أنيمي

إعلان تشويقي لأنمي "البطلات يُدرن العرض" لعام 2022

الأنمي ( باليابانية :アニメ; IPA: [ aꜜɲime ] ؛ [ أ ] (مشتقة من اختصار الكلمة الإنجليزيةanimation)هيفن الرسوم المتحركةالذي نشأ فياليابان. خارج اليابان وفي اللغة الإنجليزية،يشيرمصطلح "أنمي" تحديدًا إلى الرسوم المتحركة المنتجة في اليابان. [ 1 ] ومع ذلك،فإن مصطلح "أنمي"في اليابان وباللغةاليابانيةيصف جميع أعمال الرسوم المتحركة، بغض النظر عن الأسلوب أو المنشأ. كما يتم إنتاج العديد من أعمال الرسوم المتحركة ذاتالأسلوب المشابه للرسوم المتحركة اليابانيةخارج اليابان.ألعاب الفيديوأحيانًا سمات وأساليب فنية يمكن تصنيفها على أنها أنمي.

يعود تاريخ أقدم إنتاج تجاري للرسوم المتحركة اليابانية إلى عام 1917. وقد ظهر أسلوب فني مميز في ستينيات القرن العشرين مع أعمال رسام الكاريكاتير أوسامو تيزوكا ، وانتشر في العقود اللاحقة، ليحظى بشعبية واسعة في اليابان. يُعرض الأنمي في دور السينما، وعبر البث التلفزيوني، ومباشرةً على وسائط التخزين المنزلية ، وعبر الإنترنت . وإلى جانب الأعمال الأصلية، غالبًا ما يكون الأنمي مقتبسًا من القصص المصورة اليابانية ( المانغا )، أو الروايات الخفيفة ، أو ألعاب الفيديو . ويُصنف الأنمي إلى أنواع عديدة تستهدف جماهير متنوعة، واسعة النطاق ومتخصصة. [ 2 ]

الأنمي وسيلة فنية متنوعة ذات أساليب إنتاج مميزة تكيفت مع التقنيات الناشئة. تاريخيًا ، كان الأنمي يُرسم يدويًا في الغالب ، وهو يجمع بين الفن الجرافيكي، وتجسيد الشخصيات، والتصوير السينمائي، وغيرها من الأساليب الإبداعية والفردية. [ 3 ] بالمقارنة مع الرسوم المتحركة الغربية، يركز إنتاج الأنمي عمومًا بشكل أقل على الحركة وأكثر على تفاصيل المشاهد واستخدام "تأثيرات الكاميرا"، مثل التحريك البانورامي، والتكبير، وزوايا التصوير المختلفة. [ 3 ] تُستخدم أنماط فنية متنوعة، وتختلف نسب الشخصيات وملامحها بشكل كبير، مع سمة مشتركة تتمثل في العيون الكبيرة والمعبرة. [ 4 ]

تضم صناعة الأنمي أكثر من 430 شركة إنتاج ، من بينها استوديوهات كبرى مثل ستوديو غيبلي ، وكيوتو أنيميشن ، وسان رايز ، وبونز ، ويوفوتابل ، ومابا ، وويت ستوديو ، وكوميكس ويف فيلمز ، ومادهاوس، وتي إم إس إنترتينمنت ، وستوديو بييرو ، وبرودكشن آي جي ، ونيبون أنيميشن ، وتوي أنيميشن . ومنذ ثمانينيات القرن الماضي، حقق هذا الفن نجاحًا دوليًا واسع النطاق مع ازدياد البرامج المدبلجة والمترجمة ، ومنذ العقد الثاني من الألفية الثانية، ازداد انتشاره بفضل خدمات البث المباشر وتزايد إقبال الجمهور على ثقافة الأنمي، سواء في اليابان أو في جميع أنحاء العالم. [ 5 ] [ 6 ] اعتبارًا من عام 2016،شكّلت الرسوم المتحركة اليابانية 60% من برامج الرسوم المتحركة التلفزيونية في العالم . [ 7 ] وبحلول عام 2022، أصبح الأنمي أحد أسرع أنواع المحتوى نموًا على مستوى العالم. [ 8 ] يتميز هذا الفن حاليًا بتزايد العولمة، والتعاون الثقافي الواسع، والتكامل الكبير للعلامات التجارية، حيث تستمر الرسوم المتحركة اليابانية في التأثير على الإعلام والثقافة الشعبية وتشكيلهما على نطاق عالمي. [ 9 ]

أصل الكلمة

تم تصوير شخصية ويكيبيديا ( Wikipe-tan) في عام 2006 ، كما تم تصويرها في تسعة أنماط فنية مختلفة من فن الأنمي.

يُعدّ الأنمي، كنوع من أنواع الرسوم المتحركة ، شكلاً فنياً يضمّ العديد من الأنواع الموجودة في وسائط أخرى؛ ويُصنّف أحياناً خطأً كنوع مستقل. [ 10 ] في اللغة اليابانية، يُستخدم مصطلح " أنمي" للإشارة إلى جميع أعمال الرسوم المتحركة ، بغض النظر عن أسلوبها أو منشئها. [11] تُعرّف القواميس الإنجليزية عادةً الأنمي (/ˈænɪmeɪ / ) [ 12 ] بأنه " أسلوب من الرسوم المتحركة اليابانية " [ 13 ] أو " أسلوب من الرسوم المتحركة نشأ في اليابان". [ 14 ] وتعتمد تعريفات أخرى على المنشأ ، مما يجعل الإنتاج في اليابان شرطاً أساسياً لاعتبار العمل "أنمي".

أصل كلمة أنيمي متنازع عليه. الكلمة الإنجليزية "animation" مكتوبة باللغة اليابانية katakana كـアニメーション( animēshon ) وアニメ( أنيمي ، تنطق [ a.ɲi.me ] ) بصيغتها المختصرة.تزعم بعض المصادر أن المصطلح مشتق من المصطلح الفرنسي للرسوم المتحركة dessin animé ("الرسوم المتحركة"، وتعني حرفيًا "الرسم المتحرك")، [ 15 ] لكن يعتقد آخرون أن هذا مجرد خرافة ناتجة عن شعبية الأنمي في فرنسا في أواخر السبعينيات والثمانينيات.

في اللغة الإنجليزية، تُستخدم كلمة "أنمي" كاسم عام ، وعادةً ما تُستخدم كاسم غير معدود . (على سبيل المثال: "هل تشاهد الأنمي؟" أو "كم عدد حلقات الأنمي التي شاهدتها؟") [ 16 ] [ 17 ] وكما هو الحال مع بعض الكلمات اليابانية الأخرى، مثل "ساكي" و "بوكيمون" ، تُكتب كلمة "أنمي" أحيانًا في النصوص الإنجليزية على النحو التالي: animé (كما في الفرنسية)، مع وضع علامة نبرة حادة على حرف "e" الأخير ، لتنبيه القارئ إلى نطق الحرف، وليس تركه صامتًا كما قد توحي قواعد الكتابة الإنجليزية. قبل الانتشار الواسع لكلمة "أنمي" ، كان مصطلح "Japanimation "، وهو مزيج من كلمتي "اليابان" و"الرسوم المتحركة"، شائعًا خلال سبعينيات وثمانينيات القرن العشرين. في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، بدأ مصطلح " أنمي" يحل محل "Japanimation" ؛ [ 18 ] وبشكل عام، لا يظهر المصطلح الأخير الآن إلا في الأعمال التاريخية حيث يُستخدم لتمييز وتحديد الرسوم المتحركة اليابانية. [ 19 ]

تاريخ

مقدمات

يُعتبر فن إيماكيمونو ومسرحالظل(كاغي-إي ) من أوائل الفنون التي مهدت الطريق للرسوم المتحركة اليابانية. [ 20 ] كان إيماكيمونو شكلاً شائعاً من أشكال الترفيه في القرن الحادي عشر، حيث كان رواة القصص المتجولون يروون الأساطير والحكايات بينما يُفتح إيماكيمونو من اليمين إلى اليسار بترتيب زمني، كلوحة بانورامية متحركة. [ 20 ] شاعكاغي-إي خلال فترة إيدو، وهو فن مستوحى من مسرح الظل الصيني. [ 20 ] كما شاع استخدام الفوانيس السحريةالهولندية في القرن الثامن عشر. [ 20 ] ازدهرت مسرحية الورق المعروفة باسم كاميشيباي في القرن الثاني عشر، وظلت رائجة في مسرح الشارع حتى ثلاثينيات القرن العشرين. [ 20 ] تُعتبر دمىمسرحبونراكو ومطبوعات أوكيو-إي من أصول شخصيات معظم الرسوم المتحركة اليابانية. [ 20 ] وأخيراً، كان المانغا مصدر إلهام كبير للأنمي.رسامو الكاريكاتيركيتزاوا راكوتينوأوكاموتوإيبيعناصر سينمائية في رسوماتهم. [ 20 ]

الرواد

ناماكورا غاتانا (1917)، أقدم فيلم رسوم متحركة ياباني قصير باقٍ تم إنتاجه لدور السينما

بدأ فن التحريك في اليابان في أوائل القرن العشرين، عندما شرع صانعو الأفلام في تجربة تقنيات رائدة من فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة وروسيا. [ 21 ] يُنسب أقدم عمل تحريك ياباني إلى فيلم "كاتسودو شاشين" ( حوالي 1907[ 22 ] وهو عمل خاص لمبدع مجهول. [ 23 ] في عام 1917، بدأت الأعمال الاحترافية الأولى المعروضة للجمهور بالظهور؛ حيث أنتج رسامو تحريك مثل أوتين شيموكاوا ، وسيتارو كيتاياما ، وجونيتشي كوتشي (المعروفين باسم "آباء الأنمي") العديد من الأفلام، وأقدمها فيلم " ناماكورا غاتانا" لكوتشي . [ 24 ] فُقدت العديد من الأعمال المبكرة في دمار مستودع شيموكاوا خلال زلزال كانتو الكبير عام 1923. [ 25 ]

بحلول منتصف ثلاثينيات القرن العشرين، رسخت الرسوم المتحركة مكانتها في اليابان كشكل بديل للأعمال التمثيلية الحية . وقد عانت من منافسة من منتجين أجانب، مثل ديزني ، واستمر العديد من رسامي الرسوم المتحركة، بمن فيهم نوبورو أوفوجي وياسوجي موراتا ، في العمل بتقنية الرسوم المتحركة المقطوعة الأرخص ثمناً بدلاً من الرسوم المتحركة التقليدية . [ 26 ] ومع ذلك، حقق مبدعون آخرون، مثل كينزو ماساوكا وميتسويو سيو ، تقدماً كبيراً في التقنية، مستفيدين من رعاية الحكومة التي وظفت رسامي الرسوم المتحركة لإنتاج أفلام قصيرة تعليمية ودعوية . [ 27 ] في عام 1940، حلت الحكومة العديد من منظمات الفنانين لتشكيل جمعية شين نيبون مانغاكا كيوكاي . [ ب ] [ 28 ] وكان أول فيلم أنمي ناطق هو "تشيكارا تو أونا نو يو نو ناكا" (1933)، وهو فيلم قصير من إنتاج ماساوكا. [ 29 ] [ 30 ] كان فيلم "موموتارو: البحارة المقدسون " (1945) أول فيلم أنمي طويل ، من إنتاج سيو وبرعاية البحرية الإمبراطورية اليابانية . [ 31 ] شهدت خمسينيات القرن العشرين انتشارًا واسعًا للإعلانات التلفزيونية القصيرة المتحركة. [ 32 ]

العصر الحديث

لقطة من المشهد الافتتاحي لمسلسل أسترو بوي التلفزيوني الذي أنتجه أوسامو تيزوكا عام 1963

في ستينيات القرن العشرين، قام فنان المانغا ومُصمم الرسوم المتحركة أوسامو تيزوكا بتكييف وتبسيط تقنيات ديزني للرسوم المتحركة بهدف خفض التكاليف وتقليل عدد الإطارات في أعماله. [ 33 ] كانت هذه الإجراءات في الأصل مؤقتة لتمكينه من إنتاج أعماله ضمن جدول زمني ضيق وبفريق عمل غير متمرس، إلا أن العديد من ممارساته المحدودة في الرسوم المتحركة أصبحت فيما بعد تُعرّف أسلوب هذا الفن. [ 34 ] كان فيلم "ثلاث حكايات" (1960) أول فيلم أنمي يُبث على التلفزيون؛ [ 35 ] وكان مسلسل " تاريخ فوري" (1961-1964) أول مسلسل أنمي تلفزيوني . [ 36 ] ومن أوائل النجاحات المؤثرة مسلسل "أسترو بوي" (1963-1966)، وهو مسلسل تلفزيوني من إخراج تيزوكا ومقتبس من مانغا تحمل الاسم نفسه . أسس العديد من رسامي الرسوم المتحركة في شركة "موشي برودكشن" التابعة لتيزوكا لاحقًا استوديوهات أنمي رئيسية، من بينها "مادهاوس" و "صن رايز" و "ستوديو بييرو" . ويُعد مسلسل "سازاي-سان" ، الذي بدأ بثه عام 1969، أطول مسلسل أنمي تلفزيوني مستمر . حتى أبريل 2026، تم بث 2848 حلقة. [ 37 ] تتألف كل حلقة من ثلاثة أجزاء مستقلة، لكل منها عنوانها الخاص وقصتها المستقلة. ونتيجة لذلك، تجاوز إجمالي عدد الأجزاء ذات العناوين الفردية 8000 جزء بحلول عام 2022. [ 38 ]

شهدت سبعينيات القرن العشرين ازديادًا ملحوظًا في شعبية المانغا، والتي حظي العديد منها لاحقًا باقتباسات أنمي. وقد ألهمت أعمال تيزوكا، إلى جانب أعمال رواد آخرين في هذا المجال، خصائص وأنواعًا لا تزال تُشكّل عناصر أساسية في عالم الأنمي حتى اليوم. فعلى سبيل المثال، تبلور نوع الروبوتات العملاقة (المعروف أيضًا باسم " ميكا ") في عهد تيزوكا، ثم تطور إلى نوع الروبوتات الخارقة على يد غو ناغاي وآخرين، وشهد ثورة في نهاية العقد على يد يوشيوكي تومينو ، الذي ابتكر نوع الروبوتات الواقعية . [ 39 ] وكانت مسلسلات أنمي الروبوتات مثل غاندام ، وسبيس راناواي إيديون ، [ 40 ] وسوبر دايمنشن فورتريس ماكروس من الأعمال الكلاسيكية المؤثرة في ثمانينيات القرن العشرين، وظل هذا النوع من أكثر الأنواع شعبية في العقود اللاحقة. [ 41 ] حفزت فقاعة الاقتصاد في ثمانينيات القرن العشرين حقبة جديدة من أفلام الأنمي التجريبية ذات الميزانيات الضخمة، بما في ذلك ناوسيكا أميرة وادي الرياح (1984)، وقوات الفضاء الملكية: أجنحة هوناميس (1987)، وأكيرا (1988). [ 42 ]

استمرت أعمال الأنمي التجريبية في جذب الانتباه خلال التسعينيات، حيث حظيت أعمال مثل "نيون جينيسيس إيفانجيليون" (1995)، و "الشبح في الصدفة" (1995)، و "كاوبوي بيبوب" (1998) بشعبية عالمية واسعة. خلال هذه الفترة، بدأ الأنمي يجذب اهتمامًا متزايدًا في الدول الغربية؛ ومن بين النجاحات العالمية الأخرى "دراغون بول زد" و "سيلور مون" ، اللذان دُبلجا إلى أكثر من اثنتي عشرة لغة حول العالم. في عام 2003، فاز فيلم "المخطوفة" (Spirited Away) ، وهو فيلم روائي طويل من إنتاج استوديو جيبلي وإخراج هاياو ميازاكي ، بجائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة في حفل توزيع جوائز الأوسكار الخامس والسبعين . وأصبح لاحقًا الفيلم الأعلى إيرادًا في تاريخ الأنمي ، حيث تجاوزت إيراداته 355 مليون دولار أمريكي عالميًا. منذ بداية الألفية الجديدة، ازداد عدد أعمال الأنمي المقتبسة من روايات خفيفة وروايات مرئية ؛ ومن الأمثلة الناجحة "كآبة هاروهي سوزوميا" و " فيت /ستاي نايت" (كلاهما صدر عام 2006). أصبح فيلم "قاتل الشياطين: كيميتسو نو يايبا: قطار موغن" الفيلم الياباني الأعلى إيرادًا ، وواحدًا من أعلى الأفلام إيرادًا في العالم لعام 2020. [ 43 ] [ 44 ] كما أصبح الفيلم الأسرع إيرادًا في تاريخ السينما اليابانية، محققًا 10 مليارات ين (95.3 مليون دولار أمريكي؛ 72 مليون جنيه إسترليني) في 10 أيام. [ 44 ] متجاوزًا بذلك الرقم القياسي السابق الذي حققه فيلم "المخطوفة" (Spirited Away )، والذي استغرق 25 يومًا لتحقيق نفس المبلغ. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] 

في عام 2021، كانت مسلسلات الأنمي المقتبسة من "جوجوتسو كايسن" و" قاتل الشياطين: كيميتسو نو يايبا" و "منتقمو طوكيو " من بين أكثر عشرة مسلسلات تلفزيونية تداولًا على تويتر عالميًا. [ 49 ] [ 50 ] وفي عام 2022، فاز مسلسل " هجوم العمالقة " بجائزة "المسلسل التلفزيوني الأكثر طلبًا في العالم لعام 2021" في جوائز الطلب التلفزيوني العالمية. وبذلك، أصبح "هجوم العمالقة" أول مسلسل غير ناطق بالإنجليزية يحصل على لقب "المسلسل التلفزيوني الأكثر طلبًا في العالم"، والذي كان يحمله سابقًا مسلسلا " الموتى السائرون" و "صراع العروش" . [ 51 ] وفي عام 2024، حطم "جوجوتسو كايسن " الرقم القياسي العالمي في موسوعة غينيس لأكثر مسلسل رسوم متحركة طلبًا، حيث بلغ معدل الطلب العالمي عليه 71.2 ضعفًا مقارنةً بمتوسط ​​معدل الطلب على المسلسلات التلفزيونية، والذي كان يحمله سابقًا " هجوم العمالقة " . [ 52 ] [ 53 ]

صفات

يستخدم فنانو الأنمي العديد من الأساليب البصرية المتميزة. باتجاه عقارب الساعة من أعلى اليسار : Dead Leaves ، Flag ، Serial Experiments Lain ، Monster ، Mind Game ، Lucky Star ، Cat Soup ، و Gurren Lagann .

