ألعاب الفيديو في اليابان

مبنى سيجا أكيهابارا 2، المعروف باسم GiGO حتى عام 2017، [ 1 ] وهو مركز ألعاب سيجا كبير سابق مكون من 6 طوابق [ 2 ] [ 3 ] يقع في شارع تشو دوري، أمام LAOX Aso-Bit-City في أكيهابارا ، طوكيو ، اليابان، في عام 2006

تُعدّ ألعاب الفيديو صناعةً رئيسيةً في اليابان ، وتُعتبر البلاد من أكثر الدول تأثيرًا في هذا المجال. [ 4 ] غالبًا ما يُرتبط تطوير الألعاب اليابانية بالعصر الذهبي لألعاب الفيديو، وتضمّ اليابان العديد من شركات ألعاب الفيديو البارزة، مثل نينتندو ، وسيجا ، وبانداي نامكو إنترتينمنت ، وتايتو ، وكونامي ، وسكوير إنيكس ، وكابكوم ، وإن إي سي ، وإس إن كيه ، وكوي تيكمو ، وأطلس ، وآرك سيستم وركس ، ومارفيلوس ، ونيبون إيتشي سوفتوير ، وليفل 5 ، وإيريم ، وسوني، وفرعها السابق سوني كمبيوتر إنترتينمنت . في عام 2022، احتلت اليابان المرتبة الثالثة عالميًا في سوق ألعاب الفيديو بعد الولايات المتحدة والصين . [ 5 ]

تشتهر هذه المساحة بكتالوجات العديد من الناشرين الكبار، الذين تنافسوا جميعًا في أسواق أجهزة ألعاب الفيديو وألعاب الصالات في فترات مختلفة. حققت لعبة "بيريسكوب" ، التي صدرت عام 1965، نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب في اليابان، مُمهدةً لعقود من النجاح في صناعة ألعاب الصالات هناك. برزت شركة نينتندو، التي كانت في السابق بائعة لأوراق لعب "هانافودا" ، خلال ثمانينيات القرن الماضي مع إصدار جهاز ألعاب الفيديو المنزلي "فاميكوم " (Famicom)، الذي حقق نجاحًا كبيرًا عالميًا باسم " نظام نينتندو الترفيهي" (NES). دخلت شركة سوني، التي كانت بالفعل واحدة من أكبر مصنعي الإلكترونيات في العالم، السوق عام 1994 مع جهاز "سوني بلاي ستيشن" ، أحد أوائل أجهزة الألعاب المنزلية التي تتميز برسومات ثلاثية الأبعاد ، وسرعان ما رسخت مكانتها كناشر رئيسي في هذا المجال. [ 6 ] لا يزال شيجيرو مياموتو مشهورًا عالميًا باعتباره "أبو ألعاب الفيديو" وهو مطور الألعاب الوحيد حتى الآن الذي حصل على أعلى وسام مدني في اليابان للفنانين، وهو 文化功労者 (bunka kōrōsha) أو الشخص ذو الجدارة الثقافية .

تُعدّ ثقافة ألعاب الفيديو مصدر إلهام رئيسي للشباب الياباني، حيث تُمثّل أكيهابارا إلكتريك تاون مركزًا محوريًا لما يُعرف بثقافة الأوتاكو في اليابان، والتي تتداخل بشكل كبير مع ألعاب الفيديو. وقد حظيت سلاسل ألعاب الفيديو اليابانية الشهيرة، مثل سوبر ماريو ، وبوكيمون ، وأسطورة زيلدا ، وريزدنت إيفل ، وسايلنت هيل ، وميتال جير ، وديفل ماي كراي ، وفاينل فانتسي ، وسونيك ذا هيدجهوج ، وفاير إمبلم ، وسوبر سماش بروس ، وستريت فايتر ، وكيربي ، وأنيمال كروسينج ، وسبلاتون ، وزينوبليد ، ودراغون كويست ، وتيكن ، وكينغدوم هارتس ، وبيرسونا ، ودارك سولز ، ومونستر هانتر ، وغيرها الكثير، بإشادة نقدية واسعة، ولا تزال تحظى بشعبية كبيرة في جميع أنحاء العالم. وتُعتبر ألعاب تقمص الأدوار اليابانية نوعًا رئيسيًا من الألعاب ابتكرته اليابان، ولا تزال تحظى بشعبية كبيرة محليًا وعالميًا، حيث حققت ألعاب مثل فاينل فانتسي ودراغون كويست مبيعات بالملايين. وفي عام 2018، قُدّر عدد اللاعبين في سوق الألعاب اليابانية بنحو 67.6 مليون لاعب. [ 7 ]

منصات الألعاب

آلات الألعاب

أجهزة الألعاب

جهاز كمبيوتر

الهواتف المحمولة

تشير التقارير إلى أن أجهزة أندرويد وآيفون سجلت أعلى نسبة استخدام بين مالكيها مقارنةً بمالكي أجهزة ألعاب الفيديو مثل بلاي ستيشن 3 ووي . [ 8 ] يُعزى ذلك على الأرجح إلى أن العديد من اليابانيين يقضون ساعات طويلة يوميًا في التنقل بالقطار أو الحافلة، مقارنةً بوقتهم في المنزل، بالإضافة إلى سهولة حمل الهاتف المحمول واستخدامه. [ 8 ] تتميز ألعاب الهواتف المحمولة بكونها مجانية مع إمكانية الشراء داخل التطبيق ، ويُلاحظ هذا النموذج الربحي بشكل شائع في ألعاب غاتشا . [ 8 ] في عام 2015، تجاوزت أرباح ناشري ألعاب الهواتف المحمولة ضعف أرباح ناشري ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية في اليابان. [ 8 ]

الأنواع البارزة

ألعاب الحركة

تشمل ألعاب الحركة مجموعة متنوعة من الأنواع الفرعية، بما في ذلك:

ألعاب غاتشا

ألعاب غاتشا، التي سُميت بهذا الاسم نسبةً إلى آلات بيع الألعاب في اليابان، تعتمد على نظام اليانصيب. [ 9 ] بعد إنفاق العملة داخل اللعبة (والتي يمكن شراؤها بأموال حقيقية)، يحصل اللاعب على شخصية أو عنصر عشوائي. [ 9 ] غالبًا ما تكون الشخصيات التي يرغب بها اللاعب نادرة، مما يشجعه على إنفاق المزيد من المال حتى يحصل على الشخصية التي يريدها. [ 9 ] من أبرز ألعاب غاتشا اليابانية: iDOLM@STER ، و Granblue Fantasy ، وFate/Grand Order ، و Umamusume: Pretty Derby ، وغيرها. تتضمن ألعاب غاتشا عناصر لعب متنوعة، مثل القتال، وقد تُصنف كلعبة تقمص أدوار أو لعبة إيقاعية.

ألعاب تقمص الأدوار اليابانية

نشأت ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) من ألعاب تقمص الأدوار الورقية (TRPGs) في الغرب، مثل لعبة Dungeons & Dragons (D&D) . [ 10 ] في عام 1985، كانت النسخة اليابانية المترجمة من D&D أول لعبة TRPG تُنشر في اليابان. [ 10 ] لم تكن ألعاب TRPG شائعة في اليابان مقارنةً بالأسواق الخارجية، ولكن بعد أن نشرت شركة Enix لعبة Dragon Quest في عام 1986، بدأت ألعاب تقمص الأدوار تكتسب شعبية بين المستهلكين اليابانيين. [ 10 ] بعد ذلك بوقت قصير، أصدرت العديد من شركات النشر اليابانية سلاسل ألعاب تقمص أدوار مثل Final Fantasy و Persona و Tales و Pokémon و The Legend of Zelda و Ys و Kingdom Hearts وغيرها الكثير، والتي لاقت رواجًا كبيرًا بين المستهلكين اليابانيين والأجانب.

صاغت وسائل الإعلام الغربية مصطلح "JRPG" لأن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG) تميزت بعناصر فريدة ميزتها عن نظيراتها الغربية. [ 11 ] تستوحي ألعاب تقمص الأدوار الغربية عوالمها من أدب الخيال العلمي والفانتازيا، بينما تستوحي ألعاب تقمص الأدوار اليابانية عوالمها من الأنمي والمانغا . [ 12 ] إضافةً إلى ذلك، تميل ألعاب تقمص الأدوار الغربية إلى أن تكون ذات عالم مفتوح وأنظمة قتال فورية، بينما تُفضل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية حصر اللاعب في مناطق أصغر ضمن عالم اللعبة، مُتبعةً قصة خطية، والأهم من ذلك، استخدام أنظمة قتال تعتمد على الأدوار كما في لعبة Dungeons & Dragons. على الرغم من أن الحرية كانت أقل في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية مقارنةً بنظيراتها الغربية، إلا أن القصص الخطية سمحت للمطورين اليابانيين بتطوير شخصيات رفاق اللاعب، وأحيانًا شخصية اللاعب نفسه، بشكل كامل. [ 12 ] كان هذا التركيز على السرد مختلفًا عن تركيز الغرب على التعبير من خلال ألعاب تقمص الأدوار، وقد لاقت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية رواجًا واسعًا بين اللاعبين حول العالم بفضل قصصها الغنية. [ 12 ] ومع ذلك، في الآونة الأخيرة، بدأ بعض المطورين اليابانيين في محاولة جذب جمهور أوسع من خلال تقديم القتال في الوقت الحقيقي، على سبيل المثال، مثل لعبة فاينل فانتسي XVI . [ 12 ]

الروايات المرئية

الروايات المرئية (VNs) هي ألعاب فيديو سردية نصية، حيث يمكن للاعبين عادةً اتخاذ قرارات في نقاط متعددة من القصة والوصول إلى نهايات مختلفة. [ 13 ] تشبه الروايات المرئية الروايات التقليدية، ولكنها تتضمن أيضًا رسومات للشخصيات ورسومات فنية تُكمّل المشاهد المختلفة في القصة، وأحيانًا تمثيلًا صوتيًا . [ 13 ] لا تحتوي العديد من الروايات المرئية على الكثير من ميزات اللعب باستثناء اتخاذ القرارات. هذا اتخاذ القرارات هو ما يميز الروايات المرئية عن الروايات العادية، حيث يسمح للاعبين بإعادة لعب اللعبة عند نقاط قرار معينة لاتخاذ قرارات مختلفة ومشاهدة نهايات مختلفة. [ 13 ] معظم الروايات المرئية هي قصص رومانسية، وتتيح للاعب الاختيار بين عدة شخصيات رومانسية، وتندرج ضمن ألعاب محاكاة المواعدة . [ 13 ] غالبًا ما احتوت الروايات المرئية على محتوى جنسي في البداية عندما طُوّرت لأول مرة لأجهزة الكمبيوتر، ولكن عندما بدأت الروايات المرئية تُنشر لأجهزة ألعاب الفيديو أيضًا، صدرت نسخ مناسبة للعائلة. [ 13 ] ومثل المانغا، تم تحويل الروايات المرئية الشهيرة إلى أنمي مثل هيغوراشي: عندما يبكون ، وكلاناد ، وفيت/ستاي نايت ، وستينز؛غيت ، وغيرها الكثير. [ 13 ]

يُعدّ كلٌّ من ألعاب بيشوجو وألعاب أوتومي نوعين فرعيين رئيسيين من الروايات المرئية . ألعاب بيشوجو (وتعني "الفتاة الجميلة" باليابانية) هي روايات مرئية رومانسية تتمحور حول بطل ذكر تربطه علاقات عاطفية مع فتيات، وهي موجهة للرجال، بينما ألعاب أوتومي (وتعني "الفتاة العذراء" باليابانية) تتمحور حول بطلة أنثى تربطها علاقات عاطفية مع رجال، وهي موجهة للنساء. [ 13 ]

تاريخ

خلفية

في عام 1966، طرحت سيجا لعبةً كهروميكانيكية تُدعى بيريسكوب [ 14 ] ، وهي محاكاة غواصة [ 15 ] تستخدم الأضواء والأمواج البلاستيكية لمحاكاة غرق السفن من غواصة. [ 16 ] حققت اللعبة نجاحًا فوريًا في اليابان وأوروبا وأمريكا الشمالية، [ 17 ] حيث كانت أول لعبة أركيد تُباع بربع دولار للعبة الواحدة، [ 14 ] وهو السعر الذي ظلّ معيارًا لألعاب الأركيد لسنوات عديدة لاحقة. [ 17 ]

أنتجت سيجا لاحقًا ألعابًا تعتمد على تقنية عرض الصور الخلفية ، على غرار جهاز الزوتروب القديم ، لعرض رسوم متحركة على الشاشة . [ 18 ] ظهرت أولى هذه الألعاب، وهي لعبة "صيد البط" (Duck Hunt ) التي تستخدم مسدسًا ضوئيًا ، [ 19 ] في عام 1969؛ [ 20 ] تميزت بأهداف متحركة على الشاشة، وطباعة نتيجة اللاعب على بطاقة، ومؤثرات صوتية قابلة للتحكم في مستوى الصوت. [ 19 ] كما أصدرت سيجا في عام 1969 لعبة "الصاروخ" (Missile )، وهي لعبة إطلاق نار ، تميزت بصوت إلكتروني وشريط فيلم متحرك لتمثيل الأهداف على شاشة العرض. [ 21 ]

من سبعينيات القرن العشرين إلى أوائل ثمانينياته

ظهرت أول لعبة فيديو أركيد ، وهي لعبة " بونغ " من إنتاج شركة أتاري، في الولايات المتحدة عام 1972، مما دفع العديد من الشركات الأمريكية الجديدة إلى ابتكار ألعاب أركيد خاصة بها للاستفادة من رواج هذا النوع من الألعاب. كان لدى العديد من هذه الشركات شركاء يابانيون، ما ساعدها على مواكبة أحدث التقنيات، ودفع العديد من شركات تصنيع الألعاب الإلكترونية اليابانية التي تعمل بالعملات المعدنية إلى دخول سوق ألعاب الأركيد أيضًا. [ 22 ] كانت شركتا تايتو ونامكو من أوائل الشركات التي تبنت ألعاب الأركيد في اليابان، حيث قامتا بتوزيع الألعاب الأمريكية قبل تطوير ألعابهما الخاصة. كما دخلت شركة نينتندو، التي كانت آنذاك تُصنّع بشكل أساسي الألعاب التقليدية والإلكترونية، سوق ألعاب الأركيد في أواخر سبعينيات القرن العشرين. [ 22 ]

كما هو الحال في الولايات المتحدة، استندت العديد من ألعاب الأركيد اليابانية المبكرة إلى مبدأ استنساخ أسلوب اللعب الذي أرسته الألعاب الشهيرة لإنتاج ألعاب جديدة. [ 22 ] ومع ذلك، انبثقت عدة مفاهيم جديدة من هذه الألعاب المطورة في اليابان، وحققت نجاحًا كبيرًا في كل من اليابان وفي نسخها المُعاد ترخيصها في الولايات المتحدة، مثل لعبتي " سبيد ريس" و "غان فايت" من شركة تايتو عام 1975. والجدير بالذكر أن لعبة "غان فايت" ، عند إصدارها من قبل شركة ميدواي غيمز في الولايات المتحدة، كانت أول لعبة أركيد تستخدم معالجًا دقيقًا بدلًا من المكونات الإلكترونية المنفصلة. [ 22 ] أما لعبة الملاكمة "هيفي ويت تشامب" من سيجا ، والتي صدرت بالأبيض والأسود عام 1976، فقد كانت أول لعبة فيديو تتضمن قتالًا بالأيدي . [ 23 ] كانت ألعاب التخفي الأولى هي Manbiki Shounen (1979) من إنتاج هيروشي سوزوكي ، [ 24 ] [ 25 ] و Manbiki Shoujo (1980)، و Lupine III من Taito (1980)، [ 26 ] و Sega 's 005 (1981). [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

جهاز إيبوك تي في تنس إلكتروتينيس، أول جهاز ألعاب فيديو منزلي في اليابان
لعبة كوزوشي من سلسلة كولور تي في جيم بلوك

بشكل منفصل، صدر أول جهاز ألعاب فيديو منزلي، وهو ماجنافوكس أوديسي ، في الولايات المتحدة عام 1971، حيث تعاونت نينتندو في تصنيع ملحق مسدس الضوء الخاص به، بينما بدأت أتاري بإصدار نسخ منزلية من لعبة بونغ عام 1975. أما أول جهاز ألعاب فيديو منزلي في اليابان فكان جهاز إيبوك تي في تنس إلكترو تنس . تبعه أول جهاز ياباني ناجح، وهو جهاز نينتندو كولور تي في جيم ، عام 1977، والذي صُنع بالتعاون مع شركة ميتسوبيشي للإلكترونيات . وقد صُنعت العديد من أجهزة الألعاب المنزلية الأخرى، معظمها من قبل شركات تصنيع أجهزة التلفزيون، مما أدى إلى تسمية هذه الأنظمة في اليابان بـ "تي في جيمو" أو "تيربي جيمو" . [ 22 ]

توموهيرو نيشيكادو ، مبتكر لعبة إطلاق النار Space Invaders

في نهاية المطاف، شكّل إصدار لعبة "سبيس إنفيدرز" لأجهزة الألعاب في عام 1978 أول نجاح جماهيري كبير لألعاب الفيديو في اليابان. [ 30 ] ابتكرها نيشيكادو في شركة تايتو اليابانية ، وتضع "سبيس إنفيدرز" اللاعب في مواجهة أعداء متعددين يهبطون من أعلى الشاشة بسرعة متزايدة باستمرار. [ 31 ] [ 32 ] استوحت اللعبة شخصياتها من رواية "حرب العوالم" (للكاتب إتش جي ويلز ) نظرًا لعدم قدرة المطورين على محاكاة حركة الطائرات؛ ولذلك، استُبدل الأعداء البشريون بالكائنات الفضائية لأسباب أخلاقية (تتعلق بتصوير قتل البشر) لدى شركة تايتو. وكما هو الحال مع ألعاب إطلاق النار اللاحقة في ذلك الوقت، تدور أحداث اللعبة في الفضاء لأن التقنية المتاحة آنذاك لم تسمح إلا بخلفية سوداء. كما قدمت اللعبة فكرة منح اللاعب عددًا من " الأرواح ". لقد ساهمت هذه اللعبة في نشر أسلوب لعب تفاعلي أكثر، حيث يتفاعل الأعداء مع حركة المدفع الذي يتحكم به اللاعب، [ 33 ] وكانت أول لعبة فيديو تُرسّخ مفهوم تحقيق أعلى نتيجة ، [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] كما كانت أول لعبة تحفظ نتيجة اللاعب. [ 34 ] ويرد كائنات Space Invaders الفضائية النار على البطل، مما يجعلها أول أهداف ألعاب الأركيد التي تفعل ذلك. [ 37 ] وقد أرست اللعبة معايير ألعاب إطلاق النار، [ 38 ] وأثرت على معظم ألعاب إطلاق النار التي صدرت منذ ذلك الحين. [ 31 ]

جهاز ألعاب دونكي كونغ

أثبتت لعبة "سبيس إنفيدرز " من شركة تايتو ، التي صدرت عام 1978، أنها أول لعبة فيديو أركيد تحقق نجاحًا جماهيريًا هائلًا . [ 39 ] وشكّل نجاحها بداية العصر الذهبي لألعاب الفيديو في صالات الألعاب . وانتشرت صالات ألعاب الفيديو في مراكز التسوق، وظهرت صالات ألعاب صغيرة في المطاعم ومحلات البقالة والحانات ودور السينما في جميع أنحاء اليابان ودول أخرى خلال أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات. وحظيت ألعاب "سبيس إنفيدرز " (1978)، و "جالاكسيان" (1979)، و "باك مان" (1980)، و "بوسكونيان " (1981) بشعبية كبيرة. وبحلول عام 1981، بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو في صالات الألعاب 8 مليارات دولار [ 40 ] (ما يعادل 28.3 مليار دولار في عام 2025 ). وحققت بعض ألعاب تلك الحقبة شهرة واسعة لدرجة أنها أصبحت جزءًا من الثقافة الشعبية ، وكانت "سبيس إنفيدرز" أول لعبة تحقق ذلك . لقد لاقت اللعبة شعبية كبيرة عند إصدارها في عام 1978 لدرجة أن أسطورة حضرية ألقت باللوم عليها في النقص الوطني في عملات الـ 100 ين في اليابان ، مما أدى إلى زيادة إنتاج العملات المعدنية لتلبية الطلب على اللعبة [ 41 ] [ 42 ] (على الرغم من أن إنتاج عملات الـ 100 ين كان أقل في عامي 1978 و1979 مقارنة بالسنوات السابقة أو اللاحقة، [ 43 ] [ 44 ] وهذا الادعاء لا يصمد أمام التدقيق المنطقي: كان مشغلو صالات الألعاب سيفرغون آلاتهم ويأخذون الأموال إلى البنك، وبالتالي يحافظون على تداول العملات المعدنية). [ 44 ] حققت ألعاب الأركيد اليابانية خلال العصر الذهبي مبيعات قياسية بلغت عشرات الآلاف من الوحدات، بما في ذلك لعبة Ms. Pac-Man التي بيع منها أكثر من 115,000 وحدة، [ 45 ] ولعبة Donkey Kong التي بيع منها أكثر من 60,000 وحدة، [ 46 ] ولعبة Galaxian التي بيع منها 40,000 وحدة، [ 47 ] ولعبة Donkey Kong Jr. التي بيع منها 35,000 وحدة، [ 46 ] ولعبة Mr. Do! التي بيع منها 30,000 وحدة. [ 48 ] 

أرست ألعاب الأركيد اليابانية الأخرى مفاهيم جديدة أصبحت فيما بعد من أساسيات ألعاب الفيديو. واعتُبر استخدام الرسومات الملونة والشخصيات الشريرة المميزة من "المفاهيم التطورية القوية" في ألعاب سفن الفضاء. [ 49 ] وقدّمت لعبة Galaxian من Namco عام 1979 رسومات متحركة متعددة الألوان. [ 50 ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة Ozma Wars ، وهي أول لعبة إطلاق نار من إنتاج SNK ، والتي تميزت بكونها أول لعبة حركة تتضمن نظام طاقة يشبه شريط الحياة ، وهي آلية أصبحت شائعة الآن في معظم ألعاب الحركة الحديثة. [ 51 ] كما تميزت اللعبة بخلفيات وأعداء يتحركون عموديًا. [ 52 ]

ثمانينيات القرن العشرين

جهاز الكمبيوتر العائلي ( المعروف باسم فاميكوم بالمصطلح الياباني-الإنجليزي )

