لعبة فيديو

طفلان يلعبان لعبة بونغ على جهاز التلفزيون.
جهاز ألعاب فيديو من الجيل الأول، نسخة مقلدة من لعبة بونغ، ​​معروض في متحف ألعاب الكمبيوتر في برلين.

لعبة الفيديو ، أو لعبة الكمبيوتر ، أو ببساطة اللعبة ، هي لعبة إلكترونية تتضمن التفاعل مع واجهة مستخدم أو جهاز إدخال (مثل عصا التحكم ، أو وحدة التحكم ، أو لوحة المفاتيح ، أو جهاز استشعار الحركة ) لتوليد ردود فعل بصرية من جهاز عرض ، وغالبًا ما تُعرض بتنسيق فيديو على جهاز تلفزيون ، أو شاشة كمبيوتر ، أو شاشة مسطحة، أو شاشة لمس في الأجهزة المحمولة ، أو نظارة الواقع الافتراضي . معظم ألعاب الفيديو الحديثة سمعية بصرية ، مع توفير الصوت عبر مكبرات الصوت أو سماعات الرأس ، وأحيانًا مع أنواع أخرى من ردود الفعل الحسية (مثل تقنية اللمس التي توفر إحساسًا باللمس ). كما تسمح بعض ألعاب الفيديو بإدخال الميكروفون وكاميرا الويب للدردشة والبث المباشر داخل اللعبة .

تُصنّف ألعاب الفيديو عادةً وفقًا لمنصات تشغيلها ، والتي تشمل تقليديًا ألعاب الفيديو في صالات الألعاب ، وألعاب منصات الألعاب المنزلية ، وألعاب الكمبيوتر (بما في ذلك ألعاب الشبكة المحلية ، والألعاب عبر الإنترنت ، وألعاب المتصفح ). ومؤخرًا، توسّعت صناعة ألعاب الفيديو لتشمل الألعاب المحمولة عبر الأجهزة المحمولة (مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية )، وأنظمة الواقع الافتراضي والمعزز ، والألعاب السحابية عن بُعد . كما تُصنّف ألعاب الفيديو إلى مجموعة واسعة من الأنواع بناءً على أسلوب اللعب والجمهور المستهدف .

كانت النماذج الأولية لألعاب الفيديو في خمسينيات وستينيات القرن الماضي امتدادًا بسيطًا للألعاب الإلكترونية، حيث استخدمت مخرجات شبيهة بالفيديو من حواسيب مركزية ضخمة بحجم غرفة . وكانت أول لعبة فيديو موجهة للمستهلكين هي لعبة "Computer Space" التي صدرت عام 1971، والتي استلهمت فكرتها من لعبة " Spacewar!" التي صدرت عام 1962. وفي عام 1972، ظهرت لعبة "Pong" الشهيرة، بالإضافة إلى أول جهاز ألعاب منزلي ، وهو " Magnavox Odyssey ". شهدت صناعة ألعاب الفيديو نموًا سريعًا خلال "العصر الذهبي" لألعاب الفيديو في صالات الألعاب، من أواخر سبعينيات القرن الماضي إلى أوائل ثمانينياته، إلا أنها عانت من انهيار سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية عام 1983 نتيجة فقدان السيطرة على النشر وتشبع السوق. وبعد الانهيار، نضجت الصناعة، وسيطرت عليها شركات يابانية مثل نينتندو وسيجا وسوني ، ووضعت ممارسات وأساليب راسخة لتطوير وتوزيع ألعاب الفيديو ، بهدف منع حدوث انهيار مماثل في المستقبل، ولا يزال الكثير منها مُتبعًا حتى اليوم. في العقد الأول من الألفية الثانية، تركزت صناعة ألعاب الفيديو بشكل أساسي على ألعاب " AAA "، مما قلل من فرص ظهور الألعاب التجريبية الأكثر جرأة. ومع توفر الإنترنت والتوزيع الرقمي ، أتاح ذلك المجال لتطوير ألعاب الفيديو المستقلة (أو " الألعاب المستقلة ") للبروز في العقد الثاني من الألفية الثانية. ومنذ ذلك الحين، تزايدت الأهمية التجارية لصناعة ألعاب الفيديو . وتساهم الأسواق الآسيوية الناشئة وانتشار ألعاب الهواتف الذكية على وجه الخصوص في تغيير التركيبة السكانية للاعبين نحو الألعاب البسيطة والمريحة ، وزيادة الربحية من خلال دمج الألعاب كخدمة .

يتطلب تطوير ألعاب الفيديو اليوم مهارات عديدة، ورؤية ثاقبة ، وعملاً جماعياً ، وتنسيقاً فعالاً بين مختلف الأطراف، بما في ذلك المطورين والناشرين والموزعين وتجار التجزئة ومصنعي الأجهزة وغيرهم من المسوقين، وذلك لإيصال اللعبة بنجاح إلى المستهلكين. اعتباراً من عام 2020بلغت الإيرادات السنوية المقدرة لسوق ألعاب الفيديو العالمي 159 مليار دولار أمريكي، موزعة على الأجهزة والبرامج والخدمات، أي ما يعادل ثلاثة أضعاف حجم صناعة الموسيقى العالمية وأربعة أضعاف حجم صناعة السينما في عام 2019، [ 1 ] مما يجعله قوة مؤثرة في صناعة الترفيه الحديثة . كما يُعد سوق ألعاب الفيديو محركًا رئيسيًا لصناعة الإلكترونيات ، حيث شكلت مبيعات مكونات الحواسيب الشخصية وأجهزة الألعاب وملحقاتها، فضلًا عن طلب المستهلكين على أداء أفضل للألعاب، عوامل دافعة قوية لتصميم الأجهزة وتطويرها.

الأصول

لعبة تنس لشخصين (1958)، وهي لعبة كمبيوتر تناظرية مبكرةاستخدمت راسم الذبذبات للعرض
لعبة Spacewar! (1962)، وهي لعبة حاسوب مركزية مبكرة ، تظهر في الصورة وهي تعمل علىجهاز كمبيوتر PDP-1

استخدمت ألعاب الفيديو المبكرة أجهزة إلكترونية تفاعلية ذات تنسيقات عرض متنوعة. يعود أقدم مثال إلى عام 1947، حيث تم تقديم طلب براءة اختراع لجهاز ترفيهي يعمل بأنبوب أشعة الكاثود في 25 يناير 1947، من قبل توماس تي. جولدسميث الابن وإستل راي مان، وصدرت البراءة في 14 ديسمبر 1948، برقم براءة الاختراع الأمريكية 2455992. [ 2 ] استُلهم هذا الجهاز من تقنية عرض الرادار ، ويتكون من جهاز تناظري يسمح للمستخدم بالتحكم في القوس المكافئ لنقطة على الشاشة لمحاكاة إطلاق صاروخ على أهداف عبارة عن رسومات ورقية مثبتة على الشاشة. [ 3 ] تشمل الأمثلة المبكرة الأخرى حاسوب نمرود في مهرجان بريطانيا عام 1951 ؛ ولعبة الشطرنج لكريستوفر ستراشي ، والتي يُحتمل أنها أول لعبة تعرض صورًا على شاشة إلكترونية عام 1952؛ ولعبة أوكسو ، وهي لعبة كمبيوتر من نوع إكس أو من تصميم ألكسندر إس. دوغلاس لصالح EDSAC عام 1952. لعبة "التنس لشخصين" ، وهي لعبة إلكترونية تفاعلية صممها ويليام هيغينبوثام عام 1958؛ ولعبة "حرب الفضاء!" ، التي كتبها طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مارتن غريتز وستيف راسل وواين ويتانين على جهاز كمبيوتر DEC PDP-1 عام 1962. لكل لعبة طريقة عرض مختلفة: لعبة "نيمرود" كانت تحتوي على لوحة أضواء للعب لعبة " نيم" ، [ 4 ] ولعبة "أوكسو" كانت تحتوي على شاشة عرض رسومية للعب لعبة "إكس أو"، [ 5 ] ولعبة "التنس لشخصين" كانت تحتوي على راسم إشارة لعرض منظر جانبي لملعب التنس، [ 3 ] ولعبة "حرب الفضاء!" كانت تحتوي على شاشة عرض متجهة لجهاز DEC PDP-1 لعرض سفينتين فضائيتين تتقاتلان. [ 6 ]

أرست هذه الاختراعات الأساس لألعاب الفيديو الحديثة. ففي عام ١٩٦٦، وأثناء عمله في شركة ساندرز أسوشيتس ، ابتكر رالف إتش. باير نظامًا للعب لعبة تنس طاولة بسيطة على شاشة التلفزيون. وبموافقة الشركة، أنشأ باير النموذج الأولي المعروف باسم "الصندوق البني". حصلت ساندرز على براءة اختراع لابتكارات باير ورخصتها لشركة ماجنافوكس ، التي سوّقت هذه التقنية كأول جهاز ألعاب فيديو منزلي ، وهو ماجنافوكس أوديسي ، الذي صدر عام ١٩٧٢. [ ٧ ] [ ٨ ] وفي سياق منفصل، استلهم نولان بوشنيل وتيد دابني ، بعد مشاهدتهما لعبة "حرب الفضاء!" تعمل في جامعة ستانفورد ، فكرة نسخة مماثلة تعمل في جهاز ألعاب صغير يعمل بقطع النقود المعدنية باستخدام حاسوب أقل تكلفة. صدرت هذه اللعبة باسم "Computer Space" ، وهي أول لعبة فيديو أركيد ، عام 1971. [ 9 ] أسس بوشنيل ودابني شركة أتاري ، وقاما مع آلان ألكورن بإنتاج لعبتهما الثانية للأركيد عام 1972، وهي لعبة "بونغ" الشهيرة، المستوحاة مباشرةً من لعبة تنس الطاولة على جهاز أوديسي. أصدرت أتاري نسخة منزلية من "بونغ" في عيد الميلاد عام 1975. [ 3 ] ساهم نجاح جهاز أوديسي ولعبة "بونغ" ، سواءً كلعبة أركيد أو جهاز منزلي، في انطلاق صناعة ألعاب الفيديو. [ 10 ] [ 11 ] لُقّب كل من باير وبوشنيل بـ"أبو ألعاب الفيديو" تقديرًا لإسهاماتهما. [ 12 ] [ 13 ]

مصطلحات

استُحدث مصطلح "لعبة الفيديو" لوصف الألعاب الإلكترونية التي تُشغَّل على شاشة عرض فيديو، بدلاً من تشغيلها على طابعة تيليتايب أو مكبر صوت أو جهاز مشابه. [ 14 ] وهذا يميزها أيضاً عن الألعاب الإلكترونية المحمولة مثل لعبة ميرلين ، التي كانت تستخدم عادةً مصابيح LED للمؤشرات، وليس لأغراض التصوير. [ 15 ]

قد يُستخدم مصطلح "لعبة كمبيوتر" لوصف جميع أنواع الألعاب، إذ تتطلب جميعها استخدام معالج كمبيوتر؛ وفي بعض الحالات، يُستخدم هذا المصطلح كمرادف لمصطلح "لعبة فيديو". [ 16 ] ويشيع هذا الاستخدام، لا سيما في المملكة المتحدة وأوروبا الغربية، نظرًا للأهمية التاريخية للحواسيب الصغيرة المصنّعة محليًا. ومن المصطلحات الأخرى المستخدمة "اللعبة الرقمية"، على سبيل المثال، من قِبل مكتب الإحصاء الأسترالي . [ 17 ] كما يُمكن أن يُشير مصطلح "لعبة كمبيوتر" إلى ألعاب الحاسوب الشخصي ، التي تُشغّل بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو أنظمة الأجهزة المرنة الأخرى، وذلك لتمييزها عن ألعاب منصات الألعاب ، وألعاب الصالات ، وألعاب الهواتف المحمولة . [ 15 ] [ 14 ]

استُخدمت مصطلحات أخرى، مثل "لعبة تلفزيونية" أو "تيلي جيم" أو "لعبة تلفزيونية"، في سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، لا سيما لأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية التي تعتمد على الاتصال بجهاز تلفزيون . [ 18 ] مع ذلك، استُخدمت هذه المصطلحات أيضًا بشكل متبادل مع مصطلح "لعبة فيديو" في سبعينيات القرن الماضي، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن كلمتي "فيديو" و"تلفزيون" كانتا مترادفتين. [ 19 ] في اليابان، حيث استُوردت أجهزة مثل أوديسي لأول مرة ثم صُنعت محليًا من قِبل كبرى شركات تصنيع التلفزيونات مثل توشيبا وشارب ، تُعرف هذه الألعاب باسم "ألعاب تلفزيونية" أو "تي في جيمو" أو "تيربي جيمو". [ 20 ] لا يزال مصطلح "لعبة تلفزيونية" شائع الاستخدام حتى القرن الحادي والعشرين. [ 20 ] [ 21 ] قد يُستخدم مصطلح "لعبة إلكترونية" أيضًا للإشارة إلى ألعاب الفيديو، ولكنه يشمل أيضًا أجهزة مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة القديمة التي تفتقر إلى أي مخرج فيديو. [ 16 ]

ظهر مصطلح "لعبة الفيديو" لأول مرة حوالي عام 1973. وقد أشار قاموس أكسفورد الإنجليزي إلى مقال نُشر في مجلة BusinessWeek بتاريخ 10 نوفمبر 1973 باعتباره أول استخدام مطبوع للمصطلح. [ 22 ] على الرغم من أن بوشنيل اعتقد أن المصطلح جاء من مراجعة لمجلة متخصصة في آلات البيع الآلي بعنوان Computer Space عام 1971، [ 23 ] إلا أن مراجعة لمجلتي Vending Times و Cashbox الرئيسيتين في هذا المجال أظهرت أن المصطلح ربما ظهر قبل ذلك، حيث ورد لأول مرة في رسالة مؤرخة في 10 يوليو 1972. في تلك الرسالة، استخدم بوشنيل مصطلح "لعبة الفيديو" مرتين. [ 24 ] ووفقًا لمؤرخ ألعاب الفيديو كيث سميث، فإن هذا الظهور المفاجئ يشير إلى أن المصطلح قد طُرح واعتُمِد بسهولة من قِبل العاملين في هذا المجال. في مارس 1973 تقريبًا، استخدم إد أدلوم، الذي أدار قسم الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية في شركة كاشبوكس حتى عام 1972، ثم أسس لاحقًا مجلة ريبلاي المتخصصة في مجال ألعاب التسلية التي تعمل بالعملات المعدنية عام 1975، مصطلح "ألعاب الفيديو" في مقال نُشر في مارس 1973. وفي عدد سبتمبر 1982 من مجلة ريبلاي ، يُنسب إلى أدلوم الفضل في تسمية هذه الألعاب بـ"ألعاب الفيديو" لأول مرة: "عمل إيدي أدلوم من ريبلاي في شركة كاشبوكس عندما ظهرت "ألعاب الفيديو" لأول مرة. وكان من أبرز الشخصيات في ذلك الوقت بوشنيل، ومدير مبيعاته بات كارنز، وعدد قليل من مصنعي "ألعاب الفيديو" الآخرين مثل هنري ليسر والأخوين ماك إيوان. وبدا من غير المناسب تسمية منتجاتهم "ألعاب الفيديو"، لذلك استعار أدلوم كلمة من وصف مجلة بيلبورد لأجهزة تشغيل الموسيقى في الأفلام، وبدأ في الإشارة إلى هذا النوع الجديد من آلات التسلية باسم "ألعاب الفيديو". وقد لاقت هذه العبارة رواجًا." أوضح أدلوم في عام 1985 أنه حتى أوائل السبعينيات، كانت صالات الألعاب الترفيهية تضم عادةً ألعابًا غير فيديو، مثل آلات البينبول والألعاب الكهروميكانيكية . ومع ظهور ألعاب الفيديو في صالات الألعاب خلال أوائل السبعينيات، ساد بعض الارتباك في البداية في صناعة الألعاب حول المصطلح المناسب لوصف هذه الألعاب الجديدة. يقول أدلوم: "لقد عانيتُ كثيرًا في وصف هذا النوع من الألعاب"، مترددًا بين "لعبة تلفزيونية" و"لعبة تلفزيونية"، لكنه "استيقظ أخيرًا ذات يوم" وقال: "ما هذا بحق الجحيم... لعبة فيديو!" [ 25 ]

تعريف

في حين أن العديد من الألعاب تندرج بسهولة ضمن تعريف واضح ومفهوم جيدًا لألعاب الفيديو، فإن الأنواع الجديدة والابتكارات في تطوير الألعاب قد أثارت تساؤلاً حول ما هي العوامل الأساسية للعبة الفيديو التي تفصل هذا الوسيط عن أشكال الترفيه الأخرى.

