016). "52 فيلمًا حظيت بدعم إعلامي من الفاتيكان" . فالتشر . تم الاطلاع عليه في 31 مايو 2025 .
- ↑ "جهاز نينتندو 64 ولعبة سوبر ماريو 64 يحتفلان اليوم بمرور 25 عامًا على إصدارهما" . VGC . 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2025 .
- ↑ "ما الذي جعل لعبة سوبر ماريو 64 مميزة للغاية؟" . Eurogamer.net . 12 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2025 .
- ↑ فيغدور، نيل (12 يوليو 2021). "بيع لعبة فيديو سوبر ماريو 64 مقابل 1.56 مليون دولار" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2025 .
- ↑ فريق عمل IGN (7 أكتوبر 1997). "مخترع جهاز غيم بوي يموت في حادث سيارة" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- ↑ "نينتندو تتلقى ضربة قاضية". الجيل القادم . العدد 35. إيماجين ميديا . نوفمبر 1997. ص 22.
- ↑ سيلبرمان، ستيف. "زيلدا تصبح مشاغبة" . وايرد . ISSN 1059-1028 . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ↑ مارغوليس، جوناثان (29 ديسمبر 1999). "نينتندو تواجه دعوى قضائية بقيمة 60 مليون جنيه إسترليني من أوري جيلر" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاطلاع: 16 يونيو 2024 .
- ↑ "جيلر يقاضي نينتندو بسبب بوكيمون" . 2 نوفمبر 2000. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ↑ كاربنتر، نيكول (30 نوفمبر 2020). "ساحر ينهي معركة دامت 20 عامًا مع نينتندو بشأن بطاقة بوكيمون" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ↑ "نينتندو ستصدر قفازات ألعاب واقية" . ZDNET . تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2024 .
- ↑ "نينتندو تغلق القرصنة" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ↑ "أخبار بي بي سي | العلوم والتكنولوجيا | نينتندو ستوزع قفازات ألعاب" . news.bbc.co.uk. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 يونيو 2024 .
- 1 2 3 هيستر، بليك (29 مايو 2018). "القصة المضطربة لشركة ريترو ستوديوز قبل لعبة مترويد برايم" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "جيم بوي كولور - أزرق مخضر - جهاز ألعاب - تاريخ الحوسبة" . www.computinghistory.org.uk . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مايو 2025 .
- ↑ ماسي، توم (27 أكتوبر 2013). "استعراض لعبة أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2025 .
- ↑ ميترا، ريتويك (7 نوفمبر 2022). "6 ألعاب تعاقبك على الإفراط في استخدام ميزة تثبيت الكاميرا" . جيم رانت . تم الاسترجاع في 12 مارس 2025 .
- 1 2 "الخمسون الأساسية الجزء 40: أسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن من 1..." . 18 يوليو 2012. تم الاطلاع عليه في 12 مارس 2025 .
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ "أكثر لعبة فيديو نالت استحسان النقاد على الإطلاق" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ كولر، كريس. "أكيهابارا تشتري: أندر الألعاب لجهاز نينتندو 64DD الفاشل" . مجلة وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 15 مارس 2025 .
- ١ ٢ "أخبار بي بي سي | أعمال | نينتندو تكشف عن جهاز جيم كيوب جديد" . news.bbc.co.uk. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ يونيو ٢٠٢٤ .
- 1 2 "جهاز غيم بوي أدفانس يحطم أرقام المبيعات القياسية" . أخبار ABC . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- 1 2 "ماذا يوجد داخل جهاز جيم كيوب؟" . ZDNET . تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ١ ٢ ٣ ٤ ٥ ٦ ٧ ٨ ٩ ١٠ ١١ ١٢ ١٣ "أجهزة كلاسيكية: نينتندو جيم كيوب" . نينتندو لايف . ١٤ سبتمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١٣ يونيو ٢٠٢٤ .
- ↑ وايت هيد، دان (9 سبتمبر 2019). "دريم كاست: نظرة تحليلية شاملة" . Eurogamer.net . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2025 .