يختلف الأنمي عن غيره من أشكال الرسوم المتحركة في أساليبه الفنية، وطرق تحريكه، وإنتاجه، ومنهجيته. فمن الناحية البصرية، تُظهر أعمال الأنمي تنوعًا واسعًا في الأساليب الفنية، يختلف بين المبدعين والفنانين والاستوديوهات. [ 54 ] ورغم عدم وجود أسلوب فني واحد يهيمن على الأنمي ككل، إلا أنها تشترك في بعض السمات المتشابهة من حيث تقنية التحريك وتصميم الشخصيات.

يتميز فن الأنمي بشكل أساسي باستخدام رسوم متحركة محدودة، وتعبيرات وجه مسطحة، وتوقف الزمن، ونطاقه الموضوعي، ووجود شخصيات تاريخية، وسرد قصصي معقد، وقبل كل شيء، أسلوب رسم مميز، بشخصيات تتميز بعيون كبيرة بيضاوية الشكل، وخطوط محددة بدقة، وألوان زاهية، وحركة شفاه محدودة. [ 55 ] [ 56 ]

تقنية

يتبع الأنمي الحديث عملية إنتاج رسوم متحركة نموذجية، تشمل رسم القصة المصورة ، والأداء الصوتي ، وتصميم الشخصيات ، وإنتاج الرسوم المتحركة التقليدية . منذ تسعينيات القرن الماضي، ازداد استخدام الرسوم المتحركة الحاسوبية لتحسين كفاءة عملية الإنتاج. كانت أعمال الأنمي المبكرة تجريبية، وتتألف من صور مرسومة على سبورات، ورسوم متحركة بتقنية إيقاف الحركة لقصاصات ورقية، ورسوم متحركة ظلية . [ 57 ] [ 58 ] ازدادت شعبية الرسوم المتحركة التقليدية حتى هيمنت على هذا الفن. في القرن الحادي والعشرين، يقتصر استخدام تقنيات الرسوم المتحركة الأخرى في الغالب على الأفلام القصيرة المستقلة ، [ 59 ] بما في ذلك أعمال الرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة للدمى التي أنتجها تاداهيتو موتشيناغا ، وكيهاشيرو كاواوموتو ، وتوموياسو موراتا. [ 60 ] [ 61 ] دُمجت الحواسيب في عملية الرسوم المتحركة في تسعينيات القرن الماضي، مع أعمال مثل "الشبح في الصدفة" (1995) و "الأميرة مونونوكي" (1997) التي مزجت بين الرسوم المتحركة التقليدية والصور المولدة بالحاسوب. [ 62 ] أعلنت شركة فوجي فيلم ، وهي شركة إنتاج رسوم متحركة تقليدية، أنها ستتوقف عن إنتاج هذه الرسوم، مما أدى إلى حالة من الذعر في الصناعة لاستيرادها وتسريع التحول إلى العمليات الرقمية. [ 62 ]

قبل العصر الرقمي، كان إنتاج الأنمي يتم باستخدام أساليب الرسوم المتحركة التقليدية ، معتمداً على أسلوب الحركة المتتابعة. [ 57 ] أما غالبية أعمال الأنمي السائدة فتستخدم عدداً أقل من الإطارات الرئيسية التعبيرية ، وتعتمد بشكل أكبر على الرسوم المتحركة الوسيطة . [ 63 ]

كانت استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية رائدةً في العديد من تقنيات الرسوم المتحركة المحدودة ، ومنحت الأنمي مجموعةً مميزةً من التقاليد. فعلى عكس رسوم ديزني المتحركة، على سبيل المثال، حيث ينصب التركيز على الحركة، يُركز الأنمي على جودة العمل الفني، ويعتمد على تقنيات الرسوم المتحركة المحدودة لتعويض نقص الوقت المُخصص للحركة. وغالبًا ما تُستخدم هذه التقنيات ليس فقط للوفاء بالمواعيد النهائية، بل أيضًا كأدوات فنية. [ 64 ] غالبًا ما تُركز مشاهد الأنمي على تحقيق المشاهد ثلاثية الأبعاد، وتُعد الخلفيات عنصرًا أساسيًا في خلق جو العمل. [ 21 ] ولا تكون الخلفيات دائمًا خياليةً تمامًا، بل تستند أحيانًا إلى مواقع حقيقية، كما هو الحال في "لاكي ستار" و "كآبة هاروهي سوزوميا" . [ 65 ] وقد صرّح جون أوبليجر بأن الأنمي من الوسائط النادرة التي عادةً ما ينتج عنها عملٌ "مبهرٌ للغاية" عند جمع طاقمٍ من النجوم. [ 66 ]

تتميز المؤثرات السينمائية في الأنمي عن تلك المستخدمة في الرسوم المتحركة الأمريكية . يُصوَّر الأنمي سينمائيًا كما لو كان بكاميرا، بما في ذلك التحريك البانورامي، والتكبير، ولقطات المسافة والزاوية، وصولًا إلى لقطات ديناميكية أكثر تعقيدًا يصعب إنتاجها في الواقع. [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] في الأنمي، تُنتَج الرسوم المتحركة دائمًا تقريبًا قبل الأداء الصوتي، على عكس الرسوم المتحركة الأمريكية حيث يأتي الأداء الصوتي عادةً أولًا. [ 70 ]

الشخصيات

تصميم شخصيات الأنمي متنوع، ولكنه غالبًا ما يتضمن عناصر مشتركة حسب الفئة المستهدفة والفترة الزمنية. هذه نماذج توضيحية. بدءًا من أعلى اليسار باتجاه عقارب الساعة : أشيتا نو جو (1970)، ماكروس: هل تتذكر الحب؟ (1984)، الشبح في الصدفة (1995)، كي-أون! (2009)، اسمك (2016)، الزنزانة المخفية التي لا يمكنني دخولها إلا أنا (2021)، سلة الفاكهة (2001)، وروروني كينشين (1996).

تميل نسب أجسام شخصيات الأنمي البشرية إلى عكس نسب الجسم البشري في الواقع بدقة. عادةً ما يعتبر الفنان طول الرأس الوحدة الأساسية للنسبة. وتختلف نسب الرأس إلى الطول اختلافًا كبيرًا باختلاف أسلوب الرسم، حيث يتراوح طول معظم شخصيات الأنمي بين 5 و8 رؤوس. يُجري فنانو الأنمي أحيانًا تعديلات متعمدة على نسب الجسم لإنتاج شخصيات تشيبي تتميز بجسم صغير بشكل غير متناسب مع الرأس؛ ويبلغ طول العديد من شخصيات تشيبي من رأسين إلى أربعة رؤوس. تتجاهل بعض أعمال الأنمي، مثل كرايون شين تشان، هذه النسب تمامًا، بحيث تُشبه الرسوم المتحركة الغربية الكاريكاتورية .

من السمات الشائعة في تصميم شخصيات الأنمي المبالغة في حجم العيون. يعود أصل رسم الشخصيات ذات العيون الكبيرة في الأنمي إلى أوسامو تيزوكا، الذي تأثر بشدة بشخصيات الرسوم المتحركة المبكرة، مثل شخصيات والت ديزني وبيتي بوب ، التي رُسمت بعيون كبيرة بشكل غير متناسب. [ 71 ] يُعد تيزوكا شخصية محورية في تاريخ الأنمي والمانغا، إذ سمح أسلوبه الفني المميز وتصاميم شخصياته بتصوير كامل نطاق المشاعر الإنسانية من خلال العيون فقط. [ 72 ] قد يُضيف الفنان تظليلاً لونياً متفاوتاً للعيون، وخاصةً للقرنية، لإضفاء مزيد من العمق عليها. وعموماً، يُستخدم مزيج من درجة فاتحة ولون أساسي ودرجة داكنة. [ 73 ] [ 74 ] مع ذلك، لا تتميز جميع شخصيات الأنمي بعيون كبيرة. على سبيل المثال، تشتهر أعمال هاياو ميازاكي بعيون ذات أبعاد واقعية، بالإضافة إلى ألوان شعر واقعية لشخصياته. [ 75 ]

غالبًا ما يكون الشعر في الأنمي حيويًا وملونًا بشكل غير طبيعي، أو مُصففًا بطريقة فريدة. تُبالغ الرسوم في حركة الشعر، وتُستخدم "حركات الشعر" لتأكيد حركات الشخصيات ومشاعرها، مما يُضفي تأثيرًا بصريًا إضافيًا. [ 76 ] يُعيد الفنان جيل بويتراس رسم ألوان تسريحات الشعر لتغطية الرسوم التوضيحية في المانغا، حيث تُعتبر الرسومات الجذابة والألوان الزاهية عناصر جذابة في مانغا الأطفال. [ 76 ] تُصوّر بعض مسلسلات الأنمي شخصيات غير يابانية بملامح عرقية محددة، مثل الأنف البارز والفكّ المُقوّس للشخصيات الأوروبية. [ 77 ] في حالات أخرى، تُقدّم مسلسلات الأنمي شخصيات لا تُحدد عرقها أو جنسيتها دائمًا، وغالبًا ما يكون هذا قرارًا مقصودًا، كما هو الحال في سلسلة بوكيمون المتحركة. [ 78 ]

يستعين فنانو الأنمي والمانغا عادةً بمجموعة مشتركة من رسومات تعابير الوجه الشهيرة للدلالة على حالات مزاجية وأفكار معينة. [ 79 ] وتختلف هذه التقنيات في شكلها عن نظيراتها في الرسوم المتحركة الغربية، وتتضمن رموزًا ثابتة تُستخدم كاختصار لمشاعر وحالات مزاجية محددة. [ 80 ] فعلى سبيل المثال، قد يُصاب أحد الشخصيات الذكورية بنزيف في الأنف عند الإثارة الجنسية. [ 80 ] وتُستخدم مجموعة متنوعة من الرموز البصرية، بما في ذلك قطرات العرق للدلالة على التوتر، والأوردة الحمراء المرمزة للغضب، واحمرار الوجه الظاهر للإحراج، أو العيون المتوهجة للدلالة على نظرة حادة. [ 81 ] ومن بين الحيل البصرية المتكررة الأخرى استخدام شخصيات تشيبي (تصاميم شخصيات مشوهة ومبسطة) للتعبير بشكل كوميدي عن مشاعر مثل الحيرة أو الإحراج. [ 80 ]

موسيقى

مثال على فيديو أنمي موسيقي من عام 2022

تُصاحب مقدمات وشارات نهاية معظم مسلسلات الأنمي التلفزيونية أغاني من موسيقى البوب ​​اليابانية أو الروك الياباني ، غالباً لفرق موسيقية شهيرة - كُتبت خصيصاً للمسلسل - ولكنها موجهة أيضاً إلى سوق الموسيقى العام؛ لذا فهي غالباً ما تُشير (بشكل مبهم أو لا تُشير إطلاقاً) إلى أجواء المسلسل أو حبكته. كما تُستخدم هذه الأغاني في كثير من الأحيان كموسيقى تصويرية في الحلقة، لتسليط الضوء على مشاهد مهمة.

موسيقى فيوتشر فانك ، وهي نوع موسيقي فرعي تطور في أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين من موسيقى فيبرويف مع تأثيرات من موسيقى الهاوس الفرنسية واليوروديسكو ، تستخدم بشكل كبير صور وعينات من الأنمي إلى جانب موسيقى البوب ​​اليابانية لبناء جمالية خاصة بها. [ 82 ]

منذ عشرينيات القرن الحادي والعشرين، شهدت أغاني الأنمي نموًا سريعًا في شعبيتها العالمية عبر الإنترنت، وذلك بفضل توفرها على نطاق أوسع في خدمات بث الموسيقى مثل سبوتيفاي، وترويجها من قِبل المعجبين والفنانين على وسائل التواصل الاجتماعي. [ 83 ] في عام 2023، تصدّرت أغنية البداية " Idol " للمغني يواسوبي ، من مسلسل الأنمي " Oshi no Ko " ، قائمة Billboard Global 200 (باستثناء الولايات المتحدة) بـ 45.7 مليون استماع و24,000 نسخة مباعة خارج الولايات المتحدة. وبذلك، أصبحت "Idol" أول أغنية يابانية وأغنية أنمي تتصدر قائمة Billboard العالمية، بالإضافة إلى احتلالها المركز الأول في قائمة Apple Music لأفضل 100 أغنية عالمية. [ 84 ] [ 85 ]

الأنواع

غالبًا ما تُصنّف أعمال الأنمي حسب الفئة المستهدفة، بما في ذلك أنمي الأطفال ( كودومو)، وأنمي الفتيات (شوجو)، وأنمي الأولاد (شونين)، وأنمي الشباب ( سينين ) ، وأنمي الشابات ( جوسي ) ، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من الأنواع التي تستهدف جمهورًا بالغًا . يحتوي أنمي الشوجو والشونين أحيانًا على عناصر شائعة لدى الأطفال من جميع الأجناس في محاولة لجذب جمهور أوسع. قد يتميز أنمي البالغين بوتيرة أبطأ أو حبكة أكثر تعقيدًا قد لا تروق للجمهور الأصغر سنًا، فضلًا عن مواضيع ومواقف خاصة بالبالغين. [ 86 ] يُصنّف جزء من أعمال أنمي البالغين التي تتضمن عناصر إباحية في اليابان تحت مسمى "R18"، ويُعرف عالميًا باسم هينتاي (مشتق من الكلمة اليابانية التي تعني منحرف ( هينتاي ) ) . على النقيض من ذلك، تتضمن بعض الأنواع الفرعية للأنمي إيتشي ، أي مواضيع أو تلميحات جنسية دون تصوير الجماع ، كما هو الحال في الأنواع الكوميدية أو الحريمية ؛ ونظرًا لشعبيتها بين محبي الأنمي من المراهقين والبالغين، يُعتبر تضمين هذه العناصر نوعًا من خدمة المعجبين . [ 87 ] [ 88 ] تستكشف بعض الأنواع الرومانسية المثلية، مثل ياوي (المثلية الجنسية بين الذكور) ويوري (المثلية الجنسية بين الإناث). مع أن مصطلحي ياوي ويوري يُستخدمان غالبًا في سياق إباحي، إلا أنه يمكن استخدامهما أيضًا على نطاق أوسع لوصف أو التركيز على مواضيع أو تطور العلاقات نفسها. [ 89 ]