أنتجت شركة نينتندو، بين عامي 1980 و1991 ، سلسلة من أجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة تُعرف باسم "جيم آند واتش" . صممها مصمم الألعاب غونبي يوكوي ، وتتميز كل لعبة من "جيم آند واتش" بلعبة واحدة تُعرض على شاشة LCD . وكانت هذه السلسلة أول منتج لشركة نينتندو يحقق نجاحًا كبيرًا. [ 53 ]

ميجا مان، المعروف باسم روكمان (ロックマン، Rokkuman) في اليابان، هو سلسلة ألعاب فيديو يابانية من نوع الخيال العلمي، من إنتاج شركة كابكوم، وتضم مجموعة من الشخصيات الآلية التي تحمل كل منها لقب "ميجا مان". صدرت لعبة ميجا مان لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1987، وكانت أول لعبة في سلسلة توسعت لتشمل أكثر من 50 لعبة على أنظمة ألعاب متعددة. وحتى 31 مارس 2021، باعت السلسلة 36 مليون نسخة حول العالم.[1]

لعبة Scramble من شركة Konami ، التي صدرت عام 1981، هي لعبة إطلاق نار جانبية ذات تمرير إجباري. وكانت أول لعبة إطلاق نار ذات تمرير إجباري تقدم مستويات متعددة ومختلفة . [ 54 ] [ 55 ] ظهرت ألعاب إطلاق النار ذات التمرير الرأسي في نفس الفترة تقريبًا. غالبًا ما يُشار إلى لعبة Xevious من شركة Namco ، التي صدرت عام 1982، باعتبارها أول لعبة إطلاق نار ذات تمرير رأسي، وعلى الرغم من أنها سبقتها بالفعل عدة ألعاب أخرى من هذا النوع، إلا أنها تُعتبر واحدة من أكثرها تأثيرًا. [ 54 ]

كانت لعبة Jump Bug (1981) أول لعبة منصات تستخدم رسومات التمرير ، وهي لعبة منصات بسيطة من تطوير Alpha Denshi . [ 56 ]

تضررت صناعة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية بشدة جراء انهيار سوق ألعاب الفيديو عام 1983 ، لكن في اليابان، كان الأمر بمثابة مفاجأة للمطورين، وعُرف هناك باسم "صدمة أتاري". بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو، شكك المحللون في جدوى هذه الصناعة على المدى الطويل. [ 57 ] في الوقت نفسه، وبعد سلسلة من النجاحات التي حققتها ألعاب الأركيد في أوائل الثمانينيات، وضعت نينتندو خططًا لإنشاء جهاز ألعاب يعتمد على الخراطيش يُسمى فاميكوم، وهو اختصار لـ"فاميلي كمبيوتر". صمم ماسايوكي أومورا هذا الجهاز. [ 58 ] [ 59 ] صدر الجهاز في 15 يوليو 1983، تحت اسم فاميلي كمبيوتر (أو فاميكوم اختصارًا)، إلى جانب ثلاث نسخ مُحسّنة من ألعاب الأركيد الناجحة لنينتندو: دونكي كونغ ، ودونكي كونغ جونيور ، وبوباي . لم يحقق فاميكوم النجاح المأمول؛ إذ تسبب عطل في شريحة المعالج في تعطل الجهاز عند إصداره الأولي . بعد سحب المنتج وإعادة إصداره بلوحة أم جديدة ، ارتفعت شعبية جهاز فاميكوم بشكل كبير، ليصبح جهاز الألعاب الأكثر مبيعًا في اليابان بحلول نهاية عام 1984. [ 60 ] وبحلول عام 1988، ذكر مراقبو الصناعة أن شعبية جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) نمت بسرعة كبيرة لدرجة أن سوق خراطيش نينتندو كان أكبر من سوق جميع برامج الكمبيوتر المنزلي. [ 61 ] [ 62 ] وبحلول منتصف عام 1986، امتلكت 19% (6.5 مليون) من الأسر اليابانية جهاز فاميكوم؛ [ 63 ] وارتفعت النسبة إلى الثلث بحلول منتصف عام 1988. [ 64 ] وفي يونيو 1989، صرّح بيتر مين، نائب رئيس التسويق في شركة نينتندو الأمريكية، بأن جهاز فاميكوم كان موجودًا في 37% من المنازل اليابانية. [ 65 ] وبحلول نهاية مسيرته، بيع أكثر من 60 مليون وحدة من جهاز NES في جميع أنحاء العالم. [ 66 ] وفي عام 1990، تفوقت نينتندو على تويوتا لتصبح الشركة الأكثر نجاحًا في اليابان. [ 67 ] [ 68 ]

نظرًا لأن جهاز NES صدر بعد انهيار سوق ألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات، اعتبره العديد من تجار التجزئة والبالغين مجرد موضة عابرة، [ 69 ] ولذلك اعتقد الكثيرون في البداية أن جهاز NES سيتلاشى سريعًا. [ 70 ] قبل جهاز NES/Famicom، كانت نينتندو تُعرف كشركة يابانية ناجحة إلى حد ما في صناعة الألعاب وأوراق اللعب، لكن شعبية جهاز NES/Famicom ساعدت الشركة على النمو لتصبح اسمًا عالميًا مرادفًا لألعاب الفيديو تقريبًا كما كانت أتاري، [ 71 ] ومهدت الطريق للهيمنة اليابانية على صناعة ألعاب الفيديو. [ 72 ] مع جهاز NES، غيرت نينتندو أيضًا العلاقة بين مصنعي أجهزة الألعاب ومطوري البرامج من خلال تقييد المطورين من نشر وتوزيع البرامج دون ترخيص. أدى ذلك إلى ظهور برامج ذات جودة أعلى، مما ساعد على تغيير نظرة الجمهور الذي سئم من البرامج رديئة الإنتاج لأنظمة الألعاب السابقة. [ 73 ] أدت قيود الجهاز المادية إلى ظهور مبادئ تصميم لا تزال تؤثر على تطوير ألعاب الفيديو الحديثة. نشأت العديد من سلاسل الألعاب الشهيرة على جهاز NES، بما في ذلك سلسلة Super Mario Bros. من إنتاج نينتندو ، [ 74 ] وسلسلة The Legend of Zelda ، [ 75 ] وسلسلة Metroid ، [ 76 ] وسلسلة Mega Man من إنتاج كابكوم ، [ 77 ] وسلسلة Castlevania من إنتاج كونامي ، [ 78 ] وسلسلة Final Fantasy من إنتاج سكوير ، [ 79 ] وسلسلة Dragon Quest من إنتاج إينكس . [ 80 ]

بعد إطلاق جهاز Family Computer / Nintendo Entertainment System، بدأ قطاع ألعاب الفيديو العالمي بالتعافي، حيث تجاوزت المبيعات السنوية 2.3 مليار دولار بحلول عام 1988، مع سيطرة نينتندو على 70% من السوق. [ 81 ] في عام 1986، أشار رئيس نينتندو، هيروشي ياماوتشي، إلى أن "شركة أتاري انهارت لأنها منحت مطوري الطرف الثالث حرية مفرطة، ما أدى إلى غمر السوق بألعاب رديئة". واستجابةً لذلك، حددت نينتندو عدد الألعاب التي يمكن لمطوري الطرف الثالث إصدارها لنظامها سنويًا، وروّجت لـ" ختم الجودة " الخاص بها، والذي سمحت باستخدامه على الألعاب وملحقاتها من قِبل الناشرين الذين يستوفون معايير الجودة الخاصة بنينتندو. [ 82 ]

سرعان ما ظهرت أولى الحواسيب الشخصية المخصصة للألعاب في اليابان ، وهما Sord M200 عام 1977 و Sharp MZ-80K عام 1978. [ 30 ] في اليابان، أصبحت كل من أجهزة الألعاب المنزلية والحواسيب صناعتين رئيسيتين، حيث هيمنت نينتندو على سوق أجهزة الألعاب المنزلية، بينما سيطرت NEC على سوق الحواسيب بأجهزتها PC-88 (1981) و PC-98 (1982). كان أحد الفروق الرئيسية بين الحواسيب الغربية واليابانية في ذلك الوقت هو دقة العرض ، حيث استخدمت الأنظمة اليابانية دقة أعلى تبلغ 640×400 بكسل لاستيعاب النصوص اليابانية ، مما أثر بدوره على تصميم ألعاب الفيديو وسمح برسومات أكثر تفصيلاً. كما استخدمت الحواسيب اليابانية لوحات الصوت FM synth من ياماها منذ أوائل الثمانينيات. [ 83 ] خلال حقبة الـ 16 بت ، لاقت أجهزة PC-98 و Sharp X68000 و FM Towns رواجًا كبيرًا في اليابان. كان جهازا X68000 و FM Towns قادرين على إنتاج رسومات متحركة بجودة أجهزة الألعاب وجودة صوتية قريبة من جودة أجهزة الألعاب عندما تم إصدارهما لأول مرة في منتصف إلى أواخر الثمانينيات. [ 83 ]

حققت سلسلة Wizardry (التي ترجمتها شركة ASCII Entertainment ) شعبيةً وتأثيرًا كبيرين في اليابان، بل وتجاوزت شهرتها في اليابان. [ 84 ] ابتكر المطورون اليابانيون نوعًا فرعيًا من ألعاب تقمص الأدوار الحركية في أوائل ثمانينيات القرن العشرين، جامعًا بين عناصر تقمص الأدوار وعناصر الحركة والمغامرة على غرار ألعاب الأركيد . [ 85 ] [ 86 ] وقد شاع هذا التوجه نحو دمج عناصر تقمص الأدوار مع آليات الحركة على غرار ألعاب الأركيد بفضل لعبة The Tower of Druaga ، [ 86 ] وهي لعبة أركيد أصدرتها شركة Namco في يونيو 1984. ورغم أن عناصر تقمص الأدوار في Druaga كانت خفية للغاية، إلا أن نجاحها في اليابان ألهم تطوير ثلاث ألعاب تقمص أدوار حركية مبكرة في وقت متزامن تقريبًا ، جمعت بين أسلوب اللعب القتالي المباشر في Druaga وآليات تقمص أدوار أكثر قوة، وقد صدرت جميعها في أواخر عام 1984: Dragon Slayer و Courageous Perseus و Hydlide . نشأت منافسة بين الألعاب الثلاث، واستمرت هذه المنافسة بين Dragon Slayer و Hydlide في الأجزاء اللاحقة. [ 87 ] كان لـ The Tower of Druaga و Dragon Slayer و Hydlide تأثير كبير في اليابان، حيث أرست أسس نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، وأثرت على ألعاب مثل Ys و The Legend of Zelda . [ 88 ] [ 89 ]

كانت لعبة تقمص الأدوار والحركة "هايدلايد" (1984) من أوائل ألعاب العالم المفتوح، [ 90 ] [ 91 ] حيث كانت تُكافئ الاستكشاف في بيئة عالم مفتوح. [ 92 ] وقد أثرت "هايدلايد" على لعبة "أسطورة زيلدا" (1986)، [ 93 ] وهي لعبة عالم مفتوح مؤثرة. [ 94 ] [ 95 ] تميزت "زيلدا" بتصميم عالم مفتوح واسع ومتماسك، مما ألهم العديد من الألعاب لتبني تصميم مماثل. [ 96 ]

تُعتبر لعبة Bokosuka Wars (1983) نموذجًا أوليًا مبكرًا لألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي . [ 97 ] أما لعبة Herzog (1988) من إنتاج TechnoSoft ، فتُعدّ رائدةً في هذا النوع من الألعاب، إذ سبقت لعبة Herzog Zwei وتتشابه معها إلى حدٍ ما في طبيعتها. [ 98 ] وتُعتبر Herzog Zwei ، التي صدرت لجهاز Sega Mega Drive/Genesis المنزلي عام 1989، أقدم مثال على لعبة ذات خصائص تندرج تحت التعريف المعاصر لألعاب الاستراتيجية الحديثة في الوقت الحقيقي. [ 99 ] [ 100 ]

يُنسب الفضل إلى لعبة Karate Champ من شركة Data East عام 1984 في تأسيس ونشر نوع ألعاب القتال الفردي ، وقد أثرت لاحقًا على لعبة Yie Ar Kung-Fu من شركة Konami عام 1985. [ 101 ] أما لعبة Street Fighter من شركة Capcom عام 1987 فقد قدمت استخدام الحركات الخاصة التي لا يمكن اكتشافها إلا من خلال تجربة عناصر التحكم في اللعبة. وقد أرست لعبة Street Fighter II عام 1991 قواعد هذا النوع من الألعاب، وسمحت للاعبين بالتنافس ضد بعضهم البعض. [ 102 ]

في عام 1985، كانت لعبة Hang-On من سيجا AM2 ، التي صممها يو سوزوكي وتعمل على جهاز سيجا سبيس هارير ، أولى لوحات نظام ألعاب الأركيد " سوبر سكيلر " من سيجا، والتي سمحت بتغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد (sprites) بمعدلات إطارات عالية . [ 103 ] تمت معالجة تغيير حجم الرسومات ثنائية الأبعاد ( sprites ) بطريقة مشابهة لمعالجة الصور في ألعاب ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع ذات الخرائط النسيجية التي ظهرت لاحقًا في التسعينيات. [ 104 ] صرح يو سوزوكي ، مصمم سيجا AM2 ، أن "تصاميمي كانت ثلاثية الأبعاد منذ البداية. جميع الحسابات في النظام كانت ثلاثية الأبعاد، حتى في Hang-On. كنت أحسب الموضع والحجم ومعدل التكبير ثلاثي الأبعاد، ثم أحوله عكسيًا إلى ثنائي الأبعاد . لذلك كنت أفكر دائمًا بطريقة ثلاثية الأبعاد." [ 105 ] كان يتم التحكم بها باستخدام جهاز ألعاب فيديو يشبه الدراجة النارية ، حيث يحركها اللاعب بجسمه. وقد بدأ بذلك اتجاه "تايكان"، وهو استخدام أجهزة ألعاب الفيديو الهيدروليكية التي تعمل بالتحكم الحركي في العديد من ألعاب الصالات في أواخر ثمانينيات القرن العشرين، أي قبل عقدين من شيوع استخدام التحكم الحركي في أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية . [ 106 ]

لعبة Space Harrier من سيجا ، وهي لعبة إطلاق نار على مسار محدد صدرت عام 1985، أحدثت نقلة نوعية في عالم الرسوميات، كما أن تنوع بيئاتها عبر مستويات متعددة منح اللاعبين أهدافًا تتجاوز مجرد تحقيق أعلى النقاط. [ 107 ] [ 108 ] شهد عام 1985 أيضًا إصدار لعبة Gradius من كونامي ، والتي منحت اللاعب تحكمًا أكبر في اختيار الأسلحة، مما أضاف عنصرًا استراتيجيًا جديدًا. [ 54 ] كما فرضت اللعبة على اللاعب ضرورة حفظ المستويات لتحقيق أي قدر من النجاح. [ 109 ] رسّخت Gradius ، بشخصيتها الرئيسية المميزة، معايير ألعاب إطلاق النار الجانبية، وأنتجت سلسلة ألعاب امتدت لعدة أجزاء لاحقة. [ 110 ] في العام التالي، ظهرت إحدى أبرز سلاسل سيجا مع لعبة Fantasy Zone . لاقت اللعبة استحسانًا كبيرًا لرسوماتها وبيئتها السريالية، واعتُبرت الشخصية الرئيسية، أوبا-أوبا، لفترة من الزمن بمثابة تميمة سيجا . [ 111 ] استعارت اللعبة أسلوب لعبة Defender الذي يسمح للاعب بالتحكم في اتجاه الطيران، وهي، إلى جانب لعبة TwinBee السابقة (1985)، نموذج مبكر لنوع ألعاب "الألعاب اللطيفة". [ 54 ] [ 112 ]

تضمنت لعبة Hydlide II: Shine of Darkness، التي صدرت عام 1985، مقياسًا مبكرًا للأخلاق، حيث يمكن للاعب أن يختار بين العدالة أو الخير أو الشر، ويتأثر هذا الاختيار بما إذا كان اللاعب يقتل وحوشًا شريرة أو وحوشًا طيبة أو بشرًا، مما يؤثر بدوره على ردود فعل سكان البلدة تجاهه. [ 113 ] في العام نفسه، بدأ يوجي هوري وفريقه في شركة Chunsoft إنتاج لعبة Dragon Quest ( محارب التنين ). [ 114 ] بعد أن نشرت شركة Enix اللعبة في أوائل عام 1986، أصبحت نموذجًا لألعاب تقمص الأدوار المستقبلية على أجهزة الألعاب المنزلية. [ 115 ] كان هدف هوري من Dragon Quest هو ابتكار لعبة تقمص أدوار تجذب جمهورًا أوسع غير معتاد على هذا النوع من الألعاب أو ألعاب الفيديو بشكل عام. تطلب هذا ابتكار نوع جديد من ألعاب تقمص الأدوار، لا يعتمد على خبرة سابقة في ألعاب تقمص الأدوار ، ولا يتطلب مئات الساعات من القتال الروتيني ، ويمكن أن يجذب أي نوع من اللاعبين. [ 114 ] بفضل أسلوب اللعب المبسط، أصبحت لعبة دراغون كويست أكثر سهولة في الوصول إليها لجمهور أوسع من ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية السابقة. [ 116 ] كما ركزت اللعبة بشكل أكبر على سرد القصص والتفاعل العاطفي، [ 117 ] مستندةً إلى عمل هوري السابق، بورتوبيا سيريال ميردر كيس ، ولكن هذه المرة قدمتقصة نضوج لدراغون كويست يمكن للجمهور التفاعل معها، مستخدمةً أسلوب بناء المستويات في ألعاب تقمص الأدوار كوسيلة لتمثيل ذلك. [ 118 ] كما تضمنت اللعبة عناصر لا تزال موجودة في معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، مثل المهام الرئيسية المتداخلة مع المهام الفرعية، ونظام التعاويذ التدريجي، [ 119 ] وقصة الفتاة المستغيثة التي تتبعها العديد من ألعاب تقمص الأدوار، [ 120 ] وعنصر الرومانسية الذي لا يزال عنصرًا أساسيًا في هذا النوع من الألعاب، [ 121 ] إلى جانب رسومات بأسلوب الأنمي من تصميم أكيرا تورياما وموسيقى كلاسيكية من تأليف كويتشي سوجياما ، والتي اعتُبرت ثورية في موسيقى ألعاب الفيديو على أجهزة الألعاب المنزلية . [ 114 ] مع ازدياد شعبية لعبة دراغون كويست في اليابان، لدرجة أن البلديات المحلية اضطرت إلى فرض قيود على أماكن وأوقات بيع اللعبة،[ 119 ] لا تزال سلسلةألعاب دراغونكويستتُعتبر مؤشراً هاماً لسوق ألعاب الفيديو اليابانية. [ 122 ]

انتشرت ألعاب إطلاق النار التي تتميز بشخصيات تسير على الأقدام، بدلاً من المركبات الفضائية، في منتصف ثمانينيات القرن العشرين، في أعقاب أفلام الحركة مثل "رامبو: الدم الأول الجزء الثاني" . [ 52 ] تعود أصول هذا النوع إلى لعبة "شريف" من نينتندو، التي صدرت عام 1979. أرست لعبة "فرونت لاين " من تايتو (1982) صيغة التمرير التصاعدي التي اشتهرت لاحقًا مع لعبة " كوماندو" من كابكوم عام 1985، ولعبة " إيكاري واريورز " من إس إن كيه عام 1986. [ 123 ] كما قورنت "كوماندو" بلعبة "رامبو" ، [ 124 ] بل إن النقاد المعاصرين اعتبروا المواضيع العسكرية والشخصيات الرئيسية المشابهة لرامبو أو شوارزنيجر من المتطلبات الأساسية لألعاب إطلاق النار، على عكس ألعاب الحركة والمغامرة . [ 123 ] في عام 1986، أصدرت شركة Arsys Software لعبة WiBArm ، وهي لعبة إطلاق نار تتنقل بين عرض ثنائي الأبعاد جانبي في المناطق الخارجية ومنظور ثلاثي الأبعاد متعدد الأضلاع من منظور الشخص الثالث داخل المباني، بينما تتم مواجهة الزعماء في معركة ثنائية الأبعاد على غرار ساحة القتال، وتتميز اللعبة بمجموعة متنوعة من الأسلحة والمعدات. [ 125 ]

تُعتبر أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات العصر الذهبي لألعاب الكمبيوتر اليابانية، والتي ازدهرت حتى انحسارها في منتصف التسعينيات تقريبًا، مع هيمنة أجهزة الألعاب المنزلية على السوق اليابانية. [ 126 ] ومن أبرز ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في تلك الفترة لعبة WiBArm ، وهي أول لعبة تقمص أدوار معروفة برسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع . صدرت WiBArm عام 1986، وهي لعبة إطلاق نار وتقمص أدوار من تطوير شركة Arsys Software لجهاز PC-88 في اليابان، ثم نُقلت إلى نظام MS-DOS لإصدارها في الغرب بواسطة شركة Broderbund . في WiBArm ، يتحكم اللاعب بروبوت ميكا قابل للتحول ، حيث ينتقل بين منظور ثنائي الأبعاد جانبي أثناء الاستكشاف الخارجي، ومنظور ثلاثي الأبعاد متعدد الأضلاع من منظور الشخص الثالث داخل المباني، بينما يُقاتل الزعماء في ساحة قتال ثنائية الأبعاد . تضمنت اللعبة مجموعة متنوعة من الأسلحة والمعدات، بالإضافة إلى خريطة تلقائية ، وكان بإمكان اللاعب ترقية المعدات واكتساب الخبرة لرفع مستوى قدراته. [ 83 ] [ 127 ] على عكس ألعاب تقمص الأدوار من منظور الشخص الأول في ذلك الوقت والتي كانت تقتصر على حركات بزاوية 90 درجة، فإن استخدام WiBArm للمضلعات ثلاثية الأبعاد سمح بحركة كاملة بزاوية 360 درجة. [ 127 ]

جهاز الكمبيوتر الشخصي ( PC Engine) ، الذي صدر عام 1987

في 30 أكتوبر 1987، ظهر جهاز PC Engine لأول مرة في السوق اليابانية وحقق نجاحًا باهرًا. تميز الجهاز بتصميم أنيق وجذاب، وكان صغير الحجم مقارنةً بمنافسيه. [ 128 ] كان جهاز PC Engine، المعروف باسم TurboGrafx-16 في بقية أنحاء العالم، ثمرة تعاون بين شركة Hudson Soft ، مطورة برامج ألعاب الفيديو، وشركة NEC ، الشركة الرائدة التي هيمنت على سوق الحواسيب الشخصية اليابانية بمنصتيها PC-88 و PC-98 . [ 129 ]

لعبة R-Type ، وهي لعبة إطلاق نار جانبية شهيرة، صدرت عام 1987 من شركة Irem ، وتتميز بحركة تمرير أبطأ من المعتاد، ومستويات صعبة تتطلب استراتيجيات منهجية. [ 130 ] [ 131 ] وشهدت التسعينيات بدايةسلسلة أخرى شهيرة ومستمرة ظهرت في تلك الفترة. [ 132 ] [ 133 ] وفي عام 1987، كانت لعبة 3-D WorldRunner من Square لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد مجسمة مبكرة تُلعَب من منظور الشخص الثالث، [ 134 ] وتلتها في وقت لاحق من ذلك العام لعبة JJ ، [ 135 ] وفي العام التالي لعبة Space Harrier 3-D التي استخدمت نظارات SegaScope ثلاثية الأبعاد . [ 136 ] وفي عام 1987 أيضًا، ابتكرت شركة كونامي لعبة كونترا كلعبة أركيد تعمل بقطع النقود المعدنية، والتي نالت استحسانًا خاصًا بسبب التصويب متعدد الاتجاهات واللعب التعاوني للاعبين.