- ↑ "سونيك: سنوات نينتندو - الجزء الأول" . نينتندو لايف . 23 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ "CNN.com - سوني ونينتندو متحمستان للتغلب على إكس بوكس - 17 مايو 2001" . www.cnn.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2025 .
- 1 2 3 4 5 "جهاز نينتندو جيم كيوب يبلغ من العمر عشرين عامًا اليوم" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ جايثر، كريس (30 نوفمبر 2001). "موجز تقني | الأجهزة: تقارير عن مبيعات قوية لجهاز جيم كيوب" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 13 يونيو 2024 .
- ↑ "مبيعات جيم كيوب تشهد ازدهاراً - 29 نوفمبر 2001" . money.cnn.com . مؤرشف من الأصل في 30 نوفمبر 2001. تم الاطلاع عليه في 16 يونيو 2024 .
- ↑ ووكر، تري (24 مايو 2002). "معرض E3 2002: ياماوتشي يستقيل" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ سيرافين، تاتيانا. "وفاة هيروشي ياماوتشي، الملياردير وصانع التغيير في شركة نينتندو" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أبريل 2025 .
- ↑ تابوتشي، هيروكو (19 سبتمبر 2013). "هيروشي ياماوتشي، الذي قاد نينتندو إلى الهيمنة، يرحل عن عمر يناهز 85 عامًا" . صحيفة نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تاريخ الاطلاع: 9 أبريل 2025 .
- ↑ «رئيس شركة نينتندو الأمريكية يتقاعد، ويخلفه مسؤول تنفيذي من شركة بوكيمون الأمريكية» . غاماسوترا . 8 يناير 2002. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2015 .
- ↑ «ترقية ريجي فيلس-إيمي إلى منصب رئيس الرابطة الوطنية للهواة - جويستيك» . ١٤ يونيو ٢٠٠٦. مؤرشف من الأصل في ١٤ يونيو ٢٠٠٦. تم الاطلاع عليه في ٩ مارس ٢٠٢٥ .
- 1 2 3 4 شنايدر، بير (27 مارس 2014). "نينتندو جيم كيوب - دليل تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو" . IGN . تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2014 .
- ↑ فريق عمل IGN (31 ديسمبر 2021). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- 1 2 "أعظم 50 لعبة فيديو على مر العصور" . رولينج ستون . 6 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "الذكرى السنوية: بعد مرور 20 عامًا، تُمثل لعبة Metroid Prime 2 أفضل ما في السلسلة من حيث التجريب" . Nintendo Life . 15 نوفمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- 1 2 "تذكر وعد كابكوم العظيم لنينتندو / خيانتها" . كوتاكو . 31 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ "سوني ونينتندو تكشفان عن أجهزة ألعاب محمولة جديدة" . أخبار إن بي سي . 11 مايو 2004. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ هاريس، كريج (6 يناير 2003). "جيم بوي أدفانس إس بي" . IGN . تم الاسترجاع في 13 يونيو 2024 .
- ↑ "نينتندو توقف إنتاج جيم كيوب" . 8 أغسطس 2003. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ "نينتندو تُعلن رسميًا عن جهاز جيم كيوب بسعر 99 دولارًا" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2024 .
- ↑ "من قتل شركة Rare؟" . Eurogamer.net . 8 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه في 13 يونيو 2024 .
- ↑ "نينتندو تؤكد بيع شركة Rare" . Eurogamer.net . 23 سبتمبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 يونيو 2024 .
- ↑ ماسون، غرايم (7 أغسطس 2023). "قصة ألتيميت رير: 40 عامًا من الألعاب البريطانية الرائعة، من جيت باك وغولدن آي إلى سي أوف ثيفز" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2025 .
- ↑ «المؤسس المشارك لشركة Rare لا يعلم لماذا لم تستحوذ نينتندو على الاستوديو بالكامل» . نينتندو لايف . 4 أغسطس 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ كورلاند، دانيال (14 أكتوبر 2021). "5 أسباب تجعل نينتندو تندم على التخلي عن شركة Rare (و5 أسباب أخرى لا تجعلها تندم)" . CBR . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ B2B، كريستوفر درينغ، رئيس قسم الألعاب (30 يناير 2020). "من أنقذ شركة Rare؟" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2025 .
