لعبة فيديو تقمص الأدوار

تُشكل ألعاب الفيديو ذات الأدوار (RPGs) ، والمعروفة أيضًا بألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ( CRPGs )، نوعًا واسعًا من ألعاب الفيديو ، يتميز عمومًا بقصة مفصلة وتطوير الشخصيات (غالبًا من خلال رفع مستويات الشخصيات أو مهاراتها الأخرى). وتُعد المعارك سمة أساسية في ألعاب تقمص الأدوار، حيث كانت تعتمد تقليديًا على نظام القتال بالتناوب ؛ إلا أن ألعاب تقمص الأدوار الحديثة غالبًا ما تتضمن قتالًا فوريًا أو حتى أشكالًا غير عنيفة لحل النزاعات (مع بعض الألعاب التي تتجنب القتال تمامًا). علاوة على ذلك، دمجت العديد من الألعاب عناصر تقمص الأدوار ، مثل تطوير الشخصيات والمهام، مع الحفاظ على تصنيفها ضمن أنواع أخرى.

تعود أصول ألعاب الفيديو ذات الطابع التقمصي إلى ألعاب تقمص الأدوار الورقية [ 1 ] ، وتستخدم الكثير من المصطلحات والإعدادات وآليات اللعب نفسها . ومن أوجه التشابه الرئيسية الأخرى مع ألعاب الورق والقلم: تطور عناصر سرد القصص، وتطوير شخصية اللاعب، وعوالم خيالية مصممة بدقة. يحل الوسيط الإلكتروني محل مدير اللعبة ، حيث يتولى حسم المعارك تلقائيًا ويحدد استجابة اللعبة لأفعال اللاعب المختلفة. وقد تطورت ألعاب تقمص الأدوار من ألعاب نصية بسيطة تعمل على نوافذ وحدة التحكم إلى تجارب ثلاثية الأبعاد غنية بصريًا.

يعود تاريخ ألعاب تقمص الأدوار (RPG) إلى منتصف سبعينيات القرن الماضي، عندما حاول المطورون تطبيق أنظمة مشابهة للعبة Dungeons & Dragons على أجهزة الكمبيوتر المركزية في الجامعات. ورغم أنها كانت في البداية مقتصرة على فئة معينة، سرعان ما أصبحت ألعاب تقمص الأدوار شائعة على أجهزة الألعاب المنزلية مثل NES، مع سلاسل ألعاب مثل Dragon Quest و Final Fantasy . واكتسبت ألعاب تقمص الأدوار الغربية لأجهزة الكمبيوتر المنزلية شعبية واسعة من خلال سلاسل مثل Fallout و The Elder Scrolls و Baldur's Gate . واليوم، تحظى ألعاب تقمص الأدوار بشعبية كبيرة، سواءً كألعاب ضخمة من الفئة AAA أو كألعاب متخصصة موجهة لجمهور محدد. وفي الآونة الأخيرة، حقق المطورون المستقلون نجاحًا ملحوظًا، حيث حققت ألعاب مثل OFF و Undertale و Omori نجاحًا نقديًا وتجاريًا كبيرًا.

صفات

مجموعة من الشخصيات تقترب من وحش في لعبة أسطورة غريمروك (2012)

تستخدم ألعاب الفيديو ذات أسلوب لعب الأدوار الكثير من المصطلحات والإعدادات وآليات اللعب نفسها التي كانت تستخدمها ألعاب تقمص الأدوار الورقية القديمة مثل Dungeons & Dragons . [ 2 ] يتحكم اللاعبون بشخصية رئيسية واحدة، أو عدة شخصيات، تُعرف عادةً باسم " مجموعة" . يتم التحكم بهذه الشخصيات عن طريق إصدار الأوامر، التي تُنفذها الشخصية بفعالية تُحددها سماتها الرقمية. غالبًا ما تزداد هذه السمات مع كل مستوى جديد للشخصية ، ويرتفع مستوى الشخصية مع كل اكتساب اللاعب قدرًا معينًا من الخبرة. [ 3 ] عادةً ما تحقق الشخصيات النصر بإكمال سلسلة من المهام أو الوصول إلى نهاية قصة رئيسية. يستكشف اللاعبون عالم اللعبة، ويحلون الألغاز، ويخوضون المعارك.

تنقسم ألعاب تقمص الأدوار تقليديًا إلى ألعاب تقمص أدوار تعتمد على الأدوار، والتي نادرًا ما تتحدى التنسيق البدني للاعب أو سرعة رد فعله، وألعاب تقمص أدوار تعتمد على الحركة ، والتي تفعل العكس. [ 4 ]

تعتمد ألعاب الفيديو ذات الأدوار عادةً على قصة وبيئة متقنة، [ 5 ] وعادةً ما يصمم اللاعب شخصياتها. [ 1 ] كما تسعى هذه الألعاب عادةً إلى تقديم تفاعلات بين الشخصيات أكثر تعقيدًا وديناميكية مما هو موجود في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى. ويتضمن ذلك عادةً تركيزًا إضافيًا على الذكاء الاصطناعي والسلوك المُبرمج للشخصيات غير القابلة للعب التي يتحكم بها الحاسوب . [ 4 ] [ 6 ]

الخبرة والمستويات

مثال على إنشاء شخصية في لعبة تقمص أدوار. في هذه اللعبة تحديداً، يمكن للاعبين توزيع النقاط على السمات ، واختيار إله، وتحديد صورة ومهنة لشخصيتهم.

لكي تُصنّف لعبة ما كلعبة تقمص أدوار، يجب أن تكتسب الشخصيات قوةً وظيفيةً أكبر من خلال اكتساب مهارات وأسلحة وسحر جديدة. وهذا يخلق حلقة تغذية راجعة إيجابية تُعدّ أساسيةً لهذه الألعاب: إذ يزداد اللاعب قوةً، مما يسمح له بالتغلب على تحديات أكثر صعوبة، واكتساب المزيد من القوة. [ 4 ] وهذا جزء من جاذبية هذا النوع من الألعاب، حيث يختبر اللاعبون رحلة نموهم من شخص عادي إلى بطل خارق يتمتع بقدرات مذهلة. فبينما تمنح الألعاب الأخرى اللاعب هذه القدرات فورًا، يختار اللاعب في لعبة تقمص الأدوار قدراته ومهاراته مع اكتسابه الخبرة. [ 4 ]

يمكن تمييز ثلاثة أنظمة مختلفة لمكافأة شخصيات اللاعبين على حل المهام في اللعبة: نظام الخبرة (المعروف أيضًا باسم النظام "القائم على المستوى")، ونظام التدريب (المعروف أيضًا باسم النظام "القائم على المهارة")، ونظام نقاط المهارة (المعروف أيضًا باسم النظام "غير القائم على المستوى").

  • يُعدّ نظام الخبرة ، وهو الأكثر شيوعًا، نظامًا مُستمدًا من ألعاب تقمص الأدوار الورقية، ويركز على اكتساب " نقاط الخبرة " (يُشار إليها اختصارًا بـ "XP" أو "EXP") من خلال الفوز في المعارك، وأداء الأنشطة الخاصة بكل فئة، وإكمال المهام . بمجرد اكتساب قدر معين من الخبرة، يتقدم اللاعب إلى مستوى أعلى. في بعض الألعاب، يتم رفع المستوى تلقائيًا عند الوصول إلى القدر المطلوب من الخبرة؛ بينما في ألعاب أخرى، يُمكن للاعب اختيار وقت ومكان التقدم. وبالمثل، قد تزداد القدرات والخصائص تلقائيًا أو يدويًا.
  • يشبه نظام التدريب نظام ألعاب تقمص الأدوار الأساسية . وكانت لعبة Dungeon Master أول لعبة فيديو بارزة تستخدم هذا النظام ، حيث ركزت على تطوير مهارات الشخصية من خلال استخدامها، بمعنى أنه إذا استخدمت الشخصية سيفًا لفترة من الوقت، فستصبح ماهرة في استخدامه.
  • وأخيرًا، في نظام نقاط المهارة (كما هو مستخدم في لعبة Vampire: The Masquerade – Bloodlines على سبيل المثال) يتم مكافأة الشخصية بـ " نقاط مهارة " لإكمال المهام، والتي يمكن استخدامها مباشرة لشراء المهارات والسمات دون الحاجة إلى الانتظار حتى المستوى التالي.

في بعض ألعاب الفيديو من الثمانينيات والتسعينيات، كانت النتيجة تسمى "التجربة" داخل اللعبة، لكن هذا لم يجعلها ألعاب تقمص أدوار، إذا لم يكن هناك تطور للشخصية.

القصة والمكان

مجموعة من المغامرين في حكايات الترولز والكنوز (2002)

تقوم فكرة العديد من ألعاب تقمص الأدوار على تكليف اللاعب بإنقاذ العالم، أو أي مستوى من مستويات المجتمع مُهدد. وتتخلل القصة عادةً مفاجآت وتحولات غير متوقعة، مثل الظهور المفاجئ لأقارب مُتباعدين، أو تحول الأعداء إلى أصدقاء أو العكس. [ 4 ] غالبًا ما يكون عالم اللعبة مُستوحى من الخيال التأملي (أي الخيال أو الفانتازيا العلمية[ 7 ] مما يُتيح للاعبين القيام بأمور لا يُمكنهم فعلها في الواقع، ويُساعدهم على تقبّل التطور السريع للشخصيات. وإلى حدٍ ما، يُمكن أن تدور أحداث اللعبة في عوالم أقرب إلى الحاضر أو ​​المستقبل القريب. [ 4 ]

غالباً ما تُشكّل القصة جزءاً كبيراً من متعة اللعبة. ولأن هذه الألعاب تتميز بقصصها القوية، فإنها تستخدم الحوارات المسجلة والتعليق الصوتي بفعالية. ويميل لاعبو هذه الألعاب إلى تقدير المشاهد السينمائية الطويلة أكثر من لاعبي ألعاب الحركة السريعة . وبينما تُحرز معظم الألعاب تقدماً في الحبكة عند هزيمة عدو أو إكمال مستوى، فإن ألعاب تقمص الأدوار غالباً ما تُحرز تقدماً في الحبكة بناءً على قرارات مهمة أخرى. على سبيل المثال، قد يتخذ اللاعب قرار الانضمام إلى نقابة، مما يُؤدي إلى تطور في الحبكة يكون عادةً غير قابل للعكس. كما قد تظهر عناصر جديدة في القصة بمجرد الوصول إلى منطقة معينة، بدلاً من إكمال تحدٍّ محدد. وعادةً ما تُقسّم الحبكة بحيث يُمثّل كل موقع في اللعبة فرصةً للكشف عن فصل جديد في القصة. [ 4 ]

تتضمن ألعاب تقمص الأدوار الورقية عادةً لاعبًا يُسمى سيد اللعبة (أو اختصارًا GM) الذي يستطيع ابتكار القصة والمكان والقواعد بشكل ديناميكي، والتفاعل مع خيارات اللاعب. [ 8 ] في ألعاب الفيديو لتقمص الأدوار، يقوم الحاسوب بدور سيد اللعبة. وهذا يُتيح للاعب مجموعةً أصغر من الخيارات، نظرًا لعدم قدرة الحواسيب على الانخراط في تمثيل خيالي يُضاهي سيد اللعبة البشري الماهر. في المقابل، قد تحتوي لعبة الفيديو النموذجية لتقمص الأدوار على مسارات قصصية متفرعة، وواجهات مستخدم، ومشاهد سينمائية وأسلوب لعب مُنمّق لتقديم آلية سرد قصصي أكثر مباشرة. غالبًا ما يتم التعامل مع شخصيات غير اللاعبين في ألعاب الفيديو باستخدام شجرة حوار . إن قول الكلام المناسب للشخصيات غير اللاعبين المناسبة سيُتيح للاعب الحصول على معلومات مفيدة، وقد يُؤدي أيضًا إلى مكافآت أخرى مثل العناصر أو الخبرة، بالإضافة إلى فتح مسارات قصصية متفرعة. قد تُشكّل ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت استثناءً لهذا التباين، إذ تسمح بالتفاعل البشري بين عدة لاعبين، وفي بعض الحالات تُمكّن اللاعب من أداء دور مدير اللعبة. [ 4 ] [ 9 ]

الاستكشاف والمهام

خريطة العالم من معركة ويسنوث (2003)

يُعد استكشاف العالم جانبًا مهمًا في العديد من ألعاب تقمص الأدوار. [ 4 ] يتجول اللاعبون في العالم، ويتحدثون إلى الشخصيات غير القابلة للعب ، ويلتقطون الأشياء، ويتجنبون الفخاخ. [ 4 ] بعض الألعاب، مثل NetHack و Diablo وسلسلة FATE ، تُغيّر بنية المستويات الفردية عشوائيًا، مما يزيد من تنوع اللعبة وقيمتها لإعادة اللعب . [ 4 ] تُسمى ألعاب تقمص الأدوار التي يُكمل فيها اللاعبون المهام من خلال استكشاف الأبراج المحصنة المُولّدة عشوائيًا، والتي تتضمن الموت الدائم ، بألعاب roguelike ، نسبةً إلى لعبة الفيديو Rogue الصادرة عام 1980. [ 10 ]

غالبًا ما تُبنى قصة اللعبة على الاستكشاف، حيث يرتبط كل فصل من القصة بموقع مختلف. تسمح ألعاب تقمص الأدوار عادةً للاعبين بالعودة إلى المواقع التي زاروها سابقًا. في العادة، لا يوجد شيء آخر يمكن فعله هناك، على الرغم من أن بعض المواقع تتغير خلال القصة وتقدم للاعب أنشطة جديدة. يجب على اللاعبين اكتساب قوة كافية للتغلب على تحدٍ كبير من أجل التقدم إلى المنطقة التالية، ويمكن مقارنة هذا الهيكل بشخصيات الزعماء في نهاية المراحل في ألعاب الحركة . [ 4 ]

مثال على خريطة زنزانة مرسومة يدويًا على ورق رسم بياني . كانت هذه الممارسة شائعة بين لاعبي ألعاب تقمص الأدوار المبكرة، مثل الإصدارات الأولى من سلسلتي Wizardry و Might and Magic . لاحقًا، بدأت ألعاب من هذا النوع في استخدام الخرائط التلقائية .

عادةً ما يتعين على اللاعب إكمال سلسلة خطية من مهام محددة للوصول إلى نهاية قصة اللعبة. كما تتيح العديد من ألعاب تقمص الأدوار للاعب البحث عن مهام جانبية اختيارية والتفاعل مع الشخصيات. يمكن العثور على هذا النوع من المهام بالتحدث إلى شخصية غير قابلة للعب، وقد لا تكون هناك عقوبة على التخلي عن هذه المهام أو تجاهلها سوى ضياع فرصة أو مكافأة. [ 4 ]

الأصناف والمخزون

يستطيع اللاعبون العثور على غنائم (مثل الملابس والأسلحة والدروع) في جميع أنحاء عالم اللعبة وجمعها. [ 4 ] كما يمكنهم مقايضة العناصر مقابل العملة ومعدات أفضل. تتم المقايضة أثناء التفاعل مع شخصيات غير قابلة للعب ودودة، مثل أصحاب المتاجر، وغالبًا ما تستخدم شاشة مقايضة مخصصة. تُضاف العناصر المشتراة إلى مخزون اللاعب. تحوّل بعض الألعاب إدارة المخزون إلى تحدٍّ لوجستي من خلال تحديد حجم مخزون اللاعب، مما يُجبره على تحديد ما يجب عليه حمله في كل مرة. [ 11 ] يمكن تحقيق ذلك من خلال تحديد الحد الأقصى للوزن الذي يمكن للاعب حمله، أو من خلال استخدام نظام لترتيب العناصر في مساحة افتراضية، أو ببساطة عن طريق تحديد عدد العناصر التي يمكن حملها. [ 4 ]

تصرفات الشخصية وقدراتها

شاشة معلومات الشخصية والمخزون في لعبة تقمص أدوار حاسوبية نموذجية. تظهر هنا لعبة S.COURGE: Heroes of Lesser Renown ، وهي لعبة شبيهة بألعاب روغلايك . لاحظ الدمية الورقية في الجزء العلوي الأيسر من الصورة.

تُنفَّذ معظم الأفعال في ألعاب تقمص الأدوار بشكل غير مباشر، حيث يختار اللاعب فعلاً ما، ثم يقوم اللاعب بتنفيذه تلقائياً. [ 4 ] ويعتمد نجاح هذا الفعل على سمات الشخصية الرقمية. غالباً ما تحاكي ألعاب الفيديو لتقمص الأدوار آليات رمي ​​النرد المستخدمة في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية لتحديد النجاح أو الفشل. وكلما تحسنت سمات الشخصية، زادت فرص نجاحها في فعل معين. [ 4 ]

تتيح العديد من ألعاب تقمص الأدوار للاعبين اختيار شخصية شريرة. ورغم أن السرقة والقتل العشوائي قد يُسهّلان الحصول على المال، إلا أن لهما عواقب وخيمة، إذ قد تصبح الشخصيات الأخرى غير متعاونة أو حتى معادية للاعب. وبالتالي، تُمكّن هذه الألعاب اللاعبين من اتخاذ خيارات أخلاقية، لكنها تُجبرهم على تحمّل تبعات أفعالهم. [ 4 ] غالبًا ما تسمح الألعاب للاعب بالتحكم في مجموعة كاملة من الشخصيات. مع ذلك، إذا كان الفوز مشروطًا ببقاء شخصية واحدة، فإن تلك الشخصية تُصبح فعليًا تجسيدًا للاعب . [ 4 ] مثال على ذلك لعبة Baldur's Gate ، حيث تنتهي اللعبة إذا ماتت الشخصية التي أنشأها اللاعب، ويتعين تحميل ملف حفظ سابق. [ 12 ]

على الرغم من أن بعض ألعاب تقمص الأدوار الفردية تمنح اللاعب شخصية افتراضية محددة مسبقًا لغرض سرد قصة معينة، فإن العديد من ألعاب تقمص الأدوار تستخدم شاشة إنشاء الشخصية . تتيح هذه الشاشة للاعبين اختيار جنس شخصيتهم، وعرقها أو نوعها، وفئتها. مع أن العديد من هذه السمات تجميلية، إلا أن لها جوانب وظيفية أيضًا. تتميز فئات الشخصيات بقدرات ونقاط قوة مختلفة. تشمل الفئات الشائعة المقاتلين، والسحرة، واللصوص ذوي مهارات التخفي، والكهنة ذوي مهارات الشفاء، أو فئة مختلطة، مثل المقاتل القادر على إلقاء تعاويذ بسيطة. كما تمتلك الشخصيات مجموعة من السمات البدنية مثل الرشاقة والقوة، والتي تؤثر على أداء اللاعب في القتال. قد تؤثر السمات العقلية مثل الذكاء على قدرة اللاعب على أداء التعاويذ وتعلمها، بينما قد تحد السمات الاجتماعية مثل الكاريزما من خيارات اللاعب أثناء التحدث مع الشخصيات غير القابلة للعب. غالبًا ما تشبه أنظمة السمات هذه إلى حد كبير قواعد لعبة Dungeons & Dragons . [ 4 ] [ 13 ]

تستخدم بعض ألعاب تقمص الأدوار قوى سحرية ، أو ما يعادلها من قوى نفسية أو تقنيات متقدمة. تقتصر هذه القدرات على شخصيات محددة كالسحرة أو مستخدمي السحر. في الألعاب التي يتحكم فيها اللاعب بشخصيات متعددة، يُكمّل مستخدمو السحر عادةً القوة البدنية للفئات الأخرى. يُمكن استخدام السحر للهجوم أو الدفاع أو تغيير سمات العدو أو الحليف مؤقتًا. بينما تسمح بعض الألعاب للاعبين باستهلاك التعويذة تدريجيًا، كما تُستهلك الذخيرة في السلاح، فإن معظم الألعاب تُوفر للاعبين كمية محدودة من المانا يُمكن إنفاقها على أي تعويذة. تُستعاد المانا بالراحة أو بتناول الجرعات. يُمكن للشخصيات أيضًا اكتساب مهارات أخرى غير سحرية، تبقى معها طوال حياتها. [ 4 ]

في ألعاب تقمص الأدوار، قد يركز اللاعب على شخصية واحدة فقط طوال اللعبة؛ وقد ينضم إلى هذه الشخصية حلفاء يتحكم بهم الكمبيوتر خارج سيطرة اللاعب. بينما في ألعاب أخرى، يمكن للاعب تكوين فريق في البداية أو جمعه من شخصيات غير قابلة للعب داخل اللعبة، ليصبح هذا الفريق تحت سيطرة اللاعب جزئيًا أو كليًا أثناء اللعب.

القتال

قتال سحري عن بُعد في لعبة Dungeon Monkey Eternal ، وهي لعبة رسومية شبيهة بألعاب الروجلايك وتعتمد على نظام اللعب الجماعي . كرة النار التي يطلقها الساحر في الصورة هي هجوم ذو تأثير واسع النطاق، وتلحق الضرر بالعديد من الشخصيات في آن واحد.