تخلّت لعبة Digital Devil Story: Megami Tensei من تطوير شركة Atlus لجهاز Nintendo Famicom عن أجواء الفانتازيا القروسطية التقليدية وأسلوب السيف والسحر، لصالح أجواء الخيال العلمي الحديث وأجواء الرعب. كما قدّمت آلية صيد الوحوش من خلال نظام استدعاء الشياطين، الذي يسمح للاعب بتجنيد الأعداء في فريقه، عبر نظام حوار يمنح اللاعب خيار قتل العدو أو العفو عنه، ويتيح له بدء حوار مع أي خصم. [ 137 ] جمعت لعبة Phantasy Star الأصلية من Sega لجهاز Master System بين الخيال العلمي والفانتازيا، مما ميّزها عن لعبة D&D الشهيرة. [ 138 ] وكانت أيضًا من أوائل الألعاب التي قدّمت بطلة أنثى ومواجهات وحوش برسوم متحركة، [ 138 ] وسمحت بالسفر بين ثلاثة كواكب. [ 139 ] أما لعبة Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord، التي صدرت عام 1987، فكانت لعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الثالث ، تميّزت بعالم مفتوح واسع وخريطة مصغّرة في زاوية الشاشة. [ 140 ]

بحسب رو آر. آدامز، مطوّر لعبة Wizardry ، كانت ألعاب الحركة والمغامرة المبكرة "ألعاب أركيد في عالم خيالي " ، مستشهداً بلعبتي Castlevania (1986) و Trojan (1986) كمثالين. [ 141 ] ويرى موقع IGN UK أن لعبة The Legend of Zelda (1986) "ساهمت في تأسيس نوع فرعي جديد من ألعاب الحركة والمغامرة"، إذ حققت نجاحاً باهراً بفضل دمجها عناصر من أنواع مختلفة لخلق مزيج فريد، يشمل الاستكشاف، وألغاز إدارة الموارد بأسلوب المغامرة ، وعنصر الحركة، ونظاماً نقدياً ، وبناء مستويات مبسطاً على غرار ألعاب تقمص الأدوار دون نقاط الخبرة . [ 142 ] وكانت سلسلة The Legend of Zelda الأكثر إنتاجاً في فئة ألعاب الحركة والمغامرة حتى مطلع الألفية الثانية. [ 143 ]

أُقيم أول معرض نينتندو سبيس وورلد في 28 يوليو 1989. [ 144 ] كان معرضًا تجاريًا لألعاب الفيديو استضافته نينتندو حتى عام 2001. في العام نفسه، أرست لعبة فانتسي ستار 2 لجهاز سيجا جينيسيس العديد من تقاليد ألعاب تقمص الأدوار، بما في ذلك قصة ملحمية درامية تركز على الشخصيات وتتناول مواضيع جادة، ونظام قتال قائم على الاستراتيجية. [ 138 ] [ 145 ] تميزت قصة الخيال العلمي في اللعبة أيضًا بفرادتها، حيث عكست سيناريو غزو الفضائيين المعتاد، فقدمت سكان الأرض كغزاة أشرار بدلًا من كونهم أبطالًا مدافعين. [ 138 ] [ 145 ] قدمت لعبة سويت هوم من كابكوم لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) ثيمة رعب يابانية حديثة ، ووضعت أسس نوع رعب البقاء ، وكانت فيما بعد مصدر الإلهام الرئيسي للعبة ريزدنت إيفل (1996). [ 146 ] [ 147 ] لعبة Tengai Makyo: Ziria، التي صدرت لجهاز PC Engine CD في نفس العام، كانت أول لعبة تقمص أدوار تصدر على قرص مضغوط، والأولى في هذا النوع التي تتميز بمشاهد سينمائية متحركة وأداء صوتي. كما تميزت قصة اللعبة بكونها تدور في اليابان الإقطاعية ، مع التركيز على الفكاهة؛ حيث استُلهمت القصة والشخصيات من الحكاية الشعبية اليابانية Jiraiya Goketsu Monogatari . وقد قام بتأليف موسيقى اللعبة الموسيقي الشهير ريويتشي ساكاموتو . [ 148 ]

من تسعينيات القرن العشرين إلى أوائل الألفية الجديدة

يُؤرَّخ العصر الذهبي لألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية عادةً بفترة التسعينيات. [ 149 ] [ 150 ] وقد تميزت هذه الألعاب عن نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر بشكلٍ ملحوظ في أوائل التسعينيات. ومع ازدياد اعتماد ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية على القصة أكثر من نظيراتها على أجهزة الكمبيوتر، برز أحد الاختلافات الرئيسية خلال هذه الفترة في تصوير الشخصيات. ففي معظم ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية على أجهزة الكمبيوتر آنذاك، كانت الشخصيات تفتقر إلى الشخصية أو الخلفية، إذ كان دورها يقتصر على تمثيل صور رمزية يستخدمها اللاعب للتفاعل مع العالم. على النقيض من ذلك، كانت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية تُصوِّر شخصيات مُحدَّدة مسبقًا ذات شخصيات وسمات وعلاقات مميزة، مثل فاينل فانتسي ولوفيا ، حيث يتقمص اللاعبون أدوار أشخاص يهتمون ببعضهم البعض، ويقعون في الحب، أو حتى يُكوِّنون عائلات. وكانت الرومانسية تحديدًا موضوعًا شائعًا في معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية، ولكنه كان غريبًا على معظم ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت. [ 151 ] كانت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على أجهزة الألعاب المنزلية أسرع وتيرةً وأكثر ميلاً إلى المغامرة والحركة من نظيراتها الأمريكية على أجهزة الكمبيوتر. [ 152 ] [ 153 ] خلال التسعينيات، أصبحت ألعاب تقمص الأدوار على أجهزة الألعاب المنزلية أكثر انتشارًا. [ 154 ]

في عام ١٩٩٠، قدمت لعبة دراغون كويست ٤ أسلوبًا جديدًا في سرد ​​القصص: تقسيم الحبكة إلى فصول منفصلة. [ ١٥٥ ] [ ١٥٦ ] كما قدمت اللعبة نظام ذكاء اصطناعي يُسمى "التكتيكات" يسمح للاعب بتعديل استراتيجيات أعضاء الفريق المتحالفين مع الحفاظ على تحكمه الكامل بالبطل. [ ١٥٧ ] أما فاينل فانتسي ٣، فقد قدمت نظام "الوظائف " الكلاسيكي ، وهو نظام لتطوير الشخصيات يسمح للاعب بتغيير فئات الشخصيات ، بالإضافة إلى اكتساب فئات جديدة ومتقدمة ودمج قدرات الفئات، خلال اللعبة. [ ١٥٨ ] [ ١٥٩ ] وفي العام نفسه، صدرت لعبة فاير إمبلم: أنكوكو ريو تو هيكاري نو تسوروغي من نينتندو ، وهي لعبة أرست معايير ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، وكانت أول إصدار في سلسلة فاير إمبلم . [ 160 ] من أبرز ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية في ذلك العام لعبة " ملوك قطاع الطرق في الصين القديمة" من شركة كوي ، والتي نجحت في الجمع بين ألعاب تقمص الأدوار الاستراتيجية وألعاب المحاكاة الإدارية ، مستندةً إلى سلسلة "طموح نوبوناغا" التي بدأت عام 1983. [ 155 ] كما صدرت في ذلك العام عدة ألعاب تقمص أدوار مبكرة تدور أحداثها في مستقبل ما بعد نهاية العالم ، منها "قصة الشيطان الرقمية: ميغامي تينسي 2" ، [ 137 ] [ 161 ] و "كريستاليس" ، [ 162 ] المستوحاة من فيلم "ناوسيكا أميرة وادي الرياح" للمخرج هاياو ميازاكي . وقد حققت "كريستاليس" تقدماً ملحوظاً في نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية، حيث كانت لعبة تقمص أدوار حركية حقيقية جمعت بين أسلوب القتال الحركي في الوقت الحقيقي وعالم " أسطورة زيلدا" المفتوح ، مع بناء المستويات وإلقاء التعاويذ في ألعاب تقمص الأدوار التقليدية مثل " فاينل فانتسي" . [ 163 ] شهد ذلك العام أيضًا إصدار Phantasy Star III: Generations of Doom ، والذي تميز بقصة متفرعة مبتكرة وأصلية ، تمتد على ثلاثة أجيال من الشخصيات ويمكن تغييرها اعتمادًا على الشخصية التي يتزوجها بطل كل جيل ، [ 164 ] مما يؤدي إلى أربع نهايات محتملة.[ 138 ]

في عام ١٩٩١، كانت لعبة فاينل فانتسي ٤ من أوائل ألعاب تقمص الأدوار التي تميزت بقصة معقدة وجذابة، [ ١٦٥ ] مع التركيز بشكل أكبر على تطوير الشخصيات والعلاقات الشخصية والسرد القصصي المثير. [ ١٦٦ ] كما قدمت نظام قتال جديدًا : نظام " القتال النشط في الوقت الفعلي " (ATB)، الذي طوره هيرويوكي إيتو ، [ ١٦٧ ] حيث لا يتوقف نظام حساب الوقت . [ ١٦٨ ] يُعزى الفضل في إضفاء عنصر التشويق والإثارة على نظام القتال إلى قدرة الأعداء على الهجوم أو التعرض للهجوم في أي وقت. [ ١٦٨ ] واعتُبر نظام ATB ثوريًا لكونه مزيجًا بين القتال القائم على الأدوار والقتال في الوقت الفعلي ، حيث جذبت متطلباته من ردود الفعل السريعة من اللاعبين أولئك الذين اعتادوا على ألعاب الحركة . [ ١٦٩ ]

جهاز سوبر فاميكوم ، صدر في 21 نوفمبر 1990

في البداية، تردد مسؤولو نينتندو في تصميم نظام جديد، ولكن مع تحول السوق إلى الأجهزة الأحدث، شهدت نينتندو تراجعًا في حصتها السوقية المهيمنة التي بنتها مع نظام نينتندو الترفيهي (NENS). [ 170 ] أُطلق جهاز نينتندو من الجيل الرابع، سوبر فاميكوم، في اليابان في 21 نوفمبر 1990؛ ونفدت شحنة نينتندو الأولية التي بلغت 300,000 وحدة في غضون ساعات. [ 171 ] على الرغم من المنافسة الشديدة من جهاز ميجا درايف/جينيسيس ، احتل سوبر نينتندو المركز الأول في المبيعات، حيث بيع منه 49.10 مليون وحدة حول العالم، [ 172 ] وظل يحظى بشعبية كبيرة حتى الجيل الخامس من أجهزة الألعاب. [ 173 ] تميزت مكانة نينتندو في السوق بقدرات الفيديو والصوت المحسّنة لجهازها، [ 174 ] بالإضافة إلى عناوين حصرية من إنتاجها الخاص مثل سوبر ماريو وورلد ، وأسطورة زيلدا: رابط إلى الماضي ، وسوبر مترويد .

في أوائل التسعينيات، شهدت صالات الألعاب الإلكترونية انتعاشًا كبيرًا مع إصدار لعبة ستريت فايتر 2 من كابكوم عام 1991 ، [ 175 ] والتي ساهمت في انتشار ألعاب القتال التنافسية وأعادت إحياء صناعة صالات الألعاب الإلكترونية إلى مستوى من الشعبية لم تشهده منذ أيام لعبة باك مان ، [ 176 ] مما أدى إلى نهضة في صناعة ألعاب صالات الألعاب الإلكترونية في أوائل التسعينيات. [ 177 ] وقد أدى نجاحها إلى ظهور موجة من الألعاب الشهيرة الأخرى التي كانت معظمها من نوع ألعاب القتال، مثل فيتال فيوري: كينج أوف فايترز (1992) من إس إن كيه ، وفيرتشوا فايتر (1993) من سيجا ، وذا كينج أوف فايترز (1994-2005) من إس إن كيه. في عام 1993، أشارت شركة Electronic Games إلى أنه عندما "ينظر المؤرخون إلى عالم ألعاب الصالات خلال أوائل التسعينيات، فإن أحد أبرز سمات فن ألعاب الفيديو سيركز بلا شك على موضوعات القتال/الفنون القتالية" التي وصفتها بأنها "العمود الفقري للصناعة" في ذلك الوقت. [ 178 ]

ظهر نوع جديد من ألعاب إطلاق النار في أوائل التسعينيات، عُرف بأسماء مختلفة مثل "جحيم الرصاص" و"ألعاب إطلاق النار الهائجة" و"ألعاب إطلاق النار المجنونة" و" دانماكو " (弾幕؛ "وابل") ، وتطلّبت هذه الألعاب من اللاعب تفادي أعداد هائلة من مقذوفات العدو، واستدعت ردود فعل أكثر دقة وتناسقًا. [ 54 ] [ 179 ] نشأت ألعاب "جحيم الرصاص" من حاجة مطوري ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد إلى منافسة الشعبية المتزايدة لألعاب ثلاثية الأبعاد، حيث كان الهدف من الأعداد الهائلة من الصواريخ على الشاشة هو إبهار اللاعبين. [ 179 ] قدمت لعبة باتسوغون (1993) من شركة توبلان النموذج الأولي لهذا النوع الجديد، [ 180 ] [ 181 ] بينما ابتكرت شركة كيف (التي أسسها موظفون سابقون في توبلان، بمن فيهم تسونيكي إيكيدا، مبتكر باتسوغون الرئيسي، بعد انهيار الشركة الأخيرة) هذا النوع تحديدًا مع لعبة دونباتشي عام 1995. [ 182 ] مثّلت ألعاب "جحيم الرصاص" نقطة تحول أخرى بدأ فيها نوع ألعاب إطلاق النار يلبي احتياجات اللاعبين الأكثر تخصصًا. [ 54 ] [ 179 ] كانت ألعاب مثل غراديوس أصعب من سبيس إنفيدرز أو زيفيوس ، [ 109 ] لكن ألعاب "جحيم الرصاص" كانت أكثر تركيزًا على اللاعبين المتخصصين في هذا النوع، وموجهة لعشاق هذا النوع الذين يبحثون عن تحديات أكبر. [ 54 ] [ 183 ] ​​بينما اتجهت ألعاب إطلاق النار التي تتميز بأبطال يمشون على الأقدام إلى حد كبير نحو الألعاب ثلاثية الأبعاد، استمرت سلاسل الألعاب الشهيرة طويلة الأمد مثل كونترا وميتال سلج في الحصول على أجزاء جديدة. [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] نادرًا ما صدرت ألعاب إطلاق النار على السكة الحديدية في الألفية الجديدة، حيث لم تحظَ سوى لعبتي ريز وبانزر دراغون أورتا بشهرة واسعة بين فئة معينة من اللاعبين. [ 187 ] [ 108 ] [ 188 ]

شهد عام 1992 إصدار لعبة Dragon Quest V ، التي نالت استحسانًا واسعًا لقصتها العائلية المؤثرة والمليئة بالمشاعر، والمقسمة إلى فترات زمنية مختلفة، وهو أمر نادر في ألعاب الفيديو، سواء قبلها أو بعدها. [ 189 ] [ 190 ] كما تُعتبر أول لعبة فيديو معروفة تتيح اللعب بشخصية حامل، وهو مفهوم ظهر لاحقًا في ألعاب أخرى مثل Story of Seasons . [ 191 ] وقد أثرت آلية جمع الوحوش في Dragon Quest V ، حيث يمكن هزيمة الوحوش وأسرها وإضافتها إلى الفريق واكتساب مستويات خبرة خاصة بها، على العديد من سلاسل الألعاب اللاحقة مثل Pokémon و Digimon و Dokapon . وبالتالي، أصبح مفهوم جمع كل شيء في اللعبة، سواءً من خلال الإنجازات أو المكافآت المشابهة، اتجاهًا شائعًا في ألعاب الفيديو. [ 192 ] قدمت لعبة Shin Megami Tensei ، التي صدرت عام 1992 لجهاز SNES، نظامًا مبكرًا للتوافق الأخلاقي يؤثر على مسار القصة ونهايتها، مما يؤدي إلى مسارات مختلفة ونهايات متعددة. وقد أصبح هذا النظام منذ ذلك الحين سمة مميزة لسلسلة Megami Tensei . [ 137 ] لعبة تقمص أدوار أخرى غير خطية صدرت في ذلك العام هي Romancing Saga ، وهي لعبة عالم مفتوح من تطوير Square، توفر خيارات عديدة وتسمح للاعبين بإكمال المهام بأي ترتيب، حيث يؤثر قرار المشاركة في أي مهمة على نتيجة القصة. كما تتيح اللعبة للاعبين الاختيار من بين ثماني شخصيات مختلفة، لكل منها قصتها الخاصة التي تبدأ في أماكن مختلفة وتقدم نهايات متباينة. [ 193 ] قدمت لعبة Heracles no Eikō III من إنتاج Data East ، والتي كتبها كازوشيغي نوجيما ، عنصرًا قصصيًا يتمثل في خالد مجهول الاسم يعاني من فقدان الذاكرة ، وقد عاد نوجيما لاحقًا إلى موضوع فقدان الذاكرة في Final Fantasy VII و Glory of Heracles . [ 194 ] كما تميزت نسخة TurboGrafx-CD من Dragon Knight II ، التي صدرت في ذلك العام، بتقديمها محتوى إباحيًا للبالغين على أجهزة الألعاب المنزلية، [ 195 ] على الرغم من أن هذا المحتوى كان يظهر غالبًا في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية على الكمبيوتر منذ أوائل الثمانينيات. [ 126 ]في العام نفسه، أطلقت شركة Game Arts سلسلة Lunar على جهاز Sega CD مع لعبة Lunar: The Silver Star ، إحدى أوائل ألعاب تقمص الأدوار الناجحة على أقراص CD-ROM، والتي تميزت بالصوت والنص، واعتُبرت من أفضل ألعاب تقمص الأدوار في عصرها. [ 196 ] نالت اللعبة استحسانًا كبيرًا لموسيقاها التصويرية، وقصتها المؤثرة، وشخصياتها القوية. [ 197 ] كما قدمت شكلًا مبكرًا من نظام تدرج المستويات، حيث تزداد قوة الزعماء تبعًا لمستوى الشخصية الرئيسية، [ 198 ] وهي آلية استُخدمت لاحقًا في لعبة The 7th Saga من إنتاج Enix [ 199 ] ووُسعت لتشمل الأعداء العاديين في لعبة Romancing Saga 3 من إنتاج Square، ولاحقًا في لعبة Final Fantasy VIII . [ 200 ]

انتشرت رسومات المضلعات ثلاثية الأبعاد بفضل ألعاب سيجا موديل 1، مثل Virtua Racing (1992) و Virtua Fighter (1993)، [ 201 ] تلتها ألعاب السباق [ 176 ] مثل لعبة Ridge Racer (1993) من نامكو سيستم 22 ولعبة Daytona USA من سيجا موديل 2 ، وألعاب إطلاق النار بالمسدس الضوئي مثل Virtua Cop (1994) من سيجا ، [ 202 ] والتي حظيت بشعبية كبيرة في صالات الألعاب. [ 176 ]

في عام ١٩٩٣، طوّرت لعبة "سيكريت أوف مانا" من سكوير ، وهي الجزء الثاني من سلسلة مانا ، نوع ألعاب تقمص الأدوار الحركية بإضافة نمط اللعب التعاوني متعدد اللاعبين . وقد طُوّرت اللعبة على يد فريق سبق له العمل على الأجزاء الثلاثة الأولى من سلسلة فاينل فانتسي : ناصر جبيلي ، وكويتشي إيشي ، وهيروميتشي تاناكا . [ ٢٠٣ ] حظيت اللعبة بإشادة واسعة، [ ٢٠٤ ] بفضل نظام القتال المبتكر الذي يسمح بإيقاف اللعبة مؤقتًا في الوقت الفعلي ، [ ٢٠٥ ] [ ٢٠٦ ] ونظام قائمة " أوامر الحلقة "، [ ٢٠٦ ] ونمط اللعب التعاوني المبتكر متعدد اللاعبين ، [ ٢٠٤ ] حيث يمكن للاعبين الثاني والثالث الانضمام إلى اللعبة والخروج منها في أي وقت، بدلاً من اشتراط انضمام جميع اللاعبين في نفس الوقت، [ ٢٠٧ ] وإعدادات الذكاء الاصطناعي القابلة للتخصيص للحلفاء الذين يتحكم بهم الكمبيوتر. [ ٢٠٨ ] وقد أثرت اللعبة على عدد من ألعاب تقمص الأدوار الحركية اللاحقة. [ 207 ] [ 209 ] شهد العام نفسه إصدار لعبة Phantasy Star IV: The End of the Millennium ، التي قدمت استخدام مناورات قتالية قابلة للبرمجة مسبقًا تُسمى "الماكرو"، وهي وسيلة لضبط ذكاء فريق اللاعب الاصطناعي لتنفيذ مجموعات هجومية مخصصة. [ 138 ] كما شهد العام نفسه إصدار لعبة Romancing Saga 2 ، التي وسّعت نطاق أسلوب اللعب غير الخطي للجزء السابق. فبينما كانت سيناريوهات لعبة Romancing Saga الأصلية تتغير وفقًا لخيارات الحوار أثناء المحادثات، طوّرت Romancing Saga 2 هذا الجانب من خلال تقديم قصص فريدة لكل شخصية، قابلة للتغيير بناءً على تصرفات اللاعب، بما في ذلك اختيار الشخصية، وما يُقال في المحادثة، والأحداث التي وقعت، ومن هو موجود في الفريق. [ 210 ] يُشيد موقع PCGamesN بلعبة Romancing Saga 2 لدورها في وضع أسس ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة، وذلك بفضل تصميمها التقدمي غير الخطي ذي العالم المفتوح ، ومواضيعها الجريئة. [ 211 ]