يختلف تصنيف أنواع الأنمي عن أنواع الرسوم المتحركة الأخرى، ولا يخضع لتصنيف بسيط. [ 90 ] شبّه جيل بويتراس تصنيف أنمي "الروبوت العملاق" (Gundam 0080) وتصويره المعقد للحرب بأنه أنمي "روبوت عملاق" بتصنيف رواية " الحرب والسلام" (War and Peace ) ببساطة بأنها "رواية حرب". [ 90 ] يُعدّ الخيال العلمي نوعًا رئيسيًا من الأنمي، ويشمل أعمالًا تاريخية مهمة مثل " أسترو بوي" (Astro Boy) لتيزوكا و " تيتسوجين 28-جو" (Tetsujin 28-go ) ليوكوياما . ومن الأنواع الفرعية الرئيسية للخيال العلمي " الميكا" (Mecha) ، وتُعتبر سلسلة " غاندام" (Gundam) من أبرزها. [ 91 ] يشمل نوع الفانتازيا المتنوع أعمالًا مستوحاة من التقاليد والفلكلور الآسيوي والغربي؛ ومن الأمثلة على ذلك الحكاية الخرافية اليابانية "إينوياشا" (Inuyasha )، وتصوير الآلهة الإسكندنافية التي تنتقل إلى اليابان لصيانة حاسوب يُدعى "يغدراسيل" (Yggdrasil) في أنمي "آه! إلهتي" (Ah! My Goddess ). [ 92 ] كما أن تداخل الأنواع شائع في الأنمي، مثل مزيج الخيال والكوميديا ​​في أنمي " دراغون هاف" ، وإدراج الفكاهة التهريجية في فيلم الأنمي الإجرامي " قلعة كاليسترو" . [ 93 ] تشمل الأنواع الفرعية الأخرى الموجودة في الأنمي: الفتاة السحرية ، والحريم، والرياضة، وفنون القتال، والعصور الوسطى ، [ 94 ] والحرب، بالإضافة إلى الاقتباسات الأدبية. [ 95 ]

التنسيقات

صُممت أعمال الأنمي الأولى للعرض في دور السينما، وكانت تتطلب تشغيل الموسيقى قبل إضافة المؤثرات الصوتية والغنائية. في عام ١٩٥٨، عرضت قناة نيبون التلفزيونية مسلسل " مغامرات الخلد " ( Mogura no Abanchūru )، وهو أول أنمي يُعرض على التلفزيون وأول أنمي ملون. [ ٩٦ ] لم يبدأ بث المسلسلات التلفزيونية إلا في ستينيات القرن العشرين، ومنذ ذلك الحين ظل الأنمي وسيلة إعلامية شائعة. [ ٩٧ ] تُعرف الأعمال التي تُصدر مباشرةً على الفيديو باسم " أغاني الفيديو الأصلية " (OVA) أو "أفلام الرسوم المتحركة الأصلية" (OAVs)، وعادةً لا تُعرض في دور السينما أو على التلفزيون قبل إصدارها على وسائط الفيديو المنزلية. [ ٩٨ ] أدى ظهور الإنترنت إلى قيام بعض رسامي الرسوم المتحركة بتوزيع أعمالهم عبر الإنترنت بصيغة تُسمى " الرسوم المتحركة الشبكية الأصلية " (ONA).

انتشر توزيع إصدارات الأنمي منزليًا في ثمانينيات القرن العشرين مع ظهور صيغتي VHS و LaserDisc . [ 98 ] يُعزى الفضل إلى صيغة الفيديو VHS NTSC، المستخدمة في كل من اليابان والولايات المتحدة، في زيادة شعبية الأنمي في تسعينيات القرن العشرين. [ 98 ] تجاوزت صيغة DVD صيغتي LaserDisc وVHS لما قدمته من مزايا فريدة، بما في ذلك إمكانية إضافة مسارات ترجمة ودبلجة متعددة على القرص نفسه. [ 99 ] إلا أن صيغة DVD لم تخلُ من عيوب، منها استخدامها لترميز المناطق ، الذي اعتمدته صناعة الأنمي لمكافحة الترخيص والقرصنة والتصدير، بالإضافة إلى اقتصار استخدامها على المناطق المحظورة الموضحة على مشغل DVD. [ 99 ] كانت صيغة Video CD (VCD) شائعة في هونغ كونغ وتايوان، لكنها أصبحت صيغة ثانوية في الولايات المتحدة، وارتبطت ارتباطًا وثيقًا بالنسخ المقرصنة . [ 99 ]

بينما كانت العديد من المسلسلات التلفزيونية الأمريكية ذات شكل حلقي، حيث تتكون كل حلقة عادةً من قصة مستقلة، فإن مسلسلات الأنمي، مثل دراغون بول زد ، كانت ذات شكل متسلسل، حيث تمتد أقواس القصة المستمرة على مدار حلقات أو مواسم متعددة، مما يميزها عن العروض الأمريكية التقليدية؛ وقد أصبح التسلسل منذ ذلك الحين سمة شائعة لعروض البث التلفزيوني الأمريكية خلال " العصر الذهبي للتلفزيون ". [ 100 ]

صناعة

تحظى منطقة أكيهابارا في طوكيو بشعبية كبيرة بين محبي الأنمي والمانغا، وكذلك بين ثقافة الأوتاكو الفرعية في اليابان.

تضم صناعة الرسوم المتحركة أكثر من 430 شركة إنتاج، من بينها استوديوهات رئيسية وبارزة مثل توي أنيميشن ، ومادهاوس ، وغونزو ، وسان رايز، وبونز ، وتي إم إس إنترتينمنت ، ونيبون أنيميشن ، وبي إيه وركس ، وستوديو بييرو ، وبرودكشن آي جي ، ويوفوتابل ، وستوديو جيبلي . [ 101 ] وترتبط العديد من هذه الاستوديوهات برابطة تجارية ، هي رابطة الرسوم المتحركة اليابانية . كما يوجد اتحاد عمالي للعاملين في هذا القطاع، وهو رابطة مبدعي الرسوم المتحركة اليابانية . وتتعاون الاستوديوهات عادةً لإنتاج مشاريع أكثر تعقيدًا وتكلفة، كما هو الحال مع فيلم " المخطوفة" (Spirited Away) من إنتاج ستوديو جيبلي . [ 101 ] وتتراوح تكلفة إنتاج حلقة أنمي واحدة بين 100,000 و300,000 دولار أمريكي. [ 102 ] وفي عام 2001، شكلت الرسوم المتحركة 7% من سوق السينما اليابانية، متجاوزةً بذلك حصة الأفلام الواقعية التي بلغت 4.6%. [ 101 ] تتجلى شعبية ونجاح الأنمي في ربحية سوق أقراص DVD، التي تُساهم بنحو 70% من إجمالي المبيعات. [ 101 ] ووفقًا لمقال نُشر عام 2016 في مجلة نيكاي آسيان ريفيو ، اشترت محطات التلفزيون اليابانية أنمي بقيمة تزيد عن 60 مليار ين من شركات الإنتاج "خلال السنوات القليلة الماضية"، مقارنةً بأقل من 20 مليار ين من الخارج. [ 103 ] وقد شهدت مبيعات البرامج لمحطات التلفزيون في اليابان ارتفاعًا، نتيجةً لعرض أنمي في وقت متأخر من الليل يستهدف البالغين . [ 103 ] هذا النوع من الأنمي أقل شيوعًا خارج اليابان، حيث يُعتبر " منتجًا متخصصًا ". [ 103 ] كان فيلم Spirited Away (2001) الفيلم الأعلى ربحًا على الإطلاق في اليابان حتى تجاوزه فيلم Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train في عام 2020. [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] كما كان الفيلم الأعلى ربحًا في جميع أنحاء العالم حتى تجاوزه فيلم Your Name للمخرج ماكوتو شينكاي عام 2016 .[ 107 ] تمثل أفلام الأنمي جزءًا كبيرًا من أعلى الأفلام اليابانية تحقيقًا للإيرادات سنويًا في اليابان، حيث احتلت 6 من أصل أفضل 10 أفلام فيأعوام 2014و2015و2016.

يتطلب إصدار الأنمي بشكل قانوني الحصول على ترخيص من شركات في دول أخرى. وبينما كان يتم ترخيص الأنمي من قبل مالكيه اليابانيين لإصداره خارج اليابان منذ ستينيات القرن الماضي على الأقل، فقد ترسخت هذه الممارسة في الولايات المتحدة في أواخر سبعينيات القرن الماضي وبداية ثمانينياته، عندما تم ترخيص مسلسلات تلفزيونية مثل "غاتشامان" و "كابتن هارلوك" من شركاتها الأم اليابانية لتوزيعها في السوق الأمريكية. واستمر هذا التوجه نحو التوزيع الأمريكي للأنمي في ثمانينيات القرن الماضي مع ترخيص عناوين مثل "فولترون" و"إنتاج" مسلسلات جديدة مثل "روبوتيك " باستخدام مواد أصلية من عدة مسلسلات أصلية. [ 108 ]

في أوائل التسعينيات، بدأت عدة شركات بتجربة ترخيص مواد أقل استهدافًا للأطفال. حققت بعضها، مثل AD Vision و Central Park Media وفروعها، نجاحًا تجاريًا كبيرًا، وأصبحت من اللاعبين الرئيسيين في سوق الأنمي الأمريكي المربح للغاية. بينما حققت شركات أخرى، مثل AnimEigo ، نجاحًا محدودًا. أما العديد من الشركات التي أنشأتها شركات يابانية أم مباشرة، فلم تحقق النجاح نفسه، إذ لم تُصدر معظمها سوى عنوان أو عنوانين قبل إتمام عملياتها في الولايات المتحدة. [ 109 ]

تُعدّ تراخيص الإنتاج مكلفة، إذ غالبًا ما تصل تكلفتها إلى مئات الآلاف من الدولارات للمسلسل الواحد وعشرات الآلاف للفيلم الواحد. [ 110 ] وتختلف الأسعار اختلافًا كبيرًا؛ فعلى سبيل المثال، بلغت تكلفة ترخيص مسلسل Jinki: Extend 91,000 دولارًا فقط، بينما بلغت تكلفة ترخيص مسلسل Kurau Phantom Memory 960,000 دولارًا. [ 110 ] أما حقوق البث المباشر عبر الإنترنت فقد تكون أرخص، حيث تتراوح أسعار الحلقة الواحدة بين 1,000 و2,000 دولار، [ 111 ] ولكنها قد تكون أيضًا أغلى، إذ تتجاوز تكلفة بعض المسلسلات 200,000 دولار أمريكي للحلقة الواحدة. [ 112 ]

بلغت قيمة سوق الأنمي في الولايات المتحدة حوالي 2.74  مليار دولار أمريكي في عام 2009. [ 113 ] بدأ عرض الأنمي المدبلج في الولايات المتحدة عام 2000 على قنوات مثل The WB و Adult Swim التابعة لشبكة Cartoon Network . [ 114 ] في عام 2005، كان من بين أفضل عشرة عناوين أنمي قد عُرضت سابقًا على Cartoon Network. [ 114 ] وكجزء من عملية التوطين، قد تُجرى بعض التعديلات على المراجع الثقافية لتتوافق بشكل أفضل مع المراجع الثقافية غير اليابانية. [ 115 ] يبلغ متوسط ​​تكلفة التوطين الإنجليزي 10,000 دولار أمريكي للحلقة الواحدة. [ 116 ]

تعرضت صناعة الأنمي لانتقاداتٍ وإشاداتٍ على حدٍ سواء بسبب ترجمات المعجبين ، وهي عبارة عن ترجمات غير مرخصة وغير مصرح بها لمسلسلات أو أفلام الأنمي. [ 117 ] كانت ترجمات المعجبين تُوزع في الأصل على أشرطة VHS مقرصنة في ثمانينيات القرن الماضي، وأصبحت متاحةً ومتداولةً مجانًا عبر الإنترنت منذ تسعينيات القرن الماضي. [ 117 ] ونظرًا لأن هذه الممارسة تُثير مخاوف بشأن حقوق النشر والقرصنة، يميل مُترجمو المعجبين إلى الالتزام بقواعد أخلاقية غير مكتوبة تقضي بتدمير أو التوقف عن توزيع أي أنمي بمجرد ترخيص نسخة مترجمة أو مُترجمة رسميًا. كما يحاولون تشجيع المشاهدين على شراء نسخة رسمية من الإصدار عند صدوره باللغة الإنجليزية، على الرغم من أن ترجمات المعجبين تستمر عادةً في التداول عبر شبكات مشاركة الملفات. [ 118 ] ومع ذلك، فإن اللوائح المتساهلة لصناعة الرسوم المتحركة اليابانية تتغاضى عن هذه المشكلات، مما يسمح لها بالنمو في الخفاء وبالتالي زيادة شعبيتها إلى أن يصبح هناك طلب على إصدارات رسمية عالية الجودة لشركات الرسوم المتحركة. وقد أدى ذلك إلى زيادة شعبية الرسوم المتحركة اليابانية عالميًا، حيث بلغت  مبيعاتها 40 مليون دولار في عام 2004. [ 119 ] وقد تراجعت ممارسات الترجمة غير الرسمية (Fansub) بشكل سريع منذ أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين بسبب ظهور خدمات البث القانونية التي تبث مسلسلات الأنمي الجديدة بالتزامن مع عرضها في اليابان ، غالبًا في غضون ساعات قليلة من إصدارها المحلي. [ 120 ]

منذ بداية العقد الثاني من الألفية، تحوّلت صناعة الأنمي إلى صناعة عالمية بمليارات الدولارات، مسجلةً رقماً قياسياً في المبيعات عام 2017 بلغ 2.15 تريليون ين (19.8 مليار دولار أمريكي)، مدفوعةً بشكل كبير بالطلب من الجماهير الأجنبية. [ 121 ] وفي عام 2019، قُدّرت قيمة صناعة الأنمي في اليابان بـ 24 مليار دولار أمريكي سنوياً، حيث جاء 48% من هذه الإيرادات من الخارج (وهو الآن أكبر قطاعاتها الصناعية). [ 122 ] وكان من المتوقع أن تصل قيمة صناعة الأنمي إلى 30 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2025، مع أكثر من 60% من هذه الإيرادات من الخارج. [ 123 ]