كانت الألعاب القديمة تفصل القتال في كثير من الأحيان إلى نمط لعب مستقل، منفصل عن استكشاف عالم اللعبة. أما الألعاب الحديثة، فتميل إلى الحفاظ على منظور موحد للاستكشاف والقتال. [ 4 ] بعض الألعاب، وخاصة ألعاب الفيديو القديمة، تُنشئ المعارك من مواجهات عشوائية ؛ بينما تميل ألعاب تقمص الأدوار الحديثة إلى وجود وحوش متجولة دائمة تتحرك في عالم اللعبة بشكل مستقل عن اللاعب. كما تستخدم معظم ألعاب تقمص الأدوار وحوشًا رئيسية ثابتة في مواقع استراتيجية، وتُفعّل المعارك معها تلقائيًا عندما يدخل اللاعبون هذه المواقع أو يقومون بأفعال معينة. تتضمن خيارات القتال عادةً تحديد مواقع الشخصيات، واختيار العدو المراد مهاجمته، واستخدام مهارات خاصة مثل إلقاء التعاويذ. [ 4 ]

في نظام الأدوار الكلاسيكي ، لا يمكن إلا لشخصية واحدة أن تتحرك في كل مرة؛ بينما تبقى جميع الشخصيات الأخرى ثابتة، باستثناءات قليلة قد تتطلب استخدام قدرات خاصة. يعتمد ترتيب تحركات الشخصيات عادةً على سماتها، مثل السرعة أو خفة الحركة. يكافئ هذا النظام التخطيط الاستراتيجي أكثر من السرعة. كما يشير إلى أن الواقعية في الألعاب وسيلة لتحقيق الانغماس في عالم اللعبة، وليست غاية في حد ذاتها. يتيح نظام الأدوار، على سبيل المثال، إمكانية الاقتراب من الخصم وقتله قبل أن تتاح له فرصة التحرك، أو الاختباء خلف غطاء متين، وإطلاق النار، ثم التراجع دون أن يتمكن الخصم من إطلاق النار، وهما أمران مستحيلان بالطبع. مع ذلك، فقد أتاح هذا الواقع غير المألوف إمكانيات تكتيكية لم تكن موجودة من قبل؛ ويُحدد اللاعب ما إذا كان فقدان الانغماس في واقع اللعبة يستحق الرضا الناتج عن تطوير التكتيك وتنفيذه بنجاح. وقد ذُكرت لعبة Fallout كمثال جيد على هذا النظام. [ 14 ]

يمكن لأنظمة القتال في الوقت الفعلي استيراد خصائص من ألعاب الحركة ، مما يخلق نوعًا هجينًا من ألعاب تقمص الأدوار والحركة . لكن أنظمة قتال أخرى في ألعاب تقمص الأدوار، مثل نظام قتال فاينل فانتسي، استوردت خيارات الوقت الفعلي دون التركيز على التنسيق أو ردود الفعل. وتجمع أنظمة أخرى بين القتال في الوقت الفعلي وإمكانية إيقاف اللعبة مؤقتًا وإصدار أوامر لجميع الشخصيات الخاضعة لسيطرة اللاعب؛ وعند استئناف اللعبة، تتبع جميع الشخصيات الأوامر المُعطاة لها. وقد حظي نظام "الوقت الفعلي مع الإيقاف المؤقت" ( RTwP ) بشعبية خاصة في الألعاب التي صممتها شركة بايوير . ويُعد محرك إنفينيتي أشهر محرك RTwP . ومن الأسماء الأخرى لـ"الوقت الفعلي مع الإيقاف المؤقت" "الإيقاف المؤقت النشط" و"شبه الوقت الفعلي". [ 14 ] [ 15 ] أطلقت شركة أبييرون، مطورة ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، على نظامها اسم "وضع الإيقاف الذكي" (SPM) لأنه كان يُوقف اللعبة تلقائيًا بناءً على عدد من الإعدادات التي يُمكن للمستخدم ضبطها. [ 16 ] أتاحت لعبتا Fallout Tactics: Brotherhood of Steel و Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura للاعبين خيار اللعب إما بنظام الأدوار أو بنظام الوقت الحقيقي مع الإيقاف المؤقت (RTwP) عبر إعدادات اللعبة. كما وفرت الأخيرة نمط "الأدوار السريعة"، إلا أن أنماط اللعب الثلاثة تعرضت لانتقادات بسبب ضعف توازنها وتبسيطها المفرط. [ 17 ] [ 18 ]

تضمنت ألعاب Ultima المبكرة أدوارًا محددة بوقت: كانت تعتمد بشكل صارم على الأدوار، ولكن إذا انتظر اللاعب أكثر من ثانية أو نحو ذلك لإصدار أمر، فإن اللعبة ستصدر تلقائيًا أمر تمرير، مما يسمح للوحوش بأخذ دورها بينما لا يفعل اللاعبون شيئًا.

يوجد تقسيم فرعي آخر بحسب بنية نظام المعركة؛ ففي العديد من الألعاب المبكرة، مثل Wizardry ، تُرتّب الوحوش وأفراد المجموعة في صفوف، ولا يمكنهم مهاجمة الأعداء إلا في الصف الأمامي باستخدام أسلحة الاشتباك المباشر. أما ألعاب أخرى، مثل معظم سلسلة Ultima ، فقد استخدمت نسخًا من نظام القتال المصغر الذي كان يُستخدم تقليديًا في ألعاب تقمص الأدوار المبكرة . وتتحرك مجسمات شخصيات اللاعبين والوحوش في ساحة مصممة على غرار التضاريس المحيطة، وتهاجم أي أعداء يقتربون منها.

واجهة المستخدم والرسومات

تتميز لعبة NEO Scavenger برسوماتها الشبيهة بألعاب الروجلايك، حيث يعرض النص على اليمين الأحداث التي وقعت، ويمنح اللاعبين خيارات (أسفل الصفحة) بناءً على قدرات شخصياتهم. أما على اليسار، فتظهر إحصائيات الشخصية الحالية.
ابتداءً من منتصف التسعينيات مع ظهور معالجات الرسومات ثلاثية الأبعاد ، أصبحت الرسومات المضلعة من منظور الشخص الأول والثالث في الوقت الفعلي شائعة أيضاً في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية. تظهر في الصورة لعبة Sintel The Game .

استخدمت ألعاب الفيديو القديمة من نوع تقمص الأدوار منظورًا ثنائي الأبعاد من أعلى إلى أسفل أو منظورًا من منظور الشخص الأول قائمًا على المربعات. أما ألعاب تقمص الأدوار الحركية المبكرة، فكانت تستخدم غالبًا منظورًا جانبيًا. ومنذ لعبة Ultima Underworld (1992) تحديدًا، بدأت ألعاب تقمص الأدوار بتطبيق رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية، حيث يتنقل اللاعبون عادةً في عالم اللعبة من منظور الشخص الأول أو الثالث. ومع ذلك، يُعد المنظور المتساوي القياس أو المنظور العلوي الجوي شائعًا في ألعاب تقمص الأدوار الجماعية، وذلك لمنح اللاعب رؤية واضحة لفريقه بالكامل ومحيطه. [ 19 ]

تتطلب ألعاب تقمص الأدوار من اللاعب إدارة كمية كبيرة من المعلومات، وغالبًا ما تستخدم واجهة رسومية. على سبيل المثال، عادةً ما يمتلك اللاعبون الذين يستخدمون السحر قائمةً بالتعاويذ التي يمكنهم استخدامها. على أجهزة الكمبيوتر، يستخدم اللاعبون عادةً الفأرة للنقر على الأيقونات وخيارات القوائم، بينما في ألعاب المنصات، يتنقل اللاعب بين القوائم باستخدام وحدة تحكم الألعاب.

التاريخ والتصنيف

بدأ نوع ألعاب الفيديو ذات الأدوار في منتصف سبعينيات القرن العشرين على الحواسيب المركزية ، مستلهمًا من ألعاب الأدوار الورقية مثل "Dungeons & Dragons" . [ 20 ] وشملت مصادر الإلهام الأخرى لألعاب الفيديو المبكرة ذات الأدوار ألعاب الحرب على الطاولة ، وألعاب محاكاة الرياضة ، وألعاب المغامرات مثل "Colossal Cave Adventure" ، وكتابات الخيال لمؤلفين مثل جيه آر آر تولكين ، [ 21 ] وألعاب الاستراتيجية التقليدية مثل الشطرنج ، [ 22 ] [ 23 ] والأدب الملحمي القديم الذي يعود تاريخه إلى ملحمة جلجامش، والذي اتبع نفس البنية الأساسية المتمثلة في الانطلاق في مهام مختلفة لتحقيق أهداف محددة. [ 24 ]

في الأصل، تم تصنيف ألعاب الفيديو التي تعتمد على لعب الأدوار إلى ثلاثة أنماط رئيسية: ألعاب روغلايك (سميت على اسم لعبة Rogue ، 1980) التي ركزت على استكشاف المتاهات التي تم إنشاؤها إجرائيًا؛ وألعاب الزحف في الأبراج المحصنة (التي اشتهرت بفضل لعبة Wizardry ، 1981 )، والتي تدور أحداثها داخل برج محصن واحد أو عدد قليل من الأبراج المحصنة، مع تفاعل ضئيل أو معدوم مع العالم الخارجي؛ وألعاب العوالم المفتوحة (التي اشتهرت بفضل لعبة Ultima ، 1981)، والتي تتضمن سطح عالم قابل للاستكشاف مع العديد من الأبراج المحصنة والمدن والقارات والمزيد.

بعد نجاح ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار مثل ألتيما وويزاردري ، والتي شكلت بدورها الأساس لألعاب دراغون كويست وفاينل فانتسي ، انقسم هذا النوع من الألعاب إلى نمطين رئيسيين: ألعاب تقمص الأدوار الشرقية وألعاب تقمص الأدوار الغربية ، وذلك نتيجة للاختلافات الثقافية ، وإن كان ذلك يعكس تقريبًا الفجوة بين منصات الألعاب المنزلية وأجهزة الكمبيوتر ، على التوالي. [ 25 ] وفي حين أن ألعاب تقمص الأدوار الأولى كانت تقدم تجربة لعب فردية بحتة، إلا أن شعبية أنماط اللعب الجماعي ارتفعت بشكل ملحوظ خلال أوائل ومنتصف التسعينيات مع ألعاب تقمص الأدوار الحركية مثل سيكريت أوف مانا وديابلو . ومع ظهور الإنترنت، تطورت ألعاب تقمص الأدوار الجماعية لتصبح ألعاب تقمص أدوار جماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، بما في ذلك لاينيج وفاينل فانتسي 11 وورلد أوف ووركرافت . [ 26 ]

الحواسيب المركزية

بدأ نوع ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار في منتصف سبعينيات القرن العشرين، كفرعٍ من ألعاب تقمص الأدوار النصية المبكرة التي كانت تُشغّل على الحواسيب المركزية في الجامعات ، مثل Dungeon و pedit5 و dnd . [ 27 ] في عام 1980 ، صدرت لعبة Rogue ، وهي لعبة زحف في الأبراج المحصنة شهيرة للغاية . تميزت برسومات ASCII حيث تم تمثيل البيئة والوحوش والعناصر بالأحرف، ونظام لعب متعمق، مما ألهم ظهور نوع كامل من الألعاب المشابهة على الحواسيب المركزية والمنزلية، والتي تُعرف باسم " ألعاب روغلايك ".

أجهزة الكمبيوتر الشخصية

كانت لعبة Dungeon n Dragons ، التي كتبها بيتر تريفوناس ونشرتها شركة CLOAD عام 1980، من أوائل ألعاب الفيديو من نوع تقمص الأدوار على الحواسيب الصغيرة . هذه اللعبة المبكرة، التي صدرت لجهاز TRS-80 Model 1، لا تتجاوز سعتها 16 كيلوبايت، وتتضمن سطر أوامر محدودًا لتحليل الكلمات، وإنشاء الشخصيات، ومتجرًا لشراء المعدات، ونظام قتال، وفخاخًا لحلها، وزنزانة لاستكشافها. [ 28 ] ومن ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية (CRPGs) الأخرى التي صدرت في نفس الفترة : Temple of Apshai و Odyssey: The Compleat Apventure و Akalabeth: World of Doom ، وهي اللعبة التي سبقت Ultima . بعض ألعاب تقمص الأدوار المبكرة على الحواسيب الصغيرة (مثل Telengard (1982) أو Sword of Fargoal ) كانت مبنية على نظيراتها على الحواسيب المركزية، بينما كانت ألعاب أخرى (مثل Ultima أو Wizardry ، وهي أنجح ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية المبكرة) عبارة عن اقتباسات غير مباشرة من Dungeon n Dragons . تتضمن هذه الألعاب أيضًا عرضًا من منظور الشخص الأول وعرضًا من الأعلى، وأحيانًا في اللعبة نفسها ( على سبيل المثال، تستخدم لعبة Akalabeth كلا المنظورين). طُوِّرت معظم الميزات الرئيسية لألعاب تقمص الأدوار في هذه الفترة المبكرة، قبل إصدار لعبة Ultima III: Exodus ، التي تُعدّ من أهم المؤثرات على تطوير ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. على سبيل المثال، تتميز لعبة Wizardry بنظام قتال قائم على القوائم، بينما تتميز لعبة Tunnels of Doom بنظام قتال تكتيكي على "شاشة قتال" خاصة، وتتميز لعبة Dungeons of Daggorath بنظام قتال فوري يجري على خريطة الزنزانة الرئيسية. [ 29 ]

بدأت شركة SSI إنتاج العديد من سلاسل ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية (CRPG) عام 1984 مع لعبتي Questron و 50 Mission Crush . وتُعدّ لعبة Phantasie التي أصدرتها عام 1985 من أبرز ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، حيث قدمت خاصية رسم الخرائط التلقائية واللفائف داخل اللعبة التي توفر تلميحات ومعلومات أساسية. كما أصدرت الشركة لعبة Pool of Radiance عام 1988، وهي أولى ألعاب " الصندوق الذهبي " من سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية المبنية على قواعد لعبة Advanced Dungeons & Dragons . تتميز هذه الألعاب بعرض منظور الشخص الأول للحركة، بالإضافة إلى عرض تكتيكي علوي للقتال. ومن السمات الشائعة لألعاب تقمص الأدوار في هذه الحقبة، التي يسميها مات بارتون " العصر الذهبي " لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، استخدام "فقرات" مرقمة مطبوعة في دليل المستخدم أو الكتيبات الملحقة، تحتوي على النصوص الأطول للعبة؛ حيث يمكن توجيه اللاعب لقراءة فقرة معينة بدلاً من عرض النص على الشاشة. ويُعدّ المثال الأبرز لهذا النهج ثلاثية Star Saga من إنتاج Sir-Tech (والتي لم يُصدر منها سوى لعبتين). تحتوي اللعبة الأولى على 888 نصًا قصيرًا (عادةً ما يكون أطول بكثير من فقرة واحدة) موزعة على 13 كتيبًا، بينما تحتوي الثانية على 50,000 فقرة موزعة على 14 كتيبًا. معظم ألعاب هذه الحقبة تعتمد على نظام الأدوار، على الرغم من أن لعبة Dungeon Master وما شابهها تعتمد على القتال في الوقت الفعلي. من بين الألعاب الكلاسيكية الأخرى في هذه الحقبة: The Bard's Tale (1985)، وWasteland (1988)، وبداية سلسلة Might and Magic (1986-2014)، وسلسلة Ultima (1981-1999) المستمرة. [ 30 ]

لاحقًا، في منتصف إلى أواخر التسعينيات، شاعت ألعاب تقمص الأدوار ثنائية الأبعاد ذات المنظور المتساوي، حيث لعبت شركتا نشر ألعاب الفيديو Interplay Entertainment و Blizzard North دورًا رائدًا بألعاب مثل Baldur's Gate و Icewind Dale وسلسلة ألعاب تقمص الأدوار والحركة Diablo ، بالإضافة إلى لعبة Planescape: Torment الغنية بالحوارات ، والألعاب الكلاسيكية Fallout و Fallout 2. شهدت هذه الحقبة أيضًا توجهًا نحو محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد مع ألعاب مثل Might and Magic VI: The Mandate of Heaven و The Elder Scrolls: Arena . لم تكن شركة TSR راضية عن منتجات SSI اللاحقة، مثل Dark Sun: Wake of the Ravager و Menzoberranzan ، فنقلت ترخيص AD&D إلى عدة مطورين مختلفين، ثم منحته في النهاية لشركة BioWare التي استخدمته في Baldur's Gate (1998) والعديد من الألعاب اللاحقة. وبحلول العقد الأول من الألفية الثانية، أصبحت محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد هي السائدة. [ 31 ]

أجهزة ألعاب الفيديو

كانت لعبة Dragonstomper على جهاز أتاري 2600 عام 1982 أول لعبة تقمص أدوار (RPG) تُصدر على جهاز ألعاب منزلي. [ 32 ] ومن أوائل ألعاب تقمص الأدوار التي صدرت على أجهزة الألعاب المنزلية أيضًا لعبة Bokosuka Wars ، التي صدرت في الأصل لجهاز Sharp X1 عام 1983 [ 33 ] ، ثم نُقلت لاحقًا إلى MSX عام 1984، وجهاز Nintendo Entertainment System عام 1985، وجهاز X68000 باسم New Bokosuka Wars . أرست هذه اللعبة أسس نوع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، أو ما يُعرف في اليابان باسم "ألعاب تقمص الأدوار المحاكاة". كما كانت مثالًا مبكرًا على ألعاب تقمص الأدوار الحركية التي تُصدر في الوقت الحقيقي [ 34 ] . [ 35 ] [ 36 ] في عام 1986، ابتكرت شركة Chunsoft لعبة Dragon Quest لجهاز NES (التي كانت تُعرف باسم Dragon Warrior في أمريكا الشمالية حتى الجزء الثامن )، والتي استلهمت فكرتها من ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية Ultima و Wizardry ، وتُعتبر نموذجًا لألعاب الفيديو اليابانية من نوع تقمص الأدوار التي صدرت منذ ذلك الحين. [ 37 ]

في عام ١٩٨٧، برز هذا النوع من الألعاب بقوة مع إصدار العديد من ألعاب تقمص الأدوار المؤثرة للغاية على أجهزة الألعاب المنزلية، والتي تميزت عن ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، بما في ذلك لعبة Phantasy Star الرائدة في هذا النوع ، والتي صدرت لجهاز Master System. وكانت لعبة Zelda II: The Adventure of Link من تصميم شيغيرو مياموتو لجهاز Famicom Disk System من أوائل ألعاب تقمص الأدوار الحركية ، حيث جمعت بين إطار لعبة المغامرات الحركية للعبة The Legend of Zelda السابقة والعناصر الإحصائية لألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار . [ ٣٨ ] وكانت معظم ألعاب تقمص الأدوار في ذلك الوقت تعتمد على الأدوار. [ ٣٩ ] وكانت لعبة Faxanadu من أوائل ألعاب تقمص الأدوار الحركية لجهاز NES، وقد صدرت كقصة جانبية للعبة Dragon Slayer II: Xanadu الحاسوبية . [ ٤٠ ] وقدمت لعبة Final Fantasy من Square لجهاز NES نظام المعارك من منظور جانبي، حيث تظهر شخصيات اللاعب على اليمين والأعداء على اليسار، وهو ما أصبح سريعًا المعيار في العديد من ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 41 ] في عام 1988، قدمت لعبة Dragon Warrior III نظامًا لتطوير الشخصيات يسمح للاعب بتغيير فئات شخصيات الفريق أثناء اللعب. ومن الابتكارات الرئيسية الأخرى إدخال دورات الليل والنهار؛ حيث لا يمكن الوصول إلى بعض العناصر والشخصيات والمهام إلا في أوقات محددة من اليوم. [ 42 ] في عام 1989، أرست لعبة Phantasy Star II لجهاز سيجا ميجا درايف العديد من تقاليد هذا النوع من الألعاب، بما في ذلك قصة ملحمية درامية تركز على الشخصيات وتتناول مواضيع جادة. [ 43 ]

تميزت ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية عن نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر بشكل ملحوظ في أوائل التسعينيات. ومع ازدياد اعتماد ألعاب تقمص الأدوار المنزلية على القصة بشكل أكبر من نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر، برز أحد الاختلافات الرئيسية خلال هذه الفترة في تصوير الشخصيات. غالبًا ما تميزت ألعاب تقمص الأدوار المنزلية بشخصيات مترابطة بشكل معقد، تتمتع بشخصيات وسمات مميزة، حيث يتقمص اللاعبون أدوار أشخاص يهتمون ببعضهم البعض، أو يقعون في الحب، أو حتى يكون لديهم عائلات. وكانت الرومانسية تحديدًا سمة شائعة في معظم ألعاب تقمص الأدوار المنزلية في ذلك الوقت، بينما غابت عن معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر. [ 44 ] خلال التسعينيات، أصبحت ألعاب تقمص الأدوار المنزلية مهيمنة بشكل متزايد، مما أثر على ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر أكثر من العكس. [ 45 ] هيمنت ألعاب تقمص الأدوار المنزلية على ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر لفترة من الزمن، على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر بدأت بالعودة مع نهاية العقد من خلال مغامرات تفاعلية مليئة بالخيارات. [ 46 ]

شهدت أواخر التسعينيات ثورةً كبرى أخرى مع ظهور الأقراص الضوئية في أجهزة الجيل الخامس . وكان لهذا تأثير هائل على ألعاب تقمص الأدوار، حيث أصبحت المهام أطول وأكثر تعقيدًا، وتحسنت جودة الصوت، وظهرت تقنية الفيديو عالي الدقة . وقد تجلى ذلك بوضوح لأول مرة عام ١٩٩٧ مع النجاح الباهر للعبة فاينل فانتسي ٧ ، التي تُعتبر من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور. [ ٤٧ ] [ ٤٨ ] بميزانية إنتاج قياسية بلغت حوالي ٤٥  مليون دولار، [ ٤٧ ] وسّع النطاق الطموح للعبة فاينل فانتسي ٧ آفاق هذا النوع من الألعاب، من خلال عشرات الألعاب المصغرة وقيم الإنتاج العالية. وشملت هذه الأخيرة ابتكارات مثل استخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد على خلفيات مُصممة مسبقًا، [ ٤٩ ] وعرض المعارك من زوايا متعددة بدلًا من زاوية واحدة، ولأول مرة، دمج فيديو CGI عالي الدقة بسلاسة في أسلوب اللعب، [ ٤٨ ] مما أدى إلى دمجه بفعالية في جميع أنحاء اللعبة. [ 47 ] سرعان ما تم نقل اللعبة إلى الحاسوب الشخصي وحققت نجاحًا كبيرًا هناك، كما هو الحال مع العديد من ألعاب تقمص الأدوار الأخرى التي كانت مخصصة في الأصل لأجهزة الألعاب المنزلية، مما أدى إلى طمس الخط الفاصل بين منصات أجهزة الألعاب المنزلية والحاسوب. [ 45 ]