أدى ظهور الأفلام التفاعلية في ثمانينيات القرن العشرين، مع ألعاب مثل "مخبأ التنين" ، إلى ابتكار ألعاب تعرض مقاطع فيديو متحركة كاملة الحركة، ولكن بتفاعل محدود من المستخدم. [ 26 ] وقد استلزم ذلك إيجاد وسيلة لتمييز هذه الألعاب عن ألعاب الطاولة التقليدية التي تستخدم وسائط خارجية أيضًا، مثل لعبة "كلو" الغامضة التي تتطلب من اللاعبين مشاهدة مقاطع فيديو بين الأدوار. وللتمييز بين هذين النوعين، تُعتبر ألعاب الفيديو بحاجة إلى قدر من التفاعل يؤثر على العرض المرئي. [ 15 ]

تتضمن معظم ألعاب الفيديو عادةً نوعًا من شروط الفوز، مثل نظام تسجيل النقاط أو مواجهة زعيم نهائي . وقد أدى ظهور ألعاب المحاكاة الاستكشافية ( ألعاب المغامرات التي تسمح بالاستكشاف ولكنها تفتقر إلى أي أهداف محددة) مثل Gone Home ، وألعاب التعاطف (ألعاب الفيديو التي تركز على المشاعر) مثل That Dragon, Cancer، إلى ظهور فكرة الألعاب التي لا تتضمن أي نوع من شروط الفوز، مما أثار التساؤل حول ما إذا كانت هذه الألعاب تُصنف بالفعل ضمن ألعاب الفيديو. [ 27 ] ولا تزال هذه الألعاب تُعتبر ألعاب فيديو بشكل شائع لأنها توفر عالمًا تفاعليًا يمكن للاعب التفاعل معه بطريقة أو بأخرى. [ 28 ]

شكّل غياب تعريف موحد لألعاب الفيديو في قطاع صناعة الألعاب بحلول عام 2021 إشكاليةً خلال قضية Epic Games ضد Apple، التي تناولت ألعاب الفيديو المعروضة على متجر تطبيقات iOS التابع لشركة Apple . ومن بين المخاوف التي أُثيرت، ألعاب مثل Fortnite Creative و Roblox التي تُنشئ عوالم افتراضية تفاعلية، وما إذا كانت اللعبة ككل والتجارب الفردية بحد ذاتها تُعتبر ألعابًا أم لا، وذلك في ضوء الرسوم التي تفرضها Apple على متجر التطبيقات. وقد أقرت القاضية إيفون غونزاليس روجرز ، مُدركةً عدم وجود تعريف موحد لألعاب الفيديو في هذا القطاع، بأن "ألعاب الفيديو، كحد أدنى، تتطلب مستوىً معينًا من التفاعل أو المشاركة بين اللاعب والوسيلة" مقارنةً بالترفيه السلبي كالأفلام والموسيقى والتلفزيون، وأن "ألعاب الفيديو تُصمم عادةً برسومات متحركة، على عكس تسجيلها مباشرةً أو عبر تقنية التقاط الحركة كما في الأفلام أو التلفزيون". [ 29 ] ومع ذلك، خلصت روجرز إلى أن مفهوم لعبة الفيديو "يبدو انتقائيًا ومتنوعًا للغاية". [ 29 ]

مصطلحات ألعاب الفيديو

لعبة Freedoom هي نسخة مقلدة من لعبة التصويب من منظور الشخص الأول Doom . تتضمن العناصر المشتركة شاشة عرض في أسفل الشاشة تعرض معلومات عن صحة اللاعبوذخيرته المتبقية.

تختلف تجربة اللعب اختلافًا جذريًا بين ألعاب الفيديو، لكنها تشترك في العديد من العناصر. تبدأ معظم الألعاب بشاشة العنوان ، مما يتيح للاعب فرصة مراجعة خيارات مثل عدد اللاعبين قبل بدء اللعبة. تنقسم معظم الألعاب إلى مستويات ، حيث يتعين على اللاعب التحكم بشخصيته الافتراضية، وجمع النقاط ، وتعزيز قدراتها ، كل ذلك باستخدام هجمات خاصة لهزيمة الأعداء أو حركات لتجنبهم. تُعرض هذه المعلومات للاعب عبر واجهة مستخدم على الشاشة ، مثل شاشة عرض المعلومات أعلى اللعبة. يؤدي تلقي الضرر إلى استنزاف صحة الشخصية الافتراضية ، وإذا وصلت إلى الصفر، أو إذا سقطت الشخصية في مكان يصعب الهروب منه، يخسر اللاعب إحدى محاولاته . في حال خسر جميع محاولاته دون الحصول على محاولة إضافية، تظهر شاشة " انتهت اللعبة ". تنتهي العديد من المستويات، بالإضافة إلى نهاية اللعبة، بشخصية زعيم يجب على اللاعب هزيمتها لمواصلة اللعب. في بعض الألعاب، توفر نقاط الحفظ بين المراحل إمكانية إنشاء ملف حفظ على وسائط التخزين لإعادة تشغيل اللعبة في حال خسارة جميع محاولاته أو حاجته لإيقاف اللعبة وإعادة تشغيلها لاحقًا. وقد تكون هذه النقاط أيضًا على شكل نص يمكن كتابته وإدخاله مجددًا في شاشة البداية.

تشمل عيوب المنتج أخطاءً برمجية قد تظهر على شكل خلل يمكن للاعب استغلاله ؛ وهذا غالبًا ما يكون أساسًا لإنهاء ألعاب الفيديو بسرعة . يمكن أيضًا استغلال هذه الأخطاء، بالإضافة إلى رموز الغش ، والبيضات المخفية ، وغيرها من الأسرار التي أُضيفت عمدًا إلى اللعبة. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] في بعض أجهزة الألعاب، تسمح خراطيش الغش للاعبين بتنفيذ هذه الرموز، كما تسمح برامج التدريب التي يطورها المستخدمون بتجاوز مماثل لألعاب الكمبيوتر. قد يُسهّل كلا الأمرين اللعبة، أو يمنح اللاعب تعزيزات إضافية، أو يُغيّر مظهر اللعبة. [ 31 ]

عناصر

أجهزة ألعاب الفيديو في صالة ألعاب الفيديو "سوجوي" في مالمي، هلسنكي ، فنلندا

ولتمييزها عن الألعاب الإلكترونية، تُعتبر لعبة الفيديو عموماً أنها تتطلب منصة، وهي عبارة عن جهاز يحتوي على عناصر حاسوبية، لمعالجة تفاعل اللاعب من نوع ما من أجهزة الإدخال وعرض النتائج على شاشة عرض فيديو. [ 34 ]

منصة

مجموعة متنوعة من أجهزة ألعاب الفيديو في متحف ألعاب الكمبيوتر في برلين

تتطلب ألعاب الفيديو منصةً، وهي عبارة عن مزيج محدد من المكونات الإلكترونية أو أجهزة الكمبيوتر والبرامج المرتبطة بها ، لكي تعمل. [ 35 ] ويُستخدم مصطلح "نظام" أيضًا بشكل شائع. قد تشمل هذه المنصات علامات تجارية متعددة مملوكة لشركات مثل نينتندو أو سوني، التي تسعى إلى زيادة حصتها السوقية. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] تُصمم الألعاب عادةً ليتم تشغيلها على منصة واحدة أو عدد محدود من المنصات، وتستخدم الشركات المالكة للمنصات حصرية المنصة أو العلامة التجارية كميزة تنافسية في سوق ألعاب الفيديو. [ 41 ] ومع ذلك، قد يتم تطوير الألعاب لمنصات بديلة عن تلك المُصممة لها، ويُطلق على هذه الألعاب اسم "التحويلات" أو "التعديلات". وقد تكون هذه أيضًا نسخًا مُحسّنة - حيث يُعاد استخدام معظم شفرة المصدر الأصلية للعبة ويتم تحديث العناصر الفنية والنماذج ومستويات اللعبة للأنظمة الحديثة - ونسخًا مُعاد تصميمها، حيث يتم، بالإضافة إلى تحسينات العناصر، إعادة صياغة اللعبة الأصلية بشكل كبير، وربما إعادة تصميمها من الصفر. [ 42 ]

القائمة أدناه ليست شاملة وتستثني الأجهزة الإلكترونية الأخرى القادرة على تشغيل ألعاب الفيديو مثل أجهزة المساعد الرقمي الشخصي والآلات الحاسبة البيانية .

ألعاب الكمبيوتر
تتضمن ألعاب الكمبيوتر تفاعل اللاعب مع جهاز كمبيوتر شخصي متصل بشاشة عرض . [ 43 ] لا تُعدّ أجهزة الكمبيوتر الشخصية منصات ألعاب مخصصة، لذا قد تختلف تجربة تشغيل اللعبة نفسها على أجهزة مختلفة. كما تتيح هذه الانفتاحية للمطورين بعض الميزات، مثل خفض تكلفة البرامج، [ 44 ] وزيادة المرونة والابتكار، وإمكانية المحاكاة، وإنشاء التعديلات، والاستضافة المفتوحة للألعاب عبر الإنترنت (حيث يلعب الشخص لعبة فيديو مع أشخاص من منزل آخر)، وغيرها. أما كمبيوتر الألعاب فهو جهاز كمبيوتر شخصي أو محمول مُصمم خصيصًا للألعاب، ويستخدم عادةً مكونات عالية الأداء وعالية التكلفة. بالإضافة إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي، توجد أيضًا ألعاب تعمل على أجهزة الكمبيوتر المركزية وأنظمة أخرى مماثلة مشتركة، حيث يسجل المستخدمون دخولهم عن بُعد لاستخدام الكمبيوتر.
جهاز الألعاب المنزلي
يُعد جهاز بلاي ستيشن 2 جهاز ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا ، حيث بيع منه أكثر من 155 مليون وحدة. [ 45 ]

تُشغَّل ألعاب الكونسول على جهاز كونسول منزلي ، وهو جهاز إلكتروني متخصص يُوصَّل بجهاز تلفزيون عادي أو شاشة عرض فيديو مركبة . صُمِّمت أجهزة الكونسول المنزلية خصيصًا لتشغيل الألعاب باستخدام بيئة أجهزة مخصصة، مما يمنح المطورين هدفًا ماديًا واضحًا للتطوير ويضمن لهم معرفة الميزات المتاحة، مما يُبسِّط عملية التطوير مقارنةً بتطوير ألعاب الكمبيوتر. عادةً ما تُشغِّل أجهزة الكونسول الألعاب المُطوَّرة لها فقط، أو ألعابًا من منصات أخرى من نفس الشركة، ولكنها لا تُشغِّل أبدًا ألعابًا من تطوير منافسيها المباشرين، حتى لو كانت اللعبة نفسها متوفرة على منصات مختلفة. غالبًا ما يأتي جهاز الكونسول مزودًا بوحدة تحكم خاصة به . تشمل منصات الكونسول الرئيسية: إكس بوكس ، وبلاي ستيشن ، ونينتندو .

وحدة تحكم محمولة باليد
جهاز ألعاب محمول هو جهاز إلكتروني صغير ومتكامل، سهل الحمل ويمكن استخدامه باليد. يضم الجهاز وحدة تحكم، وشاشة صغيرة، ومكبرات صوت، وأزرار، وعصا تحكم أو أدوات تحكم أخرى . وكما هو الحال مع أجهزة الألعاب المنزلية، تُعد الأجهزة المحمولة منصات مخصصة، وتتشابه معها في معظم الخصائص. عادةً ما تكون أجهزة الألعاب المحمولة أقل قوة من أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة الألعاب المنزلية. بعض ألعاب الأجهزة المحمولة من أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات كانت تدعم لعبة واحدة فقط. في التسعينيات والألفية الجديدة، استخدمت العديد من ألعاب الأجهزة المحمولة الخراطيش، مما أتاح تشغيل العديد من الألعاب المختلفة. تراجع استخدام أجهزة الألعاب المحمولة في العقد الثاني من الألفية الجديدة مع هيمنة ألعاب الأجهزة المحمولة.
لعبة فيديو أركيد
لعبة أركيد ذات طابع شرطي يستخدم فيها اللاعبون مسدسًا ضوئيًا

تشير ألعاب الفيديو في صالات الألعاب عمومًا إلى الألعاب التي تُشغَّل على أجهزة إلكترونية متخصصة، مصممة عادةً للعب لعبة واحدة فقط، ومُغلَّفة في خزانة كبيرة خاصة تعمل بقطع النقود ، وتحتوي على وحدة تحكم مدمجة، وأجهزة تحكم (عصا تحكم، أزرار، إلخ)، وشاشة CRT ، ومضخم صوت وسماعات. غالبًا ما تتميز ألعاب صالات الألعاب بشعارات وصور زاهية الألوان تُناسب موضوع اللعبة. في حين أن معظم ألعاب صالات الألعاب تُوضع في خزانة عمودية، يقف اللاعب عادةً أمامها للعب، فإن بعضها يستخدم تصميمًا يُوضع على سطح الطاولة، حيث تُوضع شاشة العرض في خزانة على شكل طاولة بسطح شفاف. في ألعاب الطاولة، يجلس اللاعبون عادةً للعب. في تسعينيات القرن الماضي وأوائل الألفية الثانية، أتاحت بعض ألعاب صالات الألعاب للاعبين خيارًا من عدة ألعاب. في ثمانينيات القرن الماضي، كانت صالات ألعاب الفيديو عبارة عن مؤسسات تجارية تُتيح للاعبين استخدام عدد من ألعاب الفيديو. في العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، انخفض عدد صالات ألعاب الفيديو بشكل كبير، لكن بعض دور السينما ومراكز الترفيه العائلي لا تزال تحتفظ بها.

لعبة متصفح
تستفيد ألعاب المتصفح من توحيد التقنيات لضمان عمل متصفحات الويب على مختلف الأجهزة، مما يوفر بيئة متعددة المنصات . يمكن التعرف على هذه الألعاب بناءً على الموقع الإلكتروني الذي تظهر عليه، كما هو الحال مع ألعاب Miniclip . بينما تُسمى ألعاب أخرى بناءً على منصة البرمجة المستخدمة في تطويرها، مثل ألعاب Java و Flash .
لعبة جوال
مع ظهور الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية التي تعمل بنظامي التشغيل iOS و Android ، أصبحت ألعاب الهاتف المحمول منصةً مهمة. قد تستخدم هذه الألعاب ميزات فريدة للأجهزة المحمولة غير متوفرة بالضرورة على منصات أخرى، مثل مقاييس التسارع ، ومعلومات تحديد المواقع العالمية ، وأجهزة الكاميرا لدعم تجربة الواقع المعزز .
الألعاب السحابية
تتطلب الألعاب السحابية جهازًا بسيطًا، مثل حاسوب عادي، أو جهاز ألعاب، أو حاسوب محمول، أو هاتف جوال، أو حتى جهاز مخصص متصل بشاشة عرض ذات اتصال إنترنت جيد، ويتصل هذا الجهاز بأنظمة الأجهزة التي يوفرها مزود خدمة الألعاب السحابية. تتم معالجة اللعبة وعرضها على الجهاز البعيد، باستخدام عدد من أساليب التنبؤ لتقليل زمن استجابة الشبكة بين إدخال اللاعب وإخراجه على شاشة العرض. على سبيل المثال، تستخدم منصتا Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now خوادم مخصصة في مراكز الحوسبة السحابية .
الواقع الافتراضي
اللاعبون الذين يستخدمون سماعات PlayStation VR في عام 2017
تتطلب ألعاب الواقع الافتراضي عمومًا من اللاعبين استخدام وحدة خاصة تُثبّت على الرأس، توفر شاشات مجسمة وتقنية تتبع الحركة لغمر اللاعب في بيئة افتراضية تتفاعل مع حركات رأسه. تتضمن بعض أنظمة الواقع الافتراضي وحدات تحكم لأيدي اللاعب لتوفير طريقة مباشرة للتفاعل مع العالم الافتراضي. تتطلب أنظمة الواقع الافتراضي عادةً جهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم أو أي جهاز معالجة آخر منفصل يتصل بوحدة الرأس.
المحاكاة
يُمكّن برنامج المحاكاة من تشغيل ألعاب من جهاز ألعاب أو نظام مختلف ضمن بيئة افتراضية على نظام حديث، محاكياً بذلك مكونات الجهاز الأصلي، مما يسمح بتشغيل الألعاب القديمة. ورغم أن القانون الأمريكي يُجيز استخدام برامج المحاكاة، إلا أن الحصول على برامج ألعاب لا يملكها المستخدم قد يُعد انتهاكاً لحقوق الملكية الفكرية. مع ذلك، تُصدر بعض الشركات المصنعة للألعاب، مثل نينتندو عبر منصتي Virtual Console و Nintendo Switch Online ، نسخاً رسمية من برامج المحاكاة .
التوافق مع الإصدارات السابقة
التوافق مع الإصدارات السابقة يشبه المحاكاة في طبيعته، حيث يمكن تشغيل الألعاب القديمة على منصات أحدث، ولكن عادةً بشكل مباشر عبر مكونات الجهاز والبرامج المدمجة فيه. وقد ساهم جهاز بلاي ستيشن 2 في انتشار هذه الميزة بفضل قدرته على تشغيل ألعاب الأجيال السابقة من بلاي ستيشن عبر إدخال وسائط اللعبة الأصلية في الجهاز الأحدث، بينما كان جهاز نينتندو وي قادرًا على تشغيل ألعاب جيم كيوب بنفس الطريقة. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]

وسائط الألعاب

خرطوشة ألعاب غير مُعلّمة لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم

كانت ألعاب الأركيد المبكرة، وأجهزة الألعاب المنزلية، والألعاب المحمولة عبارة عن وحدات مخصصة، حيث دُمجت منطق اللعبة في مكوناتها الإلكترونية. ومنذ ذلك الحين، تُعتبر معظم منصات ألعاب الفيديو قابلة للبرمجة، إذ تمتلك وسائل لقراءة وتشغيل ألعاب متعددة موزعة على أنواع أو صيغ وسائط مختلفة. تشمل الوسائط المادية خراطيش ROM ، والتخزين المغناطيسي بما في ذلك تخزين البيانات على أشرطة مغناطيسية وأقراص مرنة ، ووسائط بصرية مثل أقراص CD-ROM وأقراص DVD ، وبطاقات ذاكرة فلاش . علاوة على ذلك، يُغني التوزيع الرقمي عبر الإنترنت أو وسائل الاتصال الأخرى، بالإضافة إلى الألعاب السحابية، عن الحاجة إلى أي وسائط مادية. في بعض الحالات، تعمل الوسائط كذاكرة قراءة فقط مباشرة للعبة، أو قد تكون وسائط تثبيت تُستخدم لكتابة الملفات الرئيسية إلى وحدة التخزين المحلية لمنصة اللاعب لتسريع أوقات التحميل والتحديثات اللاحقة.