{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط ) - ↑ "تغريم شركة نينتندو بسبب التلاعب بالأسعار" . بي بي سي نيوز . 30 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2007 .
- ↑ "نينتندو تدخل سوق ألعاب الفيديو في الصين بجهاز ألعاب جديد" . Bloomberg.com . 25 سبتمبر 2003. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ روز، جانوس (7 أكتوبر 2011). "جهاز نينتندو الذي حارب القرصنة الصينية، وخسر" . فايس . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ باردر، أولي. "رئيس نينتندو، شونتارو فوروكاوا، يتحدث عن إطلاق جهاز سويتش في الصين ووضع جهاز 3DS" . فوربس . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2025 .
- ^ كارفاندي ، هارشال (26 مايو 2024). "شرح فرق ألعاب نينتندو" . نافيك . تم الاسترجاع في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "شركة نينتندو إي إيه دي" . جاينت بومب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ كاساماسينا، مات (12 سبتمبر 2005). "أسئلة وأجوبة حول لعبة نينتندو "ريفولوشن" من موقع IGNcube" . IGN . تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2024 .
- ↑ "نينتندو دي إس: هل هو جهاز تواصل أكثر منه جهاز ألعاب؟" . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2025. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ هاريس، كريغ (21 سبتمبر 2004). "التفاصيل الرسمية لإطلاق جهاز نينتندو دي إس" . IGN . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "جهاز نينتندو دي إس يستهدف المراهقين والشباب" . أخبار إن بي سي . 15 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نينتندو تطلق جهازًا محمولًا جديدًا" . أخبار إن بي سي . 20 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "إعلانات نينتندو تتخذ طابعًا جنسيًا" . أخبار إن بي سي . 25 أكتوبر 2004. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ جويل (15 نوفمبر 2004). "طلبات مسبقة لجهاز نينتندو دي إس تصل إلى مليوني طلب" . جيزمودو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ zmcnulty (2 نوفمبر 2004). "جيم ستوب توقف الطلبات المسبقة لجهاز نينتندو دي إس" . جيزمودو . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نينتندو تضيف مصنعًا ثالثًا لأجهزة DS نظرًا للطلب المتزايد" . إنجادجيت . 16 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نينتندو وسوني تبدآن حملة ترويجية قبل موسم الأعياد" . أخبار إن بي سي . 23 سبتمبر 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "سوني ونينتندو تكشفان عن أجهزة ألعاب محمولة جديدة" . أخبار إن بي سي . 11 مايو 2004. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "ثورة نينتندو ستنتظر" . أخبار إن بي سي . 16 مايو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نظرة على عرض نينتندو في معرض E3 2005 - مقال مميز" . تقرير نينتندو العالمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نينتندو تكشف النقاب عن جهاز غيم بوي الجديد" . أخبار إن بي سي . 17 مايو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ ملخص، أ. أخبار صحيفة وول ستريت جورنال الإلكترونية (17 مايو 2005). "نينتندو تكشف النقاب عن جهاز جيم بوي جديد" . صحيفة وول ستريت جورنال . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0099-9660 . تاريخ الاسترجاع: 21 فبراير 2025 .
- ↑ "نينتندو تستعرض وحدة تحكم "ثورية" لأجهزة الألعاب" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 12 أغسطس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 فبراير 2025 .
- ↑ جيتلين، إيل كاياباب (16 سبتمبر 2005). "الكشف عن وحدة تحكم نينتندو ريفولوشن. هل هي ابتكار أم جنون؟" . آرس تكنيكا . تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ «نينتندو تعيد تصميم جهاز نينتندو دي إس - 26 يناير 2006» . money.cnn.com . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2025. تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2025 .
- ↑ "جهاز نينتندو دي إس الجديد يصل إلى اليابان في 2 مارس" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 4 مارس 2025 .
- ↑ "جهاز DS Lite يصل إلى اليابان اليوم... نوعًا ما" . CNET . تم الاطلاع عليه بتاريخ 4 مارس 2025 .