الأسواق

قدّرت منظمة التجارة الخارجية اليابانية ( JETRO) قيمة سوق الأنمي المحلي في اليابان بـ 2.4 تريليون ين ( 24 مليار دولار أمريكي )، بما في ذلك 2 تريليون ين من المنتجات المرخصة، في عام 2005. [ 124 ] وأفادت المنظمة أن مبيعات صادرات الأنمي الخارجية في عام 2004 بلغت 2 تريليون ين ( 18 مليار دولار أمريكي ). [ 125 ] وقدّرت المنظمة قيمة سوق الأنمي في الولايات المتحدة بـ 520 مليار ين ( 5.2 مليار دولار أمريكي[ 124 ] بما في ذلك 500 مليون دولار أمريكي من مبيعات الفيديو المنزلي وأكثر من 4 مليارات دولار أمريكي من المنتجات المرخصة، في عام 2005. [ 126 ] وتوقعت المنظمة في عام 2005 أن ينمو سوق الأنمي العالمي، بما في ذلك مبيعات المنتجات المرخصة، إلى 10 تريليونات ين ( 100 مليار دولار أمريكي ). [ 124 ] [ 126 ] بلغت قيمة سوق الأنمي في الصين 21 مليار دولار أمريكي في عام 2017، [ 127 ] وكان من المتوقع أن تصل إلى 31 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2020. [ 128 ] وفي أوروبا ، بلغت قيمة سوق منتجات الأنمي حوالي 950 مليون دولار أمريكي، حيث استحوذ قطاع المجسمات على الحصة الأكبر؛ ومن المتوقع أن تصل قيمته إلى أكثر من ملياري دولار أمريكي بحلول عام 2030. [ 129 ] وبلغ حجم سوق الأنمي العالمي 26.055 مليار دولار أمريكي في عام 2021، حيث شكلت المنتجات 29% من إجمالي الإيرادات . من المتوقع أن تصل قيمة سوق الأنمي العالمي إلى 47.14 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028. [ 130 ] [ 131 ] في عام 2023، حققت صناعة الأنمي إيرادات عالمية إجمالية بلغت 19.8 مليار دولار أمريكي، منها 5.5 مليار دولار أمريكي من البث المباشر و14.3 مليار دولار أمريكي من مبيعات المنتجات. وساهمت أمريكا الشمالية وآسيا مجتمعتين بمبلغ 14.3 مليار دولار أمريكي من إجمالي الإيرادات، ما يمثل أكثر من 72% من التأثير العالمي للأنمي. [ 132 ] [ 133 ] وبحلول عام 2030، من المتوقع أن تصل قيمة سوق الأنمي العالمي إلى 48.3 مليار دولار أمريكي، مع كون أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والشرق الأوسط من أكبر المساهمين في هذا النمو . [ 134 ]بلغت قيمة سوق الأنمي العالمي 25.8 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن ترتفع إلى 62.7 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.4%. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] وفي عام 2019، تجاوزت الصادرات السنوية للرسوم المتحركة اليابانية إلى الخارج 10 مليارات دولار أمريكي لأول مرة في التاريخ. [ 138 ] ووفقًا لتقرير دينتسو العالمي للأبحاث لعام 2025 بعنوان "الأنمي: فرصة متنامية للعلامات التجارية"، أظهرت البيانات التي جُمعت بين أكتوبر 2024 ومارس 2025 من 8600 مستهلك في 10 دول (الولايات المتحدة ، والمملكة المتحدة ، وبولندا ، وإسبانيا ، وفرنسا ، وإيطاليا ، واليابان، والصين ، وإندونيسيا ، وتايلاند ) أن قاعدة جماهير الأنمي مستمرة في التوسع بشكل ملحوظ في جميع أنحاء العالم. وعلى الصعيد العالمي، أفاد 3 من كل 10 مستهلكين بمشاهدة الأنمي أسبوعيًا، وترتفع هذه النسبة إلى 50% بين مشاهدي جيل زد. في جنوب شرق آسيا تحديدًا، يتزايد الحماس: ففي تايلاند، أنفق ما يقرب من ثلث (31%) مشاهدي الأنمي أكثر من 200 دولار أمريكي على منتجات متعلقة بالأنمي خلال العام الماضي، بينما بلغت النسبة في إندونيسيا حوالي 23%. علاوة على ذلك، في إندونيسيا، أفاد واحد من كل خمسة من محبي الأنمي من جيل زد أنهم ينشرون محتوى عن الأنمي على منصات التواصل الاجتماعي أو أنهم أعضاء في مجتمعات ديسكورد ذات الصلة بالأنمي، مما يشير إلى تفاعل نشط كبير بدلًا من الاستهلاك السلبي. في أسواق أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا التي شملها الاستطلاع (المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، إيطاليا، بولندا)، أفاد حوالي 20% من المشاركين في فرنسا و19% في إيطاليا بمشاهدة الأنمي أسبوعيًا. في الولايات المتحدة، وجد الاستطلاع العالمي أن 40% من مستهلكي الأنمي أفادوا بإنفاق أكثر من 200 دولار أمريكي على منتجات متعلقة بالأنمي خلال العام الماضي، مع تحديد نتفليكس كأكثر المنصات استخدامًا لمشاهدة الأنمي في البلاد إلى جانب أوروبا وأجزاء من آسيا. [ 139 ]

الجوائز

تُقيم صناعة الأنمي العديد من الجوائز السنوية التي تُكرّم أفضل أعمال العام. تشمل الجوائز السنوية الرئيسية في اليابان جائزة أوفوجي نوبورو ، وجائزة ماينيتشي السينمائية لأفضل فيلم رسوم متحركة ، وجوائز أنيميشن كوبي ، وجوائز مهرجان اليابان للفنون الإعلامية للرسوم المتحركة، وجوائز سيو لمؤدي الأصوات، وجائزة طوكيو للأنمي ، وجائزة الأكاديمية اليابانية لأفضل فيلم رسوم متحركة . أما على الصعيد الدولي، فتتنافس مسلسلات وأفلام الأنمي في مسابقات مثل جوائز كرانشي رول للأنمي وجوائز أسترا . كما كانت هناك جوائز الأنمي الأمريكية ، التي صُممت لتكريم التميز في أعمال الأنمي المرشحة من قِبل الصناعة، على الرغم من أنها أُقيمت مرة واحدة فقط في عام 2006. [ 140 ] وقد رُشّحت أعمال أنمي وفازت بجوائز أخرى غير مخصصة للأنمي فقط، مثل جائزة الأوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة أو جائزة الدب الذهبي .

ظروف العمل

في السنوات الأخيرة، اتُهمت صناعة الأنمي من قِبل وسائل الإعلام اليابانية والأجنبية على حد سواء بإرهاق رساميها وتقصير أجورهم. [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] واستجابةً لذلك، وعد رئيس الوزراء الياباني فوميو كيشيدا بتحسين ظروف العمل ورواتب جميع رسامي الأنمي والمبدعين العاملين في هذه الصناعة. [ 144 ] وقد اتخذت بعض استوديوهات الأنمي، مثل MAPPA، إجراءات لتحسين ظروف عمل موظفيها. [ 145 ] وشهدت تكاليف الإنتاج ورواتب رسامي الأنمي ارتفاعًا طفيفًا خلال جائحة كوفيد-19. [ 146 ] وخلال عامي 2020 و2021، أعلنت خدمة البث الأمريكية نتفليكس عن استثمارها الكبير في صناعة الأنمي، بالإضافة إلى دعم برامج تدريب رسامي الأنمي الجدد. [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] وفي 27 أبريل 2023، تأسست رسميًا جمعية نيبون لثقافة أفلام الأنمي (NAFCA). تهدف الجمعية إلى معالجة وحل المشكلات في هذا القطاع، بما في ذلك تحسين ظروف عمل رسامي الرسوم المتحركة. [ 150 ] [ 151 ] وتعمل الحكومة اليابانية بنشاط على تحسين ظروف العمل في صناعة الرسوم المتحركة كجزء من مبادرتها الأوسع لدعم هذا القطاع وتوسيعه بشكل أكبر من أجل تلبية الطلب العالمي المتزايد عليه. [ 152 ]

الشعبية العالمية والتأثير الثقافي

معرض الأنمي في لوس أنجلوس ، كاليفورنيا ، الولايات المتحدة الأمريكية - أحد أكبر مؤتمرات المعجبين في العالم الغربي. [ 153 ]

أصبح الأنمي مربحًا تجاريًا بشكل هائل في معظم أنحاء العالم الغربي ، [ 154 ] [ 155 ] [ 156 ] كما يتضح من النجاح التجاري المبكر الذي حققته النسخ الغربية المقتبسة من الأنمي، مثل "أسترو بوي" و "سبيد ريسر" . وقد دفعت النسخ الأمريكية المبكرة في ستينيات القرن الماضي اليابان إلى التوسع في سوق أوروبا القارية، بدءًا بإنتاجات موجهة للأطفال الأوروبيين واليابانيين، مثل " هايدي " و " فيكي الفايكنج" و "باربابابا" ، والتي عُرضت في دول مختلفة. وأبدت إيطاليا وإسبانيا وفرنسا [ 157 ] [ 158 ] اهتمامًا خاصًا بالإنتاج الياباني، نظرًا لانخفاض سعره ووفرة إنتاجه. وبحلول عام 2014، كانت إيطاليا أكبر مستورد للأنمي من خارج اليابان. [ 159 ] وقد دخل الأنمي والمانغا إلى فرنسا في أواخر سبعينيات القرن الماضي، وحققا شعبية واسعة على الرغم من حالة الهلع الأخلاقي التي أثارها السياسيون الفرنسيون في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي. [ 160 ] أثرت هذه الواردات الضخمة على شعبية الأنمي في أسواق شرق آسيا ، [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] وجنوب شرق آسيا ، [ 164 ] وجنوب آسيا ، [ 165 ] [ 166 ] وأمريكا اللاتينية ، [ 167 ] [ 168 ] والأسواق العربية ، [ 169 ] [ 170 ] وإسرائيل ، [ 171 ] وألمانيا . [ 172 ]

شهدت بداية عام 1980 دخول مسلسلات الأنمي اليابانية إلى السوق الأمريكية. [ 173 ] وفي التسعينيات، اكتسبت الرسوم المتحركة اليابانية شعبية تدريجية في الولايات المتحدة، حيث بدأت شركات إعلامية مثل Viz وMixx بنشر وتوزيع أعمال الرسوم المتحركة في السوق الأمريكية. [ 174 ] يُعزى الفضل الكبير لفيلم "أكيرا" (1988) في نشر الأنمي في العالم الغربي خلال أوائل التسعينيات، قبل أن تزداد شعبيته بفضل برامج تلفزيونية مثل "بوكيمون" و "دراغون بول زد" في النصف الثاني من العقد. [ 175 ] [ 176 ] وبحلول عام 1997، أصبح الأنمي الياباني أسرع الوسائط نموًا في صناعة الفيديو الأمريكية. [ 177 ] ووفر نمو الإنترنت لاحقًا للجمهور العالمي طريقة سهلة للوصول إلى المحتوى الياباني. [ 119 ] في البداية، لعبت القرصنة الإلكترونية دورًا رئيسيًا في ذلك، ولكن مع مرور الوقت ظهرت بدائل قانونية، مما قلل بشكل كبير من الممارسات غير القانونية. [ 120 ] منذ العقد الثاني من الألفية، ازداد انخراط خدمات البث المباشر في إنتاج وترخيص وتوزيع الأنمي في الأسواق العالمية. [ 178 ] [ 179 ] وينطبق هذا بشكل خاص على خدمات الإنترنت مثل نتفليكس وكرانشي رول وغيرها، التي تمتلك مكتبات ضخمة في العديد من البلدان، مع العلم أنه حتى عام 2020، كان أمام عشاق الأنمي في العديد من الدول النامية خيارات محدودة للوصول إلى المحتوى القانوني، ما دفعهم إلى اللجوء إلى القرصنة الإلكترونية. [ 180 ] [ 181 ] ومع ذلك، بدءًا من العقد الثالث من الألفية، شهد الأنمي طفرة جديدة في شعبيته وطلبه العالميين، وذلك بفضل جائحة كوفيد-19 وخدمات البث المباشر مثل نتفليكس وأمازون برايم فيديو وإتش بي أو ماكس وديزني+ وهولو، بالإضافة إلى خدمات الأنمي المتخصصة مثل كرانشي رول وهايديف ، ما زاد من توفر عروض الأنمي المرخصة حديثًا على المستوى الدولي، فضلًا عن اتساع مكتباتها. [ 182 ] [ 183 ] ​​[ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] أفادت نتفليكس أنه بين أكتوبر 2019 وسبتمبر 2020، تجاوز عدد المشتركين 100 مليون مشتركشاهدت الأسر المشتركة حول العالم مسلسل أنمي واحد على الأقل على المنصة. وظهرت مسلسلات الأنمي ضمن قوائم أفضل عشرة مسلسلات على المنصة في ما يقارب 100 دولة خلال عام واحد. [ 187 ] وبحلول عام 2025، أفادت نتفليكس أن أكثر من 150 مليون أسرة مشتركة، تمثل ما يقدر بنحو 300 مليون مشاهد، كانوا يشاهدون الأنمي بانتظام على المنصة. [ 188 ]

"لم يعد الأنمي مقتصراً على فئة معينة، بل أصبح جزءاً من التيار السائد."

اعتبارًا من عام 2021، تُعدّ مسلسلات الأنمي أكثر البرامج التلفزيونية الأجنبية طلبًا في الولايات المتحدة، حيث استحوذت على 30.5% من حصة السوق. (بالمقارنة، بلغت حصة البرامج الإسبانية والكورية 21% و11% من حصة السوق على التوالي). [ 190 ] في عام 2021، شاهد أكثر من نصف مشتركي نتفليكس حول العالم مسلسلات الأنمي. [ 191 ] [ 192 ] في عام 2022، فاز مسلسل الأنمي " هجوم العمالقة" بجائزة "أكثر المسلسلات التلفزيونية طلبًا في العالم لعام 2021" ضمن جوائز الطلب التلفزيوني العالمية. وبذلك، أصبح " هجوم العمالقة " أول مسلسل بلغة غير الإنجليزية يحصل على لقب "أكثر البرامج التلفزيونية طلبًا في العالم"، وهو اللقب الذي كان حكرًا سابقًا على مسلسلي " الموتى السائرون " و" صراع العروش" . [ 51 ] [ 193 ] في عام 2024، فاز مسلسل الأنمي جوجوتسو كايسن بجائزة "أكثر المسلسلات التلفزيونية طلباً في العالم لعام 2023" في جوائز الطلب التلفزيوني العالمية. [ 194 ]

أدى تزايد الاهتمام بالأنمي وألعاب الفيديو اليابانية إلى ارتفاع عدد طلاب الجامعات في المملكة المتحدة الراغبين في الحصول على شهادة في اللغة اليابانية . [ 195 ] وقد أُضيفت كلمة "أنمي" ، إلى جانب مصطلحات أخرى من الثقافة الشعبية اليابانية مثل "شونين" و "شوجو" و "إيسيكاي" ، إلى قاموس أكسفورد الإنجليزي . [ 196 ] [ 197 ]

أثرت العديد من مسلسلات الأنمي والمانغا على هوليوود في إنتاج العديد من الأفلام والشخصيات الشهيرة. [ 198 ] أنتجت استوديوهات غربية أفلامًا مقتبسة من مسلسلات أنمي مختلفة مثل "الشبح في الصدفة" و" مذكرة الموت" و "دراغون بول" و "كاوبوي بيبوب" . مع ذلك، لاقت معظم هذه الاقتباسات استحسانًا سلبيًا من النقاد والجمهور على حد سواء، وفشلت تجاريًا . تعود الأسباب الرئيسية لفشل اقتباسات هوليوود من الأنمي إلى تغيير الحبكة والشخصيات عن المصدر الأصلي، وإلى محدودية إمكانيات الأفلام أو المسلسلات الواقعية مقارنةً بنظيراتها المتحركة. [ 199 ] [ 200 ] يُعد فيلم "أليتا: ملاك المعركة" أحد الاستثناءات القليلة لهذه القاعدة ، حيث حقق نجاحًا تجاريًا متوسطًا، وحصل على تقييمات إيجابية بشكل عام من النقاد والجمهور على حد سواء، وذلك لجودة المؤثرات البصرية ومدى التزامه بالمصدر الأصلي. حقق الفيلم إيرادات بلغت 404 ملايين دولار أمريكي عالميًا، ليصبح بذلك الفيلم الأعلى إيرادًا للمخرج روبرت رودريغيز . [ 201 ] [ 202 ]

أثرت الأنمي بشكل كبير على عالم الموضة من خلال مزجها بين السرد البصري الجريء والجماليات المميزة للشخصيات، مما ألهم كل شيء بدءًا من أزياء الشارع وثقافة الكوسبلاي وصولاً إلى التعاونات في مجال الأزياء الراقية. [ 203 ]

ساهمت الأنمي والمانغا ، إلى جانب العديد من واردات الثقافة الشعبية اليابانية الأخرى، في بناء صورة إيجابية لليابان على مستوى العالم وتحسين علاقاتها مع الدول الأخرى. [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ] وفي عام 2015، وخلال كلمته الترحيبية برئيس الوزراء الياباني شينزو آبي في البيت الأبيض، شكر الرئيس باراك أوباما اليابان على مساهماتها الثقافية للولايات المتحدة قائلاً:

هذه الزيارة احتفاءٌ بروابط الصداقة والعائلة التي تجمع شعوبنا. شعرتُ بها لأول مرة عندما كنتُ في السادسة من عمري حين اصطحبتني والدتي إلى اليابان. وشعرتُ بها وأنا أكبر في هاواي، كما هو الحال في مجتمعاتٍ في جميع أنحاء بلادنا، موطن العديد من الأمريكيين اليابانيين الفخورين... واليوم أيضًا فرصةٌ للأمريكيين، وخاصةً شبابنا، لنقول شكرًا على كل ما نحبه من اليابان. مثل الكاراتيه والكاريوكي ، والمانغا والأنمي ، وبالطبع الرموز التعبيرية . [ 207 ]

في يوليو/تموز 2020، وبعد موافقة الحكومة التشيلية على مشروع يسمح للمواطنين بسحب ما يصل إلى 10% من مدخراتهم التقاعدية الخاصة، احتفلت الصحفية باميلا جايلز بالركض في أروقة الكونغرس وهي تمد ذراعيها خلفها، مقلدةً حركة العديد من شخصيات سلسلة المانغا والأنمي ناروتو . [ 208 ] [ 209 ] وفي أبريل/نيسان 2021، تقمص السياسيان البيروفيان خورخي هوغو روميرو من حزب الشعب التقدمي (PPC) وميلاغروس خواريز من حزب الوحدة الشعبية (UPP) شخصيات أنمي لكسب أصوات محبي الأنمي . [ 210 ] وفي 28 أكتوبر/تشرين الأول 2024، كشف الفاتيكان عن تميمته الخاصة المستوحاة من الأنمي، " لوس "، بهدف التواصل مع الشباب الكاثوليكي من خلال الثقافة الشعبية. [ 211 ]