الاختلافات الثقافية

بدأت ألعاب تقمص الأدوار التي تعمل بالحاسوب في الأسواق الغربية، حيث صُممت الألعاب عمومًا للعب على أجهزة الكمبيوتر المنزلية. وبحلول عام ١٩٨٥، مثّلت سلاسل مثل Wizardry و Ultima أحدث ما توصلت إليه ألعاب تقمص الأدوار. في اليابان، لم تكن أجهزة الكمبيوتر المنزلية قد انتشرت بعد بنفس القدر الذي انتشرت به في الغرب نظرًا لتكلفتها؛ إذ كان سوق الألعاب الغربية محدودًا، ولم تكن هناك سوى بعض الألعاب اليابانية المطورة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية خلال تلك الفترة، مثل The Black Onyx (١٩٨٤) التي اتبعت نمط Wizardry / Ultima . مع إصدار جهاز Famicom منخفض التكلفة (المعروف باسم Nintendo Entertainment System في الخارج)، سنحت فرصة جديدة لجلب ألعاب تقمص الأدوار إلى اليابان. وكانت Dragon Quest (١٩٨٦) أول محاولة من هذا القبيل لإعادة إنتاج لعبة تقمص أدوار لجهاز ألعاب، وقد تطلبت العديد من التبسيطات لتناسب الذاكرة والإمكانيات المحدودة لجهاز Famicom مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر. في لعبة دراغون كويست، كان اللاعبون يتحكمون بشخصية واحدة فقط، وكان مستوى التحكم بهذه الشخصية محدودًا نظرًا لبساطة وحدة تحكم فاميكوم، كما تم اختيار أسلوب فني أقل واقعية لتحسين عرض الشخصيات ضمن نظام رسومات قائم على البلاطات . حققت دراغون كويست نجاحًا باهرًا في اليابان، مما أدى إلى إصدار أجزاء أخرى من السلسلة وألعاب أخرى مثل فاينل فانتسي التي اتبعت نفس التبسيطات التي طُبقت في ألعاب تقمص الأدوار في دراغون كويست . [ 50 ] وبسبب هذه الاختلافات، بدأ تصنيف ألعاب تقمص الأدوار إلى نمطين متميزين إلى حد كبير: ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر وألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية . [ 25 ] [ 51 ] [ 52 ] [ ملاحظة 1 ]

بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تضاءل التمييز بين المنصات مع ظهور الألعاب نفسها على كل من أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب، لكن الاختلافات الأسلوبية بين ألعاب تقمص الأدوار الغربية (WRPGs) وألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPGs) ظلت قائمة، متجذرة في الفروقات السابقة. [ 53 ] على الرغم من اشتراكهما في المبادئ الأساسية، تميل ألعاب تقمص الأدوار الغربية إلى تقديم رسومات داكنة، وشخصيات أكبر سنًا، وتركيز أكبر على حرية التجوال، والواقعية، وآليات اللعبة الأساسية (مثل "القائمة على القواعد" أو "القائمة على النظام" [ 53 ] )؛ بينما تميل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى تقديم رسومات أكثر إشراقًا، تشبه رسومات الأنمي أو رسومات تشيبي ، وشخصيات أصغر سنًا، وأسلوب لعب قائم على الأدوار أو أسلوب لعب سريع الوتيرة، وتركيز أكبر على قصص خطية محكمة الحبكة ذات حبكات معقدة (مثل "القائمة على الحركة" أو "القائمة على القصة" [ 53 ] ). [ 25 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] علاوة على ذلك، من المرجح أن تسمح ألعاب تقمص الأدوار الغربية للاعبين بإنشاء شخصيات وتخصيصها من الصفر، [ 60 ] ومنذ أواخر التسعينيات، ركزت بشكل أكبر على أنظمة الحوار الشجرية الموسعة (مثل Planescape: Torment ). [ 61 ] من ناحية أخرى، تميل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى تقييد اللاعبين بتطوير شخصيات محددة مسبقًا ، وغالبًا لا تسمح بخيار إنشاء أو اختيار شخصيات قابلة للعب أو اتخاذ قرارات تغير الحبكة. [ 59 ] [ ملاحظة 2 ] في أوائل التسعينيات، كان يُنظر إلى ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أنها أقرب بكثير إلى روايات الفانتازيا ، [ 63 ] ولكن بحلول أواخر التسعينيات، أصبحت أكثر سينمائية في أسلوبها (مثل سلسلة Final Fantasy ). في الوقت نفسه، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الغربية تتخذ أسلوباً روائياً أكثر (مثل Planescape: Torment )، ولكن بحلول أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تبنت أيضاً أسلوباً سينمائياً أكثر (مثل Mass Effect ). [ 61 ]

أحد الأسباب التي ذُكرت لهذه الاختلافات هو أن العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية المبكرة لأجهزة الألعاب المنزلية يمكن اعتبارها أشكالًا من المانغا أو الأنمي التفاعلية المُغلفة بأنظمة القواعد الغربية في ذلك الوقت، [ 64 ] بالإضافة إلى تأثير ألعاب المغامرات الروائية المرئية . [ 65 ] ونتيجة لذلك، تميزت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية لأجهزة الألعاب المنزلية بتركيز أكبر على السرد القصصي المكتوب والدراما الشخصية، [ 54 ] إلى جانب أسلوب لعب مُبسط. [ 64 ] في السنوات الأخيرة، تبنت ألعاب تقمص الأدوار الغربية هذه التوجهات بدورها، حيث بدأت تتجه أكثر نحو سرد قصصي مُحكم البناء، بالإضافة إلى الابتعاد عن "الأرقام والقواعد" لصالح أنظمة قتال مُبسطة تُشبه ألعاب الحركة. [ 64 ] [ 66 ] علاوة على ذلك، فإن عددًا كبيرًا من ألعاب الإندي الغربية مُصممة على غرار ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، [ 67 ] وخاصة تلك التي ظهرت في عصر 16 بت ، ويعود ذلك جزئيًا إلى أدوات تطوير الألعاب RPG Maker . [ 64 ]

من الاختلافات الأخرى التي يُشار إليها كثيرًا بروز أو غياب مفهوم " كاوايسا " (اللطافة) في الثقافة اليابانية، واختلاف المناهج المتبعة في تصميم الشخصيات. [ 25 ] تميل ألعاب تقمص الأدوار الغربية إلى الحفاظ على طابع جاد وواقعي، بينما تميل شخصيات ألعاب تقمص الأدوار اليابانية إلى التصميم مع التركيز على الشباب أو الجمال، وحتى الشخصيات الذكورية غالبًا ما تكون شابة، ذات ملامح أنثوية أو ذكورية، أو من فئة " شونين" أو " بيشونين" . غالبًا ما تحتوي ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على شخصيات لطيفة، إلى جانب مواضيع ومواقف أكثر نضجًا؛ وتتميز العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة بشخصيات مصممة بنفس أسلوب المانغا والأنمي . [ 60 ] غالبًا ما تُعزى الاختلافات الأسلوبية إلى اختلاف الجمهور المستهدف: فألعاب تقمص الأدوار الغربية موجهة في المقام الأول إلى الذكور من المراهقين إلى البالغين، بينما تستهدف ألعاب تقمص الأدوار اليابانية عادةً شريحة ديموغرافية أكبر بكثير، [ 68 ] بما في ذلك الجمهور النسائي ، [ 56 ] اللواتي شكلن، على سبيل المثال، ما يقرب من ثلث قاعدة لاعبي فاينل فانتسي XIII . [ 69 ] في عام 2015، أشارت IGN في مقابلة مع فريق تطوير Xenoblade Chronicles X إلى أن مصطلح "JRPG" يُستخدم في الغالب للإشارة إلى ألعاب تقمص الأدوار "التي تحاكي طريقة عرضها حساسية التصميم" للأنمي والمانغا، وأن "طريقة العرض ونماذج الشخصيات" هي التي تشير عادةً إلى "أن هذه لعبة JRPG". [ 70 ]

تميل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة إلى استخدام نظام المعارك القائم على الأدوار ، بينما تميل ألعاب تقمص الأدوار الغربية الحديثة إلى استخدام نظام القتال في الوقت الفعلي . [ 56 ] [ 59 ] [ 71 ] في الماضي، كان الوضع معكوسًا في كثير من الأحيان: فقد كانت ألعاب تقمص الأدوار ذات الحركة في الوقت الفعلي أكثر شيوعًا بين ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية مقارنةً بألعاب تقمص الأدوار الغربية على أجهزة الكمبيوتر حتى أواخر التسعينيات، وذلك لأن أجهزة التحكم بالألعاب كانت عادةً أكثر ملاءمةً للحركة في الوقت الفعلي من لوحة المفاتيح والفأرة. [ 72 ]

شكك بعض الصحفيين ومصممي ألعاب الفيديو في هذا التصنيف الثقافي، بحجة أن الاختلافات بين الألعاب الشرقية والغربية مبالغ فيها. في مقابلة أجريت في معرض الترفيه الإلكتروني الأمريكي (E3 )، أكد مطور ألعاب الفيديو الياباني تيتسويا نومورا (الذي عمل على فاينل فانتسي وكينغدوم هارتس ) على أنه لا ينبغي تصنيف ألعاب تقمص الأدوار (RPG) حسب بلد المنشأ، بل يجب وصفها ببساطة على حقيقتها: ألعاب تقمص أدوار. [ 73 ] وأشار هيرونوبو ساكاغوتشي ، مبتكر فاينل فانتسي وذا لاست ستوري ، إلى أنه بينما "يميل المستخدمون إلى تصنيف" ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) على أنها "ألعاب تقليدية تعتمد على الأدوار"، وألعاب تقمص الأدوار الغربية (WRPG) على أنها "مستوحاة من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول "، إلا أن هناك "ألعابًا لا تنتمي إلى هذه الفئة"، مشيرًا إلى كرونو تريغر (التي عمل عليها أيضًا) وسلسلة ألعاب مانا . وأضاف أن هناك "ألعابًا أخرى مشابهة لأسلوب كرونو تريغر "، لكن "ربما يعود ذلك إلى عدم ترجمة هذه الألعاب إلى لغات أخرى وعدم وصولها إلى الجمهور الغربي". [ 74 ] صرّح تيتسويا تاكاهاشي ، مخرج سلسلة زينو ، في إشارة إلى لعبة زينوبليد كرونيكلز ، قائلاً: "لا أعرف متى بدأ الناس تحديدًا باستخدام مصطلح 'JRPG'، ولكن إذا دفعت هذه اللعبة الناس إلى إعادة التفكير في معنى هذا المصطلح، فسأكون راضيًا". ويذكر الكاتب جيريمي باريش من موقع 1UP.com أن " زينوبليد تُبرز بوضوح مدى اصطناعية هوس مجتمع اللاعبين بالاختلافات بين" ألعاب تقمص الأدوار الغربية واليابانية، مشيرًا إلى أنها "تفعل أشياء لا تنتمي حقًا إلى أي من النوعين. أعلم أن اللاعبين يحبون حدودهم وقيودهم وقواعدهم الدقيقة، ولكن مجرد حشر شيء ما في قالب ضيق لا يعني أنه ينتمي إليه". [ 75 ] ينتقد نيك دوير من موقع Joystiq الادعاء بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية "خطية للغاية"، مشيرًا إلى أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية غير الخطية ليست نادرة - على سبيل المثال، سلسلة Romancing SaGa . [ 76 ] وبالمثل، يشير روان كايزر من موقع Joystiq إلى أن ألعاب تقمص الأدوار الغربية الخطية كانت شائعة في التسعينيات، ويجادل بأن العديد من الاختلافات التي يتم ذكرها غالبًا بين الألعاب الشرقية والغربية هي مجرد صور نمطية "غير صحيحة" و"لم تكن صحيحة أبدًا".بالإشارة إلى أمثلة كلاسيكية مثل "أراضي الأساطير" و "خيانة كروندور".والتي كانت تركز على السرد أكثر من ألعاب تقمص الأدوار الغربية التقليدية في ذلك الوقت. [ 53 ]

الانتقادات

نظراً للاختلافات الثقافية بين النسخ الغربية واليابانية من ألعاب تقمص الأدوار، فقد تمت مقارنة كليهما وانتقادهما في كثير من الأحيان من قبل العاملين في صناعة ألعاب الفيديو والصحافة.

في أواخر ثمانينيات القرن الماضي، عندما نُقلت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية التقليدية على الكمبيوتر، مثل Ultima و Defender of the Crown ، إلى أجهزة الألعاب المنزلية، تلقت آراءً متباينة من لاعبي هذه الأجهزة، إذ لم يجدها الكثيرون مثيرةً كألعاب تقمص الأدوار اليابانية المستوردة، وافتقرت إلى عناصر ألعاب الأركيد والمغامرات والحركة الشائعة في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية آنذاك. [ 77 ] وفي أوائل تسعينيات القرن الماضي، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر تواجه انتقاداتٍ بسبب حبكاتها، حيث "يبقى الفريق متماسكًا في السراء والضراء" و"يتصرف دائمًا كمجموعة" بدلًا من أفراد، وحيث تُصوَّر الشخصيات غير القابلة للعب على أنها "شخصيات أحادية البعد"، مقارنةً بنهج روايات الخيال في ألعاب تقمص الأدوار من SquareSoft على أجهزة الألعاب المنزلية، مثل Final Fantasy IV . [ 63 ] مع ذلك، في عام 1994، لاحظ مصمم الألعاب ساندي بيترسن أن لاعبي ألعاب الكمبيوتر كانوا ينتقدون ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) التي تعمل على أجهزة الألعاب المنزلية والمُعتمدة على الخراطيش، واصفين إياها بأنها "ليست ألعاب تقمص أدوار على الإطلاق"، وذلك استنادًا إلى أمثلة شهيرة مثل Secret of Mana ، وخاصة The Legend of Zelda، التي تستخدم أنظمة قتال حركية "مباشرة" على غرار ألعاب الأركيد، بدلًا من أنظمة القتال القائمة على الأدوار "المجردة" المرتبطة بألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية. ردًا على ذلك، أشار إلى أن ليس كل ألعاب تقمص الأدوار المنزلية تعتمد على الحركة، مُستشهدًا بألعاب مثل Final Fantasy و Lufia . [ 78 ] ومن الانتقادات المبكرة الأخرى، والتي تعود إلى ألعاب Phantasy Star في أواخر الثمانينيات، الاستخدام المتكرر لشخصيات اللاعبين المُحددة ، على عكس ألعاب Wizardry و Gold Box حيث كانت شخصيات اللاعبين (مثل الفرسان أو رجال الدين أو اللصوص) عبارة عن صفحات بيضاء. [ 79 ]

مع ازدياد هيمنة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية في التسعينيات، [ 45 ] وشهرتها بتركيزها الكبير على القصة والشخصيات، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر تواجه انتقادات بسبب شخصياتها الخالية من السمات الشخصية أو الخلفية، كونها مجرد صور رمزية يستخدمها اللاعب للتفاعل مع العالم، على عكس ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي تُصوّر شخصيات ذات سمات مميزة. وبالتالي، وُجهت انتقادات لألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر لافتقارها إلى "أسلوب لعب الأدوار التقليدي " الذي تُقدمه ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية، والتي تُركز بدلاً من ذلك على تفاعلات الشخصيات. [ 54 ] وردًا على ذلك، بدأت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على الكمبيوتر بالعودة بقوة في أواخر التسعينيات بمغامرات تفاعلية غنية بالخيارات. [ 80 ]

انتقد العديد من الكتّاب ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) لعدم كونها ألعاب تقمص أدوار "حقيقية"، وذلك بسبب استخدامها المكثف للمشاهد السينمائية والحوارات المكتوبة مسبقًا، وافتقارها المتكرر إلى مسارات متفرعة . [ 81 ] [Turner] كما تُنتقد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية أحيانًا لأنظمة القتال البسيطة نسبيًا، حيث يستطيع اللاعبون الفوز من خلال الضغط المتكرر على الأزرار. [ 81 ] [Turner] [ 81 ] [ 82 ] [ ملاحظة 3 ] ونتيجة لذلك، ينظر بعض اللاعبين الغربيين بازدراء إلى ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مما أدى إلى استخدام مصطلح "JRPG" بمعنى سلبي. [ 71 ] وقد تكهن بعض المراقبين أيضًا بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تعاني من ركود أو تراجع في الجودة والشعبية، بما في ذلك تصريحات من المؤسس المشارك لشركة BioWare، جريج زيسشوك، ومدير الكتابة، دانيال إريكسون، بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تعاني من ركود، وأن لعبة Final Fantasy XIII ليست في الواقع لعبة تقمص أدوار. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] انتقادات بشأن المبررات المبهمة التي قدمها بعض المصممين اليابانيين لتغيير (أو عدم تغيير) بعض ميزات الألعاب الحديثة؛ [ 87 ] دعوات من بعض صحفيي ألعاب الفيديو إلى "إصلاح" مشاكل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؛ [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] بالإضافة إلى ادعاءات بأن بعض الألعاب الحديثة، مثل Front Mission Evolved، بدأت تحاول - وتفشل في - تقليد الألعاب الغربية. [ 92 ] في مقال نُشر على موقع PSM3 ، رأت بريتاني فينسنت من موقع RPGFan.com أن "المطورين قد أغرقوا ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة في الافتقار إلى الأصالة"، مستشهدةً بتصريح يويتشي وادا، الرئيس التنفيذي لشركة Square Enix ، الذي قال: "إنهم يوجهون اهتمامهم بشكل صارم إلى جمهور معين". وأشار المقال إلى الفرق في مبيعات الألعاب بين اليابان وأمريكا الشمالية، قبل أن يقترح أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية قد تحتاج إلى "التطور". [ 93 ] وقد ظهر هذا النقد أيضًا في وسائل الإعلام الأوسع نطاقًا، حيث سخر إعلان لعبة Fallout: New Vegas ( من إنتاج Obsidian Entertainment ) في اليابان علنًا من الخصائص التقليدية لألعاب تقمص الأدوار اليابانية لصالح لعبتهم الخاصة. [ 94 ] وأشار نيك دوير من موقع Joystiq إلى أن شركة Bethesdaشعر البعض بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية "متشابهة" و"خطية للغاية"، فردّ أحدهم قائلاً: "هذا صحيح في أغلب الأحيان"، لكنه أشار إلى وجود ألعاب تقمص أدوار يابانية غير خطية، مثل سلسلة Romancing SaGa . [ 76 ] وقد أثارت هذه الانتقادات ردود فعل، منها ردود مطوري ألعاب الفيديو اليابانيين ، شينجي ميكامي ويوجي هوري ، الذين أكدوا أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية لم تكن شائعة في الغرب أصلاً، وأن النقاد الغربيين متحيزون ضد أنظمة الأدوار القائمة على الأدوار. [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] كما ذكر جيف فليمنج من موقع Gamasutra أن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية تُظهر عمومًا علامات الركود، لكنه أشار إلى أن أجهزة الألعاب المحمولة، مثل Nintendo DS، شهدت إصدار المزيد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأصلية والتجريبية في السنوات الأخيرة. [ 99 ]

تعرضت ألعاب تقمص الأدوار الغربية لانتقادات في السنوات الأخيرة. ولا تزال أقل شعبية في اليابان، حيث كانت الألعاب الغربية عمومًا تتمتع بسمعة سيئة حتى وقت قريب. [ 57 ] في اليابان، حيث نشأت الغالبية العظمى من ألعاب الفيديو الأولى من نوع تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، [ 100 ] لا تزال ألعاب تقمص الأدوار الغربية غير معروفة إلى حد كبير. [ 101 ] انتقد المطور موتومو تورياما ألعاب تقمص الأدوار الغربية، مصرحًا بأنها "تضعك في عالم مفتوح ضخم ، وتتركك تفعل ما تشاء، مما يجعل من الصعب سرد قصة جذابة". [ 102 ] لاحظ هيرونوبو ساكاغوتشي أن "المستخدمين يميلون إلى تصنيف" ألعاب تقمص الأدوار الغربية على أنها "نوع مختلف من الأسلوب، نشأ من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول". [ 74 ] في السنوات الأخيرة، انتقد البعض أيضًا ألعاب تقمص الأدوار الغربية لأنها أصبحت أقل شبهاً بألعاب تقمص الأدوار، مع التركيز بشكل أكبر على الحركة. [ 64 ] يذكر كريستيان نات من موقع GameSpy أنه على عكس ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، فإن تحكم ألعاب تقمص الأدوار الغربية الأكبر في تطوير وتخصيص الشخصيات القابلة للعب جاء على حساب الحبكة وأسلوب اللعب، مما أدى إلى ما اعتبره حوارًا نمطيًا، ونقصًا في تطور الشخصيات ضمن السرد، وأنظمة قتال أضعف. [ 81 ] [نات] ويذكر أيضًا أن ألعاب تقمص الأدوار الغربية تميل إلى التركيز أكثر على القواعد الأساسية التي تحكم نظام القتال بدلًا من التركيز على التجربة نفسها. [ 81 ] [نات] لاحظ توم باتي من مجلة Edge أن المشاكل التي تُذكر غالبًا ضد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تنطبق أيضًا على العديد من ألعاب تقمص الأدوار الغربية، بالإضافة إلى الألعاب خارج نوع ألعاب تقمص الأدوار. [ 90 ] وقد وُجهت انتقادات لألعاب BioWare بسبب "افتقارها إلى الابتكار، وبنيتها المتكررة، ونقص الخيارات الحقيقية". [ 103 ] كما تعرضت ألعاب تقمص الأدوار الغربية، مثل ألعاب بيثيسدا ، لانتقادات بسبب افتقارها إلى "قوة السرد" أو "التعقيد الميكانيكي" نتيجة لبنية ألعابها المفتوحة والقائمة على عالم مفتوح. [ 104 ]

على الرغم من الانتقادات الموجهة لكلا النسختين، جادل روان كايزر من موقع Joystiq بأن العديد من الاختلافات التي تُذكر غالبًا بين ألعاب الشرق والغرب هي مجرد صور نمطية غير صحيحة عمومًا، مشيرًا إلى أوجه تشابه عديدة بين بعض الألعاب الغربية (مثل Lands of Lore و Betrayal at Krondor و Dragon Age ) والعديد من الألعاب الشرقية الكلاسيكية (مثل Final Fantasy و Phantasy Star )، وملاحظًا أن هذه الألعاب الغربية واليابانية تشترك في تركيز مماثل على السرد الخطي، والشخصيات المحددة مسبقًا، والرسومات ذات الألوان الزاهية. [ 53 ] كما أشار المطور هيرونوبو ساكاغوتشي إلى وجود العديد من الألعاب من كلا الجانبين التي لا تتناسب مع هذه التصنيفات، مثل لعبته Chrono Trigger وألعاب Mana ، مشيرًا إلى وجود العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأخرى التي لم تُصدر في الأسواق الغربية. [ 74 ]