- ↑ فريق عمل مجلة وايرد. "دي إس لايت: 11 يونيو، 129 دولارًا" . وايرد . الرقم الدولي الموحد للدوريات 1059-1028 . تاريخ الاسترجاع: 4 مارس 2025 .
- ↑ كروتوسكي، أليكس (22 مايو 2006). "إصدار جهاز نينتندو دي إس لايت المحمول في 23 يونيو" . صحيفة الغارديان . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0261-3077 . تاريخ الاسترجاع: 4 مارس 2025 .
- ↑ "نينتندو تُسقط اسم Revolution وتُعيد تسمية جهاز الجيل التالي Wii - 27 أبريل 2006" . money.cnn.com . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2025. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2025 .
- ↑ توماس، لوكاس م. (17 مايو 2011). "تاريخ نينتندو في معرض E3: 2006" . IGN . تم الاطلاع عليه في 14 مارس 2025 .
- ↑ دوبسون، جيسون (25 مايو 2006). "ترقية ابن نينتندو الأمريكي إلى منصب الرئيس/المدير التنفيذي للعمليات" . غاماسوترا . خدمات ثينك. مؤرشف من الأصل في 18 يونيو 2006. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2009 .
- ↑ جينكينز، ديفيد (30 يونيو 2006). "نينتندو تُنشئ شركة تابعة لها في كوريا الجنوبية" . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ "نينتندو ومايكروسوفت تواجهان دعوى قضائية بشأن براءات اختراع - أخبار DS على موقع IGN" . 26 يناير 2009. مؤرشف من الأصل في 26 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2012 .
- ↑ ريكر، توماس (15 مايو 2008). "أُمرت شركة نينتندو بدفع 21 مليون دولار لمُستغل براءات الاختراع" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ كابور، راجيت (4 أبريل 2010). "تحديث القضية: شركة أناسكيب المحدودة ضد شركة نينتندو الأمريكية" . باتنت أركيد . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ غرينسبان، جيسي (1 نوفمبر 2010). "رفضت المحكمة العليا محاولة شركة أناسكيب لاستعادة 21 مليون دولار" . Law360.com . تم الاطلاع عليه في 17 ديسمبر 2014 .
- ↑ "الإعلان عن تفاصيل إطلاق جهاز Wii في أوروبا" . GamesIndustry.biz . 15 سبتمبر 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2014 .
- ↑ "نينتندو تتوقع نقصًا في أجهزة Wii خلال موسم الأعياد - أخبار ياهو!" . archive.ph . 17 أكتوبر 2007.
{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link ) - ↑ غاوديوسي، جون (25 أبريل 2007). "القصة غير المروية لكيفية تفوق جهاز Wii على جهازي Xbox و PlayStation" . CNN.com . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2014 .
- 1 2 "نينتندو تُطلق جهاز ألعاب ثلاثي الأبعاد" . أخبار إن بي سي . 15 يونيو 2010. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ "ردود الفعل الأولية: نينتندو 3DS - معرض E3 2010" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ بريت إلستون (17 يونيو 2010). "معرض E3 2010: تجربة عملية مع نينتندو 3DS" . gamesradar . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- 1 2 3 أوهانيسيان، كيفن (25 مارس 2011). "نينتندو 3DS: التحكم في الابتكار" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2024. تم الاسترجاع في 11 مارس 2025 .
- 1 2 "إيقاف خدمة نتفليكس (نينتندو 3DS ووي يو) | دعم نينتندو" . en-americas-support.nintendo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ أوكونيل، فرانك. "نظرة من الداخل على جهاز نينتندو 3DS XL" . archive.nytimes.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ "متهم بالاعتداء الجنسي على الأطفال يُزعم أنه استخدم خدمة Swapnote من نينتندو" . كوتاكو . 6 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 2 يونيو 2025 .