في أبريل 2023، قدم اتحاد الأعمال الياباني مقترحًا يهدف إلى تحفيز النمو الاقتصادي لليابان من خلال تعزيز صناعة المحتوى في الخارج، ولا سيما الأنمي والمانغا وألعاب الفيديو ، وذلك عبر اتخاذ تدابير لاستقدام خبراء الصناعة من الخارج للعمل في اليابان، والربط مع قطاع السياحة لمساعدة محبي المانغا والأنمي الأجانب على زيارة المواقع في جميع أنحاء البلاد المرتبطة بقصص مانغا محددة. ويسعى الاتحاد إلى مضاعفة مبيعات المحتوى الياباني في الأسواق الخارجية أربع مرات خلال السنوات العشر القادمة. [ 212 ] [ 213 ]

كشف استطلاع رأي أجرته شركة دينتسو عام 2018 في 20 دولة ومنطقة، وشمل عينة من 6600 مشارك، أن 34% من المشاركين وجدوا تميزًا في الأنمي والمانغا يفوق أي جوانب ثقافية أو تقنية يابانية أخرى، ما يجعلها ثالث أكثر الأشياء اليابانية شعبية، بعد المطبخ الياباني (34.6%) والروبوتات اليابانية (35.1%). وترى الشركة الإعلانية أن الأنمي أداة مربحة لحملات التسويق في الخارج نظرًا لشعبيته واستقباله الواسع. [ 214 ]

يلعب الأنمي دورًا هامًا في جذب السياحة إلى اليابان. ففي استطلاعات أجرتها ستاتيستا بين عامي 2019 و2020، أفاد 24.2% من السياح الأمريكيين، و7.7% من السياح الصينيين، و6.1% من السياح الكوريين الجنوبيين، أن دافعهم لزيارة اليابان كان الثقافة الشعبية اليابانية . [ 215 ] وفي استطلاع أجرته كرانشي رول لأبحاث السوق عام 2021، أفاد 94% من جيل زد و73% من عامة السكان بأنهم على دراية بالأنمي. [ 216 ] [ 217 ]

اعتبارًا من عام 2023، سجلت صادرات اليابان الخارجية من المحتوى الثقافي 5776.9 مليار ين. [ 218 ]

ردود فعل الجماهير

عرض أزياء لشخصيتي مادوكا كانامي وكيوبي من أنمي "بويلا ماغي مادوكا ماجيكا" خلال فعالية تراكون 2013 في قاعة تامبيري بمدينة تامبيري ، فنلندا.

أدت نوادي الأنمي إلى ظهور مؤتمرات الأنمي في التسعينيات مع "طفرة الأنمي"، وهي فترة تميزت بزيادة شعبية الأنمي عالميًا. [ 219 ] تتضمن هذه المؤتمرات المخصصة للأنمي والمانغا عناصر مثل مسابقات الكوسبلاي وحلقات نقاش متخصصة في هذا المجال. [ 220 ] الكوسبلاي، وهو مصطلح مُركّب من "لعب الأزياء"، ليس حكرًا على الأنمي، بل أصبح شائعًا في المسابقات والعروض التنكرية في مؤتمرات الأنمي. [ 221 ] دخلت الثقافة والمصطلحات اليابانية إلى اللغة الإنجليزية بفضل شعبية هذا الفن، بما في ذلك مصطلح "أوتاكو" ، وهو مصطلح ياباني غير مُحبّب يُستخدم عادةً في الإنجليزية للدلالة على مُعجب مهووس بالأنمي أو المانغا. [ 222 ] مصطلح آخر ظهر لوصف المعجبين المهووسين في الولايات المتحدة هو "وابانيز" ، ويُشير إلى الأفراد البيض الذين يرغبون في أن يكونوا يابانيين، أو ما يُعرف لاحقًا باسم "ويبو" أو "وييب" ، وهم الأفراد الذين يُظهرون هوسًا بالأنمي الياباني، وهو مصطلح نشأ من محتوى مسيء نُشر على موقع 4chan.org . [ 223 ] على الرغم من أن مصطلحي "أوتاكو" و"وييب" كانا يحملان في الأصل دلالات سلبية، إلا أنهما أعيد استخدامهما من قبل مجتمع محبي الأنمي بمرور الوقت، ويستخدمهما اليوم بعض المعجبين للإشارة إلى أنفسهم بطريقة فكاهية وإيجابية. [ 224 ] وقد أنتج عشاق الأنمي قصصًا ورسومات من وحي أعمالهم ، بما في ذلك خلفيات الكمبيوتر ومقاطع الفيديو الموسيقية للأنمي (AMVs). [ 225 ] يزور العديد من المعجبين المواقع المصورة في الأنمي والألعاب والمانغا وغيرها من أشكال ثقافة الأوتاكو. ويُعرف هذا السلوك باسم " حج الأنمي ". [ 226 ]

بحلول العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين، رسّخ الأنمي مكانته كقوة ثقافية عالمية مؤثرة، لاقت صدىً واسعاً لدى جماهير تجاوزت حدود اليابان. أكثر من نصف جيل زد حول العالم عرّفوا أنفسهم كمحبين للأنمي، مما يعكس جاذبيته الواسعة النطاق عبر الثقافات واللغات. يُعزى هذا الحماس الدولي المتزايد للأنمي إلى عمقه العاطفي، وأسلوبه البصري المميز، وقدرته على استكشاف مواضيع عالمية كالهوية والصداقة والمثابرة. ويمكن ملاحظة تأثيره في مجالات الترفيه والأزياء والمجتمعات الإلكترونية العالمية، مما يُظهر كيف تطور الأنمي من فن محلي إلى عنصر أساسي في الثقافة الشعبية المعاصرة. [ 227 ] [ 228 ]

في العقد الثالث من القرن الحادي والعشرين ، يستخدم العديد من محبي ومتابعي الأنمي منصات التواصل الاجتماعي ومواقع أخرى مثل يوتيوب ، وبيليبيلي ، وتويتش ، وفاندوم ، وفيسبوك ، وإنستغرام ، وريديت ، وديسكورد ، وتامبلر ، وفورشان ، وتيك توك ، وتويتر ، بالإضافة إلى المجتمعات الإلكترونية وقواعد البيانات مثل IMDb و MyAnimeList لمناقشة الأنمي والمانغا ، ومتابعة التقدم في مشاهدة المسلسلات ، فضلاً عن مواقع إخبارية مثل Anime News Network .

بحسب بيانات بحثية من شركة كرانشي رول للفترة من 2023 إلى 2024، والتي قدمها رئيسها راهول باريني، يوجد ما يقارب 800 مليون شخص حول العالم (خارج الصين واليابان) ممن لديهم معرفة واسعة بالأنمي، أو يُبدون اهتمامًا به، أو يشاهدونه حاليًا ويُعرّفون أنفسهم كمعجبين به. [ 236 ] [ 237 ] [ 238 ] ووفقًا لاستطلاع رأي أجرته بوليغون عام 2024 على مُحبي الأنمي، أفاد 65% منهم بأنهم يجدون الأنمي أكثر تأثيرًا عاطفيًا من غيره من الوسائط، كما أن أكثر من ثلاثة أرباع مُحبي الأنمي من جيل الألفية وجيل زد يستخدمونه كوسيلة للهروب من الواقع . وقال ما يقرب من ثلثي مُشاهدي الأنمي من جيل زد إنهم يتفاعلون عاطفيًا مع الأنمي بشكل أفضل من تفاعلهم مع الوسائط التقليدية. وأشار أكثر من 50% من مُحبي الأنمي من جيل زد إلى أن الأنمي يؤثر في هويتهم، وأسلوبهم في الموضة، وفهمهم الاجتماعي. [ 239 ]

نظراً لتزايد شعبية الأنمي في القرن الحادي والعشرين، فقد صرّح عدد كبير من المشاهير مثل إيلون ماسك ، وفرقة بي تي إس ، وأريانا غراندي ، وبيلي إيليش ، ومايكل بي جوردان بأنهم من محبي الأنمي. [ 240 ]

أسلوب الأنمي

من أبرز ما يميز الأنمي عن العديد من الرسوم المتحركة الغربية هو بروز محتواه الأكثر قتامة وصراحة. فبمجرد التخلي عن الاعتقاد السائد بأن عناصر الإثارة البصرية أو الرسوم المتحركة مخصصة للأطفال فقط، يدرك المشاهد أن مواضيع العنف والمعاناة والجنس والألم والموت يمكن أن تُستخدم كعناصر سردية في الأنمي تمامًا كما هو الحال في الوسائط الأخرى. [ 241 ]

"الرسوم المتحركة اليابانية تختلف تماماً عما يُعرض هنا. إنها أكثر جرأة، وأكثر نضجاً، وأكثر عنفاً."

مع ذلك، ومع ازدياد شعبية الأنمي نفسه، أصبح أسلوبه حتمًا موضوعًا للسخرية والإنتاجات الإبداعية الجادة على حد سواء. تُعد حلقات " تشينبوكومون " و" أوقات ممتعة مع الأسلحة " من مسلسل " ساوث بارك " ، ومسلسل " بيرفكت هير فور إيفر" من إنتاج "أدلت سويم " ، ومسلسل "كابا مايكي" من إنتاج " نيكلوديون " أمثلة على التصويرات الغربية الساخرة للثقافة اليابانية والأنمي، ولكن بعض مسلسلات الأنمي، مثل "كونوسوبا"، سخرت أيضًا من بعض عناصر الأنمي التقليدية .

تقليديًا، تُعتبر الأعمال اليابانية فقط من ضمن فن الأنمي، لكن بعض الأعمال أثارت جدلًا حول طمس الحدود بين الأنمي والرسوم المتحركة، مثل إنتاجات الأنمي الأمريكية " أفاتار: سيد الهواء الأخير" و "أسطورة كورا" . [ 243 ] وقد عُرّفت هذه الأعمال ذات الطابع الأنمي بأنها رسوم متحركة متأثرة بالأنمي ، في محاولة لتصنيف جميع الأعمال ذات الطابع الأنمي من غير اليابان. [ 244 ] ويستشهد بعض مبدعي هذه الأعمال بالأنمي كمصدر إلهام؛ فعلى سبيل المثال، انتقل فريق الإنتاج الفرنسي لمسلسل "أوبان ستار ريسرز" إلى طوكيو للتعاون مع فريق إنتاج ياباني. [ 245 ] [ 246 ] [ 247 ] عندما يُعرَّف الأنمي على أنه "أسلوب" وليس منتجًا وطنيًا، فإن ذلك يفتح الباب أمام إمكانية إنتاج الأنمي في بلدان أخرى، [ 243 ] لكن هذا الأمر كان مثيرًا للجدل بين المعجبين، حيث صرّح جون أوبليجر قائلاً: "إن الإصرار على الإشارة إلى الفن الأمريكي الأصلي على أنه "أنمي" أو "مانغا" ياباني يسلب العمل هويته الثقافية." [ 248 ]

بينما تُصوّر بعض مسلسلات الأنمي شخصيات غير يابانية بملامح عرقية محددة، كأنف بارز وفكّ مدبب للشخصيات الأوروبية، [ 77 ] إلا أن هناك أنماطًا أخرى تتجاهل عمدًا أي ارتباط بين شخصياتها وأعراق أو جنسيات العالم الحقيقي، وهو ما يُعرف في النقد بـ "موكوكوسيكي" (انعدام الجنسية). ويمكن لشخصيات "موكوكوسيكي" أن تؤثر بشكل كبير على استقبال العمل خارج اليابان. [ 249 ] [ 250 ]

مسلسل تلفزيوني من إنتاج الإمارات العربية المتحدة والفلبين بعنوان " توركايزر " يُوصف بأنه "أول مسلسل أنمي في الشرق الأوسط"، وهو قيد الإنتاج حاليًا [ 251 ] ويبحث عن تمويل. [ 252 ]أنتجت نتفليكس العديد من مسلسلات الأنمي بالتعاون مع استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية، [ 253 ] وبذلك، وفرت قناة توزيع أسهل للأسواق الغربية. [ 254 ] وقد اتخذت خدمة البث الأمريكية كرانشي رول مبادرات مماثلة، [ 255 ] حيث أنتجت أعمالاً مثل " هاي غارديان سبايس" ونسخة مقتبسة من " برج الإله" .

مسلسل RWBY ، الذي أنتجته شركة Rooster Teeth في تكساس ، عُرض على الإنترنت، وقد صُوّر بأسلوب رسوم متحركة يابانية (أنمي)، ووصفته مصادر متعددة بأنه "أنمي". على سبيل المثال، وصفت مجلة Adweek المسلسل في عنوان إحدى مقالاتها بأنه "أنمي أمريكي الصنع"، [ 256 ] وفي عنوان آخر، وصفته صحيفة Huffington Post بأنه "أنمي" فقط، دون الإشارة إلى بلد المنشأ. [ 257 ] في عام 2013، قال مونتي أوم ، مبتكر RWBY : "يعتقد البعض أنه كما يجب أن يُصنع الويسكي الاسكتلندي في اسكتلندا، لا يمكن لشركة أمريكية أن تُنتج أنمي. أعتقد أن هذه نظرة قاصرة. الأنمي فن، والقول بأن دولة واحدة فقط هي من تستطيع إنتاج هذا الفن خطأ." [ 258 ] عُرض مسلسل RWBY في اليابان مدبلجًا إلى اليابانية. [ 259 ] علّق مات هولوم ، الرئيس التنفيذي لشركة روستر تيث ، قائلاً: "هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها تسويق أي أنمي أمريكي الصنع في اليابان. عادةً ما تسير الأمور في الاتجاه المعاكس، ونحن سعداء للغاية بذلك." [ 256 ]

امتيازات إعلامية

مركز بوكيمون في مطار جويل شانغي في سنغافورة

في الثقافة والترفيه اليابانيين، يشير مصطلح " مزيج الوسائط" إلى استراتيجية لنشر المحتوى عبر قنوات متعددة: وسائل الإعلام المرئية والمسموعة المختلفة ، ومنصات الألعاب، والهواتف المحمولة، والألعاب، والمدن الترفيهية ، وغيرها. [ 260 ] وهو المصطلح الياباني للدلالة على الامتيازات متعددة الوسائط . [ 261 ] [ 262 ] اكتسب المصطلح شهرة واسعة في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، لكن يمكن تتبع أصول هذه الاستراتيجية إلى ستينيات القرن العشرين مع انتشار الأنمي، وما يرتبط به من ترابط بين الوسائط والسلع الاستهلاكية. [ 263 ]

حققت العديد من سلاسل الأنمي والمانغا، مثل قاتل الشياطين: كيميتسو نو يايبا ، ودراغون بول ، وفيت/ستاي نايت ، ويوغي يو!، ونيون جينيسيس إيفانجيليون، وغاندام ، شهرة عالمية هائلة، وتُعدّ من بين أعلى سلاسل الإعلام تحقيقًا للأرباح في العالم . ويُعتبر بوكيمون تحديدًا أعلى سلسلة إعلامية تحقيقًا للأرباح على الإطلاق. [ 264 ]

انظر أيضاً

ملحوظات

  1. الإنجليزية: / ˈ æ n ɪ m /
  2. اليابانية :新日本漫画家協会; مضاءة. "رابطة فناني المانغا اليابانيين الجدد"
  3. تم تجاوز فيلم Spirited Away لاحقًا كأعلى فيلم أنمي تحقيقًا للإيرادات بواسطة فيلم Your Name (2016).