الجدل

تُعدّ المسيحية ديانة أقلية في اليابان، وتُثير تصويرات الرموز والمواضيع المسيحية في وسائل الإعلام اليابانية جدلاً واسعاً. ويُصبح هذا الأمر إشكالياً عند تصدير ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) إلى دول غربية كالولايات المتحدة، حيث لا تزال مواضيع الدين والتجديف حساسة. [ 105 ] قد تتضمن لعبة JRPG عناصر تُعتبر مثيرة للجدل في الغرب، مثل لعبتي Xenogears و Final Fantasy Tactics اللتين تُظهران شخصيات شريرة تُشبه إله الديانات الإبراهيمية [ 106 ] والكنيسة الكاثوليكية [ 107 ] على التوالي؛ بالإضافة إلى تصويرات سلبية للأديان المنظمة؛ و"شخصيات تتحد لقتل الله". [ 108 ] وقد بذلت شركة نينتندو جهوداً في الماضي لإزالة مثل هذه الإشارات قبل طرح ألعابها في سوق أمريكا الشمالية. [ 25 ]

الأنواع الفرعية

ألعاب تقمص الأدوار الحركية

فيديو يعرض أسلوب اللعب النموذجي للعبة تقمص أدوار وحركة من منظور متساوي القياس تعتمد على التأشير والنقر

تتميز ألعاب تقمص الأدوار الحركية عادةً بتحكم كل لاعب بشخصية واحدة مباشرةً في الوقت الفعلي، مع تركيز قوي على القتال والحركة، بينما يبقى التفاعل بين الشخصيات والقصة في حده الأدنى. وقد اتبعت ألعاب تقمص الأدوار الحركية المبكرة النموذج الذي وضعته ألعاب شركة نيهون فالكوم في ثمانينيات القرن الماضي ، مثل سلسلة Dragon Slayer و Ys ، والتي تتميز بنظام قتال يعتمد على الضرب والقطع، حيث يتم التحكم في حركات وأفعال شخصية اللاعب مباشرةً باستخدام لوحة المفاتيح أو وحدة تحكم الألعاب ، بدلاً من استخدام القوائم. [ 109 ] وقد تم تطوير هذه الصيغة من خلال لعبة المغامرات والحركة The Legend of Zelda (1986) ، التي أرست النموذج الذي استخدمته العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية اللاحقة، بما في ذلك ابتكارات مثل العالم المفتوح ، وأسلوب اللعب غير الخطي ، وحفظ التقدم باستخدام البطارية ، [ 110 ] وزر الهجوم الذي يُحرك تأرجح السيف أو هجوم المقذوفات على الشاشة. [ 111 ] [ 112 ] كان لهذه اللعبة دورٌ كبير في ازدهار ألعاب تقمص الأدوار ذات الطابع الحركي التي صدرت منذ أواخر ثمانينيات القرن العشرين، في كلٍ من اليابان وأمريكا الشمالية. [ 113 ] استمرت سلسلة "أسطورة زيلدا" في التأثير على تحوّل ألعاب تقمص الأدوار، سواءً على أجهزة الألعاب المنزلية أو أجهزة الكمبيوتر، من نظام القتال القائم على الأدوار والذي يعتمد على الإحصائيات إلى نظام القتال الحركي في الوقت الفعلي خلال العقود اللاحقة. [ 114 ]

انتشر نمط مختلف من ألعاب تقمص الأدوار الحركية مع لعبة ديابلو (1996)، حيث تُنفذ معظم الأوامر - كالحركة والهجوم - باستخدام نقرات الفأرة بدلاً من القوائم، مع إمكانية تخصيص اختصارات لوحة المفاتيح للتعاويذ المكتسبة. في العديد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية، يقتصر دور الشخصيات غير القابلة للعب على غرض واحد، سواءً كان شراء أو بيع العناصر، أو ترقية قدرات اللاعب، أو تكليفه بمهام قتالية. كما أن للمشاكل التي يواجهها اللاعبون حلولاً تعتمد على الحركة، ككسر باب خشبي بفأس بدلاً من البحث عن المفتاح، مع أن بعض الألعاب تُركز بشكل أكبر على سمات الشخصية كمهارة فتح الأقفال وحل الألغاز.

يُعدّ تضمين محتوى يتجاوز مجرد قتل الأعداء أحد التحديات الشائعة في تطوير ألعاب تقمص الأدوار الحركية. فمع العدد الهائل من العناصر والمواقع والوحوش الموجودة في العديد من هذه الألعاب، قد يكون من الصعب خلق العمق اللازم لتقديم تجربة فريدة للاعبين تتناسب مع معتقداتهم وخياراتهم وأفعالهم. [ 109 ] ويتضاعف هذا الأمر إذا كانت اللعبة تعتمد على العشوائية، كما هو شائع. ومن الأمثلة البارزة على الألعاب التي تجاوزت هذا الحد لعبة Deus Ex (2000) التي قدمت حلولًا متعددة للمشاكل باستخدام خيارات قصة متداخلة ومعقدة وبيئات مصممة بشكل فردي. [ 109 ] فبدلًا من مجرد اجتياز المستويات بالقوة، كان على اللاعبين التصرّف وفقًا لشخصياتهم من خلال اختيار خيارات الحوار المناسبة، واستخدام البيئة المحيطة بذكاء. وقد أنتج هذا تجربة فريدة ومصممة خصيصًا لكل موقف، بدلًا من تجربة تتكرر بلا نهاية. [ 109 ]

في وقت من الأوقات، كانت ألعاب تقمص الأدوار الحركية أكثر شيوعًا على أجهزة الألعاب المنزلية منها على أجهزة الكمبيوتر. [ 115 ] على الرغم من وجود محاولات لإنشاء ألعاب تقمص أدوار حركية لأجهزة الكمبيوتر خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، غالبًا على غرار سلسلة زيلدا ، إلا أن القليل منها حقق نجاحًا يُذكر، باستثناء لعبة ألتيما 7 الصادرة عام 1992 التي تُعدّ من أنجح الاستثناءات في أمريكا الشمالية. [ 115 ] على أجهزة الكمبيوتر، كان تأثير ديابلو على السوق كبيرًا: فقد حظيت بالعديد من المقلدين، واستُخدم أسلوب قتالها في العديد من الألعاب اللاحقة. لسنوات عديدة بعد ذلك، أُطلق على الألعاب التي تُحاكي أسلوب ديابلو اسم "نسخ ديابلو ". [ 116 ] استمر بيع ثلاثة من عناوين السلسلة الأربعة معًا ضمن مجموعة ديابلو باتل تشيست لأكثر من عقد من الزمان بعد إصدار ديابلو . من الأمثلة الأخرى على ألعاب تقمص الأدوار الحركية للحاسوب الشخصي: Dungeon Siege و Sacred و Torchlight و Hellgate: London ، التي طُوّرت بواسطة فريق بقيادة موظفين سابقين في شركة Blizzard، شارك بعضهم في تطوير سلسلة Diablo . [ 116 ] [ 117 ] وكما هو الحال في Diablo و Rogue ، استخدمت Torchlight و Hellgate: London تقنية التوليد الإجرائي لإنشاء مستويات اللعبة. [ 118 ] [ 119 ]

يشمل هذا النوع الفرعي أيضًا ألعاب إطلاق النار ذات الطابع التمثيلي، وهي ألعاب تجمع بين عناصر ألعاب التمثيل وألعاب إطلاق النار (بما في ذلك منظور الشخص الأول ومنظور الشخص الثالث ). ومن الأمثلة الحديثة على ذلك سلسلة Mass Effect ، [ 109 ] [ 120 ] وFallout: New Vegas و Borderlands 2 و The 3rd Birthday .

زاحفو الأبراج المحصنة

لقطة شاشة من لعبة Damnation of Gods ، وهي لعبة مشابهة للعبة Dungeon Master . يتحرك جميع أعضاء فريق اللاعبين الأربعة في عالم اللعبة كوحدة واحدة، أو "كتلة"، من منظور الشخص الأول.

يتألف هذا النوع الفرعي من ألعاب تقمص الأدوار حيث يقود اللاعب مجموعة من المغامرين من منظور الشخص الأول ، عادةً عبر زنزانة أو متاهة في بيئة شبكية. ومن الأمثلة على ذلك سلاسل Wizardry و Might and Magic و Bard's Tale المذكورة سابقًا ، بالإضافة إلى سلسلتي Etrian Odyssey و Elminage . تُسمى ألعاب هذا النوع أحيانًا "ألعاب الكتلة"، لأن اللاعب يُحرك المجموعة بأكملها في ساحة اللعب كوحدة واحدة. [ 121 ] [ 122 ]

معظم ألعاب "المخلوقات الهلامية" تعتمد على نظام الأدوار، لكن بعض العناوين مثل سلسلة Dungeon Master و Legend of Grimrock و Eye of the Beholder تُلعَب في الوقت الفعلي. افتقرت الألعاب الأولى في هذا النوع إلى ميزة الخريطة التلقائية ، مما أجبر اللاعبين على رسم خرائطهم الخاصة لتتبع تقدمهم. تُعدّ الألغاز البيئية والمكانية شائعة، ما يعني أن اللاعبين قد يحتاجون، على سبيل المثال، إلى تحريك حجر في جزء من المستوى لفتح بوابة في جزء آخر منه.

ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs)

على الرغم من أن العديد من ألعاب تقمص الأدوار الأصلية لنظام PLATO المركزي في أواخر السبعينيات كانت تدعم أيضًا اللعب الجماعي المتزامن، [ 123 ] إلا أن شعبية أنماط اللعب الجماعي في ألعاب تقمص الأدوار السائدة لم تبدأ بالارتفاع بشكل ملحوظ إلا في أوائل ومنتصف التسعينيات. [ 26 ] على سبيل المثال، كانت لعبة Secret of Mana (1993)، وهي لعبة تقمص أدوار حركية مبكرة من إنتاج شركة Square ، من أوائل ألعاب تقمص الأدوار التجارية التي قدمت نمط لعب تعاوني متعدد اللاعبين ، حيث أتاحت اللعب الثنائي والثلاثي بمجرد أن يضم البطل أعضاء فريقه. [ 124 ] [ 125 ] لاحقًا، جمعت لعبة Diablo (1997) بين عناصر ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية وألعاب الحركة مع نمط لعب جماعي عبر الإنترنت يسمح لما يصل إلى أربعة لاعبين بدخول العالم نفسه ومحاربة الوحوش، وتبادل العناصر، أو القتال ضد بعضهم البعض.

يتبادل العديد من الأشخاص الدردشة واللعب عبر الإنترنت في لعبة تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) دايمونين .

أيضًا خلال هذه الفترة الزمنية، كان نوع MUD الذي انبثق من MUD1 في عام 1978 يمر بمرحلة توسع هائلة بسبب إصدار وانتشار LPMud (1989) و DikuMUD (1991). وسرعان ما اندمجت هذه الاتجاهات المتوازية، مدفوعة بالاعتماد السائد للإنترنت، في انتشار ألعاب MUD الرسومية ، والتي سرعان ما أصبحت تُعرف باسم ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت أو MMORPGs، [ 126 ] [ 127 ] بدءًا من ألعاب مثل Meridian 59 (1995)، و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)، و Ultima Online (1997)، و Lineage (1998)، و EverQuest (1999)، وصولًا إلى ظواهر أكثر حداثة مثل RuneScape (2001)، و Ragnarok Online (2002)، و Final Fantasy XI (2003) ، و Eve Online (2003) ، و Disney's Toontown Online (2003)، و World of Warcraft (2004).

على الرغم من تشابهها الظاهري مع ألعاب تقمص الأدوار الفردية، إلا أن جاذبية ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) تنبع بشكل أكبر من التفاعل الاجتماعي الذي يوفره التواجد عبر الإنترنت مع مئات أو حتى آلاف اللاعبين الآخرين في وقت واحد، وتعود أصولها إلى عوالم الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUDs) أكثر من ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية مثل Ultima و Wizardry . فبدلاً من التركيز على اعتبارات "المدرسة القديمة" المتمثلة في حفظ كميات هائلة من الإحصائيات والمعلومات الباطنية وخوض المعارك في بيئات تكتيكية معقدة، يقضي اللاعبون معظم وقتهم في تشكيل النقابات والعشائر والحفاظ عليها . ونتيجة لذلك، قد يكون التمييز بين ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية وألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت وعوالم الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MUDs) واضحًا للغاية، تمامًا كالفرق بين "حضور مهرجان من عصر النهضة وقراءة رواية خيالية جيدة". [ 45 ]

ألعاب اللاعب الفردي رائعة، وأنا أعشقها. تتميز بميزة فريدة: حياتك مميزة للغاية، فأنت البطل الذي يُنقذ العالم بأسره . (...) لعبة [ تابولا راسا ] أشبه بعالم ديزني ... يمكنك الذهاب إلى المتاجر وشراء الطعام، ولكن عندما تركب القارب في رحلة القراصنة، فأنت تعيش في عالمك الخاص. بمجرد أن تبدأ الرحلة، ستكون غافلاً تماماً عن القوارب التي أمامك وخلفك.

ريتشارد غاريوت ، فيما يتعلق باستخدام النسخ في Tabula Rasa (2007) [ 128 ]

علاوة على ذلك، وُجهت انتقادات لألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) لتخفيفها من الشعور "الملحمي" الذي يميز ألعاب تقمص الأدوار الفردية والوسائط المرتبطة بها، وذلك بسبب وجود آلاف المغامرين في وقت واحد. ببساطة، يرغب كل لاعب في أن يكون "البطل"، أو يقتل "الوحش"، أو ينقذ "الأميرة"، أو يحصل على "السيف السحري". ولكن عندما يلعب آلاف اللاعبين نفس اللعبة، فمن الواضح أنه لا يمكن للجميع أن يكونوا أبطالًا . [ 128 ] وقد برزت هذه المشكلة بوضوح في لعبة EverQuest ، حيث تتنافس مجموعات اللاعبين، وأحيانًا تضايق بعضها البعض، للحصول على عناصر قيّمة من الوحوش في نفس الزنزانة، مما يؤدي إلى العديد من السلوكيات غير المرغوب فيها، مثل سرقة القتل ، والتخييم عند نقاط الظهور ، والنهب غير القانوني . [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ] ردًا على ذلك - على سبيل المثال من قبل ريتشارد غاريوت في تابولا راسا (2007) [ 128 ] - بدأ المطورون باللجوء إلى الأبراج المحصنة الفردية كوسيلة للحد من التنافس على الموارد المحدودة، بالإضافة إلى الحفاظ على تجربة اللعب - على الرغم من أن هذه الآلية لها منتقدوها. [ 132 ]

أخيرًا، توجد أسواق مثل كوريا والصين، التي رغم تشبعها بألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs)، إلا أنها لم تُبدِ حتى الآن تقبلاً يُذكر لألعاب تقمص الأدوار الفردية. [ 66 ] فعلى سبيل المثال، تُعد أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتصلة بالإنترنت شائعة نسبيًا في كوريا مقارنةً بمناطق أخرى، لا سيما في مقاهي الإنترنت المنتشرة في أنحاء البلاد، حيث يُمكن للزبائن دفع المال للعب ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين، ربما بسبب الحظر التاريخي على الواردات اليابانية، فضلًا عن ثقافة تنظر تقليديًا إلى ألعاب الفيديو على أنها "ألعاب تافهة" وإلى أجهزة الكمبيوتر على أنها وسيلة تعليمية. [ 133 ] ونتيجةً لذلك، تساءل البعض عما إذا كانت ألعاب تقمص الأدوار الفردية المستقلة لا تزال مجدية تجاريًا، خاصةً على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، في ظل وجود ضغوط متنافسة مثل احتياجات التسويق لدى كبرى شركات النشر، وقرصنة ألعاب الفيديو، وتغير الثقافة، ونسبة السعر إلى قوة المعالجة التنافسية (على الأقل في البداية) لأنظمة الألعاب الحديثة. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ] [ ملاحظة 4 ]

ترويض الوحوش

ألعاب ترويض الوحوش ( المعروفة أيضًا بألعاب صيد الوحوش) هي نوع فرعي من ألعاب تقمص الأدوار، ومن أبرزها سلسلة بوكيمون . وبينما تُعد بوكيمون المثال الأكثر شهرةً لهذا النوع من الألعاب لدى الجمهور الغربي، فإن أصول هذا النوع تعود إلى سلسلة ميغامي تينسي ، التي تضمنت قتال الشياطين والكائنات الأسطورية الأخرى ، والتفاوض معها، وتجنيدها .

ألعاب روغلايك وألعاب روغلايت

تستخدم لعبة NetHack وغيرها من ألعاب الروجلايك عادةً أحرف ASCII النصية لتمثيل العناصر في عالم اللعبة. ويُشار إلى موقع الشخصية الرئيسية في هذه الصورة بالرمز @.

ألعاب روغلايك هي نوع فرعي من ألعاب الفيديو ذات الأدوار، وتتميز بتوليد مستويات اللعبة بشكل إجرائي ، ونظام لعب قائم على الأدوار، ورسومات تعتمد على المربعات، وموت شخصية اللاعب بشكل دائم، وعادةً ما تدور أحداثها في عالم خيالي ملحمي . تنحدر ألعاب روغلايك من لعبة روغ التي صدرت عام 1980 ، وتحديدًا من حيث الرسومات القائمة على الشخصيات أو الصور النقطية . [ 135 ] [ 136 ] انتشرت هذه الألعاب بين طلاب الجامعات ومبرمجي الكمبيوتر في ثمانينيات وتسعينيات القرن الماضي، مما أدى إلى ظهور عدد كبير من النسخ المختلفة مع الحفاظ على عناصر اللعب المشتركة. من بين أشهر هذه النسخ: هاك ، ونيت هاك ، وأنشنت دومينز أوف ميستري ، وموريا ، وأنغباند ، وتيلز أوف ماجيال . [ 137 ] كما تندرج سلسلة ألعاب ميستري دانجن اليابانية من إنتاج تشون سوفت ، والمستوحاة من روغ ، ضمن مفهوم ألعاب روغلايك. [ 138 ]

في الآونة الأخيرة، ومع تطور أجهزة الكمبيوتر المنزلية وأنظمة الألعاب، انتشرت أنواع جديدة من ألعاب "روجلايك" التي تجمع بين أنماط لعب وعناصر موضوعية ورسومية مختلفة، مع الحفاظ على مفهوم التوليد الإجرائي. تُصنف هذه الألعاب أحيانًا بمصطلحات مثل "روجلايك-لايك" أو "روجلايك-لايت" أو "متاهات الموت الإجرائية" للدلالة على اختلافها عن الألعاب التي تحاكي أسلوب لعب "روجلايك" التقليدية بدقة أكبر. [ 138 ] وقد استلهمت ألعاب أخرى، مثل "ديابلو" [ 139 ] و "أنريل وورلد" [ 140 ] ، من ألعاب "روجلايك".

ألعاب تقمص الأدوار ذات العالم المفتوح

تتيح ألعاب تقمص الأدوار ذات العالم المفتوح (Sandbox RPGs) للاعب حرية كبيرة، وتتميز عادةً بعالم مفتوح واسع للتجول الحر (أي أن اللاعب غير مقيد بمسار واحد محدد بصخور أو أسوار، إلخ). تتشابه هذه الألعاب مع ألعاب أخرى من نفس النوع، مثل سلسلة Grand Theft Auto ، من حيث كثرة الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) التفاعلية، ووفرة المحتوى، وعادةً ما تضم ​​بعضًا من أكبر العوالم لاستكشافها، وأطول فترات اللعب بين جميع ألعاب تقمص الأدوار، وذلك بفضل الكم الهائل من المحتوى الثانوي غير الضروري للقصة الرئيسية. غالبًا ما تحاول هذه الألعاب محاكاة منطقة كاملة من عالمها. تشمل الأمثلة الشائعة لهذا النوع الفرعي سلسلة Dragon Slayer من Nihon Falcom ، وألعاب Dragon Quest المبكرة من Chunsoft ، و The Legend of Zelda و Pokémon Scarlet and Violet من Nintendo ، وWasteland من Interplay Entertainment ، وسلسلة SaGa و Mana من SquareSoft، و System Shock و System Shock 2 من Looking Glass Studios و Irrational Games ، وDeus Ex من Ion Storm ، وسلسلة The Elder Scrolls و Fallout من Bethesda Softworks وInterplay Entertainment، وFable من Lionhead Studios و Playground Games ، وسلسلة Gothic من Piranha Bytes ، وسلسلة Xenoblade من Monolith Soft ، وسلسلة Dark Souls من FromSoftware .

ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية

غالباً ما تتضمن ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية تحريك القوات بالتناوب عبر الخريطة لهزيمة الأعداء أو الاستيلاء على الأراضي، كما هو موضح بشكل مماثل في هذا الرسم التوضيحي.

يشير هذا النوع الفرعي من ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار بشكل أساسي إلى الألعاب التي تُدمج عناصر من ألعاب الاستراتيجية كبديل لأنظمة ألعاب تقمص الأدوار التقليدية. [ 141 ] تُعد ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية امتدادًا لألعاب الاستراتيجية التقليدية، مثل الشطرنج ، [ 22 ] وألعاب تقمص الأدوار على الطاولة وألعاب الحرب الاستراتيجية ، مثل تشينميل ، والتي كانت تكتيكية في جوهرها. [ 142 ] [ 143 ] كما أن شكل لعبة تقمص الأدوار التكتيكية يشبه ألعاب تقمص الأدوار التقليدية من حيث المظهر والوتيرة وبنية القواعد. وكما هو الحال في ألعاب تقمص الأدوار القياسية، يتحكم اللاعب في مجموعة محدودة ويخوض معارك ضد عدد مماثل من الأعداء. [ 141 ] ومثل ألعاب تقمص الأدوار الأخرى، يكون الموت عادةً مؤقتًا، على الرغم من أن بعضها يتضمن موتًا دائمًا لأعضاء المجموعة. لكن هذا النوع يُدمج أسلوب لعب استراتيجيًا مثل الحركة التكتيكية على شبكة متساوية القياس . [ 141 ] وعادةً لا تدعم ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية اللعب الجماعي .