- ↑ "إصدار جهاز 3DS الياباني مُقرر في 26 فبراير 2011 - أخبار" . تقرير نينتندو العالمي . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- 1 2 إيوالت، ديفيد م. "نينتندو تعلن عن موعد إطلاق جهاز 3DS وسعره" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ شيسل، سيث (25 مارس 2011). "كيف يعمل: تجربة نظام جديد لعدة دورات" . صحيفة نيويورك تايمز . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 11 مارس 2025 .
- ↑ أوهانيسيان، كيفن (20 يناير 2011). "نينتندو 3DS: المعاناة والنشوة" . فاست كومباني . تم الاسترجاع في 11 مارس 2025 .
- ↑ "كيف تحوّل جهاز نينتندو 3DS من فاشل إلى ناجح بشكل مفاجئ" . ياهو نيوز . 7 مارس 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ "نينتندو تخفض سعر جهاز 3DS إلى 169.99 دولارًا" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 مارس 2025 .
- ↑ زيغلر، كريس (7 يونيو 2011). "الإعلان عن جهاز نينتندو وي يو، سيصدر في عام 2012 (مُحدّث بالصور والفيديو والمواصفات)" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2025 .
- ↑ نيكس، دنفر (17 يناير 2014). "رئيس نينتندو: 'لقد فشلنا'"" . تايم . ISSN 0040-781X . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2019. تم الاسترجاع في 1 مارس 2019 .
- ↑ كاين، إريك. "نينتندو تسجل أول خسارة سنوية لها منذ ثلاثة عقود، بأكثر من 500 مليون دولار من الخسائر" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2025 .
- 1 2 3 وينغفيلد، نيك (24 نوفمبر 2012). "جهاز Wii U من نينتندو يستهدف عالم ألعاب الفيديو المتغير" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2018 .
- ↑ توماس، لوكاس م. (13 سبتمبر 2011). "نينتندو + الهواتف الذكية؟ إيواتا يقول "مستحيل"" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2017. تم الاسترجاع في 3 سبتمبر 2015 .
- ↑ سكوت نيكولز (7 يناير 2013). "نينتندو تقول إن مبيعات جهاز Wii U كانت مستقرة في عام 2012" . TechRadar . تم الاطلاع عليه في 12 أبريل 2025 .
- ^ هيروكو تابوتشي (30 يناير 2013). "نينتندو تخفض توقعات مبيعات Wii U" . نيويورك تايمز . ISSN 0362-4331 . تم الاسترجاع في 12 أبريل 2025 .
- ↑ بايفورد، سام (24 أبريل 2013). "نينتندو تتكبد خسارة تشغيلية سنوية ثانية على التوالي مع فشل جهاز Wii U في تحقيق التوقعات" . ذا فيرج . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2015 .
- ↑ "هل تتذكرون مدى سوء تسويق جهاز Wii U؟" . كوتاكو . ١٣ فبراير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٢ أبريل ٢٠٢٥ .
- ↑ برونر، ستيفن ج. (3 نوفمبر 2016). "الأخطاء التي ارتكبتها نينتندو مع جهاز Wii U وما يمكنك تعلمه منها" . مجلة رواد الأعمال . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أبريل 2025 .
- ↑ غولدفراب، أندرو (1 فبراير 2017). "توقف إنتاج جهاز Wii U عالميًا" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ "مبيعات جهاز نينتندو سويتش تتجاوز مبيعات جهاز 3DS" . 1 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ نينتندو لايف (29 يناير 2024). "قائمة كاملة بسجل بث جميع عروض نينتندو دايركت" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2025 .
- ↑ "تاريخ جميع عروض نينتندو دايركت في عصر سويتش وما بعده" . IGN Brasil (باللغة البرتغالية البرازيلية). 28 يونيو 2022. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2025 .
- 1 2 ماكدونالد، كيزا (16 مايو 2013). "نينتندو تُفعّل حقوق النشر على فيديوهات اللعب على يوتيوب" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ جيرا، إميلي (16 مايو 2013). "نينتندو تدّعي تحقيق إيرادات إعلانية من مقاطع الفيديو التي ينشئها المستخدمون على يوتيوب" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ "شركة نينتندو تدّعي امتلاكها إيرادات ضخمة من فيديوهات "Let's Play" على يوتيوب" . موقع Engadget . 16 مايو 2013. تاريخ الاطلاع: 9 مارس 2025 .