يمكن توسيع الألعاب بمحتوى جديد وتحديثات برمجية عبر حزم التوسعة ، المتوفرة عادةً على وسائط مادية، أو كمحتوى قابل للتنزيل متاح عبر التوزيع الرقمي. يمكن تقديم هذه الحزم مجانًا أو استخدامها لتحقيق الربح من اللعبة بعد إصدارها الأولي. تتيح العديد من الألعاب للاعبين إمكانية إنشاء محتوى من صنع المستخدمين لمشاركته مع الآخرين. كما يمكن توسيع ألعاب أخرى، وخاصةً تلك التي تعمل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بتعديلات أو إضافات من صنع المستخدمين ؛ غالبًا ما تكون هذه التعديلات غير رسمية، وقد طوّرها اللاعبون من خلال الهندسة العكسية للعبة، بينما توفر ألعاب أخرى دعمًا رسميًا لتعديلها. [ 49 ]

جهاز الإدخال

وحدة تحكم ألعاب سوبر نينتندو الأمريكية الشمالية من أوائل التسعينيات

تستخدم ألعاب الفيديو أنواعًا متعددة من أجهزة الإدخال لترجمة حركات اللاعب إلى داخل اللعبة. ومن أكثرها شيوعًا استخدام وحدات التحكم، مثل لوحات الألعاب وعصي التحكم ، في معظم أجهزة الألعاب المنزلية، بالإضافة إلى ملحقاتها لأجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى جانب لوحة المفاتيح والماوس. تشمل عناصر التحكم الشائعة في أحدث وحدات التحكم أزرار الوجه، وأزرار الكتف، وعصي التحكم التناظرية ، ولوحات الاتجاهات . عادةً ما تتضمن أجهزة الألعاب المنزلية وحدات تحكم قياسية تُشحن معها أو تُرفق بها، بينما تتوفر وحدات التحكم الطرفية للشراء بشكل منفصل من الشركة المصنعة للجهاز أو من موردين خارجيين. [ 50 ] تُدمج مجموعات تحكم مماثلة في أجهزة الألعاب المحمولة وأجهزة ألعاب الصالات. وقد أدخلت التحسينات التكنولوجية الحديثة تقنيات إضافية في وحدة التحكم أو منصة اللعبة، مثل شاشات اللمس ومستشعرات كشف الحركة ، مما يمنح اللاعب خيارات أوسع للتفاعل مع اللعبة. كما يمكن استخدام وحدات تحكم متخصصة لأنواع معينة من الألعاب، مثل ألعاب سباق السيارات ، وألعاب المسدسات الضوئية ، وألعاب الرقص . يمكن للكاميرات الرقمية وأجهزة استشعار الحركة التقاط حركات اللاعب كمدخلات في اللعبة، مما قد يؤدي في بعض الحالات إلى إلغاء التحكم بشكل فعال، وفي أنظمة أخرى مثل الواقع الافتراضي، يتم استخدامها لتعزيز الانغماس في اللعبة.

عرض وإخراج

تتضمن الأجهزة المحمولة، مثل جهاز Game Boy، شاشات إخراج مدمجة ومكبرات صوت.

بحسب التعريف، صُممت جميع ألعاب الفيديو لعرض الرسومات على شاشة عرض خارجية، مثل أجهزة التلفاز ذات أنبوب أشعة الكاثود ، وأجهزة التلفاز الحديثة ذات شاشات الكريستال السائل (LCD)، والشاشات المدمجة، وأجهزة العرض ، وشاشات الكمبيوتر ، وذلك تبعًا لنوع المنصة التي تُشغّل عليها اللعبة. وتُعدّ خصائص مثل عمق الألوان ، ومعدل التحديث ، ومعدل الإطارات، ودقة الشاشة ، مزيجًا من قيود منصة اللعبة وجهاز العرض، وكفاءة برنامج اللعبة نفسه. ويمكن أن تتراوح مخرجات اللعبة بين شاشات ثابتة باستخدام عناصر LED أو LCD، وألعاب نصية ، ورسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد ، وشاشات الواقع المعزز .

غالباً ما تترافق رسومات اللعبة مع مؤثرات صوتية تُصدرها مكبرات الصوت الداخلية في منصة اللعبة أو مكبرات صوت خارجية متصلة بها، وذلك وفقاً لبرمجة اللعبة. ويشمل ذلك عادةً مؤثرات صوتية مرتبطة بتفاعلات اللاعب لتوفير تغذية راجعة صوتية، بالإضافة إلى موسيقى خلفية للعبة.

تدعم بعض المنصات آليات ردود فعل إضافية للاعب يمكن للعبة الاستفادة منها. وأكثرها شيوعاً تقنية اللمس المدمجة في وحدة تحكم اللعبة، مثل جعل وحدة التحكم تهتز في يدي اللاعب لمحاكاة حدوث زلزال في اللعبة.

التصنيفات

غالباً ما يتم تصنيف ألعاب الفيديو بناءً على عدد من العوامل المتعلقة بكيفية لعبها.

النوع

تُعد لعبة Dustforce مثالاً نموذجياً لنوع ألعاب المنصات ، حيث تتضمن طريقة لعبها القفز بين المنصات.

يمكن تصنيف ألعاب الفيديو، كغيرها من الوسائط الإعلامية، إلى أنواع . إلا أنه على عكس الأفلام والمسلسلات التلفزيونية التي تستخدم عناصر بصرية أو سردية، تُصنف ألعاب الفيديو عمومًا إلى أنواع بناءً على أسلوب اللعب، إذ يُعد هذا الأسلوب الوسيلة الأساسية للتفاعل معها. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] لا يؤثر الإطار السردي على أسلوب اللعب؛ فلعبة إطلاق النار تبقى لعبة إطلاق نار، سواءً أكانت أحداثها في عالم خيالي أم في الفضاء الخارجي. [ 54 ] [ 55 ] ويُستثنى من ذلك نوع ألعاب الرعب ، الذي يُستخدم للألعاب التي تستند إلى عناصر سردية من أدب الرعب ، والخوارق ، والرعب النفسي . [ 56 ]

عادةً ما تكون أسماء أنواع الألعاب واضحة بذاتها من حيث أسلوب اللعب، مثل لعبة الحركة ، ولعبة تقمص الأدوار ، أو ألعاب إطلاق النار ، مع أن بعض الأنواع مشتقة من أعمال مؤثرة ساهمت في تعريفها، مثل ألعاب روغلايك من لعبة روغ ، [ 57 ] وألعاب جراند ثيفت أوتو المقلدة من جراند ثيفت أوتو 3 ، [ 58 ] وألعاب باتل رويال من فيلم باتل رويال . [ 59 ] قد تتغير هذه الأسماء بمرور الوقت مع ظهور مصطلحات جديدة من اللاعبين والمطورين ووسائل الإعلام؛ فعلى سبيل المثال، كانت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول تُسمى في الأصل "ألعاب دوم المقلدة" نسبةً إلى لعبة عام 1993. [ 60 ] يوجد تسلسل هرمي لأنواع الألعاب، مع أنواع رئيسية مثل "ألعاب إطلاق النار" و"ألعاب الحركة" التي تُجسد أسلوب اللعب الأساسي للعبة بشكل عام، بالإضافة إلى العديد من الأنواع الفرعية ذات التطبيقات المحددة، مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الثالث ضمن ألعاب إطلاق النار . توجد أيضاً بعض الأنواع المتداخلة التي تندرج تحت عدة أنواع رئيسية مثل ألعاب الحركة والمغامرة .

وضع

حفل ألعاب الشبكة المحلية (LAN) في دريم هاك 2004 بمشاركة مئات اللاعبين

يُحدد نمط لعبة الفيديو عدد اللاعبين المسموح لهم باللعب في نفس الوقت. ويُصنف هذا النمط أساسًا إلى ألعاب فردية وألعاب متعددة اللاعبين . ضمن الفئة الأخيرة، يمكن لعب الألعاب متعددة اللاعبين بطرق متنوعة، منها اللعب محليًا على نفس الجهاز، أو على أجهزة منفصلة متصلة بشبكة محلية (مثل تجمعات الألعاب المحلية) ، أو عبر الإنترنت من خلال اتصالات إنترنت منفصلة. تعتمد معظم الألعاب متعددة اللاعبين على اللعب التنافسي، لكن العديد منها يُقدم خيارات تعاونية وجماعية، بالإضافة إلى اللعب غير المتكافئ . تستخدم الألعاب عبر الإنترنت بنى خوادم تُمكّن ألعاب MMO من دعم مئات اللاعبين في الوقت نفسه.

يوجد عدد قليل من ألعاب الفيديو التي لا تتطلب لاعبًا ، حيث يكون تفاعل اللاعب مع اللعبة محدودًا للغاية. وهي في الغالب ألعاب محاكاة، حيث يمكن للاعب تحديد حالة بداية ثم ترك اللعبة تسير من تلقاء نفسها، مراقبًا النتائج كمشاهد سلبي، كما هو الحال في العديد من المحاكاة الحاسوبية للعبة الحياة لكونواي . [ 61 ]

الأنواع

معظم ألعاب الفيديو مصممة لأغراض الترفيه. [ 34 ] تشمل أنواع الألعاب المختلفة ما يلي:

الألعاب الأساسية
تشير الألعاب الأساسية أو المعقدة إلى المفهوم الشائع لألعاب الفيديو، المصممة لأغراض الترفيه. تتطلب هذه الألعاب عادةً وقتًا طويلًا لتعلمها وإتقانها، على عكس الألعاب البسيطة، ولذلك فهي تجذب اللاعبين المحترفين أكثر من جمهور أوسع. يعتمد معظم قطاع ألعاب الفيديو من الفئة AAA على تقديم الألعاب الأساسية. [ 62 ]
ألعاب خفيفة
على عكس الألعاب الأساسية، صُممت الألعاب البسيطة لتكون سهلة الوصول، وبسيطة الفهم، وسريعة الاستيعاب، وموجهة لجمهور واسع . وتتيح هذه الألعاب عادةً إمكانية الدخول والخروج من اللعب وقتما تشاء، مثلاً أثناء التنقل أو استراحة الغداء. تندرج العديد من ألعاب المتصفح والهواتف المحمولة ضمن فئة الألعاب البسيطة، وغالبًا ما تنتمي هذه الألعاب إلى أنواع ذات عناصر لعب منخفضة التعقيد، مثل ألعاب المطابقة الثلاثية ، وألعاب البحث عن الأشياء المخفية ، وألعاب إدارة الوقت ، وألعاب الألغاز . [ 63 ] تستخدم الألعاب البسيطة في كثير من الأحيان آليات ألعاب الشبكات الاجتماعية ، حيث يمكن للاعبين الاستعانة بأصدقائهم على شبكات التواصل الاجتماعي للحصول على أدوار أو حركات إضافية يوميًا. [ 64 ] من أشهر الألعاب البسيطة Tetris و Candy Crush Saga . أما الألعاب الأحدث، والتي ظهرت في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، فهي الألعاب فائقة البساطة التي تستخدم قواعد أبسط لألعاب قصيرة ولكنها قابلة لإعادة اللعب بلا حدود، مثل Flappy Bird . [ 65 ]
ألعاب تعليمية
استُخدمت برامج التعليم في المنازل والفصول الدراسية لمساعدة الأطفال والطلاب على التعلم، كما جرى تكييف ألعاب الفيديو لنفس الغرض، حيث صُممت جميعها لتوفير شكل من أشكال التفاعل والترفيه المرتبط بعناصر تصميم الألعاب. وتتنوع هذه الألعاب في تصميماتها وأساليبها التعليمية، وتنقسم عمومًا إلى نوعين: ألعاب الترفيه التعليمي التي تركز على الترفيه والحفظ، ولكنها لا تُنمّي التفكير النقدي ، وألعاب الفيديو التعليمية التي تُركز على حل المشكلات من خلال التحفيز والتعزيز الإيجابي مع تقليل التركيز على الترفيه. [ 66 ] ومن أمثلة الألعاب التعليمية سلسلة "درب أوريغون" وسلسلة "كارمن ساندييغو" . علاوة على ذلك، شقت ألعاب لم تُصمم في الأصل لأغراض تعليمية طريقها إلى الفصول الدراسية بعد إصدارها، مثل تلك التي تتميز بعوالم مفتوحة أو بيئات افتراضية مفتوحة مثل "ماينكرافت" ، [ 67 ] أو تلك التي تُنمّي مهارات التفكير النقدي من خلال ألعاب الفيديو التي تعتمد على الألغاز مثل "سبيس كيم" . [ 68 ]
ألعاب جادة
تُعد لعبة Microsoft Flight Simulator مثالاً على ألعاب المحاكاة.
بالإضافة إلى الألعاب التعليمية، تُعرَّف الألعاب الجادة بأنها تلك التي قد يُعزَّز فيها عامل الترفيه، أو يُطغى عليه، أو حتى يُلغى تمامًا، لصالح أغراض أخرى للعبة. يُستخدم تصميم اللعبة لتعزيز الغرض غير الترفيهي منها، مثل استخدام تقنية ألعاب الفيديو لعالم اللعبة التفاعلي، أو تطبيق أسلوب التلعيب لتعزيز التدريب. تُعدّ الألعاب التعليمية نوعًا من الألعاب الجادة، ولكن تشمل الأنواع الأخرى من الألعاب ألعاب اللياقة البدنية التي تتضمن تمارين بدنية مكثفة للمساعدة في الحفاظ على لياقة اللاعب (مثل Wii Fit )، وألعاب المحاكاة التي تُحاكي أجهزة محاكاة الطيران لقيادة الطائرات (مثل Microsoft Flight Simulatorوألعاب الإعلان التي تُبنى حول الترويج لمنتج ما (مثل Pepsiman )، وألعاب الأخبار التي تهدف إلى إيصال رسالة دعائية محددة (مثل NarcoGuerra ). [ 69 ] [ 70 ]
ألعاب فنية
على الرغم من أن ألعاب الفيديو تُعتبر شكلاً فنياً قائماً بذاته، إلا أنه يمكن تطويرها بهدف إيصال قصة أو رسالة معينة، مستخدمةً الوسيلة كعمل فني. تُصمَّم هذه الألعاب الفنية، أو ألعاب السينما المستقلة، لإثارة المشاعر والتعاطف لدى اللاعب من خلال تحدي الأعراف الاجتماعية وتقديم النقد عبر تفاعلية اللعبة. قد لا تتضمن هذه الألعاب أي شروط للفوز، وهي مصممة لتمكين اللاعب من استكشاف عالم اللعبة وسيناريوهاتها. معظم الألعاب الفنية هي ألعاب مستقلة ، تُصمَّم بناءً على تجارب شخصية أو قصص من قِبل مطور واحد أو فريق صغير. من أمثلة الألعاب الفنية: Passage و Flower و That Dragon, Cancer . [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

تصنيف المحتوى

ملصق تصنيف نموذجي من مجلس تقييم البرامج الترفيهية (ESRB)، يسرد التصنيف ووصف المحتوى المحدد للعبة Rabbids Go Home

تخضع ألعاب الفيديو لمتطلبات تصنيف المحتوى على المستويين الوطني والدولي . وكما هو الحال مع تصنيفات محتوى الأفلام، تحدد تصنيفات ألعاب الفيديو الفئة العمرية المستهدفة التي ترى هيئة التصنيف الوطنية أو الإقليمية أنها مناسبة للاعب، بدءًا من جميع الأعمار، مرورًا بالمراهقين فما فوق، وصولًا إلى الألعاب المخصصة للبالغين فقط. يعتمد تقييم المحتوى في الغالب على مستوى العنف، سواءً من حيث نوعه أو مدى وضوحه ، والمحتوى الجنسي، ولكن قد يتم أيضًا تحديد مواضيع أخرى مثل تعاطي المخدرات والكحول والمقامرة التي قد تؤثر على الأطفال. تستخدم جميع الأنظمة تقريبًا مُعرّفًا أساسيًا يعتمد على الحد الأدنى للسن، بالإضافة إلى أوصاف إضافية لتحديد محتوى معين ينبغي على اللاعبين وأولياء الأمور معرفته.