استخدمت العديد من ألعاب الفيديو الغربية المبكرة من نوع تقمص الأدوار أسلوب قتال تكتيكي للغاية، بما في ذلك أجزاء من سلسلة ألتيما ، التي قدمت نظام القتال الجماعي القائم على المربعات في ألتيما 3: إكسودوس (1983). [ 144 ] تم نقل ألتيما 3 لاحقًا إلى العديد من المنصات الأخرى، وأثرت على تطوير عناوين لاحقة، [ 145 ] كما هو الحال مع بوكوسوكا وورز (1983)، التي تُعتبر رائدة في نوع ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية/المحاكاة، وفقًا لشركة نينتندو. [ 146 ] ومع ذلك، يشير مصطلح ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية (المعروفة باسم ألعاب تقمص الأدوار المحاكاة في اليابان) تقليديًا إلى هذا النوع الفرعي المتميز الذي نشأ في اليابان؛ حيث يصعب تتبع الأصول المبكرة لألعاب تقمص الأدوار التكتيكية من الجانب الأمريكي من المحيط الهادئ، حيث تطور جزء كبير من هذا النوع في بداياته. [ 142 ]

قد تستغرق العديد من ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وقتًا طويلاً وتكون بالغة الصعوبة. لذا، فإن جاذبية معظمها موجهة للاعبين المحترفين، وليس اللاعبين العاديين، في ألعاب الكمبيوتر والفيديو. [ 147 ] تقليديًا، حظيت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية بشعبية واسعة في اليابان، لكنها لم تحقق نفس القدر من النجاح في أمريكا الشمالية وغيرها. [ 148 ] [ 149 ] مع ذلك، ازداد جمهور ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية اليابانية بشكل ملحوظ منذ منتصف التسعينيات، حيث حققت ألعاب بلاي ستيشن 1 و 2 ، مثل فاينل فانتسي تاكتيكس ، وسويكودن تاكتيكس ، وفانغارد بانديتس ، وديسجايا، شعبية كبيرة، بالإضافة إلى ألعاب الحرب المحمولة مثل فاير إمبلم . [ 150 ] ( تُعتبر لعبة Final Fantasy Tactics لجهاز PS1 غالبًا اللعبة الرائدة خارج اليابان. [ 151 ] [ 152 ] ) كما تُعاد إصدارات ألعاب تقمص الأدوار القديمة عبر برامج المحاكاة - مثل خدمة Wii Virtual Console - وعلى أجهزة الألعاب المحمولة ، مما يمنحها فرصة جديدة للانتشار والوصول إلى جماهير جديدة. [ 153 ] ونتيجةً لذلك، لم تعد ألعاب الفيديو اليابانية من هذا النوع نادرة في أمريكا الشمالية كما كانت خلال التسعينيات.

استخدمت ألعاب الفيديو الغربية آليات مشابهة لسنوات، وقد تأثرت بشكل كبير بلعبة X-COM: UFO Defense (1994)، تمامًا كما تأثرت ألعاب الفيديو الشرقية بسلسلة Fire Emblem . [ 154 ] وقد أتاحت ألعاب مثل X-COM عمومًا حرية حركة أكبر عند التفاعل مع البيئة المحيطة مقارنةً بنظيراتها الشرقية. [ 155 ] [ 156 ] ومن الأمثلة المشابهة الأخرى سلسلة Jagged Alliance [ 157 ] [ 158 ] (1994-2013) وسلسلة Silent Storm [ 158 ] [ 159 ] (2003-2005). ووفقًا لبعض المطورين، أصبح تطوير هذا النوع من الألعاب لأجهزة الكمبيوتر في الغرب أكثر صعوبة خلال العقد الأول من الألفية الثانية (على الرغم من تطوير العديد منها في أوروبا الشرقية بنتائج متفاوتة)؛ [ 160 ] [ 161 ] بل إن بعض مطوري ألعاب تقمص الأدوار اليابانية لأجهزة الألعاب المنزلية بدأوا يشكون من وجود تحيز ضد أنظمة اللعب القائمة على الأدوار. [ 97 ] [ 98 ] تشمل الأسباب المذكورة تركيز الناشرين الغربيين على تطوير ألعاب الوقت الحقيقي والألعاب ذات الطابع الحركي بدلاً من ذلك. [ 161 ]

أخيرًا، هناك عدد من ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية "الكاملة" التي يمكن وصفها بأنها تتضمن "قتالًا تكتيكيًا". تشمل الأمثلة من العصر الكلاسيكي لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية أجزاءً من سلسلة ألتيما المذكورة سابقًا ؛ [ 162 ] ولعبة Wizard's Crown (1985) ولعبة The Eternal Dagger (1987) من إنتاج شركة SSI ؛ [ 31 ] وألعاب Gold Box في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات، والتي تم نقل العديد منها لاحقًا إلى أنظمة ألعاب الفيديو اليابانية؛ [ 30 ] وسلسلة Realms of Arkania (1992-1996) المستندة إلى نظام The Dark Eye الألماني للعب الورقي والقلم. [ 31 ] ومن الأمثلة الأحدث لعبة Wasteland 2 ، [ 163 ] ولعبة Shadowrun: Dragonfall ، [ 164 ] ولعبة Divinity: Original Sin ، [ 165 ] وجميعها صدرت في عام 2014. وبسبب إصدار هذه الألعاب جزئيًا، وُصف عام 2014 بأنه "العام الأول لنهضة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية". [ 166 ]

ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار

تتميز ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار بتسلسل الأحداث، والذي يتحدد بناءً على عوامل متعددة. وعلى عكس الأنواع الأخرى، لا يمكن للشخصيات الأخرى القيام بأفعالها إلا في دورها. وقد يقتصر هذا على المعارك فقط، أو حتى على التنقل في العالم المفتوح، وذلك بحسب آلية اللعبة أو نوعها الفرعي. [ 167 ] بدأ هذا النوع من الألعاب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية مع سلاسل مثل ألتيما ، ثم اكتسب شعبية واسعة على أجهزة الألعاب المنزلية مع إصدارات مثل دراغون كويست .

الأنواع الهجينة

تبنّت أعداد متزايدة باستمرار من ألعاب الفيديو الأخرى غير ألعاب تقمص الأدوار عناصرَ تُرى تقليديًا في ألعاب تقمص الأدوار، مثل أنظمة نقاط الخبرة، وإدارة المعدات، وخيارات الحوار، حيث يسعى المطورون لتلبية الطلب على عناصر تقمص الأدوار في الألعاب غير المخصصة لتقمص الأدوار. [ 66 ] [ 168 ] وقد أدى دمج هذه العناصر مع عدد من محركات الألعاب وأنماط اللعب المختلفة إلى ظهور عدد لا يحصى من فئات الألعاب الهجينة، والتي تشكلت من خلال مزج عناصر اللعب الشائعة في أنواع أخرى مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، وألعاب المنصات ، وألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار والاستراتيجية في الوقت الحقيقي . ومن الأمثلة على ذلك ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مثل أجزاء من سلسلتي Deus Ex (بدءًا من عام 2000) و STALKER (بدءًا من عام 2007). [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي مثل SpellForce: The Order of Dawn (2003) و Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009)؛ [ 173 ] [ 174 ] ألعاب فيديو الألغاز مثل Castlevania Puzzle (2010) و Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007)؛ [ 175 ] [ 176 ] وألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار مثل سلسلة Steel Panthers (1995-2006)، التي جمعت بين القتال العسكري التكتيكي وتطوير الوحدات المستوحى من ألعاب تقمص الأدوار. وقد حظيت الألعاب الهجينة، كمجموعة، بالإشادة والنقد على حد سواء؛ إذ وصفها أحد النقاد بأنها "لعبة تقمص أدوار الفقراء" لافتقارها إلى خيارات الحوار وتطوير الشخصيات القائم على القصة الموجود في ألعاب AAA الرئيسية. [ 168 ] ووصفه ناقد آخر بأنه "واعد" لتخليه عن تقاليد الامتيازات الأكثر رسوخاً في محاولة للابتكار. [ 177 ]

العلاقة بالأنواع الأخرى

نادراً ما تختبر ألعاب تقمص الأدوار المهارات البدنية للاعب. فالقتال عادةً ما يكون تحدياً تكتيكياً وليس بدنياً، وتتضمن الألعاب أيضاً عناصر لعب أخرى غير حركية مثل اختيار خيارات الحوار، وإدارة المخزون، أو شراء وبيع العناصر. [ 178 ]

على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار تشترك في بعض قواعد القتال مع ألعاب الحرب ، إلا أن ألعاب تقمص الأدوار غالبًا ما تتمحور حول مجموعة صغيرة من الشخصيات الفردية. [ 61 ] تميل ألعاب الحرب إلى احتواء مجموعات كبيرة من الوحدات المتطابقة، بالإضافة إلى وحدات غير بشرية مثل الدبابات والطائرات. لا تسمح ألعاب تقمص الأدوار عادةً للاعب بإنتاج المزيد من الوحدات. ومع ذلك، تتجاوز سلسلة Heroes of Might and Magic هذه الأنواع من خلال الجمع بين الأبطال الأفراد وأعداد كبيرة من القوات في معارك ضخمة. [ 4 ]

تُنافس ألعاب تقمص الأدوار ألعاب المغامرات من حيث ثراء قصصها، على عكس أنواع الألعاب التي لا تعتمد على السرد القصصي، مثل ألعاب الرياضة أو الألغاز . [ 4 ] يتميز كلا النوعين بشخصيات مفصلة للغاية، وإمكانية استكشاف واسعة. مع ذلك، تتميز ألعاب تقمص الأدوار بنظام قتال، وهو ما تفتقر إليه ألعاب المغامرات. ولذلك، تميل ألعاب تقمص الأدوار إلى التركيز على آليات داخلية معقدة، حيث تُحدد الشخصيات من خلال سمات رقمية متزايدة.

تم تكييف عناصر أسلوب اللعب المرتبطة ارتباطًا وثيقًا بهذا النوع، مثل تطوير الشخصيات الإحصائي، على نطاق واسع مع أنواع أخرى من ألعاب الفيديو. على سبيل المثال، تستخدم لعبة Grand Theft Auto: San Andreas ، وهي لعبة أكشن ومغامرات ، إحصائيات الموارد (المختصرة بـ "الإحصائيات") لتحديد مجموعة واسعة من السمات ، بما في ذلك القدرة على التحمل، وإتقان استخدام الأسلحة، والقيادة، وسعة الرئة، وقوة العضلات، وتستخدم العديد من المشاهد السينمائية والمهام لتطوير القصة.

لعبة Warcraft III: Reign of Chaos ، وهي لعبة استراتيجية في الوقت الحقيقي ، تتميز بأبطال قادرين على إكمال المهام، والحصول على معدات جديدة، و"تعلم" قدرات جديدة مع تقدمهم في المستويات. [ 179 ] وقد شكلت لعبة Defense of the Ancients (DotA)، وهي تعديل من صنع المجتمع مبني على Warcraft III، مصدر إلهام كبير لنوع ألعاب ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA). [ 180 ] [ 181 ] ونظرًا لأصولها المستوحاة من Warcraft III ، فإن ألعاب MOBA هي مزيج من ألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي، وألعاب الحركة، مع عناصر تقمص الأدوار مدمجة في أسلوب لعبها الأساسي. تتشابه بعض الميزات الرئيسية، مثل التحكم في شخصية واحدة في المجموعة، والنمو في القوة على مدار المباراة، وتعلم قدرات موضوعية جديدة، واستخدام المانا ، [ 182 ] ورفع المستوى وتراكم نقاط الخبرة، [ 183 ] ​​وإدارة المعدات والمخزون، [ 184 ] وإكمال المهام، [ 185 ] والقتال مع وحوش الزعماء الثابتة ، [ 186 ] [ 187 ] مع ألعاب تقمص الأدوار.

بحسب ساتورو إيواتا ، الرئيس السابق لشركة نينتندو ، فإن ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار قد تعرضت لانتقادات غير عادلة باعتبارها قديمة الطراز، وأن ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الحركة قد تُحبط اللاعبين غير القادرين على مواكبة المعارك. [ 39 ] ويرى يوجي هوري ، مبتكر سلسلة دراغون كويست الشهيرة ، وريوتارو إيتشيمورا، منتج شركة سكوير إنيكس ، أن ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار تمنح اللاعب الوقت الكافي لاتخاذ القرارات دون الشعور بالاستعجال أو القلق بشأن مشتتات الحياة الواقعية. [ 39 ]

شعبية

تُعد سلسلة بوكيمون سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الأكثر مبيعًا في العالم ، [ 55 ] حيث باعت أكثر من 300 مليون وحدة، [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] مع مبيعات تجاوزت 30 مليون نسخة لألعاب بوكيمون الأحمر والأزرق والأخضر وحدها. [ 192 ] وتأتي سلسلتا فاينل فانتسي ودراغون كويست من سكوير إنيكس في المرتبتين الثانية والثالثة على التوالي من حيث المبيعات ، حيث باعت أكثر من 110 ملايين وحدة وأكثر من 64 مليون وحدة على التوالي حتى 31 مارس 2014. [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] وقد باعت جميع ألعاب سلسلة فاينل فانتسي الرئيسية تقريبًا ، وجميع ألعاب سلسلة دراغون كويست الرئيسية (بالإضافة إلى العديد من الألعاب الفرعية) أكثر من مليون نسخة لكل منها، مع بيع بعض الألعاب أكثر من أربعة ملايين نسخة. [ 196 ] لعبة فاينل فانتسي 7 هي اللعبة الأكثر مبيعًا لشركة سكوير إنيكس ، حيث باعت أكثر من 10 ملايين نسخة حول العالم اعتبارًا من عام 2010. [ 197 ]    

من بين ألعاب تقمص الأدوار الأكثر مبيعًا على أجهزة الكمبيوتر بشكل عام، لعبة World of Warcraft متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، والتي بلغ عدد مشتركيها 11.5  مليون مشترك اعتبارًا من مايو 2010. [ 198 ] أما بالنسبة لألعاب تقمص الأدوار الفردية على أجهزة الكمبيوتر، فقد حققت Diablo II أكبر مبيعات، حيث بلغ آخر رقم تم ذكره أكثر من 4 ملايين نسخة اعتبارًا من عام 2001. [ 199 ] ومع ذلك، استمر بيع نسخ Diablo: Battle Chest في متاجر البيع بالتجزئة، حيث ظهرت المجموعة في قائمة أفضل 10 ألعاب كمبيوتر مبيعًا لمجموعة NPD في عام 2010. [ 200 ] علاوة على ذلك، كانت Diablo: Battle Chest هي اللعبة التاسعة عشرة الأكثر مبيعًا على أجهزة الكمبيوتر في عام 2008 - بعد سبع سنوات كاملة من الإصدار الأولي للعبة؛ [ 201 ] ولا يزال 11 مليون مستخدم يلعبون Diablo II و StarCraft عبر Battle.net في عام 2010. [ 202 ] وبصفتها سلسلة ألعاب، باعت سلسلة Diablo أكثر من 20 مليون نسخة، [ 203 ] باستثناء Diablo III التي صدرت لأنظمة Windows وOS X في عام 2012. [ 204 ] [ ملاحظة 5 ]   

حازت سلسلة ألعاب دراغون كويست على ستة أرقام قياسية عالمية في طبعة 2008 من موسوعة غينيس للأرقام القياسية ، بما في ذلك "أفضل لعبة تقمص أدوار مبيعًا على جهاز سوبر فاميكوم"، و"أسرع لعبة مبيعًا في اليابان"، و"أول سلسلة ألعاب فيديو تلهم عرض باليه". [ 207 ] وبالمثل، حصلت سلسلة بوكيمون على ثمانية أرقام قياسية، بما في ذلك "أنجح سلسلة ألعاب تقمص أدوار على الإطلاق". [ 208 ] وتم الاعتراف بلعبة ديابلو 2 في الطبعة القياسية لعام 2000 من موسوعة غينيس للأرقام القياسية لكونها أسرع لعبة كمبيوتر مبيعًا على الإطلاق، حيث  بيع منها أكثر من مليون وحدة في أول أسبوعين من طرحها؛ [ 209 ] على الرغم من أن هذا الرقم قد تم تجاوزه عدة مرات منذ ذلك الحين. [ 210 ] [ 211 ] كما يتم عرض عدد من ألعاب تقمص الأدوار في معرض " Game On " في معرض باربيكان للفنون (ابتداءً من عام 2002) ومعرض " The Art of Video Games " في مؤسسة سميثسونيان (ابتداءً من عام 2012)؛ وأصبح بإمكان مطوري ألعاب الفيديو الآن التقدم بطلبات للحصول على منح من الصندوق الوطني الأمريكي للفنون . [ 212 ]

جناح شركة بيثيسدا سوفت ووركس الخاص بلعبة Fallout 3 في معرض الألعاب 2008

بحسب موقع ميتاكريتيك ، اعتبارًا من مايو 2011، كانت لعبة Mass Effect 2 بنسخة Xbox 360 هي الأعلى تقييمًا من قبل النقاد ، بمتوسط ​​تقييم 96 من 100. [ 213 ] [ ملاحظة 6 ] ووفقًا لموقع GameRankings ، فإن أفضل أربع ألعاب تقمص أدوار (RPG) بتقييمات عالية، اعتبارًا من مايو 2010، هي: Mass Effect 2 بمتوسط ​​تقييم 95.70% لنسخة Xbox 360 و94.24% لنسخة الحاسوب الشخصي؛ Fallout 3 : Game of the Year Edition بمتوسط ​​تقييم 95.40% لنسخة PlayStation 3 ؛ Chrono Trigger بمتوسط ​​تقييم 95.10%؛ و Star Wars: Knights of the Old Republic بمتوسط ​​تقييم 94.18% لنسخة Xbox . [ 55 ] بلغت مبيعات هذه العناوين الستة المذكورة أعلاه 10 ملايين وحدة مباعة عالميًا للعبة Final Fantasy VII اعتبارًا من مايو 2010؛ [ 197 ] 161,161 وحدة مباعة من لعبة Xenoblade Chronicles في اليابان اعتبارًا من ديسمبر 2010؛ [ 214 ] 1.6 مليون وحدة مباعة عالميًا للعبة Mass Effect 2 اعتبارًا من مارس 2010، بعد ثلاثة أشهر فقط من إصدارها؛ [ 215 ] 4.7 مليون وحدة للعبة Fallout 3 على جميع المنصات الثلاث اعتبارًا من نوفمبر 2008، بعد بضعة أشهر فقط من إصدارها؛ [ 216 ] 3 ملايين وحدة لكل من إصداري Xbox وPC من لعبة Star Wars: Knights of the Old Republic اعتبارًا من نوفمبر 2004؛ [ 217 ] وأكثر من 2.65 مليون وحدة من إصدارات SNES و PlayStation من لعبة Chrono Trigger اعتبارًا من مارس 2003، [ 218 ] بالإضافة إلى 790,000 نسخة من إصدار Nintendo DS اعتبارًا من 31 مارس 2009. [ 219 ] من بين هذه العناوين، لم يكن أي منها حصريًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، وثلاثة منها كانت عناوين متعددة المنصات في أمريكا الشمالية صدرت لأجهزة مثل Xbox و Xbox 360، وثلاثة منها كانت عناوين يابانية صدرت لأجهزة مثل SNES و PlayStation و Wii .     

تصدرت لعبة فاينل فانتسي 7 قائمة مجلة جيم برو لأفضل 26 لعبة تقمص أدوار على مر العصور عام 2008، [ 220 ] واستطلاع رأي قراء موقع IGN للعبة القرن عام 2000، [ 221 ] واستطلاعات رأي جمهور موقع GameFAQs لأفضل لعبة على الإطلاق عامي 2004 و2005. [ 222 ] [ 223 ] كما اختيرت في قائمة مجلة إمباير لأعظم 100 لعبة على مر العصور كأعلى لعبة تقمص أدوار تصنيفًا، حيث احتلت المركز الثاني. [ 224 ] وفي قائمة IGN لأفضل 100 لعبة على مر العصور عام 2007، احتلت فاينل فانتسي 6 المركز التاسع كأعلى لعبة تقمص أدوار تصنيفًا؛ [ 225 ] وفي استطلاعات رأي قراء IGN لعامي 2006 و2008، احتلت كرونو تريجر المركز الثاني كأفضل لعبة تقمص أدوار تصنيفًا. [ 226 ] [ 227 ] تُعدّ لعبة Final Fantasy VI أيضًا أفضل لعبة تقمص أدوار (RPG) في قائمة مجلة Game Informer لأفضل 200 لعبة على الإطلاق، حيث احتلت المركز الثامن؛ وهي أيضًا واحدة من ثماني ألعاب ظهرت على غلاف العدد 200 من المجلة. [ 228 ] هيمنت ألعاب تقمص الأدوار على استطلاع رأي قراء مجلة Famitsu لعام 2006 ، حيث ظهرت نحو اثنتي عشرة لعبة ضمن أفضل عشرين لعبة؛ [ 229 ] وبينما كانت معظمها يابانية، فقد ظهرت أيضًا بعض الألعاب الغربية. [ 230 ] كانت أعلى الألعاب تصنيفًا في القائمة هي Final Fantasy X ، تليها Final Fantasy VII و Dragon Warrior III . [ 229 ] على مدار العقد الماضي، تصدّرت سلسلة Megami Tensei العديد من قوائم "ألعاب تقمص الأدوار للعقد". تصدرت لعبتا Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga و Digital Devil Saga 2 قائمة RPGFan لأفضل 20 لعبة تقمص أدوار في العقد الماضي، تلتها Persona 3 ، [ 231 ] بينما تصدرت لعبة Persona 3 قائمة RPGamer لأفضل ألعاب تقمص الأدوار في العقد ، تلتها Final Fantasy X و World of Warcraft . [ 232 ]

أخيرًا، على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار الغربية صدرت باستمرار على أجهزة الألعاب المنزلية مثل إكس بوكس ​​وإكس بوكس ​​360 في السنوات الأخيرة، [ 233 ] [ 234 ] إلا أن هذه الأجهزة لم تُظهر هيمنة سوقية مماثلة في الأسواق الشرقية مثل اليابان، [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] ولم يُترجم إلى اليابانية سوى عدد قليل من ألعاب تقمص الأدوار الغربية. [ 237 ] [ ملاحظة 7 ] علاوة على ذلك، لم تكن ألعاب تقمص الأدوار النوع السائد على جهاز Wii ، وهو الأكثر شعبية بين أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل السابع ، [ 238 ] على الرغم من أن وجودها على الأجهزة المحمولة مثل نينتندو دي إس أكبر بكثير. [ 239 ]

مطورون بارزون

هيرونوبو ساكاغوتشي في مؤتمر مطوري الألعاب في سان فرانسيسكو، كاليفورنيا ، عام 2007

من أبرز مطوري ألعاب تقمص الأدوار الأوائل دون داغلو، مبتكر أول لعبة فيديو من هذا النوع، Dungeon ، عام 1975؛ [ 55 ] ويوجي هوري، مبتكر سلسلة Dragon Quest ؛ [ 55 ] وهيرونوبو ساكاغوتشي ، مبتكر سلسلة Final Fantasy ؛ [ 55 ] وريتشارد غاريوت، مبتكر سلسلة Ultima ؛ [ 55 ] وبريندا روميرو، كاتبة ومصممة سلسلة Wizardry . ومن بين مطوري ألعاب تقمص الأدوار البارزين الآخرين Bethesda Game Studios ، مبتكري Fallout 3 و Fallout 4 وسلسلة The Elder Scrolls ؛ وراي موزيكا وغريغ زيسشوك ، مؤسسا BioWare ؛ [ 55 ] و CD Projekt ، مبتكري سلسلة The Witcher ولعبة Cyberpunk 2077 . وأخيرًا، تم ذكر ريوزو تسوجيموتو ( سلسلة مونستر هانتر ) وكاتسورا هاشينو ( سلسلة بيرسونا ) كـ "مطورين ألعاب يابانيين يجب أن تعرفهم" من قبل 1UP.com في عام 2010. [ 240 ]

التمويل الجماعي

منذ عام 2009 [ 241 ] ، برز اتجاه نحو تمويل ألعاب الفيديو جماعياً باستخدام خدمات مثل كيكستارتر . ومن بين ألعاب تقمص الأدوار التي تم تمويلها بنجاح جماعياً: Serpent in the Staglands (2015)، وسلسلة The Banner Saga (2015-2018)، و Dead State (2014)، وWasteland 2 (2014)، وUndertale (2015)، و Shadowrun Returns وأجزائها اللاحقة (2012-2015)، وسلسلة Pillars of Eternity (2015-2018)، وسلسلة Divinity: Original Sin (2014-2017)، و Torment: Tides of Numenera (2017). بسبب إصدار ألعاب Wasteland 2 و Divinity: Original Sin و The Banner Saga و Dead State (بالإضافة إلى بعض الألعاب الممولة تقليديًا مثل Might and Magic X و Lords of Xulima و The Dark Eye: Blackguards )، وصفت مجلة PC Gamer عام 2014 بأنه "العام الأول لنهضة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية" . [ 242 ] ومع ذلك، يُعتقد أن الارتفاع المفاجئ في المشاريع الممولة في ذلك الوقت كان نتيجة "فقاعة كيكستارتر"، وأن التراجع اللاحق في تمويل المشاريع كان بسبب "إرهاق كيكستارتر". [ 243 ] [ 244 ]

لعبة Torment: Tides of Numenera هي لعبة تقمص أدوار حاسوبية ممولة جماعيًا حتى مايو 2017، حيث جمعت 4,188,927 دولارًا أمريكيًا عبر منصة Kickstarter. [ 245 ] وقد صدرت ألعاب Kickstarter لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، وأجهزة ألعاب الفيديو، والهواتف المحمولة.