- ↑ "نينتندو تدّعي ملكية فيديوهات المعجبين على يوتيوب" . سي نت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 مارس 2025 .
- ↑ "نينتندو تبدأ في التراجع عن مطالبات حقوق الطبع والنشر على يوتيوب - أخبار" . تقرير نينتندو العالمي . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- 1 2 بيكهام، مات (16 يوليو 2015). "ساتورو إيواتا" . مجلة تايم . تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- ↑ جيلبرت، بن. "منظمة بيتا تصدر بيانًا غريبًا حول الوفاة المفاجئة لرئيس شركة نينتندو" . صحيفة ستيت جورنال-ريجيستر . تاريخ الاسترجاع: 9 أبريل 2025 .
- ^ موتشيزوكي ، تاكاشي (13 يوليو 2015). "وفاة رئيس نينتندو ساتورو إيواتا بسبب السرطان" . وول ستريت جورنال . ISSN 0099-9660 . تم الاسترجاع في 9 أبريل 2025 .
- ↑ "معجبون يُشيدون برئيس نينتندو ساتورو إيواتا" . أخبار إن بي سي . 13 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- ↑ بيكهام، مات (13 يوليو 2015). "لماذا كان رئيس نينتندو، ساتورو إيواتا، مهمًا؟" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 28 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- 1 2 باردر، أولي. "نينتندو تُعيّن تاتسومي كيميشيما رئيسًا جديدًا لها" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 9 أبريل 2025 .
- ↑ بيكهام، مات (18 مارس 2015). "حصري: الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو يكشف عن خطط للهواتف الذكية" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2015 .
- ↑ ماكوتش، إيدي (18 مارس 2015). "رئيس نينتندو يقول إن اللاعبين أهم من المال بشأن صفقة الهواتف الذكية" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2015 .
- ↑ هيستر، بليك (26 ديسمبر 2017). "كيف حفّز استقطاب ألعاب الفيديو على ابتكار جهاز سويتش" . غليكسل . شركة بنسكي ميديا . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2017 .
- ↑ ين-بول، ويسلي (17 مارس 2015). "نينتندو إن إكس هو "جهاز جديد بمفهوم جديد تمامًا"" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 20 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه في 30 نوفمبر 2022. "
- ↑ نونلي، ستيفاني (30 يناير 2021). "ريجي: كان جهاز سويتش منتجًا مصيريًا لشركة نينتندو، ولحسن الحظ حقق نجاحًا كبيرًا"." VG247 . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 1 يوليو 2022. تم الاطلاع عليه في 30 يناير 2021. "
- ↑ رايلي، لوك (27 أبريل 2016). "إطلاق نينتندو إن إكس في مارس 2017" . IGN . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2016. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2016 .
- ↑ سوبوريس، آرون (20 أكتوبر 2016). ""سويتش" هو جهاز ألعاب نينتندو الجديد . إنجادجيت . شركة AOL. مؤرشف من الأصل بتاريخ 20 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 20 أكتوبر 2016 .
- ↑ تشودري، ساهيلي روي (13 يناير 2017). "إطلاق جهاز نينتندو سويتش عالميًا في 3 مارس، بسعر 300 دولار أمريكي" . سي إن بي سي . إن بي سي يونيفرسال للتلفزيون والبث المباشر . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2022 .
- ↑ رينولدز، ماثيو (13 يناير 2017). "نينتندو سويتش - قائمة الألعاب المؤكدة حتى الآن، وألعاب الإطلاق، وكل ما نعرفه عن الجهاز" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 14 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2017 .
- ↑ "ألعاب إطلاق نينتندو سويتش - دليل نينتندو سويتش" . IGN . 5 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ فريق عمل IGN (31 ديسمبر 2021). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . IGN . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ وايت، سام (10 مايو 2023). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور، مرتبة حسب رأي الخبراء" . مجلة GQ البريطانية . تم الاطلاع عليه في 9 مارس 2025 .