تختلف اللوائح من بلد لآخر، ولكنها عمومًا أنظمة طوعية تدعمها ممارسات البائعين، مع فرض عقوبات وغرامات من قبل هيئة التصنيف على ناشر ألعاب الفيديو في حال إساءة استخدام التصنيفات. ومن بين أنظمة تصنيف المحتوى الرئيسية ما يلي:

  • مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) هو الجهة المسؤولة عن الإشراف على الألعاب الصادرة في الولايات المتحدة. تصنيفات ESRB اختيارية، وتُصنّف الألعاب وفقًا للفئات التالية: E (للجميع)، E10+ (للجميع من سن 10 سنوات فما فوق)، T (للمراهقين)، M (للبالغين)، وAO (للبالغين فقط). أدت محاولات فرض تصنيفات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة لاحقًا إلى قضية تاريخية أمام المحكمة العليا ، وهي قضية براون ضد جمعية تجار الترفيه عام 2011، والتي قضت بأن ألعاب الفيديو شكلٌ فنيٌ محمي، وهو انتصارٌ هامٌ لصناعة ألعاب الفيديو. [ 74 ]
  • نظام معلومات الألعاب الأوروبي الشامل (PEGI) الذي يغطي المملكة المتحدة ومعظم دول الاتحاد الأوروبي ودول أوروبية أخرى، يحل محل الأنظمة الوطنية السابقة. يستخدم نظام PEGI تصنيف المحتوى بناءً على الحد الأدنى للأعمار الموصى بها، والتي تشمل 3+، 8+، 12+، 16+، و18+.
  • يشرف مجلس التصنيف الأسترالي (ACB) على تصنيفات الألعاب والأعمال الأخرى في أستراليا، مستخدمًا التصنيفات التالية: G (عام)، PG (إرشاد الوالدين)، M (للكبار)، MA15+ (للكبار برفقة شخص بالغ)، R18+ (للكبار فقط)، وX (للكبار فقط لاحتوائه على مواد إباحية). ويحق للمجلس أيضًا رفض تصنيف أي لعبة (RC - رفض التصنيف). وتُعدّ تصنيفات المجلس ملزمة قانونًا، ومن المهم الإشارة إلى أنه لا يُسمح باستيراد الألعاب أو شرائها رقميًا في أستراليا إذا لم تحصل على تصنيف أو حصلت على تصنيف RC، مما أدى إلى حظر عدد من الألعاب البارزة .
  • تقوم منظمة تصنيف الترفيه الحاسوبي (CERO) بتصنيف الألعاب في اليابان. وتشمل تصنيفاتها A (جميع الأعمار)، وB (12 عامًا فأكثر)، وC (15 عامًا فأكثر)، وD (17 عامًا فأكثر)، وZ (18 عامًا فأكثر).
  • يقوم Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) بتقييم الألعاب في ألمانيا. وتشمل تقييماتها 0 و6 و12 و16 و18.

بالإضافة إلى ذلك، عملت الجهات الرئيسية المزودة لأنظمة المحتوى على إنشاء التحالف الدولي لتصنيف الأعمار (IARC)، كوسيلة لتبسيط وتوحيد نظام تصنيف المحتوى بين المناطق المختلفة، بحيث يحتاج الناشر فقط إلى إكمال مراجعة تصنيفات المحتوى لمزود واحد، واستخدام عملية الانتقال إلى التحالف الدولي لتصنيف الأعمار (IARC) لتأكيد تصنيف المحتوى لجميع المناطق الأخرى.

تفرض بعض الدول قوانين أكثر تقييدًا فيما يتعلق بالمحتوى السياسي أو الأيديولوجي. ففي ألمانيا، وحتى عام ٢٠١٨، كانت هيئة الرقابة الذاتية لبرامج الترفيه ( Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ) ترفض تصنيف أي لعبة تتضمن رموزًا نازية ، وبالتالي السماح ببيعها، مما كان يُلزم المطورين غالبًا باستبدال هذه الرموز برموز خيالية. وقد خُفف هذا القرار في عام ٢٠١٨ للسماح باستخدام هذه الرموز لأغراض "الملاءمة الاجتماعية" التي تنطبق على الأعمال الفنية الأخرى. [ ٧٥ ] أما في الصين، فيُعتبر قطاع ألعاب الفيديو معزولًا إلى حد كبير عن بقية العالم بسبب الرقابة الحكومية، وتخضع جميع الألعاب المنشورة هناك لمراجعة حكومية صارمة، تمنع محتوىً مثل تشويه صورة الحزب الشيوعي الصيني . وغالبًا ما تتطلب الألعاب الأجنبية المنشورة في الصين تعديلات من قِبل المطورين والناشرين لتلبية هذه المتطلبات. [ ٧٦ ]

تطوير

يستخدم المطورون أدوات متنوعة لإنشاء ألعاب الفيديو. هنا يقوم أحد المحررين بضبط نظام الكاميرا الافتراضية بدقة .

يُعدّ تطوير ألعاب الفيديو وتأليفها، شأنه شأن أي شكل آخر من أشكال الترفيه، مجالًا متعدد التخصصات. ويشمل مطورو ألعاب الفيديو ، كما يُطلق عليهم عادةً في هذا القطاع، المبرمجين ومصممي الجرافيك بشكل أساسي . وعلى مرّ السنين، توسّع هذا المجال ليشمل تقريبًا جميع أنواع المهارات التي قد نجدها شائعة في إنتاج أي فيلم أو برنامج تلفزيوني، بما في ذلك مصممو الصوت والموسيقيون وغيرهم من الفنيين؛ بالإضافة إلى المهارات الخاصة بألعاب الفيديو، مثل مصمم الألعاب . ويتولى المنتجون إدارة كل هذه الجوانب .

في بدايات صناعة ألعاب الفيديو، كان من الشائع أن يتولى شخص واحد جميع الأدوار اللازمة لإنتاج لعبة فيديو. ومع ازدياد تعقيد المنصات وقدرتها على عرض أنواع مختلفة من المحتوى، باتت هناك حاجة إلى فرق أكبر لإنتاج جميع الأعمال الفنية والبرمجة والتصوير السينمائي وغيرها. هذا لا يعني أن عصر "العمل الفردي" قد ولّى، إذ لا يزال هذا النمط موجودًا أحيانًا في أسواق الألعاب البسيطة والأجهزة المحمولة، [ 77 ] حيث تنتشر الألعاب الصغيرة نظرًا للقيود التقنية مثل محدودية ذاكرة الوصول العشوائي أو عدم وجود إمكانيات مخصصة لعرض الرسومات ثلاثية الأبعاد على المنصة المستهدفة (مثل بعض أجهزة المساعد الرقمي الشخصي ). [ 78 ]

تُبرمج ألعاب الفيديو كأي برنامج حاسوبي آخر. قبل منتصف سبعينيات القرن الماضي، كانت أجهزة الألعاب المنزلية وأجهزة الأركيد تُبرمج بتجميع مكونات كهروميكانيكية منفصلة على لوحات دوائر، مما حدّ من إمكانيات الألعاب المنطقية. بحلول عام ١٩٧٥، أصبحت المعالجات الدقيقة منخفضة التكلفة متوفرة بكميات كبيرة لاستخدامها في أجهزة ألعاب الفيديو، مما سمح لمطوري الألعاب ببرمجة ألعاب أكثر تفصيلاً، ووسع نطاق الإمكانيات المتاحة. [ ٧٩ ] [ ٨٠ ] وقد ساهمت التحسينات المستمرة في تكنولوجيا أجهزة الحاسوب في توسيع نطاق ما أصبح من الممكن إنشاؤه في ألعاب الفيديو، إلى جانب تقارب الأجهزة المشتركة بين منصات أجهزة الألعاب المنزلية والحاسوب وأجهزة الأركيد لتبسيط عملية التطوير. [ ٨١ ] اليوم، يتوفر لمطوري الألعاب عدد من الأدوات التجارية والمفتوحة المصدر لإنشاء الألعاب، والتي غالبًا ما تكون متاحة عبر منصات متعددة لدعم قابلية النقل، أو قد يختارون إنشاء أدواتهم الخاصة للحصول على ميزات أكثر تخصصًا وتحكم مباشر في اللعبة. اليوم، تُبنى العديد من الألعاب حول محرك ألعاب يتولى الجزء الأكبر من منطق اللعبة، وأسلوب اللعب، والعرض. ويمكن تعزيز هذه المحركات بمحركات متخصصة لميزات محددة، مثل محرك فيزيائي يحاكي فيزياء الأجسام في الوقت الفعلي. وتتوفر مجموعة متنوعة من البرامج الوسيطة لمساعدة المطورين على الوصول إلى ميزات أخرى، مثل تشغيل مقاطع الفيديو داخل الألعاب، وبرمجيات موجهة للشبكة للألعاب التي تتواصل عبر الخدمات الإلكترونية، ونظام التوفيق بين اللاعبين في الألعاب عبر الإنترنت، وميزات مماثلة. ويمكن استخدام هذه الميزات من لغة البرمجة التي يختارها المطور، أو قد يختار استخدام حزم تطوير الألعاب التي تقلل من البرمجة المباشرة المطلوبة، ولكنها قد تحد أيضًا من إمكانية تخصيص اللعبة. وكما هو الحال مع جميع البرامج، تخضع ألعاب الفيديو عادةً لاختبارات جودة قبل إصدارها لضمان خلوها من الأخطاء والمشاكل التقنية ، مع العلم أن المطورين غالبًا ما يصدرون تصحيحات وتحديثات .

مع ازدياد حجم فرق التطوير في صناعة الألعاب، تفاقمت مشكلة التكاليف. تحتاج استوديوهات التطوير إلى أفضل الكفاءات، بينما يسعى الناشرون إلى خفض التكاليف للحفاظ على ربحية استثماراتهم. يتراوح عدد أفراد فريق تطوير ألعاب الفيديو عادةً بين 5 و50 شخصًا، وقد يتجاوز عددهم في بعض الأحيان 100 شخص. في مايو 2009، أفادت التقارير أن فريق تطوير لعبة Assassin's Creed II بلغ 450 شخصًا. [ 82 ] وقد أدى ازدياد حجم الفريق، بالإضافة إلى الضغط المتزايد لطرح المشاريع المكتملة في السوق بهدف استرداد تكاليف الإنتاج، إلى زيادة حالات التأخير في المواعيد النهائية، وإصدار ألعاب متسرعة، وإطلاق منتجات غير مكتملة. [ 83 ]

على الرغم من وجود برمجة الألعاب للهواة منذ أواخر سبعينيات القرن الماضي مع ظهور الحواسيب المنزلية، إلا أن تطوير الألعاب المستقلة يُعدّ اتجاهًا جديدًا منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية . تُصنع الألعاب المستقلة بواسطة فرق صغيرة خارج سيطرة أي ناشر مباشر، وتتميز بنطاقها المحدود مقارنةً بألعاب استوديوهات الألعاب الكبرى " AAA "، وغالبًا ما تكون تجارب في أسلوب اللعب والتصميم الفني. ويُسهم توفر التوزيع الرقمي على نطاق أوسع، بما في ذلك سوق ألعاب الهواتف المحمولة الأحدث، وأدوات التطوير المتاحة بسهولة ومنخفضة التكلفة لهذه المنصات، في دعم تطوير الألعاب المستقلة. [ 84 ]

نظرية الألعاب ودراساتها

على الرغم من أن أقسام علوم الحاسوب تدرس الجوانب التقنية لألعاب الفيديو منذ سنوات، إلا أن النظريات التي تتناول الألعاب كوسيلة فنية تُعدّ تطورًا حديثًا نسبيًا. وأبرز مدرستين في هذا المجال هما علم الألعاب وعلم السرد . يتناول أصحاب هذا التوجه ألعاب الفيديو في سياق ما تسميه جانيت موراي "الدراما السيبرانية". أي أن اهتمامهم الرئيسي ينصبّ على ألعاب الفيديو كوسيلة لسرد القصص، وهي وسيلة انبثقت من الخيال التفاعلي . وتضع موراي ألعاب الفيديو في سياق " الهولوديك" ، وهي تقنية خيالية من سلسلة "ستار تريك" ، مؤكدةً على أن لعبة الفيديو وسيلة تسمح للاعب بتقمص شخصية أخرى، والتفاعل في عالم آخر. [ 85 ] وقد حظيت هذه الصورة لألعاب الفيديو بدعم شعبي واسع النطاق في وقت مبكر، وشكّلت أساس أفلام مثل "ترون" و "إكزيستنز" و "ذا لاست ستارفايتر" .

يُخالف علماء الألعاب هذا المفهوم اختلافًا جذريًا. فهم يرون أن لعبة الفيديو هي في المقام الأول لعبة، ويجب فهمها من خلال قواعدها وواجهتها ومفهوم اللعب الذي تُطبّقه. ويُجادل إسبن آرسيث بأنه على الرغم من احتواء الألعاب على حبكات وشخصيات وجوانب من السرديات التقليدية، إلا أن هذه الجوانب ثانوية بالنسبة لأسلوب اللعب. فعلى سبيل المثال، ينتقد آرسيث الاهتمام الواسع الذي أولاه علماء السرديات لبطلة لعبة تومب رايدر ، قائلاً: "إن أبعاد جسد لارا كروفت ، التي خضعت لتحليل مُفرط من قِبل مُنظّري الأفلام ، لا تُهمني كلاعب، لأن اختلاف شكل جسدها لن يُغيّر طريقة لعبي... عندما ألعب، لا أرى جسدها، بل أرى من خلاله وأتجاوزه." [ 86 ] ويرفض علماء الألعاب النظريات الفنية التقليدية لأنهم يُؤكدون أن الصفات الفنية والاجتماعية ذات الصلة بلعبة الفيديو تتحدد في المقام الأول من خلال مجموعة القواعد والمتطلبات والتوقعات المفروضة على اللاعب.

بينما تعتمد العديد من الألعاب على مبادئ السلوك الناشئ ، تُقدم ألعاب الفيديو عادةً عوالم قصصية مُحاكاة حيث يظهر هذا السلوك ضمن سياق اللعبة. يُستخدم مصطلح "السرد الناشئ" لوصف كيفية إنشاء قصة في بيئة مُحاكاة ببساطة من خلال "ما يحدث للاعب". [ 87 ] مع ذلك، لا يقتصر السلوك الناشئ على الألعاب المُعقدة. بشكل عام، في أي مكان تُعطى فيه تعليمات مُوجهة للذكاء الاصطناعي في اللعبة، سيظهر هذا السلوك. على سبيل المثال، لنأخذ لعبة سباق مُبرمجة فيها السيارات لتجنب الاصطدام، وعندما تواجه عائقًا في المسار، قد تُناور السيارات لتجنبه، مما يُؤدي إلى إبطاء السيارات التي خلفها أو مُناورتها لتتلاءم مع السيارات التي أمامها والعائق. لم يكتب المُبرمج أي كود لإنشاء ازدحام مروري مُحدد، ومع ذلك فهو موجود الآن في اللعبة.

الملكية الفكرية لألعاب الفيديو

في أغلب الأحيان، تكون ألعاب الفيديو محمية بحقوق الطبع والنشر ، على الرغم من استخدام براءات الاختراع والعلامات التجارية أيضًا.

على الرغم من اختلاف قوانين حقوق النشر المحلية من حيث درجة الحماية، تُصنَّف ألعاب الفيديو ضمن الأعمال المرئية والسمعية المحمية بحقوق النشر، وتتمتع بحماية عابرة للحدود بموجب اتفاقية برن . [ 88 ] ينطبق هذا عادةً على الشفرة البرمجية الأساسية، بالإضافة إلى الجوانب الفنية للعبة مثل كتابتها ورسوماتها وموسيقاها. لا يُعتبر أسلوب اللعب نفسه قابلاً لحقوق النشر عمومًا؛ ففي الولايات المتحدة، من بين دول أخرى، تُصنَّف ألعاب الفيديو ضمن فئة التمييز بين الفكرة والتعبير ، حيث إن طريقة عرض اللعبة وتعبيرها للاعب هي ما يمكن حمايته بحقوق النشر، وليس المبادئ الأساسية للعبة. [ 89 ]

نظرًا لأن أسلوب اللعب عادةً ما يكون غير مشمول بحقوق النشر، غالبًا ما تُستنسخ أفكار أسلوب اللعب في الألعاب الشهيرة وتُطوّر في ألعاب أخرى. في بعض الأحيان، يُمكن اعتبار إعادة استخدام أسلوب اللعب هذا أمرًا مفيدًا وجزءًا أساسيًا من كيفية نمو صناعة الألعاب من خلال البناء على أفكار الآخرين. [ 90 ] [ 91 ] على سبيل المثال ، قدمت لعبتا Doom (1993) و Grand Theft Auto III (2001) أسلوب لعب أدى إلى ظهور نوعين جديدين من الألعاب، وهما ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول وألعاب Grand Theft Auto المقلدة ، على التوالي، في السنوات القليلة التي تلت إصدارهما. [ 92 ] [ 93 ] مع ذلك، في بعض الأحيان، وبشكل متكرر في بداية صناعة الألعاب، كان المطورون يُنشئون عمدًا نسخًا مقلدة من ألعاب وأجهزة ألعاب ناجحة مع تغييرات طفيفة، مما أدى إلى ازدهار سوق ألعاب الصالات وأجهزة الألعاب المنزلية المخصصة حوالي عام 1978. [ 90 ] [ 94 ] [ 91 ] يُعد الاستنساخ أيضًا مشكلة رئيسية في الدول التي لا تملك قوانين قوية لحماية الملكية الفكرية، مثل الصين . أدى التراخي في الرقابة الحكومية الصينية وصعوبة مقاضاة الشركات الأجنبية للكيانات الصينية إلى تمكين الصين من دعم سوق سوداء واسعة النطاق لأنظمة الأجهزة والبرامج المقلدة. [ 95 ] ولا يزال القطاع يواجه تحديًا في التمييز بين ابتكار ألعاب جديدة استنادًا إلى تحسينات الألعاب الناجحة السابقة لخلق نمط لعب جديد، وبين إنشاء نسخة مقلدة من لعبة ما عمدًا، والتي قد تقتصر على استبدال العناصر الفنية فقط. [ 96 ]

صناعة

كان معرض E3 أحد فعاليات المعارض التجارية النموذجية لصناعة ألعاب الفيديو.
الحضور في معرض Gamescom 2015 يلعبون لعبة فيديو