الحواشي

  1. غالبًا ما يُشار إلى لعبة Dragon Quest الأصليةباعتبارها أول لعبة فيديو تقمص أدوار حقيقية لأجهزة الألعاب المنزلية. علاوة على ذلك، وعلى الرغم من إصدارها لاحقًا، غالبًا ما يعتبر الجمهور الغربي لعبة Final Fantasy "أكثر أهمية" من Dragon Quest نظرًا لنجاحها التجاري الأكبر في تلك الأسواق. [ 37 ]
  2. غالباً ما يعطي هذا انطباعاً بأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تشبه ألعاب المغامرات . [ 62 ]
  3. على الرغم من أن البعض يجادل بأن هذا لم يكن هو الحال خارج ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، [ 83 ] بينما يجادل آخرون بأن أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية معقدة للغاية أو تفتقر إلى سهولة الوصول. [ 82 ]
  4. على الرغم من أن أمورًا مثل المحتوى القابل للتنزيل قد تحد من القرصنة إلى حد ما، وأن ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت وألعاب تقمص الأدوار الفردية قد تجذب إلى حد ما جماهير مختلفة، وبالتالي لا تتعارض مع بعضها البعض ماليًا. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ]
  5. تم إصدار لعبة Diablo III أيضًا لأجهزة PlayStation 3 و Xbox 360 في 3 سبتمبر 2013، [ 205 ] بالإضافة إلى PlayStation 4 و Xbox One في 19 أغسطس 2014. [ 206 ]
  6. مواقع تجميع المراجعات مثل GameRankings و Metacritic تحذف المراجعات من العديد من المجلات المطبوعة القديمة.
  7. على سبيل المثال، لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion ، وهي لعبة تقمص الأدوار الغربية الوحيدة التي حصلت على تقييم شبه مثالي من مجلة الألعاب اليابانية Famitsu . [ 237 ]