في عام ١٩٩٤، ابتعدت لعبة فاينل فانتسي ٦ عن أجواء العصور الوسطى التي ميزت الأجزاء السابقة، لتنتقل إلى بيئة ستيمبانك . [ ٢١٢ ] حظيت اللعبة بإشادة واسعة، وتُعتبر من أعظم ألعاب تقمص الأدوار على مر العصور، [ ٢١٣ ] وذلك بفضل تحسيناتها، مثل توسيع نطاقها الموضوعي، [ ٢١٤ ] وتطور حبكتها وشخصياتها، بالإضافة إلى سيناريوهات الاختيار المتعدد، [ ٢١٥ ] وتنوع أساليب اللعب. [ ٢١٦ ] تناولت فاينل فانتسي ٦ مواضيع حساسة كالانتحار ، وجرائم الحرب ، والتخلي عن الأطفال ، وحمل المراهقات ، والتعامل مع فقدان الأحبة. [ ٢١٧ ] أما لعبة لايف أ لايف من سكوير ، التي صدرت لجهاز سوبر فاميكوم في اليابان، فقد تضمنت ثماني شخصيات وقصص مختلفة، حيث تتكشف القصص السبع الأولى بأي ترتيب يختاره اللاعب، بالإضافة إلى أربع نهايات مختلفة. [ 218 ] كان فصل النينجا في اللعبة ، على وجه الخصوص، مثالًا مبكرًا لعناصر التخفي في ألعاب تقمص الأدوار، حيث يتطلب من اللاعب التسلل إلى قلعة، ويُكافأ اللاعب إذا تمكن من إكمال الفصل بأكمله دون خوض أي قتال. [ 218 ] احتوت فصول أخرى على ابتكارات مماثلة، مثل فصل أكيرا حيث تستخدم الشخصية قوى التخاطر لاكتشاف المعلومات. [ 218 ] كانت لعبة روبوتريك من تطوير كوينتيت وأنشنت بمثابة سلف للعبة بوكيمون من حيث أن البطل لا يقاتل بنفسه، بل يرسل روبوتاته للقيام بذلك. ومثل بوكيمون ، صُممت روبوتريك لجذب جمهور أصغر سنًا، وسمحت بتخصيص الفريق، وكان كل روبوت يُحفظ داخل كرة. [ 219 ]

أصدرت شركة FromSoftware أول لعبة فيديو لها، بعنوان King's Field ، كلعبة إطلاق لجهاز PlayStation عام 1994. [ 220 ] لاحقًا، نُسبت اللعبة إلى مؤسس الشركة، ناوتوشي زين، الذي اعتُبر شخصية إبداعية رئيسية في السلسلة. [ 221 ] شجع النجاح الباهر للعبة King's Field الأولى على تطوير أجزاء لاحقة، مما أسس لسلسلة King's Field . [ 222 ] [ 223 ] أثر تصميم King's Field على ألعاب لاحقة لشركة FromSoftware، بما في ذلك Shadow Tower و Demon's Souls وسلسلة Dark Souls . وقد ساهمت الأخيرة في شهرة FromSoftware عالميًا. [ 222 ] [ 221 ] [ 224 ]

في عام ١٩٩٥، قدمت لعبة Romancing Saga 3 من Square قصةً يمكن سردها من وجهات نظر مختلفة تصل إلى ثماني شخصيات، كما قدمت نظامًا لتدرج المستويات حيث تزداد قوة الأعداء مع تقدم الشخصيات، [ ٢٠٠ ] وهي آلية استُخدمت لاحقًا في عدد من ألعاب تقمص الأدوار، بما في ذلك Final Fantasy VIII . [ ٢٢٥ ] جمعت لعبة Sakura Wars من Sega لجهاز Saturn بين قتال ألعاب تقمص الأدوار التكتيكي وعناصر محاكاة المواعدة والرواية المرئية ، وقدمت نظام خيارات متفرعة في الوقت الفعلي ، حيث يتعين على اللاعب، أثناء حدث أو محادثة، اختيار فعل أو خيار حوار خلال فترة زمنية محددة، أو عدم الرد على الإطلاق خلال تلك الفترة؛ ويؤثر اختيار اللاعب، أو عدمه، على علاقة شخصيته بالشخصيات الأخرى، وبالتالي على أداء الشخصيات في المعركة، واتجاه القصة، والنهاية. أضافت الألعاب اللاحقة في السلسلة عدة اختلافات، بما في ذلك مقياس للحركة يمكن رفعه أو خفضه حسب الموقف، ومقياس آخر يمكن للاعب التحكم فيه باستخدام عصا التحكم التناظرية حسب الموقف. [ 226 ] أدى نجاح لعبة Sakura Wars إلى ظهور موجة من الألعاب التي تجمع بين ألعاب تقمص الأدوار وألعاب محاكاة المواعدة، بما في ذلك Thousand Arms في عام 1998، و Riviera: The Promised Land في عام 2002، و Luminous Arc في عام 2007. [ 227 ]

بدأ نوع ألعاب الفيديو "رعب البقاء" مع لعبة Resident Evil ( 1996) من إنتاج شركة Capcom ، والتي صاغت مصطلح "رعب البقاء" وحددت معالم هذا النوع. [ 228 ] [ 229 ] استُلهمت اللعبة من لعبة Sweet Home (1989) من إنتاج Capcom، والتي وُصفت لاحقًا بأنها من نوع رعب البقاء. [ 230 ]

أُقيم معرض طوكيو للألعاب لأول مرة عام 1996. [ 231 ] ومن عام 1996 إلى عام 2002، كان يُقام مرتين سنويًا: مرة في الربيع ومرة ​​في الخريف (في مركز طوكيو بيغ سايت للمعارض). [ 232 ] ومنذ عام 2002، يُقام المعرض مرة واحدة سنويًا، ويجذب عددًا أكبر من الزوار كل عام. استضاف معرض عام 2011 أكثر من 200,000 زائر، بينما استقطب معرض عام 2012 نحو 223,753 زائرًا. وكان معرض طوكيو للألعاب الأكثر ازدحامًا في عام 2016، حيث بلغ عدد الحضور 271,224 شخصًا، وشاركت فيه 614 شركة. [ 233 ] يُقام هذا الحدث سنويًا منذ عام 1996 ولم يُلغَ قط. واحتُفل بالذكرى السنوية العشرين لمعرض طوكيو للألعاب في عام 2016. [ 234 ]

يُعتبر جهاز Fujitsu FM Towns Marty أول جهاز ألعاب 32 بت في العالم (سبق جهازي Amiga CD32 و 3DO )، حيث طُرح في اليابان فقط في 20 فبراير 1993 من قِبل شركة Fujitsu . مع ذلك، لم يحقق الجهاز نجاحًا يُذكر في السوق نظرًا لارتفاع سعره مقارنةً بأجهزة الألعاب الأخرى، وعدم قدرته على منافسة أجهزة الكمبيوتر المنزلية. [ 235 ] [ 236 ] في منتصف التسعينيات تقريبًا، بدأت أجهزة الألعاب المنزلية من الجيل الخامس ، مثل Sega Saturn و PlayStation و Nintendo 64 ، بتقديم رسومات ثلاثية الأبعاد حقيقية ، وصوت مُحسّن، ورسومات ثنائية الأبعاد أفضل من الجيل السابق. وبحلول عام 1995، ظهرت أجهزة الكمبيوتر الشخصية مزودةً ببطاقات تسريع ثلاثية الأبعاد . في حين ظلت أنظمة ألعاب الصالات ، مثل Sega Model 3، أكثر تطورًا بكثير من الأنظمة المنزلية في أواخر التسعينيات. [ 237 ] [ 238 ]

شهدت الفترة من منتصف إلى أواخر التسعينيات ثورةً كبرى أخرى، تمثلت في ظهور رسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد والأقراص الضوئية في أجهزة الجيل الخامس . وكانت آثار ذلك هائلة على ألعاب تقمص الأدوار، حيث أصبحت المهام أطول وأكثر تعقيدًا، مع تحسين جودة الصوت والفيديو . وقد تجلى هذا بوضوح في عام ١٩٩٧ من خلال النجاح الباهر للعبة فاينل فانتسي ٧ ، التي تُعتبر واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور، [ ٢٣٩ ] [ ٢٤٠ ] تمامًا كما هو الحال مع سلسلة أفلام حرب النجوم في صناعة السينما. بميزانية إنتاج قياسية بلغت حوالي ٤٥ مليون دولار، [ ٢٣٩ ] وسّع النطاق الطموح للعبة فاينل فانتسي ٧ آفاق هذا النوع من الألعاب، بعالمها الأوسع للاستكشاف، [ ٢٤١ ] ومهامها الأطول بكثير، ومهامها الجانبية الأكثر عددًا، [ ٢٣٩ ] وعشرات الألعاب المصغرة ، وقيم إنتاجها الأعلى بكثير. يشمل هذا الأخير ابتكارات مثل استخدام شخصيات ثلاثية الأبعاد على خلفيات مُصممة مسبقًا، [ 242 ] ومعارك تُعرض من زوايا متعددة بدلًا من زاوية واحدة، ولأول مرة، دمج فيديو CGI كامل الحركة بسلاسة في أسلوب اللعب، [ 240 ] بشكل فعّال في جميع أنحاء اللعبة. [ 239 ] تضمنت ابتكارات أسلوب اللعب نظام الماتيريا، الذي أتاح قدرًا كبيرًا من التخصيص والمرونة من خلال الماتيريا التي يمكن دمجها بطرق عديدة وتبادلها بين الشخصيات في أي وقت، وضربات الحد، وهي هجمات خاصة يمكن تنفيذها بعد امتلاء عداد الحد للشخصية بتلقي ضربات من الخصوم. [ 240 ] لا تزال لعبة فاينل فانتسي 7 تُصنف ضمن أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق ، وذلك بفضل أسلوب لعبها المصقول للغاية، وسهولة لعبها، وإنتاجها الفخم، وشخصياتها المتطورة، وقصتها المعقدة، [ 242 ] وسردها المؤثر عاطفيًا والذي يتميز بطابع أكثر قتامة وتعقيدًا من معظم ألعاب تقمص الأدوار الأخرى. [ 243 ] اعتُبرت طريقة سرد القصة وتطوير الشخصيات في اللعبة نقلة نوعية في سرد ​​القصص لألعاب الفيديو، وكثيراً ما قورنت بالأفلام والروايات في ذلك الوقت. [ 244 ]

تُعدّ لعبة "التنين والأميرة" (1982) من إنتاج شركة كوي ، إحدى أوائل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، [ 245 ] حيث تميّزت بنظام قتال تكتيكي قائم على الأدوار . [ 246 ] [ 247 ] أما لعبة "حروب بوكوسوكا" لكوجي سومي ، التي صدرت في الأصل لجهاز شارب إكس 1 عام 1983 [ 248 ] ثم نُقلت لاحقًا إلى جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم عام 1985، [ 249 ] فيُنسب إليها الفضل في وضع أسس نوع ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، أو ما يُعرف في اليابان بـ"ألعاب تقمص الأدوار المحاكاة"، وذلك بفضل مزيجها من عناصر ألعاب تقمص الأدوار الأساسية وعناصر ألعاب الاستراتيجية . [ 250 ] وقد ترسّخ هذا النوع مع لعبة "فاير إمبلم: أنكوكو ريو تو هيكاري نو تسوروغي " (1990) التي وضعت النموذج الأمثل لألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. [ 251 ]

لعبة إطلاق النار " راديانت سيلفرغن" (1998) من شركة "تريجر"، أدخلت عنصر السرد القصصي إلى هذا النوع من الألعاب. لاقت اللعبة استحسان النقاد لتصميمها المتقن، على الرغم من أنها لم تُصدر خارج اليابان، ولا تزال تُعتبر قطعة نادرة ومرغوبة لدى هواة جمع الألعاب. [ 130 ] [ 54 ] [ 252 ] [ 253 ] أما الجزء الثاني "إيكاروغا " (2001)، فقد تميز برسومات محسّنة، وحظي مجددًا بإشادة واسعة كواحد من أفضل ألعاب هذا النوع. أُعيد إصدار كل من "راديانت سيلفرغن" و "إيكاروغا" لاحقًا على منصة "إكس بوكس ​​لايف آركيد" . [ 130 ] [ 54 ] [ 254 ] تمتد سلسلة "مشروع توهو" على مدى 22 عامًا، وتضم 27 لعبة حتى عام 2018، وقد دخلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية في أكتوبر 2010 لكونها "أكثر سلسلة ألعاب إطلاق نار من صنع المعجبين إنتاجًا". [ 255 ] شهد هذا النوع من الألعاب انتعاشًا ملحوظًا مع إطلاق خدمات Xbox 360 و PlayStation 3 و Wii عبر الإنترنت، [ 254 ] بينما لا تزال ألعاب إطلاق النار في صالات الألعاب تحظى بشعبية واسعة في اليابان. [ 256 ] صدرت لعبة Geometry Wars: Retro Evolved على Xbox Live Arcade عام 2005، وتميزت بشكل خاص عن غيرها من الإصدارات المعاد إصدارها والألعاب البسيطة المتوفرة على الخدمة. [ 257 ] كما شهد الحاسوب الشخصي أيضًا ظهور عدد من ألعاب إطلاق النار المستقلة مثل Crimzon Clover و Jamestown: Legend of the Lost Colony و Xenoslaive Overdrive وسلسلة eXceed . ومع ذلك، ورغم استمرار جاذبية هذا النوع من الألعاب لشريحة متحمسة من اللاعبين، يواجه مطورو ألعاب إطلاق النار صعوبات مالية متزايدة بسبب قوة أجهزة الألعاب المنزلية وأنواع الألعاب الأخرى المرتبطة بها. [ 256 ] [ 258 ]

2005–2015

رجل يلعب لعبة قرع الطبول ( درومانيا ) في تسوكوبا، إيباراكي ، 2005
فتيات يلعبن لعبة "بيت الموتى 3" في صالة ألعاب في اليابان، 2005
بلاي ستيشن 3 في معرض طوكيو للألعاب 2006

في عام 2002، شكلت صناعة ألعاب الفيديو اليابانية حوالي 50% من السوق العالمية؛ ومنذ ذلك الحين، انخفضت هذه الحصة إلى حوالي 10% بحلول عام 2010. [ 259 ] ويعزى هذا الانخفاض في حصة السوق إلى اختلاف الأذواق بين الجمهور الياباني والغربي، [ 259 ] والركود الاقتصادي الذي شهدته البلاد . [ 260 ]

حققت نينتندو إيرادات ومبيعات وأرباحًا قياسية في عام 2009 نتيجةً لإصدار جهازي نينتندو دي إس ووي في عامي 2004 و2006 على التوالي، [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] ولكن في السنوات اللاحقة، انخفضت إيرادات نينتندو. [ 264 ] [ 265 ]

في عام ٢٠٠٩، أصدرت شركة FromSoftware لعبة Demon's Souls لجهاز PlayStation 3 ، والتي حققت لها شهرة عالمية. وفي عام ٢٠١١، صدرت لعبة Dark Souls ، التي تُعتبر خليفتها الروحية . وفي مارس ٢٠١٤، صدرت Dark Souls II ، بينما صدرت Dark Souls III في عام ٢٠١٦. [ ٢٦٦ ] كما حظيت ألعاب أخرى من FromSoftware مستوحاة من سلسلة Dark Souls ، مثل Bloodborne (٢٠١٥) و Elden Ring (٢٠٢٢)، بإشادة نقدية واسعة ومبيعات قوية. [ ٢٦٧ ] [ ٢٦٨ ] وحصلت هذه الألعاب أيضًا على عدد من الجوائز، لا سيما جوائز ألعاب تقمص الأدوار ، بما في ذلك جوائز "لعبة تقمص الأدوار للعام" و" لعبة العام " عدة مرات . [ ٢٦٩ ] [ ٢٧٠ ] [ ٢٧١ ] [ ٢٧٢ ] ومنذ إصدارها، أشارت العديد من المنشورات إلى أن Dark Souls و Bloodborne من بين أعظم ألعاب الفيديو على مر العصور . [ 273 ] [ 274 ] [ 275 ]

يُعزى تراجع صناعة تطوير ألعاب الفيديو اليابانية خلال هذه الفترة جزئيًا إلى عملية التطوير التقليدية. فقد وُجهت انتقادات للشركات اليابانية بسبب طول فترات التطوير وبطء مواعيد إصدار الألعاب على أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية، وافتقارها لمحركات ألعاب من جهات خارجية ، وانغلاقها الشديد على نفسها ما حال دون قدرتها على استقطاب السوق العالمية. [ 276 ] صرّح يويتشي وادا في عام 2009 بأن صناعة الألعاب اليابانية أصبحت "تكاد تكون معادية للأجانب". [ 277 ] وأضاف: "إن التخلف عن الولايات المتحدة واضحٌ جدًا. لم تكن صناعة الألعاب الأمريكية جيدة في الماضي، لكنها استقطبت الآن أشخاصًا من صناعة الحواسيب وهوليوود ، ما أدى إلى نمو قوي". [ 277 ] [ 278 ] في معرض طوكيو للألعاب عام 2010 ، صرّح كيجي إينافون قائلاً: "الجميع يصنع ألعابًا سيئة - اليابان متأخرة خمس سنوات على الأقل"، وأضاف: "اليابان معزولة في عالم الألعاب. إذا لم يتغير شيء، فمصيرنا الفشل"، مؤكدًا على ضرورة أن يتبنى المطورون اليابانيون أساليب غربية في تطوير الألعاب لتحقيق عودة قوية. [ 259 ]

في سياق الانعزالية، لم تحقق الألعاب المطورة في الدول الغربية نجاحًا يُذكر في اليابان، بينما لاقت الألعاب اليابانية رواجًا كبيرًا بين مستهلكي السوق الغربية. [ 279 ] [ 280 ] [ 281 ] [ 282 ] غالبًا ما تُباع الألعاب الأجنبية بشكل أقل في الأسواق اليابانية نظرًا لاختلاف توقعات المستهلكين فيما يتعلق بالترفيه والهروب من الواقع بين هاتين الثقافتين. [ 283 ] حاولت مايكروسوفت الترويج لجهازي Xbox و Xbox 360 في اليابان، لكنها لم تُحقق نجاحًا يُذكر، إذ واجهت صعوبة في منافسة سوني ونينتندو هناك. [ 284 ]

ومع ذلك، وكما هو مفصل أعلاه، أصبحت ألعاب الكونسول اليابانية أقل نجاحًا، حتى في بلدها، اعتبارًا من عام 2013. [ 285 ] [ 286 ] [ 287 ]

في صناعة ألعاب الفيديو اليابانية، حافظت صالات الألعاب على شعبيتها حتى يومنا هذا. ففي عام 2009، من أصل 20 مليار دولار أمريكي في سوق ألعاب الفيديو اليابانية، بلغت قيمة سوق صالات الألعاب 6 مليارات دولار، ما يمثل القطاع الأكبر في السوق، تليها ألعاب منصات الألعاب المنزلية وألعاب الهواتف المحمولة بقيمة 3.5 مليار دولار و2 مليار دولار على التوالي. [ 288 ] في عام 2005، استحوذت صالات الألعاب على غالبية أعمال شركة نامكو ، على سبيل المثال. [ 289 ] ومع انسحاب شركات مثل كابكوم بشكل ملحوظ من سوق صالات الألعاب ، أصبحت سيجا اللاعب الأقوى في هذا السوق بحصة بلغت 60% في عام 2006. [ 290 ] وعلى الرغم من التراجع العالمي لصالات الألعاب، حققت الشركات اليابانية إيرادات قياسية لثلاث سنوات متتالية خلال هذه الفترة. [ 291 ] مع ذلك، وبسبب الركود الاقتصادي الذي تعاني منه البلاد ، شهدت صناعة ألعاب الفيديو اليابانية انخفاضًا مطردًا، من 702.9 مليار ين (8.7 مليار دولار أمريكي) في عام 2007 إلى 504.3 مليار ين (6.2 مليار دولار أمريكي) في عام 2010. [ 260 ] وفي عام 2013، قُدِّرت الإيرادات بنحو 470 مليار ين. [ 260 ]

شهدت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية في العقد الثاني من الألفية الثانية انتعاشًا ملحوظًا على أجهزة الكمبيوتر، مع زيادة كبيرة في عدد الألعاب اليابانية التي صدرت لمنصة ستيم . بدأ هذا مع إصدار لعبة Recettear (2007) المستقلة/الخاصة بالهواة على ستيم عام 2010، [ 292 ] حيث بيع منها أكثر من 500,000 نسخة على المنصة. [ 293 ] وقد أدى ذلك إلى إصدار العديد من الألعاب اليابانية المستقلة/الخاصة بالهواة على ستيم في السنوات اللاحقة. [ 292 ]

إلى جانب ألعاب الدوجين/الألعاب المستقلة، كان عام 2012 عامًا فارقًا، حيث شهد إطلاق سلسلة Ys من Nihon Falcom على منصة Steam، ثم إصدار لعبة Dark Souls من From Software على نفس المنصة، والتي حققت مبيعات بالملايين. لاحقًا، تم نقل ألعاب تقمص أدوار يابانية أخرى إلى Steam، مثل لعبة Valkyria Chronicles التي كانت تُعتبر سابقًا لعبة متخصصة، والتي حققت مبيعات بالملايين على المنصة، بالإضافة إلى ألعاب أخرى باعت مئات الآلاف من النسخ، مثل النسخة المترجمة من The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) ونسخ مُعدّلة من العديد من ألعاب Final Fantasy . وقد بات المطورون اليابانيون ينظرون إلى Steam بشكل متزايد كمنصة مناسبة لهذا النوع من الألعاب، مع توفر العديد من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية عليها. [ 292 ]

بحلول عام 2015، أصبحت اليابان رابع أكبر سوق لألعاب الكمبيوتر في العالم ، بعد الصين والولايات المتحدة وكوريا الجنوبية فقط . [ 294 ] كما اكتسب محرك تطوير الألعاب الياباني RPG Maker شعبية كبيرة على منصة Steam، بما في ذلك مئات الألعاب التجارية. ففي عام 2017، كان يتم إنشاء مئات الألعاب التي تُطرح على Steam سنويًا باستخدام RPG Maker. [ 295 ]

تُعدّ اليابان اليوم أكبر سوق في العالم لألعاب الهواتف المحمولة . [ 296 ] وتشهد السوق اليابانية اليوم هيمنة متزايدة لألعاب الهواتف المحمولة، التي حققت إيرادات بلغت 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2013، متجاوزةً بذلك إيرادات ألعاب المنصات التقليدية في البلاد. [ 297 ]