مراجع

  1. آش كرافت، برايان (18 مايو 2021). "ماذا تعني كلمة "أنمي"؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2022. تم الاسترجاع في 2 مارس 2022 .
  2. وزارة الاقتصاد والتجارة والصناعة (2020). "المانغا والأنمي" . فنون وثقافة جوجل . مؤرشف من الأصل في 27 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 27 أكتوبر 2023 .
  3. 1 2 كريج 2000 ، ص 139-140.
  4. آش كرافت، برايان (21 سبتمبر 2016). "نظرة جادة على عيون الأنمي الكبيرة" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 4 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 4 يناير 2020 .
  5. برزيسكي، باتريك (16 مايو 2022). "كيف أصبح الأنمي الياباني النوع الأكثر ربحية في العالم" . هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2022.
  6. "عقود من النمو، وصعود خدمات الفيديو حسب الطلب والبث المباشر تُطلق موجةً هائلةً من الأنمي" . vfxvoice . 3 أكتوبر 2022.
  7. نابيير، سوزان ج. (2016). الأنمي من أكيرا إلى قلعة هاول المتحركة: تجربة الرسوم المتحركة اليابانية المعاصرة . دار سانت مارتن للنشر . ص 10. ISBN  9781250117724أُرشف من الأصل في 24 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2019 .
  8. "أصبح الأنمي أحد أسرع أنواع المحتوى نموًا في العامين الماضيين" . باروت أناليتكس . 10 يناير 2022.
  9. جونز، نينا (4 أكتوبر 2024). "التأثير الثقافي للأنمي" . VML .
  10. بويتراس 2000 ، ص 7.
  11. "تيزوكا: عجائب المانغا - مجموعة أدوات تعليمية" (ملف PDF) . معرض الفنون في نيو ساوث ويلز. 2007. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 30 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2007 .
  12. "أنمي - المعنى" . قاموس كامبريدج الإنجليزي . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 4 يوليو 2019 .
  13. "أنمي" . ليكسيكو . مطبعة جامعة أكسفورد . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2020. تم الاسترجاع في 7 سبتمبر 2020 .
  14. "أنمي" . قاموس ميريام-ويبستر . مؤرشف من الأصل في 2 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2020 .
  15. كرون، ريتشارد و. (2010). من الألف إلى الياء: قاموس موسوعي للإعلام والترفيه والمصطلحات السمعية البصرية الأخرى . ماكفارلاند . ص 48. ISBN  978-0-7864-5740-3أُرشف من المصدر الأصلي في 15 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2023 .
  16. "أنمي". قاموس التراث الأمريكي ( الطبعة الرابعة). 
  17. "أنمي" . قاموس Dictionary.com غير المختصر (الإصدار 1.1) . مؤرشف من الأصل في 31 مارس 2023. تم الاطلاع عليه في 21 مارس 2023 .
  18. باتن 2004 ، ص 85-86.
  19. باتن 2004 ، ص 69-70.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 نوفيلي، ماريا روبرتا (2018). عوالم عائمة: تاريخ قصير للرسوم المتحركة اليابانية . بوكا راتون. رقم ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005 . {{cite book}}: CS1 maint: موقع الناشر مفقود ( رابط )
  21. 1 2 شودت 1997 .
  22. ليتن، فريدريك س. (29 يونيو 2014). "الرسوم المتحركة اليابانية الملونة من حوالي عام 1907 إلى عام 1945" (ملف PDF) . ص 14. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 18 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 23 سبتمبر 2020 .  
  23. كليمنتس وماكارثي 2006 ، ص 169.
  24. ليتن، فريدريك س. "بعض الملاحظات حول أول أفلام الرسوم المتحركة اليابانية في عام 1917" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 10 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2013 .
  25. كليمنتس وماكارثي 2006 ، ص 170.
  26. شارب، جاسبر (23 سبتمبر 2004). "رواد الرسوم المتحركة اليابانية (الجزء الأول)" . ميدنايت آي . مؤرشف من الأصل في 17 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2009 .
  27. ^ ياماغوتشي، كاتسونوري. واتانابي، ياسوشي (1977). نيهون أنيميشون إيغاشي . يوبونشا. ص 26 – 37. 
  28. كينسيلا 2000 ، ص 22.
  29. باريكوردي 2000 ، ص 12.
  30. اليابان: موسوعة مصورة . طوكيو، اليابان: كودانشا . 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  31. كتيب رسمي، جذور الأنمي الياباني(DVD). أفلام زكا. 2009.
  32. دوغلاس، جيسون كودي (2019). ما وراء الأنمي؟ إعادة التفكير في الرسوم المتحركة اليابانية من خلال الإعلانات التلفزيونية المتحركة المبكرة . بالغراف ماكميلان . ص 213. ISBN  9783030279394.
  33. برينر 2007 ، ص. 6.
  34. زاغزوغ، مروة (أبريل 2001). "تاريخ الأنمي والمانغا" . كلية شمال فرجينيا المجتمعية . مؤرشف من الأصل في 19 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2012 .
  35. باتن 2004 ، ص 271.
  36. باتن 2004 ، ص 219.
  37. サザエさんのあらすじ一覧(باللغة اليابانية). شركة كادوكاوا . مؤرشف من الأصل في 6 نوفمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2026 .
  38. 「サザエさん」53年間で放送された全8000話のタイトルを集めた男性の""""""""""""""""""""""""""(باللغة اليابانية). بونغيشونجو . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2024. تم الاطلاع عليه في 20 أبريل 2026 .
  39. باتن 2004 ، ص 264.
  40. ^ باردر ، أولي (11 فبراير 2019). "مراجعة فيلم "Ideon" على بلو راي: فيلم أنمي كلاسيكي قاتم ووحشي ألهم مسلسل "Neon Genesis Evangelion"" . فوربس . تم الاطلاع عليه في 29 يونيو 2025 .
  41. باتن 2004 ، ص 306-307.
  42. ^ لو بلان وأوديل 2017 ، ص. 56.
  43. "كيف يُعيد فيلمٌ عن قتل الشياطين اليابان إلى دور السينما" . بي بي سي . 31 أكتوبر 2020. مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2020.
  44. ١ ٢ ٣ "كيف يُعيد فيلمٌ عن قتل الشياطين اليابان إلى دور السينما" . بي بي سي . ٣١ أكتوبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٣ نوفمبر ٢٠٢٠.
  45. «يشهد العالم إقبالاً متزايداً على مشاهدة الأنمي، وتتزايد عمليات الشراء من منصات البث» . صحيفة وول ستريت جورنال . ١٤ نوفمبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٢ أبريل ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠٢١ .
  46. «ساهم البث المباشر وجائحة كوفيد-19 في ترسيخ شعبية الأنمي عالميًا» . مجلة الإيكونوميست . 5 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2021 .
  47. "عمالقة البث يتنافسون على صدارة عالم الأنمي" . صحيفة ستريتس تايمز . ١١ مايو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٧ يونيو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٤ نوفمبر ٢٠٢٣ .
  48. "عمالقة البث يتنافسون على صدارة منصات عرض الأنمي الياباني" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . ١٢ مايو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٢٩ مايو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٤ نوفمبر ٢٠٢٣ .
  49. "2021 #OnlyOnTwitter" . تويتر . 9 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 4 نوفمبر 2023 .
  50. ١ ٢ "جوجوتسو كايسن يتفوق على لعبة الحبار وواندافيجن في نقاشات وسائل التواصل الاجتماعي لعام ٢٠٢١" . سي بي آر . ٩ ديسمبر ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ١٠ مارس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٦ ديسمبر ٢٠٢١ .
  51. ١ ٢ "هيمنت مسلسلات الأنمي والمسلسلات الآسيوية على جوائز الطلب العالمي السنوية الرابعة للتلفزيون، مما يسلط الضوء على توجهات الصناعة والمستهلكين نحو المحتوى الدولي" . WFMZ-TV . ٢٥ يناير ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٢٨ مارس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٧ يناير ٢٠٢٢ .
  52. «أكثر مسلسل رسوم متحركة مطلوب» . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2024 .
  53. ماتيو، أليكس (5 أبريل 2024). "موسوعة غينيس للأرقام القياسية تُصنّف مسلسل جوجوتسو كايسن كأكثر مسلسل رسوم متحركة مطلوبًا"" شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 5 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2024. "
  54. برينر 2007 ، ص 231.
  55. ^ هورنو لوبيز ، أنطونيو (16 فبراير 2012). "الجدل حول أصل الأنمي. منظور جديد حول أول فيلم رسوم متحركة ياباني". مع الرسوم المتحركة . 0 (2). دوى : 10.4995/caa.2012.1055 . اتش دي ال : 10251/14879 .
  56. ^ هورنو لوبيز ، أنطونيو (2014). الرسوم المتحركة اليابانية: تحليل سلسلة الأنمي الفعلية (أطروحة). جامعة غرناطة. ص. 4. اتش دي ال : 10481/34010 . 
  57. 1 2 جوفانسو، بيير (2004). فيلم خيال . ترجمة كلير كيتسون. جنوة: لو ماني. ص. 103. ردمك  88-8012-299-1أُرشف من الأصل في 20 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2009 .
  58. "تكريمًا لنوبورو أوفوجي" (ملف PDF) . إلى منبع الأنمي: الرسوم المتحركة اليابانية . سينماتيك كيبيك. 2008. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 19 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2008 .
  59. شارب، جاسبر (2003). "ما وراء الأنمي: دليل موجز للرسوم المتحركة اليابانية التجريبية" . ميدنايت آي . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2008 .
  60. شارب، جاسبر (29 نوفمبر 2004). "مقابلة مع كيهاشيرو كاواموتو" . ميدنايت آي . مؤرشف من الأصل في 19 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2008 .
  61. مونرو هوتس، كاثرين (2008). "توموياسو موراتا وشركاه" . ميدنايت آي . مؤرشف من الأصل في 27 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 21 يوليو 2008 .
  62. 1 2 Poitras 2000 ، ص. 29.
  63. دونغ، بامبو؛ برينزا، كيسي؛ بوكوك، سارة (4 نوفمبر 2008). "نظرة على الرسوم المتحركة الرئيسية" . شبكة أخبار الأنمي . فتيات عن الأنمي. مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2012. تم الاسترجاع في 30 سبتمبر 2012 .
  64. دونغ، بامبو؛ برينزا، كيسي؛ بوكوك، سارة؛ سيفاكيس، روبن (16 سبتمبر 2008). "فتيات الأنمي - 16 سبتمبر 2008" . شبكة أخبار الأنمي . فتيات الأنمي. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 30 سبتمبر 2012 .
  65. أوكاموتو، تاكيشي (2 يناير 2015). "سياحة الأوتاكو وظاهرة الحج إلى عالم الأنمي في اليابان". منتدى اليابان . 27 (1): 12-36 . doi : 10.1080/09555803.2014.962565 .
  66. أوبليجر، جون (1 أكتوبر 2012). "اسأل جون: ما الذي يحدد جودة الرسوم المتحركة في المسلسل؟" . أنمي نيشن . مؤرشف من الأصل في 15 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 28 أكتوبر 2012 .
  67. بويتراس 2000 ، ص 58.
  68. "عملية إنتاج الأنمي - فيلم روائي طويل" . PRODUCTION IG . 2000. مؤرشف من الأصل في 15 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 27 أغسطس 2007 .
  69. "التصوير السينمائي: تقنيات التكرار والرسوم المتحركة" . فهم الأنمي . 1999. مؤرشف من الأصل في 22 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 29 أغسطس 2007 .
  70. بويتراس 2000 ، ص 59.
  71. برينر 2007 ، ص 6-7.
  72. بويتراس 2000 ، ص 60.
  73. "دليل أساسي لرسم عيون شخصيات الأنمي" . سنتي، Biorust.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 أغسطس 2007 .
  74. كارلوس (6 يونيو 2007). "كيفية تلوين عيون شخصيات الأنمي" . يوتيوب . مؤرشف من الأصل في 11 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2007 .
  75. بويتراس 1998 .
  76. 1 2 بويتراس 2000 ، ص 61-62.
  77. 1 2 ثورن، راشيل . "هل تبدو شخصيات المانغا بيضاء؟" . مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 11 ديسمبر 2005 .
  78. توبين 2004 ، ص 88.
  79. "دروس تعليمية في المانجا: التعبيرات العاطفية" . ريو . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2008 .
  80. مشروع أنيماي بجامعة ميشيغان . "الأيقونات العاطفية في أنيماي" . مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2009 .
  81. برينر 2007 ، ص 52.
  82. "دورة الحياة اللانهائية لموسيقى البوب ​​اليابانية" . بيتشفورك . ٢٤ فبراير ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٢٤ فبراير ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠٢١ .
  83. "ما هي أغاني الأنمي؟ كيف أصبحت موسيقى الأنمي ظاهرة عالمية متنامية؟" . تشارت ميتريك . 28 يونيو 2023. مؤرشف من الأصل في 31 أغسطس 2023. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2023 .
  84. تراست، غاري (5 يونيو 2023). "أغنية ' Idol' لـ YOASOBI تتصدر قائمة بيلبورد العالمية باستثناء الولايات المتحدة". بيلبورد . مؤرشف من الأصل في 12 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 6 يونيو 2023 .
  85. «أغنية "Idol" لفرقة YOASOBI تتصدر قوائم الأغاني العالمية، محققةً إنجازاً جديداً في مجال البث الموسيقي الياباني» . صحيفة هندوستان تايمز . ٢١ يونيو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يونيو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ١٩ أغسطس ٢٠٢٣ .
  86. ^ بويتراس 2000 ، ص 44-48.
  87. اسأل جون: لماذا يكره الأمريكيون أنمي الحريم؟ مؤرشف في 9 أبريل 2008، على موقع Wayback Machine . animenation.net. 20 مايو 2005. ملاحظة: غالبًا ما يُعتبر مصطلحا "خدمة المعجبين" و"إيتشي" مترادفين.
  88. برينر 2007 ، ص 89.
  89. بويتراس 2000 ، ص 50.
  90. 1 2 Poitras 2000 ، ص 34.
  91. بويتراس 2000 ، ص 35.
  92. ^ بويتراس 2000 ، ص 37-40.
  93. ^ بويتراس 2000 ، ص 41-43.
  94. إي إل ريسدن (2013). "عالم ميازاكي في العصور الوسطى: العصور الوسطى اليابانية ونشأة الأنمي" (ملف PDF) . أعمال السنة في العصور الوسطى (28). مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 9 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 7 أبريل 2023 .
  95. ^ بويتراس 2000 ، ص 45-49.
  96. «نشر لقطات شاشة ملونة لأقدم مسلسل أنمي تلفزيوني» . شبكة أخبار الأنمي . ١٩ يونيو ٢٠١٣. مؤرشف من الأصل في ٢٦ يوليو ٢٠١٣. تم الاطلاع عليه في ١٧ يوليو ٢٠١٣ .
  97. بويتراس 2000 ، ص 13.
  98. 1 2 3 بويتراس 2000 ، ص. 14.
  99. 1 2 3 بويتراس 2000 ، ص. 15.
  100. زيغلر، جون ر.؛ ريتشاردز، ليا (9 يناير 2020). التمثيل في ستيفن يونيفرس . سبرينغر نيتشر . ص 10. ISBN  978-3-030-31881-9أُرشف من الأصل في 28 سبتمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 10 نوفمبر 2021 .
  101. 1 2 3 4 برينر 2007 ، ص. 17.
  102. جاستن سيفاكيس (5 مارس 2012). "اقتصاد الأنمي - الجزء الأول: لنصنع أنمي!" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 3 يناير 2014 .
  103. 1 2 3 كوباياشي، أكيرا (5 سبتمبر 2016). "فيلم مقتبس من رواية أوسامو تيزوكا 'بلاك جاك' قادم إلى الصين" . نيكاي آسيان ريفيو . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2016 .
  104. إجمالي
    إجمالي الإيرادات في أمريكا الشمالية: 10,055,859 دولاراً
    إجمالي الإيرادات اليابانية: 229,607,878 دولارًا (31 مارس 2002)
    مناطق أخرى: 28,940,019 دولارًا
    فظاظة يابانية
    نهاية عام 2001: 227  مليون دولار
    خلال عامي 2001 و2002: 270  مليون دولار
    اعتبارًا من عام 2008: 290  مليون دولار
  105. "7 أنميات" . مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2015 .