مراجع

  1. 1 2 Adams & Rollings 2003 ، ص 347.
  2. ماكناوتون، م.؛ شيفر، ج.؛ سزافرون، د.؛ باركر، د.؛ ريدفورد، ج. (2004). "توليد الشفرة البرمجية لبرمجة الذكاء الاصطناعي في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية" (ملف PDF) . الجمعية الأمريكية للذكاء الاصطناعي. مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 10 أكتوبر 2009 .
  3. ديفيكي، ماركو؛ بيليكوفا، ماريا (29 سبتمبر - 2 أكتوبر 2009). "توليد قصص تفاعلية تعليمية في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية". التعلم في تضافر التخصصات المتعددة: المؤتمر الأوروبي الرابع للتعلم المعزز بالتكنولوجيا، وقائع المؤتمر . نيس، فرنسا: سبرينغر. ص 495. ISBN  978-3-642-04635-3.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Adams & Rollings 2006
  5. Adams & Rollings 2003 ، ص 347-348.
  6. ^ كاتوميسو، ماريا. زافرون، دوان؛ شيفر، جوناثان. ماكنوتون، ماثيو. روي، توماس. أونوكزكو، كيرتس؛ كاربونارو، مايك (سبتمبر-أكتوبر 2006). “توليد السلوكيات المحيطة في ألعاب لعب الأدوار بالكمبيوتر”. IEEE للأنظمة الذكية . 21 (5): 19– 27. بيب كود : 2006IISys..21e..19C . سيتيسيركس 10.1.1.125.9742 . دوى : 10.1109/MIS.2006.92 . S2CID 1388862 .  
  7. آدامز، رولينغز 2003 ، ص 351
  8. سكوربيا (أغسطس 1994). "سكوربيا: الصورة الرمزية" . لسعة سكوربيا. عالم ألعاب الكمبيوتر . الصفحات 29-33 . مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 21 نوفمبر 2017 . 
  9. إيجنفيلدت-نيلسن، سيمون؛ سميث، جوناس هايد؛ توسكا، سوزانا باجاريس (2008). فهم ألعاب الفيديو: مقدمة أساسية . تايلور وفرانسيس. ص 48. ISBN  978-0-415-97721-0.
  10. باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية - الجزء 12 - روغ" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  11. آدامز، رولينغز 2003 ، ص 362
  12. ديسلوك. "مراجعة لعبة Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 .
  13. آدامز، رولينغز 2003 ، ص 358-361
  14. 1 2 بابوفيتش، برانيسلاف (2000). "أنظمة القتال في ألعاب تقمص الأدوار" . أكشن تريب. مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2008. تم الاسترجاع في 2 ديسمبر 2007 .
  15. دافيسون، بيت (18 ديسمبر 2013). "Dungeon of the Endless: Not Your Usual Roguelike" . USGamer.net . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2015 .
  16. تود، بريت (29 نوفمبر 2006). "مراجعة لعبة Brigade E5: New Jagged Union" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 16 ديسمبر 2015 .
  17. مراجعات لعبة Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (للحاسوب الشخصي). مراجعات ألعاب الحاسوب الشخصي من CNET . CNET . مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 مارس 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 أكتوبر 2006 .
  18. "Gamespot Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" . Gamespot . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 مارس 2009 .
  19. آدامز، رولينغز 2003 ، ص 364-367
  20. بارتون 2007أ ، ص. 1 
  21. بارتون 2008 ، ص 13 
  22. 1 2 جاستن ليبر (17 ديسمبر 2004). "الطريق إلى المجد" . جيم سباي . تم الاسترجاع في 19 مايو 2011 .
  23. هندريكس، فياض (19 ديسمبر 2011). "تاريخ شامل لألعاب الفيديو ذات الأدوار: الجزء الأول" . EL33TONLINE . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 23 ديسمبر 2011 .
  24. يوهانسن كويجانو-كروز (2009)، "حلم شوبان كواقع: قراءة نقدية للسوناتا الأبدية"، إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الكمبيوتر ، 3 (2): 209-218 ، doi : 10.7557/23.6006 ، S2CID 145599245 
  25. ١ ٢ ٣ ٤ ٥ بارتون، مات (٢١ يونيو ٢٠١٠). "كاوايسا!: نظرة ساذجة على ألعاب تقمص الأدوار الغربية والشرقية" . أرميد الكرسي. مؤرشف من الأصل في ٥ يناير ٢٠١٢. تم الاسترجاع في ٥ سبتمبر ٢٠١٠ .
  26. 1 2 جون، أ. أسبيورن (2010). "تطور ثقافة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت ونقابة اللاعبين" . الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية لدراسات الفولكلور (25). جامعة نيو إنجلاند: 97-112 . مؤرشف من الأصل في 30 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 2 نوفمبر 2015 .
  27. مارتيل، كاري. "مقابلة مع مبتكري لعبة Dungeons & Dragons (PLATO)" . www.rpgfanatic.net . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 مايو 2012 .
  28. تريفوناس، بيتر (مايو 1980). "الأبراج المحصنة والتنانين" (ملف PDF) . CLOAD . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 30 أكتوبر 2010 .
  29. بارتون 2007أ
  30. 1 2 بارتون 2007ب
  31. 1 2 3 بارتون 2007 ج
  32. "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2007 .
  33. "حروب بوكوسوكا" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  34. بارنهولت، راي (25 أكتوبر 2004). "درو هيل: سجل درواغا" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية . تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  35. "حروب بوكوسوكا" . AllGame . مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2014.
  36. بارنهولت، راي (6 يناير 2011). "جواهر خام: مفاهيم الأمس تُستخرج لليوم" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
  37. 1 2 "قاعة مشاهير جيم سباي: محارب التنين" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 29 مايو 2005 .
  38. فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية - زيلدا 2: مغامرة لينك" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  39. ١ ٢ ٣ "مقابلة فيديو مع إيواتا حول لعبة دراغون كويست ٩" . إيواتا يسأل . نينتندو. فيديو إيواتا يسأل عن لعبة دراغون كويست ٩، الجزء ٤، كلعبة تقمص أدوار تعتمد على الأدوار . تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٩ ديسمبر ٢٠١٥ .
  40. فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية: ألعاب تقمص أدوار أخرى على جهاز NES" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  41. فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ فاينل فانتسي - فاينل فانتسي (الجزء 2)" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 2 مايو 2003. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2008 .
  42. فيستال، أندرو (2 نوفمبر 1998). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية: دراغون كويست 3" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 3 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  43. كاسافين، جريج. "أعظم ألعاب التاريخ: فانتسي ستار 2" . جيم سبوت . سي نت نتووركس، إنك. مؤرشف من الأصل في 18 يوليو 2005. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  44. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، ص. 24، سينجايج ليرنينج ، رقم ISBN 0-7615-3299-4
  45. 1 2 3 4 5 6 بارتون 2007 ج، ص 12 
  46. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، الصفحات 24 و25، سينجايج ليرنينج ، رقم ISBN 0-7615-3299-4
  47. 1 2 3 "فاينل فانتسي 7: النظام القديم يمر" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 ديسمبر 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  48. 1 2 لوغودايس وبارتون 2009 ، ص 84 
  49. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 78 
  50. باريش، جيريمي (26 سبتمبر 2018). "يوجي هوري يتذكر الطريق الصعب لتحرير ألعاب تقمص الأدوار من أجهزة الكمبيوتر باهظة الثمن مع لعبة دراغون كويست" . يو إس غيمر . مؤرشف من الأصل في 26 سبتمبر 2018. تم الاسترجاع في 26 سبتمبر 2018 .
  51. فيستال 1998أ ، ص. "فاينل فانتسي" 
  52. فيستال 1998أ ، ص. "ألعاب تقمص الأدوار الأخرى لجهاز غيم بوي" 
  53. 1 2 3 4 5 كايزر، روان (16 فبراير 2012). "الشرق هو الغرب: كيف تثبت لعبتان كلاسيكيتان من ألعاب تقمص الأدوار زيف الصور النمطية" . إنجادجيت . شركة AOL . تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  54. 1 2 3 نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، سينجايج ليرنينج ، ص. 24، ISBN  978-0-7615-3299-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011
  55. 1 2 3 4 5 6 7 8 فاهي، مايك (25 مايو 2010). "دليل مرئي للعبة تقمص الأدوار" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2010 .
  56. 1 2 3 إنجلش، شيرين (7 يناير 2008). "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية والغربية - الاختلافات" . NZGamer . مؤرشف من الأصل في 24 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 10 سبتمبر 2010 .
  57. 1 2 وينترهالتر، رايان (6 سبتمبر 2010). "مطورون من سكوير إنيكس يناقشون لعبة AAA سرية وما تعلموه من الغرب" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 29 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2010 .
  58. جوينت، باتريك (29 مارس 2006). "نسيان ألعاب تقمص الأدوار الغربية: هل ماتت ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر؟" من موقع 1UP.com . قسم ألعاب الترفيه في IGN . تاريخ الاسترجاع: 20 ديسمبر 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  59. 1 2 3 دوسيت، لارس (12 أبريل 2011). "ألعاب تقمص الأدوار والهراء" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 11 يونيو 2025. تم الاسترجاع في 2 مايو 2025 .
  60. 1 2 لوغودايس وبارتون 2009 ، ص 79 
  61. 1 2 3 كايزر، روان (1 مارس 2012). "كيف تحدّت لعبة Mass Effect تعريفي لـ 'لعبة تقمص الأدوار'"" غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2012. تم الاسترجاع في 2 مارس 2012. "
  62. فريدريكسن، إريك (8 أغسطس 2010). "لعبة تقمص الأدوار لا تُعتبر لعبة تقمص أدوار عندما تكون لعبة تقمص أدوار يابانية" . Kombo.com . مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2010 .
  63. 1 2 ساندي بيترسن (نوفمبر 1993). "مراجعات: فاينل فانتسي 2". دراغون (199): 56 و58.
  64. 1 2 3 4 5 إنجلش، فوكس (25 مارس 2011). "معضلة ألعاب تقمص الأدوار" . جاماسوترا . يو بي إم تك . تم الاسترجاع في 13 مايو 2011 .
  65. "إضافات: ألعاب تقمص الأدوار الغربية واليابانية (الجزء الأول)" . إضافات . بيني أركيد . مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 20 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2012 .
  66. 1 2 3 4 5 ويلسون، جيسون (30 ديسمبر 2009). "مستقبل ألعاب تقمص الأدوار الفردية" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  67. كاويلي، إريك (5 أبريل 2011). "جيمرز جيت تُقيم مزادًا على ألعاب تقمص الأدوار اليابانية المستقلة" . جيم سيت واتش . يو بي إم تك ويب. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2011. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2011 .
  68. بارتون 2008 ، ص 223 
  69. إيشان (22 ديسمبر 2011). "نظرة فاحصة على أداء فاينل فانتسي XIII-2 في اليابان" . سيليكونيرا . كورس إنك. مؤرشف من الأصل في 9 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 5 أبريل 2012 .
  70. براون، بيتر (24 يونيو 2015). "ماذا يعني الاسم؟" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف إنك.
  71. 1 2 كالاتا، كورت (19 مارس 2008). "مقدمة في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية: أهم 20 عنصرًا" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 3 أغسطس 2017. تم الاطلاع عليه في 14 مايو 2011 .
  72. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 43 : "كانت ألعاب تقمص الأدوار ذات الطابع الحركي أكثر وفرة على أجهزة الألعاب المنزلية مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر. [...] يقودنا تعليق برينيسال إلى نقطة مهمة تتعلق بألعاب الكمبيوتر وأجهزة الألعاب المنزلية: من المرجح أن تحتوي أجهزة الكمبيوتر الحديثة على فئران ولوحات مفاتيح أكثر من وحدات التحكم بالألعاب، وهو عامل له آثار بالغة على أسلوب اللعب. صُممت وحدات التحكم بالألعاب مع مراعاة أسلوب اللعب الشبيه بألعاب الصالات؛ بينما تُستخدم لوحات المفاتيح والفئران في المقام الأول لأغراض الإنتاجية." 
  73. جلاسر، أ. ج. (24 سبتمبر 2010). "افتتاحية: أين تندرج الثقافة في الألعاب؟" . GamePro.com . GamePro Media. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 13 مايو 2011 .
  74. 1 2 3 جينكينز، ديفيد (23 فبراير 2012). "مقابلة مع هيرونوبو ساكاغوتشي حول القصة الأخيرة - إعادة ابتكار ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . مترو . أسوشيتد نيوزبيبرز ليمتد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2015 .
  75. باريش، جيريمي (5 أبريل 2012). "ما الذي أحسنت لعبة زينوبليد كرونيكلز فعله؟" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 8 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 16 أبريل 2012 .
  76. 1 2 دوير، نيك (20 فبراير 2007). "بيثيسدا ملتزمة بألعاب تقمص الأدوار في الوقت الحالي" . إنجادجيت . شركة AOL . تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  77. آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "إلى الغرب! (نحو اليابان): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76، الصفحات 83-84 [84]. شهد العام الماضي أيضًا تأثيرًا إيجابيًا لانتقال ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الأكثر مبيعًا إلى أجهزة الألعاب المخصصة، حيث ازدهر سوق هذه الأجهزة وأصبح مصدرًا للربح الوفير. ظهرت ألعاب مثل ألتيما، وشادوغيت، وديفندر أوف ذا كراون، وحظيت بتقييمات متباينة. لم يرَ العديد من اللاعبين هذه الألعاب الشهيرة على أجهزة الكمبيوتر مثيرةً بقدر الألعاب اليابانية المستوردة.  
  78. بيترسن، ساندي (أغسطس 1994). "عين المراقب". مجلة دراغون (208): 61. تلقيتُ مؤخرًا رسالةً من قارئةٍ لمجلة دراغون. هاجمت هذه السيدة بشدةٍ مفهوم ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الخراطيش، مدعيةً أن ألعابًا مثل زيلدا ليست من ألعاب تقمص الأدوار على الإطلاق. من المفترض أنها تعتقد أنها ألعاب أركيد. تتميز زيلدا ببعض سمات ألعاب الأركيد الكلاسيكية: القتال مباشر. كل ضغطة زر تُنتج ضربة سيف، إذا أصابت الهدف، تُلحق الضرر بالعدو أو تقتله. في ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية القياسية، على الأقل حتى وقتٍ قريب، يكون القتال أكثر تجريدًا. [...] لكن كل ذلك يتغير. [...] تتطلب منك لعبة ألتيما 8 ليس فقط التحكم في كل حركة لشخصيتك في القتال، بل أيضًا في تفادي ضربات العدو، سواءً بالركل أو الطعن، إلخ. [...] يبدو أن شكلي اللعب: "الأركيد" و"تقمص الأدوار" يمتزجان أكثر فأكثر في ألعاب الحاسوب والخراطيش. سنرى إلى أي مدى سيصل هذا التوجه، لكنني أظن أن هناك دائمًا مكانًا لألعاب القتال التي تعتمد كليًا على التفكير والتحليل، بدلًا من الاعتماد على ردود الفعل السريعة. فمقابل كل لعبة مثل زيلدا أو سيكريت أوف مانا ، ستكون هناك لعبة مثل فاينل فانتسي 2 أو لوفيا .
  79. باترسون، إريك ل. (27 ديسمبر 2011). "5 طرق لا تزال بها ألعاب الفيديو اليابانية مهيمنة: أتيليه توتوري" . مجلة الألعاب الإلكترونية الشهرية . إي جي إم ميديا ​​ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2011 .
  80. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، سينجايج ليرنينج ، الصفحات 24 و25، رقم ISBN  978-0-7615-3299-6تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011
  81. 1 2 3 4 5 تيرنر، بنجامين؛ نوت، كريستيان (29 يوليو 2003). "ملف قضية التجسس/مكافحة التجسس 07: ألعاب تقمص الأدوار - الشرق ضد الغرب" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 16 يونيو 2004. تم الاسترجاع في 14 أغسطس 2006 .
  82. ١ ٢ روبرت بويد (١٣ يناير ٢٠١١). "نهج زيبويد جيمز في تصميم ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . جاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في ١١ يونيو ٢٠٢٥. تم الاطلاع عليه في ١٣ مايو ٢٠١١ .
  83. دوسيت، لارس (9 مارس 2011). "إعادة إحياء ألعاب تقمص الأدوار" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2025. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2011 .
  84. PSM3 المملكة المتحدة (16 مارس 2010). "هل ماتت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . GamesRadar . Future plc. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2010 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  85. "المؤسس المشارك لشركة BioWare: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تعاني من "نقص التطور"" . ديستركتويد . 18 ديسمبر 2009. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010. "
  86. نونلي-جاكسون، ستيفاني (13 مايو 2010). "لعبة فاينل فانتسي 13 ليست لعبة تقمص أدوار، بل لعبة مغامرات، كما يقول كاتب لعبة ستار وورز: الجمهورية القديمة" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2023. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2023 .
  87. "فاينل فانتسي XIII ليست لعبة تقمص أدوار يابانية، رغم أنها كذلك" . ديستركتويد . 16 مارس 2006. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  88. برودفيج، إريك؛ كليمنتس، رايان (11 يناير 2010). "أفضل 10 طرق لإصلاح ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 24 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2010 .
  89. برودفيج، إريك؛ غولدشتاين، هيلاري (25 نوفمبر 2008). "آلية اللعب: إصلاح آلة ألعاب تقمص الأدوار من سكوير" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  90. 1 2 "ما المشكلة الحقيقية في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . Next-gen.biz . Future Publishing Limited. 24 يناير 2010. مؤرشف من الأصل في 1 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  91. غرينز، براد. "هل يمكن إصلاح ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . Bitmob.com . Bitmob Media. مؤرشف من الأصل في 27 يوليو 2010. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  92. " مراجعة لعبة Front Mission Evolved" . GameZone . 8 أكتوبر 2010. مؤرشفة من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليها في 12 مايو 2011. دأب الناشرون اليابانيون على ترديد أغنية "أريد أن أكون مثلك (أغنية القرد)" من فيلم كتاب الأدغال خلال السنوات القليلة الماضية، ولم يعد ذلك مُرضيًا. فبدلاً من استعارة عناصر وتطويرها، اختار الناشرون الاندماج ومحاولة الاختفاء بين الجمهور الغربي. وهنا تكمن مشكلة Front Mission Evolved: فهي تطمح إلى أن تكون أكثر بكثير مما كانت عليه في السابق، لكنها في النهاية تتوقف عند خط البداية.
  93. PSM3 المملكة المتحدة (16 مارس 2010). "هل ماتت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . GamesRadar . Future Publishing. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2013 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  94. غولدمان، توم (4 أغسطس 2010). "أخبار : تداعيات يابانية: إعلانات نيو فيغاس تنتقد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . ذا إسكيبست . ديفاي ميديا ​​ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 2 مارس 2011. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2010 . 
  95. روبنسون، آندي (10 يونيو 2010). "أخبار: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية 'لم تكن شائعة قط' - ميكامي" . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2010. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  96. ستيرلينغ، جيم (16 مارس 2006). "ميكامي: لم تكن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية شائعة حقًا"" . ديستركتويد . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2010 .
  97. 1 2 فانك، جون (13 يوليو 2010). "أخبار : مبتكر لعبة دراغون كويست: النقاد الغربيون لا يفضلون الألعاب القائمة على الأدوار" . ذا إسكيبست . ديفاي ميديا ​​ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 11 نوفمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 . 
  98. ١ ٢ "مقابلة: يوجي هوري وحياة مليئة بمغامرات دراغون كويست" . IGN . زيف ديفيس. ١٠ يوليو ٢٠١٠. مؤرشف من الأصل في ٦ يناير ٢٠١٦. تم الاطلاع عليه في ١٩ ديسمبر ٢٠١٥ .
  99. فليمنج، جيف (30 ديسمبر 2009). "رأي: 2009 - الأيام الأخيرة لألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . جيم سيت واتش . يو بي إم تك ويب. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2011 .
  100. فيستال 1998أ ، ص. "أول لعبة تقمص أدوار على أجهزة الألعاب المنزلية" : "يمكن للاعب متمرس أن يقدم حجة قوية بأن أيًا من لعبتي أتاري هاتين قد أسست نوع ألعاب تقمص الأدوار؛ ومع ذلك، لا يمكن إنكار أن لعبة دراغون كويست كانت المحفز الرئيسي لصناعة ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية. واليابان هي مصدر الغالبية العظمى من ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، حتى يومنا هذا. متأثرة بألعاب تقمص الأدوار الشهيرة على أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت (وأبرزها ألتيما)، قامت كل من إكسكاليبور ودراغون كويست "بتبسيط" الإحصائيات مع الحفاظ على ميزات يمكن العثور عليها حتى في أكثر الألعاب تطورًا من الناحية التقنية اليوم. لم تكن لعبة تقمص الأدوار لتكتمل، في نظر العديد من اللاعبين، بدون بيئة من القرون الوسطى، ونقاط الصحة، ومواجهات عشوائية مع الأعداء، وإمدادات لا تنتهي من الذهب. (...) كان صعود ألعاب تقمص الأدوار اليابانية كنوع مهيمن من الألعاب وجهاز نينتندو NES كمنصة ألعاب منزلية مهيمنة مترابطين بشكل وثيق." 
  101. نورث، ديل (19 أغسطس 2010). "مخرج فاينل فانتسي XIV غير قلق بشأن بيثيسدا" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  102. إنجام، تيم (16 فبراير 2010). "رئيس فاينل فانتسي 13 يرد على تقييمات المراجعات" . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 10 فبراير 2011. تم الاطلاع عليه في 18 مايو 2011 .
  103. سنيل، ديف (27 سبتمبر 2010). "لماذا أشعر بالملل من بايوير" . جيم زون . جيم زون نكست. مؤرشف من الأصل في 18 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
  104. سانت كلير، برايد (18 أبريل 2012). "لماذا أكره ألعاب تقمص الأدوار الغربية ذات النهايات المفتوحة والأسماء الكبيرة" . Pikimal.com . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2012 .
  105. كولر، كريس (2005). "ضائع في الترجمة: هذه اللعبة مريضة". تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . برادي جيمز . ص 206-207 . ISBN  0-7440-0424-1.
  106. كوهين، درو (22 أبريل 2011). "كيف منع رجل واحد شركة سكوير إنيكس من السماح للاعبين بقتل يهوه" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2015 .
  107. "زينوجيرز، فاينل فانتسي تاكتيكس، والجدل الديني" . آر بي جيمر . 9 يوليو 1998. مؤرشف من الأصل في 7 أبريل 2023. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2022 .
  108. كالاتا، كورت. "الاختلافات الثقافية" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 24 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مارس 2010 .
  109. 1 2 3 4 5 بيلي، كات (18 مايو 2010). "هاك أند سلاش: ما الذي يجعل لعبة تقمص أدوار حركية جيدة؟" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية . تم الاسترجاع في 11 يوليو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  110. "أكثر 15 لعبة تأثيرًا على مر العصور: أسطورة زيلدا" . جيم سبوت . سي نت نتووركس، إنك. مؤرشف من الأصل في 11 مايو 2001. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  111. كالاتا، كورت. "مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية: قاتل التنين" . مقدمة في ألعاب الفيديو الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2015 .
  112. كالاتا، كورت؛ غرين، روبرت. "هايدلايد" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2012. تم الاسترجاع في 8 سبتمبر 2011 .
  113. بارتون، مات (2008). الأبراج المحصنة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية . إيه كيه بيترز المحدودة. الصفحات 182 و212. ISBN  978-1-56881-411-7أُرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2024. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2010 .
  114. لوغوديس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، فوكال برس ، ص 317، ISBN  978-0-240-81146-8
  115. 1 2 لوغودايس، بيل؛ بارتون، مات (2009)، ألعاب كلاسيكية: نظرة من الداخل على تاريخ جراند ثيفت أوتو، سوبر ماريو، وأكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور ، فوكال برس ، ص 43، ISBN  978-0-240-81146-8
  116. 1 2 بارتون 2007 ج ، ص. 8 
  117. "افتتاح استوديوهات فلاجشيب بضجة كبيرة" . سان فرانسيسكو : استوديوهات فلاجشيب. 22 نوفمبر 2003. مؤرشف من الأصل في 25 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2008 .
  118. دونلان، كريستيان (14 سبتمبر 2009). "تجربة عملية للعبة Torchlight على الكمبيوتر الشخصي" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 31 أكتوبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  119. جونسون، آندي (29 ديسمبر 2009). "بالأرقام: الفن المفقود للتوليد الإجرائي" . TheGameReviews.com . مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  120. ريمو، كريس (29 يناير 2010). "تحليل: تجربة النوع المفاجئة في لعبة ماس إفكت 2" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2010. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2011 .
  121. كوبيت، ريتشارد (5 ديسمبر 2016). "ألعاب تقمص الأدوار لعام 2017" . روك بيبر شوتجن . مؤرشف من الأصل في 15 أبريل 2017. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2017 .
  122. بيبي، فيليبي (25 يونيو 2015). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية باختصار - 21 لعبة تقمص أدوار قدمت شيئًا جديدًا" . غاماسوترا . يو بي إم. مؤرشف من الأصل في 27 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2017 .
  123. بارتون 2008 ، الصفحات 37-38 
  124. لي، جاستن (15 فبراير 2004). "سر مانا" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل في 25 يناير 2005. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  125. توماس، لوكاس م. (13 أكتوبر 2008). "مراجعة لعبة Secret of Mana" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 فبراير 2014. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  126. كاسترونفا، إدوارد ( 2006). العوالم الاصطناعية: أعمال وثقافة الألعاب الإلكترونية . مطبعة جامعة شيكاغو. ص 10، 291. ISBN  978-0-226-09627-8[ ص 10] كانت أسلاف ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPGs) عبارة عن عوالم متعددة المستخدمين نصية (MUDs) [...] [ص 291] في الواقع، ربما تُشكل عوالم MUDs الصلة التاريخية الوحيدة بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب والبرنامج التقليدي [...]
  127. بينبريدج، ويليام سيمز (2004). موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب . المجلد 3. مجموعة بيركشاير للنشر. ص 474. ISBN   978-0-9743091-2-5لطالما فكر المطورون في كتابة لعبة MUD رسومية . [...] مثّلت آخر بيئة افتراضية ثنائية الأبعاد رئيسية في الغرب البداية الحقيقية للعصر الخامس لألعاب MUD: لعبة Ultima Online (UO) من Origin Systems عام 1997.
  128. 1 2 3 King & Borland 2003 ، الصفحات 255-257: "تجمع آلاف اللاعبين عبر الإنترنت في عوالم متعددة اللاعبين ضخمة، لكن هذا يعني أن آلافًا من الناس قد يتنافسون على لقب البطل. كثرة الأبطال تعني أنه لا أحد، أو أن قلة منهم فقط، يمكن أن يكون مميزًا. حتى قتال أخطر الوحوش يفقد إثارته الملحمية عندما يكون من الواضح أنه سيتجدد ببساطة بعد قتله، وعندما تكون 13 مجموعة من المغامرين تنتظر دورها خلفك. لا يوجد سوى فرودو واحد في سيد الخواتم ، وأفاتار واحد في أرض بريطانيا." 
  129. ماكليلان، جون (1 مايو 2001). "من فضلك؟ ربما كلمة شكر؟" . جيم سباي . شركة آي جي إن إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 16 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2011 .
  130. هايلي، تشارلي (30 أبريل 2009). المخيمات: دليل إلى فضاء القرن الحادي والعشرين . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ص 74. ISBN  978-0-262-51287-9. يوفر معسكر التكاثر موقعًا مطلقًا، والتحكم في اللعبة ليس من خلال العمل الاستراتيجي ولكن من خلال عدم الحركة - لدرجة أن الألعاب الشهيرة مثل EverQuest أصبحت تُعرف باسم EverCamp .
  131. لوبيز، ميغيل (9 نوفمبر 2005). "أون لايف #32: غنائم نينجا جيدة في اللعبة" . جيم سباي . شركة آي جي إن إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 30 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2011 .
  132. ماكوايد، براد (29 نوفمبر 2005). "النسخ المتعددة في الألعاب عبر الإنترنت" . غيمر غود . مؤرشف من الأصل في 24 مارس 2006. تم الاطلاع عليه في 8 أغسطس 2010 .
  133. ستيوارت، ك.؛ تشوي، هـ.ب. (2003). "ثقافة غرف الحاسوب: دراسة حول استخدام طلاب الجامعات الكوريين للحواسيب والإنترنت في الأماكن الخاصة والعامة" . اتجاهات في الاتصالات : 65. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 أكتوبر 2010 .
  134. 1 2 كريغر، لارا (2008). "مطاردة D&D: تاريخ ألعاب تقمص الأدوار" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  135. هاتفيلد، توم (29 يناير 2013). "صعود ألعاب روغلايك: تطور نوع جديد" . جيم سباي . شركة آي جي إن إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 13 أكتوبر 2018. تم الاطلاع عليه في 24 أبريل 2013 .
  136. هاريس، جون (18 ديسمبر 2009). "عمود: @Play: تفسير برلين" . GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 20 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 17 نوفمبر 2015 .
  137. كرادوك، ديفيد ل. (5 أغسطس 2015). ماكغراث، أندرو (محرر). اختراقات الأبراج المحصنة: كيف غيّرت ألعاب NetHack وAngband وغيرها من ألعاب Roguelike مسار ألعاب الفيديو . دار نشر Press Start Press. رقم ISBN 978-0-692-50186-3.
  138. 1 2 باريش، جيريمي (6 أبريل 2015). "دليل بوابة ألعاب روغلايك" . يو إس غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 9 مايو 2015. تم الاسترجاع في 4 مايو 2015 .
  139. "أفضل لعبة على الإطلاق - لينكس" . صالون . مجموعة صالون ميديا، 27 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2012. تم الاطلاع عليه في 28 مايو 2012 .
