لعبة بيشوجو

لعبة bishōjo ( اليابانية :美少女ゲーム، Hepburn : bishōjo gēmu ، مضاءة. "Pretty Girl Game") أو gal game (ギャルゲーム، gyaru gēmu ، غالبًا ما يتم اختصارها إلى " galge ") هي "نوع من ألعاب الفيديو اليابانية تتمحور حول التفاعلات مع الفتيات الجذابات". [1]

تتشابه ألعاب Bishōjo مع كتب Choose Your Own Adventure من حيث السرد، حيث تحكي اللعبة قصة ولكن قد يتخذ اللاعب خيارات لتغيير كيفية تدفق القصة.

تاريخ

ثمانينيات القرن العشرين

بدأت ألعاب بيشوجو في الظهور في اليابان في الأيام الأولى لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. ظهرت أول لعبة بيشوجو تم تسويقها في اليابان في عام 1982 باسم Night Life بواسطة Koei . لم تكن ألعاب بيشوجو الأولى شائعة جدًا، [2] [3] حيث كانت تقتصر على رسومات مكونة من 16 لونًا أو أقل. [ بحث أصلي؟ ] في بداية هذا النوع، كانت جميع الألعاب تقريبًا إباحية.

كانت لعبة Tenshitachi no gogo (1985) من تصميم Jast، وهي مقدمة لمحاكاة المواعدة الحديثة ، من المعالم البارزة . ومن بين ألعاب المغامرات المبكرة في لعبة bishōjo ، كانت تتمتع بدرجة من الصقل لم تكن موجودة في الألعاب السابقة. وكانت أيضًا أول لعبة تحتوي على رسوم متحركة حديثة يمكن التعرف عليها : كانت شخصياتها ذات عيون كبيرة جدًا وأنف وفم صغيرين ولكنها كانت متناسبة بشكل طبيعي، وهي الخصائص التي توجد اليوم في جميع ألعاب bishōjo تقريبًا . قبل عام 1985، كانت الفتيات تُرسم عمومًا إما كبالغات متناسبات بشكل طبيعي أو أطفال مشوهين للغاية .

تسعينيات القرن العشرين

انتقلت الصناعة تدريجيًا من الأجهزة اليابانية المملوكة إلى منصة DOS المزدهرة ، ثم في وقت لاحق من العقد إلى Windows . طوال التسعينيات، خضعت ألعاب bishōjo لتطور من كونها واحدة من أكثر أنواع الألعاب تطلبًا للتكنولوجيا (لأن رسوماتها ثنائية الأبعاد التفصيلية تتطلب قدرًا كبيرًا من مساحة التخزين وفقًا لمعايير أجهزة الكمبيوتر المبكرة) إلى واحدة من أقلها (نادرًا ما تستخدم رسومات ثلاثية الأبعاد). وبالتالي، أكثر من الألعاب العادية، فإن الموظفين الرئيسيين المطلوبين لشركات ألعاب bishōjo اليوم ليسوا مبرمجين، بل فنانين وكتاب.

في أوائل التسعينيات، أصبح الجو في اليابان أكثر عدائية تجاه ألعاب البيشوجو . في عام 1989، تم القبض على القاتل المتسلسل تسوتومو ميازاكي وكشف أنه مستهلك لمانجا لوليكون ، مما تسبب في معارضة واسعة النطاق للمانجا الإباحية وأوتاكو وأي شيء مماثل. في نوفمبر 1991، كانت هناك حادثة حيث سرق طالب في المدرسة الإعدادية لعبة بيشوجو للبالغين Saori: The House of Beautiful Girls ، مما أدى إلى زيادة التدقيق من قبل الشرطة على المصنعين وتجار التجزئة. بدأت العديد من المحافظات في تصنيف الألعاب على أنها فاحشة وسحبها من الرفوف.

في مواجهة التهديد بالرقابة القسرية من قبل الحكومة، شكلت صناعة ألعاب البيشوجو في عام 1992 منظمة رينري كيكو للبرمجيات الحاسوبية (والتي تعني "منظمة أخلاقيات برمجيات الكمبيوتر"، وغالبًا ما يتم اختصارها إلى إي أو سي إس أو سوفو-رين )، والتي وضعت إرشادات الصناعة للمحتوى المقبول والتغليف. نجحت هذه المنظمة في الحد من المحتوى الأكثر إثارة للاعتراض في "الغرب المتوحش" في الثمانينيات. وبالتالي، خالية من الجدل ومدعومة بالتحسين المستمر في التكنولوجيا، شهدت صناعة ألعاب البيشوجو في التسعينيات طفرة استمرت لعقد من الزمان.

كان أول عنوان رئيسي في التسعينيات هو Tokimeki Memorial ، الذي أصدرته شركة Konami في عام 1994 والتي كانت على وشك الإفلاس، حيث أصبحت لعبة محاكاة المواعدة الأفلاطونية أول لعبة bishōjo رئيسية منذ إصدار Koei لـ Night Life . في عام 1999، أصدرت Visual Arts / Key لعبة Kanon . في حين أن العنوان كان عنوانًا آخر من نوع eroge يستهدف الذكور لمحتواه الجنسي، فقد بدأ اللاعبون في التعرف على بطل الرواية وفكرة التغلب على "التجارب العاطفية ومحن الحب الخالص". أزال منفذ PlayStation 2 المتأخر المحتوى الجنسي وبيع بشكل أفضل من الأصل، مما أدى في النهاية إلى تعديلين للأنمي. [4]

كانت نقطة التحول في لعبة Dōkyūsei (1992) من إنتاج شركة ELF . أسست لعبة Dōkyūsei ، التي ركزت طريقة لعبها على مقابلة الفتيات وإغرائهن، الأعراف القياسية لنوع محاكاة المواعدة. تميزت لعبة Tokimeki Memorial ، أول لعبة محاكاة مواعدة، برسومات جيدة، وتمثيل صوتي كامل، ونظام لعب يشبه لعبة لعب الأدوار . لتكون في متناول جمهور أكثر شيوعًا، لم تحتوي على عناصر جنسية، بل سعت بدلاً من ذلك إلى خلق جو "رومانسي". كما نُشرت سلسلة ألعاب bishōjo الشهيرة من شركة Sega Sakura Wars لأول مرة في عام 1996 لجهاز Sega Saturn ؛ مثل Tokimeki Memorial ، لم تحتوي على عناصر جنسية. ومع ذلك، كانت فريدة من نوعها لأنها لم تحتوي فقط على عناصر لعبة المغامرة ولكن أيضًا على نظام قتال مستعار من ألعاب القتال التكتيكية مثل Tactics Ogre .

منذ أواخر التسعينيات، كان هناك اتجاه نحو سرد القصص بشكل أفضل في ألعاب البيشوجو السائدة. ومن الجدير بالذكر بشكل خاص في هذا الصدد لعبة To Heart (1997) من Leaf ، ولعبة Kanon (1999) من Key . وعلى الرغم من أن طريقة اللعب فيهما لم تتضمن أكثر من التمرير عبر النص، فقد حققتا نجاحًا كبيرًا بسبب جودة كتابتهما وتصوير الشخصيات. تم إصدار كلتا اللعبتين لأول مرة على الكمبيوتر الشخصي مع مشاهد إباحية، والتي تمت إزالتها لاحقًا في منافذ وحدة التحكم الخاصة بهما.

العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

لقد قاومت صناعة ألعاب البيشوجو التحول إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد بسبب الطبيعة المتكتلة والمشوهة للشخصيات عند مشاهدتها عن قرب. في عام 2001، أصبحت لعبة Tokimeki Memorial 3 أول لعبة بيشوجو تكسر هذا الاتجاه. ومع ذلك، فإن انخفاض المبيعات يجعل من المرجح أن تلتزم الشركات الأخرى بالرسومات ثنائية الأبعاد التقليدية . [5]

اليوم، نمت الصناعة، حيث يقوم معظم الناشرين بإصدار إصدارات لنظام التشغيل Windows ، بما في ذلك الملفات التي يمكن تنزيلها فقط. كما تفرعت بعض أقل الشركات الإباحية وأكثرها نجاحًا إلى سوق الأجهزة . كانت الأجهزة الرئيسية المستخدمة لألعاب bishōjo في التسعينيات هي Sega Saturn و Dreamcast . في الآونة الأخيرة، كان PlayStation 2 هو الجهاز المفضل مع عدد متزايد من الألعاب لأجهزة PlayStation Portable و Nintendo DS المحمولة. عادةً ما يتم إزالة المحتوى للبالغين من الألعاب المنقولة إلى الأجهزة.