تتعاون الآن شركات كونامي ، وتايتو ، وبانداي نامكو إنترتينمنت ، وسيجا ، التي كانت تتنافس سابقاً في صناعة ألعاب الأركيد اليابانية، للحفاظ على ازدهار هذه الصناعة. [ 298 ]

2016–حتى الآن

لاعبون يابانيون في صالة ألعاب إطلاق نار في أكيهابارا، طوكيو (2017)
رسم بياني خطي يوضح مبيعات السنة الأولى لأجهزة نينتندو سويتش (باللون الأحمر)، ووي يو (باللون الأخضر)، وبلاي ستيشن 4 (باللون الأزرق) في اليابان

يشمل الجيل الثامن من أجهزة ألعاب الفيديو بشكل أساسي أجهزة الألعاب المنزلية مثل Wii U الذي صدر عام 2012، وعائلة PlayStation 4 في عام 2013؛ وأجهزة الألعاب المحمولة مثل Nintendo 3DS في عام 2011، و Nintendo 2DS في عام 2013، و PlayStation Vita في عام 2011؛ ​​بالإضافة إلى أول جهاز ألعاب هجين، Nintendo Switch في عام 2017، والذي كان يعمل كجهاز محمول ولكن يمكن توصيله بقاعدة الشحن ليعمل كجهاز منزلي. على عكس معظم الأجيال السابقة، لم تكن هناك سوى القليل من الإمكانيات المبتكرة في الأجهزة التي تميز هذا الجيل عن سابقيه. واصلت سوني إنتاج أنظمة جديدة بتصاميم وقدرات مشابهة لأسلافها، ولكن مع أداء محسّن (سرعة معالجة أعلى، ورسومات عالية الدقة، وسعة تخزين أكبر) مما زاد من اندماج أجهزة الألعاب مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وعزز دعم التوزيع الرقمي والألعاب كخدمة . تراجعت شعبية ألعاب التحكم بالحركة من الجيل السابع، لكن أجهزة الألعاب كانت تستعد لتطور الواقع الافتراضي (VR). أطلقت سوني جهاز PlayStation VR في عام 2016. [ 299 ] [ 300 ]

على الرغم من أن أجيال أجهزة الألعاب السابقة كانت تُطرح عادةً في دورات تتراوح بين خمس وست سنوات، إلا أن الانتقال من الجيل السابع إلى الثامن استغرق حوالي ثماني سنوات. [ 301 ] ويُعدّ هذا الانتقال غير معتاد أيضًا، إذ كان جهاز Wii، الأكثر مبيعًا في الجيل السابق، أول جهاز يُستبدل في الجيل الثامن. [ 301 ] في عام 2011، اعتبرت سوني نفسها قد قطعت نصف دورة حياة منتجاتها من الجيل السابع، والتي كانت تمتد لعشر سنوات. [ 302 ] [ 303 ] وصرح ساتورو إيواتا ، رئيس شركة نينتندو، بأن شركته ستُصدر جهاز Wii U نظرًا لانخفاض مبيعات أجهزة الألعاب المنزلية من الجيل السابع، وأن "السوق ينتظر الآن طرحًا جديدًا لأجهزة الألعاب المنزلية". [ 304 ] وقد فكرت سوني في جعل جهازها التالي مخصصًا للتنزيل الرقمي فقط، لكنها تراجعت عن ذلك بسبب مخاوفها بشأن عدم استقرار سرعات الإنترنت المتاحة عالميًا، وخاصة في الدول النامية . [ 305 ]

في 13 سبتمبر 2012، أعلنت نينتندو عن إطلاق جهاز Wii U في اليابان في 8 ديسمبر 2012. [ 306 ] يستخدم كل من PlayStation 4 وWii U معالجات رسوميات AMD ، كما يستخدم PS4 معالجات مركزية AMD على بنية x86-64 ، على غرار أجهزة الكمبيوتر الشخصية الشائعة (مقارنةً ببنية IBM PowerPC المستخدمة في الجيل السابق). لم تكن نينتندو وسوني على دراية باستخدامهما جميعًا لمكونات AMD حتى تم الإعلان عن أجهزتهما. [ 307 ] اعتُبر هذا التحول مفيدًا لتطوير الألعاب متعددة المنصات ، نظرًا لزيادة أوجه التشابه بين مكونات أجهزة الكمبيوتر الشخصية ومكونات أجهزة الألعاب. [ 308 ]

في أكتوبر 2013، أعلنت شركة Play.com، المتخصصة في بيع أجهزة الألعاب عبر الإنترنت، عن زيادة مبيعات جهاز Wii U بنسبة 75%. وتوقعت الشركة أيضًا أن يحظى جهاز Wii U بشعبية أكبر من منافسيه، PlayStation 4 و Xbox One ، بين الأطفال خلال موسم الأعياد. [ 309 ] بعد إصدار لعبة Wii Party U في 31 أكتوبر في اليابان، ارتفعت مبيعات Wii U الأسبوعية إلى 38,802 وحدة مباعة. [ 310 ] خلال الأسبوعين الأولين من ديسمبر، تصدّر جهاز Wii U قائمة أجهزة الألعاب المنزلية الأكثر مبيعًا في اليابان، حيث بيع منه 123,665 وحدة. [ 311 ] في السنة المالية 2013 (المنتهية في أوائل عام 2013)، باعت نينتندو 23.7 مليون جهاز. [ 312 ] بحلول 26 فبراير 2014، تجاوزت مبيعات Wii U مبيعات Xbox 360 في اليابان. [ 313 ] مع ذلك، بحلول يونيو 2015، توقف إنتاج جهاز Wii U الأساسي في اليابان، واستُبدل بمجموعة  "بريميوم" بسعة 32 جيجابايت تتضمن مكونات بيضاء وجهاز تحكم Wii Remote Plus. [ 314 ] [ 315 ] في منتصف نوفمبر 2016، أعلنت نينتندو أن إنتاج جهاز Wii U في اليابان سيتوقف "قريبًا". [ 316 ]

طُرح جهاز بلاي ستيشن 4 في اليابان بسعر 39,980 ينًا يابانيًا في 22 فبراير 2014. [ 317 ] وفي سبتمبر 2015، خفّضت سوني سعر الجهاز في اليابان إلى 34,980 ينًا يابانيًا، [ 318 ] مع انخفاضات مماثلة في أسعار أسواق جنوب شرق آسيا الأخرى. [ 319 ] وخلال أول يومين من طرحه في اليابان، في عطلة نهاية الأسبوع الموافق 22 فبراير 2014، بيع 322,083 جهازًا. [ 320 ] وتجاوزت مبيعات برامج بلاي ستيشن 4 حاجز 20.5  مليون وحدة في 13 أبريل 2014. [ 321 ] وخلال السنة المالية اليابانية 2013 ، ساهم الطلب المتزايد على بلاي ستيشن 4 في تصدّر سوني مبيعات أجهزة الألعاب عالميًا، متفوقةً على نينتندو لأول مرة منذ ثماني سنوات. [ 322 ]

منذ عام 2016، تشهد ألعاب الفيديو اليابانية انتعاشًا ملحوظًا، [ 323 ] [ 324 ] [ 325 ] كجزء من نهضة صناعة ألعاب الفيديو اليابانية. [ 326 ] [ 327 ] وفي عام 2017، حققت ألعاب الفيديو اليابانية نجاحًا تجاريًا أكبر وإشادة نقدية أوسع. [ 323 ] [ 326 ] في عام 2016، ساهم النجاح العالمي للعبة بوكيمون جو في تحقيق بوكيمون صن ومون أرقامًا قياسية في المبيعات حول العالم. [ 324 ] كما حققت فاينل فانتسي XV نجاحًا كبيرًا، حيث بيعت منها ملايين النسخ. وشهدت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الأخرى نجاحًا تجاريًا و/أو إشادة نقدية في ذلك العام، بما في ذلك دراغون كويست 7: فراجمنتس أوف ذا فورجوتن باست ، وشين ميغامي تينسي 4: أبوكاليبس ، وبريفلي سكند ، وفاير إمبلم فيتس ، ودراغون كويست بيلدرز ، وورلد أوف فاينل فانتسي ، وإكزست أركايف: ذا أذر سايد أوف ذا سكاي، وآي آم سيتسونا . [ 325 ]

مع اقتراب موعد إطلاق جهاز نينتندو سويتش ، خليفة جهاز Wii U ، وهو جهاز ألعاب فيديو هجين ، خططت نينتندو لتقليص إنتاج Wii U. وأعلنت رسميًا عن توقف إنتاجه في 31 يناير 2017. [ 328 ] [ 329 ] وكانت الشركة قد سجلت أول خسارة لها كشركة ألعاب فيديو في عام 2012 قبل طرح Wii U في ذلك العام، وتكبدت خسائر مماثلة في السنوات اللاحقة بسبب ضعف الإقبال على الجهاز. [ 330 ] وعزت صحيفة نيويورك تايمز خفض نينتندو لتوقعاتها المالية في عام 2014 إلى ضعف مبيعات الأجهزة في ظل ازدهار ألعاب الهواتف المحمولة . [ 331 ] وكانت الشركة مترددة سابقًا بشأن دخول هذا السوق، حيث اعتبر رئيسها آنذاك، ساتورو إيواتا، أن الشركة "ستفقد هويتها" و"تتخلى عن هويتها" إذا حاولت دخوله. [ 332 ] قبل الإعلان عن جهاز Switch بثلاث سنوات تقريبًا، وضع إيواتا، وتاتسومي كيميشيما ، وجينيو تاكيدا ، وشيغيرو مياموتو استراتيجية لإعادة تنشيط نموذج أعمال نينتندو، شملت التوجه نحو سوق الأجهزة المحمولة، وتطوير أجهزة جديدة، و"تعظيم الاستفادة من حقوق الملكية الفكرية". [ 333 ] قبل وفاته، تمكن إيواتا من إبرام تحالف تجاري مع شركة DeNA اليابانية لتطوير ألعاب محمولة تعتمد على سلاسل ألعاب نينتندو الأصلية، إيمانًا منه بأن هذا النهج لن يضر بسلامة هذه الألعاب. [ 334 ] [ 335 ] بعد وفاة إيواتا في يوليو 2015، عُيّن كيميشيما رئيسًا لشركة نينتندو، بينما رُقّي مياموتو إلى منصب "زميل إبداعي". [ 333 ]

صدر جهاز نينتندو سويتش رسميًا في 3 مارس 2017 في اليابان بسعر 29,980 ينًا يابانيًا . [ 336 ] كان الهدف من تصميم سويتش هو سد الفجوة بين سوق ألعاب الفيديو آنذاك، وذلك من خلال ابتكار جهاز يتيح لعب ألعاب الفيديو الترفيهية، بالإضافة إلى الألعاب التي تتطلب تركيزًا عميقًا، وفقًا لتصريحات شينيا تاكاهاشي ويوشياكي كويزومي ، المدير العام ونائب المدير العام لقسم تخطيط وتطوير الترفيه في نينتندو (EPD) على التوالي. [ 337 ] ينطبق هذا النهج أيضًا على الاختلافات الثقافية في نمط الحياة وأسلوب اللعب بين اللاعبين اليابانيين والغربيين؛ فاللاعبون اليابانيون يميلون إلى اللعب أثناء التنقل ومع مجموعات اجتماعية، بينما يميل اللاعبون الغربيون إلى اللعب في المنزل بمفردهم. [ 338 ] يلبي تصميم سويتش احتياجات كلا الثقافتين، وقد تُسهم بعض الألعاب، مثل 1-2-Switch ، في جعل الألعاب الجماعية أكثر قبولًا في الثقافة الغربية. [ 339 ] من العناصر الأساسية التي صُممت لتلبية احتياجات هذا السوق المختلط، إمكانية تشغيل الجهاز على شاشة التلفزيون وكجهاز محمول، واستخدام وحدات تحكم قابلة للفصل. [ 337 ] في اليابان، تجاوزت مبيعات عطلة نهاية الأسبوع الأولى 330,000 وحدة، وهو رقم يُضاهي مبيعات بلاي ستيشن 4 خلال فترة إطلاقه. [ 340 ] [ 341 ] وقدّرت شركة ميديا ​​كرييت أن أكثر من 500,000 وحدة من جهاز سويتش بيعت في اليابان خلال شهره الأول، متفوقةً بذلك على بلاي ستيشن 4 في هذا الرقم. [ 342 ]

شهدت مبيعات أجهزة الألعاب المنزلية في اليابان، التي كانت تعاني من ركود بسبب قوة سوق ألعاب الهواتف المحمولة، أول نمو سنوي لها بنسبة 14.8% في عام 2017 بفضل إطلاق جهاز نينتندو سويتش. [ 343 ] وبناءً على مبيعات عامه الأول، اعتُبر جهاز سويتش أسرع أجهزة الألعاب المنزلية مبيعًا في التاريخ في العديد من المناطق. ووفقًا لبيانات مبيعات نهاية عام 2017 الصادرة عن شركة ميديا ​​كرييت، أصبح سويتش أسرع جهاز ألعاب منزلي مبيعًا في اليابان في عامه الأول، حيث بلغت مبيعاته الإجمالية 3.2 مليون وحدة، متجاوزةً مبيعات بلاي ستيشن 2  التي بلغت 3  ملايين وحدة خلال عامه الأول من الإطلاق. [ 344 ] [ 345 ] بينما أفادت مجلة فاميتسو أن هذه المبيعات قد تجاوزت إجمالي مبيعات جهاز وي يو في البلاد، [ 346 ] وساهمت في دعم أول نمو في مبيعات سوق أجهزة الألعاب المنزلية في اليابان منذ أحد عشر عامًا. [ 347 ] وبحلول مايو 2019، تجاوزت مبيعات سويتش إجمالي مبيعات بلاي ستيشن 4 في اليابان. [ 348 ]

في عام 2017، حققت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية نجاحًا تجاريًا كبيرًا وإشادة نقدية واسعة. [ 323 ] [ 326 ] بدأ العام بقوة مع لعبة Gravity Rush 2 ، [ 326 ] تلتها لعبة Yakuza 0 ، التي يعتبرها بعض النقاد الأفضل في سلسلة Yakuza ، ثم Nioh التي تُعتبر من أفضل ألعاب تقمص الأدوار من الجيل الثامن من حيث نظام القتال، وأخيرًا Nier: Automata التي تتميز بأسلوب لعب وقصة من بين الأفضل في السنوات الأخيرة. [ 323 ] فازت لعبة Persona 5 بجائزة أفضل لعبة تقمص أدوار في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2017. [ 349 ] بعض ألعاب تقمص الأدوار اليابانية التي كانت تُعتبر سابقًا ألعابًا متخصصة أصبحت من الألعاب الرائجة التي حققت مبيعات بالملايين في عام 2017، بما في ذلك Persona 5 و Nier: Automata ، [ 326 ] و Nioh ، [ 350 ] و Xenoblade Chronicles 2 على جهاز Nintendo Switch . [ 351 ] يُعتبر عام 2017 عامًا مميزًا لألعاب تقمص الأدوار اليابانية، حيث شهد إصدارات بارزة أخرى منها Dragon Quest VIII على جهاز Nintendo 3DS ، وTales of Berseria ، وValkyria Revolution ، و Ever Oasis ، و Final Fantasy XII: The Zodiac Age ، و Ys VIII ، وEtrian Odyssey V ، و Dragon Quest Heroes II ، و The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd ، وFire Emblem Echoes: Shadows of Valentia ، و Final Fantasy XIV: Stormblood ، و Tokyo Xanadu . [ 352 ] وفي عام 2018، باعت لعبة Monster Hunter: World  أكثر من 10 ملايين نسخة، [ 353 ] لتصبح بذلك اللعبة الأكثر مبيعًا لشركة Capcom، [ 354 ] بينما باعت لعبة Octopath Traveler من Square Enix أكثر من مليون نسخة. [ 355 ] في عام 2019، حظيت لعبة Sekiro: Shadows Die Twice من تطوير From Software بإشادة عالمية. في يوم إصدارها، اجتذبت Sekiro أكثر من 108,000 لاعب متزامن على منصة Steam ، وهو أعلى رقم للعبة جديدة تم إطلاقها خلال شهر يناير.  مارس 2019، وحققت اللعبة ثالث أعلى مبيعات بين جميع الألعاب اليابانية على منصة Steam، بعد Monster Hunter: World و Dark Souls III فقط . [ 356 ] [ 357 ] فازت اللعبة بجائزة لعبة العام في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2019 ، كما حازت على جائزة أفضل لعبة في حفل توزيع جوائز Steam لعام 2019 من قِبل المعجبين . [ 358 ] [ 359 ]

أصدرت سوني جهاز بلاي ستيشن 5 في عام 2020، وأكدت رغبتها في أن يكون الانتقال سلسًا، مما يسمح بتشغيل ألعاب بلاي ستيشن 4 مباشرةً على أنظمتها. [ 360 ] [ 361 ] وصرحت سوني بأن "الغالبية العظمى" من ألعاب بلاي ستيشن 4 ستعمل على بلاي ستيشن 5، مع تشغيل العديد منها بمعدلات إطارات ودقة عرض أعلى. [ 362 ]

منذ العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين ، بدأت استوديوهات الألعاب اليابانية أيضاً في الاستفادة بشكل متزايد من الشعبية العالمية للأنمي والمانغا من خلال إصدار عدد أكبر من ألعاب الفيديو ذات الطابع الأنمي. [ 363 ]

في عام 2022، حظيت لعبة Elden Ring من شركة From Software بإشادة عالمية. حققت اللعبة ثالث أكثر إطلاق شعبية على منصة مشاركة الفيديو Twitch في التاريخ، حيث جذبت ما يقرب من 900,000 مشاهد خلال 24 ساعة من إصدارها [ 364 ] وفازت بجائزة "لعبة العام" في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2022 .

في عام 2023، بلغ سوق ألعاب الكمبيوتر في اليابان قيمة قياسية قدرها 1.61 مليار دولار، بزيادة تقارب 2.87 ضعفًا منذ عام 2019. وشكّلت ألعاب الكمبيوتر 13% من إجمالي إيرادات ألعاب الفيديو في اليابان، مقارنةً بـ 5% فقط في عام 2019. كما ارتفع عدد مستخدمي منصة ستيم الجدد من اليابان بأكثر من 150% منذ عام 2019. [ 365 ]