- ↑ موريس، كريس (26 أبريل 2018). "رئيس نينتندو الجديد يُبشّر ببداية عهد جديد" . مجلة فورتشن . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2018. تم الاطلاع عليه في 26 أبريل 2018 .
- ↑ كالفيرت، دارين (21 فبراير 2019). "ريجي فيلس-إيمي يتقاعد بعد 15 عامًا حافلة بالإنجازات في شركة نينتندو الأمريكية" . نينتندو لايف . هوكشوت ميديا. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 21 فبراير 2019 .
- ↑ باتشيلور، جيمس (22 أبريل 2020). "المستثمر الناشط ValueAct يعتقد أن نينتندو قادرة على منافسة نتفليكس وديزني+" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2020 .
- ↑ باتشيلور، جيمس (24 فبراير 2022). "نينتندو تستحوذ على استوديو SRD Co Ltd، شريكها منذ فترة طويلة" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 27 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 26 فبراير 2022 .
- ↑ موتشيزوكي، تاكاشي؛ آلان، غاريث (18 مايو 2022). "صندوق الاستثمارات العامة السعودي يعزز جهوده في مجال الألعاب بحصة 5% في نينتندو" . بلومبيرغ نيوز . بلومبيرغ إل بي . مؤرشف من الأصل في 21 مايو 2022. تم الاطلاع عليه في 27 مايو 2022 .
- ↑ "بيع وحدة ألعاب "بوكيمون جو" لمجموعة سعودية مقابل 3.5 مليار دولار . بلومبيرغ/ياهو فاينانس . 12 مارس 2025. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 مارس 2025 .
- ↑ «شركة نيانتيك، مطورة لعبة بوكيمون جو، تبيع قسم الألعاب التابع لها لشركة سكوبلي السعودية» . إنجادجيت . ١٢ مارس ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٣ مارس ٢٠٢٥ .
- ↑ أشرفت، برايان (10 يناير 2020). "سيتم تحويل المقر الرئيسي القديم لشركة نينتندو إلى فندق" . كوتاكو . جي/أو ميديا . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2020. تم الاسترجاع في 2 يوليو 2020 .
- ↑ كير، كريس (2 يونيو 2021). "تريد نينتندو تحويل مصنع إلى متحف يسمى "معرض نينتندو"" . غاماسوترا . إنفورما . مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2021. تم الاسترجاع في 2 يونيو 2021. "
- ↑ «افتتاح مدينة ملاهي سوبر نينتندو وورلد في يونيفرسال ستوديوز في لوس أنجلوس - سي بي إس نيوز» . www.cbsnews.com . ١٧ فبراير ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٨ مايو ٢٠٢٥ .
- ↑ نيلي، سامانثا. "ماريو، يوشي، ودونكي كونغ يسيطرون على أورلاندو في أكبر مدينة ملاهي جديدة تابعة ليونيفرسال" . يو إس إيه توداي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2025 .
- 1 2 فاري، آدم (11 ديسمبر 2014). "شركة سوني بيكتشرز تحصل على حقوق فيلم "ماريو بروس" من نينتندو، وفقًا لرسائل بريد إلكتروني مسربة" . بازفيد نيوز . بازفيد . مؤرشف من الأصل في 12 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2014 .
- ↑ "رسائل بريد إلكتروني مسربة تُظهر مناقشات بين سوني ونينتندو حول فيلم ماريو" . جيم سبوت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ بلير، جافين ج. (31 يناير 2018). "فيلم "ماريو" من إنتاج نينتندو وإيلومينيشن . هوليوود ريبورتر . إلدريج إندستريز . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2018 .
- ↑ ديل روزاريو، ألكسندرا (6 أكتوبر 2022). "أنا كريس برات! استمعوا إلى رأيه في شخصية ماريو في إعلان فيلم 'سوبر ماريو بروس'" . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2022 .
- ↑ ماكراكين، هاري (29 أبريل 2021). "مع توسع إمبراطورية نينتندو الترفيهية، لا تزال الألعاب هي محور الاهتمام" . فاست كومباني . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 5 يوليو 2021 .