صفات

ترتبط صناعة ألعاب البيشوجو ارتباطًا وثيقًا بصناعة الأنمي والمانغا اليابانية . [6] وفي حين أن العديد من الألعاب إباحية، فإن الغالبية العظمى منها تتميز بمواقف رومانسية مع مواد مثيرة. [7]

تنتج بعض مجموعات الدوجينشي ألعاب البيشوجو ، وكثير منها يهدف إلى تكوين شركة حقيقية لاحقًا أو التعاقد مع إحدى الشركات الكبرى في الصناعة. ونظرًا لقصر وقت البرمجة والكمية الصغيرة نسبيًا من المحتوى المطلوب في لعبة البيشوجو ، فإن الحواجز أمام دخول هذه الصناعة منخفضة إلى حد ما، وهذا هو السبب وراء ظهور العشرات من الشركات الجديدة كل عام.

يأتي جزء كبير من إيرادات الصناعة من بيع السلع. غالبًا ما يكون المعجبون مخلصين لشخصيات معينة في ألعابهم المفضلة، وهم على استعداد لدفع أسعار باهظة مقابل سلع مثل الملصقات والتماثيل والإكسسوارات التي تمثلهم. توجد أيضًا العديد من المؤتمرات حيث يتم بيع السلع الموجهة لمحبي البيشوجو ، مثل سوق الدوجينشي الشهير كوميكيت في طوكيو باليابان.

بسبب تمثيل الشخصيات النسائية في غالبية ألعاب bishōjo ، فإن الغالبية العظمى من السوق من الذكور. [8] ومع ذلك، منذ عام 2000، بدأ بعض المطورين في توسيع سوقهم، وإنشاء ألعاب موجهة للفتيات وتقديم شباب جذابين في فريقهم ( bishōnen ). أشهر هذه العناوين وأكثرها تجارية هي تجربة Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). حتى أنه ظهر عدد صغير من الألعاب المثيرة التي تقدم علاقات مثلية بين الرجال ( ألعاب yaoi )، والتي تأخذ قواعدها من الثقافة الفرعية الموازية لأنمي yaoi والمانغا. لا يشار إلى الألعاب التي تستهدف اللاعبات على وجه التحديد باسم ألعاب bishōjo ، ولكن يتم تصنيفها ضمن النوع الأوسع من المغامرة أو المحاكاة من قبل الناشرين، ويشار إليها عادةً باسم ألعاب otome أو ألعاب Boys' Love من قبل المعجبين والمراجعين.

طريقة اللعب

تصوير للعبة bishōjo من نوع الرواية البصرية

يمكن أن تكون عناصر لعبة بيشوجو موجودة في أي نوع من ألعاب الفيديو تقريبًا، [ بحاجة لمصدر ] وتختلف طريقة اللعب في ألعاب بيشوجو داخل النوع. لا تزال هناك بعض الصيغ الأساسية التي تحدد النوع. تشبه الخصائص الأساسية لألعاب بيشوجو تلك الموجودة في كتب اختر مغامرتك الخاصة . [9] [10] يتكون المظهر الأساسي للعبة بيشوجو من صورة في الجزء العلوي ومربع نص في الجزء السفلي وخلفية ثابتة تتغير أحيانًا وتمتد إلى الحافة خلف المنطقتين الأخريين. غالبًا ما يتم إعادة استخدام صور الخلفية لمشاهد مختلفة ويتم استخدام أوصاف النص للمساعدة في التمييز بين الاختلافات في المحيط. [11] [12] في معظم الألعاب، لا يرى اللاعب الصورة الرمزية الخاصة به ويرى اللعبة بدلاً من ذلك من منظور الشخص الأول . [13] بالإضافة إلى ذلك، تستخدم بعض الألعاب تقنيات مختلفة، مثل اهتزاز الشاشة أو وميضها أو تحولها إلى اللون الأسود، لإعطاء المزيد من الانغماس من خلال إظهار ظروف مختلفة. تُستخدم أيضًا مجموعة المؤثرات الصوتية في الألعاب لتمثيل طبلة أذن الصورة الرمزية. [14] [15] تكون شخصيات هذه الألعاب أقل واقعية وغالبًا ما تقتصر على عدد قليل من تعبيرات الوجه الثابتة والإيماءات وومضات العين العرضية، حيث يتطابق الاثنان السابقان مع النص المعروض في أسفل المشهد ويتم إعادة استخدامهما باستمرار. [16] [17]

تدور الحبكات الأساسية لهذه الألعاب حول بطل ذكر يتحكم فيه اللاعب، ويتفاعل مع شخصيات مختلفة، وخاصة الإناث. [18] يحدث التفاعل في عدة نقاط حيث يتم منح اللاعب خيارات - تبدو تافهة - بينما لا يتم منح خيارات تغير الحياة بشكل عام. تؤدي هذه الخيارات في النهاية إلى نهايات مختلفة جيدة أو سيئة مع (أو بدون بعض النهايات السيئة) شخصية أنثوية واحدة أو أكثر. [19]

الفوز بهذه الألعاب لا يعني فقط الحصول على نهايات جيدة مختلفة، ولكن أيضًا في بعض الحالات نهايات سيئة، حيث أن الهدف هو فتح جميع محتويات المكافأة . وهذا يجعل الحصول على نفس النهاية مرتين وعدم فتح أي محتوى جديد هو الطريق لخسارة مثل هذه الألعاب. [20] على سبيل المثال، Gals Panic هي نسخة مختلفة من اللعبة الكلاسيكية Qix حيث يكون الهدف هو الكشف عن 75٪ أو أكثر من صورة فتاة. Money Idol Exchanger هي لعبة ألغاز قابلة للمقارنة بسلسلة Magical Drop (والتي يتم تصنيفها أيضًا على أنها لعبة bishōjo ). في بعض الحالات، تُستخدم صور الفتيات كجوائز للعب الماهر، كما هو الحال في strip Mahjong . في ألعاب أخرى، يمكن دمج جانب bishōjo بشكل أكثر إحكامًا في اللعبة: في معظم ألعاب محاكاة المواعدة، يكون الهدف هو تحديد خطوط المحادثة الصحيحة أثناء التحدث مع شخصية أنثوية لزيادة "مقياس الحب" الخاص بهم. يشبه هذا النوع من الألعاب ألعاب لعب الأدوار أو المغامرات . كثير منها خطي للغاية وهي في الأساس روايات رومانسية تفاعلية للرجال (تسمى أحيانًا روايات بصرية ).

تظل معظم ألعاب bishōjo ثنائية الأبعاد . والسبب الرئيسي هو أن ألعاب bishōjo تركز بشكل أساسي على الشخصيات بدلاً من المناظر الطبيعية، ولهذا الغرض، تظل الخرائط النقطية ثنائية الأبعاد تبدو أفضل من النماذج ثلاثية الأبعاد (التي تميل إلى أن تكون متكتلة عند رؤيتها عن قرب). الميزة الرئيسية للنماذج ثلاثية الأبعاد في هذا السياق هي الرسوم المتحركة الأكثر سلاسة وواقعية، على الرغم من أن هذا يتم تجاهله عادةً بسبب المظهر غير المصقول للشخصيات ثلاثية الأبعاد، بالإضافة إلى التكلفة الإضافية للإنتاج لهذا النوع من العمل. كانت Tokimeki Memorial 3 (2001) أول لعبة bishōjo يتم فيها تصميم جميع شخصياتها بتقنية ثلاثية الأبعاد، على الرغم من أن المبيعات كانت أقل من المتوقع، وربما يثبط عزيمة المطورين الآخرين عن إمكانية تغيير ألعاب bishōjo من ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد. [21] العديد من ألعاب bishōjo في الوقت الحاضر عبارة عن عرض شرائح للصور ثنائية الأبعاد بالإضافة إلى الصوت والنص. [21]