انظر أيضاً

المواقع

مراجع

  1. ^ @SEGA_OFFICIAL (11 أغسطس 2017). "\秋葉原にお越しのみなさまにお知らせです!!!/..." ( تغريدة ) - عبر تويتر .
  2. "يمكنك الآن استئجار مساحة ألعاب الفيديو الشهيرة في مبنى أكيهابارا رقم 2 التابع لشركة سيجا، لكن ذلك سيكلفك... الكثير" . 6 أكتوبر 2020.
  3. "إغلاق مبنى سيجا أكيهابارا رقم 2، وفقدان علامته التجارية المميزة" . TheGamer . 23 سبتمبر 2020.
  4. بريسكو، جاكوبو (12 نوفمبر 2017). "كيف غيّرت اليابان ألعاب الفيديو إلى الأبد" . سي إن إن . تاريخ الاسترجاع: 29 مايو 2023 .
  5. "أفضل الدول والأسواق من حيث عائدات ألعاب الفيديو" . newzoo.com .
  6. هيستر، بليك (5 ديسمبر 2019). "كيف ساهمت بلاي ستيشن في إتاحة ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد للجميع" . بوليغون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أكتوبر 2023 .
  7. "سوق ألعاب اليابان 2018" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2020. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2020 .
  8. ياماغوتشي، شينيتشي؛ إياناغا، كوتارو؛ ساكاغوتشي، هيروهيدي؛ تاناكا، تاتسو (9 نوفمبر 2017). " أثر استبدال ألعاب الهاتف المحمول بألعاب منصات الألعاب: تحليل تجريبي لصناعة ألعاب الفيديو اليابانية" . مجلة استراتيجيات الشبكات الاجتماعية . 11 ( 2 ) : 95-110 . doi : 10.1007/s12626-017-0014-1 . ISSN 1867-3236 . S2CID 255757627 .  
  9. 1 2 3 لاكيتش، نيكولا؛ بيرنيك، أندريا؛ كيب ، أندريه (13 يوليو 2023). "الإدمان والإنفاق في ألعاب Gacha" . معلومة . 14 (7): 399. دوى : 10.3390/info14070399 . ردمك 2078-2489 . 
  10. وادا ، تاكياكي ( 15 يونيو 2017). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار اليابانية" . حوليات علوم إدارة الأعمال . 16 (3): 137-147 . doi : 10.7880/abas.0170228a . ISSN 1347-4456 . S2CID 67691444 .  
  11. ماكنزي، ثيودور (10 أغسطس 2023). "مبتكر بايونيتا وديفل ماي كراي يدافع عن مصطلح "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية""" . 80.lv . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18-11-2023 .
  12. 1 2 3 4 بيارناسون، نوكفي. (2020). خيال بلا حلم: ألعاب تقمص الأدوار اليابانية وغياب المثال التعبيري . 2. 11-21. 10.34382/00013359.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 سايتو، كوميكو (25 يونيو 2021). "من الروايات إلى ألعاب الفيديو: الحب الرومانسي والشكل السردي في الروايات المرئية اليابانية وألعاب المغامرات الرومانسية" . الفنون . 10 (3): 42. doi : 10.3390/arts10030042 . ISSN 2076-0752 . 
  14. 1 2 ستيفن ل. كينت (2000)، الربع الأول: تاريخ ألعاب الفيديو على مدى 25 عامًا ، ص 83، دار نشر BWD، رقم ISBN 0-9704755-0-0
  15. أش كرافت 2008 ، ص 133.
  16. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما: قصة الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، ص 102، بريما ، ISBN 0-7615-3643-4
  17. 1 2 مارك جيه بي وولف (2008)، انفجار ألعاب الفيديو: تاريخ من لعبة بونغ إلى بلاي ستيشن وما بعدها ، ص 149، ABC-CLIO ، ISBN 0-313-33868-X
  18. دي إس كوهين. "القرش القاتل: لعبة رعب تحت الماء من فيلم الفك المفترس" . About.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2017-07-03 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-03 .
  19. 1 2 "لعبة سيجا داك هانت (منشور ألعاب الأركيد) لعام 1969" . pinrepair.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 مايو 2011 .
  20. لعبة Duck Hunt (1969) ضمن قائمة ألعاب الفيديو الأكثر إثارة
  21. صاروخ في قائمة ألعاب الفيديو القاتلة
  22. 1 2 3 4 5 بيكارد، مارتن. "تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة" . دراسات الألعاب . 13 (2). ISSN 1604-7982 . 
  23. أشرفت، برايان (2008). هوس الألعاب! عالم مراكز الألعاب اليابانية فائق السرعة . كودانشا إنترناشونال. ص 94. 
  24. شتشيبانياك، جون (2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين: المجلد 1. SMG شتشيبانياك. ص 7. ISBN  978-0-9929260-0-7أول لعبة تسلل على الإطلاق، مانبيكي شونينمحتويات مختارة
  25. شتشيبانياك، جون (2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين: المجلد 1. SMG Szczepaniak. الصفحات 604-605 . ISBN  978-0-9929260-0-7. سوزوكي، هيروشي... مانبيكي شونين (الصبي السارق) – PET2001 (1979/11)محتويات مختارة
  26. شتشيبانياك، جون (2014). التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين: المجلد 1. إس إم جي شتشيبانياك. الصفحات 604-615 . ISBN  978-0-9929260-0-7.محتويات مختارة
  27. "005 من سيجا" . Popularplay . تم الاسترجاع في 20 أغسطس 2009 .
  28. ألعاب الفيديو في اليابان ضمن قائمة أفضل ألعاب الفيديو
  29. 005 ، تاريخ ألعاب الأركيد
  30. 1 2 مارتن بيكارد، تأسيس جيمو: تاريخ موجز لألعاب الفيديو اليابانية المبكرة ، المجلة الدولية لبحوث ألعاب الكمبيوتر ، 2013
  31. 1 2 إدواردز، بنج. "عشرة أشياء يجب على الجميع معرفتها عن لعبة سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2008 .
  32. بوكانان، ليفي، غزاة الفضاء. مؤرشف بتاريخ 8 ديسمبر 2008 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine )، IGN، 31 مارس 2003. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يونيو 2008.
  33. فريق عمل ريترو غيمر. "نيشيكادو-سان يتحدث". ريترو غيمر . العدد 3. دار النشر لايف. ص 35.  
  34. 1 2 جيديس، رايان؛ هاتفيلد، دايمون (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل في 23 يوليو 2008. تم الاطلاع عليه في 11 يوليو 2008 .
  35. كيفن بوين. "قاعة مشاهير جيم سباي: غزاة الفضاء" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2010 .
  36. كريج جلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. الصفحات 106-107 . ISBN  978-1-904994-21-3.
  37. "دليل اللاعبين لألعاب الخيال العلمي الإلكترونية" . الألعاب الإلكترونية . المجلد 1، العدد 2. مارس 1982. الصفحات 34-45 [44]. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2012-04-02 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2012-02-01 .   
  38. "أفضل 50 لعبة: سبيس إنفيدرز" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18-10-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-03-2011 .
  39. كولر، كريس (2005). تعزيز القوة: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية . إنديانابوليس، إنديانا: برادي جيمز . ص 18. ISBN  0-7440-0424-1تم الاطلاع عليه بتاريخ 27-03-2011 .
  40. "هل تستطيع أشعة الليزر إنقاذ صالات ألعاب الفيديو؟" . صحيفة فيلادلفيا إنكوايرر . 3 فبراير 1984. مؤرشف من الأصل في 14 مايو 2013. تم الاطلاع عليه في 13 مارس 2012. في العام الماضي، بلغت إيرادات ألعاب الفيديو حوالي 5 مليارات دولار، مقارنةً بـ 8 مليارات دولار في عام 1981 و7 مليارات دولار في عام 1982.
  41. كريج جلينداي، محرر. (11 مارس 2008). "ألعاب تحطيم الأرقام القياسية: ملخص ألعاب الرماية" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية، إصدار اللاعبين 2008. موسوعة غينيس للأرقام القياسية . غينيس. الصفحات 106-107 . ISBN  978-1-904994-21-3.
  42. ريتشاردز، جايلز (24 يوليو 2005). "حياة من خلال ألعاب الفيديو" . صحيفة ذا أوبزرفر . مجموعة جارديان الإعلامية . تاريخ الاسترجاع: 22 مايو 2008 .
  43. "اليابان ١٠٠ ين Y# ٨٢ السنة ٤٢ (١٩٦٧) - السنة ٦٣ (١٩٨٨)" . دليل أسعار العملات العالمية . مؤسسة ضمان العملات . تم الاطلاع عليه بتاريخ ٢٧ فبراير ٢٠١٣ .
  44. 1 2 فوكس، مارك (2012). "لعبة سبيس إنفيدرز تستهدف العملات المعدنية" . أخبار العملات العالمية . 39 (2). منشورات كراوس: 35-37 . تاريخ الاسترجاع: 11 مارس 2013 .
  45. مارك جيه بي وولف (2001)، وسيط لعبة الفيديو ، مطبعة جامعة تكساس ، ص 44، ISBN  0-292-79150-X، حيث دخلت تقريبًا كل مكان في البلاد [...] حتى أن بعض دور الجنازات كانت تحتوي على ألعاب فيديو في الأقبية
  46. 1 2 ستيفن إل. كينت (2001)، التاريخ النهائي لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 352، ISBN  9780761536437مع بيع أكثر من 60,000 وحدة في الولايات المتحدة، حققت لعبة دونكي كونغ نجاحًا باهرًا في صالات الألعاب الإلكترونية لشركة نينتندو. ... أصدرت نينتندو لعبة دونكي كونغ جونيور عام 1982، وباعت منها 30,000 جهاز فقط، و20,000 جهاز للعبة بوباي (أيضًا عام 1982)، و5000 نسخة فقط من لعبة دونكي جونيور (عام 1983).
  47. مكتب الشؤون الوطنية (1983)، "مجلة براءات الاختراع الأمريكية الفصلية، المجلد 216" ، مجلة براءات الاختراع الأمريكية الفصلية ، المجلد 216، منشورات الصناعات المرتبطة، منذ فبراير 1980، باعت شركة ميدواي أكثر من 40,000 لعبة من ألعاب جالاكسيان 
  48. ستيف إل. كينت (2001)، التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما : القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم ، بريما ، ص 352، ISBN   0-7615-3643-4في عام ١٩٨٢ ، صنعت شركة يونيفرسال سيلز تاريخًا في عالم ألعاب الأركيد بإصدارها لعبة "مستر دو!". وبدلًا من بيع أجهزة "مستر دو!" المخصصة، باعت الشركة اللعبة كمجموعة أدوات. تضمنت المجموعة لوحة تحكم قابلة للتخصيص، ولوحة كمبيوتر مزودة برقائق ذاكرة القراءة فقط (ROM) الخاصة بلعبة "مستر دو!"، وملصقات يمكن وضعها على جانب أجهزة الأركيد القائمة لأغراض فنية، بالإضافة إلى لوحة إعلانية بلاستيكية. كانت هذه أول لعبة تُباع كمجموعة أدوات فقط. ووفقًا لمدير المبيعات الإقليمي الغربي السابق لشركة يونيفرسال سيلز، جو موريسي، باعت الشركة ما يقارب ٣٠ ألف نسخة من اللعبة في الولايات المتحدة وحدها.
  49. "ألعاب الأركيد". عصا التحكم . 1 (1): 10. سبتمبر 1982.
  50. مونتفورت، نيك؛ بوغوست، إيان (9 يناير 2009). سباق مع الشعاع: نظام أتاري للحاسوب المرئي . مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. ISBN 9780262261524 عبر كتب جوجل.
  51. اللعب بالقوة: أفكار عظيمة غيّرت عالم الألعاب إلى الأبد. مؤرشف بتاريخ ١٢ نوفمبر ٢٠١٦ في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، 1UP
  52. ١ ٢ تاريخ شركة SNK، مؤرشف بتاريخ ١٤ مايو ٢٠١٢ في أرشيف Wayback Machine ، موقع GameSpot. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٦ فبراير ٢٠٠٩
  53. "Wii.com - إيواتا يسأل: الذكرى السنوية الخامسة والعشرون لسوبر ماريو بروس" . Us.wii.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 9 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2011 .
  54. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 أنواع الألعاب: ألعاب إطلاق النار | التاريخ = ديسمبر 2018 | البوت = بوت أرشيف الإنترنت | محاولة الإصلاح = نعم }}, البروفيسور جيم وايتهيد، 29 يناير 2007. تم الاطلاع عليه في 17 يونيو 2008
  55. جلاس، جون (2014). راي، ليندا (محررة). أشياء يمكنك القيام بها في ديزني لاند 2014: الدليل الأمثل للمغامرات غير الرسمية . دار النشر للسفر البديل. ص 113. تاريخ الاسترجاع : 15 ديسمبر 2018 . 
  56. ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ー ム し ま 専科" . مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 2008-02-11 . تم الاسترجاع 2008-06-18 .
  57. "Gainesville Sun - بحث في أرشيف أخبار جوجل" . news.google.com .
  58. "كيف صنعت نينتندو جهاز NES (ولماذا أضافوا إليه مسدسًا)" . كوتاكو . ١٦ أكتوبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل في ٢٠١٥-١٠-١٦.
  59. "سبعة أشياء تعلمتها من مصمم جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" . ذا فيرج . ١٨ أكتوبر ٢٠١٥. مؤرشف من الأصل بتاريخ ١٩ أكتوبر ٢٠١٥.
  60. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 279 ، 285. ISBN  0-7615-3643-4.
  61. "تهديد نينتندو؟". عالم ألعاب الكمبيوتر . يونيو 1988. ص 50. 
  62. كينت، ستيفن ل. (2001) [2001]. التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما - القصة التي أثرت في حياتنا وغيرت العالم ( الطبعة الأولى ). روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 347. ISBN   0-7615-3643-4.
  63. تاكيف، جوناثان (20 يونيو 1986). "ألعاب الفيديو تكتسب شعبية في اليابان، وتستعد لغزو الولايات المتحدة" . ذا فينديكاتور . ص 2. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 أبريل 2012 - عبر أرشيف أخبار جوجل. 
  64. كايزر، جريج (يونيو 1998). "بيع مليون نسخة في يوم واحد" . أخبار وملاحظات. كومبيوت! . 10. مدينة نيويورك: منشورات كومبيوت!: 7. ISSN 0194-357X . تاريخ الاسترجاع: 10 نوفمبر 2013 . 
  65. فرايتاغ، مايكل (8 يونيو 1989). "التفاوض على الصفقات: كيف يمكن لشركة نينتندو مساعدة شركة AT&T" . صحيفة نيويورك تايمز الدولية . الرقم الدولي الموحد للدوريات 0362-4331 . تاريخ الاسترجاع: 7 فبراير 2015 . 
  66. "| نينتندو - معلومات الشركة | تاريخ الشركة" . Nintendo.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 نوفمبر 2015 .
  67. ليدهولم، ماركوس؛ ليدهولم، ماتياس. "عصر جديد - (1990-1997)" . نينتندو لاند . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 فبراير 2006 .
  68. كويلش، فرانك (1995). ثورة الإعلام المعلوماتي: كيف تُغير عالمنا وحياتك . ماكجرو هيل رايرسون. ص 87. ISBN  0075518473.
  69. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما - القصة التي أثرت في حياتنا وغيرت العالم ( الطبعة الأولى ). روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 280. ISBN   0-7615-3643-4.
  70. كايزر، جريج (يوليو 1989). "رخصة التحرير" . مجلة الحوسبة!، ص 4. تاريخ الاسترجاع: 11 نوفمبر 2013 . 
  71. ماكجيل، دوغلاس سي. (4 ديسمبر 1988). "نينتندو تحقق نجاحاً باهراً" . نيويورك تايمز . تم الاسترجاع في 1 يوليو 2010 .
  72. "القنبلة الذكية: نظرة من الداخل على صناعة ألعاب الفيديو" . برنامج "حديث الأمة " . 14 نوفمبر 2005. الإذاعة الوطنية العامة.
  73. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: من بونغ إلى بوكيمون وما بعدهما - القصة التي أثرت في حياتنا وغيرت العالم ( الطبعة الأولى). روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. الصفحات 306-307 . ISBN   0-7615-3643-4.
  74. كولر 2005 ، ص 57.
  75. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 353. ISBN  0-7615-3643-4.
  76. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 357. ISBN  0-7615-3643-4.
  77. تيرنر، بنجامين؛ كريستيان نوت (18 يوليو 2003). "ذكريات 8 بت، 1988-1994" . GameSpy.com . ص 20. مؤرشف من الأصل في 20 مايو 2009. تم الاطلاع عليه في 30 يونيو 2010 . 
  78. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. ص 358. ISBN  0-7615-3643-4.
  79. كولر 2005 ، ص 95.
  80. كولر 2005 ، ص 222.
  81. "اتجاهات الألعاب" ، أورانج كوست ، المجلد 14، العدد 12، إيميس كوميونيكيشنز ، صفحة 88، ديسمبر 1988، الرقم الدولي الموحد للدوريات 0279-0483 ، تاريخ الاسترجاع 26 أبريل 2011    
  82. تاكيف، جوناثان (20 يونيو 1986). "ألعاب الفيديو تكتسب شعبية في اليابان، وتستعد لغزو الولايات المتحدة". ذا فينديكاتور . ص 2. تاريخ الاسترجاع: 10 أبريل 2012 . 
  83. 1 2 3 جون شتشيبانياك. "أجهزة الكمبيوتر اليابانية القديمة: الحدود النهائية للألعاب" . هاردكور غيمنغ 101. تم الاسترجاع في 29 مارس 2011 .أُعيد طبعه من مجلة ريترو غيمر ، 2009.
  84. ماهر، جيمي (25 يونيو 2014). "عن السحرة والشعراء" . الأرشيف الرقمي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 يوليو 2014 .
  85. آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "إلى الغرب! (نحو اليابان): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76 ، الصفحات 83-84  
  86. 1 2 جيريمي باريش (2012). "ماذا حدث لألعاب تقمص الأدوار الحركية؟" . 1UP . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2015-01-08 . تم الاسترجاع بتاريخ 2015-01-14 .
  87. جون شتشيبانياك (2015)، التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين: المجلد 2 ، الصفحات 38-49، رقم ISBN 978-1-5186553-1-9محتويات مختارة
  88. جون شتشيبانياك (2015)، التاريخ غير المروي لمطوري الألعاب اليابانيين: المجلد 2 ، صفحة 38 ، رقم ISBN 978-1-5186553-1-9محتويات مختارة
  89. كالاتا، كورت. "قاتل التنين" . أساسيات الألعاب الاحترافية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 23-07-2011.
  90. أرورو، سان (14 يوليو 2022). "هايدلايد (لعبة)" . جاينت بومب . تم الاسترجاع في 24 يونيو 2023 .
  91. ١٩٨٢–١٩٨٧ – ميلاد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، كما ورد في كتاب ١٥ لعبة ، غاماسوترا
  92. "موقع IGN India يناقش تصميم الألعاب: القتال في ألعاب العالم المفتوح" . 2 نوفمبر 2015.
  93. جون شتشيبانياك، حرب الموتى ، هاردكور غيمنغ 101 ، 15 يناير 2011
  94. بيكهام، مات (15 نوفمبر 2012). "أفضل 100 لعبة فيديو على مر العصور" . مجلة تايم . مؤرشف من الأصل في 30 مارس 2014. تم الاطلاع عليه في 12 أغسطس 2014 .
  95. ماك شيا، توم (21 ديسمبر 2011). "أسطورة زيلدا: الذكرى السنوية الخامسة والعشرون - نظرة إلى الوراء" . جيم سبوت . تم الاسترجاع في 12 أغسطس 2014 .
  96. "كيف غيّرت أسطورة زيلدا ألعاب الفيديو" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أبريل 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
  97. "درو هيل: سجل درواغا" . 1UP . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-03-2018 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  98. هيرتسوغ تسفاي، مؤرشف بتاريخ 9 مارس 2012 في أرشيف الإنترنت (Wayback Machine) ، جيم سباي
  99. "هل وصلت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي إلى ذروتها؟" . جيم سباي . 9 مايو 2001. مؤرشف من الأصل في 29 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه في 14 ديسمبر 2014 .
  100. مجلة Zzap! العدد 68، ديسمبر 1990، صفحة 45 – "مراجعات Amiga: Battlemaster" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 فبراير 2006. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 ديسمبر 2006 .
  101. رايان جيديس؛ دايمون هاتفيلد (10 ديسمبر 2007). "أفضل 10 ألعاب مؤثرة بحسب IGN" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14 فبراير 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2009 .
  102. "تاريخ ستريت فايتر" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 فبراير 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 أكتوبر 2008 .
  103. "موقع IGN يقدم تاريخ شركة SEGA" . 21 أبريل 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
  104. "Extentofthejam.com" . Extentofthejam.com. 3 مايو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .
  105. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .
  106. "اختفاء يو سوزوكي: الجزء الأول" . Archive.is . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  107. بوكانان، ليفي، استعراض لرحلة سبيس هارير، مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 5 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009
  108. 1 2 ماراغوس، نيك، سبيس هارير (بلاي ستيشن 2) ، 1UP.com، 1 يناير 2000. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009
  109. 1 2 Ashcraft 2008 ، ص. 76.
  110. كاسافين، جريج، مراجعة مجموعة غراديوس ، جيم سبوت، 7 يونيو 2006. تاريخ الوصول: 12 فبراير 2009
  111. فاهس، ترافيس، استعراض منطقة الخيال، مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 1 أكتوبر 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009
  112. كالاتا، كورت، منطقة الخيال. مؤرشف في 16 يناير 2010 على موقع Wayback Machine ، أساسيات الألعاب الاحترافية . تم الاطلاع عليه في 2 فبراير 2010.
  113. كالاتا، كورت؛ غرين، روبرت. "هايدلايد" . أساسيات الألعاب الاحترافية .
  114. 1 2 3 جيفورد، كيفن. "الخمسون الأساسية الجزء 20 - محارب التنين" . 1UP.com . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  115. كاسيدي، ويليام. "قاعة مشاهير جيم سباي: محارب التنين" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 16-06-2004 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 29-05-2005 .
  116. جيريمي باريش (27 أكتوبر 2005). "الذهب الخالص: أفضل ما في جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مايو 2011 .
  117. مجلة نينتندو باور، المجلد 221 ، فيوتشر يو إس ، 2007، الصفحات 78-80 . عندما صممتُ لعبة دراغون كويست لأول مرة ، كانت ألعاب تقمص الأدوار على الكمبيوتر والفيديو لا تزال حكرًا على فئة معينة من اللاعبين المحترفين، ولم تكن متاحة بسهولة للاعبين الآخرين. لذلك قررتُ ابتكار نظام سهل الفهم ومؤثر عاطفيًا، ثم وضعتُ قصتي ضمن هذا الإطار. 
  118. غورو غوتيمبا ويوشيوكي إيواموتو (2006). اليابان في صعود: لماذا انفجرت الفقاعة والنهضة الاقتصادية لليابان . دار نشر ألغورا. ص 201. ISBN  0-87586-462-7تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-06 .
  119. 1 2 فيستال 1998 ، "مهمة التنين".
  120. "أكثر 15 لعبة تأثيراً" . جيم سبوت . 2005. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 يونيو 2009. تم الاطلاع عليه بتاريخ 1 سبتمبر 2009 .