تاريخ

لم يكن لتاريخ صناعة ألعاب الفيديو في بداياتها، منذ إطلاق أولى أجهزة الألعاب وحتى عام ١٩٨٣، هيكل واضح. شهدت ألعاب الفيديو ازدهارًا سريعًا خلال العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب من أواخر السبعينيات إلى أوائل الثمانينيات، إلا أن هذه الصناعة الناشئة كانت تتألف في معظمها من مطوري ألعاب يفتقرون إلى الخبرة التجارية. أدى ذلك إلى ظهور العديد من الشركات التي تهدف ببساطة إلى إنتاج نسخ مقلدة من الألعاب الشهيرة سعيًا وراء الاستفادة من السوق. [ ٩٧ ] ونتيجةً لفقدان السيطرة على النشر وتشبع السوق، انهار سوق ألعاب الفيديو المنزلية في أمريكا الشمالية عام ١٩٨٣ ، حيث انخفضت إيراداته من حوالي ٣ مليارات دولار في ذلك العام إلى ١٠٠ مليون دولار بحلول عام ١٩٨٥. وأُغلقت العديد من الشركات الأمريكية الشمالية التي تأسست في السنوات السابقة. تأثرت صناعة ألعاب الفيديو اليابانية المتنامية لفترة وجيزة بهذا الانهيار، لكنها تمتعت بقدرة كافية على الصمود أمام آثاره قصيرة المدى، وساهمت نينتندو في إنعاش هذه الصناعة بإصدار جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم في أمريكا الشمالية عام ١٩٨٥. [ ٩٧ ] وإلى جانب ذلك، وضعت نينتندو عددًا من الممارسات الصناعية الأساسية لمنع تطوير الألعاب غير المرخصة والتحكم في توزيعها على منصتها، وهي أساليب لا تزال تستخدمها شركات تصنيع أجهزة الألعاب حتى اليوم. [ ٩٧ ]

ظلّت صناعة ألعاب الفيديو أكثر تحفظًا بعد انهيار عام 1983، حيث تشكّلت حول مفهوم الفصل بين الناشر والمطور، وبحلول العقد الأول من الألفية الثانية، تمحورت الصناعة حول ألعاب AAA منخفضة المخاطر واستوديوهات ذات ميزانيات تطوير ضخمة لا تقل عن 10 ملايين دولار . [ 98 ] ومع ظهور الإنترنت، أصبح التوزيع الرقمي وسيلة فعّالة لتوزيع الألعاب، مما ساهم في نمو تطوير الألعاب المستقلة الأكثر جرأة وتجريبية كبديل لألعاب AAA في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية، والذي استمر في النمو ليشكّل جزءًا هامًا من صناعة ألعاب الفيديو. [ 99 ] [ 84 ]

الأدوار في الصناعة

تتمتع ألعاب الفيديو بتأثير شبكي واسع النطاق يشمل العديد من القطاعات المختلفة المرتبطة بصناعة ألعاب الفيديو الأوسع. وبينما يُمثل مطورو ألعاب الفيديو جزءًا كبيرًا من هذه الصناعة، تشمل الجهات الفاعلة الرئيسية الأخرى في السوق ما يلي: [ 100 ]

  • الناشرون : شركات تتولى عادةً الإشراف على طرح اللعبة في السوق بعد تطويرها. يشمل ذلك غالبًا التسويق والعلاقات العامة والإعلان. يدفع الناشرون عادةً للمطورين مقدمًا مقابل تطوير ألعابهم، ويشاركون في القرارات الحاسمة المتعلقة بمسار تطوير اللعبة، ثم يدفعون لهم عوائد أو مكافآت إضافية بناءً على مبيعاتها. قد يكتفي بعض الناشرين الصغار والمتخصصين بنشر اللعبة مقابل رسوم رمزية ونسبة من المبيعات، تاركين للمطور حرية الإبداع الكاملة. وتوجد أنواع أخرى من العلاقات بين الناشر والمطور.
  • الموزعون : غالبًا ما يكون بإمكان الناشرين إنتاج وسائط ألعابهم الخاصة والقيام بدور الموزع، ولكن هناك أيضًا موزعين من جهات خارجية يمكنهم إنتاج وسائط الألعاب بكميات كبيرة وتوزيعها على تجار التجزئة. كما تعمل المتاجر الرقمية مثل Steam ومتجر تطبيقات iOS كموزعين وتجار تجزئة في الفضاء الرقمي.
  • تجار التجزئة: تشمل المتاجر الفعلية، بما فيها متاجر التجزئة الإلكترونية الكبرى، والمتاجر متعددة الأقسام، ومتاجر الإلكترونيات، ومتاجر ألعاب الفيديو المتخصصة، حيث تُباع الألعاب وأجهزة الألعاب وملحقاتها للمستهلكين. وقد شمل ذلك أيضاً سوقاً لتبادل الألعاب المستعملة في بعض المناطق، مما يسمح للاعبين باستبدال ألعابهم القديمة باسترداد جزء من ثمنها أو الحصول على رصيد لشراء ألعاب أخرى. مع ذلك، ومع صعود الأسواق الرقمية وثورة التجارة الإلكترونية ، تراجع أداء تجار التجزئة مقارنةً بالماضي.
  • مصنّعو الأجهزة: ينتج مصنّعو أجهزة ألعاب الفيديو أجهزة هذه الأجهزة، غالبًا من خلال سلسلة قيمة تضمّ العديد من مورّدي المكونات ومصنّعين متعاقدين لتجميعها. كما يشترط هؤلاء المصنّعون عادةً الحصول على ترخيص لتطوير الألعاب لمنصّاتهم، وقد يتحكّمون في إنتاج بعض الألعاب، كما تفعل نينتندو باستخدامها خراطيش الألعاب لأنظمتها. في المقابل، قد يساعد المصنّعون في الترويج لألعاب أنظمتهم، وقد يسعون للحصول على حقوق حصرية لبعض الألعاب. أما بالنسبة لألعاب الحواسيب الشخصية، فيُخصّص عدد من المصنّعين لأجهزة " حواسيب الألعاب " عالية الأداء، لا سيما في مجال بطاقات الرسومات؛ وتتداخل بعض هذه الشركات مع مورّدي مكونات أجهزة الألعاب. كما يوجد عدد من المصنّعين الخارجيين لتوفير المعدات والملحقات لأجهزة الألعاب بعد البيع، مثل وحدات تحكّم إضافية، وحقائب حمل، وملحقات للأجهزة المحمولة.
  • الصحافة : في حين كانت الصحافة المتعلقة بألعاب الفيديو تعتمد بشكل أساسي على الطباعة، وتركز أكثر على مراجعات ما بعد الإصدار واستراتيجية اللعب، فقد جلب الإنترنت صحافة أكثر استباقية تستخدم الصحافة الإلكترونية، وتغطي الألعاب في الأشهر التي تسبق الإصدار وكذلك ما بعده، مما يساعد على بناء الحماس للألعاب قبل الإصدار.
  • المؤثرون : مع تزايد أهمية وسائل التواصل الاجتماعي ، وجدت شركات ألعاب الفيديو أن آراء المؤثرين الذين يستخدمون وسائل البث المباشر للعب ألعابهم كان لها تأثير كبير على مبيعات الألعاب، ولجأت إلى استخدام المؤثرين جنبًا إلى جنب مع الصحافة التقليدية كوسيلة لجذب الانتباه إلى لعبتها قبل إصدارها.
  • الرياضات الإلكترونية : تُعد الرياضات الإلكترونية وظيفة رئيسية للعديد من ألعاب اللاعبين المتعددين مع وجود العديد من الدوريات الاحترافية التي تم إنشاؤها منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، مع أعداد كبيرة من المشاهدين، وخاصة من جنوب شرق آسيا منذ العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين.
  • جماعات التجارة والدعوة: تأسست جماعات تجارية مثل رابطة برامج الترفيه لتمثيل الصناعة بصوت واحد استجابةً لمخاوف الجهات الحكومية وغيرها من جهات الدعوة. وغالبًا ما تنظم هذه الجماعات الفعاليات والمؤتمرات التجارية الكبرى في هذا القطاع، مثل معرض E3 .
  • اللاعبون : هواة نشطون يمارسون ألعاب الفيديو ويستهلكونها. ورغم أن تمثيلهم في هذه الصناعة يظهر بشكل أساسي من خلال مبيعات الألعاب، إلا أن العديد من الشركات تتابع تعليقات اللاعبين على وسائل التواصل الاجتماعي أو في تقييمات المستخدمين، وتتفاعل معهم لتحسين منتجاتها، بالإضافة إلى تلقي ملاحظات أخرى من مختلف قطاعات الصناعة. كما تؤثر التركيبة السكانية لمجتمع اللاعبين الأوسع على أجزاء من السوق؛ فبينما كان يهيمن عليه سابقًا الشباب الذكور، تحول السوق في منتصف العقد الأول من الألفية الثانية نحو النساء واللاعبين الأكبر سنًا الذين يفضلون عمومًا ألعاب الهاتف المحمول والألعاب البسيطة، مما أدى إلى مزيد من النمو في هذه القطاعات. [ 101 ]

الأسواق الإقليمية الرئيسية

نشأت صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة واليابان خلال سبعينيات وثمانينيات القرن الماضي، قبل أن تحظى بمساهمة عالمية أوسع. واليوم، تهيمن على هذه الصناعة شركات كبرى في أمريكا الشمالية (وخاصة الولايات المتحدة وكندا)، وأوروبا، وجنوب شرق آسيا، بما في ذلك اليابان وكوريا الجنوبية والصين. ولا يزال إنتاج الأجهزة مجالًا تهيمن عليه شركات آسيوية، إما منخرطة بشكل مباشر في تصميم الأجهزة أو في جزء من عملية الإنتاج، إلا أن التوزيع الرقمي وتطوير الألعاب المستقلة في أواخر العقد الأول من الألفية الثانية قد أتاحا لمطوري الألعاب الازدهار في أي مكان تقريبًا وتنويع هذا المجال. [ 102 ]

مبيعات الألعاب

عرض بيع بالتجزئة في سويسرا يضم مجموعة كبيرة من الألعاب لمنصات كانت شائعة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين

بحسب شركة أبحاث السوق "نيوزو"، حققت صناعة ألعاب الفيديو العالمية إيرادات تقدر بأكثر من 159 مليار دولار في عام 2020. واستحوذت ألعاب الهاتف المحمول على الجزء الأكبر من هذه الإيرادات، بنسبة 48% من السوق، تليها ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية بنسبة 28%، ثم ألعاب الكمبيوتر الشخصي بنسبة 23%. [ 1 ]

تختلف مبيعات أنواع الألعاب المختلفة اختلافًا كبيرًا بين الدول نظرًا لاختلاف الأذواق المحلية. يميل المستهلكون اليابانيون إلى شراء ألعاب الأجهزة المحمولة أكثر بكثير من ألعاب منصات الألعاب ، وخاصة ألعاب الكمبيوتر ، مع تفضيل واضح للألعاب التي تلبي الأذواق المحلية. [ 103 ] [ 104 ] ومن الاختلافات الرئيسية الأخرى أنه على الرغم من تراجعها في الغرب ، لا تزال ألعاب الصالات قطاعًا مهمًا في صناعة الألعاب اليابانية . [ 105 ] في كوريا الجنوبية ، تُفضّل ألعاب الكمبيوتر عمومًا على ألعاب منصات الألعاب، وخاصة ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG) وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي . كما تحظى ألعاب الكمبيوتر بشعبية في الصين. [ 106 ]

الآثار على المجتمع

ثقافة

معرض فن ألعاب الفيديو في متحف سميثسونيان للفن الأمريكي عام 2012

ثقافة ألعاب الفيديو هي ثقافة فرعية عالمية جديدة في مجال الإعلام، نشأت حول ألعاب الفيديو وممارستها. ومع ازدياد شعبية ألعاب الكمبيوتر والفيديو بمرور الوقت، كان لها تأثير كبير على الثقافة الشعبية. كما تطورت ثقافة ألعاب الفيديو بالتوازي مع ثقافة الإنترنت ، بالإضافة إلى ازدياد شعبية ألعاب الهواتف المحمولة. يُعرّف العديد من لاعبي ألعاب الفيديو أنفسهم بأنهم "لاعبون"، وهو مصطلح قد يشمل أي شخص، من مُحب للألعاب إلى شغوف بها. ومع ازدياد الطابع الاجتماعي لألعاب الفيديو، بفضل ميزات اللعب الجماعي واللعب عبر الإنترنت ، يجد اللاعبون أنفسهم منخرطين في شبكات اجتماعية متنامية . يمكن أن تكون الألعاب وسيلة ترفيه ومنافسة في آنٍ واحد، حيث يكتسب اتجاه جديد يُعرف باسم الرياضات الإلكترونية قبولًا واسعًا. في العقد الثاني من الألفية، ظهرت ألعاب الفيديو ومناقشات اتجاهاتها ومواضيعها في وسائل التواصل الاجتماعي ، والسياسة، والتلفزيون، والسينما، والموسيقى. وقد ساهمت جائحة كوفيد-19 خلال عامي 2020 و2021 في إبراز ألعاب الفيديو كهواية ممتعة مع الأصدقاء والعائلة عبر الإنترنت، كوسيلة للتباعد الاجتماعي . [ 107 ] [ 108 ]

فن

منذ منتصف العقد الأول من الألفية الثانية، دار جدلٌ حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو تُصنَّف كفن، وذلك أساسًا بسبب تعارض تفاعلية هذا النوع من الألعاب مع الغاية الفنية للعمل، ولأنها مصممةٌ لتحقيق جاذبية تجارية. وقد برز جدلٌ كبيرٌ حول هذه المسألة بعد أن نشر الناقد السينمائي روجر إيبرت مقالًا بعنوان "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" [ 109 ] ، والذي تحدّى فيه صناعة الألعاب لإثبات خطأ إيبرت وغيره من النقاد. [ 110 ] وترسّخ الرأي القائل بأن ألعاب الفيديو شكلٌ فنيٌّ في عام 2011 عندما قضت المحكمة العليا الأمريكية في القضية التاريخية " براون ضد جمعية تجار الترفيه" بأن ألعاب الفيديو شكلٌ محميٌّ من أشكال التعبير ذي قيمة فنية. [ 111 ] منذ ذلك الحين، أصبح مطورو ألعاب الفيديو يستخدمون هذا الشكل بشكل أكبر للتعبير الفني، بما في ذلك تطوير الألعاب الفنية ، [ 112 ] وأصبح التراث الثقافي لألعاب الفيديو كأعمال فنية، يتجاوز قدراتها التقنية، جزءًا من معارض المتاحف الرئيسية، بما في ذلك فن ألعاب الفيديو في متحف سميثسونيان للفن الأمريكي ، وجال في متاحف أخرى من عام 2012 إلى عام 2016.

ستُلهم ألعاب الفيديو أجزاءً جديدة وألعاب فيديو أخرى ضمن نفس السلسلة، بل وستؤثر أيضًا على أعمال خارج نطاق ألعاب الفيديو. فقد تم إنتاج العديد من المسلسلات التلفزيونية (الرسوم المتحركة والأفلام الواقعية)، والأفلام ، والقصص المصورة ، والروايات استنادًا إلى سلاسل ألعاب الفيديو المعروفة. ولأن ألعاب الفيديو وسيلة تفاعلية، فقد واجهت عملية تحويلها إلى هذه الوسائط السلبية صعوبة، وعادةً ما تُقابل هذه الأعمال بانتقادات لاذعة أو تُعامل على أنها موجهة للأطفال. على سبيل المثال، حتى عام 2019، لم يحصل أي فيلم مقتبس من لعبة فيديو على تقييم "ممتاز" على موقع Rotten Tomatoes ، ولكن إصدار فيلمي " المحقق بيكاتشو " (2019) و " سونيك القنفذ " (2020)، اللذين حصلا على تقييم "ممتاز"، يُشير إلى أن صناعة السينما قد وجدت طريقة لتكييف ألعاب الفيديو مع الشاشة الكبيرة. [ 113 ] [ 114 ] ومع ذلك، حققت بعض الأفلام المبكرة المقتبسة من ألعاب الفيديو نجاحًا كبيرًا في شباك التذاكر، مثل فيلم Mortal Kombat عام 1995 وفيلم Lara Croft: Tomb Raider عام 2001. [ 115 ]

في الآونة الأخيرة، منذ بداية الألفية الثانية، ازداد تقدير موسيقى ألعاب الفيديو ، والتي تتراوح بين مقطوعات "تشيبتون" المُؤلَّفة لأجهزة إخراج الصوت المحدودة في الحواسيب ووحدات التحكم القديمة، وصولاً إلى المقطوعات الموسيقية الكاملة لمعظم الألعاب الحديثة. لطالما شكلت هذه الموسيقى منصةً لأغانٍ مُعاد توزيعها ومزجها، كما اكتسبت الحفلات الموسيقية التي تُؤدّي فيها فرق موسيقية أو أوركسترا موسيقى ألعاب الفيديو شعبيةً واسعة ، مثل حفلات "فيديو جيمز لايف" . [ 115 ] كذلك، تُدمج ألعاب الفيديو في كثير من الأحيان موسيقى مرخصة، لا سيما في مجال ألعاب الإيقاع ، مما يُعمّق فهمنا لكيفية تفاعل ألعاب الفيديو والموسيقى معًا. [ 115 ]

علاوة على ذلك، يمكن لألعاب الفيديو أن تُشكّل بيئة افتراضية تحت سيطرة المنتج الكاملة لإنشاء أعمال جديدة. وبفضل قدرتها على عرض الشخصيات والمواقع ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي، نشأ نوع جديد من الأعمال يُعرف باسم " ماشينيما " (اختصارًا لـ"سينما الآلة")، وذلك من خلال استخدام محركات ألعاب الفيديو لصياغة القصص. [ 116 ] ومع ازدياد دقة محركات ألعاب الفيديو، أصبحت أيضًا جزءًا من الأدوات المستخدمة في صناعة الأفلام التقليدية. وقد استخدمت شركة Industrial Light & Magic محرك Unreal Engine كركيزة أساسية لتقنية StageCraft الخاصة بها في مسلسلات مثل The Mandalorian . [ 117 ]