محتوى إباحي

في حين أن هناك عددًا من ألعاب bishōjo تركز بالكامل على المواد الإباحية الصريحة، فإن العديد من العناوين الأكثر شهرة، بما في ذلك كل تلك المتوفرة لوحدات تحكم الفيديو المنزلية ، لا تحتوي على مواد إباحية، والعديد من الألعاب الأخرى تحتوي فقط على قدر صغير فيما يتعلق بالقصة ككل. [ بحاجة لمصدر ] على سبيل المثال، تحتوي النسخة 18+ من اللعبة الشهيرة Sabbat Of The Witch (المعروفة أيضًا باسم Sanoba Witch) على إجمالي أربعة وعشرين مشهدًا قصيرًا للبالغين ضمن قصة متفرعة. [22]

يتم تنظيم المحتوى الإباحي لألعاب bishōjo من قبل منظمة أخلاقيات برمجيات الكمبيوتر (EOCS)، وهي المنظمة المسؤولة عن تصنيف محتوى ألعاب الفيديو في الصناعة اليابانية. [ بحاجة لمصدر ] المواد الإباحية محظورة في جميع عناوين الأجهزة، ويتم تعيين تصنيف خاص لألعاب الكمبيوتر لتنبيه الجمهور إلى محتواها. [ بحاجة لمصدر ] أيضًا، كما هو الحال في جميع المواد الإباحية اليابانية القانونية ، فإن الصور الصريحة تخضع للرقابة عادةً، حيث تُظهر فسيفساء أو قضبانًا على المناطق التناسلية من أجل تلبية قوانين الحشمة اليابانية. [ بحاجة لمصدر ]

غالبًا ما يتم تصنيف ألعاب bishōjo الإباحية على أنها "ألعاب هنتاي " في الغرب. [21] في اليابان، يطلق عليها عادةً اسم ألعاب ero ، أو غالبًا eroge .

تمثيل المرأة

يختلف تمثيل الفتيات في ألعاب البيشوجو ، ولكن يمكن التوصل إلى تعميمين. أولاً، يتم تصوير معظم الفتيات على أنهن بيشوجو ، بمعنى جميلات أو جذابات أو لطيفات. [23]

توجد بيئتان شائعتان بشكل خاص: المدارس الثانوية اليابانية وبلاد الخيال شبه الأوروبية ذات الأجواء القروسطية. في بيئات التعليم الثانوي، يرتدي الشخصيات زيًا مدرسيًا يابانيًا مثاليًا ؛ بينما تتراوح أزياء البيئات الخيالية من أردية الساحرات إلى فساتين الأميرات، وقد توجد أيضًا مخلوقات رائعة مثل الجنيات والفتيات القطط . عندما تجري اللعبة في بعض البيئات الأخرى، فإنها تميل إلى استكشاف إمكانيات الموضة الأخرى. على سبيل المثال، تدور أحداث لعبة Pia Carrot في مطعم، حيث ترتدي الفتيات زي نادلات متقن.

غالبًا ما تتصرف الشخصيات النسائية بطريقة طفولية محببة، وهو ما يصفه المصطلح العامي الياباني moe ، وهي سمة يتم البحث عنها غالبًا في شخصيات bishōjo . [21] لا تكون أسباب هذه السمة جنسية دائمًا بحتة: في بعض الأحيان يتم استخدامها لتقديم شخصية جميلة وعاطفية يحبها اللاعب ويدعمها. في الواقع، "الأخوات الصغيرات" هي عنصر متكرر في ألعاب bishōjo . لعبة شهيرة جدًا تؤكد على سمة moe هي Sister Princess ، استنادًا إلى فرضية حصول اللاعب على ما لا يقل عن اثنتي عشرة أخت صغيرة.

تتضمن أغلب ألعاب البيشوجو فتيات أنمي وليس صور فتيات حقيقيات. ونظرًا لأن بعض الشخصيات في ألعاب البيشوجو قاصرات، فإن استخدام الشخصيات المرسومة يسمح لاستوديوهات ألعاب البيشوجو ذات المحتوى للبالغين بتجنب عقوبة قوانين المواد الإباحية للأطفال اليابانية ، والتي تحظر تصوير قاصرات حقيقيات تحت سن 18 عامًا. [24] ومع ذلك، تطلب EOCS أن يتم تصنيف جميع الشخصيات التي تبدو قاصرات على أنها تبلغ من العمر 18 عامًا. [25]

تمثيل الرجال

غالبًا ما يتم تقديم الشخصية الرئيسية في ألعاب bishōjo على أنها شخص يمكن للاعب التعرف عليه، وبالتالي تجربة القصة كما لو كان يعيش حلقة من حياته الخاصة. غالبًا ما يتم عرض اللعبة من منظور الشخص الأول للشخصية الرئيسية.

نظرًا لأن ألعاب bishōjo تركز على الشخصيات النسائية وتفاعل اللاعب معها، فإن الشخصيات الذكورية غالبًا ما تتلقى وقتًا أقل على الشاشة ونادرًا ما تظهر الشخصية التي تمثل اللاعب؛ عندما يحدث هذا، عادةً ما يكون وجهه مخفيًا خارج الشاشة أو غير ذلك، وقد لا يكون له صوت حتى. في بعض الأحيان، يقتصر المظهر الذكوري الوحيد في المشاهد الجنسية على دخول القضيب من جانب الشاشة، دون أي أجزاء مرئية أخرى. [21]

توزيع

هذا النوع من الألعاب يحظى بشعبية كبيرة في اليابان. وقد قُدِّر في أواخر عام 2005 أن مبيعات ألعاب البيشوجو بلغت ربع إجمالي البرامج المنتجة في اليابان. ويُقدَّر أن متوسط ​​عدد العناوين الجديدة التي يتم إصدارها شهريًا يبلغ 50 عنوانًا أو حوالي 500 عنوان سنويًا. [26] [27]

تُباع ألعاب البيشوجو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية عادةً في متاجر خاصة أو أقسام مخصصة للعملاء الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. ومع ذلك، تُباع ألعاب البيشوجو المخصصة لأجهزة الألعاب، والتي تكون أقل وضوحًا بشكل عام، إلى جانب ألعاب الفيديو الأخرى. في الوقت الحاضر، يتم إصدار العشرات من ألعاب البيشوجو كل شهر، وتحتفظ جميع متاجر ألعاب الفيديو في اليابان تقريبًا بمخزون كبير من هذه الألعاب. تكون الألعاب في البداية باهظة الثمن نسبيًا مقارنة بسوق ألعاب الفيديو الغربية، حيث تتراوح بين 8000 و10000 ين (حوالي 75-95 دولارًا) لكل منها، على الرغم من أنه يمكن شراؤها قريبًا بسعر أرخص من السوق المستعملة.

التأثير في الغرب

الترجمة الإنجليزية للعبة Princess Maker 2 ، والتي لم يتم إصدارها رسميًا حتى عام 2016

في حين يتم إنتاج ألعاب bishōjo في اليابان لسوق الأجهزة المنزلية، فإن هذا ليس هو الحال إلى حد كبير في الغرب، حيث يكون الحماس لهذا النوع الفرعي فاترًا. يعتمد نجاح هذه الألعاب تاريخيًا على الصناعات ذات الصلة بالأنمي والمانغا. [28] تم انتقاد تنسيق الرواية المرئية الشائع الذي يشكل غالبية الترجمات باعتباره مملًا وليس ألعابًا في الواقع. [10]

بالإضافة إلى ذلك، ارتبط هذا النوع حصريًا بالروايات الإباحية المكتوبة بشكل سيئ . [10] إن المناقشة الشعبية لألعاب البيشوجو تعاني على نطاق واسع من الخلاف وعدم الموافقة على المواد الإباحية. يميل النقاش إلى الانقسام بشكل ملحوظ: من ناحية، يدين النقاد هذا النوع باعتباره إباحيًا تمامًا، بينما من ناحية أخرى، ينكر المتحمسون هذا التعميم. لا يسبب هذا السؤال الكثير من الجدل في اليابان.