  140. مورفي، ستيفن (26 ديسمبر 2012). "لعبة استغرقت 20 عامًا من التطوير" . ذا إسكيبست . ديفاي ميديا ​​ذ.م.م. مؤرشف من الأصل في 17 نوفمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 14 نوفمبر 2015 .
  141. 1 2 3 باريش، جيريمي. "سيد الخواتم: التكتيكات" . إلكترونيك آرتس . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2011. تم الاسترجاع في 4 فبراير 2010 .
  142. 1 2 بارتون 2008 ، ص 12 
  143. بيلي، كات. " ثرثرة الوقت النشط XXI: ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وYs Seven" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 8 أغسطس 2011. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011. تعود جذور ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية إلى ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة مثل Dungeons & Dragons وألعاب الحرب الكلاسيكية؛ بعبارة أخرى، جذور صناعة الألعاب نفسها.
  144. بارتون 2007أ ، ص 4 
  145. كينغ وبورلاند 2003
  146. ^ "VC ボコスカウォーズ" . www.nintendo.co.jp . مؤرشفة من الأصلي في 29 يونيو 2011 . تم الاسترجاع 24 يوليو 2016 .
  147. بيلي، كات (19 فبراير 2009). "الاستراتيجية: أول لعبة تقمص أدوار تكتيكية لك" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. لم يمضِ وقت طويل منذ أن ذكرتُ مدى صعوبة الدخول في عالم ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. إنه نوعٌ مُخيف، مع كل تلك الشبكات وخيارات التخصيص وأسماء مثل Tactics Ogre. يخشى الناس ألا يفهموا ما يجري. وأن الأمر سيكون صعبًا. وأن يكون مملًا. لذا، إذا تجاوزتَ كل تلك المخاوف وكنتَ مستعدًا لخوض التجربة، فتهانينا. أنتَ أقوى بكثير مما كنتُ عليه عندما كنتُ أفكر في Final Fantasy Tactics قبل عقدٍ من الزمن. لكن أشخاصًا مثلك يسألونني السؤال نفسه مرارًا وتكرارًا: من أين أبدأ؟
  148. "Vandal Hearts II (PlayStation)" . CNET . CBS Interactive. 3 يناير 2000. مؤرشف من الأصل في 15 مارس 2012. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2011. على الرغم من أن ألعاب تقمص الأدوار (RPG) قد اكتسبت شعبية في الولايات المتحدة، إلا أن فرعها التكتيكي، وهو ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية (Strategy-RPG)، واجه صعوبة أكبر في اكتساب شعبية مماثلة.
  149. بارفيت، بن (17 يوليو 2007). "ديسجايا 3 قادمة إلى بلاي ستيشن 3" . MCV . نيوباي ميديا. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015. قد لا يكون نوع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية رائجًا في الغرب، لكن عشاق شركة نيبون إيتشي اليابانية المتخصصة في ألعاب تقمص الأدوار سيسعدون بمعرفة أن الاستوديو سيُصدر أحدث إصدار من سلسلته الشهيرة على بلاي ستيشن 3 العام المقبل.
  150. نيوفيلد، آنا ماري. " فاير إمبلم: الأحجار المقدسة - مراجعة فريق العمل" . آر بي جيمر . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011. مع ازدياد شهرة ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية وشعبيتها، كان من المحتم أن تتمكن بعض هذه الألعاب من الوصول إلى الأجهزة المحمولة.
  151. باريش، جيريمي. " بلاي ستيشن تاكتيكس" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2011. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011. اكتسبت ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية شعبية متزايدة في الولايات المتحدة منذ أن قدمت لعبة بلاي ستيشن 1 المسماة فاينل فانتسي تاكتيكس جيلاً من اللاعبين إلى استراتيجيتها الدقيقة. ... على الرغم من أن فاينل فانتسي تاكتيكس تُشيد بها غالبًا لكونها رائدة نوع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، إلا أن هذه التحفة الفنية على بلاي ستيشن 1 ما كانت لتوجد لولا هاتين النسختين الكلاسيكيتين من لعبة سوبر نينتندو.
  152. بيكيت، مايكل. "فاينل فانتسي تاكتيكس - نظرة على الماضي" . آر بي جيمر . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011. لقد فعلت لعبة فاينل فانتسي تاكتيكس الشيء نفسه تقريبًا بالنسبة لألعاب تقمص الأدوار التكتيكية كما فعلت فاينل فانتسي 7 بالنسبة لهذا النوع ككل - جعلته أكثر شعبية، وأكثر سهولة في الوصول إليه، وأكثر وضوحًا لبقية عالم الألعاب.
  153. برامويل، توم (21 أكتوبر 2002). " دايناستي تاكتيكس - الانطباعات الأولى" . يورو غيمر . شبكة اللاعبين. مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 12 مايو 2011. تُمنح لعبة فاينل فانتسي تاكتيكس فرصة جديدة للحياة على جهاز غيم بوي أدفانس، ولدى كابكوم خطط لإصدار لعبة أونيموشا تاكتيكس في المستقبل القريب أيضًا.
  154. بيلي، كات (14 أبريل 2010). "إكس-كوم: استخلاص جوهر لعبة كلاسيكية" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 10 يوليو 2012. كانت لعبة إكس-كوم: يو إف أو ديفنس من أهم ألعاب تلك الحقبة، إذ رسّخت مكانتها في ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية الغربية، تمامًا كما فعلت لعبة فاير إمبلم في ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية الشرقية. ... يكمن جوهر اللعبة في هزيمة الكائنات الفضائية بكفاءة في معارك تعتمد على الأدوار، وبناء قواعد متنوعة، وتجهيز الجنود بأحدث وأفضل المعدات.
  155. بيلي، كات (23 أكتوبر 2009). " الاستراتيجية: مقدمة دراغون إيج" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية . تم الاطلاع عليه في 4 فبراير 2010. يكمن الجانب المثير للاهتمام هنا في أنه خارج المعارك، يُمكن استكشاف العالم بنفس طريقة أي لعبة تقمص أدوار أخرى، وهذا ما يجمع لعبة دراغون إيج جورنيز مع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية الغربية. لطالما تمتعت ألعاب مثل X-Coms بحرية أكبر بكثير حتى من لعبة فالكيريا كرونيكلز، وتتجاوز دراغون إيج ذلك خطوة أخرى من خلال تقديم أبراج محصنة حقيقية للاستكشاف، بدلاً من مطالبة اللاعبين بتنفيذ مهام بسيطة مثل "اقتل الجميع".{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  156. بيلي، كات (4 سبتمبر 2009). " الاستراتيجية: فالكيريا كرونيكلز وإكس-كوم: يو إف أو ديفنس" . 1UP.com . ألعاب IGN الترفيهية. مؤرشف من الأصل في 9 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 15 مايو 2011. بالنسبة لليابان، تُعد لعبة فاير إمبلم: أنكوكو ريو تو هيكاري لجهاز فاميكوم النموذج الأمثل لهذا النوع من الألعاب. على مر السنين، قدمت سلاسل ألعاب مثل تاكتيكس أوغر وفاينل فانتسي تاكتيكس لمسات وتحسينات فريدة، لكن المفاهيم الأساسية ظلت كما هي، حيث تُعد الشبكة المربعة إحدى أبرز سمات هذا النوع الفرعي. مع ذلك، سمحت ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية الغربية عمومًا بمزيد من حرية الحركة، حيث اعتمدت بعضها، مثل فريدوم فورس (ودون أوف وور 2، إذا اعتبرناها لعبة تقمص أدوار استراتيجية)، على أسلوب اللعب في الوقت الحقيقي.
  157. س.، دينيس. "مراجعة لعبة Paradise Cracked" . GamersHell . مؤرشفة من الأصل في 7 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليها في 26 نوفمبر 2007. تأثر عالم Paradise Cracked بشكل كبير بأفلام مثل Matrix وBlade Runner وGhost in the Shell ، بالإضافة إلى روايات فيليب ك. ديك وكتاب آخرين في أدب السايبربانك. تتميز اللعبة بواحدة من أكثر الحبكات إثارة للاهتمام على الإطلاق، لكنني لن أكشف عنها الآن. يمكن تصنيف اللعبة ضمن ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، حيث تستمد بعضًا من أفضل ميزاتها من ألعاب مثل X-Com وJagged Alliance وIncubation وFallout.
  158. 1 2 تومسون، مايك (22 يونيو 2006). "المراقبة الليلية" . مجلة مساعد اللعبة . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2007. تم الاسترجاع في 26 نوفمبر 2007 .
  159. جونريك (15 أغسطس 2002). "مقابلة سايلنت ستورم" . آر بي جي فولت . آي جي إن إنترتينمنت، إنك. مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليه في 26 نوفمبر 2007 .
  160. جونريك (16 أكتوبر 2007). " مقابلة حول Jagged Alliance 3" . RPG Vault . IGN Entertainment, Inc. مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 19 أكتوبر 2007. عند اختيار فريق لتطوير مشروع بهذا النوع والحجم، كان من البديهي أننا بحاجة إلى مطورين روس، نفس الأشخاص الذين ابتكروا ألعابًا مشابهة لـ Jagged Alliance 2، سواءً من حيث النوع أو الإطار الزمني. أشير هنا إلى إصدارات مثل Silent Storm وNight Watch وBrigade E5 وغيرها. لم تُنتج مثل هذه المشاريع في الدول الغربية منذ فترة طويلة، مما قد يزيد من صعوبة التطوير.
  161. 1 2 غولوب، جوليان (14 أغسطس 2010). "تعليق من جوليان غولوب، مطور لعبة X-COM وغيرها من ألعاب هذا النوع" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2019. تم الاطلاع عليه في 2 مايو 2025. يتجنب الناشرون أي لعبة تعتمد على نظام الأدوار - إذ يُنظر إليها على أنها متخصصة للغاية. قضت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) تقريبًا على ألعاب الاستراتيجية القائمة على الأدوار في منتصف التسعينيات - ولكن حتى ألعاب RTS تُعتبر الآن متخصصة. (...) بفضل ألعاب مثل "Advance Wars" و"Fire Emblem" و"Final Fantasy Tactics"، يبدو أن ألعاب الأدوار لم تمت تمامًا - على الأقل بالنسبة لأجهزة نينتندو المحمولة.
  162. تاي، سينغ تشي (1 أغسطس 2000). "الألعاب السبع المميتة" . نيكسوس سنترال . مجلس منشورات الطلاب، جامعة الوسائط المتعددة، فرع ملاكا. مؤرشف من الأصل في 18 ديسمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 12 ديسمبر 2007 .
  163. سايكس، توم (9 فبراير 2013). "عرض دعائي للعبة Wasteland 2 يستعرض أول لقطات من أسلوب اللعب، بما في ذلك المعارك التكتيكية والحشرات العملاقة" . مجلة PC Gamer . شركة Future plc. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  164. "تاريخ إصدار النسخة الكاملة من لعبة Shadowrun: Dragonfall للمخرج وإصدار الفيديو" . GamersHell.com . 30 أغسطس 2014. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  165. كايزر، روان (16 يوليو 2014). "لعبة Divinity: Original Sin مزيج غريب من تصميم ألعاب تقمص الأدوار الكلاسيكية والحديثة" . آرس تكنيكا . كوندي ناست. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 18 ديسمبر 2015 .
  166. ثورمان، بيتر (31 ديسمبر 2014). "2014: السنة الأولى لنهضة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية" . مجلة بي سي غيمر . شركة فيوتشر يو إس. مؤرشف من الأصل في 9 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2015 .
  167. "من لعبة D&D إلى اليوم: تحولات القتال القائم على الأدوار في ألعاب تقمص الأدوار" . turnbasedlovers.com . 27 أبريل 2023. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2025. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2025 .
  168. ١ ٢ ذا رامبانت كويوت (٢٣ أكتوبر ٢٠٠٦). " هل ألعاب تقمص الأدوار الهجينة مجرد ألعاب تقمص أدوار رخيصة؟" . حكايات ذا رامبانت كويوت . مؤرشف من الأصل في ٩ نوفمبر ٢٠٠٦. تم الاسترجاع في ٢ أكتوبر ٢٠١٠. العناصر الأساسية للعبة تقمص الأدوار الحاسوبية بسيطة ومباشرة. لديك أساسًا نظام لحل المهام لوحدة فردية بناءً على إحصائياتها. امزج هذا مع القدرة على تعديل تلك الإحصائيات من خلال الظروف أو المعدات أو التعاويذ أو زيادة المستوى أو أي شيء آخر. (...) تميل ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الحديثة إلى أن تكون أكثر تعقيدًا من ذلك. (...) يمكن لألعاب تقمص الأدوار الهجينة أن تركز على بعض عناصر اللعب الأخرى التي تتطلب تطويرًا أقل بكثير من ألعاب تقمص الأدوار البحتة. وبالتالي فهي أرخص وأسهل في الصنع. هل هذا يجعلها "لعبة تقمص أدوار رخيصة"؟ بمعنى بديل رديء/غير مكلف للعبة الحقيقية؟ (...) ربما.
  169. مارتن، جو (3 نوفمبر 2009). "شركة سبيكتور حاولت شراء حقوق لعبة ديوس إكس" . bit-tech.net . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2010. تُعتبر لعبة ديوس إكس، التي غالبًا ما تُصنف كواحدة من أفضل ألعاب الكمبيوتر على الإطلاق، مزيجًا بين ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب تقمص الأدوار، وتدور أحداثها حول كشف مؤامرة دولية في بيئة مستقبلية قريبة ذات طابع سايبربانك.
  170. بوسكي، جون. " ديوس إكس: الحرب الخفية - أردنا برتقالًا، فحصلنا على ليمون-ليم" . آر بي جيمر . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010. كيف تتفوق على رقمك القياسي؟ كيف تتجاوز لعبة فريدة من نوعها تجمع بين ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب تقمص الأدوار، والتي حظيت بإشادة نقدية واسعة النطاق ونالت استحسان اللاعبين من مختلف الفئات؟ ربما كان هذا سؤالًا لم يكن ينبغي على شركة آيون ستورم طرحه، فبينما تُعد لعبة ديوس إكس: الحرب الخفية لعبةً جيدة، بل وممتعة في حد ذاتها، إلا أنها بعيدة كل البعد عن سابقتها، وتحمل العديد من العيوب الخطيرة التي تحول دون أن تكون أكثر من مجرد تجربة متوسطة.
  171. كروس، توم (1 سبتمبر 2010). "تحليل: STALKER Defense - النتائج الهجينة" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2010. في هذا التحليل المنشور على غاماسوترا، يتناول توم كروس لعبة STALKER: Clear Sky من تطوير GSC Game World، ومزيجها الفريد من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، وألعاب تقمص الأدوار، وألعاب الدفاع عن الأبراج، مُحللاً فنّ تهجين أساليب اللعب.
  172. بيشوب، ستيوارت (16 يونيو 2007). "صناعة لعبة STALKER، الجزء الأول" . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. مؤرشف من الأصل في 25 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2010. في أواخر عام 2001 ، أُتيحت لنا فرصة الاطلاع لأول مرة على لعبة رائعة تُدعى Oblivion Lost، والتي كانت آنذاك لعبة أكشن جماعية من تطوير GSC Game World. في عام 2007، صدرت اللعبة التي نعرفها الآن باسم STALKER: Shadow of Chernobyl، لتغمر اللاعبين في مزيج فريد من ألعاب البقاء، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وألعاب تقمص الأدوار، وفي أرض قاحلة ما بعد نهاية العالم تحيط بمحطة تشيرنوبيل للطاقة النووية بعد انهيارها.
  173. دورسي، مارك (24 مارس 2004). "مراجعة لعبة SpellForce: The Order of Dawn" . جيم شارك . ماد كاتز، إنك. مؤرشفة من الأصل في 14 مارس 2012. تم الاطلاع عليها في 2 أكتوبر 2010. تُبشّر لعبة SpellForce بمستقبل واعد لألعاب الأنواع الهجينة . (...) ومع ذلك، فأنا أميل إلى جيوش من الأتباع الذين ينفذون أوامري، وأستمتع بعناصر ألعاب تقمص الأدوار في اللعبة، ولهذا السبب كنت مهتمًا جدًا بإصدار لعبة SpellForce من شركة Phenomic، وهي لعبة هجينة تجمع بين ألعاب تقمص الأدوار والاستراتيجية في الوقت الحقيقي.
  174. بيسنر، آدم (11 مارس 2010). "وارهمر 40000: فجر الحرب 2 - صعود الفوضى" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 16 مارس 2010. تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010. توسعة مستقلة تواصل مزيجًا قويًا من ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي .
  175. ديتز، جيسون؛ دويل، مارك (30 يوليو 2010). "دليل ألعاب آيفون/آيباد: ما يجب شراؤه هذا الشهر" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 6 أكتوبر 2010 .
  176. كاويلي، إريك (30 نوفمبر 2009). "إصدار لعبة Puzzle Quest 2 لأجهزة DS وXBLA الربيع المقبل" . GameSetWatch . UBM TechWeb. مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 16 يوليو 2011 .
  177. لوثر، جيف (20 أبريل 2001). "تجربة ألعاب تقمص الأدوار: التقاليد وما وراءها" . جيمز فيرست! . مؤرشف من الأصل في 25 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2010 .
  178. آدامز ورولينغز 2006 .
  179. "الخلود الوحشي للعبة ووركرافت 3" . موقع فايس.كوم . 7 مارس 2018. مؤرشف من الأصل في 13 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 20 ديسمبر 2020 .
  180. فانك، جون (2 سبتمبر 2013). "ألعاب MOBA، DOTA، ARTS: مقدمة موجزة لأكبر أنواع الألعاب وأكثرها تعقيدًا" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 5 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 24 نوفمبر 2019 .
  181. أتكينسون، رايان (27 مارس 2018). "كيف مهّد مجتمع تعديل لعبة ووركرافت 3 الطريق أمام لعبتي ليج أوف ليجيندز ودوتا 2" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 15 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2021 .
  182. جاكوباتشي، كارا (22 أبريل 2016). "مانا - عدد أقل من الأبطال في نوع ألعاب MOBA الفنية" . إصدار الرياضات الإلكترونية . مؤرشف من الأصل في 26 فبراير 2021. تم الاطلاع عليه في 8 سبتمبر 2020 .
  183. "ما تحتاج معرفته عن تجربة لعبة دوتا 2، بقلم أرتيم أورابي" . كليك ستورم . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 سبتمبر 2019 .
  184. "العناصر" . ليج أوف ليجيندز . مؤرشف من الأصل في 1 أغسطس 2019. تم الاسترجاع في 25 سبتمبر 2019 .
  185. "أهم 5 أهداف في لعبة Heroes of the Storm" . EsportsTalk.com . 21 نوفمبر 2018. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  186. "دليل روشان في دوتا 2" . فيرست بلود® . 17 أكتوبر 2018. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  187. ريندينا، براندون (27 أكتوبر 2017). "أبطال العاصفة: كيفية الاستفادة الكاملة من معسكرات الزعماء والمرتزقة" . team-dignitas.net . مؤرشف من الأصل في 30 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  188. لين، تريسي (18 أغسطس 2014). "ما مدى نجاح بوكيمون؟ ألقِ نظرة على الأرقام!" . بوليغون . فوكس ميديا . مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2016. تم الاسترجاع في 18 أغسطس 2014 .
  189. "حققت ألعاب "بوكيمون" مبيعات بلغت مليون نسخة في يوم إطلاقها . يو إس إيه توداي . 9 مارس 2011.
  190. ديفريس، جاك (16 يناير 2009). "تقرير بوكيمون: إصدار الأرقام القياسية العالمية" . IGN . مؤرشف من الأصل في 28 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 24 يناير 2010 .
  191. «إصدار بوكيمون الأسود وإصدار بوكيمون الأبيض لجهاز نينتندو دي إس قادمان إلى أوروبا في ربيع 2011» (بيان صحفي). نينتندو. 31 مايو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2015 .
  192. "أشهر 50 لعبة فيديو على مر العصور" . 247wallst.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 مايو 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مايو 2018 .
  193. "الشركات – شركة سكوير إنيكس القابضة المحدودة" . سكوير إنيكس. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 سبتمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 أغسطس 2014 .
  194. روز، مايك (7 يونيو 2011). "سلسلة فاينل فانتسي تصل إلى 100 مليون وحدة مباعة" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 19 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 7 يونيو 2011 .
  195. "『ドラゴンクエストIX星空の守り人』の全世界累計出荷本数が530万本を突破" [ تنتهي سفينة Dragon Quest IX 5.3 مليون في جميع أنحاء العالم ] . فاميتسو . كادوكاوا دوانجو. 16 مارس 2011 مؤرشفة من الأصلي في 16 أغسطس 2011 . تم الاسترجاع 16 مارس 2011 .
  196. "مخطط ألعاب البلاتينيوم في اليابان" . ذا ماجيك بوكس . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 مارس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2015 .
  197. 1 2 ويبستر، أندرو (7 مايو 2010). "تحفة فنية: فاينل فانتسي 7" . آرس تكنيكا . كوندي ناست. مؤرشف من الأصل في 4 مايو 2012. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  198. "قاعدة مشتركي لعبة World of Warcraft® تصل إلى 11.5 مليون مشترك حول العالم" (بيان صحفي). شركة Blizzard Entertainment . 23 ديسمبر 2008. مؤرشف من الأصل في 16 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2010 .
  199. «لعبة ديابلو 2: سيد الدمار تحطم الأرقام القياسية للمبيعات عالميًا بأكثر من مليون نسخة مباعة» (بيان صحفي). بليزارد إنترتينمنت . 29 أغسطس 2001. مؤرشف من الأصل في 26 مايو 2019. تم الاطلاع عليه في 11 يونيو 2008 .
  200. نونلي، ستيفاني (5 أغسطس 2010). "البيانات المالية لشركة أكتيفيجن بليزارد للربع الثاني: صافي الإيرادات 967 مليون دولار" . VG247 . مؤرشف من الأصل في 4 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  201. ثانغ، جيمي (15 يناير 2009). "أفضل ألعاب الكمبيوتر مبيعًا لعام 2008" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  202. ماغرينو، توم (28 يوليو 2010). "المحللون متفائلون بشأن مبيعات لعبة ستار كرافت 2 - أخبار الكمبيوتر الشخصي على موقع جيم سبوت" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 10 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2010 .
  203. سينكلير، بريندان (31 مايو 2009). "معرض E3 2010: لعبة Starcraft II بحلول نهاية عام 2009، وتوسع سلسلة Call of Duty لتشمل أنواعًا جديدة - أخبار" . GameSpot . شركة CBS Interactive. مؤرشف من الأصل في 2 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه في 16 سبتمبر 2010 .
  204. "إطلاق لعبة Diablo III في 15 مايو - المبيعات الرقمية المسبقة متاحة الآن" . شركة Blizzard Entertainment. 15 مارس 2012. مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2014 .
  205. كوبا، سنان (6 يونيو 2013). "لعبة ديابلو 3 قادمة إلى إكس بوكس ​​360 أيضًا، تاريخ الإصدار العالمي 3 سبتمبر" . إنجادجيت . شركة AOL. مؤرشف من الأصل في 1 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  206. راينر، أندرو (12 مايو 2014). "لعبة ديابلو 3: النسخة الشريرة النهائية تصدر على بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ​​ون" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2014. تم الاطلاع عليه في 11 أغسطس 2014 .
  207. "أرقام قياسية غريبة ورائعة" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 2008. مؤرشف من الأصل في 29 مارس 2008. تم الاطلاع عليه في 17 سبتمبر 2008 .
  208. كلودفيلتر، تيم (17 أبريل 2008). "سجل يركز على اللاعبين". صحيفة وينستون-سالم جورنال . ص 1. 
  209. "أساطير لم تُروَ: أخوية النصل" . مجلة بلاي ستيشن الأمريكية الرسمية . مؤرشفة من الأصل بتاريخ 18 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليها بتاريخ 25 سبتمبر 2016 .
  210. "نبذة عن شركة بليزارد إنترتينمنت" . بليزارد إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2008.
  211. "بليزارد إنترتينمنت - تنبيه إعلامي" . بليزارد إنترتينمنت. مؤرشف من الأصل في 1 ديسمبر 2008.
  212. لازار، ماثيو (17 مايو 2001). "الحكومة الأمريكية تمول الآن ألعاب الفيديو... إذا كانت "فنًا""" . آرس تكنيكا . كوندي ناست. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015. "
  213. "أعلى وأقل الألعاب تقييمًا على موقع ميتاكريتيك" . ميتاكريتيك . سي بي إس إنتراكتيف. مؤرشف من الأصل في 4 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 11 مايو 2011 .
  214. إيشان (23 يناير 2011). "هكذا كان أداء لعبتي زينوبليد ومترويد: أذر إم في اليابان" . سيليكونيرا . مؤرشف من الأصل في 18 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 2 سبتمبر 2011 .
  215. إيواتاني كين، يوكاري (11 مايو 2010). "شركة ألعاب الفيديو إلكترونيك آرتس تحقق أرباحًا" . صحيفة وول ستريت جورنال . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2016. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  216. "شركة بيثيسدا سوفت ووركس تعلن عن إطلاق ناجح للعبة Fallout 3" . IGN . زيف ديفيس. 6 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 ديسمبر 2015 .
  217. "حول" . بايوير. 10 نوفمبر 2004. مؤرشف من الأصل في 4 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 15 سبتمبر 2010 .
  218. "2 فبراير 2004 - 4 فبراير 2004" (ملف PDF) . سكوير إنيكس. 9 فبراير 2004. صفحة 27. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 20 يناير 2013. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 . 
  219. "جلسة إحاطة حول نتائج السنة المالية المنتهية في 31 مارس 2009" (ملف PDF) . سكوير إنيكس. 25 مايو 2009. صفحة 28. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 8 نوفمبر 2012. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 . 
  220. فريق عمل GamePro (5 نوفمبر 2008). "أفضل 26 لعبة تقمص أدوار على مر العصور" . GamePro . مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 14 فبراير 2011 .
  221. "لعبة القرن بحسب اختيار القراء" . IGN . زيف ديفيس. ١٢ يناير ٢٠٠٠. مؤرشف من الأصل في ٢٤ ديسمبر ٢٠١٥. تم الاطلاع عليه في ١٩ ديسمبر ٢٠١٥ .
  222. "ربيع 2004: أفضل لعبة على الإطلاق" . GameFAQs . CBS Interactive Inc. مؤرشف من الأصل في 23 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  223. "خريف 2005: مسابقة الذكرى السنوية العاشرة - أفضل 10 ألعاب على الإطلاق" . GameFAQs . شركة CBS Interactive Inc. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  224. "2: فاينل فانتسي 7" . إمباير . باور كونسيومر ميديا. مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 25 فبراير 2011 .
  225. "أفضل 100 لعبة لعام 2007 من IGN - 9 فاينل فانتسي 3 (الولايات المتحدة)" . IGN . زيف ديفيس. 2007. مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2011 .
  226. "أفضل 100 لعبة على مر العصور بحسب اختيار القراء - كرونو تريجر" . IGN . 2008. مؤرشف من الأصل في 17 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2011 .
  227. "اختيار قراء IGN لعام 2006 - أفضل 100 لعبة على الإطلاق" . IGN . زيف ديفيس. مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2011 .
  228. كورك، جيف (16 نوفمبر 2009). "الكشف عن العدد 200 من مجلة جيم إنفورمر" . جيم إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2011 .
  229. كارليس ، سيمون (3 مارس 2006). " فاميتسو تكشف عن أفضل 100 لعبة على مر العصور بتصويت القراء" . غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 12 مايو 2011 .
  230. تشوي، دان (3 مارس 2006). "اليابان تختار قائمة أفضل 100 لعبة على مر العصور؛ الألعاب الغربية تشعر بالإقصاء" . إنجادجيت . شركة AOL. مؤرشف من الأصل في 13 سبتمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  231. "أفضل 20 لعبة تقمص أدوار في العقد الماضي" . RPGFan . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2011 .
  232. "أفضل ألعاب تقمص الأدوار في العقد - من 2000 إلى 2009 - #1" . RPGamer . مؤرشف من الأصل في 10 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 5 فبراير 2011 .
  233. دونالدسون، أليكس. "أفضل ألعاب تقمص الأدوار (RPG) لجهاز إكس بوكس ​​360 المتوفرة حاليًا" . موقع ألعاب تقمص الأدوار . مؤرشف من الأصل في 25 مارس 2010. تم الاطلاع عليه في 11 سبتمبر 2010 .
  234. 1 2 رومانو، سال (16 أغسطس 2010). "نيتسوما: انخفاض مبيعات إكس بوكس ​​360 في اليابان "أمر ثقافي"" . Gematsu . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015. تم الاسترجاع في 19 ديسمبر 2015 .
  235. روسلينغ، ماثيو (10 يناير 2006). "لا يوجد إقبال على إكس بوكس ​​في اليابان" . صحيفة كريستيان ساينس مونيتور . مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2025. تم الاطلاع عليه في 2 أكتوبر 2010. منذ إصداره عام 2002 ، مُني جهاز إكس بوكس ​​من مايكروسوفت بفشل ذريع في المبيعات في اليابان.
  236. غاس، نيكولاس (21 سبتمبر 2010). "هيمنة إكس بوكس ​​360 في اليابان ستأتي "مع مرور الوقت"" . Play.tm . Ferrago Ltd. مؤرشف من الأصل في 29 سبتمبر 2010. تم الاسترجاع في 2 أكتوبر 2010 .
  237. 1 2 "اليابان: النسيان وتدريب الوجه" . إيدج . دار النشر فيوتشر المحدودة. 27 يوليو 2007. مؤرشف من الأصل في 25 سبتمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 7 سبتمبر 2010 .
  238. "حصري: مبيعات الربع الأول في الولايات المتحدة تكشف عن اتجاهات ملحوظة" غاماسوترا . يو بي إم تك. مؤرشف من الأصل في 13 مايو 2010. تم الاطلاع عليه في 15 سبتمبر 2010 .
  239. داكوتا جي (8 ديسمبر 2008). "ألعاب تقمص الأدوار لعام 2008: الأجهزة المحمولة تتصدر" . ستراتيجي إنفورمر . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2008. تم الاطلاع عليه في 12 يناير 2011 .
  240. "خمسة مطوري ألعاب يابانيين يجب أن تعرفهم" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 ديسمبر 2009. مؤرشف من الأصل في 22 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .
  241. بورشيس، روبرت (15 مايو 2016). "هل انتهى عصر كيكستارتر لألعاب الفيديو؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 6 يوليو 2018. تم الاطلاع عليه في 6 يوليو 2017 .
  242. ثورمان، بيتر (31 ديسمبر 2014). "2014: السنة الأولى لنهضة ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 8 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 5 ديسمبر 2015 .
  243. بيدو، توماس (29 يوليو 2015). "العمالقة يخفون مشكلة متفاقمة - ألعاب الفيديو على كيكستارتر في النصف الأول من عام 2015" . غاماسوترا . يو بي إم. مؤرشف من الأصل في 7 أكتوبر 2015. تم الاطلاع عليه في 22 مايو 2017 .
  244. ^ كاتي شيرونيس (19 مايو 2015). ""مشاريع التمويل الجماعي الضخمة على منصة كيكستارتر تقضي على المشاريع المستقلة الحقيقية" . موقع polygon.com ، فوكس ميديا. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2017 .
  245. فيل سافاج (1 مايو 2013). "لعبة Torment: Tides of Numenera تحقق هدفها النهائي، وتم تأمين معاقل اللاعبين" . مجلة PC Gamer . مؤرشف من الأصل في 23 سبتمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 22 أبريل 2016 .

مصادر

للمزيد من القراءة

  • ريان، جون (أغسطس 1989). "معرض الألعاب: من ألعاب الطاولة إلى الحواسيب المركزية إلى الحواسيب الشخصية، إليكم نظرة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الخيالية". مجلة رن . المجلد  6، العدد  8. سي دبليو كوميونيكيشنز/بيتربورو. الصفحات 55-57 . 
  • بيبي، فيليبي، محرر. (أغسطس 2023) [نُشر لأول مرة في فبراير 2018]. كتاب ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية: دليل لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية (  الطبعة الثانية). دار نشر بيت ماب بوكس. رقم ISBN 978-1-83845-857-7.
  • تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على موقع غاماسوترا
  • روشين، أوليغ (26 مارس 2006). "عالم ألعاب تقمص الأدوار الآسيوية" . موبي غيمز . بلو فليم لابز. مؤرشف من الأصل في 16 أغسطس 2012. تم الاطلاع عليه في 19 ديسمبر 2015 .