بشكل منفصل، تُستخدم ألعاب الفيديو بكثرة كجزء من الترويج والتسويق لوسائل إعلام أخرى، مثل الأفلام والأنمي والقصص المصورة . مع ذلك، اشتهرت هذه الألعاب المرخصة في التسعينيات والألفية الجديدة بجودتها المتدنية، حيث طُوّرت دون أي مساهمة من أصحاب حقوق الملكية الفكرية، ويُصنّف بعضها ضمن قوائم الألعاب التي لاقت استحسانًا سلبيًا ملحوظًا ، مثل لعبة سوبرمان 64. في الآونة الأخيرة، ومع تطوير هذه الألعاب المرخصة من قِبل استوديوهات AAA أو من خلال استوديوهات مرتبطة مباشرة بمالك حقوق الملكية الفكرية، طرأ تحسن ملحوظ على جودتها، ومن الأمثلة الرائدة على ذلك لعبة باتمان: أركام أسايلم . [ 118 ]

الاستخدامات المفيدة

إلى جانب قيمتها الترفيهية، أثبتت ألعاب الفيديو المصممة بشكل مناسب جدواها في التعليم لمختلف الأعمار ومستويات الفهم. وقد تم تحديد مبادئ التعلم الموجودة في ألعاب الفيديو كتقنيات محتملة لإصلاح نظام التعليم الأمريكي. [ 119 ] ولوحظ أن اللاعبين يتبنون أثناء اللعب تركيزًا عاليًا لدرجة أنهم لا يدركون أنهم يتعلمون، وأنه إذا تم تبني هذا النهج نفسه في المدرسة، فسيحقق التعليم فوائد جمة. [ 120 ] كما وُجد أن الطلاب يتعلمون "بالممارسة" أثناء لعب ألعاب الفيديو، مما يعزز التفكير الإبداعي لديهم. [ 121 ]

يُعتقد أيضًا أن ألعاب الفيديو مفيدة للعقل والجسم. فقد أظهرت الدراسات أن لاعبي ألعاب الفيديو الحركية يتمتعون بتناسق أفضل بين اليد والعين ومهارات بصرية حركية أفضل ، مثل قدرتهم على مقاومة التشتت ، وحساسيتهم للمعلومات في مجال الرؤية المحيطية، وقدرتهم على عدّ الأشياء المعروضة لفترة وجيزة، مقارنةً بغير اللاعبين. [ 122 ] ووجد الباحثون أن هذه القدرات المحسّنة يُمكن اكتسابها من خلال التدريب على ألعاب الحركة، التي تتضمن تحديات تُحوّل الانتباه بين مواقع مختلفة، ولكن ليس من خلال الألعاب التي تتطلب التركيز على أشياء محددة. ووجدت مراجعة منهجية أُجريت عام 2018 أدلة على أن التدريب على ألعاب الفيديو له آثار إيجابية على المهارات المعرفية والعاطفية لدى البالغين، وخاصةً الشباب. [ 123 ] كما أضافت مراجعة منهجية أخرى أُجريت عام 2019 دعمًا للادعاء بأن ألعاب الفيديو مفيدة للدماغ، على الرغم من أن هذه الآثار المفيدة تختلف باختلاف أنواع ألعاب الفيديو. [ 124 ]

كيف يمكن لألعاب الفيديو أن تعزز صحتك النفسية؟ – ماكس بيرك ( جامعة أيندهوفن للتكنولوجيا )

أكد منظمو فعاليات ألعاب الفيديو، مثل منظمي مهرجان D-Lux لألعاب الفيديو في دومفريز ، اسكتلندا، على الجوانب الإيجابية التي يمكن أن تُحدثها ألعاب الفيديو في الصحة النفسية . وشدد المنظمون، إلى جانب أخصائيي الصحة النفسية والممرضين النفسيين المشاركين في المهرجان، على العلاقات والصداقات التي يمكن بناؤها من خلال ألعاب الفيديو، وكيف يمكن أن تساعد ممارسة الألعاب في تعريف الناس ببعضهم البعض كتمهيد لمناقشة صحتهم النفسية. [ 125 ] كما أشارت دراسة أجرتها جامعة أكسفورد عام 2020 إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو قد تُفيد الصحة النفسية. وركز التقرير، الذي شمل 3274 لاعبًا، جميعهم فوق سن 18 عامًا، على لعبتي Animal Crossing: New Horizons و Plants vs Zombies: Battle for Neighborville، واستخدم بيانات فعلية عن وقت اللعب. وخلص التقرير إلى أن أولئك الذين مارسوا الألعاب بشكل أكبر كانوا أكثر عرضة للإبلاغ عن شعورهم براحة نفسية أكبر. [ 126 ] [ 127 ] وفي عام 2020 أيضًا، صرّحت ريغان ماندريك، أستاذة علوم الحاسوب في جامعة ساسكاتشوان، بأن بحثها أظهر أيضًا أن ألعاب الفيديو قد تُسهم في تحسين الصحة، مثل تقليل التوتر وتعزيز الصحة النفسية. وقد شمل بحث الجامعة دراسة جميع الفئات العمرية، بدءًا من الأطفال الذين لم يتعلموا القراءة والكتابة وصولًا إلى كبار السن المقيمين في دور الرعاية طويلة الأجل، مع التركيز بشكل أساسي على الفئة العمرية من 18 إلى 55 عامًا. [ 128 ]

أظهرت دراسة نُشرت عام ٢٠١٨ حول مواقف اللاعبين تجاه الألعاب الإلكترونية أن جيل الألفية يستخدم ألعاب الفيديو كاستراتيجية رئيسية للتخفيف من التوتر. ففي دراسة شملت ١٠٠٠ لاعب، قال ٥٥٪ منهم إنها "تساعدهم على الاسترخاء وتخفيف التوتر... وقال نصفهم إنهم يرون قيمة في الألعاب كوسيلة للهروب من الواقع تساعدهم على التعامل مع ضغوط العمل اليومية". [ ١٢٩ ]

الجدل

يُعتقد أن حلقة الإدمان على ألعاب الفيديو تؤدي إلى إطلاق الدوبامين الذي يمكن أن يشجع السلوك الإدماني .

أثارت ألعاب الفيديو جدلاً واسعاً منذ سبعينيات القرن الماضي. [ 130 ] ويُعرب الآباء والمدافعون عن حقوق الأطفال باستمرار عن مخاوفهم من أن تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة على اللاعبين الصغار وتدفعهم إلى ارتكاب أعمال عنف مماثلة في الواقع، وقد زادت هذه المخاوف بعد أحداث مثل مذبحة مدرسة كولومباين الثانوية عام 1999، حيث ادعى البعض أن الجناة ألمحوا تحديداً إلى استخدام ألعاب الفيديو للتخطيط لهجومهم. [ 131 ] كما أعرب خبراء طبيون ومتخصصون في الصحة النفسية عن قلقهم من احتمال إدمان ألعاب الفيديو ، وقد أدرجت منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" في المراجعة الحادية عشرة لتصنيفها الإحصائي الدولي للأمراض . [ 132 ] [ 133 ] صرّح خبراء صحيون آخرون، بمن فيهم الجمعية الأمريكية للأطباء النفسيين ، بأنه لا توجد أدلة كافية على أن ألعاب الفيديو تُولّد ميولًا عنيفة أو تؤدي إلى سلوك إدماني، [ 134 ] مع أنهم يتفقون على أن ألعاب الفيديو تستخدم عادةً حلقة قهرية في تصميمها الأساسي، مما قد يُحفّز إفراز الدوبامين الذي يُعزّز الرغبة في مواصلة اللعب، وقد يؤدي ذلك إلى سلوك عنيف أو إدماني. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] وحتى مع وجود سوابق قضائية تُقرّ بأن ألعاب الفيديو تُصنّف كشكل فني محمي، إلا أن هناك ضغوطًا على صناعة ألعاب الفيديو لضبط منتجاتها وتجنّب العنف المفرط، لا سيما في الألعاب الموجّهة للأطفال الصغار. [ 138 ] أثار السلوك الإدماني المحتمل المرتبط بالألعاب، إلى جانب تزايد استخدام أساليب تحقيق الربح بعد البيع لألعاب الفيديو، مخاوف لدى الآباء والمدافعين عن حقوق الأطفال والمسؤولين الحكوميين بشأن ميول المقامرة التي قد تنجم عن ألعاب الفيديو، مثل الجدل الدائر حول استخدام صناديق الغنائم في العديد من الألعاب الشهيرة. [ 139 ]

ظهرت على مر السنين العديد من الجدالات الأخرى حول ألعاب الفيديو وصناعتها، ومن أبرزها جلسات استماع الكونغرس الأمريكي عام 1993 بشأن ألعاب العنف مثل مورتال كومبات، والتي أدت إلى إنشاء نظام تصنيف ESRB، والعديد من الدعاوى القضائية التي رفعها المحامي جاك طومسون بشأن ألعاب عنف مثل جراند ثيفت أوتو 3 ومانهانت بين عامي 2003 و2007، والغضب الشعبي إزاء مستوى " لا روسي " في لعبة كول أوف ديوتي: مودرن وورفير 2 عام 2009، والذي سمح للاعب بإطلاق النار على عدد من الشخصيات غير القابلة للعب في المطار، وحملة غيمرغيت للتحرش عام 2014 التي سلطت الضوء على كراهية النساء لدى شريحة من اللاعبين. كما واجهت الصناعة ككل قضايا تتعلق بالتمييز على أساس الجنس والعرق والهوية الجنسية، وتشويه صورة هذه الأقليات في ألعاب الفيديو. [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] ثمة مشكلة أخرى في هذه الصناعة تتعلق بظروف العمل، حيث تلجأ استوديوهات التطوير وشركات النشر في كثير من الأحيان إلى " فترة الضغط "، أي ساعات العمل الإضافية المطلوبة، في الأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة لضمان التسليم في الموعد المحدد. [ 143 ]

جمع وحفظ

غالباً ما يحتفظ لاعبو ألعاب الفيديو بمجموعات من الألعاب. ومؤخراً، ازداد الاهتمام بالألعاب الكلاسيكية ، وخاصةً ألعاب العقود الأولى. أصبحت الألعاب التي لا تزال في عبواتها الأصلية بحالة جيدة قطعاً نادرة لهواة الجمع، حيث بيعت بعض الإصدارات النادرة بأكثر من 100 ألف دولار أمريكي في عام 2020.وبشكل منفصل، ثمة قلقٌ أيضاً بشأن حفظ ألعاب الفيديو، إذ تتدهور وسائط الألعاب والأجهزة اللازمة لتشغيلها بمرور الوقت. علاوة على ذلك، لم يعد العديد من مطوري وناشري الألعاب من العقود الأولى موجودين، ما أدى إلى ضياع سجلات ألعابهم. وقد عمل أمناء الأرشيف ومسؤولو الحفظ، في إطار قانون حقوق النشر، على حفظ هذه الألعاب كجزء من التاريخ الثقافي لهذه الصناعة.

There are many video game museums around the world, including the National Videogame Museum in Frisco, Texas,[144] which serves as the largest museum wholly dedicated to the display and preservation of the industry's most important artifacts.[145] Europe hosts video game museums such as the Computer Games Museum in Berlin[146] and the Museum of Soviet Arcade Machines in Moscow and Saint-Petersburg.[147][148] The Museum of Art and Digital Entertainment in Oakland, California is a dedicated video game museum focusing on playable exhibits of console and computer games.[149] The Video Game Museum of Rome is also dedicated to preserving video games and their history.[150] The International Center for the History of Electronic Games at The Strong in Rochester, New York contains one of the largest collections of electronic games and game-related historical materials in the world, including a 5,000-square-foot (460 m2) exhibit which allows guests to play their way through the history of video games.[151][152][153] The Smithsonian Institution in Washington, DC has three video games on permanent display: Pac-Man, Dragon's Lair, and Pong.[154]

The Museum of Modern Art has added a total of 20 video games and one video game console to its permanent Architecture and Design Collection since 2012.[155][156] In 2012, the Smithsonian American Art Museum ran an exhibition on "The Art of Video Games".[157] However, the reviews of the exhibit were mixed, including questioning whether video games belong in an art museum.[158][159]

See also

Notes

  1. "Videogame" may also be used, though this is less frequent.
  2. يُستخدم مصطلح "لعبة كمبيوتر" بمعنى "لعبة فيديو" بشكل شائع في العديد من اللهجات الإنجليزية، مثل اللهجة البريطانية. في الولايات المتحدة، كان يُشير بشكل أساسي إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي . ويتلاشى هذا التمييز الأمريكي مع ازدياد إصدار ألعاب منصات الألعاب رسميًا لأجهزة الكمبيوتر الشخصية، والعكس صحيح.