تسببت محاولات تداول ألعاب البيشوجو على نطاق واسع في الغرب في حدوث قدر معين من الجدل العام. ومن الأمثلة على ذلك محاولة إصدار لعبة الكمبيوتر Princess Maker 2 في الولايات المتحدة. [ بحاجة لمصدر ] وعلى الرغم من عدم إصدارها رسميًا، فقد اتهمت بعض الصحف اللعبة بشكل نقدي بالتمييز على أساس الجنس. [ بحاجة لمصدر ] ومما زاد من الضجة لقطة شاشة قبل الإصدار تحتوي على عُري. [ بحاجة لمصدر ] ومع ذلك، فإن اللعبة ليست إباحية؛ كان هناك بعض العُري الذي تم حظره بالفعل بواسطة المترجم الأمريكي SoftEgg، والطريقة الوحيدة لرؤية أي عُري حقيقي هي من خلال رمز غش Easter egg. [ بحاجة لمصدر ] جذبت Princess Maker انتباهًا سلبيًا نظرًا لحقيقة أنها تم الترويج لها على نطاق واسع باعتبارها لعبة فيديو رئيسية، على عكس الألعاب المترجمة الأخرى التي تم الاحتفاظ بها في قنوات للبالغين فقط باعتبارها إباحية. [ بحاجة لمصدر ]

كانت الرسوم الهزلية على شبكة الإنترنت Megatokyo ، والتي تحظى بشعبية بين متابعي الأنمي الغربيين، وخاصة في الولايات المتحدة، مستوحاة إلى حد كبير من ألعاب محاكاة المواعدة. تعمل Megatokyo على إضفاء طابع مثالي على ألعاب bishōjo بينما تعبر في الوقت نفسه عن انتقاد آخر يستخدم بشكل شائع في الغرب ضدها: وهو أن اللاعبين يلجأون إليها كشكل من أشكال الهروب لأنهم غير أكفاء اجتماعيًا [ بحاجة لمصدر ] (يوجد هذا النوع من الانتقادات أيضًا في اليابان، وإن كان في شكل مختلف تمامًا: انظر otaku ).

في حين تظل ترجمات ألعاب bishōjo إلى اللغة الإنجليزية سوقًا متخصصة نسبيًا تقتصر في الغالب على النوع المخصص للبالغين، إلا أن عناصر اللعب موجودة في الكثير من الألعاب. تركز Story of Seasons و Persona 3 وسلسلة Rune Factory وغيرها من الألعاب المشابهة على التفاعل الاجتماعي ورومانسية فتيات الأنمي الجذابات. ومع ذلك، توفر مثل هذه الألعاب أيضًا روابط اجتماعية أكثر بكثير، حتى لو كانت طريقة اللعب قد تفضل التفاعل الاجتماعي مع الإناث.

النقل الثقافي

يمكن للاعبين الغربيين استخدام ألعاب bishōjo لمساعدتهم على توجيه أنفسهم نحو الثقافة اليابانية من خلال جوانب التواجد عن بعد . [29] ومع ذلك، نظرًا لأن ألعاب bishōjo تعتمد بشكل كبير على الطبيعة الأيقونية، فإن مستوى الانغماس الإدراكي لديهم يتضاءل مقارنة بوسائل مثل الواقع الافتراضي . بدلاً من ذلك، يعتمدون على الانغماس النفسي. [30] تم بناء هذه الألعاب حول الثقافة الشعبية والظواهر الاجتماعية الأخرى في اليابان والتي تتحد بعد ذلك مع الانغماس والتواجد عن بعد مما يسمح للاعب الغربي بالحصول على فكرة أفضل عن ماهية العيش في اليابان. وفقًا لماثيو تي جونز من جامعة تيمبل ، يقول بيتر باين، مؤسس Jast USA، "إنك تمد يدك وتلمس جزءًا صغيرًا من اليابان في اللعبة - تشعر حقًا وكأنك تعيش الحب والحياة بشكل غير مباشر من خلال شخصيات اللعبة". [31] من خلال استخدام الصورة الرمزية للشخص الأول مع الهوية اليابانية، تقدم ألعاب bishōjo وسيلة غير مسبوقة للانغماس الثقافي، والتي وفقًا لجونز، لا يمكن للسفر والتواصل الشخصي المباشر أن يوفرها. يتم ذلك من خلال تبني الهوية اليابانية التي تسمح بمنظور حميم للثقافة اليابانية مع الحفاظ على القدرة على اتخاذ الخيارات طوال اللعبة. [32] بالإضافة إلى ذلك، تقدم بعض الترجمات الإنجليزية ملاحظات توضيحية أو نصًا داخل اللعبة لشرح بعض الخصائص اليابانية. [33]

يمكن تقسيم المعرفة إلى خمس فئات رئيسية: اللغة؛ الأحداث الثقافية؛ القصص؛ وسائل الإعلام؛ والثقافة الجنسية. في الفئة الأولى، اللغة، تصبح الكلمات اليابانية الشائعة جزءًا من مفردات اللاعب. بالإضافة إلى ذلك، تضيف الألعاب ذات الأصوات اليابانية مستوى إضافيًا من الفهم للاعب حول بنية اللغة. بالإضافة إلى ذلك، يتم تصوير الأحداث الثقافية الرئيسية، مثل الأعياد اليابانية. كما يفهم اللاعب أيضًا القصص والأساطير المعروفة في اليابان، سواء التقليدية أو الغربية، وكيف يُنظر إلى الأخيرة من منظور ياباني. غالبًا ما تتم الإشارة إلى عناوين المانجا الشائعة في اليابان في هذه الألعاب، ومن المحتمل أن يقرأ أولئك الذين يلعبون الألعاب العديد من تلك المانجا المشار إليها. أخيرًا، تتم الإشارة إلى الثقافة الجنسية اليابانية من خلال استخدام معاهد مختلفة مثل فنادق الحب وحانات الملابس الداخلية والحمامات العامة المثيرة . [34]

هناك عدد من المصطلحات التي تعادل تقريبًا " لعبة bishōjo " في الاستخدام، سواء في اللغة اليابانية أو الإنجليزية، وهناك خلاف كبير وارتباك حول الاستخدام الصحيح لها. لا يوجد إجماع واضح على المعنى الدقيق للعديد من المصطلحات أدناه. تعكس صعوبات التسمية الحدود السائلة لهذا النوع، فضلاً عن الإحراج الناجم عن الطبيعة الإباحية لبعض هذه الألعاب.

بشكل عام، يمكن اعتبار مصطلح "لعبة الأنمي" المصطلح الأكثر عمومية، وتشير أسماء أخرى إلى أنواع فرعية. وفيما يلي أكثر المصطلحات شيوعًا المستخدمة حاليًا:

لعبة بيشوجو ، لعبة فتاة، لعبة فتاة
يشير هذا المصطلح إلى أي لعبة تتضمن فتيات أنمي جميلات. الكلمة اليابانية " bishōjo " تعني حرفيًا "فتاة صغيرة جميلة". تُستخدم أيضًا "لعبة الفتيات" و"لعبة الفتيات" لوصف هذه الألعاب.
لعبة حب الصبي، لعبة BL
لعبة "bishōnen" للفتيات حيث يمارس الأولاد المراهقون والشباب البالغون علاقات مثلية. معظم هذه الألعاب عبارة عن روايات بصرية (انظر أدناه). انظر أيضًا لعبة Yaoi .
لعبة اوتومي
هذا النوع من الألعاب يعني حرفيًا "لعبة العذراء"، وهي ألعاب تستهدف اللاعبات الإناث وتتميز بشكل أساسي بالعلاقات بين الجنسين المغايري الجنس. يُطلق عليها أحيانًا اسم "الحريم العكسي" أو ألعاب GxB لأن جنس البطل والشخصيات الرومانسية هي عكس ألعاب bishōjo . قد تحتوي ألعاب Otome أحيانًا على رومانسية مثلية أيضًا.
لعبة ايروكى ,لعبة هنتاي
تُستخدم هذه المصطلحات في اللغة الإنجليزية للإشارة إلى ألعاب الأنمي التي تحتوي على عناصر إباحية أو جنسية صريحة. "H" هو حرف يستخدم في اللغة اليابانية للإشارة إلى المحتوى الجنسي، و"erogē" هو اختصار لكلمة "لعبة إباحية". لا يُستخدم مصطلح "Hentai"، الذي يعني "منحرف" في اللغة اليابانية، لوصف هذه الألعاب في اللغة اليابانية، ولكنه شائع في اللغة الإنجليزية. في اليابان، تُباع الألعاب الإباحية دائمًا تقريبًا لأجهزة الكمبيوتر، لأن مصنعي الأجهزة مثل Sony و Nintendo يرفضون عمومًا ترخيص الألعاب الإباحية لأنظمتهم.
رفع سيم
هذا هو نوع فرعي حيث يكون الهدف هو "تربية" شخصية وتدريبها وتعليمها لتحسين سماتها (التي يتم قياسها رقميًا عادةً). هذا يشبه ألعاب لعب الأدوار إلا أن الهدف هو تحسين شخصية أخرى بدلاً منك، ليس بخلاف الحيوانات الأليفة الرقمية . المثال الكلاسيكي هو Princess Maker ، حيث تتمثل مهمة اللاعب في تربية فتاة لتصبح ملكة. مثال آخر هو لعبة N64 Wonder Project J2 مع فتاة روبوت يتيمة. تبدأ العديد من ألعاب الإيروج المتشددة أيضًا من هذه المقدمة، وفي هذه الحالة تكون الشخصية التي سيتم "تربيتها" عادةً نوعًا من العبيد الجنسيين. يُطلق على هذا النوع الفرعي chōkyō (調教، "تدريب"/"كسر" (حيوانات)) .
تتضمن إحدى أشكال ألعاب محاكاة تربية الأطفال تجنيد وتدريب نجوم البوب ​​تحت ستار لعبة إيقاع موسيقية . ومن بين المسلسلات الشهيرة من هذا النوع The Idolmaster .
لعبة رومانسية (恋愛ゲム, ren'ai gēmu )
يصف هذا المصطلح الألعاب التي تركز على التفاعلات الرومانسية مع فتيات الأنيمي. يُستخدم هذا المصطلح عمومًا لوصف الألعاب التي تحتوي على القليل من المواد الإباحية أو لا تحتوي على أي مواد إباحية، أو التي لا يكون المحتوى المثير لها هو المحور الرئيسي للعبة. لوصف الألعاب الإباحية الفاضحة، يُفضل استخدام لعبة eroge . غالبًا ما تكون الألعاب "ألعاب حب المغامرات" (恋愛アドベンチャーゲーム، ren'ai adobenchā gēmu ، باختصار: 恋愛ADV/AVG) ، أو " ألعاب محاكاة الحب " (恋愛シミュレーションゲーム، ren'ai shimyurēshon gēmu ، باختصار: 恋愛إس إل جي) .
محاكاة المواعدة
بالمعنى الدقيق للكلمة، يشير هذا المصطلح إلى ألعاب المحاكاة التي تركز على المواعدة، وأشهرها Tokimeki Memorial . ومع ذلك، يستخدم المتحدثون باللغة الإنجليزية هذا المصطلح كثيرًا لوصف أي لعبة تعتمد على الرومانسية، بغض النظر عن آليات اللعبة المستخدمة.
رواية بصرية
يُستخدم هذا للإشارة إلى نوع من الألعاب التي تركز بشكل خاص على القصة، أو تحتوي على سرد يشبه الرواية في كتابتها. تشمل أمثلة الروايات المرئية To Heart و Kana: Little Sister و Clannad . في اليابان، يُشار إلى مثل هذه الألعاب عمومًا باسم "ألعاب المغامرات العاطفية" (恋愛ADV/AVG ) ، في حين أن هذا النوع فقط من الألعاب التي لا تحتوي على تفاعل يذكر أو لا تحتوي عليه تُسمى رواية مرئية (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) (خاصة لألعاب البالغين) أو لعبة رواية (ノベルゲーム, noberu gēmu ، باختصار: NVL) .

كما أن العديد من الألعاب اليابانية التي لا تندرج تحت فئة ألعاب البيشوجو تحتوي على عناصر من هذا النوع. تتميز العديد من ألعاب تقمص الأدوار أو القتال اليابانية السائدة بفتيات أنمي جذابات (مثل تيفا لوكهارت من لعبة Final Fantasy VII أو العديد من الفتيات في سلسلة ألعاب الفيديو Dead or Alive )، ولكنها لا تعتبر عادةً ألعاب بيشوجو إلا إذا كان هذا جانبًا أساسيًا من اللعبة.