  106. هاردينغ، داريل (27 ديسمبر 2020). "قاتل الشياطين: قطار موغن يُطيح بفيلم المخطوفة ليصبح الفيلم رقم 1 في اليابان على الإطلاق" . كرانشي رول . مؤرشف من الأصل في 29 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 23 مايو 2023 .
  107. «فيلم شينكاي "اسمك" يتفوق على فيلم "المخطوفة" كأعلى فيلم أنمي تحقيقًا للإيرادات في العالم» . شبكة أخبار الأنمي . ١٧ يناير ٢٠١٧. مؤرشف من الأصل في ١٨ يناير ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ١٧ يناير ٢٠١٧ .
  108. برينر 2007 ، ص 11.
  109. لاد، فريد؛ دينيروف، هارفي (2009). وسائط الأنمي: تاريخ الرسوم المتحركة اليابانية في أمريكا . ماكفارلاند. ص 124-125 . ISBN  978-0-786-43562-3تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2026 .
  110. ١ ٢ تكشف وثائق محكمة ADV عن المبالغ المدفوعة مقابل ٢٩ عنوانًا من مسلسلات الأنمي. مؤرشفة بتاريخ ٢٣ أبريل ٢٠١٢ في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  111. " اقتصاد الأنمي الجزء 3: البنسات الرقمية " مؤرشف في 2 مايو 2015، في أرشيف الإنترنت
  112. سيفاكيس، جاستن (9 سبتمبر 2016). "لماذا تتعاون فنميشن وكرانشي رول؟" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2016 .
  113. "سوق الأنمي الأمريكي لعام 2009 يُقدّر بـ 2.741 مليار دولار أمريكي" . شبكة أخبار الأنمي . 15 أبريل 2011. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 29 ديسمبر 2013 . 
  114. 1 2 برينر 2007 ، ص. 18.
  115. "دراسة حالة بوكيمون" . W3.salemstate.edu. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 1 نوفمبر 2010 .
  116. أوبليجر، جون (24 فبراير 2012). "اسأل جون: لماذا تكلفة الدبلجة باهظة جدًا؟" . أنيمي نيشن . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 29 أكتوبر 2012 .
  117. 1 2 برينر 2007 ، ص. 206.
  118. برينر 2007 ، ص 207.
  119. 1 2 وورم، أليسيا (18 فبراير 2014). "الأنمي والإنترنت: تأثير الترجمة غير الرسمية" . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2015 .
  120. 1 2 هو، سوليل (9 يناير 2019). "مستقبل ترجمة الأنمي غير الرسمية في عالم البث المتزامن" . بوليغون . تم الاسترجاع في 2 يونيو 2024 .
  121. "الأنمي الياباني: من 'ديزني الشرق' إلى صناعة عالمية بمليارات الدولارات" . سي إن إن . 29 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2022 .
  122. "الأنمي الياباني ينتشر عالميًا: سلاح سوني الجديد لمنافسة نتفليكس" . فاينانشيال تايمز . ٢٤ يناير ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ١ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ١ نوفمبر ٢٠٢١ .
  123. "هل ثمة ما يعيق تحوّل الأنمي الياباني إلى سوق عالمي بقيمة 30 مليار دولار خلال السنوات الخمس القادمة؟" . لينكدإن . 21 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 12 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2021 .
  124. 1 2 3 "مسح الوسائط" . ي- التسويق . JMR 生活総合研究所. 15 فبراير 2005. مؤرشفة من الأصلي في 10 مارس 2005 . تم الاسترجاع 10 مارس، 2005 .
  125. كيرنز، جون (2008). تدريب المترجمين التحريريين والفوريين: قضايا وأساليب ومناقشات . دار نشر أند سي بلاك . ص 159. ISBN  9781441140579أُرشف من الأصل في 11 فبراير 2019. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2018 .
  126. 1 2 "سوق الأنمي العالمي بقيمة 100 مليار دولار" . شبكة أخبار الأنمي . 19 فبراير 2005. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2018 .
  127. "سوق الأنمي بقيمة 21 مليار دولار - في الصين" . نيكاي آسيان ريفيو . 2 مايو 2017. مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2018 .
  128. تشين، لولو ييلون (18 مارس 2016). "شركة تينسنت تستعين بشخصية ناروتو النينجا لمطاردة سوق الأنمي الصيني الذي تبلغ قيمته 31 مليار دولار" . صحيفة جابان تايمز . مؤرشف من الأصل في 29 مايو 2018. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2018 .
  129. «تقرير تحليل سوق منتجات الأنمي في أوروبا 2023-2030 - السوق مهيأ لنمو كبير مع توسع قطاعي المجسمات والتجارة الإلكترونية» . ياهو! فاينانس . 24 يناير 2024. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2024 .
  130. «من المتوقع أن يحقق سوق الأنمي العالمي إيرادات بقيمة 47.14 مليار دولار بحلول عام 2028 - أكثر من 29% من إيرادات سوق الأنمي تأتي من بيع المنتجات - شركة سكاي كويست للتكنولوجيا» . ياهو! فاينانس . 20 سبتمبر 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2023 .
  131. "حجم سوق الأنمي العالمي، وحصته، وتحليل نموه، حسب النوع (فيديو، تلفزيون) - توقعات الصناعة 2022-2028" . skyquestt.com . أكتوبر 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2023 .
  132. «حققت أفلام الأنمي اليابانية إيرادات عالمية بلغت 19.8 مليار دولار في عام 2023، مما يعزز مكانة اليابان كقائدة عالمية في مجال الترفيه» . باروت أناليتكس . 19 ديسمبر 2024.
  133. "الصعود العالمي للأنمي وإمكاناته غير المستغلة" . جابان فورورد . 25 ديسمبر 2024.
  134. "حجم سوق الأنمي سيبلغ حوالي 48.3 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030" . غلوب نيوزواير (بيان صحفي). 22 أكتوبر 2021. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2022 .
  135. "لماذا ينتشر الأنمي في كل مكان دفعة واحدة؟" . ماركت بليس . ٢٧ فبراير ٢٠٢٤. مؤرشف من الأصل في ٢٨ فبراير ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٢٨ فبراير ٢٠٢٤ .
  136. "سوق الأنمي سيصل إلى 62.7 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 9.4%، وفقًا لبحث داتا هورايزون" . ياهو! فاينانس . 18 سبتمبر 2023. مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2024 .
  137. "حجم سوق الأنمي، نموه، حصته، تقرير إحصائي، حسب النوع (التلفزيون، الأفلام، ألعاب الفيديو، التوزيع عبر الإنترنت، الترويج، الموسيقى، الباتشينكو، الترفيه الحي)، حسب الفئة العمرية (البالغون والمراهقون)، حسب المنطقة، وتوقعات القطاعات، 2023-2032" . datahorizonresearch.com . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2024. تم الاطلاع عليه في 28 فبراير 2024 .
  138. «تضاعفت قيمة صادرات الأنمي أكثر من أربع مرات «في عهد إدارة آبي» ووصلت إلى تريليون ين لأول مرة» . مدونة هاتينا (باللغة اليابانية) . ١٥ ديسمبر ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٩ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٩ يناير ٢٠٢٢ .
  139. "الأنمي: فرصة متنامية للعلامات التجارية 2025 تقرير بحث عالمي" (PDF) .
  140. برينر 2007 ، ص 257-258.
  141. "الجانب المظلم لصناعة الأنمي في اليابان" . فوكس . 2 يوليو 2019. مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2019. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2022 .
  142. "الأنمي يشهد ازدهاراً. فلماذا يعيش رسامو الرسوم المتحركة في فقر؟" . صحيفة نيويورك تايمز . 24 فبراير 2021. مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2021.
  143. «على الرغم من النمو الهائل لسوق الأنمي العالمي، لا يزال رسامو الرسوم المتحركة في اليابان يعيشون في فقر» . فيرست بوست . 2 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 27 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2021 .
  144. ليو، نارايان (3 أكتوبر 2021). "رئيس الوزراء الياباني الجديد من مُحبي مانغا قاتل الشياطين، ويخطط لدعم المانغا والأنمي" . موارد الكتب المصورة . مؤرشف من الأصل في 5 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2021 .
  145. «اتحاد مابا يعرض على رسامي فيلم رجل المنشار رواتب أعلى ومزايا أفضل» . سي بي آر . ١٩ أغسطس ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٠ يناير ٢٠٢٢ .
  146. ^ "ملخص تقرير صناعة الأنمي لعام 2020" .日本動画協会(باللغة اليابانية). مؤرشفة من الأصلي في 28 مارس 2022 . تم الاسترجاع في 17 مارس 2022 .
  147. "نتفليكس تراهن بقوة على الأنمي الطموح والمتنوع بإضافة خمسة مشاريع رئيسية" . نتفليكس . 28 أكتوبر 2020.
  148. "التعاون مع استوديو WIT لدعم براعة صناعة الأنمي" . نتفليكس . ١٢ فبراير ٢٠٢١.
  149. "نتفليكس تراهن بقوة على المحتوى والمبدعين اليابانيين مع قائمة متنامية تشمل كلاً من الأنمي والأفلام الواقعية" . نتفليكس . 9 نوفمبر 2021.
  150. كورودا، كينرو (17 يونيو 2023). "مجموعة تأسست لتحسين ظروف العمل في صناعة الأنمي" . صحيفة أساهي شيمبون . مؤرشف من الأصل في 28 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
  151. «تأسيس جمعية نيبون لثقافة الأنمي والسينما لحل مشاكل صناعة الأنمي» . كرانشي رول . ١٨ مايو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يونيو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٣٠ يونيو ٢٠٢٣ .
  152. «الحكومة اليابانية تطلق مبادرات لدعم وتوسيع صناعة الأنمي» . غيمرانت . ١٧ أبريل ٢٠٢٥.
  153. "أكبر 25 مؤتمراً لثقافة المهووسين في العالم" . overmental.com . 14 أغسطس 2015. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 19 سبتمبر 2022 .
  154. "الأنمي: كيف اجتاحت الرسوم المتحركة اليابانية الغرب" . بي بي سي . 26 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2023. تم الاطلاع عليه في 4 مايو 2023 .
  155. "نظرة على صعود الأنمي إلى قمة الثقافة الشعبية الأمريكية" . مورنينغ كونسلت . ١١ أكتوبر ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يونيو ٢٠٢٣. تم الاطلاع عليه في ٣٠ يونيو ٢٠٢٣ .
  156. أجيث كومار (28 أكتوبر 2024). "صعود الأنمي والمانغا والثقافة الشعبية اليابانية في الغرب" . بيبوم .
  157. كلوتيلد، سابر (2012). "النزعة اليابانية الجديدة والثقافة الشعبية. غرابة يابانية جديدة في فرنسا" . دراسات إقليمية. 2012، [ العدد ] 6، تطور "اليابان" في الغرب: تحليل مقارن، ص 67-88 . 6. جامعة فيتاوتاس ماغنوس : 67-88 . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2021. تم الاسترجاع في 30 يونيو 2023 .
  158. "علاقة فرنسا الوطيدة بالثقافة اليابانية" . يورونيوز . 7 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
  159. بيليتيري، ماركو (سبتمبر 2014). "ازدهار الأنمي الإيطالي: النجاح الباهر للرسوم المتحركة اليابانية في إيطاليا، 1978-1984". مجلة الدراسات السينمائية والإعلامية الإيطالية . 2 (3): 363-381 . doi : 10.1386/jicms.2.3.363_1 .
  160. هواد، فيل (29 مارس 2023). "مانغا رائعة! كيف أصبحت فرنسا مهووسة بالأنمي الياباني" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2023 .
  161. وو، يوتشينغ (5 أغسطس 2021). "هل تستطيع الثقافة الشعبية تهدئة الاستياء؟ تأثير اليابان في الصين اليوم" . الإعلام والاتصال . 9 (3): 112-122 . doi : 10.17645/mac.v9i3.4117 .
  162. "من إمبراطورية عسكرية إلى ظاهرة ثقافية شعبية: نظرة على ثورة الرسوم المتحركة في اليابان" . هيئة الإذاعة الأسترالية . 11 يوليو 2024.
  163. "«مرحلة جديدة»: من الأنمي إلى موسيقى البوب ​​اليابانية، تزداد شعبية الثقافة اليابانية في كوريا الجنوبية، مع فصل الجيل الجديد بين الفنون والسياسة . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . ١٤ مايو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ فبراير ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٢١ فبراير ٢٠٢٤ .
  164. "الساحر المهذب: نظرة فاحصة على القوة الناعمة لليابان في جنوب شرق آسيا" . fulcrum.sg . ١٨ أكتوبر ٢٠٢٣.
  165. "التأثير الثقافي الياباني يتزايد في الهند" . مجلة الدبلوماسي . 29 أغسطس 2014.
  166. "صعود ثقافة الأنمي في الهند وأسباب استمرارها" . جاغران براكاشان . ١٨ يونيو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٢١ أبريل ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢٤ .
  167. شهية أمريكا اللاتينية للمحتوى الآسيوي . استوديوهات آرك وان .
  168. استكشاف التراث الآسيوي في أمريكا اللاتينية . لوز ميديا .
  169. "كيف أصبحت المملكة العربية السعودية مركزاً عالمياً للمانغا والأنمي" . العربية . 24 مارس 2024.
  170. "لماذا للأنمي جذور عميقة في العالم العربي؟" . ميدل إيست آي . 10 أغسطس 2021.
  171. "مؤتمر يسمح للإسرائيليين بالاحتفال بالأنمي والمانغا في القدس" . صحيفة جيروزاليم بوست . 28 أغسطس 2023.
  172. بينداتزي 2015 ، ص 363.
  173. روه، برايان (2010). "تحويل الأنمي الأمريكي في ثمانينيات القرن العشرين: التوطين والاستمرارية". ميكاديميا . 5 (1): 31-49 . مشروع ميوز 400549 .  
  174. ليونارد، شون (سبتمبر 2005). "التقدم ضد القانون: الأنمي وقاعدة المعجبين، مع مفتاح عولمة الثقافة". المجلة الدولية للدراسات الثقافية . 8 (3): 281-305 . doi : 10.1177/1367877905055679 .
  175. آشر، توم (21 سبتمبر 2016). "كيف أثر فيلم 'أكيرا' على جميع برامجك التلفزيونية وأفلامك وموسيقاك المفضلة" . فايس . مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 7 نوفمبر 2018 .
  176. كوفيل، ماكس (3 أبريل 2017). "يُستشهد بفيلم "أكيرا" كثيراً باعتباره فيلماً مؤثراً. ما السبب؟ ( موقع Film School Rejects ). مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 نوفمبر 2018 .
  177. فيبس، لانغ (6 أكتوبر 1997). "هل أمانو أفضل فنان لم تسمع به من قبل؟" . مجلة نيويورك . المجلد 30، العدد 38. الصفحات 45-48 (47). الرقم الدولي الموحد للدوريات 0028-7369 . تاريخ الاطلاع: 26 ديسمبر 2021 .    
  178. باردر، أولي (18 أكتوبر 2017). "نتفليكس تموّل حاليًا 30 إنتاجًا أصليًا لأنمي" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 21 يناير 2022 .
  179. «يُعدّ الأنمي أحد أكبر الجبهات في حرب البث المباشر» . ذا فيرج . ٢٣ ديسمبر ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٢٨ مارس ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢١ يناير ٢٠٢٢ .
  180. فان دير سار، إرنستو (15 أغسطس 2020). "إغلاق عملاقي القرصنة KissAnime وKissManga" . TorrentFreak . مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 16 أغسطس 2020 .
  181. موريسي، كيم (19 أغسطس 2020). "تأثر جمهور جنوب شرق آسيا والهند بشكل غير متناسب بإغلاق موقع القرصنة KissAnime" . شبكة أخبار الأنمي . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 25 أغسطس 2020 .
  182. «يشهد العالم إقبالاً متزايداً على مشاهدة الأنمي، وتتزايد عمليات الشراء من منصات البث» . صحيفة وول ستريت جورنال . ١٤ نوفمبر ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٢ أبريل ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠٢١ .
  183. «ساهم البث المباشر وجائحة كوفيد-19 في ترسيخ شعبية الأنمي عالميًا» . مجلة الإيكونوميست . 5 يونيو 2021. مؤرشف من الأصل في 9 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 9 نوفمبر 2021 .
  184. "استكشاف الهيمنة العالمية للأنمي والمانغا" . براندواتش . 24 أغسطس 2021. مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2021 .
  185. «شركة فنميشن توسّع خدمة البث المباشر لتشمل كولومبيا وتشيلي وبيرو» . شبكة أخبار الأنمي . ١٩ يونيو ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٩ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠٢١ .