مراجع

  1. هول ، ستيفان (15 مايو 2020). "كيف ينقل كوفيد-19 الألعاب والرياضات الإلكترونية إلى مستوى جديد" . المنتدى الاقتصادي العالمي . مؤرشف من الأصل في 5 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2021 .
  2. براءة اختراع أمريكية رقم 2,455,992
  3. ١ ٢ ٣ "مرحباً بكم في لعبة بونغ ستوري - مقدمة" . بونغ ستوري. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٧ أغسطس ٢٠١٠. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٤ أكتوبر ٢٠٠٧ .
  4. "مرحباً بكم في... نمرود!" . goodeveca.net . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 أكتوبر 2007 .
  5. وينتر، ديفيد. "لعبة إكس أو من تصميم إيه إس دوغلاس عام 1952" . بونغ ستوري. مؤرشف من الأصل في 23 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2009 .
  6. رابين، ستيف (2005) [14 يونيو 2005]. مقدمة في تطوير الألعاب . ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. كينت 2001 ، ص 25.
  8. أورلاندو، جريج (15 مايو 2007). "صور أجهزة الألعاب: تاريخ مصور للألعاب على مدى 40 عامًا" . وايرد نيوز . مؤرشف من الأصل في 16 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  9. ياغودا، مارفن (2008). "مساحة حاسوب ناتينغ أسوشيتس 1972" . متحف مارفن الميكانيكي الرائع . مؤرشف من الأصل في 28 ديسمبر 2008.
  10. "تاريخ الألعاب - جدول زمني تفاعلي لتاريخ الألعاب" . PBS . مؤرشف من الأصل في 18 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه في 25 أكتوبر 2007 .
  11. ميلر، مايكل (1 أبريل 2005). تاريخ أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية . إنفورم آي تي . مؤرشف من الأصل في 12 أكتوبر 2007. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  12. بارتون، مات؛ لوغوديس، بيل (9 يناير 2009). "تاريخ لعبة بونغ: تجنب تفويت لعبة لبدء صناعة الألعاب" . مطور ألعاب . مؤرشف من الأصل في 12 يناير 2009. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  13. ↑ فيندل ، كورت؛ غولدبيرغ، مارتي (2012). أتاري: الأعمال ممتعة . دار سيزيجي للنشر. ص 26. ISBN  978-0985597405.
  14. 1 2 وولف 2007 ، ص 3-7.
  15. 1 2 3 وولف، مارك جيه بي (2001). "الفصل 1: لعبة الفيديو كوسيلة". وسيط لعبة الفيديو . مطبعة جامعة تكساس . ص 13-33 . ISBN  9780292791503.
  16. 1 2 وولف، مارك؛ بيرون، برنارد (2003). "مقدمة: مدخل إلى نظرية ألعاب الفيديو". قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج ، مجموعة تايلور وفرانسيس .
  17. "الأفلام والتلفزيون والألعاب الرقمية، أستراليا، السنة المالية 2015-2016" . مكتب الإحصاءات الأسترالي . 15 يونيو 2017. تاريخ الاطلاع: 16 مارس 2023 .
  18. ويلز، جون (2019). أمة اللاعبين: ألعاب الفيديو والثقافة الأمريكية . مطبعة جامعة جونز هوبكنز . ص 5. ISBN  9781421428697. OCLC 1088892215 . 
  19. نيومان، مايكل ز. (2017). عصر أتاري: ظهور ألعاب الفيديو في أمريكا . كامبريدج، ماساتشوستس: مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص 45. ISBN  9780262035712. إل سي سي إن 2016028476 . 
  20. 1 2 بيكارد، مارتن (ديسمبر 2013). "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . المجلة الدولية لبحوث ألعاب الكمبيوتر . 13 (2). مؤرشف من الأصل في 24 يونيو 2015. تم الاسترجاع في 19 نوفمبر 2016 .
  21. أكاجي، ماسومي (13 أكتوبر 2006).アアケドドTVゲムリスト国内•海外編(1971–2005) [ قائمة ألعاب Arcade TV: المحلية • الطبعة الخارجية (1971–2005) ] (باللغة اليابانية). اليابان: وكالة أنباء ترفيهية. رقم ISBN 978-4990251215.
  22. "سوق مزدهر لألعاب الفيديو". مجلة بيزنس ويك . 10 نوفمبر 1973. ص 212. 
  23. إدواردز، بنج (12 ديسمبر 2007). "مقابلة VC&G: نولان بوشنيل، مؤسس أتاري" . مجلة الحوسبة القديمة . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 أغسطس 2020 .
  24. "مؤرخ ألعاب العصر الذهبي: أصل كلمة "لعبة فيديو""" . 3 أبريل 2015. مؤرشف من الأصل في 30 أغسطس 2024. تم الاسترجاع في 30 أغسطس 2024 .
  25. أدلوم، إيدي (نوفمبر 1985). "سنوات إعادة التشغيل: تأملات من إيدي أدلوم" . إعادة التشغيل . المجلد 11، العدد 2. الصفحات 134-175 (152).   
  26. ^ بيرون 2013 ، ص 259 – 280.
  27. كلارك، نيكول (11 نوفمبر 2017). "تاريخ موجز لـ'محاكاة المشي'، أكثر أنواع ألعاب الفيديو كراهية" . صالون . مؤرشف من الأصل في 24 أغسطس 2020. تم الاسترجاع في 12 سبتمبر 2021 .
  28. زيمرمان، فيليكس؛ هوبرتس، كريستيان (2019). "من محاكاة المشي إلى لعبة الحركة ذات الأجواء المميزة". بريس ستارت . 5 (2): 29-50 .
  29. 1 2 كنوب، جوزيف (10 سبتمبر 2021). "قاضي قضية إيبك ضد آبل يتناول السؤال الكبير: ما هي لعبة الفيديو؟" . بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2021. تم الاسترجاع في 10 سبتمبر 2021 .
  30. فارغاس، خوسيه أنطونيو (28 أغسطس 2006). "في عالم الألعاب، يزدهر الغشاشون بفخر" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 20 أغسطس 2011. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2007 .
  31. 1 2 "فك الشفرة: شفرة كونامي" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل في 22 مايو 2011. تم الاطلاع عليه في 24 أكتوبر 2007 .
  32. وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة الألعاب وتقنياتها وفنونها . ABC-CLIO. ص 177. ISBN  978-0-313-37936-9.
  33. بيورك، ستافان؛ هولوباينن، يوسي (2005). أنماط في تصميم الألعاب. مؤرشف في 5 مايو 2016 على موقع Wayback Machine . تشارلز ريفر ميديا. ص 235. ISBN 978-1-58450-354-5تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 يناير 2013.
  34. 1 2 دي براتو، غويديتا؛ فيخو، كلاوديو؛ نيبيلسكي، دانيال؛ بوغدانوفيتش، مارك؛ سيمون، جان بول (2010). نشأة رقمية/نمو رقمي: تقييم القدرة التنافسية المستقبلية لصناعة برمجيات ألعاب الفيديو في الاتحاد الأوروبي (تقرير). تقارير مركز الأبحاث المشتركة العلمية والتقنية.
  35. "منصة" . Dictionary.com . مؤرشف من الأصل في 7 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه في 3 نوفمبر 2007 .
  36. "مستقبل أصحاب المنصات يكمن في التعاون، وليس المنافسة فقط / رأي" . 23 أغسطس 2019. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2024 .
  37. "أصحاب المنصات والمطورون المستقلون: نصائح مفيدة من المطورين" . 25 يوليو 2013. مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2024. تم الاطلاع عليه في 18 مارس 2024 .
  38. "حاملو المنصات" . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2024 .
  39. "تطوير الألعاب لمنصات الألعاب المنزلية" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 مارس 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 مارس 2024. هل أنت جديد في مجال تطوير ألعاب الفيديو المنزلية؟ ابدأ بالاطلاع على الموارد التي تساعدك في الحصول على موافقة مالكي المنصات والبدء في تطوير لعبتك.
  40. "قائمة التحقق من المتطلبات الفنية" (ملف PDF) . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل بتاريخ 5 نوفمبر 2023. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مارس 2024 .
  41. غامبل، جون (2007). "المنافسة في أجهزة ألعاب الفيديو: سوني ومايكروسوفت ونينتندو تتنافس على الريادة". في: طومسون، آرثر؛ ستريكلاند الثالث، أ. ج.؛ غامبل، جون (محررون). صياغة وتنفيذ الاستراتيجية: السعي وراء الميزة التنافسية: مفاهيم ودراسات حالة . ماكجرو هيل . الصفحات من ج-198 إلى ج-211. ISBN  978-0073381244.
  42. غراباركزيك، باويل؛ آرسيث، إسبن (أغسطس 2019). "نقل أم تحويل؟ إطار أنطولوجي لتصنيف إصدارات الألعاب" . وقائع مؤتمر ديغرا الدولي 2019: اللعبة، واللعب، ومزيج لودو الناشئ . مؤتمر ديغرا 2019. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 5 مايو 2021 .
  43. أولي، ديفيد؛ ويستكوت، جين ريشر (2018). إدمان ألعاب الفيديو . دار ستايلس للنشر، ص 16. ISBN  978-1-937585-84-6أُرشف من المصدر الأصلي بتاريخ 9 أغسطس 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 أغسطس 2018 .
  44. لين، ريك (13 ديسمبر 2011). "هل ألعاب الكمبيوتر أغلى من أجهزة الألعاب المنزلية؟" . مؤرشف من الأصل في 13 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2016 .
  45. فريق عمل GameCentral (27 يونيو 2013). "جهاز Xbox 360 يتفوق على جهاز Wii ليصبح الجهاز الأكثر مبيعًا في المملكة المتحدة" . مترو . مؤرشف من الأصل في 19 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه في 31 أكتوبر 2013 .
  46. بشير، ديل (26 أكتوبر 2020). "10 ابتكارات في عالم الألعاب قدمها لنا جهاز بلاي ستيشن 2 قبل 20 عامًا" . مؤرشف من الأصل في 25 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  47. جيلبارت، برين (13 مايو 2020). "تاريخ بلاي ستيشن الطويل والمعقد مع التوافق مع الإصدارات السابقة" . مؤرشف من الأصل في 28 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  48. "تاريخ التوافق مع الإصدارات السابقة" . 2024. مؤرشف من الأصل في 18 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه في 25 أبريل 2024 .
  49. هايمان، بول (9 أبريل 2004). "مجلة هوليوود ريبورتر تجري مقابلة مع دوغ لومباردي، اقتباس: "ساعدتنا التعديلات بشكل كبير في تحقيق مبيعات هائلة للعبة 'هاف لايف'" . مجلة هوليوود ريبورتر . مؤرشف من الأصل في 6 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 10 أغسطس 2009 ..
  50. توماس، ديفيد؛ أورلاند، كايل؛ شتاينبرغ، سكوت (2007). دليل أسلوب ألعاب الفيديو ودليل مرجعي (ملف PDF) . دار نشر باور بلاي. ص 21. ISBN  9781430313052أُرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2021 .
  51. أبِرلي، توماس هـ. (2006). "دراسات النوع والألعاب" (ملف PDF) . المحاكاة والألعاب . 37 (1): 6-23 . doi : 10.1177/1046878105282278 . ISSN 1046-8781 . S2CID 17373114. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 5 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 19 أبريل 2013 .  
  52. آدامز، إرنست (9 يوليو 2009). "خلفية: أصول أنواع الألعاب" . مطور الألعاب . مؤرشف من الأصل في 17 ديسمبر 2014. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  53. وولف، مارك جيه بي (2008). انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها . ABC-CLIO. ص 259. ISBN  978-0313338687أُرشف من الأصل في 23 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2014 .
  54. Adams & Rollings 2006 ، ص 67.
  55. هارتفيلد 2011 ، ص 71.
  56. ^ بيرون 2009 ، ص 26-45.
  57. باريش، جيريمي. "الخمسون الأساسية - الجزء 12 - المحتال" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 فبراير 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 مارس 2009 .
  58. Lecky-Thompson 2008 ، ص 23.
  59. زافاريز، جيادا (6 ديسمبر 2018). "كيف تحولت لعبة باتل رويال من مانغا إلى نمط لعب في فورتنايت" . روك، بيبر، شوتجن . مؤرشف من الأصل في 26 يوليو 2020. تم الاطلاع عليه في 24 مايو 2020 .
  60. أرسينولت 2009 ، ص 149-176.
  61. فيليبس، توم (15 أبريل 2020). "وفاة رائد ألعاب الفيديو جون إتش. كونواي عن عمر يناهز 82 عامًا" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 27 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 19 مارس 2021 .
  62. Keogh 2015 ، ص 152–162.
  63. بويز، إيما (18 فبراير 2008). "مؤتمر مطوري الألعاب 2008: هل الألعاب البسيطة هي المستقبل؟" . سي نت . مؤرشف من الأصل في 11 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه في 7 مايو 2022 .
  64. ريكيتي، مات (17 فبراير 2012). "ما الذي يجعل الألعاب الاجتماعية اجتماعية؟" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  65. برادشو، تيم (20 أغسطس 2020). "كيف تستحوذ ألعاب 'الهايبر-كاستوال' على سوق الهواتف المحمولة" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 13 يناير 2021. تم الاطلاع عليه في 29 مارس 2021 .
  66. دوندلينجر، ماري جو (2007). "تصميم ألعاب الفيديو التعليمية: مراجعة للأدبيات". مجلة تكنولوجيا التعليم التطبيقية . 4 (1): 21-31 .
  67. والتون، مارك (25 نوفمبر 2012). "ماينكرافت في التعليم: كيف تُعلّم ألعاب الفيديو الأطفال" . جيم سبوت . سي بي إس إنتراكتيف . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2013. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2012 .
  68. ديفيدسون، بيت (7 يوليو 2011). "استخدام SpaceChem كأداة تعليمية في المدارس" . GamePro . مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 18 يوليو 2011 .
  69. ^ ويماير، جوزيف. دورنر، رالف. جوبل، ستيفان؛ إفيلسبيرج، وولفجانج (2016). "1. مقدمة". الألعاب الجادة: الأسس والمفاهيم والممارسات . سبرينغر الدولية للنشر . رقم ISBN 978-3319406121.
  70. دجاوتي، داميان؛ ألفاريز، جوليان؛ جيسيل، جان بيير؛ رامبنو، أوليفييه (2011). "أصول الألعاب الجادة" . الألعاب الجادة وتطبيقات الترفيه التعليمي . سبرينغر . ص 25-43 . doi : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN  978-1-4471-2160-2أُرشف من الأصل بتاريخ 22 أبريل 2024. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يناير 2024 .
  71. شيلينغ، كريس (23 يوليو 2009). "ألعاب الفيديو الفنية" . صحيفة ديلي تلغراف . لندن. مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2022.
  72. هولمز، تيفاني. هل تمتد ألعاب الأركيد الكلاسيكية لتشمل الفن؟ الاتجاهات الحالية في نوع ألعاب الفن . مؤرشف في 20 أبريل 2013 على موقع Wayback Machine . مؤتمر ملبورن الرقمي للفن المعاصر 2003. 2003.
  73. ^ جينتيري 2019 ، ص 346-360.
  74. هاندراهان، ماثيو (9 أغسطس 2018). "ألمانيا تخفف موقفها من الرموز النازية في ألعاب الفيديو" . GamesIndustry.biz . مؤرشف من الأصل في 13 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه في 9 أغسطس 2018 .
  75. جونز، علي (11 ديسمبر 2018). "أفادت التقارير أن الحكومة الصينية حظرت ألعاب فورتنايت، وببجي، وبالادينز" . PCGamesN . مؤرشف من الأصل في 6 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 11 ديسمبر 2018 .
  76. باركين، سيمون (3 أغسطس 2009). "على حافة الجنون؟" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 19 نوفمبر 2009. تم الاسترجاع في 16 نوفمبر 2009 .
  77. رايمر، جيريمي (8 نوفمبر 2005). "تطوير الألعاب متعددة المنصات والجيل القادم من أجهزة الألعاب" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 3 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 3 يونيو 2020 .
  78. كينت 2001 ، ص 65.
  79. جون، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 6 أكتوبر 2014. تم الاطلاع عليه في 8 مارس 2021 .
  80. إدواردز، بنج (26 أغسطس 2016). "ابن الحاسوب الشخصي: تاريخ أجهزة ألعاب x86" . مجلة الحاسوب الشخصي . مؤرشف من الأصل في 5 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 31 يوليو 2020 .
  81. "فريق تطوير Assassin's Creed II يتضاعف حجمه ثلاث مرات" ، كريستوفر رينولدز، 18 مايو 2009، NOW Gamer. مؤرشف في 15 مايو 2016 في الأرشيف البرتغالي للويب
  82. شراير، جيسون. "القصة الحقيقية الفوضوية وراء صناعة فيلم ديستني" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 15 نوفمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 15 نوفمبر 2016 .
  83. كروغان ، باتريك (2018). "أحلام الإندي : ألعاب الفيديو، والاقتصاد الإبداعي، وعصر الصناعة المفرطة" ( ملف PDF) . الألعاب والثقافة . 13 (7): 671-689 . doi : 10.1177/1555412018756708 . S2CID 148890661. مؤرشف من الأصل في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 27 أبريل 2021 . 
  84. موراي، جانيت (1998). هاملت على سطح المحاكاة . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ص. . ISBN  978-0-262-63187-7.
  85. آرسيث، إسبن ج. (21 مايو 2004). "مشكلة النوع الأدبي" . مراجعة الكتاب الإلكتروني. مؤرشف من الأصل في 19 يونيو 2006. تم الاسترجاع في 14 يونيو 2006 .
  86. "IGN: GDC 2004: وارن سبيكتور يتحدث عن سرد الألعاب" . Xbox.ign.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 أبريل 2009.
  87. "اتفاقية برن لحماية المصنفات الأدبية والفنية" . www.wipo.int . مؤرشفة من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليها في 4 مايو 2017 .
  88. لامبروس، نيكولاس م. (2013). "آلام التسوية: ألعاب الاستنساخ والديناميكيات المتغيرة للصناعة". مجلة بيركلي لقانون التكنولوجيا . 28 : 743.
  89. 1 2 تشين، برايان إكس. (11 مارس 2012). "لصانعي الألعاب، خط رفيع حول الاستنساخ" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 6 سبتمبر 2019 .
  90. 1 2 ويبستر، أندرو (6 ديسمبر 2009). "الاستنساخ أم السرقة؟ آرس تستكشف تصميم الألعاب مع جينوفا تشين" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 7 مايو 2021. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2015 .
  91. تيرنر، بنجامين وبوين، كيفن، جلب نسخ DOOM ، جيم سباي ، 11 ديسمبر 2003، تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2009
  92. "مطاردة لقراصنة لعبة جراند ثيفت أوتو" . بي بي سي نيوز . 21 أكتوبر 2004. مؤرشف من الأصل في 29 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه في 26 أغسطس 2008 .
  93. كيلي، تادج (5 يناير 2014). "لماذا كل هذه النسخ المقلدة؟" . تيك كرانش . مؤرشف من الأصل في 5 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 20 أكتوبر 2015 .
  94. سنايدر، مات (17 مايو 2018). قطاع الألعاب الرقمية في الصين (ملف PDF) (تقرير). لجنة مراجعة العلاقات الاقتصادية والأمنية بين الولايات المتحدة والصين . مؤرشف (ملف PDF) من الأصل في 21 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2019 .
  95. باركين، سيمون (23 ديسمبر 2011). "حروب المستنسخين: هل تقتل السرقة الأدبية الإبداع في صناعة الألعاب؟" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 7 أغسطس 2012 .
  96. 1 2 3 إرنكفيست، ميركو (2008). "سقطوا مرات عديدة، لكنهم ما زالوا يلعبون: التدمير الإبداعي وانهيارات الصناعة في صناعة ألعاب الفيديو المبكرة 1971-1986". في: غراتزر، كارل؛ ستيفل، ديتر (محرران). تاريخ الإعسار والإفلاس . جامعة سودرتورن. ص 161-191 . ISBN  978-91-89315-94-5.
  97. ديماريا، راسل؛ ويلسون، جون (2002). أعلى نتيجة!: التاريخ المصور للألعاب الإلكترونية ( الطبعة الأولى). ماكجرو هيل أوزبورن ميديا. ISBN  0-07-222428-2.
  98. كوبيت، ريتشارد (22 سبتمبر 2017). "من نجوم البرامج المجانية إلى حمى الذهب على منصة ستيم: كيف غزت الألعاب المستقلة أجهزة الكمبيوتر الشخصية" . مجلة بي سي غيمر . مؤرشف من الأصل في 9 سبتمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 25 سبتمبر 2017 .
  99. مارشان، أندريه؛ هينيغ-ثوراو، ثورستن (أغسطس 2013). "خلق القيمة في صناعة ألعاب الفيديو: اقتصاديات الصناعة، وفوائد المستهلك، وفرص البحث". مجلة التسويق التفاعلي . 27 (3): 141-157 . doi : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
  100. بولام-مور، تشارلز (21 أغسطس 2014). "عدد النساء يفوق عدد المراهقين الذكور بشكل ملحوظ في التركيبة السكانية للاعبين" . برنامج بي بي إس نيوز آور . مؤرشف من الأصل في 12 مارس 2021. تم الاطلاع عليه في 2 أبريل 2021 .
  101. سوتاما، أولي (2009). "دراسة ثقافات تطوير الألعاب". الألعاب والثقافة . 4 : 276. doi : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 . 
  102. آش كرافت، برايان (18 يناير 2013). "لماذا لا تزال ألعاب الكمبيوتر محدودة الانتشار في اليابان؟" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2018 .
  103. بايفورد، سام (20 مارس 2014). "كانت اليابان تهيمن على ألعاب الفيديو، فماذا حدث؟" . ذا فيرج . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2018. تم الاطلاع عليه في 23 يونيو 2018 .
  104. لويس، ليو (9 فبراير 2017). "استمرار اللعب: لماذا لا تزال صالات الألعاب في اليابان تحقق النجاح؟" . فايننشال تايمز . مؤرشف من الأصل في 27 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه في 26 ديسمبر 2017 .
  105. آشر، ويليام (11 مارس 2012). "مبيعات ألعاب الكمبيوتر الشخصي تتجاوز 18.6 مليار دولار في عام 2011" . جيمينج بلند . سينما بلند. مؤرشف من الأصل في 9 يونيو 2012. تم الاطلاع عليه في 17 مارس 2012 .
  106. روميرو، نيك (19 مارس 2020). "اللعبة (لا تزال) مستمرة: كيف يؤثر فيروس كورونا على صناعة الألعاب" . مجلة إنترتينمنت ويكلي . مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2020 .
  107. هاولي، دانيال (18 مارس 2020). "العالم يتجه إلى ألعاب الفيديو وسط تفشي فيروس كورونا" . ياهو !. مؤرشف من الأصل في 8 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 27 مارس 2020 .
  108. إيبرت، روجر (16 أبريل 2010). "ألعاب الفيديو لا يمكن أن تكون فنًا أبدًا" . شيكاغو صن تايمز . مؤرشف من الأصل في 10 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  109. شاكفورد، سكوت (4 أبريل 2013). "المرة التي استخف فيها روجر إيبرت بألعاب الفيديو وماذا حدث بعد ذلك" . ريزون . مؤرشف من الأصل في 14 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  110. كوتشيرا، بن (27 يونيو 2011). "المحكمة العليا تُبطل قانون ألعاب الفيديو استنادًا إلى التعديل الأول للدستور" . آرس تكنيكا . مؤرشف من الأصل في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 13 أغسطس 2020 .
  111. شتاينبرغ، سكوت (31 أغسطس 2010). "من قال إن ألعاب الفيديو ليست فنًا؟" . سي إن إن. مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 31 أغسطس 2010 .
  112. ويتن، سارة (14 فبراير 2020). "فيلم "سونيك القنفذ" يواجه وصمة فشل ألعاب الفيديو في شباك التذاكر . سي إن بي سي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يوليو 2021. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 فبراير 2020 .
  113. كرول، جاستن (28 مايو 2020). ""جزء ثانٍ من فيلم سونيك القنفذ قيد الإعداد" . مجلة فارايتي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 مايو 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 مايو 2020 .
  114. 1 2 3 "10.4 تأثير ألعاب الفيديو على الثقافة". فهم الإعلام والثقافة . مطبعة جامعة مينيسوتا . 2010.
  115. لوود، هنري (2005). "الأداء في الوقت الحقيقي: دراسات الماشينيما والألعاب" (ملف PDF) . مجلة الرابطة الدولية للإعلام الرقمي والفنون . 2 (1): 10-17 . ISSN 1554-0405 . مؤرشف من الأصل (ملف PDF) في 1 يناير 2006. تم الاطلاع عليه في 22 مارس 2013 . 
  116. غود، أوين (20 فبراير 2020). "كيف استخدمت لوكاس فيلم محرك أنريل لإنتاج مسلسل ذا ماندالوريان" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 13 نوفمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 1 أغسطس 2020 .
  117. فافيس، إليز (5 مارس 2021). "من حرب النجوم إلى مارفل، أصبحت ألعاب الفيديو المرخصة أكثر طموحًا. إليكم السبب" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 1 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 26 يوليو 2021 .
  118. جي، جيمس بول (2003). ما يمكن أن تعلمنا إياه ألعاب الفيديو عن القراءة والكتابة والتعلم . بالغراف ماكميلان. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  119. جيمس بول جي وآخرون (2007). "Wired 11.05: View" . Codenet, Inc. مؤرشف من الأصل في 17 مايو 2008. تم الاطلاع عليه في 4 ديسمبر 2007 . 
  120. جليزر، س. (2006). "ألعاب الفيديو". باحث CQ . 16 : 937-960 . cqresrre2006111000.
  121. غرين، سي. شون ؛ بافيلير، دافني (2003). "لعبة فيديو حركية تُعدّل الانتباه البصري الانتقائي" . مجلة نيتشر . 423 (6939): 534-537 . Bibcode : 2003Natur.423..534G . doi : 10.1038/nature01647 . PMID 12774121. S2CID 1521273. غرين وبافيلير. مؤرشف من الأصل في 6 يونيو 2020. تم الاطلاع عليه في 13 سبتمبر 2020 .  
  122. بالافيتشيني، فيديريكا؛ فيراري، أمبرا؛ مانتوفاني، فابريزيا (7 نوفمبر 2018). "ألعاب الفيديو من أجل الرفاهية: مراجعة منهجية لتطبيق ألعاب الكمبيوتر في التدريب المعرفي والعاطفي لدى البالغين" . مجلة فرونتيرز في علم النفس . 9 2127. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . PMC 6234876. PMID 30464753 .   
  123. بريليانت، ت.، دينيلسون؛ نوشي، روي؛ كاواشيما، ريوتا (25 سبتمبر 2019). "هل لألعاب الفيديو تأثيرات على الدماغ: أدلة من مراجعة منهجية" . علوم الدماغ . 9 (10): 251. doi : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . PMC 6826942. PMID 31557907 .   
  124. "مهرجان دي-لوكس لألعاب الفيديو يتحدث عن الصحة النفسية" . بي بي سي نيوز . ١١ فبراير ٢٠٢٠. مؤرشف من الأصل في ٢٧ يوليو ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٢٧ يونيو ٢٠٢١ .
  125. هيرن، أليكس (16 نوفمبر 2020). "أكاديميون من جامعة أكسفورد: ألعاب الفيديو قد تفيد الصحة النفسية" . صحيفة الغارديان . مؤرشف من الأصل في 23 يونيو 2021. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2021 .
  126. تشيلتون، لويس (16 نوفمبر 2020). "دراسة جديدة من جامعة أكسفورد تشير إلى أن ألعاب الفيديو قد تُفيد الصحة النفسية" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 2 نوفمبر 2021. تم الاطلاع عليه في 27 يونيو 2021 .
  127. «بحثٌ أجرته جامعة ساسكاتشوان يُشير إلى أن ألعاب الفيديو تُخفف التوتر وتُحسّن الصحة النفسية» . سي بي سي نيوز . ١٠ مايو ٢٠٢٠. أُرشف من الأصل في ٤ أغسطس ٢٠٢١. تم الاطلاع عليه في ٥ أغسطس ٢٠٢١ .
  128. بيلي، غرانت (9 فبراير 2018). "دراسة: ممارسة ألعاب الفيديو استراتيجية أساسية للتعامل مع التوتر" . صحيفة الإندبندنت . مؤرشف من الأصل في 4 أغسطس 2021. تم الاطلاع عليه في 5 أغسطس 2021 .
  129. "جدول زمني للجدل حول ألعاب الفيديو" . التحالف الوطني لمناهضة الرقابة . مؤرشف من الأصل في 4 يوليو 2023. تم الاطلاع عليه في 28 يونيو 2023 .
  130. «كلينتون ترى تأثيراً عنيفاً في 3 ألعاب فيديو» . صحيفة لوس أنجلوس تايمز . 25 أبريل 1999. مؤرشف من الأصل في 22 فبراير 2026. تم الاطلاع عليه في 14 أبريل 2026 .
  131. "اضطراب الألعاب" . منظمة الصحة العالمية . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  132. "الآثار الصحية للإفراط في ممارسة الألعاب الإلكترونية" . هارفارد هيلث . 22 ديسمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  133. دريبر، كيفن (5 أغسطس 2019). "ألعاب الفيديو ليست سبب حوادث إطلاق النار. السياسيون ما زالوا يلقون باللوم عليها" . صحيفة نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل في 26 أبريل 2020. تم الاطلاع عليه في 22 أغسطس 2019 .
  134. باروس، مايكل م.؛ وينستانلي، كاثرين أ. (20 يناير 2016). "مستقبلات الدوبامين D3 تُعدّل قدرة الإشارات المقترنة بالفوز على زيادة الخيارات المحفوفة بالمخاطر في مهمة مقامرة على الفئران" . مجلة علم الأعصاب . 36 (3): 785-794 . doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462 .   
  135. كيم، جوزيف (23 مارس 2014). "شرح حلقة الإكراه" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 14 أغسطس 2020. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2020 .
  136. باركين، سيمون (8 أغسطس 2019). "لا، ألعاب الفيديو لا تسبب حوادث إطلاق النار الجماعي. لكن لا ينبغي أن ينتهي النقاش عند هذا الحد" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 3 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 3 فبراير 2020 .
  137. "ألعاب الفيديو والأطفال وقانون التعديل الأول" . جستيا . 15 ديسمبر 2022. تم الاطلاع عليه في 1 يوليو 2026 .
  138. واردل، هيذر؛ زيندل، ديفيد (9 أبريل 2021). "صناديق الغنائم، والمقامرة، والمقامرة الإشكالية بين الشباب: نتائج دراسة استقصائية مقطعية عبر الإنترنت" . المكتبة الوطنية للطب . 24 (4): 267-274 . doi : 10.1089/cyber.2020.0299 . PMC 8064953 . 
  139. "ألعاب الفيديو: ما مدى ضخامة مشكلة التنوع العرقي في هذه الصناعة؟" . www.bbc.com . 20 ديسمبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 مايو 2026 .
  140. رامانان، تشيلا (15 مارس 2017). "صناعة ألعاب الفيديو تعاني من مشكلة في التنوع - ولكن يمكن حلها" . صحيفة الغارديان . ISSN 0261-3077 . تاريخ الاطلاع: 19 مايو 2026 . 
  141. كلاين، كايتي (29 فبراير 2024). "يتزايد عدد اللاعبين من مجتمع الميم، فلماذا لا يزال التمثيل غير كافٍ؟" . NPR . تم الاطلاع عليه في 19 مايو 2026 .
  142. تومسن، مايكل (24 مارس 2021). "لماذا تُثقل صناعة الألعاب بضغوط العمل المفرطة؟ يبدأ الأمر بقوانين العمل" . صحيفة واشنطن بوست . ISSN 0190-8286 . تاريخ الاطلاع: 19 مايو 2026 . 
  143. "المتحف الوطني لألعاب الفيديو" . nvmusa.org. مؤرشف من الأصل في 2 ديسمبر 2017.
  144. «افتتاح المتحف الوطني لألعاب الفيديو في فريسكو» . Fox4news.com . ١٢ أبريل ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ٧ نوفمبر ٢٠١٧.
  145. "متحف ألعاب الكمبيوتر - برلين" . Computerspielemuseum.de. مؤرشف من الأصل في 1 مايو 2011.
  146. "متحف آلات الألعاب السوفيتية" . 15kop.ru. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يناير 2010.
  147. "البطريق الأحمر: مراجعة لمتحف آلات الألعاب السوفيتية" . redpenguin.net. مؤرشف من الأصل في 21 سبتمبر 2013. تم الاطلاع عليه في 1 يونيو 2013 .
  148. "حول ذا ميد" . themade.org. مؤرشف من الأصل في 30 مايو 2013.
  149. "ViGaMus" . vigamus.com. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2012.
  150. وولف، مارك جيه بي، محرر. (2012). "المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية (ICHEG)". موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب . ص 329. 
  151. جاكوبس، ستيفن (22 نوفمبر 2010). "معرض سترونغ لثورة الألعاب الإلكترونية يمنح تاريخ الألعاب أول مقر دائم له" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 12 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 26 مايو 2013 .
  152. "ثورة الألعاب الإلكترونية" . المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية. مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مايو 2013 .
  153. "تاريخ الحوسبة: ألعاب الفيديو - العصر الذهبي" . thocp.net . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2011.
  154. أنتونيللي، باولا (29 نوفمبر 2012). "ألعاب الفيديو: 14 لعبة في المجموعة، للمبتدئين" . متحف الفن الحديث (MoMA ). مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
  155. غالاوي، بول (23 يونيو 2013). "ألعاب الفيديو: سبعة عناصر بناء إضافية في مجموعة متحف الفن الحديث" . متحف الفن الحديث . مؤرشف من الأصل في 8 سبتمبر 2015.
  156. "معارض: فن ألعاب الفيديو" . Americanart.si.edu. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يوليو 2012 .
  157. بارون، كريستينا (29 أبريل 2012). "معرض متحفي يتساءل: هل يُعتبر العمل فنًا إذا ضغطت على زر 'ابدأ'؟" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .
  158. كينيكوت، فيليب (18 مارس 2012). "فن ألعاب الفيديو" . صحيفة واشنطن بوست . مؤرشف من الأصل في 4 يونيو 2013. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2013 .