انظر أيضا

ملحوظات

  1. ^ (جونز 2005) "الكلمة اليابانية bishoujo (أو bishojo) تُترجم إلى 'فتاة جميلة' وقد تم تعريف ألعاب bishoujo على أنها 'نوع من ألعاب الفيديو اليابانية التي تركز على التفاعلات مع الفتيات الجذابات على غرار الرسوم المتحركة' (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ)."
  2. ^ (جونز 2005) "ظهرت ألعاب البيشوجو في عام 1982 مع الإصدار الياباني للعبة Night Life، وهي لعبة مغامرات للكمبيوتر الشخصي. وكانت أجهزة الكمبيوتر الشخصية من طراز PC 88 وPC98 وأجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام DOS من إنتاج شركة NEC هي المنصات المفضلة لمصممي البيشوجو الأوائل (أخبار ألعاب البيشوجو، بدون تاريخ). ومع ذلك، لم تثمر ألعاب البيشوجو حتى أواخر التسعينيات عندما تمكنت أجهزة Widows 95 وتقنية الأقراص المضغوطة من دعم الصوت والصور وسعة التخزين المحسنة بشكل كبير (يوكينو، 2000)."
  3. ^ (Pesimo 2007) "في عام 1982، أصدرت شركة Koei لعبة Danchi Tsuma no Yuwaku [إغواء زوجة الشقة] لجهاز الكمبيوتر المنزلي PC8001. حققت هذه اللعبة، التي كانت مزيجًا من المغامرات الجنسية النصية والرسومات الخام نظرًا للوحة الألوان الثمانية للكمبيوتر، نجاحًا فوريًا. أصبحت Koei شركة برمجيات كبرى، وبدأت حقبة جديدة جريئة من ألعاب Bishojo، أو Galge [ألعاب Gal]."
  4. ^ (Pesimo 2007) "في عام 1994، كانت شركة كونامي على وشك الإغلاق عندما أنشأ المعجبون صندوقًا لإنتاج محاكاة رومانسية أفلاطونية لمحرك الكمبيوتر الشخصي تسمى Tokimeki Memorial. بدون أي جنس على الإطلاق، أصبحت لعبة Bishojo التالية الأكثر مبيعًا ووضعت كونامي على الخريطة. في عام 1999، نشرت شركة تطوير برامج مستقلة Visual Art's/Key لعبة للبالغين تسمى Kanon لأجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows. في اللعبة، يلتقي اللاعب بخمس فتيات في بلدة صغيرة ثلجية ويعيش علاقات حب مأساوية معهن. بطبيعة الحال، كانت Kanon لعبة جنسية، والتي جذبت المستهلكين الذكور في البداية. ولكن مثل قراء القصص المصورة للفتيات، وجد هؤلاء الرجال أنفسهم يتماهون مع الأبطال من خلال التجارب العاطفية ومحن الحب الخالص. تم إصدار Kanon بعد ذلك لجهاز PlayStation بدون الجنس الصريح. لقد بيعت بشكل أفضل من إصدار الكمبيوتر الشخصي القذر.
  5. ^ (Taylor 2007) "تظل ألعاب محاكاة المواعدة ثنائية الأبعاد، على الرغم من أن الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو الأخرى يتم تقديمها حاليًا برسومات ثلاثية الأبعاد غنية. أحد الأسباب هو التركيز في ألعاب محاكاة المواعدة على الشخصيات. يمكن تحريك ألعاب الفيديو مثل "Grand Theft Auto" من Rockstar Games في ثلاثة أبعاد لأن معظم المرئيات عبارة عن مناظر طبيعية. ومع ذلك، تميل الشخصيات ثلاثية الأبعاد إلى أن تبدو متكتلةً ومشوهة عند رؤيتها عن قرب. كانت لعبة Tokimeki Memorial 3ときめきメモリアル3 من شركة Konami (2001) أول لعبة bishōjo يتم تحريكها في ثلاثة أبعاد، ولكن مبيعاتها المنخفضة ربما ثبطت عزيمة الشركات الأخرى عن اتباع هذا النهج. وبالتالي تظل ألعاب bishōjo عبارة عن عرض شرائح للصور ثنائية الأبعاد بالإضافة إلى الصوت والنص.11
  6. ^ (جونز 2005) "تشبه ألعاب Bishoujo فن القصص المصورة بشكل واضح في هذا الصدد، وتتمتع بعلاقة قوية بشكل خاص مع المانجا (القصص المصورة اليابانية) بسبب مجموعات وثيقة الصلة من الاتفاقيات الأسلوبية. بل قد يقال إن بعض ألعاب Bishoujo تعمل كامتداد تفاعلي للمانجا، مما يسمح للاعب بتولي هوية شخصية مشابهة لتلك التي يعرفها بالفعل."
  7. ^ "فيديو: ألعاب Bishoujo للصيف". GameLife . Wired . 30 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2010 . تم الاسترجاع في 5 يونيو 2010 .
  8. ^ Ty, Kanara. "The Bishoujo Game Market: Not for Girls Gamers". UCLA Asia Institute. مؤرشف من الأصل في 17 يوليو 2010. تم الاسترجاع في 26 مايو 2010 .
  9. ^ (جونز 2005) "تتبنى ألعاب الفيديو اليابانية من نوع بيشوجو خصائص روايات "اختر مغامرتك الخاصة" عالية التفاصيل."
  10. ^ abc Lidor, Danit (June 7, 2004). "Sim Sex Not So Stimulating". Wired . مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2010 . تم الاسترجاع في 29 مايو 2010 .
  11. ^ (جونز 2005) "من حيث المظهر، تعتبر هذه الألعاب فريدة من نوعها حيث أن العديد منها لديها ثلاث ميزات مميزة مشتركة: (1) مربع كبير في وسط الشاشة للصور، (2) مربع مستطيل موجه أفقيًا (يقع أسفله مباشرة) للنص، و (3) خلفية تشمل كل من مربع الصورة ومربع النص وتمتد إلى حواف الشاشة (انظر الشكل 1)."
  12. ^ (Taylor 2007) "عادةً ما لا تحتوي ألعاب محاكاة المواعدة على رسوم متحركة؛ تظل الخلفية ثابتة ولا تتغير إلا عندما تنتقل الشخصية إلى مكان آخر. 9 غالبًا ما يتم إعادة استخدام نفس الخلفيات في مواقف مختلفة. على سبيل المثال، إذا كانت الشخصية في فصل دراسي بينما يوجد طلاب آخرون حولها، تظهر الغرفة فارغة بحيث يمكن إعادة استخدامها للمشاهد التي تكون فيها الشخصية بمفردها. في مثل هذه الحالات، تحدد الأوصاف النصية للمحيط، بدلاً من الصور على الشاشة، ما إذا كان هناك آخرون حاضرون. من الواضح أن ألعاب محاكاة المواعدة تتطلب من اللاعب استخدام خياله (أو خيالها) أكثر بكثير مما تفعله ألعاب الفيديو النموذجية."
  13. ^ (جونز 2005) "بالنسبة للألعاب المشمولة في دراسة الحالة هذه، من النادر نسبيًا (على الرغم من أنه ليس أمرًا غير مسموع) أن يرى اللاعب تمثيله الافتراضي بالفعل. بدلاً من ذلك، يتم تجسيد اللاعبين بطريقة تجعلهم، على الرغم من أنهم يعيشون بهوية مختلفة، يرون عالم اللعبة مباشرة من خلال عيون الصورة الرمزية، وبهذا المعنى، يتم تجربة جسد الصورة الرمزية بشكل مباشر على أنه ملك لهم."
  14. ^ (جونز 2005) ""لإظهار الفهم الكامل لهذا المفهوم، استخدم بعض مطوري ألعاب البيشوجو تقنيات مختلفة للتأثير على شبكية العين الخارجية للاعب بحيث يتم تجربة الشعور بأنه تم نقله بالفعل إلى الصورة الرمزية. لتوضيح ذلك، ستومض الشاشة ( موسم الساكورا ، قصة الأخوات الثلاث ) أو تهتز ( الوهم الليلي ) إذا تعرض الرمز الرمزي لتأثير في اللعبة. وبالمثل، يتم استخدام شاشة سوداء للإشارة إلى العيون المغطاة ( مدينة الهاربين )، والنوم ( موسم الساكورا )، وفقدان الوعي ( خادمة ليتل ، الوهم الليلي ). من حيث إدراك الصوت، ربما يمكن اعتبار مكبرات الصوت طبلات أذن خارجية. تلعب درجة الصوت والجرس والمدى والاتجاه دورًا مهمًا، ليس فقط في نقل اللاعب إلى عالم اللعبة، ولكن أيضًا في غمره في عالم اللعبة."
  15. ^ (تايلور 2007) "الشخصية الرئيسية، التي من المفترض أن يتماهى معها اللاعب، نادرًا ما تظهر على الشاشة."
  16. ^ (جونز 2005) "هناك عدة طرق يتم بها استكمال المعلومات الإدراكية التي توفرها ألعاب البيشوجو هذه بعوامل نفسية. أولاً، تعد شخصيات البيشوجو التي يتفاعل معها اللاعب تمثيلات أقل واقعية من كونها علامات أيقونية. علاوة على ذلك، تقتصر حركة الشخصية على وميض العين العرضي، أو تغيير تعبيرات الوجه أو الإيماءات. تشير هذه الصفات إلى أن واقعية شخصيات البيشوجو تعتمد بشكل كبير على قدرة اللاعب على تخيلها. تعمل المواقف والتعبيرات المبالغ فيها على تسريع التعرف على مشاعر الشخصية وتصرفاتها بينما يشكل الفعل الموصوف في أسفل الصفحة تصور اللاعب السلس لأيقونة الشخصية. بعبارة أخرى، تتطلب الصورة الأيقونية المقدمة على الشاشة من اللاعب إعادة تكوين التصوير ذهنيًا لخدمة تخيل الأحداث أثناء حدوثها ووصفها في النص الموجود في أسفل الشاشة."
  17. ^ (تايلور 2007) "بالإضافة إلى ذلك، عندما تتفاعل الشخصية الرئيسية مع شخص آخر، يظهر هذا الشخص أمام الخلفية ويظل ثابتًا، ويتناوب فقط بين الوضعيات (والتي، مثل الخلفيات، ثابتة ويتم إعادة استخدامها بشكل متكرر) لتتناسب مع ما يقوله شريك المحادثة."
  18. ^ (Taylor, 2007) "تتشارك ألعاب Bishōjo في البنية الأساسية والشعور. يلعب اللاعب دور شخصية ذكر تتفاعل مع شخصيات أنثوية مختلفة بالإضافة إلى شخصيات ثانوية مثل أفراد الأسرة والجيران والمعلمين."
  19. ^ "تنشأ الأجزاء التفاعلية من اللعبة من خلال الخيارات المقدمة للاعب، والتي تكون ثنائية عادةً، على الرغم من ظهور خيارات بثلاثة خيارات أحيانًا. تحدث هذه الخيارات بشكل متقطع وغالبًا ما تنطوي على خيارات تافهة على ما يبدو، مثل الذهاب إلى فيلم أو متحف فني. غالبًا لا يقرر لاعب اللعبة أي قرارات تغير الحياة في اللعبة، مثل ما إذا كانت الشخصية الرئيسية ستتبرع بكلية أم لا. يستغل لاعب اللعبة الخيارات للتلاعب بأفعال الشخصية الرئيسية لتحقيق النتيجة المرجوة. "تأتي هذه النتائج في شكل نهايات، وعادةً ما تحتوي ألعاب محاكاة المواعدة على عشرة إلى عشرين منها. بعضها "نهايات جيدة"، حيث ينتهي الأمر بالشخصية الرئيسية مع واحدة (أو أكثر) من الشخصيات النسائية وتعيش بسعادة معها، وعادة ما يستلزم ذلك الزواج؛ والبعض الآخر "نهايات سيئة"، والتي تختلف على نطاق واسع ولكنها قد تنطوي على وفاة شخصية أنثوية، أو رحيل إحدى الشخصيات، أو عيش الشخصيتين الذكورية والأنثوية معًا في تعاسة. عادةً، تتمتع كل شخصية أنثوية بالقدرة على تحقيق نهاية جيدة ونهاية سيئة؛ يجب على اللاعب اختيار الخيارات بعناية للحصول على الخيار الذي يريده.