  121. بيلي، كات (فبراير 2010). "وادي الحب الغريب: تحديات ومكافآت صياغة قصة حب في لعبة فيديو" . 1UP.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12 سبتمبر 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  122. باريش، جيريمي (12 ديسمبر 2006). "لماذا تُعدّ أصغر لعبة دراغون كويست هي الأهم؟" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 أكتوبر 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 أكتوبر 2010 .
  123. 1 2 بيلبي، مات، "دليل YS الكامل لألعاب إطلاق النار الجزء الثاني"، يور سنكلير، أغسطس 1990 (العدد 56)، ص 19
  124. سيغري، نيكول، "كوماندو"، سينكلير يوزر، فبراير 1986 (العدد 47)
  125. ^ جون سزكزيبانياك “أجهزة الكمبيوتر اليابانية الرجعية” ، ص. 4 
  126. 1 2 جون سزكزيبانياك "أجهزة الكمبيوتر اليابانية الرجعية" ، ص. 3 
  127. 1 2 "[リリース]プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバン」発売" . 4Gamer.net . تم الاسترجاع 2011/03/05 .( ترجمة )
  128. كريستيان نوت (12 سبتمبر 2014). "محرك متوقف: توربوغرافكس-16 يبلغ من العمر 25 عامًا" . غاماسوترا .
  129. مجلة Video Game Trader (16 مارس 2009). "Video Game Trader #3، مارس 2008" . Videogametrader.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 17 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 5 يوليو 2011 .
  130. 1 2 3 بوكانان، ليفي، أفضل 10 ألعاب إطلاق نار كلاسيكية، مؤرشفة في 16 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine ، IGN ، 8 أبريل 2008، 26 مايو 2009
  131. تود، بريت، مراجعة لعبة R-Type Dimensions ، موقع GameSpot، 7 فبراير 2009. تاريخ الوصول: 13 فبراير 2009
  132. نافارو، أليكس، مراجعة رايدن، مؤرشفة في 20 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ، جيم سبوت، 17 نوفمبر 2004. تم الاطلاع عليها في 13 فبراير 2009
  133. بوكانان، ليفي، رايدن. مؤرشف في 24 يوليو 2009 على موقع Wayback Machine ، IGN، 17 فبراير 2004. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009.
  134. "3-D WorldRunner" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  135. "JJ: Tobidase Daisakusen الجزء الثاني [ ياباني ] " . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  136. "Space Harrier 3-D" . AllGame . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2014-01-01.
  137. ١ ٢ ٣ كورت كالاتا؛ كريستوفر ج. سنيلغروف (٨ أغسطس ٢٠١٠). "ميغامي تينسي" . هاردكور غيمنغ ١٠١. تم الاسترجاع في ٢٠١١-٠٣-٠٦ .
  138. 1 2 3 4 5 6 "آلة الزمن: فانتازي ستار" . ComputerAndVideoGames.com . 2 يناير 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  139. جون، مكارول (20 أغسطس 2002). "معاينات RPGFan - مجموعة فانتسي ستار" . RPGFan . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  140. كالاتا، كورت. "محاربو المعجزات: ختم سيد الظلام / هاجا نو فوين" . هاردكور غيمنغ 101. مؤرشف من الأصل بتاريخ 4 مايو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  141. آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "غربًا هو! (نحو اليابان، هذا هو): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76، الصفحات 83-84 [83]، كانت ألعاب المغامرات الحركية في الأساس ألعاب أركيد تم تنفيذها في بيئة خيالية مثل كاسلفانيا ، تروجان ، وويزاردز آند واريورز .  
  142. ترافيس فاهس (27 أغسطس 2010). "موقع IGN يقدم تاريخ زيلدا - مقال كلاسيكي على IGN" . Uk.retro.ign.com . تاريخ الوصول: 25 يناير 2011 .
  143. "أكثر سلسلة ألعاب فيديو مغامرات وحركة إنتاجًا" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . 1 يناير 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2012 .
  144. "أسرار يابانية!" . chrismcovell.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 يناير 2017 .
  145. 1 2 كاسافين، جريج. "أعظم ألعاب التاريخ: فانتسي ستار 2 - مميزات على جيم سبوت" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 18 يوليو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 13 سبتمبر 2010 .
  146. بيرت، ماكس. "لعبة الأسبوع: المنزل الجميل" . جيم سباي . مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مارس 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 أغسطس 2009 .
  147. هاريسون، توماس نولين (2006). المنزل الحلو لـ Resident Evil .
  148. كالاتا، كورت. "تينجاي ماكيو: زيريا" . الألعاب المتشددين 101 . تم الاسترجاع 2011/09/07 .
  149. PSM3 المملكة المتحدة (16 مارس 2010). "هل ماتت ألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . GamesRadar . مؤرشف من الأصل في 26 ديسمبر 2010. تم الاطلاع عليه في 5 سبتمبر 2010 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  150. بارتون 2008 ، ص 228.
  151. نيل هالفورد وجانا هالفورد (2001)، السيوف والدوائر الإلكترونية: دليل المصمم لألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية ، سينجايج ليرنينج ، ص. 24، رقم ISBN  0-7615-3299-4تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011
  152. آدامز، رو ر. (نوفمبر 1990)، "إلى الغرب! (نحو اليابان): نظرة عامة على تطور ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية على أجهزة الألعاب المخصصة"، عالم ألعاب الكمبيوتر ، العدد 76، الصفحات 83-84 [84]. شهد العام الماضي أيضًا تأثيرًا إيجابيًا لانتقال ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية الأكثر مبيعًا إلى أجهزة الألعاب المخصصة، حيث ازدهر سوق هذه الأجهزة وأصبح مصدرًا للربح الوفير. ظهرت ألعاب مثل ألتيما، وشادوغيت، وديفندر أوف ذا كراون، وحظيت بتقييمات متباينة. لم يرَ العديد من اللاعبين هذه الألعاب الشهيرة على أجهزة الكمبيوتر مثيرةً بقدر الألعاب اليابانية المستوردة.  
  153. كايزر، روان (16 فبراير 2012). "الشرق هو الغرب: كيف تثبت لعبتان كلاسيكيتان من ألعاب تقمص الأدوار زيف الصور النمطية" . جويستيك . مؤرشف من الأصل في 28 يناير 2015. تم الاطلاع عليه في 19 فبراير 2012 .
  154. بارتون، مات (11 أبريل 2007). "تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء الثالث: العصر البلاتيني والعصر الحديث (1994-2004)" . غاماسوترا . ص 12. تاريخ الاسترجاع: 5 سبتمبر 2010 . {{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  155. 1 2 فيستال 1998 ، "دراغون كويست 4".
  156. هاريس 2009 ، ص 8.
  157. كالاتا، كورت (4 فبراير 2008). "تاريخ دراغون كويست" . غاماسوترا . ص 5. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 يوليو 2011 . 
  158. "فاينل فانتسي 3" . Na.square-enix.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-06-2008 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 13-09-2010 .
  159. شركة سكوير إنيكس، محررة (1999). دليل تعليمات لعبة فاينل فانتسي أنثولوجي لأمريكا الشمالية . شركة سكوير إنيكس، الصفحات 17-18 . SLUS-00879GH. 
  160. هاريس 2009 ، ص 14.
  161. كالاتا، كورت (19 مارس 2008). "مقدمة في ألعاب تقمص الأدوار اليابانية: أهم 20 عنصرًا" . غاماسوترا . ص 8. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 نوفمبر 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 مارس 2014 . 
  162. فيستال 1998 ، "كريستاليس".
  163. "جهاز الألعاب المنزلي مقابل الجهاز المحمول : كريستاليس" . 1up.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 23-10-2007 . {{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  164. "مراجعة لعبة فانتسي ستار 3: أجيال الهلاك" . IGN . 25 أبريل 2008.
  165. باهاموت. "مراجعات – فاينل فانتسي 2" . آر بي جي فان. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29-03-2006 . تم الاسترجاع بتاريخ 06-03-2006 .
  166. كاسافين، جريج (12 ديسمبر 2005). "مراجعة لعبة فاينل فانتسي 4: أدفانس" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يونيو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 10 سبتمبر 2006 .
  167. "استعراض فاينل فانتسي - الجزء الثالث عشر" . جيم تريلرز . 2 نوفمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2009 .
  168. 1 2 أندرو فيستال. "تاريخ فاينل فانتسي - فاينل فانتسي 4" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 13 مايو 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2008 .
  169. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 82.
  170. كينت، ستيفن ل. (2001). التاريخ الشامل لألعاب الفيديو: القصة وراء الهوس الذي أثر في حياتنا وغير العالم . روزفيل، كاليفورنيا: دار بريما للنشر. الصفحات 413-414 . ISBN  0-7615-3643-4.
  171. "لماذا يُعد جهاز سوبر نينتندو السبب وراء استمرارك في لعب ألعاب الفيديو؟" . رولينج ستون . تم الاطلاع عليه بتاريخ 26-06-2017 .
  172. "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. 27 يناير 2010. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 14 فبراير 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 29 سبتمبر 2011 .
  173. ألين، داني (22 ديسمبر 2006). "نبذة تاريخية عن أجهزة ألعاب الفيديو، كما تظهر في الإعلانات التلفزيونية القديمة" . مجلة بي سي وورلد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 8 مايو 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 يوليو 2007 .
  174. جيريمي باريش (6 سبتمبر 2005). "استعراض الذكرى العاشرة لتأسيس مدرسة PS1" . 1UP.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 27 سبتمبر 2007. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 مايو 2007 .
  175. شانا كومبتون (2004). اللاعبون: كتّاب وفنانون ومبرمجون يتحدثون عن متعة البكسلات . دار سوفت سكال للنشر . ص 119. ISBN  1-932360-57-3.
  176. 1 2 3 سبنسر، سبانر، فن القتال (الجزء 2) ، يورو غيمر ، 12 فبراير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 مارس 2009
  177. جون، لورا (16 يناير 2013). "للتسلية فقط: حياة وموت صالات الألعاب الأمريكية" . ذا فيرج . تم الاسترجاع في 8 يناير 2018 .
  178. جاي كارتر (يوليو 1993). "أدخل العملة هنا: الحصول على فرصة للمنافسة" . ألعاب إلكترونية . تم الاسترجاع في 16 ديسمبر 2014 .
  179. 1 2 3 Ashcraft 2008 ، ص 77.
  180. دافيسون، بيت (8 يونيو 2013). "الستائر عليك: تاريخ جحيم الرصاص" . مؤرشف من الأصل في 9 أكتوبر 2018. تم الاسترجاع في 4 ديسمبر 2019 .
  181. "قاعدة بيانات ألعاب الفيديو من نوع Bullet hell - Glitchwave" . glitchwave.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 25-05-2022.
  182. Ashcraft 2008 ، ص 78–80.
  183. أش كرافت 2008 ، ص 77-78.
  184. ماغرينو، توم، كونترا: غزو دي إس. مؤرشف في 19 سبتمبر 2011 على موقع Wayback Machine ، جيم سبوت، 20 يونيو 2007. تم الاطلاع عليه في 17 فبراير 2009.
  185. فريق العمل، أسئلة وأجوبة حول لعبة كونترا، مؤرشفة بتاريخ 20 سبتمبر 2011 في أرشيف الإنترنت ، موقع جيم سبوت، 1 أكتوبر 2002. تم الاطلاع عليها بتاريخ 17 فبراير 2009
  186. بوزون، مارك، مراجعة مختارات ميتال سلج، مؤرشفة في 14 فبراير 2009 على موقع Wayback Machine ، IGN، 20 ديسمبر 2006. تم الاطلاع عليها في 17 فبراير 2009
  187. غولدشتاين، هيلاري، بانزر دراغون أورتا، مؤرشف في 7 مارس 2009 في أرشيف الإنترنت ، IGN ، 10 يناير 2003، 17 يوليو 2008
  188. برودفيج، إريك، ريز HD قادم. مؤرشف بتاريخ 13 يوليو 2011 في Wayback Machine ، IGN، 22 يناير 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 فبراير 2009.
  189. كالاتا، كورت. "تاريخ دراغون كويست" . مقالات . غاماسوترا . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 فبراير 2011 .
  190. كورت كالاتا (2007). "دراغون كويست 5" . تم الاسترجاع في 29 يناير 2008 .
  191. جلاسر، إيه جيه (9 فبراير 2009). "حمل غير متوقع: نظرة على الحمل في ألعاب الفيديو" . كوتاكو . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  192. "أهم تطورات صناعة الألعاب" . جيمز رادار . 10 أكتوبر 2010. تاريخ الاسترجاع: 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  193. سوليفان، ميغان (11 أكتوبر 2005). "مراجعة لعبة Romancing SaGa" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  194. غان، باتريك (6 فبراير 2010). "مراجعات RPGFan - مجد هيراكليس" . RPGFan. مؤرشف من الأصل في 6 ديسمبر 2018. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  195. دارك فاكت (10 يناير 2005). "مراجعة HonestGamers – Dragon Knight II" . HonestGamers . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  196. سكيد (ديسمبر 1993). لونار: النجمة الفضية . المجلد 2. نادي داي هارد غيمرز. مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 يناير 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 مايو 2011 . {{cite book}}تم |work=تجاهله ( مساعدة )
  197. ساناشان. "مراجعات RPGFan - Lunar: The Silver Star" . RPGFan. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2018-12-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-15 .
  198. "مراجعات RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete" . RPGFan. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2012-10-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2011-05-15 .
  199. jaraph. "The 7th Saga – Review" . RPGamer. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-03-2012 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15-05-2011 .
  200. 1 2 Yazarc420. "مراجعات RPGFan - Romancing SaGa 3" . RPGFan. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .{{cite web}}: صيانة CS1: الأسماء الرقمية: قائمة المؤلفين ( رابط )
  201. "Virtua Racing – Arcade (1992)" . 15 لعبة من أكثر الألعاب تأثيرًا على مر العصور . GameSpot . 14 مارس 2001. مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2011. تم الاطلاع عليه في 19 يناير 2014 .
  202. Virtua Cop مؤرشفة في 20 فبراير 2012 على موقع Wayback Machine ، IGN، 7 يوليو 2004. تم الاطلاع عليها في 7 فبراير 2009
  203. باريش، جيريمي؛ فرانك سيفالدي؛ كيفن جيفورد (ديسمبر 2003). "عمود الكلاسيكيات رقم 1: البحث اليائس عن سيكين" . 1UP.com . زيف ديفيس . مؤرشف من الأصل في 25 أغسطس 2012. تم الاسترجاع في 26 يوليو 2007 .
  204. 1 2 داتون، فريد (17 ديسمبر 2010). "لعبة Secret of Mana تصل إلى متجر التطبيقات هذا الشهر" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  205. جراند رابيت. "مراجعات RPGFan - سر مانا" . RPGFan. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 نوفمبر 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  206. 1 2 "لعبة Secret of Mana لأجهزة iPhone و iPod touch و iPad على متجر تطبيقات iTunes" . Apple.com. 22 يونيو 2023.
  207. 1 2 ماكنزي، جافين (14 ديسمبر 2010). "مقابلة مع مطور لعبة Dungeon Siege III" . NowGamer. مؤرشف من الأصل في 2 يناير 2011. تم الاطلاع عليه في 15 مايو 2011 .
  208. كارغ، أنتوني (27 مايو 2005). "مراجعة لعبة Secret of Mana على جهاز SNES في موقع Thunderbolt Games" . Thunderbolt Games. مؤرشف من الأصل بتاريخ 29 يوليو 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  209. بارتون 2008 ، ص 220.
  210. فريق عمل IGN (18 فبراير 1997). "سكوير، الحدود النهائية" . IGN . تم الاسترجاع في 13 ديسمبر 2008 .
  211. "لعبة Romancing SaGa 2 لا تحظى بالتقدير الكافي لمساهمتها في تشكيل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الحديثة" . PCGamesN . 29 يناير 2018.
  212. شركة سكوير المحدودة (11 أكتوبر 1994). فاينل فانتسي 3 (نظام سوبر نينتندو الترفيهي). سكوير سوفت، إنك. (شخصية غير قابلة للعب في جيدور) هل تحب الفن؟ لا؟ يا عديمي الذوق!
  213. "أفضل 100 لعبة تقمص أدوار على مر العصور - IGN.com" عبر www.ign.com.
  214. فاينل فانتسي 3. نينتندو باور 65، صفحة 27. أكتوبر 1994.
  215. سكاري لاري (نوفمبر 1994). "فاينل فانتسي 3". جيم برو . المجلد 64، العدد 11. آي دي جي كوميونيكيشنز. الصفحات 192-194 .   
  216. يعرض الآن . نينتندو باور 65، صفحة 103. أكتوبر 1994.
  217. "رسالة حب إلى فاينل فانتسي 6 - مقال من أحد القراء" . 26 أكتوبر 2014.
  218. 1 2 3 لادا، جيني (1 فبراير 2008). "أهم المستوردات: أفضل ألعاب تقمص الأدوار لجهاز SNES" . جيمر تيل. مؤرشف من الأصل في 30 يوليو 2012. تم الاسترجاع في 11 سبتمبر 2009 .
  219. كايزر، جو (8 يوليو 2005). "مخترعون مجهولون" . Next-Gen.biz . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 أكتوبر 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أبريل 2010 .
  220. سيوليك، تود (16 مارس 2015). "تاريخ شركة فروم سوفتوير" . ign.com . تم الاطلاع عليه بتاريخ 7 أبريل 2018 .
  221. 1 2 ميلكي، جيمس (5 أكتوبر 2016). "مبتكر لعبة "دارك سولز"، ميازاكي، يتحدث عن "زيلدا" وأجزائها اللاحقة وبداياته . مجلة رولينج ستون . مؤرشف من الأصل بتاريخ 5 أكتوبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 يوليو 2018 .
  222. 1 2 سيوليك، تود (16 مارس 2015). "تاريخ شركة فروم سوفتوير" . IGN . مؤرشف من الأصل في 18 مارس 2015. تم الاطلاع عليه في 3 يوليو 2018 .
  223. المزيد(باللغة اليابانية). شركة لايف، 1996. الصفحات 77-90 . رقم ISBN  4-7973-2010-9.
  224. هذا هو السبب في أن هذا هو "الشيطان" النفوس」(デモンズソウル)開発者インタビュBB(باللغة اليابانية). 4Gamer.net . ١٩ مارس ٢٠٠٩. مؤرشف من الأصل بتاريخ ٢٢ مارس ٢٠٠٩. تم الاطلاع عليه بتاريخ ٣ يوليو ٢٠١٨ .
  225. كانينغهام، مايكل. "فاينل فانتسي 8 - مراجعة فريق العمل" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل بتاريخ 15 يوليو 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 مايو 2011 .
  226. مقابلة حول لعبة Sakura Wars ~So Long My Love~ . موقع RPGamer. 2010. مؤرشف من الأصل بتاريخ 11 مايو 2012. تم الاطلاع عليه بتاريخ 30 مارس 2011 .
  227. جيريمي باريش (8 مايو 2009). "حرب ساكورا تصل إلى أمريكا، ولكن هل فات الأوان على أن يكون لها تأثير؟" . 1UP.com . تاريخ الاسترجاع: 18 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  228. جاستن سبير؛ كليف أونيل. "تاريخ ريزدنت إيفل" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 6 سبتمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أبريل 2009 .
  229. "ادخل عالم رعب البقاء... نظرة استعادية على سلسلة Resident Evil مجلة Game Informer 174 (أكتوبر 2007): 132-133.
  230. "أفضل 11 لعبة رعب وبقاء: سويت هوم" . شبكات يو جي أو . 21 مايو 2008. مؤرشف من الأصل في 8 يونيو 2008. تم الاطلاع عليه في 17 أبريل 2009 .
  231. "معرض طوكيو للألعاب" . Expo.nikkeibp.co.jp . تم الاطلاع عليه بتاريخ 14-10-2010 .
  232. "معرض طوكيو للألعاب خريف 2001" . Cesa.or.jp. 12 أكتوبر 2001. مؤرشف من الأصل في 8 أكتوبر 2010. تم الاطلاع عليه في 14 أكتوبر 2010 .
  233. "الإصدار الجديد 2016 結果速報" (PDF) . معرض طوكيو للألعاب. 18 سبتمبر 2016 . تم الاسترجاع 2018-09-20 .
  234. "الإصدار الجديد 2016開幕直前情報" (PDF) . معرض طوكيو للألعاب. 7 سبتمبر 2016 . تم الاسترجاع 2018-09-20 .
  235. "معلومات وحدة تحكم FM Towns Marty/FM Towns Marty 2" . Consoledatabase.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 7 مايو 2005. تم الاطلاع عليه بتاريخ 17 أغسطس 2009 .
  236. وولف، مارك جيه بي (2012). موسوعة ألعاب الفيديو: ثقافة وتكنولوجيا وفن الألعاب، المجلد 1. ABC -CLIO . ص 296. ISBN  978-0313379369تم الاطلاع عليه بتاريخ 2018-12-04 .
  237. "أخبار: فيرتشوا فايتر 3". ألعاب الكمبيوتر والفيديو (174): 10-1 . مايو 1996.
  238. THG.RU (1 يناير 2000). "التدخين السلبي - سيجارة واحدة للأعلى، سيجارتان للأسفل" . THG.RU. مؤرشف من الأصل بتاريخ 22 فبراير 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 يناير 2018 .
  239. 1 2 3 4 "الخمسون الأساسية الجزء 38: فاينل فانتسي 7 من 1UP.com" . 1UP.com . تاريخ الاسترجاع: 15 مايو 2011 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  240. 1 2 3 لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 84.
  241. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 77.
  242. 1 2 لوغوديس وبارتون 2009 ، ص. 78.
  243. لوغوديس وبارتون 2009 ، ص 86.
  244. بوير، براندون؛ سيفالدي، فرانك (3 نوفمبر 2006). "جوائز غاماسوترا للقفزة الكمية: سرد القصص" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 15 مايو 2011 .
  245. "ランダム・アクセス・メモ" . أوه! FM-7 . 4 أغسطس 2001. ص. 4. مؤرشفة من الأصلي بتاريخ 22-03-2012 . تم الاسترجاع 2011/09/19 . ( ترجمة )
  246. "العصر المظلم لألعاب تقمص الأدوار اليابانية (1): التنين والأميرة (1982)" . blog.hardcoregaming101.net . تاريخ الاسترجاع: 25 مارس 2018 .
  247. بيبي، فيليبي (10 أكتوبر 2016). "1982-1987 - ميلاد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مُعاد سردها في 15 لعبة" . غاماسوترا . يو بي إم تك ويب . تاريخ الاسترجاع: 26 نوفمبر 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  248. ^ “حروب بوكوسوكا” . جيم سبوت .