فهرس

  • كينت، ستيف ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو . بريما. ISBN 0-7615-3643-4.
  • وولف، مارك (2007). "الفصل الأول: ما هي لعبة الفيديو؟". في: وولف، مارك (محرر). انفجار ألعاب الفيديو . ويستبورت، كونيتيكت: دار غرينوود للنشر. ISBN 978-0313338687.
  • بيرون، برنارد (2013). "من اللاعبين إلى اللاعبين واللاعبين: مثال الأفلام التفاعلية". في: وولف، مارك جيه بي؛ بيرون، برنارد (محرران). قارئ نظرية ألعاب الفيديو . روتليدج . ISBN 9781135205188.
  • آدامز، إرنست؛ رولينغز، أندرو (2006). أساسيات تصميم الألعاب . برنتيس هول. ص  67. ISBN 978-0-13-343571-9أُرشف من المصدر الأصلي في 15 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2015 .
  • هارتفيلد، كاسبر (2011). تصميم الألعاب الثلاثية: موازنة الواقع والمعنى واللعب . سبرينغر ساينس آند بيزنس ميديا. ISBN 978-1-84996-157-8أُرشف من المصدر الأصلي في 30 يناير 2022. تم الاطلاع عليه في 12 نوفمبر 2020 .
  • بيرون، برنارد (2009). "ألعاب الرعب: سرد تاريخي متعدد الأوجه لنوع الرعب في ألعاب الفيديو". ألعاب فيديو الرعب: مقالات حول اندماج الخوف واللعب . ماكفارلاند وشركاه . ISBN 978-0786441976.
  • ليكي-تومسون، جاي دبليو. (1 يناير 2008). تصميم ألعاب الفيديو: كشف الأسرار . سينجايج ليرنينج. ص  23. ISBN 978-1584506072أُرشف من الأصل في 22 أبريل 2021. تم الاطلاع عليه في 3 ديسمبر 2014 .
  • أرسنولت، دومينيك (2009). "أنواع ألعاب الفيديو، تطورها وابتكارها" . إيلوداموس. مجلة ثقافة ألعاب الحاسوب . 3 (2): 149-176 . doi : 10.7557/23.6003 . S2CID 62171492 . 
  • كيوغ، بريندان (2015). "بين ألعاب AAA، والألعاب المستقلة، والألعاب البسيطة، وألعاب DIY: مواطن التوتر في الصناعات الثقافية لألعاب الفيديو". دليل روتليدج للصناعات الثقافية . روتليدج .
  • جينتيري، إيفا (2019). لعبة فنية رقمية جديدة: فن المستقبل . المجتمع. التكامل. التعليم. وقائع المؤتمر العلمي الدولي. المجلد  4.

للمزيد من القراءة

  • بلودجيت، هنري (12 أبريل 2005). "كيفية حل مشكلة القرصنة في الصين" . Slate.com. مؤرشف من الأصل في 8 نوفمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
  • كوستيكيان، جريج (1994). "ليس لدي كلمات ويجب أن أصمم" . مؤرشف من الأصل في 12 أغسطس 2008.
  • كروفورد، كريس (1982). فن تصميم ألعاب الكمبيوتر . مؤرشف من الأصل في 2 يوليو 2015. تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2011 .
  • ليو، تينا (أغسطس 1997). "أين اختفت جميع ألعاب الكمبيوتر؟" . مجلة الحوسبة اليابانية. مؤرشفة من الأصل في 12 يناير 1998.
  • بورسيل، كارول (2015). من الملاعب إلى بلاي ستيشن: تفاعل التكنولوجيا واللعب . بالتيمور، ماريلاند: مطبعة جامعة جونز هوبكنز.
  • سالين، كاتي؛ إريك زيمرمان (2005). قارئ تصميم الألعاب: مختارات من قواعد اللعب . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا . ISBN 978-0-262-19536-2.
  • سموتس، آرون (2005). "هل ألعاب الفيديو فن؟" . مؤرشف من الأصل في 14 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 17 أغسطس 2006 .
  • واينغارنر، بيث (28 يناير 2005). "مبيعات الألعاب تحقق مستويات قياسية" . جيم سبوت . جيم سبوت. مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2012. تم الاطلاع عليه في 12 فبراير 2006 .
  • جون ويلز (1 أكتوبر 2002). "الديناصورات الرقمية والحياة الاصطناعية: استكشاف ثقافة الطبيعة في ألعاب الكمبيوتر والفيديو". القيم الثقافية (مجلة البحوث الثقافية) . 6 (4): 395-417 . doi : 10.1080/1362517022000047334 . S2CID 144132612 . 
  • ويليامز، جيه بي؛ سميث، جيه إتش، محرران. (2007). عالم اللاعبين: دراسات حول ثقافة ألعاب الفيديو والألعاب . جيفرسون، كارولاينا الشمالية: ماكفارلاند وشركاه.
  • التاريخ الشامل لألعاب الفيديو، المجلد الثاني: نينتندو، سوني، مايكروسوفت، والمعركة المليارية لتشكيل صناعة الألعاب الحديثة، بقلم ستيفن إل. كينت، دار كراون للنشر، 2021، رقم ISBN 1984825437