  20. ^ (Taylor 2007) "بداهة، قد يظن المرء أن اللاعبين يهدفون إلى نهايات جيدة، لكن هذا ليس هو الحال دائمًا. الطريقة الوحيدة "للفوز" باللعبة هي لعبها عدة مرات، وتجربة جميع النهايات. بعد لعب اللعبة، يمكن للاعبين الذهاب إلى القائمة الرئيسية والتحقق من "حالتهم"، والتي توضح مقدار ما تم الانتهاء منه من اللعبة. للوصول إلى حالة 100 بالمائة، والتي تشير إلى اكتمال اللعبة، يجب الوصول إلى جميع النهايات. في الأساس، الطريقة الوحيدة "للخسارة" عند لعب لعبة محاكاة المواعدة ليست الحصول على نهاية سيئة ولكن الحصول على نفس النهاية مرتين، لأن القيام بذلك يمنع اللاعبين من إحراز أي تقدم نحو إكمال اللعبة. وبالتالي، على عكس معظم ألعاب الفيديو، فإن ألعاب محاكاة المواعدة ليست تنافسية بشكل خاص؛ ليس لديها "زعماء" نهائيون يحاول اللاعبون هزيمتهم. بعد اجتياز جميع النهايات، قد يتم فتح مشاهد أو شخصيات إضافية، بما في ذلك، في بعض الأحيان، "نهايات الحريم"، والتي تسمح للشخصية الرئيسية بالعيش مع جميع الشخصيات النسائية."
  21. ^ abcde تايلور، إميلي. ألعاب محاكاة المواعدة: الرومانسية والحب والجنس في اليابان الافتراضية.
  22. ^ Knight, Thomas (15 أبريل 2023). "Sabbat Of The Witch (Sanoba Witch) – Review". NookGaming . تم الاسترجاع في 27 نوفمبر 2023 .
  23. ^ (تاكاهاشي 2004) "النساء في لعبة الفتيات عادة ما تكون صغيرات السن ونحيفات وذوات عيون كبيرة وأنف صغير؛ لديهن مظهر جذاب بشكل نمطي."
  24. ^ "قانون معاقبة الأنشطة المتعلقة باستغلال الأطفال في البغاء وفي المواد الإباحية وحماية الأطفال؛ القانون رقم 52 الصادر في 26 مايو 1999". ترجمة القانون الياباني. 26 مايو 1999. مؤرشف من الأصل في 21 فبراير 2012. تم استرجاعه في 28 يناير 2015 .
  25. ^ جالبرث، باتريك ويليام (2017). "سياسة الخيال: التنظيم الافتراضي وأخلاقيات التأثير في اليابان": 210-211. مؤرشف من الأصل في 2020-05-28 . تم الاسترجاع في 2020-05-23 . {{cite journal}}: تتطلب المجلة الاستشهاد بها |journal=( مساعدة )
  26. ^ (جونز 2005) "كمنتج، تحظى ألعاب Bishoujo بشعبية كبيرة في اليابان. ذكرت Bishoujo Gaming News (nd) أن "أكثر من 25 بالمائة من البرامج في اليابان عبارة عن ألعاب تفاعلية للبالغين من نوع ما" (تقرير ألعاب محاكاة المواعدة اليابانية). كما تم تقدير أن حوالي خمسين عنوانًا جديدًا من ألعاب bishoujo يتم إصدارها كل شهر في اليابان (Peach Princess، 2004). يمكن تصنيف العديد من هذه الألعاب تحت عناوين فرعية أكثر تحديدًا مثل ألعاب "محاكاة المواعدة"، وألعاب "ren'ai" (الرومانسية)، وألعاب "hentai" (الإباحية)، والمزيد."
  27. ^ (Pesimo 2007) "لقد عززت الصور المرئية لألعاب Bishojo الروابط بين الأنمي والمانغا وثقافة الإلكترونيات في منطقة أكيهابارا. وقد نشأت صناعة أوتاكو جديدة حيث يمكن لفريق صغير يتكون من رسام وكاتب سيناريو ومبرمج إنتاج منتج يمكن أن يبيع ما يصل إلى 30000 نسخة. ومع ظهور حوالي 500 عنوان جديد من ألعاب Bishojo سنويًا، يُقدر أن هذا النوع يمثل 25% من إجمالي مبيعات البرامج في اليابان."
  28. ^ (جونز 2005) "في النهاية، تم تصنيع ألعاب البيشوجو (في اليابان) لوحدات تحكم الألعاب مثل سيجا ساتورن وسيجا دريمكاست وسوني بلاي ستيشن (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ؛ يوكينو، 2000). لم يكن هذا الحماس الشعبي هو الحال في الولايات المتحدة حيث لا تتوفر ألعاب البيشوجو لوحدات التحكم وكان تدفق الألعاب فاترًا حتى بالنسبة لسوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. على الرغم من ذلك، استمرت شركات مثل JAST USA وPeach Princess وG-Collections وHimeya Soft في توزيع هذه الألعاب في الغرب، ونتيجة لذلك، كانت عامي 2003 و2004 سنوات مزدهرة نسبيًا لمترجمي وموزعي ألعاب البيشوجو في الولايات المتحدة. يرجع هذا النجاح جزئيًا إلى شعبية وقبول منتجات الترفيه اليابانية الأخرى مثل الأنمي والمانغا (TheFreeDictionary.com، بدون تاريخ)."
  29. ^ (جونز 2005) "تسعى دراسة الحالة الحالية إلى تقديم سلسلة من ألعاب الفيديو "الكلاسيكية" bishoujo وشرح كيفية عملها لتوجيه اللاعب الغربي إلى ثقافة اليابان الحديثة من خلال ظاهرة التواجد عن بعد. يتم النظر في جوانب التواجد عن بعد التي تشمل النقل والانغماس نحو نهاية تقديم درجة من الوصول إلى بعض جوانب الثقافة اليابانية الحديثة للاعب. يقترح أنه من خلال تجربة شعور التواجد عن بعد من خلال سكنى الصورة الرمزية اليابانية، فإن اللاعب غير الياباني لديه القدرة على الحصول على مستوى مرتفع من الكفاءة في التفاوض على الثقافة اليابانية."
  30. ^ (جونز 2005) "إن الصعوبة في تطبيق نظرية الانغماس الإدراكية البحتة (على النقيض من النظرية النفسية) على ألعاب البيشوجو هي أن محتواها يميل إلى أن يكون أيقونيًا للغاية (انظر الشكل 2) ومن غير المرجح أن يشعر اللاعب بالانغماس في اللعبة، على الأقل مقارنة بالتكنولوجيا الأخرى مثل الواقع الافتراضي. النهج البديل لفهم كيفية انغماس هذه الألعاب في المستخدم هو الانغماس النفسي."
  31. ^ "(جونز 2005) لأن بناء الذاكرة والخبرة يمكن تفسيره كظاهرة اجتماعية عميقة، تلعب الثقافة الشعبية دورًا مهمًا في التوسط في الإدراك. ومن الأمور ذات الصلة بشكل خاص بهذه المناقشة تجربة اللقاءات الدولية والثقافات المتعددة. يذكر فونتين (1993) تجارب المشاركين في التواجد عن بعد (بما في ذلك "الواقعية" و"الوضوح") في هذا السياق، مما يدل على إمكانية تجربة شعور "الوجود هناك" عبر فجوة الاختلاف الثقافي. وعلاوة على ذلك، يلاحظ مانتوفاني وريفا (1999) بشكل خاص التأثير الذي تخلفه الثقافة على تجارب الحضور، موضحين أن "التحدث عن الوساطة يعني التحدث عن الثقافة، أي شبكة من الأدوات التي تشكل الواقع اليومي الذي نعيش فيه" (ص 541). يتجلى هذا الفهم للعلاقة بين الثقافة والتواجد عن بعد في وصف بيتر باين لألعاب البيشوجو: "إنك تمد يدك وتلمس جزءًا صغيرًا من اليابان في اللعبة - تشعر حقًا وكأنك تعيش الحب والحياة "بشكل غير مباشر من خلال شخصيات اللعبة" (Bishoujo Gaming News، بدون تاريخ)."
  32. ^ (جونز 2005 "من خلال توفير هوية يابانية لبطل/صورة رمزية يتمكن اللاعب من خلالها من التفاعل مع عالم ياباني مميز، توفر ألعاب البيشوجو هذه إمكانية الوصول إلى مستوى من المعرفة الثقافية لا مثيل له من قبل أشكال الوسائط الأخرى. ويرجع هذا إلى قدرة ألعاب البيشوجو على نقل اللاعب وتغمره نفسياً، مما يوفر إمكانية خلق شعور بالتواجد عن بعد. "في جانب معين، تحاول ألعاب البيشوجو هذه تقديم مستوى من الوصول الثقافي والفهم لا يمكن حتى للسفر والتواصل الشخصي المباشر أن يوفره: منظور حميمي لثقافة أخرى. الدخول في هوية يابانية، ولكن الاحتفاظ بالقدرة على اتخاذ القرارات يسمح بإحساس بالانتماء والتعريف الذي سيكون مستحيلاً في الجسد.")
  33. ^ (جونز 2005) "إن الشركات الصغيرة المسؤولة عن أغلب ترجمات البيشوجو في الولايات المتحدة وغيرها من الدول الغربية تسعى بنشاط إلى التعلم بين الثقافات كهدف. على سبيل المثال، تقدم JAST USA أحيانًا ملاحظات بين قوسين تشرح بعض الاختلافات الثقافية للاعبين. في إحدى الحالات (في Season of the Sakura) يقف الفصل لتحية المعلم. أسفله مكتوب: "(يفعل الطلاب اليابانيون هذا كل يوم عندما يدخل المعلم الفصل الدراسي.) "تتجلى أمثلة أخرى للجهود المتعمدة لتثقيف اللاعب الغربي في الثقافة اليابانية من خلال تضمين "ملاحظات خطية" في ملفات readme لبعض الألعاب والعضوية الاختيارية في قائمة J-List البريدية. تشرح الملاحظات الخطية بالتفصيل المراجع الثقافية والفروق الدقيقة الموجودة في اللعبة، وترسل قائمة J-List البريدية رسائل بريد إلكتروني دورية تقدم حقائق مثيرة للاهتمام وأحداث إخبارية تتعلق باليابان."
  34. ^ (جونز 2005) "بداية من اللغة، تصبح المصطلحات اليابانية الشائعة بالضرورة جزءًا من مفردات اللاعب. يتم تعريف كلمات مثل "Oniichan" (الأخ الأكبر) من خلال سياق اللعب. يمكن اكتساب فهم أكثر تقدمًا للغة من الألعاب التي تستخدم أصوات الشخصيات. في مثل هذه الألعاب، يعمل الكلام الياباني المقدم جنبًا إلى جنب مع الترجمة المترجمة في مربع الحوار كدليل تعليمي لكل من المفردات والنطق. بعيدًا عن اللغة، تتداخل عناصر الثقافة التقليدية والشعبية؛ مما يمنح اللاعب ما يشير إليه بيتر باين من JAST USA بأنه "صورة" لليابان (Bishoujo Gaming News، nd). في لعبة واحدة على وجه الخصوص ( موسم ساكورا )، يختبر اللاعب عامًا كاملاً من المدرسة الثانوية اليابانية حيث يتم لعب العديد من العطلات (مثل الأسبوع الذهبي) والأحداث (مثل رقصة ساكورا واليوم الأبيض وحفلة الكريسماس).[...] "مجال آخر تتعايش فيه التقاليد اليابانية والغربية داخل ألعاب bishoujo في عالم القصص والأساطير. في كثير من الأحيان، لتحديد مكان الحدث داخل اللعبة، يتم الرجوع إلى السرديات الشائعة لتوفير السياق. ومع ذلك، فإن هذه السرديات مستمدة من الثقافة اليابانية والغربية. [...] "على نفس المنوال، غالبًا ما يتم الرجوع إلى المانجا الشعبية التي أصبحت متاحة بشكل متزايد ومطلوبة في جميع أنحاء العالم في ألعاب bishoujo. توفر هذه الظاهرة للاعبين غير اليابانيين شعورًا بالفهم الثقافي الموسع والقواسم المشتركة لأن أولئك الذين يلعبون bishoujo من المرجح أيضًا أن يقرؤوا المانجا. [...] "تتضمن الفئة الأخيرة من النقل الثقافي والتعلم التي يجب ذكرها فيما يتعلق بألعاب bishoujo هذه الثقافة الجنسية. لا ينبغي أن يكون هذا مفاجئًا نظرًا للمحتوى الجنسي للعديد من ألعاب bishoujo. المؤسسات اليابانية مثل "soapland" (حمام عام مثير) و"ran-pabu" (حانة الملابس الداخلية) و"فندق الحب" (مرافق فندقية متخصصة حيث يذهب الناس لممارسة الجنس) ليست سوى عدد قليل من الأمثلة العديدة للثقافة الجنسية التي تملأ ألعاب bishoujo."