  249. "حروب بوكوسوكا" . وحدة التحكم الافتراضية . نينتندو . تم الاسترجاع في 16 مايو 2011 .( ترجمة )
  250. ^ "VC ボコスカウォーズ" . www.nintendo.co.jp . تم الاسترجاع 2018-03-25 .
  251. "أساسيات تصميم الألعاب: 20 لعبة تقمص أدوار" . مطور الألعاب . تم الاطلاع عليه بتاريخ 25-03-2018 .
  252. بوكانان، ليفي، ذكريات جميلة: سيلفرغان المتألقة. مؤرشف في 13 يوليو 2011 على موقع Wayback Machine ، IGN، 7 أبريل 2008. تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009.
  253. مكارثي، ديف، أفضل الألعاب التي لم تصدر في بريطانيا ، مؤرشف في 30 يناير 2009 على موقع Wayback Machine ، IGN، 26 يناير 2009، تم الاطلاع عليه في 13 فبراير 2009
  254. ١ ٢ فريق العمل، أفضل ١٠ ألعاب إطلاق نار فضائية ثنائية الأبعاد، الثلاثاء. مؤرشف بتاريخ ٢٠٠٩-٠٩-٠٣ في أرشيف الإنترنت ، IGN، ٦ مارس ٢٠٠٧. تم الاطلاع عليه بتاريخ ١٣ فبراير ٢٠٠٩.
  255. "أكثر سلسلة ألعاب إطلاق نار من صنع المعجبين إنتاجًا" . موسوعة غينيس للأرقام القياسية . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 24 سبتمبر 2011 .
  256. 1 2 Ashcraft 2008 ، ص 88.
  257. غوسكوس، كاري، مراجعة لعبة Geometry Wars: Retro Evolved ، مؤرشفة بتاريخ 30 يناير 2009 في أرشيف Wayback Machine ، موقع GameSpot، 23 نوفمبر 2005. تاريخ الوصول: 13 فبراير 2009
  258. "حالة ألعاب إطلاق النار - مجلة إيدج" . Next-gen.biz. 17 نوفمبر 2008. تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 سبتمبر 2011 .
  259. 1 2 3 سيسلاك، مارك (4 نوفمبر 2010). "هل صناعة ألعاب الفيديو اليابانية في أزمة؟" . بي بي سي . تم الاطلاع عليه بتاريخ 6 نوفمبر 2010 .
  260. 1 2 3 "بيانات السوق" . علاقات المستثمرين في شركة كابكوم . 14 أكتوبر 2011. تم الاطلاع عليه بتاريخ 14 أبريل 2012 .
  261. "نينتندو تتحدى الركود الاقتصادي بأرباح قياسية" . صحيفة سيدني مورنينغ هيرالد . 7 مايو 2009. تاريخ الاطلاع: 9 سبتمبر 2018 .
  262. هاريس، كريغ (20 سبتمبر 2004). "التفاصيل الرسمية لإطلاق جهاز نينتندو دي إس" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 سبتمبر 2018 .
  263. التقرير المالي السنوي لعام 2009: القسم المالي (ملف PDF) (تقرير). نينتندو. 2009. ص 17. تاريخ الاسترجاع: 3 سبتمبر 2015 . 
  264. نيكس، دنفر (17 يناير 2014). "رئيس نينتندو: 'لقد فشلنا'"" . تايم . ISSN 0040-781X . مؤرشف من الأصل بتاريخ 14-12-2019 . تم الاسترجاع بتاريخ 01-03-2019 . 
  265. لوكرسون، فيكتور (7 مايو 2015). "لماذا أصبحت نينتندو مربحة فجأة مرة أخرى؟" . مجلة تايم . تم الاسترجاع في 1 مارس 2019 .
  266. "تأكيد صدور لعبة Dark Souls 3 في أوائل عام 2016" . موقع Polygon . 15 يونيو 2015. تاريخ الاطلاع: 2 أكتوبر 2015 .
  267. 8 مايو 2014، أبرز البيانات المالية للسنة المالية المنتهية في مارس 2014 ، شركة نامكو بانداي القابضة.
  268. "تجاوزت شحنات لعبة Elden Ring ومبيعاتها الرقمية 16.6 مليون نسخة" . موقع Gematsu . 18 أغسطس 2022. تاريخ الاطلاع: 18 أغسطس 2022 .
  269. دين أودن، أدريان. "لعبة تقمص الأدوار للعام" . RPGamer. مؤرشف من الأصل بتاريخ 1 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2010 .
  270. مارشيلو، سام. "أفضل الرسومات" . آر بي جيمر. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 أبريل 2010. تم الاطلاع عليه بتاريخ 26 مارس 2010 .
  271. ستابلز، كين. "أفضل ألعاب بلاي ستيشن 3" . آر بي جي أمر. مؤرشف من الأصل بتاريخ 2010-04-06 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 2010-03-26 .
  272. "لعبة العام المختارة من قبل المجتمع" . ثورة الألعاب . 23 ديسمبر 2011. مؤرشف من الأصل في 2 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه في 31 ديسمبر 2011 .
  273. فريق عمل موقع Polygon (27 نوفمبر 2017). "أفضل 500 لعبة فيديو على مر العصور" . Polygon.com . تاريخ الاسترجاع: 1 ديسمبر 2017 .
  274. "أفضل 300 لعبة على مر العصور". مجلة جيم إنفورمر . العدد 300. أبريل 2018. 
  275. "إيدج تقدم: أعظم 100 لعبة فيديو على مر العصور". إيدج . أغسطس 2017.
  276. «لماذا يُبقينا المطورون اليابانيون في الانتظار؟» صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاسترجاع: 9 أكتوبر 2011 .
  277. 1 2 "شركة سكوير إنيكس تتطلع إلى المزيد من عمليات الاستحواذ" . فايننشال تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 21 يناير 2012 .
  278. جونسون، جيري؛ ويتينغتون، ريتشارد؛ سكولز، كيفان؛ أنجوين، دنكان؛ ريجنر، باتريك (2014). استكشاف الاستراتيجية، الطبعة العاشرة، بيرسون للتعليم، 2014: التنظيم . بيرسون للتعليم . ص 357. تاريخ الاسترجاع : 15 ديسمبر 2018 . 
  279. كينت، ستيفن (28 أبريل 2004). "ألعاب الفيديو التي تضيع في الترجمة" . أخبار إن بي سي . مؤرشف من الأصل في 2 سبتمبر 2014. تم الاسترجاع في 19 يونيو 2014 .
  280. روبسون، دانيال (29 يونيو 2011). "أبطال محليون ينقلون ألعاب الفيديو اليابانية إلى العالم" . صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاسترجاع: 19 يونيو 2014 .
  281. أشرفت، برايان (3 أغسطس 2011). "كبار مصممي الألعاب يتجهون نحو التواصل الاجتماعي" . صحيفة جابان تايمز . تاريخ الاسترجاع: 19 يونيو 2014 .
  282. آش كرافت، برايان (2 مايو 2012). "لاعبو الألعاب اليابانيون بدأوا في ممارسة ألعاب إطلاق النار" . صحيفة جابان تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2014 .
  283. أشرفت، برايان (5 سبتمبر 2012). "استخدام السلاح على الطريقة اليابانية" . صحيفة جابان تايمز . تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 يونيو 2014 .
  284. ين-بول، ويسلي (17 نوفمبر 2013). "لماذا فشلت إكس بوكس ​​في اليابان؟" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 سبتمبر 2018 .
  285. "إينافون: صناعة الألعاب اليابانية ليست على ما يرام" . ديستركتويد . 4 أبريل 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2013 .
  286. جونسون، ستيفن (9 أغسطس 2010). "إيتاغاكي: صناعة الألعاب اليابانية تحتضر" . G4tv . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2013 .
  287. روبنسون، مارتن (10 أكتوبر 2012). "الحقيقة حول اليابان: بطاقة بريدية من صناعة الألعاب اليابانية" . يورو غيمر . تم الاسترجاع في 28 يوليو 2013 .
  288. سامبي، يوكيهارو (2009). "ألعاب الأركيد اليابانية وتقنياتها". في: ناتكين، ستيفان؛ دوبير، جيروم (محرران). الحوسبة الترفيهية - ICEC 2009، المؤتمر الدولي الثامن، باريس، فرنسا، 3-5 سبتمبر 2009. وقائع المؤتمر . سلسلة محاضرات في علوم الحاسوب. المجلد 5709. سبرينغر. ص 338. doi : 10.1007/978-3-642-04052-8_62 . ISBN   978-3-642-04051-1.
  289. كارليس، سيمون (2 مايو 2005). "نامكو وبانداي تندمجان" . غاماسوترا . تم الاسترجاع في 13 مارس 2012 .
  290. "فيديو جيمز ديلي | يو سوزوكي: مقابلة كيكيزو (الصفحة 2)" . archive.videogamesdaily.com . تاريخ الاسترجاع: 28-06-2015 .
  291. https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf مؤرشف بتاريخ 21-10-2012 في Wayback Machine الصفحة 16: "استمر السوق المحلي في التوسع لمدة خمس سنوات وحقق أرقامًا قياسية جديدة لثلاث سنوات متتالية."
  292. 1 2 3 فينلون، ويس (10 أبريل 2017). "كيف تعلمت اليابان حب ألعاب الكمبيوتر مرة أخرى" . بي سي غيمر .
  293. "Recettear: An Item Shop's Tale" . Steam Spy . تم الاطلاع عليه بتاريخ 12-10-2017 .
  294. "إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي ستصل إلى 42 مليار دولار في عام 2020 - DFC" . GamesIndustry.biz . 2 أغسطس 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 2 أغسطس 2016 .
  295. "الانتشار المفاجئ لبرنامج RPG Maker على منصة Steam" . مجلة PC Gamer . 12 أبريل 2017.
  296. نيغيشي، مايومي (11 ديسمبر 2013). "اليابان تتصدر العالم في إيرادات تطبيقات الهواتف المحمولة" . Wsj.com . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2015 .
  297. جونسون، إريك (30 يوليو 2014). "تراجع سوق أجهزة الألعاب المنزلية اليابانية مع سيطرة ألعاب الهواتف المحمولة | أخبار صناعة الألعاب | MCV" . Mcvuk.com . تاريخ الاسترجاع: 16 أبريل 2015 .
  298. راسل، داني. "مقابلة: تاكينوبو ميتسويوشي" . أخبار TSSZ . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 مارس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يونيو 2015 .
  299. «رئيس بلايستيشن: واحد من كل 20 مشتريًا لجهاز PS4 اشترى أيضًا PSVR» . UploadVR . 5 يونيو 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 يوليو 2020 .
  300. بول، مايك (10 يونيو 2019). "بيانات الأسبوع: 5 ملايين جهاز PSVR؟" . موقع AR Insider . تاريخ الاسترجاع: 18 يوليو 2020 .
  301. 1 2 راد، ديفيد. "مشروع نينتندو كافيه: هل سيشعر اللاعبون بالحماس؟" . بزنس إنسايدر . تم الاسترجاع في 11 يونيو 2011 .
  302. برايتمان، جيمس (26 مايو 2011). "بلاي ستيشن 4 قيد التطوير، سوني تؤكد" . IndustryGamers.com . شبكة يورو غيمر المحدودة. مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 مايو 2011.
  303. إيوالت، ديفيد م. "جاك تريتون، رئيس بلاي ستيشن: كيفية بيع جهاز فيتا، والتعامل مع الحوسبة السحابية، وإطلاق جهاز PS4" . فوربس .مقابلة مع جاك تريتون، الرئيس والمدير التنفيذي لشركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت أمريكا.
  304. ين-بول، ويسلي (27 يناير 2012). "نينتندو: السوق ينتظر الآن أجهزة ألعاب منزلية جديدة" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 يناير 2012 .
  305. شير، إيان؛ واكاباياشي، دايسوكي (30 مايو 2012). "سوني ترفض جهاز بلاي ستيشن عبر الإنترنت" . صحيفة وول ستريت جورنال . تاريخ الاسترجاع: 31 مايو 2012 .{{cite news}}: CS1 maint: deprecated archiveal service ( link )
  306. أشرفت، برايان (13 سبتمبر 2012). "جهاز Wii U يُطرح للبيع في اليابان في 8 ديسمبر" . كوتاكو . تم الاطلاع عليه بتاريخ 15 سبتمبر 2012 .
  307. جورمان، مايكل (12 يونيو 2013). "سعيد مشكلاني من شركة AMD يتحدث عن بناء رقائق سيليكون مخصصة لجهازي PlayStation 4 و Wii U" . إنجادجيت .
  308. «فازت AMD في حرب أجهزة الجيل التالي، ويمكن للاعبي الكمبيوتر الشخصي جني ثمار ذلك» . ذا فيرج . ٢١ يونيو ٢٠١٣.
  309. بارفيت، بن. "موقع Play.com يتوقع هيمنة جهاز Wii U في عيد الميلاد هذا" . MCV UK . تم الاسترجاع في 12 ديسمبر 2013 .
  310. هايوالد، جاستن. "مبيعات جهاز Wii U في اليابان تتجاوز مبيعات أجهزة PS3 وVita وXbox 360 هذا الأسبوع" . جيم سبوت . تاريخ الاسترجاع: 19 ديسمبر 2013 .
  311. كوك، ديف (18 ديسمبر 2013). "قوائم ألعاب الفيديو اليابانية: لعبة Puzzles & Dragons Z تتصدر قائمة البرامج، ومبيعات جهاز Wii U ترتفع" . VG247 . تاريخ الاسترجاع: 19 ديسمبر 2013 .
  312. "انتقال المبيعات الموحدة حسب المنطقة" (ملف PDF) . نينتندو. 30 يوليو 2013. مؤرشف من الأصل (ملف PDF) بتاريخ 10 أغسطس 2013. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يوليو 2013 .
  313. وايت هيد، توماس (26 فبراير 2014). "مبيعات جهاز Wii U في اليابان تتجاوز مبيعات جهاز Xbox 360" . نينتندو لايف . تاريخ الاسترجاع: 17 مايو 2014 .
  314. "سيتم إيقاف إنتاج جهاز Wii U الأساسي في اليابان" . IGN . ويسلي كوبلاند. 21 مايو 2015. تاريخ الاسترجاع: 22 مايو 2015 .
  315. دينت، ستيف (21 مايو 2015). "نينتندو توقف إنتاج جهاز Wii U الأساسي في اليابان" . إنجادجيت . تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 مايو 2015 .
  316. أوزبورن، أليكس (11 نوفمبر 2016). "نينتندو تعلن رسميًا عن انتهاء إنتاج جهاز Wii U" . IGN . تم الاطلاع عليه بتاريخ 11 نوفمبر 2016 .
  317. ساركار، ساميت (21 فبراير 2014)، سوني تطلق جهاز بلاي ستيشن 4 في اليابان ، موقع polygon.com، مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 سبتمبر 2015 ، تم الاطلاع عليه بتاريخ 22 سبتمبر 2015
  318. فينسنت، جيمس (15 سبتمبر 2015). "سوني تعلن عن تخفيض سعر جهاز بلاي ستيشن 4 في اليابان" . theverge.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2017 .
  319. باركر، سامي (16 سبتمبر 2015). "معرض طوكيو للألعاب 2015: انخفاض سعر بلاي ستيشن 4 يمتد إلى آسيا أيضًا" . pushsquare.com . مؤرشف من الأصل بتاريخ 19 سبتمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 28 يوليو 2015 .
  320. 25/02/2014
  321. رومانو، سال (16 أبريل 2014). "مبيعات بلاي ستيشن 4 تتجاوز 7 ملايين وحدة حول العالم" . gematsu.com. مؤرشف من الأصل بتاريخ 21 أبريل 2014. تم الاطلاع عليه بتاريخ 27 أبريل 2014 .
  322. «سوني تتصدر قائمة أجهزة ألعاب الفيديو لأول مرة منذ 8 سنوات» . نيكاي آسيان ريفيو . 7 يونيو 2014. مؤرشف من الأصل بتاريخ 10 ديسمبر 2015. تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 ديسمبر 2015 .
  323. 1 2 3 4 "2017: العام الذي لحقت فيه ألعاب تقمص الأدوار اليابانية بنظيراتها الغربية - GameRevolution" . 27 مارس 2017. تاريخ الاطلاع: 25 مارس 2018 .
  324. ١ ٢ "ألعاب تقمص الأدوار اليابانية تسير على ما يرام، شكرًا" . USgamer.net . ٢١ ديسمبر ٢٠١٦. مؤرشف من الأصل في ١٣ أكتوبر ٢٠١٧. تم الاطلاع عليه في ٢٥ مارس ٢٠١٨ .
  325. 1 2 "هل كان عام 2016 حقاً عام عودة قوية لألعاب تقمص الأدوار اليابانية؟" . 27 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
  326. 1 2 3 4 5 "كيف عادت ألعاب الفيديو اليابانية في عام 2017" . 30 يونيو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 25 مارس 2018 .
  327. "ياكوزا، نيوه، ونهضة اليابان الجديدة" . موقع PC & Tech Authority . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 أكتوبر 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 19 فبراير 2018 .
  328. كارتر، كريس (31 يناير 2017). "توقف إنتاج جهاز Wii U في اليابان، فليحيا جهاز Wii U" . ديستركتويد . مؤرشف من الأصل بتاريخ 2 فبراير 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 يناير 2017 .
  329. آش كرافت، برايان (31 يناير 2017). "انتهى إنتاج جهاز Wii U رسميًا في اليابان [ تحديث ] " . كوتاكو. مؤرشف من الأصل في 31 يناير 2017. تم الاطلاع عليه في 31 يناير 2017 .
  330. وينغفيلد، نيك (24 نوفمبر 2012). "جهاز نينتندو وي يو يستهدف عالم ألعاب الفيديو المتغير" . صحيفة نيويورك تايمز . تاريخ الاسترجاع: 21 نوفمبر 2018 .
  331. وينغفيلد، نيك (18 يناير 2014). "مقاومة سوق الهواتف المحمولة تضر بأرباح نينتندو" . نيويورك تايمز . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28 يوليو 2017. تم الاطلاع عليه بتاريخ 9 ديسمبر 2016 .
  332. توماس، لوكاس م. (13 سبتمبر 2011). "نينتندو + الهواتف الذكية؟ إيواتا يقول "مستحيل"" . IGN . Ziff Davis . مؤرشف من الأصل بتاريخ 30-07-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 03-09-2015 .
  333. 1 2 ناكامورا، يوجي؛ أمانو، تاكاشي (28 أكتوبر 2016). "التحول الكبير لشركة نينتندو: أسئلة وأجوبة مع الرئيس تاتسومي كيميشيما" . بلومبيرغ . مؤرشف من الأصل في 20 ديسمبر 2016. تم الاطلاع عليه في 9 ديسمبر 2016 .
  334. بيكهام، مات (18 مارس 2015). "حصري: الرئيس التنفيذي لشركة نينتندو يكشف عن خطط للهواتف الذكية" . مجلة تايم . تايم إنك . مؤرشف من الأصل في 23 أبريل 2015. تم الاطلاع عليه في 13 يوليو 2015 .
  335. Makuch, Eddie (March 18, 2015). "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 2017-07-29. Retrieved 2015-07-21.
  336. Choudhury, Saheli Roy (January 13, 2017). "Nintendo Switch to launch globally on March 3, to cost $300 in the US". CNBC. Archived from the original on 2017-01-14. Retrieved 2017-01-13.
  337. 12Hester, Blake (December 26, 2017). "How the Polarization Of Video Games Spurred the Creation of the Switch". Glixel. Archived from the original on 2017-12-26. Retrieved 2017-12-26.
  338. Peckham, Matt (February 6, 2017). "The 8 Most Interesting Things Nintendo Told Us About Switch". Time. Archived from the original on 2017-02-06. Retrieved 2017-02-06.
  339. Peckham, Matt (February 7, 2017). "19 Things Nintendo's President Told Us About Switch and More". Time. Archived from the original on 2017-02-07. Retrieved 2017-02-07.
  340. Grubb, Jeff (March 6, 2017). "Nintendo sells 313,700 Switch consoles in Japan over launch weekend". Venture Beat. Archived from the original on 2017-03-07. Retrieved 2017-03-06.
  341. Frank, Allegra (March 7, 2017). "Nintendo Switch launch sales are good news — but not great news yet". Polygon. Vox Media. Retrieved 2017-03-09.{{cite web}}: CS1 maint: deprecated archival service (link)
  342. Handrahan, Matthew (March 30, 2017). "Nintendo Switch reaches 500,000 sales in Japan". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 2017-03-30. Retrieved 2017-03-30.
  343. Kerr, Chris (July 4, 2017). "Japanese console market grows for the first time in three years". Gamasutra. Archived from the original on 2017-07-08. Retrieved 2017-07-04.
  344. ميوسين، فيليب (28 ديسمبر 2017). "نينتندو سويتش تحقق رقماً قياسياً جديداً في المبيعات" . IGN . مؤرشف من الأصل بتاريخ 28-12-2017 . تم الاطلاع عليه بتاريخ 28-12-2017 .
  345. فينسنت، بريتاني (28 ديسمبر 2017). "باع جهاز نينتندو سويتش رسميًا أكثر من جهاز بلاي ستيشن 2 في عامه الأول" . دوت إي سبورتس . مؤرشف من الأصل في 14 مارس 2020. تم الاطلاع عليه في 15 أغسطس 2018 .
  346. غود، أوين (6 يناير 2018). "جهاز نينتندو سويتش يتجاوز مبيعات جهاز وي يو في اليابان" . بوليغون . مؤرشف من الأصل في 6 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 6 يناير 2018 .
  347. آش كروفت، برايان (10 يناير 2018). "لأول مرة منذ 11 عامًا، نما سوق ألعاب الفيديو اليابانية" . كوتاكو . مؤرشف من الأصل في 10 يناير 2018. تم الاطلاع عليه في 10 يناير 2018 .
  348. كرادوك، رايان (15 مايو 2019). "جهاز نينتندو سويتش يتجاوز مبيعات بلاي ستيشن 4 الإجمالية في اليابان" . نينتندو لايف . تم الاطلاع عليه بتاريخ 18 مايو 2019 .
  349. "الجوائز" . جوائز الألعاب . مؤرشف من الأصل بتاريخ 26 فبراير 2018. تم الاطلاع عليه بتاريخ 16 ديسمبر 2017 .
  350. "Nioh: Complete Edition قادمة إلى الكمبيوتر الشخصي - IGN" . 2 أكتوبر 2017 - عبر www.ign.com.
  351. هاندراهان، ماثيو (31 يناير 2018). "ارتفاع إيرادات نينتندو مع اقتراب مبيعات جهاز سويتش من 15 مليون جهاز" . GamesIndustry.biz . تاريخ الاسترجاع: 31 يناير 2018 .
  352. ^ شراير ، جيسون (25 ديسمبر 2017). "العام في ألعاب JRPG، 2017" . كوتاكو .
  353. "مبيعات لعبة Monster Hunter World تصل إلى 10 ملايين نسخة على الأقل" . بلاي ستيشن لايف ستايل . 14 أغسطس 2018.
  354. كير، كريس (5 مارس 2018). "لعبة مونستر هانتر: وورلد هي الآن اللعبة الأكثر مبيعًا في تاريخ كابكوم" . غاماسوترا . مؤرشف من الأصل في 6 مارس 2018. تم الاطلاع عليه في 5 مارس 2018 .
  355. كينت، إيما (3 أغسطس 2018). "لعبة Octopath Traveler تبيع مليون نسخة حول العالم" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 3 أغسطس 2018 .
  356. ين-بول، ويسلي (23 مارس 2019). "حتى بالنسبة لمحبي سلسلة SoulsBorne، فإن Sekiro ليست لعبةً عادية" . يورو غيمر . مؤرشف من الأصل في 23 مارس 2019. تم الاطلاع عليه في 23 مارس 2019 .
  357. ميلر، جيمس (23 مارس 2019). "لعبة Sekiro: Shadows Die Twice تحقق أفضل إطلاق على منصة Steam لهذا العام" . TechSpot . مؤرشف من الأصل بتاريخ 24 مارس 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 23 مارس 2019 .
  358. واتس، ستيف (31 ديسمبر 2019). "الإعلان عن الفائزين بجوائز ستيم 2019" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل بتاريخ 31 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه بتاريخ 31 ديسمبر 2019 .
  359. ماكوتش، إيدي (13 ديسمبر 2019). "جوائز الألعاب 2019: سيكيرو تفوز بجائزة لعبة العام" . جيم سبوت . مؤرشف من الأصل في 13 ديسمبر 2019. تم الاطلاع عليه في 13 ديسمبر 2019 .
  360. روبين، بيتر (16 أبريل 2019). "حصري: ما يمكن توقعه من جهاز بلاي ستيشن من الجيل التالي من سوني" . وايرد . تم الاسترجاع في 16 أبريل 2019 .
  361. ↑次世代コンソルゲム機 「プレイステション 5」に名称決定[ وحدة تحكم ألعاب من الجيل التالي تحمل اسم " PlayStation 5 " ] (بيان صحفي) (باللغة اليابانية)، Sony Interactive Entertainment، 8 أكتوبر 2015 2019، أرشفة من النسخة الأصلية بتاريخ 2019-10-20 ، استرجاعها 2020-09-08
  362. ويلز، مات (20 مارس 2020). "سوني توضح أن "الغالبية العظمى" من ألعاب PS4 ستكون متوافقة مع الإصدارات السابقة على PS5" . يورو غيمر . تم الاطلاع عليه بتاريخ 8 أبريل 2020 .
  363. «اليابان تسعى للاستفادة من الصعود العالمي لألعاب الفيديو ذات الطابع الأنيمي» . kr-asia.com . نيكاي آسيا . ١٢ نوفمبر ٢٠٢٤.
  364. كاديروغولاري، سامد (26 فبراير 2022). "لعبة Elden Ring تحقق ثالث أفضل ظهور على منصة Twitch على الإطلاق" . سكرين رانت . مؤرشف من الأصل في 3 مارس 2022. تم الاطلاع عليه في 27 فبراير 2022 .
  365. «تضاعف سوق ألعاب الكمبيوتر في اليابان ثلاث مرات تقريبًا منذ عام 2019، متجاوزًا 1.6 مليار دولار في عام 2023» . مجلة عالم الألعاب . 3 أكتوبر 2024.
مصادر