- ↑ رومانو، سال (14 يوليو 2022). "نينتندو تستحوذ على شركة المحتوى المرئي دينامو بيكتشرز" . جيماتسو . مؤرشف من الأصل في 14 يوليو 2022. تم الاسترجاع في 14 يوليو 2022 .
- ↑ باتشيلور، جيمس (4 أكتوبر 2022). "نينتندو تُكمل استحواذها على دينامو بيكتشرز، وتُعيد إطلاق نفسها باسم نينتندو بيكتشرز" . GamesIndustry.biz . شبكة اللاعبين . مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2022. تم الاطلاع عليه في 4 أكتوبر 2022 .
- ↑ فالنتاين، ريبيكا (14 نوفمبر 2025). "ملصق فيلم سوبر ماريو جالاكسي الأخير يحمل طابع سوبر ماريو أوديسي" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ شيفر، إليس (17 نوفمبر 2025). ""نظرة أولى على فيلم 'أسطورة زيلدا' تكشف عن لينك وزيلدا في نسخة حية" . مجلة فارايتي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ موتشيزوكي، تاكاشي (15 مارس 2021). "نينتندو تستهدف عامًا قياسيًا في مبيعات جهاز سويتش والألعاب" . بلومبيرغ نيوز . بلومبيرغ إل بي . مؤرشف من الأصل في 21 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 15 مارس 2021 .
- ↑ كينغ، أندرو (24 مايو 2025). "إطلاق جهاز نينتندو سويتش 2 فاجأني" . ذا غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- 1 2 فيغا، نيكولاس (4 يونيو 2025). "يقول المعجبون المتحمسون إن جهاز نينتندو سويتش 2 الذي يبلغ سعره 449 دولارًا يستحق كل قرش"، بما في ذلك شخص انتظر في الطابور لأكثر من 24 ساعة: "إنه أمر بديهي"." . سي إن بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- 1 2 3 هيرنانديز، باتريشيا (4 أغسطس 2025). "زيادة سعر جهاز نينتندو سويتش أصبحت اتجاهاً مثيراً للجدل" . بوليغون . تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2025 .
- 1 2 ين-بول، ويسلي (1 أغسطس 2025). "نينتندو تعلن عن رفع أسعار جهاز سويتش الأصلي في الولايات المتحدة، وتحذر من أن رفع أسعار سويتش 2 والألعاب وعضوية خدمة نينتندو سويتش أونلاين قد يكون ضروريًا في المستقبل"" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ موراي، كونور. "بيع 10 ملايين وحدة من جهاز نينتندو سويتش 2 - متجاوزًا التوقعات رغم تعريفات ترامب الجمركية" . فوربس . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ ووكر، جون (4 نوفمبر 2025). "نينتندو تعلن عن بيع 10 ملايين جهاز سويتش 2 في 4 أشهر فقط" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ بيرد، سكوت (4 نوفمبر 2025). "اشترى جميع مالكي جهاز نينتندو سويتش 2 تقريبًا لعبة ماريو كارت وورلد" . ديوال شوكرز . تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2025 .
- ↑ تشنغ، أليكس (5 يونيو 2025). "المعجبون يقودون إطلاقًا ضخمًا لجهاز نينتندو سويتش 2؛ والبعض الآخر ينتظر" . NPR . تم الاطلاع عليه في 25 نوفمبر 2025 .
للمزيد من القراءة
- شيف، ديفيد (1993). انتهت اللعبة: كيف قضت نينتندو على صناعة أمريكية، واستولت على أموالكم، واستعبدت أطفالكم . نيويورك، نيويورك: دار راندوم هاوس. ISBN 0-7881-6320-5.
- جورجيس، فلورنت؛ إيساو يامازاكي (2010). تاريخ نينتندو: 1889-1980 من أوراق اللعب إلى جيم آند واتش . باريس، فرنسا: دار نشر بيكسن لوف. ISBN 978-2-918272-15-1.
روابط خارجية
- مقال تاريخي عن شركة نينتندو على موقع Gameplayer
- تاريخ نينتندو
- تاريخ الشركات اليابانية