مراجع

  • جونز، ماثيو ت. (ديسمبر 2005). "تأثير التواجد عن بعد على النقل الثقافي من خلال ألعاب بيشوجو" (PDF) . مجلة علم النفس . 3 (3): 292-311. ISSN  1720-7525. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2012-06-20 . تم الاسترجاع في 2010-05-26 .
  • بيسيمو، روديارد كونتريتوس (2007). ""إضفاء الطابع الآسيوي على الرسوم المتحركة في آسيا: بناء هوية المحتوى الرقمي ضمن المناظر الطبيعية للرسوم المتحركة في اليابان وتايلاند"" (PDF) . تأملات في الحالة الإنسانية: التغيير والصراع والحداثة - عمل زملاء معهد مهندسي البترول لعامي 2004/2005 . مؤسسة نيبون. ص 124-160. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2011-04-18 . تم الاسترجاع في 2010-05-28 .
  • تايلور، إميلي (2007). "ألعاب محاكاة المواعدة: أوقات الفراغ واللعب في ثقافة الشباب الياباني" (PDF) . مراجعة جنوب شرق آسيا للدراسات . 29 : 192-208. مؤرشف (PDF) من الأصل في 2011-06-06 . تم الاسترجاع في 2010-05-26 .

قراءة إضافية

  • كينسيلا، شارون (صيف 1998). "أوتاكو وحركة المانغا للهواة". مجلة الدراسات اليابانية . 24 (2). مجلة الدراسات اليابانية، المجلد 24، العدد 2: 289-316. doi :10.2307/133236. JSTOR  133236. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2006 .
  • Trzepacz, Tim. "لعبة الكمبيوتر الرائدة من Gainax كانت مقررة أن تأتي إلى الولايات المتحدة. فماذا حدث إذن؟". مؤرشف من الأصل في 2008-12-11 . تم الاسترجاع في 2006-09-11 .
  • رونين، أورين (29 مارس 2008). "الانغماس في الأوتاكو: تصوير البطل في الروايات المرئية" (PDF) . اليابان الرائعة: الثقافة الشعبية اليابانية المعاصرة . جامعة تل أبيب. مؤرشف من الأصل (PDF) في 23 يوليو 2011. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2010 .
  • أزوما، هيروكي (2009). أوتاكو: حيوانات قاعدة بيانات اليابان . مينيابوليس: مطبعة جامعة مينيسوتا. ISBN 978-0-8166-5351-5. OCLC  527737445.
  • جالبرث، باتريك دبليو. (2011). "ألعاب بيشوجو: "الألفة التقنية" والإنسان الافتراضي في اليابان". دراسات الألعاب . 11 (2) . تم الاسترجاع في 2019-01-09 .
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Bishōjo_game&oldid=1243446085"
Original text
Rate this translation
Your feedback will be used to help improve Google Translate