  186. أعلنت منصة كرانشي رول عن توسيع كبير لمكتبة أنمي ون بيس في مختلف أنحاء العالم . كرانشي رول . ٢٢ فبراير ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٩ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٩ نوفمبر ٢٠٢١ .
  187. فراتر، باتريك (27 أكتوبر 2020). "الأنمي الياباني يحقق نجاحًا متزايدًا لنتفليكس" . فارايتي . مؤرشف من الأصل في 12 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 13 يناير 2021 .
  188. «نتفليكس تقول إن 50% من مستخدميها حول العالم يشاهدون الآن الأنمي، وتكشف عن قائمة موسعة من المحتوى» . هوليوود ريبورتر . 6 يوليو 2025.
  189. "أنمي لكل مُحب: إشعال شرارة عصر جديد من سرد القصص العالمي" . نتفليكس . 8 يوليو 2025.
  190. «الجمهور الأمريكي لا يشبع من مسلسلات الأنمي اليابانية ذات الطابع الحركي» . بلومبيرغ . ١٢ مايو ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ١٠ نوفمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢١ أكتوبر ٢٠٢١ .
  191. ""عودة مسلسلَي 'Ghost in the Shell SAC_2045' و'JoJo's Bizarre Adventure' ضمن قائمة نتفليكس التي تضم 40 عنوانًا لأنمي لعام 2022" . مجلة فارايتي . 28 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2022 .
  192. "نتفليكس: أكثر من نصف المشتركين حول العالم شاهدوا مسلسلات أنمي العام الماضي" . شبكة أخبار الأنمي . 30 مارس 2022. مؤرشف من الأصل في 3 أبريل 2022. تم الاطلاع عليه في 3 أبريل 2022 .
  193. "هيمنت مسلسلات الأنمي والمسلسلات الآسيوية على جوائز الطلب العالمي السنوية الرابعة للتلفزيون، مما يسلط الضوء على توجهات الصناعة والمستهلكين نحو المحتوى الدولي" . باروت أناليتكس . 25 يناير 2022. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 7 فبراير 2022 .
  194. "شركة باروت أناليتكس تكشف عن الفائزين بجوائز الطلب العالمي السنوية السادسة" . todotvnews . 30 يناير 2024. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2024. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2024 .
  195. "الأنمي وموسيقى البوب ​​الكورية يغذيان طفرة تعلم اللغات" . صحيفة تايبيه تايمز . 30 ديسمبر 2021. مؤرشف من الأصل في 7 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 2 يناير 2022 .
  196. "من الأنمي إلى الزن: كلمات يابانية في قاموس أكسفورد الإنجليزي" . قاموس أكسفورد الإنجليزي . 4 أغسطس 2021. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
  197. «الأنمي والمانغا يفرضان وجودهما في قاموس أكسفورد، حيث أصبحت كلمتا "إسيكاي" و"مانغاكا" من الكلمات الإنجليزية الرسمية» . GamesRadar+ . ٢٨ مارس ٢٠٢٤. مؤرشف من الأصل في ٢١ أبريل ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٢١ أبريل ٢٠٢٤ .
  198. "10 مسلسلات أنمي ألهمت صناعة الأفلام في هوليوود" . سكرين رانت . 20 يناير 2021. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 29 يناير 2022 .
  199. "لماذا تفشل اقتباسات هوليوود لأفلام الأنمي باستمرار؟" . بزنس إنسايدر . ١١ يناير ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١٢ يناير ٢٠١٩. تم الاطلاع عليه في ٢٩ يناير ٢٠٢٢ .
  200. "لماذا يجب على هوليوود أن تستبعد الأنمي من هوسها بإعادة إنتاج الأفلام بتقنية التمثيل الحي؟" . سي إن بي سي . ١٠ أغسطس ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ٣٠ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٩ يناير ٢٠٢٢ .
  201. "فيلم أليتا: ملاك المعركة كان (مجرد) نجاح تجاري" . سكرين رانت . ١٢ مارس ٢٠١٩. مؤرشف من الأصل في ١ فبراير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١ فبراير ٢٠٢٢ .
  202. "فيلم أليتا لم يكن بالمستوى المتوقع، وجزء ثانٍ وارد جدًا" . موقع موفي ويب . 2 أبريل 2019. مؤرشف من الأصل في 1 فبراير 2022. تم الاطلاع عليه في 1 فبراير 2022 .
  203. "تأثير الأنمي على عالم الموضة - من التسعينيات وحتى اليوم" . مجلة فوغ سنغافورة . 14 نوفمبر 2022.
  204. ناغاتا، كازواكي (7 سبتمبر 2010). "الأنمي يجعل اليابان قوة ثقافية عظمى" . مؤرشف من الأصل في 7 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 - عبر موقع جابان تايمز الإلكتروني.
  205. تاماكي، تاكو (26 أبريل 2017). "حوّلت اليابان ثقافتها إلى أداة سياسية قوية" . ذا كونفرسيشن . مؤرشف من الأصل في 18 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2023 .
  206. "كيف تحوّلت صورة اليابان العالمية من إمبراطورية عسكرية إلى قوة عظمى غريبة الأطوار في ثقافة البوب" . كوارتز . 27 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 21 أكتوبر 2021. تم الاطلاع عليه في 20 يناير 2022 .
  207. «الرئيس أوباما يشكر الزعيم الياباني على الكاريوكي والرموز التعبيرية» . صحيفة واشنطن بوست . 28 أبريل 2015.
  208. لاينغ، آيسلين (16 يوليو/تموز 2020). "نائبة تشيلية ترتدي عباءة وردية تُجبر المشرعين على الوقوف احتفالاً بقانون مكافحة فيروس كورونا" . رويترز . مؤرشف من الأصل في 20 يناير/كانون الثاني 2022. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل/نيسان 2021 .
  209. ^ كوينتيروس ، باولو (15 يوليو 2020). "الهوكاجي جايلز: احتفل الممثل بموافقة مشروع 10٪ على ناروتو" . لا تيرسيرا . مؤرشفة من الأصلي في 20 يناير 2022 . تم الاسترجاع في 22 أبريل 2021 .
  210. "سياسيون بيروفيون يتقمصون شخصيات أنمي لكسب أصوات "أوتاكو" . شبكة أخبار الأنمي . ١٤ أبريل ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ٢٠ يناير ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ٢٠ يناير ٢٠٢٢ .
  211. بيترز، ميغان (28 أكتوبر 2024). "الفاتيكان يتحول إلى عالم الأنمي مع تميمة كاثوليكية جديدة: شاهد الآن" . ComicBook.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2024 .
  212. نغوين، جوانا (10 أبريل 2023). "أكبر جماعة ضغط تجارية في اليابان تقول إن الأنمي والمانغا مفتاح النمو الاقتصادي" . صحيفة ساوث تشاينا مورنينغ بوست . مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
  213. "اليابان: المانغا تقود النمو الاقتصادي للبلاد" . دويتشه فيله . 23 أبريل 2023. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2023. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2023 .
  214. "تسخير قوة الأنمي كحل تسويقي متميز" . دينتسو . 1 مارس 2019. مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 28 يناير 2022 .
  215. "صناعة الأنمي في اليابان - إحصائيات وحقائق" . ستاتيستا . ١٧ يناير ٢٠٢٢. مؤرشف من الأصل في ٤ ديسمبر ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٤ ديسمبر ٢٠٢١ .
  216. "بحث سوقي من كرانشي رول: 6% فقط من جيل زد لا يعرفون ما هو الأنمي" . شبكة أخبار الأنمي . 9 يوليو 2021. مؤرشف من الأصل في 18 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 18 يناير 2022 .
  217. "استطلاع رأي حول الأنمي يكشف مدى شعبيته بين جيل زد" . سي بي آر . ١١ يوليو ٢٠٢١. مؤرشف من الأصل في ١٦ يوليو ٢٠٢٢. تم الاطلاع عليه في ١٨ يناير ٢٠٢٢ .
  218. "بلغت مبيعات المحتوى الياباني في الخارج 5,776.9 مليار ين" . prtimes . 3 ديسمبر 2024.
  219. بويتراس 2000 ، ص 73.
  220. برينر 2007 ، ص 211.
  221. برينر 2007 ، ص 214-215.
  222. برينر 2007 ، ص 195.
  223. ديفيس، جيسي كريستيان. "الرسوم المتحركة اليابانية في أمريكا ومعجبوها" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 4 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2015 .
  224. "أوتاكو أم ويب: الفروقات بين أشهر إهانات مجتمع محبي الأنمي" . سي بي آر . 31 مايو 2020. مؤرشف من الأصل في 22 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 22 نوفمبر 2021 .
  225. برينر 2007 ، ص 201-205.
  226. ليو، شانغ؛ لاي، دان؛ لي، تشي يونغ (مارس 2022). "بناء هوية زوار الأنمي الصينيين". حوليات بحوث السياحة . 93 103373. doi : 10.1016/j.annals.2022.103373 .
  227. "بحث أجرته كرانشي رول: أكثر من نصف جيل زد عالميًا من محبي الأنمي" . شبكة أخبار الأنمي . 23 مايو 2025.
  228. "كيف أصبح الأنمي قوة ثقافية عالمية" . view.ceros.com . 20 مايو 2025.
  229. تشين، دونغلي (2022). "ثقافة الأوتاكو الصينية والفضاءات العامة البديلة: دراسة للتعليقات الموجزة وموقع بيليبيلي". ثقافة البث والشاشة في آسيا والمحيط الهادئ . ص 181-196 . doi : 10.1007/978-3-031-09374-6_10 . ISBN  978-3-031-09373-9.
  230. «عودة الأنمي إلى تويتش بماراثونين متتاليين» . blog.twitch.tv . 5 أكتوبر 2017. مؤرشف من الأصل في 14 أكتوبر 2023. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2023 .
  231. ميتل، جيسون (2012). "مواقع الويكي ومجتمع المعجبين التشاركي" . في: ديلويتش، آرون؛ هندرسون، جينيفر جاكوبس (محرران). دليل الثقافات التشاركية . روتليدج. ص 35-42 . doi : 10.4324/9780203117927 . ISBN  978-1-136-30668-6.
  232. أكسلسون، إدغار (2020). بناء تجربة لرحلة سيتشي جونري "حج الأنمي"(أُطرُوحَة). جامعة مالمو/Teknik och samhälle.
  233. شيربينينا، ماريا (14 مايو 2015). "هجوم على الفاندوم: كيف يستخدم معجبو هجوم العمالقة تمبلر" . مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2023. تم الاسترجاع في 5 فبراير 2023 عبر Academia.edu.
  234. "لماذا يشاهد بعض المعجبين الأنمي بسرعة مضاعفة؟" . كوتاكو أستراليا . غوكر ميديا . ١١ يناير ٢٠١٨. مؤرشف من الأصل في ١٩ يونيو ٢٠١٨. تم الاطلاع عليه في ٤ يونيو ٢٠١٨ .
  235. أورسيني، لورين. "موقع MyAnimeList يتجاوز اليوم الثالث من التوقف غير المتوقع" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 4 يونيو 2018 .
  236. «رئيس كرانشي رول، راهول بوريني، يتحدث عن كيفية سيطرة الأنمي على العالم» . ذا فيرج . ٢٦ فبراير ٢٠٢٤. مؤرشف من الأصل في ٣٠ مارس ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٣٠ مارس ٢٠٢٤ .
  237. "800 مليون وما زال العدد في ازدياد: لماذا يرغب الجميع في الحصول على نصيب من عالم الأنمي؟" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . 16 مارس 2024. مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 30 مارس 2024 .
  238. "موقع القرصنة السابق كرانشي رول يستغل شعبية الأنمي العالمية" . صحيفة جابان تايمز . ١٥ يوليو ٢٠٢٣. مؤرشف من الأصل في ٣٠ مارس ٢٠٢٤. تم الاطلاع عليه في ٣٠ مارس ٢٠٢٤ .
  239. "الأنمي ضخم - وهذه هي الأرقام التي تثبت ذلك" . بوليغون . 22 يناير 2024.
  240. "فرقة BTS و9 مشاهير آخرين من عشاق الأنمي" . CBR . 13 مارس 2021. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2021 .
  241. ^ ماكويليامز 2008 ، ص. 307.
  242. بينبريدج، جيسون (ديسمبر 2014). ""لا بد من الإمساك بهم جميعًا!": بوكيمون، والممارسات الثقافية، وشبكات الأشياء . مجلة IAFOR للدراسات الآسيوية . 1 (1). doi : 10.22492/ijas.1.1.04 .
  243. 1 2 أوبراين، كريس (30 يوليو 2012). "هل يستطيع الأمريكيون إنتاج الأنمي؟" . ذا إسكيبست . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 17 يوليو 2013 .
  244. "ما هو الأنمي؟" . ANN . 26 يوليو 2002. مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2007. تم الاطلاع عليه في 18 أغسطس 2007 .
  245. "مقابلة آرون ماكجرودر - ذا بوندوكس" . تروي روجرز . أندرجراوند أونلاين. مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2007. لقد نظرنا إلى ساموراي تشامبلو وكاوبوي بيبوب لجعل هذا الأمر مناسبًا للكوميديا ​​السوداء، وسيكون أمرًا رائعًا .
  246. "عشر دقائق مع "ميغاس إكس إل آر""" . 13 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 27 نوفمبر 2007 .
  247. "ملخص معلومات شركة STW" . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2007.
  248. ↑ "كيف ينبغي تعريف كلمة أنمي ؟" . أنمي نيشن . 15 مايو 2006. مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 26 سبتمبر 2008 .
  249. بيرليا، أوانا ماريا (21 أغسطس 2023). "القوة الناعمة: "ثقافة اللطافة"، استراتيجية إقناعية في الإعلانات اليابانية" . مجلة تراميس للعلوم الإنسانية والاجتماعية . 27 (3): 311-324 . doi : 10.3176/tr.2023.3.07 .
  250. ألتيوك، ريفنا. " ما هو موكوكوسيكي في الأنمي - ولماذا هو مهم؟ مؤرشف في 19 يناير 2024، في آلة Wayback " من Comic Book Resources ، 24 يونيو 2022.
  251. ^ فخر الدين، مفضل (9 أبريل 2013). ""توركايزر"، أول مسلسل أنمي في الشرق الأوسط . IGN . مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 يونيو 2013 .
  252. غرين، سكوت (26 ديسمبر 2013). "فيديو: نظرة محدثة على "أول أنمي في الشرق الأوسط"" . Crunchyroll . مؤرشف من الأصل في 3 نوفمبر 2014. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014. "
  253. ^ شلي مات (5 نوفمبر 2015). "Netflix قد تنتج الرسوم المتحركة" . أوتاكوالولايات المتحدة الأمريكية . أرشفة من الإصدار الأصلي في 7 تشرين الثاني (نوفمبر) 2015 . تم الاسترجاع 17 نوفمبر، 2015 .
  254. باردر، أولي (4 نوفمبر 2015). "نتفليكس مهتمة بإنتاج مسلسل أنمي خاص بها" . فوربس . مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2015 .
  255. "كشفت كرانشي رول عن 7 أعمال أصلية من إنتاجها، من بينها برج الإله، ونوبليس، وإله المدرسة الثانوية" . شبكة أخبار الأنمي . 25 فبراير 2020. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2020. تم الاطلاع عليه في 25 يوليو 2020 .
  256. 1 2 كاستيلو، ميشيل (15 أغسطس 2014). "أنمي أمريكي الصنع من إنتاج روستر تيث يحصل على ترخيص في اليابان" . أدويك . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2014. تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2014 .
  257. لازار، شيرا (7 أغسطس 2013). "Roosterteeth تضيف أنمي RWBY إلى قائمة يوتيوب (شاهد)" . هافينغتون بوست. مؤرشف من الأصل في 29 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2013 .
  258. راش، أماندا (12 يوليو 2013). "مقال: نظرة من الداخل على مسلسل "RWBY" من إنتاج Rooster Teeth"" . Crunchyroll. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2013. تم الاسترجاع في 18 يوليو 2013. "
  259. ^ ""3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表" . كاي-يو . 16 أغسطس 2014. أرشفة من الإصدار الأصلي في 19 آب (أغسطس) 2014 . تم الاسترجاع في 19 آب (أغسطس) 2014 .
  260. هنري جينكينز ، ثقافة التقارب: حيث تتصادم وسائل الإعلام القديمة والجديدة ، ص 110
  261. مارك شتاينبرغ، مزيج الوسائط في الأنمي: امتياز الألعاب والشخصيات في اليابان
  262. دينيسون، راينا (11 يونيو 2013). "تقرير مشروع أفلام المانغا 1 - الامتيازات اليابانية عبر الوسائط المتعددة" . Academia.edu . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2015 .
  263. شتاينبرغ، ص. 6. مؤرشف في 31 أكتوبر 2022، في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine).
  264. هاتشينز، روبرت (26 يونيو 2018). "«سيزداد عالم الأنمي قوةً»، حيث تفوقت سلسلة بوكيمون على مارفل لتصبح السلسلة الأعلى ربحًا . Licensing.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 نوفمبر 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 سبتمبر 2018 .

مصادر